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Blender Part27

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:02:00 ID:6UEGk+mm
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>3の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■ポータル
・公式:blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル:Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語):BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
・2ch用画像・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/

■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式のギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー
 Elephants Dream:Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 Big Buck Bunny:Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 Plumiferos:Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム
 Yo Frankie!:Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・古いバージョン:Index of /release/ ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版:GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、
 新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:03:25 ID:Rh8bNhZd
■機能拡張
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Blenderの外部レンダラとして使えるフリーレイトレーサ。
・Indigo
 Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。
・MakeHuman:MakeHuman ttp://www.makehuman.org/blog/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト。
・Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
 標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々。
・Python
 Python Programming Language ttp://www.python.org/
 Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
 Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語。

■日本語マニュアル
 JBDP ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 JBDP移転予定先?:JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
 blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 Blender 3D ttp://ja.wikibooks.org/wiki/Blender_3D
 Blender Quick Start邦訳:一時物置 ttp://www.nonchang.net/graphics/blender.html

■初心者向けサイト・チュートリアル
・ショートカット集
 基本操作:blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
 小技:ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・チュートリアル:WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・Blenderで人体モデリングを行うための初歩的な手法:妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
・Blender入門講座:Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
・blenderチュートリアル:ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:05:02 ID:6UEGk+mm
■FAQ・質問に際して
・質問の前に
 質問される方は下記各サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
・FAQ・過去スレ
 BlenderFAQ Database ttp://blenderfaq.sourceforge.jp/
 Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/
 前スレ:Blender Part26 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247504367/
 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・専門用語の意味が解らない時
 JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる。
・特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
・質問用テンプレ
 質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
 1.目的:○○○をしたいです。
 2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容(例文)
  何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-3は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
  ・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
・教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。
 (例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:09:01 ID:Rh8bNhZd
>>2の■日本語マニュアル の最後付け足し忘れ
 Blender Quick Start邦訳バックアップ: Blender.note ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html

テンプレ以上!

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:21:40 ID:Woi7tRew

   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 >>1おつでがんす&5Getでがんす 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \




6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:39:58 ID:Y+Lk9Whj
>>1
さすがMASTERは抜け目ねえなぁ
口調おかしいけど

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 00:47:04 ID:XA7lYhZS
>>1
         *、 *、      。*゚    *-+。・+。-*。+。*
        / ゚+、 ゚+、   *゚ ・゚    \       。*゚
       ∩    *。  *。    +゚    ∩    *
   (´・ω・`)      +。   +。   ゚*     (´・ω・`)
   と   ノ      *゚  *゚    ・     。ヽ、  つ
    と、ノ     ・゚  ・゚     +゚    *  ヽ、 ⊃
     ~∪    *゚  *゚      *    +゚    ∪~   ☆
          +′ +′      +゚   ゚+。*。・+。-*。+。*゚

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 07:17:54 ID:tc0Vdq3/
⊂二二<⌒ヽー───--へ
      <_,      ;;:::;;;:
⊂二二二__/ ̄ ̄;;;:::::::::::         こ、これは>>1乙じゃなくて轢死体なんだから
          ::::::::::::::            変な勘違いしないでよね!
       :::::::::::::::
    ::::::::::::::::::
    :::::::::::          .__∩
     ::::::::::;;;;;;;;;;;; ̄ ̄二二_」
       :::::::;;  ;;; ̄二二二二⊃

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 07:40:19 ID:G6jrSfbq

                           ,,,,,,_
                     ,,,,,iiiilllllllllllllliii,,,,
          ,,,,,_   .,,,,,,,,,,iiiiiiillllllllllllllllllllllllllllllllllll丶
          ゙llllllllliiillllllllllllllllllllllll!!!!llllllllllllllllllllllll!!゙
           ゙!llllllllllllllllllll!!!゙゙゙° ,,illllllllllllllllllll!゙゜
              ゙!lllllll!!l゙゙’   .,,illlllllllllllllll!!゙゜
             ^     .,,illllllll 山
                  ,,illlllll  iiiiiiiiiiiir
                 ,,illllllllヽoOOO''o_-
                  ,,illlllllll( <:::::::乙::::::::>ヽ
                 ,,illllllllll!/  ,|:::::::::::::::::|ヽ ゝ
                ,,illllllllll!゙ ,< )ヽ,━━./ ( /   liiii,,
             ,,illllllll!゙゜ ,lヽ i /::::::::::::::ヽ i .r     'llllllli,,
            ,,illllllll!゙     !!|;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;| !!,     lllllllllli,,
           ,illlllllll゙      |::::::::∧::::::::|    ,lllllllllllllii,
           llllllllllli,_     .|::::::::| |::::::::| ,,,,illlllllllllllllllli,    こ、これは>>1乙じゃなくて
           !llllllllllllllliiiiiiiiiiiiii,,,|::::::::|  |::::::::|llllllllllllllllllllllllllll 瞬獄殺なんだから
            ゙゙!!llllllllllllllllllllllllll|::::::::|.  |::::::::|lllllllllllllllllllllllll  変な勘違いしないでよね!
              ゙゙゙゙!!!!!!llllll_ ノ;;;;;;;;r.  |::::::::レ_lll!!!!!!!l゙゙゙゜
                   'ーー"   "ーー'


10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 10:21:13 ID:c3aVV0xK
次ス レ立 てず に放置する厨房 スレ が多 い中、的確 なタ イミングでミス 無く スレ 立てたのは関心だ。
しか しBl ender という ソフ トを 考え ると、 もっ と閉 鎖的で人を寄せ付けないスレ立てのほうが良いだろう。
例え ば次 スレ のUR Lが1文字違うとか、 Ble nder ではなくてBIen derと か工 夫が 欲し かったのが本音だ。
残念 なが ら国 内3D CG 市場 は冷 め切 って おり、か つて の活 気は もう戻ってこないのかもしれない。
3強と 呼ば れた MAX、 MA YA、 SIも 今で はAutodesk の支 配下 にあ り、も う競 い合 う必要がなくなってしまった。
国産 はSh ade が大 きく 構え、 目障 りな ライ バル ソフ トは 買収して始末するという最悪な手段にでている。
そう いう 意味 では Blen der は最 悪な存 在だ。 無料 なの に大 半の 有料 ソフトより高機能だ。
この まま では3DC Gって何?と言わ れる 日も 近い だろ う。B lend erが 使い やす くなった日、それが3DCGの終わりだ。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:17:57 ID:1fcMfx2m
質問です。
数日前にBlenderを始めたばかりのものです。
木をモデリングしたいと思っています。
幹や枝は作れるようになりました。たくさんある葉っぱはどうやって
作るんでしょうか?木の葉は一枚一枚モデリング可能としてもそれを
何百枚も複製するのは大変なので効率のいいやり方があれば教えていただきたいです。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:24:08 ID:BLHRIdMe
    /\             /ヽ 
    |ミ| \         // 彡
    |<丶-‐..::::  ̄ ̄ ::::::.</  >
   /:::::::::/::::::::::::::::::::::::ヽ:::::::::ヽ /
  r'´:/:::::::,イ:::::::::: |::jハ;:::::::::ヽ:::::::::::\
  |::/::::::::/│::::::::::|::| |::::ヽ:: ',:::::|:::::::..',
  !:l:::::::/ ̄|::::::::::// ̄|:::从:: |:::::|::::::::::rヘ           
 ノ:|::::/ ___レヘ:::::/ ___V  ';::|:::::|::::::::::|:::::.i    
. !:::{从rテ示  ∨ rテ示7 V::::::|::::::::/::::: |
/:::::::::リ ヒソ     ヒソ /::::::/::::::/:::::::::|
|:::::::: ⊂⊃       ⊂⊃:::::::「`)イ::::::::::::| 
|:::::::小、   ヽフ     /::::::::::r'´ |:::::::::::::|
|∧:::| l::> .. _     .イ::::::::::/  |:::::::::::::|
l| V !:::::::::|rュr勹   フ::::/V    |:::::::::::::|   
    |:::::/ん)´  /:/ン勹ぅ- 、│:::::::::::|
    |::/ r')ヘ   んr'´ノ´   ヽ ::::::::::::|
    l;' /  `⌒´  ( {、     |:::::::::::::|
    / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ }!     |:::::::::::::|
↑Blender公式キャラクター

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 19:35:30 ID:G6jrSfbq
>>10
3DCGって何?と言われているのは今なんだよ

Autodeskみたいにただ買収を繰り返すだけで何もできてない
最悪な企業がいつまでも威張り腐ってさ

だから、Blenderがいろいろやってみせてるわけ
Blenderが使いやすくなった日こそが3DCGの夜明けなのだよ

>>11
カーブに沿ってたくさん複製を自動的に作る方法がある


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 20:22:23 ID:Woi7tRew
>>11
Arbaro、Gen3、Isysytem、Ivy Generator等々 
木を自動生成するスクリプトがあるよ

ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BDupliverts%5D%5D
これも使えるかも 

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 20:47:00 ID:1PytjpA+
>>10
よくできてるなw

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 21:14:35 ID:Rf4O+0X8
>>10
今気付いたw
スペース利用の芸かw


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 21:18:10 ID:2uSiR1CG
>>10
ポップアップレス久々に見たが上手いなw

18 :11:2009/08/28(金) 00:08:11 ID:ym4AwKp7
>>13,14
ありがとうございます!
まだわからないことだらけですがいろいろ試してみます。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 12:51:43 ID:zTaGnawC
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:17:09 ID:lYqSr3fO
>>13
よく見るんだ
改行を使って文字で
>>乙カレーライス!!
と書いてある

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 18:29:34 ID:svlLZTrW
改行じゃなくて半角スペースな

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:11:37 ID:PeNDcW13
>>11
ローポリなら、テクスチャにしてそれをはる。結構有効な方法。
Part 4/5: Low Poly Tree Modeling in Blender
http://vimeo.com/5264756

パーティクル・システムを使って、ペイントするように生やす方法。
木の葉っぱよりも、むしろ草を生やすのにとても便利。
“Painting” Instanced Objects in Blender
http://vimeo.com/3841078

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 20:53:53 ID:zDwcdRsw
こ、これは改行じゃなくて半角スペースなんだから
変な勘違いしないでよね!

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 21:05:50 ID:niiiDKSq
最近使い始めていろいろ調べたがどうしてもわからない事が。
オブジェクトの整列ってどうやってますか?
グリッドで整列はわかるんだけど、例えばキューブの一面と球のてっぺんのつらを揃えたいとか。
今はエディットモードで頂点選択→カーソル移動→オブジェクトモードでセンター移動
を、必要なオブジェクト分やって最後にカーソルに合わせるという非常に手間のかかる事に…

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 22:08:03 ID:k6dmER8V


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 00:06:33 ID:EChWtInv
>>10
スゲェw

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 00:48:26 ID:ZwhOvmgI
>>1
ヒゲチョビンTonのAAって無いのかな?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 02:55:12 ID:uWMAyIKx
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22844
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0338.zip

Group as Layers for branches rev.22844
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0339.zip

- povray and ply work now.
* Volume Rendering
2.5 - Grease Pencil Version 2 (Crude rebirth)
remove all python api functions deprecated in 2.49
2.5 rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

Shift-G (select similar) is now bmeshafied for vert select mode.
bmesh rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

*Moved part of counters code to a separated file
raytrace rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/raytrace.zip

trunkは2.49bに向けてなのか、また更新が活発になっています。
[#19244] Collada importer fixes
[#18837] if a sunlamp is set to a too high energy, speculars turn black
trunk rev.22844+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22844+0324+0325+0338+0339.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 02:58:26 ID:uWMAyIKx
Made an attempt to fix a crash due to undo.
Fixed a crash due to a missing call for FRS_initialize
freestyle rev.22844+0324+0335+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip


nurbs25,viewport,Volumetrics,nurbsは足りないファイルをコピーする様にしてビルドし直しただけです。
nurbs25 rev.22844+0328+0329.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

viewport rev.22844+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

Volumetrics rev.22844+0309+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

nurbs rev.22844+0338.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 06:29:41 ID:IETJk2Qi
Windows 7RC + Jane Viewの俺は、>>10がただのコピペにしか見えなかった。


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 06:38:01 ID:1VKekLNE
>>28-29
乙であります!

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 12:23:53 ID:z1igoLmQ
>>28-29
いつもすごい事してるなぁ。
しかし意味が殆ど分からない俺。。。orz

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 12:33:13 ID:y285pWnK
>>28-29
あんたが居なけりゃ俺はブレリアンにはなっていなかったよ(´・ω・`)

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:20:28 ID:YfftloTY
LuxRenderのライトってどうやって設定するの?
blender上でライトの設定やってもレンダ結果は真っ暗で、設定が反映されてないんだけど

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:22:13 ID:6ZSyL98b
>>22
凄く参考になりますね

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 16:36:34 ID:V066TPWQ
[Alt + Z]のプレビュー表示とGame実行時の表示結果が違いすぎて困る

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:01:46 ID:ytS8NJWt
>>34
http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxRender_Lighting
http://www.luxrender.net/wiki/index.php/LuxBlend_Camera_and_Environment#Environment_lights


38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:10:39 ID:uWMAyIKx
>>32
こちら
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=871&forum=4
を読むと、どういう意味か多少見えてくるのではないかと思います。
Blenderとその派生版(ブランチ)のソースコードからのビルド(実行ファイルを作成する事)と
主に他の方が作成されました機能追加パッチの維持をしているだけで、作業自体はさほど難しい事ではありません。
英文メッセージは、ソースコードの更新コメントから抜粋したものです。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:33:41 ID:Vr0DCzRZ
>>22
の動画みたいにマウスカーソルの周りが明るくなるのって何のツール使ってるんでしょうか?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:42:52 ID:YfftloTY
うーん、何故にオブジェクトに光が当たらない・・・

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 17:54:59 ID:bbbS03Lb
>>40
マテリアルをLuxrender用に設定する必要があるとか?


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 18:36:29 ID:YfftloTY
>>41
それもLuxBlendで設定済みです。
Indigoや標準装備のレンダラーだとうまくいくのにLuxだと駄目なんですわ。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 19:02:15 ID:bbbS03Lb
>>42
最近、Blender弄っていないので見当外れかもしれないですけど、
ライトの種類を変えてみるとかどうでしょう?


44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 19:33:20 ID:YfftloTY
全然うまくいかないのでLuxは諦めてIndigo使い続けます・・・

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 20:14:12 ID:ytS8NJWt
ライト以外の設定が出来てれば下の手順でライトはあたると思う。

1. レンダリングしたいblendファイルをblenderで開く
2. 適当に画面を分割して、スクリプトウインドウを表示しておく
3. メニューのRender→LuxBlend Exporterを選ぶ
4. 2.で表示しておいたスクリプトウインドウにLuxBlendの設定GUIがでる
5. 設定GUIのMaterialを選択
6. blenderの3DViewで設定したいランプを選ぶ
7. 設定GUIでとりあえず、temperature、gainあたりを適宜設定する
8. 設定GUIのRenderボタンでレンダリング実施

自分で試した限りでは真っ暗にはならなかった。


46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:09:32 ID:YfftloTY
>>45
一応その通りにはやってるんだけど、やっぱり真っ暗になっちゃうんだよなぁ。わけがわからん。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 21:17:15 ID:ytS8NJWt
こっちもまだ、ほとんど何も出来ないw
いろいろオプションがあって、いろいろできそうなんだが。

本体とエクスポータ落として来て、公式ドキュメントを
ブクマクしておいたものの放置してたwww
で、スレみたらLux試してる人がいる!と思って、ふと思い出して
急いでインスコして試してみたんだが・・・。

しばらく落ち着いて試行錯誤してみるかな。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 22:49:24 ID:EYbPHAry
なんかみんなlux使ってるようなのでレンダリング結果あげてみます。
3時間程
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/218-0.jpg

個人的にはyafarayより設定は楽な気がするお

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:08:44 ID:bbbS03Lb
>>48
光っているものは、マテリアルのエミッター設定ですか?


50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:20:56 ID:EYbPHAry
>>49
後ろの光ってる玉?
おっしゃるとおりでマテリアルライトと、Matte Translucentのmixです。



51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 23:22:30 ID:EYbPHAry
ごめん勘違いしてた。マテリアルMatte Translucentでemissionをオンにしてただけした。

52 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 06:39:43 ID:l9K4gFP+
昨日のID:YfftloTYです。原因が判明。
mqoインポーターを使うとオブジェクトに光が当たらなくなる仕様だった・・・ なんだこれぇ

53 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 07:29:21 ID:LV7iKVnI
あのインポーターは拡散反射や透明度、テクスチャくらいですね。
材質設定において、Shadeとあまり互換性ない感じがしますし。
ソースコードにそもそもそんな記述がないようです。


54 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 07:30:35 ID:LV7iKVnI
誤発です。

55 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:41:11 ID:+ixNuJmo
mqoインポータで16マテリアルしか読み込めないんだけど仕様?

56 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 13:56:07 ID:L/BFcTQp
インポータによる

57 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:30:36 ID:st+8DgYg
そんなにあるのかmqoインポーター。luxが使えなかったり16マテリアルまでだったりと地雷もあるんだな

58 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:48:07 ID:47JqKwGv
>>57
Luxが使えなかったmqoインポータってどれ?
ふたばのpythonの?
それともluxla.netのGANGu.dllを使うやつの派生版?

59 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 15:49:54 ID:47JqKwGv
しまった。上の質問は
>>52 に聞かないといけないかも

60 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:01:14 ID:st+8DgYg
うむ、俺に聞かれても困るw

61 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:03:41 ID:XTV8Rcir
制作者が作成当時に自分に必要なデータを受け渡しする為に作ったの公開してくれたんだろうから、
地雷とか言ってやるない

62 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:23:07 ID:st+8DgYg
そうだなすまなかった。

さて俺も今流行らしいLuxとmqoインポーターを試してみようか。

63 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 16:58:39 ID:JaaPq5Mo
静止画にしか使えぬLuxなど眼中にないわぁ!

64 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:24:16 ID:XTV8Rcir
>62 1行目だけでよかった気がする。こっちもごめんネ

freestyle試してみたいんだけどうちのだと起動しないぜ!

65 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:30:58 ID:st+8DgYg
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1078&forum=3&post_id=5636#forumpost5636
このmqoインポーター使ったけど、マテリアルはちゃんと16以上読み込んでくれるよ。
レンダに関しては確かにこのインポーターを使った時だけオブジェクトがまっ黒になる。俺の場合はLuxでもIndigoでも。
あと何が原因かわからんけど、オブジェクトを作成した直後にカメラ視点にすると、カメラがオブジェクトの中に入り込んで操作できなくなる。

66 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 17:53:24 ID:B2+MHw7s
>>64
SSE2を使っている実行ファイル(>>29)をSSE2非対応のCPUが載ったPCで実行しようとしてる?

67 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:12:51 ID:47JqKwGv
>>65
情報サンクス。
macメインでやってるんだが、Luxに関してはwinマシンにも
レンダーファームとして協力してもらおうと思ってます。

なのでLux、Indigoでオブジェクト真っ黒ってのは気になるところ。
とりあえず教えてもらったインポーター試してみます。

68 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:34:43 ID:st+8DgYg
>>67
>>42はIndigoはちゃんとレンダできるらしいんで環境にもよるのだろうか。それとも設定か

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:13:45 ID:47JqKwGv
>>68
下記の環境でmqo->blender->Luxで問題なくレンダリングできた

 OS:Vista 32bit
 LuxRender:Lux 0.6RC5 (Vista 32bit版)、同梱のLuxBlend
 mqoインポータ:>>65で教えてもらったやつ
 blender:2.49a

「真っ黒になる」っていう現象の原因について、いろいろ試して思ったのは
多分Luxでのマテリアル、特にimagemap関連の設定があやしいかも。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:16:51 ID:+ixNuJmo
>>69
ついでに16マテリアル以上読み込めるか試してちょ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:22:16 ID:47JqKwGv
16マテリアル設定してあるmqoファイルをくだしあ
blenderひとすじでメタセコ使えないんです><

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:23:18 ID:iKpQsSgx
Blenderで1オブジェクトにリンクできるマテリアルは最大16だけど、それと関係あるのかな?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:23:52 ID:47JqKwGv
>>65
16以上マテリアル読んでくれるって書いてるけど?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:29:04 ID:+ixNuJmo
>>73すまない。
見落としてた。
今日は眠いので明日する

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:34:50 ID:kTPbx4Ac
>>38
解説サンクス
せめてコンパイルできる位の知識は身に付けたいですわ。


76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 21:40:25 ID:iKpQsSgx
$ cd up0290
$ grep -R -n 'material' ./*
(略)
source/ObjectParseFace.cpp:103: if (nmesh.attr("materials").attr("__len__")() < 16){
↑この辺?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 22:08:40 ID:DO50MLFZ
Durianプロジェクトの要求がjpで翻訳されてたが無茶ぶりじゃね?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 22:21:22 ID:wUw05FIW
2.49cとかdとかで実現しろというなら無茶もいいとこだが、
2.5以降なら要求があった以上やるしかないような。
でも今から作り始めるなら2.49しかないわけだがどうすんだろね。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:05:35 ID:st+8DgYg
>>69
もうめんどくさいからobj形式でインポートする事にしたw
こっちのほうがいいわい

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:15:50 ID:47JqKwGv
>>79
obj形式でのインポートでは特に問題おきてないの?
上で書いてあったレンダリング結果が真っ黒とか?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:20:50 ID:st+8DgYg
>>80
何の問題もなくレンダできるよ。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/30(日) 23:47:41 ID:47JqKwGv
>>81
そうなのか!汎用性とか知名度の点からはobjの方が上だからなぁ。
別のアプリでobjファイルの扱いに手間をかけさせられた事もあって
なんとなくmqo直の方がいいと思い込んでたわ。サンクス。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 00:19:28 ID:i33maNsy
>>77
無茶ではあるが、スカルプトには期待

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:05:50 ID:cXU/Zsx/
objで読み込むとテクスチャ付きでちゃんとレンダできるんだが、blender上のマテリアル設定はインポされないという事に気付いた
つまりmqoインポと逆の症状

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:11:31 ID:oaHs40B1
インポインポうるせーよ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:26:30 ID:nxYQLIVu
メタセコのデータをほぼ完全に移す方法ないのかな・・

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:34:28 ID:W2eWh64w
知ってるか、blenderってモデリングもできるんだぜ?

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 09:46:08 ID:cXU/Zsx/
そりゃあ誰しも慣れたモデラー使いたいってのはあるやろ

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 10:54:49 ID:wNo/HyHq
blender←→metasequoiaでやりとりしないといけないときにはlwo経由にしてるよ
メタセコでエクスポートする場合には「LWO2」にチェック

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:12:02 ID:nxYQLIVu
>>89
サンクス
これで一応読み込めました。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:31:29 ID:yF8/scHG
何故メタセコはblend形式を吐けないのか

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 12:44:24 ID:nxYQLIVu
需要があまりないからじゃない?

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 16:00:38 ID:wNo/HyHq
そもそもblend形式はけるソフトってblender以外にあるの?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 16:37:03 ID:6cWcW5nz
ないな
そもそもblend形式のフォーマットが公式から公開されてないし、
バージョンアップのたびに平気で互換性切り捨てるので作りようがない

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:04:06 ID:wNo/HyHq
まぁモデルだけを保存するような形式じゃないからなぁ
他の統合3DCGソフトのデータ形式も同様なんじゃないかな

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:10:48 ID:nxYQLIVu
全ソフト共通のモデル保存形式作ったらこんなに悩まなくていいのにね

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 17:22:50 ID:oKFyThpP
>>96
今e-froがSPEEDという共通フォーマットを展開中です期待してください

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 18:00:56 ID:6cWcW5nz
>>96
つcollada

プラスfbxがあればじゅうぶんだろ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 18:11:51 ID:zhoc+PyD
outliner内の並び順とか変更できないのか?
あとマテリアルのリストとかいい加減追加しろや

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:28:27 ID:Tm9qX7kY
FBXはともかくcolladaって聞いたことがない
何のソフトの形式?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 19:31:49 ID:6cWcW5nz
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/COLLADA

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 21:25:06 ID:Vs206tJi
海外の3D関連のサイトで何度も聞くはず

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 21:26:57 ID:Tm9qX7kY
>>101
共通フォーマットねえ・・・
こういうのが成功した試しってあんまりない気が

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:04:38 ID:myUnviOy
誰かLuxblendのライト設定を日本語で解説してるサイト教えとくれ・・・
blenderでのライトの設定をそのままインポートできなくて困るわ。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:45:19 ID:n6/+/tu2
>>104
今のところ日本語の情報少ないよな。自分が調べるの下手なのかもしれんが。

詳しく知りたいので、公式ドキュメントの翻訳を始めたけど量が結構あるww
ただ、やっぱり自分で日本語の文章をおこすと理解しやすいな。
原文を流して読むより手間はかかるけどね。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 22:58:03 ID:zhoc+PyD
萌え画像ばっか漁らずに自発的に調べてりゃcolladaなんぞいくらでも聞く
ゲームエンジンの開発も主体においてるゲーム会社だと普通に使われてる
Blenderユーザでこんな知名度なら、Blenderのcollada入出力サポートが糞だというのもうなずける

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:04:48 ID:Tm9qX7kY
そんなプロと比べられてもなぁ・・・
まあただの煽りなんだろうけどさ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:05:16 ID:i6cJHJ4J
萌え画像漁る事と、colladaの事と、どういう因果関係があるんだかw
なんかこのスレって萌え○○に激しく拒絶反応を示す人がいるよね。
まぁどうでもいい話だけどさ。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:14:51 ID:6cWcW5nz
「Blenderユーザ」ではなく「日本のBlenderユーザ」だろ。
業務系ソフトを触れない層はメタセコかせいぜいLWしか使えないからmqoとobjとlwoしか知らない。
海外とは言語的に隔絶されていて、情報が入ってこないか入ってきても理解出来ない。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/31(月) 23:21:20 ID:KehEv8KN
アジアで一番貧弱な英語力の壁は大きい。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:02:31 ID:dhrfJd8o
スクリプトのツールチップが表示されないんだけど、誰か分かる?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0341.zip

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:22:42 ID:us/4BVEf
2.49aです。
オブジェクトをctrl + M のMirrorで反転させようとすると
たまに、移動距離(Loc)は反転するのに角度(Rot)が反転しないオブジェクトがあります。
NキーのTransform Propertiesを見ても角度をロックしてるわけではないので原因がわかりません。
どうしたら角度も反転させることができるでしょうか?


113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:38:54 ID:dhrfJd8o
>>112
一手間かかるけど、
Emptyを追加して、そのオブジェクトの親にしてから反転。
オブジェクトを選択して、Alt+P -> Clear and Keep Transformation

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 01:53:51 ID:KIM8ufOG
blenderで作った作品を素材屋で売ってる人っている?って言うか売れるの?

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 02:37:06 ID:vsmjZGAe
品質が高くて安けりゃ売れる

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 04:24:10 ID:Z2Lie61C
スザンヌの頭がそのまま売られていたこともあったらしい
Blenderユーザの怒りを買って、即取り下げたようだけど

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 04:33:00 ID:KqYMAtkA
あらインテリアに素敵ねとかポチッとスザンヌ購入して
食卓テーブルにでも飾るのかしらんかしらん

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 05:05:52 ID:C3rMzIwE
スザンヌとか誰得w
Blenderユーザーしか愛さないだろう

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 06:19:41 ID:WhHgxq5X
2.49bの公式リリースが近い様です。
Part 2 of the 2.49b commit. We now should freeze and tag!
trunk rev.22920+0324+0325+0338+0339.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.22920+0324+0325+0338+0339.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 06:19:43 ID:Wj6C5wDI
サルなんて何の参考にもならんだろ
まさかあれで人体モデル作った奴とか居るのか?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 07:01:27 ID:DYMa0szK
やっぱり英語は基礎だよな。3Dの。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 07:36:32 ID:+aTkm9WV
>>114
コミケで売ってる人なら見たことある

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 08:49:20 ID:sd0iFZEt
>>114
>素材屋

ホームページ教えて〜

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 17:31:46 ID:us/4BVEf
>>113
すみません、勘違いしてました…。
オブジェクトモードってもともと反転できないんですね。
エディットモードにして反転させることにしました。
レスしてくれたのにすみません、ご迷惑おかけしました。


125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 18:40:45 ID:bbfBAeQs
softbodyを設定したのですが、床をはねてくれません
床を何度かやりなおすと、時々はねてくれるのですが・・・
何故でしょう
見落としがあるのでしょうか
他のモデルで同じ現象が起きて困ってます

vista、2.49a、男、無職
よろしくお願いします
ちょっとコンビニ行って来ます

再現ファイルはこちら
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0342.zip

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 18:55:48 ID:W9Oc16fu
>>125
同じレイヤーに置いてbake。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 19:00:43 ID:p9m/35Td
コリジョンのキャッシュ開放すると跳ねた
シミュレーションするたびに開放すれば宜しいかと


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 19:58:10 ID:+Di/kbX8
>>125
童貞か非童貞かは記入するように。

129 :125:2009/09/01(火) 20:12:24 ID:bbfBAeQs
レイヤーか
父さん、僕は何度同じ過ちを繰り返せば良いのでしょう
確認したはずなのに

失礼こきまろた

130 :111:2009/09/01(火) 22:21:36 ID:dhrfJd8o
自己解決。再描画を呼ぶ条件がまずかった。

頂点整列スクリプト(作りかけだけど)。
X,Y,Z等の方向に頂点を移動して、Markした頂点(2〜4個)から求められた平面に揃える。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0344.zip

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:23:00 ID:a7CTxFcT
テキストをメッシュににする方法ってあります?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:46:56 ID:SV8PxqgE
Alt+C

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/01(火) 22:48:17 ID:L8m+5N6l
alt+cだす。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 01:30:27 ID:ExnfDJux
>132.133
ありがとうございます〜!

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 07:06:30 ID:6QdtOBHS
Inkscapeで日本語の文字を書く → パスに変換する → Inkscape形式のSVGで保存
 → Blenderに持ってくる → 押し出して悦に入る

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 08:38:28 ID:euthRS5V
Index of /release/Blender2.49b/
ttp://download.blender.org/release/Blender2.49b/


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 15:21:25 ID:x8Bdh2NG
これから3Dはじめようと思ってるけど2.5の解説書が出るのっていつくらいだろう
今2.4の買って基礎をやっといた方が待つよりいいよね?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 16:00:38 ID:rEOIauV5
本が出るのをアテにしてると一生進まないと思う
むしろ自分が解説書を書いてやる!くらいの勢いで

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 16:54:07 ID:WJ6+tJGp
>>137
konozoamaの予約リストを見ると、tonyさんの2.5本が来年2月くらいに出る
確かアニメーション本の第二段だったかと

でも、現状で買えるお薦めは基礎を一通り網羅したEssential Blender(英語)
$29.24前後だぜ
+$10でメタボウサギもついてくるセットがある

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:05:04 ID:1r9d+WhH
本!?
今の子供は解説書がないと何もできないのか?

おじさんがあめをやろう
つttp://www.google.co.jp/

はっきりいって本を買うメリットを感じない

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:35:07 ID:YzGCe0xR
今のおじさんって、子供を煽るのが趣味なの?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:51:48 ID:P4+4aX4s
いつの世にも大人気ないおじさんはいるもの。

日本語の一番新しい入門書買うといいと思います。
この質問への回答は割れそう。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17:52:41 ID:Rur9RfeN
いつも使わせてもらってるんだから
少しは何か買ってやれや乞食ども

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:31:22 ID:NMLKMV74
と、スザンヌが申しております

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:41:18 ID:nxrT25uR
ここはMASTERにまとめの一言をいただきたい

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 18:49:56 ID:YWEClhwp
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「結論、このスレの >>1-4 を読むのが一番良い 。」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:09:59 ID:TL3Ctw42
>>136
ほんとだ、2.49b来てる。SVNビルドしたわ。どこかわってんのバグフィクス?

148 :137:2009/09/02(水) 21:14:40 ID:XgemZzqZ
みなさんありがとうございます!
いつも過疎スレばかりにいるのでレスの多さに感動しました

自分の中では公式サイトのチュートリアル+
Introducing Character Animation with Blenderを
2.5版を待たずに読もうなどと思ってたんですが
そういうアドバイスはないですね(´・ω・`)
(先に書いておいた方がよかったかも)

やっぱり最初はEssential〜がいいのかな・・・

とりあえずここのテンプレを網羅するのもいいですね
本代が潤沢にあるわけでもないので

トニーマレンさんの本はどれも面白そうだし
評価も高いようなので、今出てる3冊はいずれは
読みたいなと思っています

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:18:50 ID:WJ6+tJGp
日本語版の本を買うときは、直訳ぎみの文章に耐えられるなら、という条件もつけるといいでがんす

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:29:45 ID:kU0YCoKI
>>148
3DキャラクタアニメーションBLENDER、はヒドかった。
高いし、翻訳は読みづらい、写真は白黒で不鮮明、ページはすぐはずれるし。
といいつつも、4回程読み返しているうちに、だいたいマスターしてしまった。
とくに、4章のアーマチュアとリギングは、手順はほぼ完璧に暗記できてる。
やっぱ、努力すればいつかは身に付くよな。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 21:51:59 ID:fdS1Au2B
あの酷い日本語をよく4回も

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 22:01:33 ID:kU0YCoKI
高校時代の担任に、教科書は3回以上繰り返して読みなさいって教わったからね。
まじで覚えられるよ。 ^^v

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 22:29:47 ID:9oI2q6Cn
あの日本語をマスターしたのか

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 01:16:01 ID:Pqjmb3to
2.5でも基礎は変わらないと思われ

「はじめてのぶれんだぁ」でも買っとけ

正直WBS+で十分だと思うけどな

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 01:44:39 ID:rmP46M4A
日本語版はググルの翻訳レベルぐらい?
一応日本語として読めるのかな(´・ω・`)

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 02:08:35 ID:XiJkIz5n
・語尾が統一されてない
・アメリカンジョークが捻りも無く翻訳されている
・一文ずつ逐次翻訳していったらしく、段落単位で流れるように読めない箇所がある

立ち読み程度だから詳細は不明

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 02:42:10 ID:NARAY8Mm
>>156
なかなか手厳しいなw
まあ売り物だからそれなりの訳が期待されて当然だけどな。

勉強ついでにblender関連文書を訳してるんだけどアメリカンジョークは本当に手を焼かされるww。
あと、「さあ!この設定ではどうなるでしょうか!?」みたいなもったいぶった言い回しとか。


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 04:44:29 ID:k2Z4vauQ
>>157
つまりそれはうまく翻訳したらよく売れると捉えればよいw

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 07:13:40 ID:NARAY8Mm
2.49b正式リリースのようですね
http://www.blender.org/download/get-blender/

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 10:09:35 ID:xhqL4VKk
blenderに限らず実用本で翻訳書だと無駄に執拗な喩えとかジョーク良く見るw
最初の内は逆に楽しめたんだけどやっぱ辟易してくるんだよなぁ

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 11:02:17 ID:pAhcsinf
すいません、質問です。
バックグラウンドイメージを表示したら、動作が激重になりましたorz
画像は100kB位のものです。

ver:blender2.49b
OS:XP SP2
CPU:P4 2.4
MEM:2.5GB
VGA:Radeon 9550

対策とかあれば宜しくお願いします。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 12:55:08 ID:wDIf/7eN
Kai's BlenderのDemolition Modifierで遊んでみた

風で千切れて飛ぶ布の動画
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0346.avi
blendファイル
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0347.zip
Graphicall.orgのKai's Blenderを使って開いてください

参考動画のようにはいかんですな……
設定は手探りなので良くわからんです
布というよりゴムっぽいし、千切れたのも偶然
設定が変なのか、千切れずにミニョ〜んと伸びる事も
千切れる瞬間もちょっと変かも

もうちっと弄ってみる

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 14:58:36 ID:fBT+tpLh
そこはかとないエロさを感じる

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 15:20:06 ID:uiTOaJcV
レイトレーシングのベンチしてみた

2.48a-64bit SSE4 FastMath---4:03
2.49a(official)-64bit--------5:29
2.49a -32bit SSE2 FastMath ----6:04

誰か一番上の仕様をもったビルドしてくれ
何で公式化されないんだ?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 15:40:04 ID:qP26zujn
>164
Ton「ピーキー過ぎてお前には無理だよ」

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 17:23:00 ID:Stpyapdx
いつも張ってくれてるコンパイル済みtrunkとかが起動できなかったんだけど
過去ログ見てMicrosoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージを入れたら大解決
freestyleとかで遊んでくる!

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 18:12:14 ID:vKlQrm+o
質問です。
光の反射や影だけ付けるためにメッシュをマットオブジェクト化
する方法ってありますでしょうか?
例えば影だけ見えるようにして影が映る床や壁のメッシュを見えないように
したいのです。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 19:23:51 ID:DeqpYGZh
>>167
影だけなら、マテリアルのとこのOnlyShadowでおk
反射はわからん。ノードでできるっぽいけど俺はできんかった。
なんかワールドの色だけ反射しててオブジェクトの反射だけって言うのはわかんない。
だれか教えて。

169 :167:2009/09/03(木) 21:53:15 ID:vKlQrm+o
>168
レスありがとうございます。

調べたら同じことを質問している人がいたのでわかりました。
ttp://okwave.jp/qa5185335.html



170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 22:22:18 ID:mHkZgt7u
> Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ
次スレのテンプレによろ

171 :33:2009/09/04(金) 03:37:10 ID:kwQ5Oi/P
Kai's BlenderのDemolition Modifierで遊んでみたその2

ボーンで布を引き裂く動画
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0348.avi

やはりゴムっぽい、そして引き手に同期してくれない何故だ
それにしてもKai's Blenderは面白いなぁ
Demolitionとか2.5には搭載されるのだろうか……


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:03:52 ID:7gfhQfHK
Blender World Cup (BWC) 2009 開催!
http://bwc.blenderartists.org/2009/

http://bwc.blenderartists.org/2009/topic.php
■テーマ:別世界(The Other World)
「よく分からないけど、自分が必要とされていることは分かった。頭がねじれて伸びたような感じがして別世界に引きずり込まれたように感じた。何のために・・・? 分からない!」

今年のテーマは「別世界」、すなわちファンタジー、独創性、趣味の世界に焦点を当てます。健闘を祈ります!

■締め切り
11月1日0時(グリニッジ標準時)

■参加方法
10月初旬に提出フォームを用意する予定です。

173 :172の続き:2009/09/04(金) 09:08:39 ID:7gfhQfHK
http://bwc.blenderartists.org/2009/rules.php
ルール、コツについて

あなたはアーティスト、Blender はあなたの道具のひとつです。

■ルール
・参加作品のポストプロダクション(レンダリング後の編集)を推奨します。
・このコンテストではすべてのソフトウェアツールが利用できます。
・制作過程において Blender が主たる 3D ソフトウェアである限りにおいて、画像のレンダリングにどのレンダラを使っても構いません。
・参加作品は JPG 画像で提出してください。
・提出された画像の構成は、BWC 向けに作られたものでなければなりません。

■提出時の形式
・JPG 画像は80〜95%の品質で保存してください。
・提出する作品は自分自身のものでなければなりません。
・提出画像は(幅×高さが)1,000,000ピクセル以上であればどんなサイズでも構いません。
・参加作品は締め切りまでに提出してください。

■コツ
・芸術面の独創性がとりわけ重要です。リアリズムよりも第一印象、フィーリング、情感を大切に。
・モデリングを始める前にアイデアを大まかにスケッチしてみましょう。構成等を 3D 作業に取りかかるずっと以前に考えておきましょう。
・DOF (被写界深度)、モーションブラー、グロー効果といった特殊効果の利用は最初に計画して、最終的な画像をいかに引き立てるかを検討しましょう。
・素描やアイデアをできるだけ早くフォーラムに投稿しましょう。率直な批評を受けて、早い段階で修正を加えましょう。
・早い段階から枝葉末節にこだわらないようにしましょう。まずは作品をどんな感じにするかを明確にしましょう。

■著作権について
BWCに提出された全作品の著作権は作者であるあなたに帰属します。BWC に参加することで、あなたは BWC の主催者が広報目的で提出画像を利用することに同意するものとします。主催者が他の目的で画像を利用する場合は、あなたに許可を求めます。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:12:55 ID:sC4Udf3D
くそ・・・残念だ。2.5じゃないから本気出せない

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:34:27 ID:tRJQKpAQ
> 頭がねじれて伸びたような感じがして別世界に引きずり込まれたように感じた。何のために・・・? 分からない!

やっぱ外人って麻薬やりすぎだよなw
普段からラリってるのがバレバレw

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 09:47:52 ID:ekLN6STn
>>175
催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃねえってことですねw

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:03:58 ID:jqCi5x+r
そこにシビれる!あこがれr
>172-173 季節のお知らせみたいな感じでwikiに貼り付けといてもいいかな?
よかったらあとで適当にはっちゃう

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:32:26 ID:m7Fm7qLW
オーラロードが開かれてバイストン・ウェルに呼ばれたんですね、分かります。

箪笥に呼ばれて異世界を救うナルニア、井戸か何かに身を投げるUO、
水洗便所に流されるNHK教育腐女子アニメ(○マとかいうの)パターン。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10:42:45 ID:JV9Tag9H
>>175
日本語でおkと思ったけど、原文まんまだから困るwww

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 11:21:11 ID:7gfhQfHK
>>177
おk

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 12:42:19 ID:hFifSixg
The Other World
別世界
"I couldn't explain how, but I knew I was needed.
私はどうにも説明できませんでした、しかし私は(説明が?)必要とされているのを知っている。
I felt my mind being twisted and stretched as it was dragged into another world
私は、私の精神が、異なった世界に引きずりこまれたように、(精神が)ねじれて引き伸ばされているように感じます。
For what... I don't know!"
何のため? 私は知りません!”
This year's topic is focused on the other world which should contain fantasy, creativity, and interest.
今年の題目は、別世界に焦点が当てられ、それは、ファンタジーと創造性そして興味関心を内容とするべきです。
Good luck everyone!
みんなの幸運を祈ります!


さっぱり意味がわかりません\(^o^)/

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 15:29:21 ID:h/spwxKe
ようするに、ラリっちゃえということです。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:19:27 ID:tRJQKpAQ
三日三晩シャブ決めながら酒井法子のアシッドDJ堪能すればわかるレベル


184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:24:26 ID:tRJQKpAQ
と思ったけど姉御は捕まっちゃったし、
ここは10月半ばのBlenderConferenceがてら
アムステルダムに旅行してガンジャとマジックマッシュルーム
決めまくるとか。いいアイデア浮かびそうじゃん

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:33:55 ID:D6eqTqY3
昔ライナー・マリア・リルケという詩人がいてだな

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 16:58:58 ID:X+xvOsaG
>・素描やアイデアをできるだけ早くフォーラムに投稿しましょう。率直な批評を受けて、早い段階で修正を加えましょう
必須?
言語的に不可能だわwww

ちょうどそれっぽい物作ろうとしていたんだがな

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 19:59:38 ID:jqCi5x+r
>180 張ってきた!!
>186 Rules / Tipsの項目のTipsのほうだったよ
こうすればよりよい、みたいな感じなのかな。どうだろう。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:10:06 ID:5SwCqezC
移動や回転のガイドを変更するのに
Crtl+Alt+*のショートカット押せる奴いる?もしかして両手使えってか?
Crtl+Shiftが世間一般

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 00:54:48 ID:S/g0zEWy
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.22993
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0349.zip

Group as Layers for branches rev.22993
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0350.zip
2.5 - Keyframe Types for DopeSheet

BlenderPlayer linking again for cmake - 148 errors gone.
2.5 rev.22993+0349+0350.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

finished bmeshafying merge
bmesh rev.22993+0349+0350.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 07:32:13 ID:beyi9u2a
>>188
外人さんの手はでかいんじゃねの?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 08:34:39 ID:INg/e4cH
でかいだけじゃないぞ
毛深いんだぞ

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 08:37:20 ID:r1bFQdg0
毛深いなら仕方無いな

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 09:16:30 ID:UinM6hnM
おまえら知らんのか?
外人さんは、Ctrl+Alt+Del を片手で同時に押してるんだぞ。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 09:49:16 ID:IjO6ooBX
あっちのキーボードって右栗ボタンがなかったような?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 10:06:18 ID:Rw52r5U1
ANSI配列キーボードには、あるぞ

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 10:13:50 ID:P1HdIVkK
>>193
Ctrl+Alt+Delを片手で同時押し出来るキーボードに変えた方が良いと思うよ。
ttp://www.vshopu.com/


197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 12:26:28 ID:zFnTw+yW
>>188
blenderにそんなショートカットあったっけ?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:19:09 ID:eVMciE2/
2.49bのリリースノートで「日本語の翻訳を更新」とあったので見てみたら
前スレ>>976と配布された日本語moファイルとと同じ大きさだった

で、中身も同じぽかった

公式に採用されるとはさすがオープンソースと言うべきか

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 18:14:47 ID:remslKeT
前スレで採用されたって報告があったよ
うpの人いつもありがとう

200 :sage:2009/09/05(土) 18:47:16 ID:blHWwS/R
mac版2.49bで日本語化するにはどうしたらいいだろうか?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 19:44:13 ID:remslKeT
Part25スレで話題にでてたよ
日本語moファイルはうpろだの消えてるみたいなので、前スレに出てた
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/bin/.blender/locale/ja/LC_MESSAGES/blender.mo
mac版さわったことないので過去ログ読んでみてみて

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20:30:55 ID:Q7iKS0ip
>>200
Font Selectで、ヒラギノとか選ぶだけだよ。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 20:50:14 ID:remslKeT
すでに同梱されてるやつだったのか。ごめんよ>200
>201は2.49aまでに訂正

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:27:30 ID:ehoPwkOE
Elephants Dream の Emo のリグで分からないところがあるので教えてください。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/220-0.png
左手の人差し指を動かす L_pointer というボーンの子に L_pointerIK なるものがあります。
これは何でしょうか? 選択しても Armature Bones タブのところに何も表示されません。
ボーンじゃないみたいですが、どうやって作るのでしょうか。
多分同じものだと思いますが L_finpointknuck の正体も分かりません。

Emo のモデルデータは以下の場所からダウンロードできます。
http://video.blendertestbuilds.de/download.blender.org/ED/DVD1_packed/production/lib/emo.tar.gz

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:41:27 ID:SmbatwaC
>>204
みてないけど、レイヤーで隠れてるんじゃない?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:44:14 ID:N/K2uDjI
>>204
データ重すぎ笑った
ボーンレイヤーの20番目にある

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 21:45:49 ID:N/K2uDjI
あ、ボーンレイヤーって20個じゃなくて16個なんだな、16番目だ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 22:06:50 ID:S/g0zEWy
colorWire.0409 + localGrid-v0.3 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23019
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0351.zip

カーブのねじれ問題についてですが、仕様ではなくバグだった様です。
公式の更新で解消されましたので、curve.patchは(trunkについては)不要に?なりました。
Option to correct for 3D curve twist error. example before and after.
http://www.graphicall.org/ftp/ideasman42/curve_auto_twist.png
Access next to the "3D" edit button.

details...
- open curves use the first points orientation and minimize twist for each new segment.
- cyclic curves calculate the least twist in both directions and blend between them
- AxisAngleToQuat replaced inline code.
- Notice the model on the right now has more even corners. added Vec3ToTangent to arithb.c.
trunk rev.23019+0325+0349+0350+0351.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23019+0325+0349+0350+0351.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/221-0.png

>>203
>>201のアドレスはtrunkのSVNへの直リンクですので、常に最新のファイルです。
現在ですと2.49b用という事になります。

209 :204:2009/09/05(土) 22:50:13 ID:ehoPwkOE
>>205-207
ご指摘通り16番目のボーンレイヤーにありました。ありがとうございます。

トニーさんの「3D キャラクタアニメーション Blender」の p.431 の Emo の手のリグを見て、
本文の解説を見ても要領を得ず、実際にデータを見ても分からずじまいで困ってました。
やっと自分で再現できました。どうもありがとうございました。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 00:15:10 ID:o5kbCPUC
>>208
> 公式の更新で解消されましたので、curve.patchは(trunkについては)不要に?なりました
(´;ω;`)ブワッ

"CurvePath"に関する場所はまだ書き換えられていないので、Curveモディファイア等は問題が残ったままのようです。
どの道、curve.patchは書き換えないとエラーで使えないですが

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 06:06:20 ID:v502/R4c
N-gon ktkr!
http://www.blendernation.com/blender-2-5-bmesh-preview/
あと7:01頃の月賦ワロタw

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 08:25:06 ID:i7yr3Es7
きったねえwwww

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:03:50 ID:GyBL3k+Y
blenderの進化はぇぇ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:06:23 ID:R3Ldw59E
それに比べて元国産3Dソフトと来たら…

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:41:12 ID:NKl8I1SD
進化はやすぎて、日本語の情報が追いつかない。
語学能力の貧弱な日本人にとっては辛いソフトだ。



216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 11:51:38 ID:aXCZHFtX
>語学能力の貧弱な日本人
それ個人の問題だから

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:01:43 ID:BTxbRmt5
中学高校と英語の授業を受けても喋れないのも個人の問題?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:08:14 ID:aXCZHFtX
>>217
学生さんかな?発想が学生のそれだから。
義務教育のレベルを嘆くのは結構だけど、その先は個人の問題だよね。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:11:04 ID:wYtzlfD2
>発想が学生のそれだから。
たいていの大人も、そう感じていると思うが。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:15:55 ID:ir641bok
質問です。
トランスフォーマ−のような変形モーフィングをやりたいと思ってます。
shape kyeを使って挑戦しているのですがうまくいきません。

うまくいかない理由は変形途中でVertaxを追加したりしていくと
以前のshape kyeも影響を受けて形がおかしくなるからです。
Vertaxを追加したり減らしたりしても前のshapeが影響を受けないようにするには
どうしたらいいのでしょうか。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 12:30:23 ID:5RnsQyXs
>>218
あんたが英語分かるのは分かったから黙れよ
人には向き不向きってものもある

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 13:36:22 ID:zM8NjVc9
>220
トランスフォームなら骨制御の方が楽じゃね?

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 14:01:46 ID:HVji8QLu
映画のトランスフォーマーって乗り物からロボットになるとき、絶対パーツ増えてるよなw
あれって再現とか可能なのか?

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 15:26:33 ID:jbC9vQXe
>>223
すでに再現してる人いるよ
http://www.youtube.com/watch?v=yG8CUHGb1Y4

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 16:08:08 ID:BeywgAUL
>>220
映画のはカットごとにカッコ良く見せるためにパーツはある程度途中で増えたり拡大縮小したりしてるらしいよ。
それでも極力その車にあるパーツで補ってるとか。
Autodeskのセミナーでアニメーション付けた日本人の人が言ってました。
だからおもちゃの変形すごいナーって言ってた。

それぞれ元あるパーツがロボになるんだからモーフィングを使うこと自体おかしいい気が?
言ってる話だとスライムが形状変形するようなイメージになってしまうような・・・

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 17:25:03 ID:JdHl53k+
そういうのは河森正治に訊けってばっちゃんが言ってた

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 18:39:52 ID:LYNjgdfJ
完全変態ってやつ?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:13:49 ID:iK9rIW4d
>>220
ttp://okwave.jp/qa5087195.html
参考になる?

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:14:02 ID:WC2Mgev/
MakeSharpしたときに赤いボーダーラインの表示ONするのってどこでしたっけ?
毎回、どこだっけ〜探して無駄な時間過ごしてる・・・いい加減覚えろ俺

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 19:22:29 ID:WC2Mgev/
自己解決しました。。。スレ汚しすみませんでした。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:34:31 ID:cMte2vqx
>>226
元祖だなw
トランスフォーマーの変形は無意味だけど
河森のはガチで実用性あるから困る
ガウォークなんて異常

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:40:54 ID:SNM4hAQE
>>224
こんなのも。
http://www.youtube.com/watch?v=hrPwoiWKWBo&feature=related

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 22:09:49 ID:dZJq8oav
Blender を使い始めた人が、段々慣れ始めた頃こんがらがってくる理由についてメモ:
何かを作る時、その為に悩んだり手間取るのはどのツールでも必ず経験する事だけど、Blenderの場合良く聞かれる有名な問題として
UIに導線が無い事、整理された機能分類の明示がなくて、どさっと放り込まれている事がある。
※選択されているメッシュに影響する物、メッシュとは関係なくオブジェクト全体に影響する物、その他が同じようにただ黙って配置されている

例えば一例として、Buttons Window の Mesh Tool、Link and Materials の部分、Edit Mode にした時ボタンがいくつか現れるが、
ここにある Vertex Groups と、Material Groups の操作は、UI上良く似た格好で配置されているが、両者には特に相関はない。
じゃあなんでこの2つがここに並んでいるかと言うと、これはグループで頂点を選択/非選択したいから置いてあるだけ。

このウィンドウの定義から考えたら、本当なら Select/Desel が先にあり 「どのグループから選択しますか?(頂点/マテリアル)」 みたいな対話があって、
その後選ぶ流れなら導線が見えるんだけど、特にそういうステップが無くどさっと置いてある。 なのでぱっと見わかりづらい。
特に、マテリアルグループの Select/Desel はいいとして、新規作成まであるのは一瞬迷う。 … じゃあどこにおけばいいんだよって話もあるが

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:23:16 ID:LYNjgdfJ
分かり易いソフトは対話型だものねぇ。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:28:39 ID:zM8NjVc9
>233
そこは混乱する事はなかったな。

日本語化しているからパッと見でも
すぐわかる。まぁ頂点グループやらマテリアルグループが
何なのか?ってのはすぐには解らんが…

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:39:24 ID:NKl8I1SD
>>233
むづかしいこと考えてるね。
おれは、それ程抵抗無く覚えられたけどなぁ。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 23:47:25 ID:iRgZtWAB
>頂点グループやらマテリアルグループ
3DCG自体はじめてで何も予備知識も無い人がぱっと見でなんとなく
いじったときに操作とデータへの影響の因果関係がわかりづらいかなぁ

このスレでもblenderは使ううちに手になじむとか、慣れれば早い
みたいな意見もたまにみるけど、最近その感じが分かった気がする
要は慣れの部分が大きいってことなのかね


238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:02:09 ID:ERG+rM6G
考えすぎても使えなくなるんじゃね?

MS-Officeで何でイルカなんだろうとか。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:02:14 ID:epiD3vPM
説明しろって言われたら難しいけど
なんとなくやりたいことが自然に出来てしまう
これが慣れってやつか


240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:06:53 ID:nxlWIojh
この辺がblenderが商品として大失敗した原因なのかな。
製品としてはとても優秀だけど商品としては劣等品。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:14:03 ID:0PI9bzgg
>>239
それだ!きっとそんな感覚なんだと思う。
以前はテクスチャをUVマップで貼るのがぜんぜんできなかったんだが
でも今は逆に、なんであんなに手間取ってたのか訳が分からないw

ピアノが両手で弾ける、弾けないとかの感覚と似てるのかもね

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:15:00 ID:oNDN/8vM
使うのが難しいと感じるソフトはそう多くないが、その珍しい例がBlenderだったけどな。
右クリックが、とかいう話じゃなくて、全体的に統一されてないんだろうな。
色々詰め込んであるだけで、使いやすい、覚えやすいってのから離れてる。

で、それに慣れちゃった人は、今度はそれを変えると使いにくいという。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:21:44 ID:fu6pcwXi
>>237 慣れだよね、俺も大体慣れた。

>>233 の続き:
対話があると導線がわかりやすい。 ところが、慣れてくると今度はほとんどの人が不思議な感情を抱くようになる。 つまり、
「そんなのわかってるからボタン一発で選ばせろ」  対話は理解を補助してくれる分、とても便利だが、と同時に間に余計なステップが挟まるため
慣れると鬱陶しくなる。 この事と、>>233 からわかるのは、つまり Blender は初めから 「慣れてる人向け」 にUIデザインがなされている、という事だ。
初心者は100%切り捨て。 ごめんなさい。

誰でも最初は初心者。 初めから慣れている人なんていない。 そう思うと糞UIと思うかもしれないが、しかし逆に考えると、
誰だって時間と共にその内経験者になる。 そして全体の時間から考えたら、 多分初心者でいる時間よりも、経験者としての時間の方が普通は長い。

なのでこの Blenderのスタンス= 手を引いてはあげないけど、慣れたら最短距離に機能があるから我慢してくれ。 は、
あながち間違ってはいないかもしれない。 つまり、とにかく慣れる事が重要、と俺は思った。 おはり


244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:27:20 ID:fu6pcwXi
…間違っては無いかもしれないけど、スマートでは無いってのはやっぱみんな思ってるんだよな(ぼそっ)
行き当たりばったりで作っただろww とか(以下自重)


245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:28:34 ID:nxlWIojh
上のバー引きおろすと設定項目が現れるなんて
初心者には分からんもんなぁ。初期設定の保存を
しないと最初からやり直しだし。ブレデリアン共の
設計思想はわけがわからん(´・ω・`)

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:36:33 ID:j5loKzgs
まぁ2.5ではUIも丸ごと改造できるし
初心者入門用UIとか、モデリングとかマテリアル編集専用UIとか
作ってしまうのも手ですな

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:39:50 ID:fu6pcwXi
>>246 だよね。それが 2009年秋、Blenderの次のステージって所ですなw


248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:47:59 ID:oNDN/8vM
しかし、UIが丸ごと改造できると、今度は解説や説明するのが難しいというw

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:50:10 ID:js96zGXu
2.5といえば、画面分割やら結合がやりにくいと感じるのは
私だけであろうか。そのうち慣れるのかなぁ

あと、ヘッダーって上に持っていけないのかしら

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 00:54:25 ID:SRZ7YAUf
そのころ、ドリアンチームは今日も街中でラップを歌って上機嫌です
http://www.blendernation.com/durian-update/

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:10:21 ID:epiD3vPM
>>244
>>250
外人は楽でいいよな
責任感とかないからw


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:17:39 ID:0PI9bzgg
>>249
いろいろためしてみたけど現状のSVNだと下固定っぽいんだよな
非表示に出来るのはいいんだけど、上下も選ばせてほしい・・・

あとボタンウインドのUIが垂直レイアウトが前提っぽいのも違和感がある。
モニタが4:3でも16:9でも横の方が長いから水平レイアウトのほうが内容を
一覧しやすくて好きなんだが

開発途中の今とやかく言ってもしかたないからUI置き換えとマクロに期待するかな

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 01:19:38 ID:fu6pcwXi
なんか上で色々書いておきながらなんなんですが… 質問です

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org113662.png

現在製作中のモデルにArmatureを仕込んだ後の状態。 図の中の○の所が歪む原因と、AutoIK させているBoneの曲がり具合について
どこをどうしたらBoneに沿って素直にメッシュが曲がるか、何か注意点などありませんでしょうか

VertexGroup は全部調べて、みっちり漏れなく領域がわかれている事、WeightPaint の状態は各VGの範囲で100%、
無関係なグループが悪さをしていない事は確認しました。 ArmatureとVGの接続は、全部 MeshのModifiers で行い、
それぞれ [Vert Groups] [Multi Modifier] のみOnになっています。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 02:04:48 ID:oNDN/8vM
>>252
個人的にはむしろ、横に比べて縦が狭いんだから、ボタンウィンドウが横配置だと
ただでさえ狭い縦領域をさらに狭くするのでずっと鬱陶しく思ってた。
余った横領域を使うって発想で良いんじゃないかな。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 02:05:47 ID:epiD3vPM
お、モデリングがんばってるね
いい感じでてるじゃん

手首の部分の頂点が他のBoneのところにも
セレクトされて邪魔されてるんだよきっと

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:05:03 ID:n28+2LQ3
>>253
メッシュとアーマチャー親子になってないんじゃない?
あとMesh.001のModifiersところに6個もアーマチャーのマーク並んでるのも疑問っすね



257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:05:36 ID:0PI9bzgg
>>254
画面の分割もそれぞれこだわりがあるんだなw

今でも画面の分割や表示するウインドウの種類も人それぞれだろうし、
2.5になればショートカットやGUIまでいじれて、できることがさらに増えるわけで。

UI以外の新機能もFreeStyle統合にボリュームレンダリング、フォトンマップも?等々
正直2.5系ではなにが新しく増えるんだか誰かまとめて欲しいくらいだ

と考えると、たまに見かける”2.5になったら本気出す”ってのは大変そうだなww

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 03:46:28 ID:fu6pcwXi
>>255 >>256 解決しました… 完全に俺の理解不足というか間違い

[Ctlrl] + [P] せずに、頂点グループ分のModifiers/Armature をセットしてボーン仕込んでたんですが(特に理由は無い)、
その後、ボーン名を頂点グループと同名に変えたので… 要は
「Modifiers経由で間接的に親子関係になっている、メッシュとArmature」 → 「親子関係にあるメッシュとArmatureで、名前が同じになるとボーン動作になる」
 → 「それ以外に Modifiers でもボーン設定されていたので…」 = 2倍の動作量になって破綻

ってなってました。 素直に頂点グループ&ボーン同名&親子だけにしときゃよかった

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 06:52:32 ID:Nj69nDyF
>250 やっぱりチームでなにかするのはいいものだ

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 08:11:56 ID:fu6pcwXi
全然関係無い上に既知の話かもしれないけど、昔有料で売られてた景観作成ソフトのBryceって、
今フリーウェアになってるんだね… (ただし ver 5.5) これで背景作って Blenderに持って来てもいいかも

ttp://download.cnet.com/Bryce/3000-6677_4-10696716.html

確かカラーラとか作ってた所のソフト。てか今は DAZ3Dだけど

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 10:42:53 ID:qOqms8BR
>260
正確にはPainter作ってたところのソフト、ね。

それとフリーといってもシリアルナンバー取得のためにDAZ3Dアカウントを作る必要があり
(アカウント作成後Bryceをたちあげ、BryceがDAZ3Dにハードウェア情報を送信して
シリアルがDAZアカウントに発行されるしくみ)、アカウント作成後はDMがわんさと届く
様になるからスパムフィルターの強力な無料メアドの用意も必要。

そしてアンチエイリアスをかけたレンダリングは遅い。20年前にShadeで内装パースを
計算していたかのような時間がかかる(レンダリング予測時間が20〜30時間と表示
されるのはデフォ)。アンチエイリアスをかけず、欲しい解像度の倍のサイズでレンダ
リングしてから縮小してジャギーをごまかしてからBlenderに取り込んだ方が早い。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 13:00:16 ID:O/S+pXnG
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263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:02:24 ID:anFUA98l
ああーくそー
モデリング難しいな!
何時間同じ物をこねくり回してるんだ俺!

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 15:22:39 ID:+qc4+sXc
>>263
でも顔は全然辛そうじゃない気がするw

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 16:02:22 ID:K7IkhoPV
>>263
確かにモデリングは難しいわねー
何時間にも渡ってこねくり回して
しつこく何度もこねくり回して
ちょうどアタシがこねくり回されたようにね(CT先生)

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:06:19 ID:MmL5WEZY
>>265
古今東西の彫刻家が通った道だ

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:10:54 ID:pS4SZAB2
>>263
同じものを一週間とか、一ヶ月こねくり回して初めて分かることもありますよ。


268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:14:42 ID:cMf/4S/B
いやん

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:28:42 ID:Tr4Yv2qt
思春期は何度もこねくり回すものさ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 20:51:18 ID:ERG+rM6G

たくさん動かせるうちに動いておくものだな

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 22:38:38 ID:zZ8vlsz6
>>263
最近時々むなしい。。。
3Dモデリングばかりしていると、もっと語学とか資格とかとる勉強した方が
いいのかな、と思う。
こんな事考えてるのは俺だけか。


272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:04:48 ID:+qc4+sXc
おれは3Dと心中するぞ!!

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:10:45 ID:0PI9bzgg
>>271
好きにすれば?
3DCGが楽しいならやればいいし、勉強した方がいいと思うならそっちをやればいい。

英語の勉強→TOEICや英検受験→blender関連英語サイトもOK→モデリングスキルも向上
っていう感じでやれば語学や資格もモデリングもばっちりだw

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:37:28 ID:J6wor2d7
>>271
おれは今、iPhone,Androidのプログラム作りに夢中になってる。
うまくいけば、収入になるかもしれんしね。
Blenderとか適当に触る程度でいいと思うよ。
まあ、将来後悔しないようにね。


275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:45:52 ID:epiD3vPM
>>271
他の事も少しずつ始めろよw

>>274
Blenderつうか3Dがベテランの領域かつ
Androidでアプリ開発している俺がいる以上
おまえにチャンスはないw


276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:48:59 ID:hJBmOkpo
>>271
俺オッサンだから説教臭いけど、プロじゃないんなら・・・
趣味は結果だけでなく過程を楽しむ事が出来ること。
過程が苦痛になったら、潮時。飽きてきたってこと。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:55:27 ID:zZ8vlsz6
>>275
あ、言い忘れました。
もう既にApp Storeから収入あるんで。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:56:59 ID:epiD3vPM
まあ、風呂場の脱衣場を棒にくくりつけたビデオカメラで
足掛け13年間も盗撮し続けたおっさんがいるくらいだ
簡単にあきらめるんじゃない

もうダメかな無理かなって思っても何くそとガンバレ
気持ちがマンネリしたら、違うことをしながら、それでも続けろ


279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 23:59:10 ID:fu6pcwXi
モデリングしてて気になり始めると止まらない。
特にメッシュで見ている時と、レンダリングした時で形が変わって見える影の魔法

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org116624.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org116627.png
※レンダリングした後、口元が歪んで見えている。 こういうのがあるから終わりそうで終わらない。
しにたい

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:02:37 ID:UhzzALGT

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281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:19:43 ID:Bp+OYCLY
>>279
ポリゴンの数をもっと増やせばいい
ローポリに徹するなら顔はテクスチャで

>>277
やるなあ。たしかに君は先見の明があるね
ところで何作ってんの?

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:24:08 ID:ey9DtWyA
くだらん争いが始まりましたw

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:26:09 ID:fkSR8odw
>>279
たぶんライティングのせい
JBDPの3点ライト見てちゃんとセッティングしなさい

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:32:23 ID:Lhf3MpMJ
>口元が歪んで見えている
これが真実に近い回答だな。
陰影次第と言うは易いが、同じ長さの線でも同じに見えないことが有り得る。

       \/ 
 /|\    |
   |      |
   |      |
 \|/    |
       /\

ポリゴンが正確かどうかを判断するのは難しい。
必要とされる精度に足りていない可能性をまず疑うべき。
だがそれでもなお、その上に化粧を施すことで誤魔化すテクニックの影響も大きい。

女が一生のうち何割の時間を化粧や美容に費やしているか知っているか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:37:44 ID:IpDN/Rfh
>279 光の当たり方でラインが違って見えるなら、口紅塗ってみたらどうだろう。薄いのでも。
イメージと変わってしまうかな

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:41:17 ID:dY6oL94V
女が一生のうち何割の時間を化粧や美容に費やしているか知っているか?

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287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 00:52:33 ID:858PvJYy
ttp://korehanihon.blog90.fc2.com/blog-entry-783.html

これ思い出した

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 05:35:07 ID:3xLQVJsV
煽りやら出てくるのは知名度高まった証拠だよなぁ
微妙に感慨深い

見る分にはこりごりだけど

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:28:26 ID:NWvJ6Amm
各ソフト毎のGIの品質を比較する企画やってます。
Blenderユーザーの勇者募る。

3DCGソフトを比較するスレ 其の六
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247156363/

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:31:36 ID:QWXTLoh/
こんな基本演算にこんなありがちなバグが残っていたなんて意外。
スクリプトを書く方はご注意を。

[Bf-committers] Python MathUtils API matrix multiplication order bug fixed - check your scripts!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2009-September/024385.html

Python Mathutils ライブラリの邪魔くさいバグを修正しました。このバグは、
行列とベクトルを掛ける順序を普通とは逆にしないと正しい結果が得られないと
いうものでした。一部のスクリプトでは回避策を講じているかもしれませんが、
その回避策を除去しなければなりません。この件は今のところ 2.5 用のスクリ
プトにだけ当てはまります。2.49 には手を付けないのが得策だろうと思います。

==========================
Mathutils の行列ベクトル積、ベクトル行列積の順序に関するバグを修正

Mathutil の行列(データ型)は、列優先の格納形式を使うという Blender の
決まり事に従っています。列優先とは、列の要素がメモリ上で連続していると
いう意味です。ベクトルは一次元配列で、行ベクトルとも列ベクトルとも見な
せますが、「Blender では列」ということになっているので、ベクトルは列ベ
クトルと見なさなければなりません。すなわち、行列とベクトルのあいだで論
理的に可能な乗算は matrix * vector だけです。

この決まり事は MathUtil のすべての場所で守られていますが、行列行列積と
行列ベクトル積だけは例外で、行優先の格納形式が仮定されていました。これ
は結局のところ掛け合わせる順序を逆にすることに相当します。

これは明らかにバグであり修正しなければなりませんが、この演算を利用する
スクリプトがおかしくなるという副作用があります。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:32:25 ID:QWXTLoh/
スクリプトを書いていて行列演算の正しさに注意を払っている人は既に以下の
回避策を講じてきています:

1) 行列ベクトル積の順序を変える:
vec2 = vec1 * mat1

これは正しい順序に直さなければなりません:
vec2 = mat1 * vec1

2) 行列行列積の順序を変える(with matl a local transform in matw reference[訳注:ここイミフ]):
mat3 = matl * matw

これは正しい順序に直さなければなりません:
mat3 = matw * matl

3) 乗算の前後に転置する:
matl.transpose()
matw.transpose()
mat3 = matw * matl
mat3.transpose()

これは次のように修正しなければなりません:
mat3 = matw * matl

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 10:38:38 ID:iJJABJIG

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293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 11:08:26 ID:d2dYQmr5
2.49eとかfとか延々と出そうな勢いだな

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:18:32 ID:YNaU7ckG
2.5にリソースを集中してるだろうから、もう出さないんじゃないかなぁ

にしても、昨日からいるAA嵐はなんなのさ
マスターたんみたいに格言の一つでも言うならともかく

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 12:25:42 ID:d2dYQmr5
いや、トランクの方も同じ内容のコミットがされてるんだなこれが
上の方で出てるべベルのねじれ修正もあるし

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 18:11:14 ID:IpDN/Rfh
>170 とりあえずwikiのFAQに足しておきました。あと日本語moファイル、2.49bから本体同梱も書いておいた

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 18:45:31 ID:HwxujPRo
Blenderはやっぱり楽しい。メインにして良かった。(@2.49b)
慣れるまで何度放り出したかわからないが

てか、UV/テクスチャのパネルって、ペンタブ使うと一気に別世界な操作感になるね…
何でも描き放題って気持ちになる

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:16:07 ID:iJJABJIG
______  ___________
         V
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299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:20:51 ID:m+IMn7r3
液タブほしくなるね。トニー・マレンじゃないけど

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:44:15 ID:O7JhwcC5
すげー進化だ

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:46:06 ID:iYL8KauI
どうでもいいけどBlenderが3つもタスクバーを占領する仕様は2.5で無くなるんだろうな

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 19:56:16 ID:wnviK8I6
コマンドラインがひょっこり出てくるのが許せない

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:22:58 ID:NV5obk32
あれはコマンドラインではない
ログコンソールだ

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:31:11 ID:lwhlc0Ml
macでアイコンクリックで起動するとコンソール非表示なので
逆にトラブルがあったときに原因のきり分けがしづらくて不便。

プラグインの動作の様子とかレンダリングの状況とかを後追いで
確認できるからけっこう役に立つとおもうんだけど・・・。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:56:19 ID:2FL1ehR8
>>301
タスクバーの設定で1つに纏められたような気がする。


306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 20:56:59 ID:dBxctOND
俺は自前でコンソール消去するプログラム作って消してる

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:15:35 ID:3i1sVVZg
>>304
あれ、そうだったっけ。別途コンソール立ち上げると後追いだけど表示されるんじゃね。
もっとも、おれのMac OSX も Blenderも相当古いけど。

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 21:34:51 ID:lwhlc0Ml
>>307
おぉほんとだ。
今までログ見たいときはパッケージの中の実行ファイルを
ターミナルからコマンドラインで起動してたんだぜorz
トンクスですた!


309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:00:21 ID:HwxujPRo
コンソール無いとログが気になってしまう。コンソール出てておk

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 22:55:00 ID:MK7fj1uB
別れてて問題ないけど
いつかはUIの一部に取り込まれるのかもなぁ

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 23:35:04 ID:lwhlc0Ml
LuxRender試してみた
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/224-0.png



312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 23:49:27 ID:d2dYQmr5
色収差まで再現されるのか

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:05:56 ID:sL4kAioE
meshのUVSphereを適当にブーリアンで割ってヒビをいれて
エクスポータのプリセットにあるガラスのマテリアルを追加しただけ。
画像をアルファマップとかに貼付けたりとか面倒なことはしてない。
レンダリング設定もプリセットがあって、一番品質がよさそうなのを選んでみた。

今のところ2.49bで問題なく使えてるし、yafrayより設定とか分かりやすいかも。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:15:09 ID:xStuYlrZ
LuxRenderで無機物レンダリングすると、そんなに凝らなくてもいい絵が出せて楽しい
blenderエクスポータも良いしな

SSSにはまだ未対応?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:21:23 ID:sL4kAioE
公式のドキュメントでSSSに関する記述はあった気がするけど
blenderの設定をそのまま持って来れるのか、エクスポータで
改めて設定する必要があるのかまでは、ちょっと見れてないや。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 00:31:00 ID:VVf6zTN/
結局、糞ドリアンが完成するまで2.5で本気出せないってこと?

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 06:17:07 ID:C6N9zdkb
ドリアンが熟す頃、Blenderに革命が起こる。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 06:53:18 ID:A15XzLaA
臭そう

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 08:37:23 ID:rpQ/kirv

   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 臭ってきそうなドリアンをモデリングして吐いて上手くなる 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 10:50:59 ID:8HkPTwXm
ドリアンチームは乾燥ドリアンを食べて感想を言う罰ゲームを集合早々やらされているわけで

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 15:43:43 ID:VVf6zTN/
ドリアンはウサギと違って1シーン内のオブジェクトやマテリアルとテクスチャも多そうだから
より実践的な用途が試されるね
ぶっちゃけウサギは素材少なかったろ
モデリングも全部有機的な形状でIK制御もアバウトで通ってたし

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 16:46:40 ID:6OTWrJ2l
ヘアとクロスの強化に期待
ぶっちゃけ現状のblenderのクロスは遅くて使い物にならん

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 17:51:01 ID:OaveCcv5
すみません、質問です。 次のような構造のモデルがある時、[UV/画像エディタ] で [画像のペイントを有効] とすると、
同じオブジェクト内の全ての辺が表示されてしまいます。 これを、選択しているマテリアルに関する辺だけ表示、には出来ないのでしょうか。

Mesh_hoge
 ├ mat_1 … 画像Aを使用するマテリアル
 └ mat_2 … 画像Bを使用するマテリアル

 ※Mesh_hoge の、前半分には mat_1 をUVで割り当て、後ろ半分には mat_2 をUVで割り当て済み

 この状態で、[3Dビュー] と [UV/画像エディタ] を開き、任意の面をクリックするとちゃんとエディタ上の画像も切り替わり、
 辺も表示される。 しかしここでエディタ側の [画像のペイントを有効] を押下すると、画像は正しいが、
 同一オブジェクト内の全ての辺(mat_1 が割り当たっている物と、mat_2 の物。全て)が表示されてしまう

勿論オブジェクト自体丸ごと別にすれば表示はされません。 また割り当ては正常なので、エディタ上で鬱陶しいだけなのですが、気になります

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 17:52:33 ID:OaveCcv5
>勿論オブジェクト自体丸ごと別にすれば
= 材質ごとに全部別のオブジェクトにしてしまえば

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 08:36:34 ID:5RkGp6yY
Pythonスクリプトでメッシュにソフトボディの設定を付けるにはどうすればいいですか?
ソフトボディの各種設定は Object クラスのメソッドでやれますが、
肝心のソフトボディの有効化の方法が分かりません。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/10(木) 23:37:17 ID:isUBT5GO
ここ見てる人にお尋ねしたいんですが

ttp://severnclaystudio.wordpress.com/bluebeard/

にある PantoGraph っての使ったことある人
おられますか?

作例みると何かすごそうなんですが、Blenderで
実行しようとしてもerrorが出て使えない・・・・。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 00:51:45 ID:HaEV+cjW
試してないけど
Read this before installing! の条件
Python >= 2.4
Blender >= 2.44

は満たされてる?
errorにパイソン入ってないとか書かれてない?

328 :323:2009/09/11(金) 02:47:22 ID:RW1nGigQ
>>323 の件自己解決しました…
任意のメッシュを編集モードにした状態で、[編集] の中、[メッシュ] パネル内にあるUVテクスチャの項目で [新規] を押下
4つ並んでいるボタンの一番左を切り替える事で、UVテクスチャレイヤが切り替わる。
UVテクスチャレイヤは、オブジェクト単位に複数持つことが出来るUV割り当てのレイヤで、切り替える事でUV空間が変わるから
これで行けるって事がわかりました。

これで段々さらに見えてきた。 ついでにまとめておくと、Blenderのメッシュオブジェクトの1つづつの中には…
1.メッシュの頂点単位で複数の頂点グループ = 設定は [編集] の [リンクとマテリアル] パネル
2.メッシュの頂点単位で複数の頂点カラー = 設定は [編集] の [メッシュ] パネル
3.メッシュの面単位で複数のマテリアル = 設定は [編集] の [リンクとマテリアル] パネル
4.メッシュ全体単位で複数のUVテクスチャレイヤ空間 = 設定は [編集] の [メッシュ] パネル

が紐づいていて、それぞれのUIについては少しバラつきがある。 あと、関係ないけど
5.コンストレイント はオブジェクトの単位で複数割りつく = 設定は [オブジェクト] の中の [コンストレイント] パネル
6.モディファイア もオブジェクトの単位で複数割りつくが = 設定は [編集] の中の [モディファイア] パネル

も、最初の内迷子になった。

329 :323:2009/09/11(金) 03:03:05 ID:RW1nGigQ
あと個人的なノート。 >>328 内、4の UVテクスチャレイヤは、画面上 (2.49b 日本語化の状態で) "UVテクスチャ" と表記されてるけど、
これは正確には 「"UV空間への割り当て" の、レイヤの設定」 であって、実はテクスチャそのものとは直接的な関係は無い。

ただ、表示される画面の内容的には、面に割り当てられている マテリアル → テクスチャ によって、
「間接的に」 テクスチャとして 「見える」 という事。 階層で現すと

 オブジェクト
  └ メッシュ
     ├ マテリアル → テクスチャの実体 … ここで "UV空間を用いて表示" になっているとそう見える。UV座標空間についての設定はここじゃない
     └ UV座標空間 … 3軸のメッシュをUV2軸の空間に割り当てた物。レイヤ構造を持っている

       ※上記の二つは、マテリアル側で "UV空間を使う" と宣言し、実際の空間内の配置は (メッシュ側の情報なので)"UV座標空間" で行う

みたいに整理されて、>>323 で悩んだポイントは、上の中でレイヤ構造の設定場所がわからなかったから。
せめて "UVテクスチャ" じゃなく "UV空間のレイヤ" って表記だったらもっと早く見当がついたかもしれなかった。 以上

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:27:18 ID:GILnTx6Y
機能ぐぐったりする時のコピペ用に、日本語moファイルから日本語と英語の対訳表を作ろうとしてるんだけど、
PoMoConverterで2.49bのblender.moを.poに変換すると日本語表記部分が消えてしまって困ってる。(英字と()は残ってる)
Blenderの復活 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1033634231/425 このレスを参考に、
ttp://mplace.no-ip.org/blog/?p=51 このとおりに設定した。エンコード3種類試したけど、どれも同じ結果
OSはWindows XP SP3。助言求む・・・!

>329 乙。日本語化の作業はここの有志が行ってくれているものだし、翻訳案の希望は気軽に出してみるといいんじゃないかな。
自分はまだテクスチャはるとこまでやってなくて、興味深く読んだありがとう

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:56:39 ID:RW1nGigQ
>>330 レスありがとうございます。多分、問題は日本語化の過程のせいではないと思います。元々がそうなっている為。

… Blenderでは(と言うかほとんどのソフトでは)、「テクスチャ」 と言う表現が実は曖昧で、この語が使われる時、
文脈次第で具体的な操作の意味が変わります。 特にBlenderの場合、UIに導線が無いのでこの文脈が見えづらく、
その為 「どこにそれがある時、どの意味になるか」 がわかりづらいのだと思います。

"テクスチャ" の1語が示す物と、それぞれの文脈
 1.画像の実体。画像そのもの = 画像を選ぶ。テクスチャとして画像を使用する
 2.マテリアルへの割り当て = 1のリソースをテクスチャとして使用する
 3.メッシュへのマテリアルの割り当て = テクスチャ表示にすると言う事

同じように UV という表現も実は曖昧で …

"UV" の1語が示す物と、それぞれの文脈
 1.メッシュ側の情報 = 単純に頂点を3軸から2軸に投影しただけの物。それ自体テクスチャとは直接関係無い
 2.マテリアル側の情報 = 自分を使っているメッシュが持っている(であろう)UVの座標を使い、ピクセルを拾って表示する、という意思表示

これらが要は、単にどの場面でも 「テクスチャ」 「UV」 の1語で表現される為、文脈が見えづらい所では 「どの意味?」 がわかりにくいのだと思います。
大本の開発の段階で、この辺の 「使用者の様子/視点」 を想像して、整理しないと多分似たような問題は多いかもしれません。
…でもそんな Blender だいすき

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 03:59:29 ID:jS/j/QQ+
>>330
>日本語moファイルから日本語と英語の対訳表
そこまでやる気があるなら英語のまま使うほうが長い目で見ると効率がいいと思う

自分は本体に合わせて日本語moファイルを差し替えたり、日本語GUIで英語表記との
違いに戸惑いつつチュートリアルやるのがめんどうになって英語のまま使うことにした。

日本語GUIがあるとつい頼っちゃうけど、きっぱり無くせば意外に慣れるのは早いと思うよ。
日本語化の手間もかからないし、英語チュートリアルでも表記の違いに迷わなくなる。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 04:23:17 ID:RW1nGigQ
時々このスレに投下してた独り言みたいな考え方、捉え方の整理した内容を、
なんとか絵で具体的に現して、からまった導線をスカっと誰でも見えるようにしたい

今続いている作業が終わったら、ちょっと自サイトにでもページ作ってみます


334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 04:25:21 ID:RW1nGigQ
ちなみに、使い方やFAQなどはスレテンプレにも沢山あるけど、その点についてはそちらを参照してもらう事にして、
単に導線を整理したページ、のつもりです


335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 05:51:38 ID:aQb4lqET
>>330
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender/po/ja.po

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 06:42:05 ID:K8ugR2rs
>>326
使ったことあるよ。クセのあるインタフェースだけどそれなりに使えた。
エラーが出てるならそのメッセージをコピペすれば解決方法が分かるかも。

337 :326:2009/09/11(金) 08:24:58 ID:lKRmwUYe
>>327,336

すいません、バージョンが違ってました・・・。

便利そうなプラグインが古くなって
使えなくなるのは残念ですね。
(soflenderとか)

自分で直せといわれればそれまでですが・・・。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 17:58:04 ID:K8ugR2rs
>>337
バージョンが違うなら合わせればいいのでは? 少なくともウチでは
Blender 2.49b, Python 2.6.2
pantograph_bleedingEdge.zip
pycairo-1.4.12-2.win32-py2.6.exe
の組み合わせで動いた。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:10:07 ID:IM8Uwc4G
2.5ってパイ損3.1必須なのか?ほんとうぜえわパイソん依存

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:12:56 ID:RW1nGigQ
>>337
zip版で導入しとけば、いくつのバージョンでも普通に複数インストール(というかフォルダ切って置いとくだけだが)出来るので、
おいとけばおk。 UserDefault の設定とか速攻で終わるだろうし

ただしその場合、[ユーザー設定] の [ファイルパス] の中、Python Scripts の所で、バージョンの合ったPythonの
Lib へのパス設定を忘れない事が唯一の注意。 ※注意: "Libs" でなく "Lib" の方


341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 18:17:57 ID:RW1nGigQ
>>339 でもそれ止めちゃったら、ある意味Blenderではなくなってしまう
しかしプログラマ視点が濃い印象は否めない。 用途に応じて色んなものを複数バージョン入れてる自分からしたら違和感無いんだけど

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:05:38 ID:RW1nGigQ
テクスチャ描くのに Inkscape使ってるんだが、3DのBlenderより重いとは一体どういう事だ…

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:07:38 ID:oZuGcTp6
Blenderは基本はGLレンダリングだから

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:31:05 ID:RW1nGigQ
Blenderは拍子抜けするくらい軽くて気持ち良い。 ※ただしUV画像エディタを除く

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:02:22 ID:GILnTx6Y
>332,335
おお言語ファイルのソースも公開されていたのね。全然思い至らなかったありがとう
表を作るのは、ソースが整然と並んだテキストファイルなので、エディタで置換してコピペしてくらいなのですわ
(並べ替えてみたけどソースのまま検索してもいいような気がしてきた)
今まで英語表示で覚えようとしてたのだけど、ショートカットが中心だし、作業中に今つかわなそうなパネルがなんとなく解るのはいいかなーと
日本語表示にしてみようと思ったのです。いろいろありがとう!
>333 楽しみにしてます

wikiに張ろうとしたら激しく文字数オーヴァー

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:04:27 ID:IM8Uwc4G
顔のアニメーションをshapeで作ってきたが、Armatureとウェイトでやったほうがいいようだな
加工もできるし

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 00:31:29 ID:jxdiZKMJ
>>346
オブジェクトの加工がしにくくなるのは確かにつらいな。

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 07:39:54 ID:ulCLnqhJ
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23133
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0352.zip

- crash fix for setting a curve smooth operator
Fix bug in Mathutil with matrix/matrix and matrix/vector multiplication order.
2.5 - Mode Switching Bugfixes
2.5 rev.23133+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip

finished removedoubles, and inlined a bunch of functions.
another optimization pass.
rewrote edge split modifier to be simpler and hopefully faster.
bmesh rev.23133+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

Mathutils fix: Vector.reflect
Small code cleanup related to curves, to avoid cryptic names:
trunk rev.23133+0325+0350+0351+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23133+0325+0350+0351+352.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 09:35:32 ID:L9kJhEE1
trunkでShift+s使うと文字化けしてて落ちるんだが仕様かな?


350 :337:2009/09/12(土) 10:22:33 ID:J3DGMOfa
>>338,340

ありがとうございます。
別バージョンの共存はめんどくさそうで
やってなかったのですが、ためしてみます。

pycairo-1.4.12-2.win32-py2.6.exe

なんてあったんですね・・・。もう少しちゃんと調べてみます。
ところでpantographどうでした?
やっぱりレンダリング時間とかすごくかかるんですかね?

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 12:23:22 ID:spdWqwPm
______  ___________
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352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 14:10:28 ID:ulCLnqhJ
>>349
localGrid.patch(localGrid-v0.3 for colorwire.patch)内のedit.c改変部分で未初期化配列を使用している事が原因の様です。
+ char menuchar[180];

+ char menuchar[180]={0};
とし、こちらで勝手にv0.4としました。freestyleとVolumetrics用も同様に不具合が出ておりましたので修正致しました。

colorWire.0409 + localGrid-v0.4 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23134
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0353.zip

trunk rev.23134+0325+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
trunk rev.23134+0325+0350+0352+353.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk-x64.zip

freestyle rev.23134+0335+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

Volumetrics rev.23134+0309+0325+0350+0352+353.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

おまけ
some bugfixes, merge to cursor didn't work
bmesh rev.23134+0350+352.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 16:45:33 ID:buxOeDGh
>>352
いつも乙だります

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 16:49:09 ID:4Xk7tY8+
公式でもSSE最適化バージョン配布してくれたらいいのにね

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:40:34 ID:S3XaaMhj
Blenderでモデリングする時の細かいメモ… と言うか、説明を書こうと思ったのですが理由が憶測の域を出ないので、
どなたかご存知の方がいたら補足を頂きたい部分があるメモ

ケース:
 あるモデルをモデリング中、何かの理由でモデルが僅かに左にズレたとする。
 その為、メッシュの編集メニュー中、[ツール2] の [X軸ミラー編集] で、ミラー編集が出来なくなった。(対象点がいないから)

 なので試しに頂点選択モードで適当な点を1つ選び、[N] キーを押してX軸の値を見て(例えば -0.79 だったとする)、その反対にある、
 元は軸対象だった点のX( 0.81 だったする) を、差分だけ動かして合わせた。( 0.02 を引いて 0.79 ) とした。ところが動かない。
 しかしこの理由はすぐ気づいた。 つまり小数点以下第3位以降が恐らく違うからだ。(表示上は丸められているが、内部的には即値になっている)

 一度アンドゥし、試しに最初の頂点 ( -0.79 ) を、[N] のプロパティ上で ( -0.79 ) と同じ値を叩いてEnter。 その後、反対側を ( 0.79 ) と叩いてEnter。
 これでドラッグしてみると、予想通り正しくミラー動作するようになった。

 仕方が無いので一度今の操作をアンドゥし、モデルの右半分の頂点を全て削除 → モディファイアからミラーを設定し、オブジェクトモードに戻ってモディファイアを適用。
 編集に戻って、正しく個別の頂点がミラー編集出来るようになったのだが… ここで不思議な事に気づいた(続く)

356 :355:2009/09/12(土) 17:45:04 ID:S3XaaMhj
(続き)
ここから理由が不明なメモ。 作業してから気づいて「あっ」と思ったのだが >>355 のモデルには左右にそれぞれ別々の頂点グループが設定されていた。(hoge,R、hoge.L)
しまった、これ設定しなおしか、だって片側削除しちゃったし。 と思ったのですが、試しにボーンを選んで適当に動かしてみた所・・・・

何故かこの新しくミラーリングで作った頂点群が、まるで元々設定されていたかのように正しく動いた。 ちなみに UV は全て片側に寄ってしまったが、
何故頂点グループは 「元の位置と 0.02 もズレている、赤の他人である新しい頂点と」 自動で紐づいたのか。


・・・ 自分なりの答えは
「そういう仕様です」。  これで合ってるんでしょうか

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:46:17 ID:jqj3brbg
日本語メニューで説明されると、さっぱりワカラン俺。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:50:14 ID:q/lk7bAi
配布してくれたらいいのにね  まで読んだ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 17:59:16 ID:nZA3qTEr
>>356
最後の行でワロタ
いつも細かいメモ書いてる人か。多分大体合ってる。

>>357
名前じゃなくて機能で覚えてればわかるがな。逆意訳すりゃおk

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 18:56:36 ID:F2O1J/a9
>>356

頂点グループの名前とBoneの名前が
「***_R」「***_L」
又は
「***.R」「***.L」
のようにBlenderで決められた法則で対になっている時、
モデファイアの順番を
ミラー>Armature
の順にすると
ミラーのパネル内のMirror Vgroupsボタンでウェイトも反転する。
この時中心になる点のウェイトは反転されない。
例)Rが元で中心点をR0.5に設定した場合、反転後にRLとも0.5にはならない。
ウェイトペイント出来るのは当然ミラー元のほうのみ。
同時にMirrorU MirrorVボタンで、UVも反転させられる。
こういう仕様みたい。

自分はRL以外使った事ないけど、たぶんFとBで前後の反転が利く。
ArmatureのEditModeで名前の反転の所にあるのは利く可能性あり。

小ネタ
数値入力欄の上に、入力状態ではない状態でカーソルをあわせて
Ctrl+Cで表示上省略されている桁までの数値をコピーできる。
これをCtrl+Vでペーストすれば内部処理上使われている数値のままペーストできる。


361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 19:26:23 ID:S3XaaMhj
>>360 ありがとうとございます。 自分が不思議に思ったのは、
>何故頂点グループは 「元の位置と 0.02 もズレている、赤の他人である新しい頂点と」 自動で紐づいたのか
と言う部分だったのですが、>>360 さんのレスを見てふと気づいた事があります。 そのお話をヒントにして動きを想像すると…

1.モデル片面を削除 → L側の頂点グループに含まれる頂点消滅
  … Lのグループは頂点数がゼロのグループとなる

2.ミラーリングの後フリーズ(Blender的に言うとミラーモディファイアを適用)
  ・・・ 頂点が現れるが、これは新しい頂点なので、この瞬間には1のグループには含まれていない

3.2の瞬間、Blender は L⇔R のルールに従い、対になるグループを見る。
  と同時に、 R 側のミラーとなっている頂点を見つけ・・・

4.3の頂点を、対のグループに放り込む

5.なので結果、「勝手に紐づく」

6.画面に現れ、俺びっくり

ちなみにこれを試した時、モディファイアは Armature>ミラー の順でしたが、ツール2の [X軸ミラー編集] のスイッチは入ったままでした。
あと、小ネタありがとうございます!これ知らなかったww

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 19:43:35 ID:S3XaaMhj
>>361 今実験した所、
>ツール2の [X軸ミラー編集] のスイッチは入ったままでした。
これは関係無い。 色んなパターンで試してみたけど、どうもミラーモディファイアが賢いらしい。
Blenderの中の動きは >>361 の予想の通りっぽい事がわかりました。 @2.49b  以上

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 21:38:21 ID:DTIobelI
フォトンマップ関連もSVNから消えたな

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 21:40:13 ID:uLAqT6o1
なんとなく、そんなようにできているって話はいろいろ興味深い
理解は追々・・・

>330で言ってた検索したい時のためのコピペ用対訳表できました
日本語言語ファイルのソースをa-z順に並べ替えてhtmlにしただけなので
用語コピペしまくりたいって方がもしいましたらどうぞ
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0354.zip

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:05:45 ID:F2O1J/a9
>>361

自分の場合Blender外に出す事が殆ど無いのと
完成と思ってもその後も弄りたくなるので
不都合が無い限りモデファイアはAppryしないで、モデファイアのままにしています。
なので、その場合>>360に書いたようにモデファイアの順番で挙動が変わる事があるという事です。
(Appryしない場合、モデファイアの順番がArmture>ミラーだとMirrorVgroupsが利いていないように見える動きになる)

簡単に言うと、ミラーモデファイアで頂点グループもそのウェイト値もUVも纏めて反転させたい時は、
頂点グループの名前は_R_L等Blenderの決まりに従って付けて反対側のグループを作り
UVはUV/Image EditorでU座標(横?X?)の真ん中から片側でマッピングしておく
という事みたいです。

モデファイアのミラーとミラー編集は名前でその機能の違いがごっちゃになりがちです。
ミラー編集はズレるとアウトですが
モデファイアのミラーは今ある頂点が基点から見てどの位置にあるのか?
という事で反転部分が作られるので、ミラー編集で言うズレは起こりようが無いという事になります。

部分的に対象な場合はミラー編集
全体が対象な場合はモデファイアのミラー
みたいな使い分けですかね。


366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:09:07 ID:F2O1J/a9
>>365

>UVはUV/Image EditorでU座標(横?X?)の真ん中から片側でマッピングしておく
これはMirror UのみON(Uを反転させる時)の場合です。

連続すいません。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:12:56 ID:M3v6mjZK
どうでもいい話だけど
>357は英語単語の意味も解らず
英語メニューを使用しているのかしら。

>355の文章に日本語メニューだから解らんってな
部分は特にないと思うんだけど…

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/12(土) 22:42:34 ID:kzmzq+c4
たぶん間違って移動しちまって、左右対称の対象外になるって言うのは俺も経験ある。
二頂点を選択してX=0に入力しなおせば左右対称が効くようになるよ。

ちなみに前に保存したモデルのウエイをトコピーして持ってくる方法なかったっけ?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 05:03:47 ID:XCOgWsoW
>>368
ウェイをトコピーする方法か。難しそうだな。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 10:07:51 ID:tIFYV2ns
ウェイッ! じゃなくてウェイトのことだよな・・・?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 10:15:52 ID:qkFqk141
ウエイをトコピーするんだよ

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 11:54:32 ID:QwnuOdvi
Blenderでテクスチャ貼るのすごく難しいなぁ。
解説サイトのやり方とかってすごく難しいし面倒くさいから
よくみんなやってられるなぁって思う。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 11:59:36 ID:FhgyNV/A
>>372
何と比較して難しいの?
Blenderしか使った事無いから教えて。


374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:06:35 ID:hB4quQkY
372じゃないけどmayaは直感的だと思った。
いくつかやり方があるけど、通常のエクスプローラ(macだとファインダー)から
mayaのマテリアルウィンドウの目的のマテリアルにテクスチャ画像をドラッグドロップ。

やりたいことは同じなのでどのソフトもそう変わらないけど、
Blenderはマテリアルからテクスチャのウィンドウに自分で変えなければならないぶん、
手間は多いよね。

でも劇的に違うってほどでもないからすぐ慣れるよ。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:11:52 ID:l/Ir+E3I
BlenderはD&Dが出来ないからなあ。本質的に非Windows系アプリなせい?

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:16:06 ID:IOQctS8Y
Mayaユーザが、わざわざBlenderを使う理由って何でしょう?
気になります。


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:48:52 ID:PxDrilnT
PLEあるんだから別に誰でも触れるじゃんMaya

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 13:59:05 ID:XCOgWsoW
>>376
コスト意識だろw

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 14:18:45 ID:ndZ2zJDX
いまや役所のなかの人も大企業さんもBlenderに興味深々ですし
実際に使ってるところもあるわけですし

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 14:44:00 ID:hB4quQkY
会社じゃMayaだけど家ではBlenderなだけですよ。

でもモデリングだけならBlenderのほうが効率いいんで、
時々会社でも使ったりします。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:25:51 ID:StVMlVcQ
なんかをぶっこわす時の破片を作りたいんだけど効果的にオブジェクトを割ってくれるスクリプトとかないですか?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:26:08 ID:hvvP9/V2
役所と3Dソフトと何の関係が、とここまで書いて気づいた

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 15:50:54 ID:25kR8XQp
全くわからん

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:01:18 ID:wX8RBmt9
千葉県みたいに余暇目的とか

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:03:32 ID:V65y3N5Q
CG屋じゃないけど説明用資料とかに結構使ってるよ

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:16:52 ID:OPhv3imQ
3Dキャラクタアニメーションblenderって本を買って勉強中なんだけど

書いてあることがいまいち理解できないです・・・俺の読解力が足らないだけなののか
白黒写真だとどこに頂点があるのか見えないよ・・・うおおお orz

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:21:39 ID:FhgyNV/A
都市計画で、街の地図から立体起こすのにBlender使ってるとこあるよ。

ライセンス料節約でMSオフィスはやめてOpenOfficeに変えた役所もあるし
千葉県以外は節約志向かな?


388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:28:56 ID:FhgyNV/A
>>386
>>白黒写真だとどこに頂点があるのか見えないよ

おじさんモデリングの章の事を言ってるなら、それは後回しでいいよ。
CDROMにおじさんの完成品が用意されているから、それを使って、
アーマチュアリギングやアニメーションをモノにしよう。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:49:50 ID:Gz8QoSXv
>>386
まさに一ヶ月前〜現在の俺。
翻訳が中途半端すぎて、何を意図しているのか
分からないことが多いです。

当たり前のように写真のビューが回転させてあったり
するので、テンキー使って写真の状態に合わせるように
努力するといいよ。あと付属のデータを別ウィンドウに
立ち上げて、それを見ながらすると楽だと思う。
何しろ2Dの写真では3Dの状態が分かりにくい。

どれだけやっても、メッシュの線がごちゃごちゃになって
しまう・・・整理整頓が大事だとおもいつつ、初心者には
それすら無理 orz

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 16:58:37 ID:NWrWJ5+B
weitht paintで全てを均一に塗る方法ってありますか?

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:01:24 ID:df6n5JYA
頂点を全て選択して、数値で指定する。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:12:00 ID:NWrWJ5+B
>>391
できました。ありがとうございます。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 17:23:32 ID:y0iI3H0b
以前Firefoxに翻訳アドオン入れたの忘れてさっきblender.orgに行ったら、メニューがちょっぴり日本語になっててびびった。Japanizeってやつ。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:12:18 ID:y0iI3H0b
BlenderFAQ Databaseってどうやって編集するかわからなかったのだけど、どこかに書いてあるのかな。
日本語化のとこに2.49bからは〜って書き足そうかと

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:31:42 ID:K2iP8MAg
レンダリングのANTISHIFTって無くなったんですか?

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:53:09 ID:XCOgWsoW
Jaguarandi氏の新レイトレアルゴリズム搭載って2.5からなんだな・・・

アニメ全部作り直すか・・・・

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:55:13 ID:V65y3N5Q
今度は安定してないからと2.51を待つ事になるぞ

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 18:55:42 ID:r69nTeTz
ちょっと前にPantographについて質問した者ですが
助けてください。

自分なりに調べて

1.pantograph_bleedingEdgeを任意の場所にインストール
2.Blenderの、ユーザー設定画面FilePathのExportでインストールした場所のpantographLib.pyを指定
3.pantographLib.pyをテキストエディタで開いてHOMEDIRのパスを上記と同じに設定
(↑今ここでパスを書き換える場所が見つからなくて泣いてます。)

って所まできたんですが手順2まではあってますか?
そして手順3のパスを書き換える場所って大体どの辺りでしょう?

詳しい方、よろしくお願いします!

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 19:02:26 ID:XCOgWsoW
>>397
誰かソース組みなおして2.49に入れてくれればいいんだけどなw



400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 22:39:26 ID:2Fds8OH8
>>396
むしろ「既に搭載済みでした」ならゲンナリするわ
ところでフォトンマップとかもあるGIも2.5に入るわけ?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:16:49 ID:O45uk0+z
Armatureってモデファイアにする方法と、ペアレントにする方法があるけど、
どっちがおすすめ?
変形を反映してウエイト調整ができる分、
モデファイアのほうが優れていると個人的には思うんだけど。
2通り残っている意味ってあるのかな…

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:37:58 ID:zm7fXhJ/
>>401 結局SetParentしないと動かないような。
てか、モディファイアのArmatureは、その名前の通り「モディファイ」する為のものだから、普通のボーンと考え方違うかもしれない
頂点グループ1つにつき、モディファイア1つセットしないといけないし。 そして、親子にした時、たまたまボーンと頂点グループが同じ名前だった場合で、
かつモディファイア側でもその名前指定してたりすると、倍に効果かかって悲惨な事になるから、
普通の人体モデルの骨組みとかのつもりで使おうと思ってるならやめた方がいいっていうか、 やってみるとかえって面倒だと気づくと思う


403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:41:49 ID:zm7fXhJ/
あ、念のため、モディファイアのArmatureは、前に普通な用途のつもりで使ってえらい目にあってから
触らないようにしてるので、把握してる内容に何か漏れがあるかもしれない。 と補足

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:51:32 ID:O45uk0+z
そうなのか…ありがとう

今触ってみたらモデファイアじゃなくても普通に変形させながらウエイト調整できた。
401は勘違いでした。

何のためにあるんだろうね、モデファイアのArmature

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:52:00 ID:zm7fXhJ/
もう一個念のため 「2通りある意味」 について自分の見解は…

例えば長い映画を考えた時、主人公の体にある骨は普通の親子のボーン。 物語の中、あるカットで主人公の首に縄がまきついて振り回されるシーンがあるとする。
この時、後付けで主人公の Neck の頂点グループに、「モディファイとして」 Armatureをセット出来ると楽。 外すのも簡単だし。
体の中に常にあるボーンが普通の親子のボーン。 用があるとき、加工用として追加したい時に使うのが、モディファイアのArmature。 そんなイメージ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00:54:57 ID:zm7fXhJ/
>>404 丁度良かったww >>405 のような理由じゃないかと、個人的に思ってる。 実際の特撮で、体につけるピアノ線って例えたらわかりやすいかも

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 01:38:22 ID:lfFFCGFE
>>402
>頂点グループ1つにつき、モディファイア1つセットしないといけないし
もしかして勘違いしてる?
ModifierのVGroup入力欄は、指定したVGroupのWeight値で最終的な変形量を制御するもの

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 04:16:02 ID:kFfr/vlK
>>404
Armature適用が2つあるのは、単に新旧2つのArmatureシステムが残ってるだけ
modifierが無かった時代はペアレントでしかArmatureを適用出来なかった
>>401で指摘してるようにモディファイアArmatureでしか使えない機能はたくさんあるし
逆にペアレントArmatureでなければ困ることは全く無い。勘違いじゃないよ

ArmatureだけでなくConstraints周りでも、modifierを介さない古いシステムが残ってる
最終的には全てmodifierに統一されるんじゃないかな?

409 :408:2009/09/14(月) 04:36:49 ID:kFfr/vlK
書き忘れ
旧システム(ペアレントArmature)が残ってるのは、要は後方互換の問題だと思います

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 12:04:06 ID:NMCEhDNr
>>402
ParentせずにArmature"Object"を移動させると、メッシュObjectとArmatureObjectの
位置関係がずれて、ArmatureにParentしてメッシュObjectを移動させたのと逆の現象が
起こるため、PoseモードじゃなくてObject単位で動かすにはメッシュObjectを
ArmatureObjectにParentしていなければいけない。
ArmatureParentとArmatureModefierを同時に使うと影響度が2倍になってしまうので、
ParentはObjectで行う。
複数Armatureを使う場合に、子Armatureを親ArmatureのBoneにParentしていると
子ArmatureとメッシュObjectにズレが生じて同様の現象が起こってしまうので、
全てそのグループとRootとなるArmature"Object"にParentして、位置はConstraintで
親となるBoneに追従させるのが無難。
この複数Armatureの問題は、ModefierでもParentの方でもどっちでも起こるはず。


411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 13:17:34 ID:c0fIfCZj
>>394
コメント有効にしてあるから該当項目に付け足してくれ・・・って言いたいところだが
spamに埋め尽くされてるな・・・

MediaWikiに作ってるJBDP移植の方も進んでないからすまんこってす

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 14:51:51 ID:BEDVv/z9
MakeHuman 1.0b3にお毛々ジェネレーターが備わったそうな
おやじも歓喜
http://www.makehuman.org/blog/index.php

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 20:23:47 ID:zfi4y/Qu
blenderのヘアを使ったカツラ集って無いかな?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 22:04:52 ID:A7v10MIq
のこのこ

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 02:48:15 ID:DbwyfJxN
>364 のコピペ用対訳表(2.49b同梱版の言語ファイルのソース並べ替えただけ)の英日版を作ったので、
364は消して日英・英日htmlまとめてうpしなおしました。一応index付いてるけど行数が多いので検索するしか。
語句コピペしまくりたい方へ。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0356.zip

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 03:16:22 ID:N+8SX0mi
>>415
<(`・ω・´)乙!!

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 03:40:35 ID:89Xqsznp
チュートリアルサイトのBlenderUI名を、JavascriptやPHPなんかで英日相互変換できれば使いやすくなるんじゃね?
と、急に思い立ったものの、SSは2種類用意しないとどうしようもないざんすね
そもそも、俺、チュートリアル書いてないし(あふん)

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 04:29:25 ID:qRnk4D9e
>>417
出来ないなら黙ってろよ
てか死ね

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 04:34:40 ID:7jWI+JUA
死ねとか言わないの

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 05:45:02 ID:039Bsz61
日本語辞書に合わせて日本語チュートリアル作るなんて、めんどくさいわ。


421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 06:54:12 ID:JQ+iPykb
2.49bの日本語化ファイルってロダの355でいいの?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 07:42:19 ID:bfzT3Jdn
日本語mo&poファイルver249b改
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0357.zip
64bit版Blenderで文字化けする問題を修正
マイクロソフトの外来語カタカナ用語末尾の長音表記変更
 ttp://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=3491
 及び片仮名語における複合語の表記ガイドライン
 ttp://www.microsoft.com/language/ja/jp/download.mspx
 になるべく準拠
訳語の変更・・・"erace"の訳を"削除"から"消去"に
訳語の追加・・・"ミンコフスキー"
誤字脱字と思われる箇所の修正・・・"アウンドゥ""ズムーズ"等
表記の変更・・・"ラムプ"を"ランプ"に、"レストラクション"を"リストリクション"に等
省略表現箇所の改変・・・"〜てない"を"〜ていない"に、"〜でない"を"〜ではない"に等
意味の掴み取り辛い訳語の変更・・・"(´・ω・`)""あああ"等

"Add"が訳されていないのは、恐らくインフォメーションや3Dビューでの"Add"(追加)と、
ビデオ シーケンス エディターのサブメニューでの"Add"(加算)で訳が相違する為と思われます。

fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0358.zip

colorWire.0409 + localGrid-v0.4 + curve-0.1b + lockVerts-v0.1a1 + スプラッシュパッチ for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0359.zip

Group as Layers for branches rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0360.zip

Final Gathering0626 for 2.4 & Volumetrics rev.23235
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0361.zip
2.5ブランチがtrunkになり、旧trunk(2.4系)がblender2.4ブランチになった為対応。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 07:44:09 ID:bfzT3Jdn
誤 インフォメーション
正 ユーザー設定

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 08:01:48 ID:bfzT3Jdn
Use curve radius for paths
== FFMPEG == This fixes the underlying problem of the DV crashings - within blender code.
2.5 mesh cleanup: merge tools all work again
trunk rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip

finished edgesplit, from face angle option now works
fkey on two broken edge loops will create an ngon now, as will fkey on one broken edge loop
bmesh rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

Added a checkbox in the user preferences for turning off VBO support
viewport rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 08:02:48 ID:bfzT3Jdn
update anim->curposition even if video frame decoding failed.
Fixes nasty issues with DV-decoding on broken frames.
Patch [#19315], Fix for Jpeg2000 alpha channel bug [#19280]
2.4 rev.23235+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23235+0357+0358+0359+360+361.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip

nurbs25,freestyle,nurbs,Volumetricsは前回のビルドから更新がありませんでしたので日本語ファイルを差し替えただけです。
nurbs25 rev.23235+0357+0358+360.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

freestyle rev.23235+0335+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

nurbs rev.23235+0357+0358.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs.zip

Volumetrics rev.23235+0309+0357+0358+0359+360+361.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volumetrics.zip

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 10:14:38 ID:6pf7MaWa
別のファイルで作った人体のモーションを今のファイルに付けたしたいのですが、
Boneに設定されたIPOを別のBoneのIPOに付け足しするにはどうすればよいでしょうか?

427 :426:2009/09/15(火) 11:24:11 ID:6pf7MaWa
アクションエディタで別のアクションから付け足せるようなことが調べたら書いてあったのですが、
カット&ペーストらしきものが見当たらないです…。
NLAだと間が補間されないようですし。(やり方知らないだけかもしれまんせが。)

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 12:27:18 ID:qRnk4D9e
Mancandyのセオリーどおりに作った
自作キャラをNLAエディタでウォークサイクルまでやって
その後Torsoをカーブに沿って歩くようにしているけど
まっすぐ歩いてくれない
なんか斜め20度とかに向かって歩いて行く
それもTorsoとfootがバラバラに
ちゃんと、Anim settingsで-Y Z,
カーブはCtrl-AでRotate of OfDataもやってる

どこが悪いのやら見当がつかない
Armatureなんだろうことは確かなんだけど

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 12:39:25 ID:sDDsHykO
>>428
キャラクターアニメーションBlenderのストライドボーンを使うやつは
きれいにできたよ。
Mancandyのは違う方法なんだろうか。

430 :426:2009/09/15(火) 13:42:03 ID:6pf7MaWa
すみませんできました。
他のページの写真と絵が違ったので
黄色い四角と矢印のボタンがコピペボタンだと気づいてませんでした。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 14:22:17 ID:ptVoSvvz
レンダのGI機能使ってみたいんだけど
どうやってもphotonのところで先に進まない

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 15:50:38 ID:/DEnT4c4
>>430
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 おう よかったな 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 18:50:35 ID:qRnk4D9e
>>429
原因はまだ不明だが、問題がわかったよ
MancandyのArmatureのNLA Curve deformは
Transform Propertiesの
Add modifierでBoneをCurveに指定して特に問題ないが
新規で作ったArmatureのBoneを同じ状態のCurveに指定すると
X軸に-90度傾く(-Y軸に移動すると仮定して)
どうやって傾きを直せるのかわからない

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 18:51:47 ID:DbwyfJxN
>422 おつおつ!いつもありがとう!
日本語mo&poファイルver249b改についてなんですが、readme.txtに書いてあった「up0335からの変更点」は
up0355かな?up0355のpoから項目数が減っているようなのですが、これはなにかにあわせてあったりしますか

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:07:11 ID:bfzT3Jdn
64bit版Blenderでの文字化け等の不具合の原因になるヘッダー部分の削除は行いましたが、翻訳項目は減らしておりません。
readmeの"up0335からの変更点"は"up0355からの変更点"の間違いでしたので、訂正してアップロードし直しました。
日本語mo&poファイルver249b改
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0362.zip

ところで上記とは関係ありませんが、Volumetricsの開発がいつの間にか2.5ベースに移行していた様です。
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/volume25
volume25 rev.23243(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/volume25.zip

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:28:11 ID:bfzT3Jdn
>>431


437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 20:30:12 ID:bfzT3Jdn
光源の種類がランプかエリアで、閉空間内のレンダリングでないと不具合が発生する様です。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 21:42:09 ID:sUm16eqk
Blender249b SVN blender 23153以降がコンパイルエラーがでてビルドできないんだけど、
事情知ってる人いる?

439 :434:2009/09/15(火) 21:58:50 ID:DbwyfJxN
>435 ごめんなさい、他の.poとファイルまちがいしてしまっていました。減ってないですね。
余計な確認させてしまってほんと申し訳ない。返事ありがとう。

440 :433:2009/09/15(火) 22:14:38 ID:qRnk4D9e
各BoneのRoll値がめちゃめちゃにねじれてたのが原因
全部0にし直すorz

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:30:09 ID:scYDiuhq
trunkの中身が2.5に変わってる

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:42:11 ID:sUm16eqk
>>441
で、どうすればエラー回避できるん?
Linuxですけど。$ sudo apt-get build-dep blender またやるの?

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 23:45:34 ID:7crnZ70L
>>440
『rool値』のバグMac版だけかな

私もこの症状で悩んでました

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:03:31 ID:scYDiuhq
>>442
エラーの内容は?

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 00:53:20 ID:V7Za/xjJ
ゲームエンジンでマリギャラっぽいもの作れんのか・・・
誰か分かる奴やり方求む。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 01:52:04 ID:9jBkiIX1
>>443
うちはLinux版だったけど同じ
とりあえずリグ組み終わったらDisplay OptionsのAxesをOnにして
丁寧に0に戻してあげた

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:02:26 ID:sO+0qkLN
>>435
いつもありがとう(´∀`)

2.5が普通の3Dソフトっぽくて戸惑う。
バーからユーザー設定の項目を選ぶなんて…。
なんか3Dビューがきびきび動いていい感じ。
高ポリ時にボーン選択すると待たされるのは
2.5でも解消されてないのが残念無念(´・ω・`)

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:08:21 ID:ust9yS3I
>>445 そんな話を丸ごとスレで簡単に説明出来るとでも思いますか
>>2 のブレン軍曹の記事辺りをまず見てからにして欲しい。 あと、Scriptで細かく動作書くならPythonでのプログラミングの知識は必須で、
かつ他言語でのプログラムの経験(何らかのソフトウェアを完成まで持っていった経験と知識)が必須で、
さらにここでその辺を説明するのはスレ違いだ

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 02:11:56 ID:NNy0Syip
>>445
過疎も甚だしいですがこちらへどうぞ

Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 06:17:24 ID:bqgsjf3M
MayaとC4DとLWの体験版とBlenderでGIの速度とクオリティ比較したが
Blenderだけダントツに汚くて10倍くらい遅いわ
ライトシャッシュという技法を使ってないのが大きな原因だろうけど
恥ずかしいくらいに時代遅れのGIて感じだった

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 06:32:47 ID:3qJ5ZAzq
のこのこ

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:02:23 ID:bqgsjf3M
Cinema 4D 11.5 demoとの比較
どちあもほぼデフォルト
http://uproda11.2ch-library.com/199125spr/11199125.jpg

あとBlenderはライトの位置や設定によってクラッシュしたり処理が進まないこともあった
これだけ速度に差が出ると試行錯誤できる回数とクオリティの差も広がるんだよな

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:27:37 ID:H+vBLnYh
技術力の問題ってこと?フリーでは無理?

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:38:34 ID:yAoVSqIe
>>450
え?BlenderってGIあったっけ?ラジオとAOぐらいしかないんじゃ?
それとも外部レンダラっていう意味?

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:55:20 ID:e7T0BhHd
へぇ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:56:24 ID:5YDhDNcp
>>452
yafrayなのかluxなのか、どっち使ってるかくらい書いてくれよ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 07:59:03 ID:bqgsjf3M
>>454
http://www.blender3darchitect.com/2009/03/blender-3d-how-to-use-the-photon-mapping-build/
>>425のttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip に追加されてた
Blender2.5で加わるかもしれない機能
でももっと改善されないと採用されないだろうな

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 08:40:55 ID:9jBkiIX1
Cinema 4Dは優秀だし比べるのは酷だぜ
てか、Blenderのほうは現行と比べて
別に何も変わってる気配がないな

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 10:20:53 ID:yAoVSqIe
>>457
あーなるほど未来の話だったのか
まだ未完成でとりあえず実装っぽいけど
そうなるとyafaray統合じゃなくて内蔵GIになるんだ
完成度次第だけど内蔵は歓迎

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 10:24:14 ID:HBfdnCY0
原理だけ実装したような今のGIを比較対象にされてもなー

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:22:31 ID:gjJ0u1oW
2DゲームでBlenderでレンダリングした画像使うためにRenderのバックグラウンドをKeyにしてるのですが
背景色が黒だけだとモデル内の色が同じ場合そこも透過されてしまうのでKeyの背景色を黒以外にしたいです。
なにか方法は無いでしょうか?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:40:19 ID:ust9yS3I
>>461 その言い方だと、同じような方法でプログラム作ってる人にしか伝わらないような気がする…
要は透過色にする背景色を変えたいって事? こんな感じに↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org147338.png

それなら、ワールドの色変えたらいいだけだと思う

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 11:41:21 ID:ust9yS3I
てか、デフォルトだと青だった気がするが。黒って、自分で変えたんじゃないのか

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 14:05:51 ID:wKYgeVXI
普通に、αチャンネル使用できる画像形式で、RGBAでレンダリングするんじゃだめなの?

465 :461:2009/09/16(水) 14:08:08 ID:gjJ0u1oW
すみません透過マテリアルを使ってるので背景色を変えるとモデルの色まで変わってしまうので
干渉しないように背景の色だけ変える方法ないかと思って聞きましたが、
そういった都合の良い機能はないですよね。
ペイントソフトで自分で塗ります。


466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:13:53 ID:3h0HKSdh
他ソフトからの乗り換えでBlender勉強中です。
何とかモデリング出来る位までには操作に慣れた程度の経験値なんだが、
プロジェクション・マッピング、カメラマップみたいな機能は無いのかな?


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:27:24 ID:mU+r8DV1
投影マップならテクスチャ指定して
マテリアルボタンのMap inputからglob押せばおkだと思う。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:59:49 ID:0ARYHZtx
そろそろ2.5で作業しても大丈夫?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:17:41 ID:3h0HKSdh
>>467
ありがと。
上手くいかなかったので、globじゃなくてobjectでやったら投影は出来たよ。

後は、この状態で貼り付ける方法が欲しいので、もうちょい調べてみます。
カメラが動いたら、テクスチャも動いちゃうので…。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:19:41 ID:2HkLidjA
>>468
よく指摘されることだけどアニメーションは2.4系とは互換が
無いので2.5でモーションつけ始めたら2.5で完成させないとだめ。

なので、モデリングしてマテリアルとテクスチャ貼って、くらいならやってる。
レスポンスが2.4系より良く、サクサク動くのでモデラにはいいかもしれん。
ただ既存のプラグインやスクリプトの使用は出来ないはず。


471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:42:41 ID:0ARYHZtx
>>470
情報ありがとさんです。
怖いのでもう少し様子見にしときます。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 18:58:13 ID:EHGz4yAu
Blender-Pythonスクリプトのチュートリアル(もしくはexample)ってありますか?
日本語訳のリファレンスを見ても判る人前提っぽくてexampleがなかったり・・・orz

とりあえずはgetVertGroupNames()を動かしたいです

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:27:34 ID:B8oYI5P+
何が解らないのか判らtょぃょ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:35:25 ID:2HkLidjA
>>472
チュートリアルやサンプルはこの辺にある

pythonも含めてblenderの開発関連ドキュメント
http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev

pythonスクリプト全般の情報
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Manual

blenderマニュアルのpythonスクリプトのページ
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Extensions/Python

blender2.49のPython APIリファレンス
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/index.html

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:37:42 ID:bQMeUZQP
サンプルならそれこそscriptsフォルダに山ほどあるのでは
それも各種目的別に。俺は真っ先にそれらを参考にしたぞ。APIのJavaDocと比べながら


476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 20:26:58 ID:aIV7cD/F
>>441
おさわがせ。249はblunchへ移動してたんだね。エラーはpythonのver違いのせいだったみたいだ。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:01:32 ID:Yy3yok6A
>464
UVプロジェクトモデファイア

遅レスだけどボーンはモデファイアでつけるのが最新のやり方で、
特に弊害もないというのがFAなのかな?

ペアレントでつけちゃったけどウエイト維持したままモデファイア形に変えれたかなあ…

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:41:36 ID:ust9yS3I
でも Modifier で Armature つけても、ポーズモードでボーン選んでウェイト塗った時点で自動的に
ボーンと同名の頂点グループ現れるから、実は結局同じだよね? ただ違うのは、ペアレントが必須でない所ぐらい


479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:01:55 ID:weZmDyX5
これからBlenderやろうって人は「今はやるな、時期が悪い」って感じか?
2.4で覚えても、作っても2.5に持っていけないわ、2.5はまだまだだわ。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:14:46 ID:MhtSfCR+
>>479
今からいきなり2.5で始めるのはチュートリアルなどがほとんど2.4系なので厳しいと思う。
だから逆に、今2.49でとりあえず始めとくのはいいと思うよ。

2.5で変わるといってもまるっきり別のソフトになる訳じゃないし。
自分はblender初めて3ヶ月くらいだけど2.4系の知識は2.5試すときに普通に役に立ってる。


481 :466:2009/09/17(木) 01:38:14 ID:5KOAgW2f
何とかプロジェクションマッピング、カメラマップが出来ました。

uv展開メニューのproject from view で出来るんですね。

テクスチャーは適当ですが、こんな感じになりました。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/226-0.jpg

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:46:28 ID:vfgZLfCR
>>481
寝る前に癒された

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 01:49:26 ID:k8PUQju5
レンダーのサイズって変えられる?
たとえば1280×1024で出力したいとか

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:04:22 ID:weZmDyX5
>>483
>>481の右の方にあるformatのsizeX、Yで変えられるんじゃない?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:04:56 ID:GpJMRj/d
>>481
ああ、なんかほのぼのw


486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:06:07 ID:weZmDyX5
>>480
もうBlenderを入れて何年になるだろうかw
メタセコのモデリングに慣れすぎて移行できてない。
メタセコのショートカットキーはほとんどBlenderに合わせたんだが、メタセコのプラグインが便利すぎて・・・

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:15:02 ID:/k4+uKBC
ぼのぼのと聞いて

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:21:29 ID:VGYA+yVJ
アニメする時
眉毛と二重の部分と目の黒眼を別メッシュにして
動かした方がいいよね?でないとテクスチャビローンてなる

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 02:28:36 ID:q6ha60Hd
>>488 別メッシュと言うか、同じメッシュオブジェクトの中でつなげていないってのは、場合によってする
ウェイトの塗りっぷりで Texture Belone は避けられるかも。めんどいかも

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 03:02:56 ID:VGYA+yVJ
>>489
ウエイトかぁほとんど1か0でしか使ってないや
http://355c.blog92.fc2.com/blog-entry-5.html
ここの無双キャラのテクスチャ見ると顔で一枚
だけどプレイ中のキャラとムービーのとは別モデルかな

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 04:14:28 ID:yw/ZlkY4
>>481
UVprojectでカメラが動いてもテクスチャを動かさない設定はどうやったら出来るんだ?
カメラを移動させるとテクスチャが連動してしまう・・・

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 04:55:00 ID:t29/yIVP
>>491
Map InputはUVになってる?

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:03:09 ID:q6ha60Hd
動かさない設定って言うか、プロジェクションマップがやりたかったんじゃないのかw

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:04:20 ID:5KOAgW2f
>>491
マテリアル設定のTexture のMap InputでUVを選ぶ。
GlobやObjectだと、モデルが動いてもテクスチャは追随しないよ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 05:05:56 ID:5KOAgW2f
あ…逆だったw

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:48:20 ID:yK74fhl5
>>495
心で読んだ。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 17:53:27 ID:2dTDfiDy
Meeting ended with some confused remarks about how to name Blender 2.5 releases…
is it going to be "2.50 beta", "2.51 beta" until some 2.6 final?

2.5xは公開ベータ確定かよ
これはひどい

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 18:57:54 ID:idEzVSzI
だってロードマップにある機能
まだ半分くらいしか実装されてないし
バグ満載だし…仕方ないべ

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 19:15:47 ID:2dTDfiDy
っていうか2.4x開発終了したものの2.5が出来あがってなくて間がもたないからって作りかけをリリースするなよな
当初の2.5リリース予定は今年の4月だっけ?
まあ基本機能のbmesh担当者が、開発してほしけりゃ金よこせって仕事さぼってたからしょうがないんだけど
ドリアンは2.49を魔改造して作るしかないよな
で、2.5の機能をぐちゃぐちゃに詰め込んだ2.49xがリリースされる、と

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20:57:56 ID:9ivDS2Yy
潮時かね。ここでプロジェクト中断したら次は無いだろう。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:02:23 ID:8zpUOkdI
linuxみたいに奇数版は開発版ということで切り抜ければいい
2.6から安定版ですって感じで
2.49も2.4.9に改名
そもそもBlenderの開発は急ぎすぎる
少し慌てないで落ち着きなさい

あ、今の俺と同じだw


502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:14:05 ID:q6ha60Hd
>>499
>っていうか2.4x開発終了したものの2.5が出来あがってなくて間がもたないからって作りかけをリリースするなよな
>当初の2.5リリース予定は今年の4月だっけ?

何でだろう、胸が痛い。 ええ、工数オーバー分の人月は全部自腹です(^q^)
てか、みんなタダ働きのオープンソース開発でも会社みたいな言われ方してしまうのって、なんか胸が苦しい

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:28:01 ID:yK74fhl5
>>502
ま、ほっとけばいいんじゃないw 品格の問題だw
俺は今あるものをあるがままにありがたく使わせてもらってるだけだわ。




504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:34:33 ID:yw/ZlkY4
>>493
うん、一枚の写真とかをテクスチャにして奥行きがあるみたいに見える奴がやりたかったんだ・・・

>>494
ごめん・・・UVにしているんだけど、何故かずれてしまうんだ・・・
よかったら一度ファイルを見てもらえないかな・・・
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0363.zip

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:37:47 ID:MhtSfCR+
blender関連データをいろいろ置いてた
ファイルサーバのHDDが死んでたorz

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:38:45 ID:SvmDuJl9
進捗管理能力に欠けるのは確かだし、開発がままならない部分があるのも確か
だけどそれに不満を言うなら開発に参加して自分でどうにかしろって話しだな
OSSは所詮そんなもんだし、期待するなら期待する分だけ貢献しなきゃ、壁に向かって独り言言っているのと大差ない

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:45:33 ID:8zpUOkdI
開発者より、管理者が必要なんじゃないか?
ズボラな親父ばっか集まってんだから
おっかない母ちゃん達が必要


508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 22:52:54 ID:q6ha60Hd
誰も出社する約束が無いネットワーク上でのやりとりをベースにした開発で進捗管理って
それ自体する事は出来ても確実に進むとは言えないし、そもそも責任を負う事は出来ない
→ だって担当が目の前の席に座ってくれる訳では無いから。 また何か問題があった時、いつでもミーティング出来るという事も無いから
→ よって現状と変わらない

焦んなくていいから、モチベーションに従って頑張って下さいと、俺は伝えたい

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:22:24 ID:5fx4ZS8T
>>505
別にバックアップはとって…ないんだよな。
ご愁傷様としかいえない。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:30:13 ID:Z07xBvf2
blenderはOSS全体の中で見ても、上々の部類じゃねえの。
ドキュメントにしろ進捗にしろ。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:32:02 ID:MhtSfCR+
>>509
うっかりローカルに保存した中途半端なファイルはいくつかあったが・・。
連休中にRAIDを組むことにしたよ。ケチらないで最初からRAIDにしとけば良かった。
みなさんはデータの管理やバックアップってどうやってるんでしょ?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:36:37 ID:q6ha60Hd
バックアップ?あえて言うなら、祈り・・・ かな

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:47:54 ID:yK74fhl5
>>507
ま、やってることが仕事ならねw

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:51:00 ID:MhtSfCR+
>>512
祈っても灰になっちゃうときもあるんだぜ

関係ないけどChromeのO3DとNative Clientがうまくいったら
誰かがクラウド版blender作るんじゃないかと妄想してみた

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:51:56 ID:0WjLpbfd
おれもwinXP飛んだ。奇跡的に気まぐれにバックアップしてたCDLOMやらDVDでBlendファイルは
ほぼ復帰できた。別マシン(MAC OSX)も役立った。でもまったくの偶然。
厄払いの意味でLinuxに完全移行したよ。やっぱなんとなく祈ってたせいかな。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 23:55:45 ID:RbBf1dUF
>>512
あぁ一緒だ。

飛んだら飛んだでモチベーションが上がったりすることもあるから、たまにはいいんじゃね。
下がることの方が多いけど。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:11:19 ID:6BlNvFNA
や、言い忘れたけどさ、MAC、WIN、LINUXと、Blendファイルの互換性高いってのは、
HDD飛んだとき、ありがたいよね。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 00:30:09 ID:3B8oVkzn
>>513
例え仕事じゃなくても
Blenderに関わってる人たちには
人生の大切な目的だろうから
仕事が人生の日本人にはわかりにくいだろうけど
経済が麻痺した日本でもこういう考え方はこれから増えるよ

とにもかくにも、スレッガー中尉じゃないが
こういうとき、あせったら負けなのよね
中断したらだめ
継続あるのみ


519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 02:31:11 ID:1ciqsfpW
>>518
ん?俺は焦ってないがw

与えられたものをありがたく使わせてもらうだけだw
それよりいいものが出ればそれに越したことはないというだけw

520 :494:2009/09/18(金) 04:49:56 ID:cYtQHgRi
>>504
ファイル頂いて見てみました。
2時間くらい、おかしいな〜と弄って、ようやく解決。勉強になりましたw

Editing(F9)のModifierにあるuvproject 項目が悪さをしてるので、そこを削除。
その状態でレンダリングすると、テクスチャーが乗ってないのが解る筈。
なので、
箱オブジェを選択、エディットモードに入って、箱の手前側部分を選択、
ショートカットキー「U」から「Project from view」を選び、UVマッピング。
エディットモードから抜けて、今度はTextuer buttons(F6)から画像を読み込めばOK。

ただ、机部分の方が上手くいかないので、私も更に調べないと…。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 07:31:22 ID:QYSvBOIW
LightWave9.6買った。6.5万円で次期Coreにも無料うpできる。ラジオシティもAOもレイトレも糞早い。やっぱ市販は違うな。
Blenderで作りたかったというのもあったけど、本格的なシーンを作ろうとなると色々と限界にきてる

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 13:42:08 ID:84ExXjsb
LightWave(笑)

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 13:46:04 ID:eE3pVVtD
捨て去った嫌な思い出が蘇る
買うならXSIだろ今なら・・・

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:13:25 ID:fca4w6PH
Blenderでのモデリングって、慣れてきた今だと手数的な意味で超早いと言うことに気づいた

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:28:16 ID:ijfZhuHW
■IRC
チャンネル名 #MikuMikuDance
サーバー   irc.nara.wide.ad.jp
使い方など
http://www.club.kyutech.ac.jp/support/manual/limechat.html

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:48:47 ID:EwNl1D+r
Fndがあった一昔前ならいざ知らず、今ならコスト的にXSIは無いな、Maxの方がマシ。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 15:57:01 ID:joDQxS6v
2.49bです。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-67.html
この方法でBornにIKを設定したのですIKのTargetを動かしても何も起こらずTargetが回転するだけで、
IK自体のBornは全く動かせなくなってしまいました…
どうしたらよいでしょうか?


528 :527:2009/09/18(金) 16:39:05 ID:joDQxS6v
すみません、他のサイト見たらAuto IKにチェックを入れるようにと書いてあったので
入れたら動きました。おさわがせしました。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 18:00:29 ID:ukbL85GS
>>527
それはおそらく、IKのボーンとターゲットが繋がっている。
回転するだけで動かないのは根元が他のボーンに繋がっている証拠で、
ターゲットは独立したボーンでIKのボーンの子であってもいけない。
AutoIKで動かすとChainLenに関係なく繋がっているボーン全部動いてしまう。

530 :527:2009/09/18(金) 18:30:03 ID:joDQxS6v
>>529
ありがとうございます。勘違いしてました。
切り離したらAutoIK無しでもできたのでなんでだろうと思ったらそういうことだったんですね。

そして、すみませんがまたつまってしまいました…。
→→→IK と数珠繋ぎになっていて末端がIKのボーンをTargetのボーンを動かして


↓  このように90度か-90度くらいに回転させると
↓  各々のボーンが繋がっている方向(ローカルのY座標)に少し縮んでしまい
IK  オブジェクトが丸くなってしまいます。180度なら縮みません。
   Stiffを上げても変わらず、Stretchを上げると丸いまま大きくなってしまいます。
Nを押してTransformPropertiesでScaleを固定しても小さくなってしまいます。
何度も聞いてしまってすみませんが、どうすればボーンは縮まなくなるでしょうか?

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 19:29:55 ID:ihkHwoWh
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23329
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0364.zip

Group as Layers for branches rev.23329
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0366.zip
volme25用を追加。

今回のビルドから、2.4ブランチに拡張スクリプト・プラグインセット
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-extensions/contrib
を同梱する様に致しました。これは、External Script Bundles Blender 2.49b
(ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog/Bundles)
の開発ブランチとなります。
Sequence PluginsとTexture Pluginsの解説はこちらにあります。
ttp://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins
使用例:ttp://booster.x0.to/Blender/sample

use functions to detect stylus and eraser from the wine project, supposed to work with non-wacom tablets too
bugfix for LineIntersectLine()
2.4 rev.23329+0359+360+361+364+366.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23329+0359+360+361+364+366.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip

curve could return values lower then zero
2.5: node group/ungroup/edit operators
Smoke:* Bugfix for non working 3dview
trunk rev.23329+360+364+366.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip

made subsurf object mode conversion faster
bmesh rev.23329+360+364+366.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:42:50 ID:mAIsiiKB
2.5開発版の話ですけど、2.4であった、infoパネル内での色設定とか、マウスの挙動の設定とか、
そういうのは、2.5では別の場所で設定するようになったの?
現状、見当たらないんだけど、あるいは未実装ってこと?

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 20:57:36 ID:ihkHwoWh
>>532
マウスの挙動についてはUser PreferencesかOutliner-User Preferencesで設定可能です。
色設定や表示言語変更については未実装の様です。

534 :530:2009/09/18(金) 21:20:50 ID:joDQxS6v
すみません、ボーンのScaleをZ軸だけ小さくしてたからでした。元に戻したら普通に回りました。

535 :504:2009/09/18(金) 23:30:04 ID:d8r8ihEp
>>520
うおお!ありがとうございます!
自分の方でも再現できました!ありがとう!
これでやっと先に進める

プロジェクションマッピングにUVprojectって使わなくて良かったんですね・・・

ただ自分の方でも床とか天井とか平たいものをマッピングしようとするとビローンと不自然に伸びてしまいます
一体何が悪いのか・・・

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 01:25:41 ID:ujFNtegE
shapekeyの他のkeyに影響与えずにBasisのみ変えることは出来ますか?

537 :494:2009/09/19(土) 02:55:49 ID:ZLTL0jIY
>>535
う〜ん、よく解らないけどUV/imageウィンドウで編集する際、
テクスチャー画像からメッシュがはみ出すと宜しくない状態になるのかも。

それでもテクスチャーがグニャグニャになる場合、
ModifierのSubsurf でSimple Subdivを使って面分割してみると良いかもしれない。


538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 08:32:31 ID:cC8jTc0u
>>535 正面からプロジェクションしたら、そりゃ天面や側面は Belone ってなるぜ
映写機が正面から映像を当ててるだけなんだから

マテリアルだかにあるマッピングかなんかのパネルで Cube にするか、単純に UV に
してしまうのが吉

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 12:29:46 ID:6pWZulER
>>535
blendファイル見てみたけど、床(テーブル?)のPlaneのテクスチャがビローンとなるってことだよね?
Subdivide Multi でもっと細かくしてみ。(10とか20とかくらい)
どやうら頂点がカメラのアングルから大きく外れてるとUVの計算が妙なことになるみたい。

それから「カメラを動かすとテクスチャも動いてしまう」という話があったように思うけど、
UV Project Modifierを Apply すれば UV が固定されるよ。

あと、MaterialパネルのTextureでTexture TypeをImageにして、UV Projectしたのと
同じ画像を選択しておかないとレンダリング時にテクスチャが反映されないので注意。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/19(土) 15:40:38 ID:cC8jTc0u
ごめん、俺ただ Belone って書きたかったからファイルも見ずに答えた
他の識者の意見参考にしてくれ

541 :532:2009/09/19(土) 19:43:16 ID:wQIKXtuN
>>533
なるほど設定場所は、そっちに移動してたんですね。
でも、User Preferences View > View Manipulation
のところとか、まだ実際の挙動には反映されないみたいですねぇ。
待ち遠しいなぁ。

542 :541:2009/09/19(土) 19:44:32 ID:wQIKXtuN
あ、抜けてました。
User Preferences > View > View Manipulation でした。

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:18:47 ID:T3Qubhtx
ほんとに初歩的で悪いんだが…
丸角テーブルを作りたいんだが、ベストな方法が分からん。
サブサーフ使えば角は丸くなるが、やたらと頂点が増えてしまうんだが。

円を加工して頂点と辺だけの丸角を作って、面を張って、三角から四角ポリゴンにしたが、
どうしても斜めの対角線が残って綺麗にならないんだが、なんか良い方法ある?

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:32:32 ID:F3+8j2kA
スムージングの角度を制限するか、天板の縁に一周辺を増やしてやるか?

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:51:44 ID:rfAIMb6N
>>543
SubsurfとCreaseで制御用頂点少なくやるとこんな感じが思いつくけど、こういう事だろか
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/227-0.png
でもSubsurf使うから処理用の頂点は増えるんだよねぇ。そっちの事言ってたらスマソ、俺もわからん
もっと良いやり方あるかなぁ

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 01:58:34 ID:bq578c/T
>>545
その例がベストだろうな
これで頂点が多いと感じるのはおかしい

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 02:15:08 ID:F3+8j2kA
全然Blender使ってないから試しにやってみたんだが、
>>543の方法でも出来ると思うが、リアルタイムプレビュー表示では対角線に皺ができると思う。

これはBlenderのAutoSmoothはリアルタイムプレビューでは有効にならないためであって、
レンダリングしたらちゃんと出来ているっていう罠で困ってるんじゃないだろうか。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 02:27:28 ID:3JelGh9y
ある一つの四角面の向かい合った辺と辺を並行にさせちゃう機能ってあります?
その面のノーマル座標で数値入力できれば簡単だと思ってるのだが
トランスフォームプロパティの数値入力はグローバルかローカルしか選べないし



549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:26:54 ID:3JelGh9y
できた
その面選択して3DメニューのVIEWからプロパティオリエンテーションズ
でNorでADDしてチェック入れて
点を選んでshift+Sでカーソル→セレクションしといて
揃えたい点を選び
S→X→X→0かS→Y→Y→0で
カーソルの所のXかYの座標に合わせられる
けどエッジレングスでエッジの長さ見ると
0.001ずれてる



550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:31:05 ID:T2LP9MK/
すみません。ロジックのアクションでのモーションブレンディングってどういうものか
僕みたいなモンキーブレインにわかる感じでどなたか解説していただけませんでしょうか

551 :504:2009/09/20(日) 03:36:33 ID:q9FJvdaR
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0367.zip

>>537 >>538 >>539
みんなアリガトウ(つД`)
大分ごまかした感じになっちゃったけど、何とかイメージしてるものが作れそうだよ。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:53:40 ID:UhunY3q4
>>543
1.BezierCircle からスタート。
2.頂点を増やしてテーブルの形にする。
3.Extrude の値を適当に設定する。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/228-0.jpg
とゆーのはどうでしょう。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 03:59:53 ID:ww85H1rg
>>549
pivotをmedian pointにして
S→XorY→0じゃダメなん?

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 04:32:04 ID:J7g7ezk3
>>553 俺、頂点揃えはいつもそれだ。一番手早くてらくちん

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 04:40:23 ID:J7g7ezk3
俺も基本的な質問2つほどあるんですが… どなたかおわかりになる方いらっしゃいますでしょうか

1.別の *.blend ファイルにある何らかの内容を流用したくて(今回は以前に作った Armature)、
 [Shift] + [F1] (ライブラリ)から読み込もうとした所、ファイルを選択→内容の種類を選択した後、
 特に何も起こらないまま処理が終わってしまうのですが、これは何が原因なんでしょう。

 ※コンソールにエラーなどのログは無し。しかしライブラリが追加された様子も無し。処理後の blenderは至って通常通り。
  まるでライブラリ読み込みを無視されたかのような状態。 使用ファイルはいずれも同バージョンのblender(2.49b)で作成した物

2.1の理由で読み込まれなかったので、仕方なく COLLADAで必要な物を Exportし、その別ファイル側で読み込んだ所
 Scene が別になりました。 そう言えば… シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行きたい場合ってどうしたらいいんでしょう。


556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 10:27:46 ID:/zqrdYUF
>>555
>これは何が原因なんでしょう。
Armature から選択したことが原因です。
Objectから選択すれば、見た目的にも処理されたなって感じがすると思います。
Armatureから選択した場合、新規にArmature オブジェクトを作り、
Button




>シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行きたい場合ってどうしたらいいんでしょう。
シーン1にあるオブジェクトを選択後、 Ctrl + L で Make Links というメニューが表示される。
To Scene... を選ぶと、シーンを選択するメニューが現れる。
シーン2を選択することで、シーン1にあるオブジェクトが、シーン2にもリンクされる。
最後にシーン1にあるオブジェクトを xキーで Erase することで、
シーン1にあるオブジェクトを、シーン2に持って行くことができる。

もっとスマートなやり方があるかどうかは知りません。

557 :おっと。。:2009/09/20(日) 10:30:00 ID:/zqrdYUF
>556
Buttons Window の Editting(F9) の Link and Materials から
インポートしたArmatureを選択すればいいと思うよん

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 11:15:08 ID:3JelGh9y
>>553
面がXYZ軸のいづれかに水平になってれば
それでいいと思うんだけど、面がどの軸にも水平になってない時。
 はじめから平行の部分とかはズレないように作ってけばいいんだけどね


559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 12:46:48 ID:0PX5155o
一方の辺を複製して、他方の辺にShift+Tab機能でスナップとかは?

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 13:00:52 ID:J7g7ezk3
>>556 ありがとうございます!どちらも確認しました。 差し当たり前者の方法で上手く行きました!


561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:06:04 ID:IQIvD5bg
パーティクルを使った髪の毛がうまく作れないのですがコツなどはあるのでしょうか・・・

かれこれ二日以上かけていますがまったく進歩が見られないです・・・

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:17:19 ID:ANSOvhct
↑できません。教えて。

よくない質問文の見本です。
皆さん、真似しないように。



563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:31:46 ID:UmgLlhCu
意地の悪い奴だな

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:34:04 ID:UmgLlhCu
>>561
「物理シミレーションblender」にヘア関連の項目があって結構参考になるよ

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 16:34:19 ID:cc8C8C+u
age厨が何か言ってます

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 17:02:24 ID:IQIvD5bg
>>564

その本は高価なので買わなかったのですが思い切って購入してみることにします。

有難うございました。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 17:15:56 ID:TQM8Xbhu
その本買って勉強したけど、
パーティクルヘアーは短髪か単純な長髪以外難しいよ。

568 :543:2009/09/20(日) 17:53:42 ID:T3Qubhtx
丸角テーブルだが、思ってたようなのがでけた。

円を加工して頂点と辺だけの丸角を作って、面を張る前に上半分と下半分に分断すれば
三角から四角ポリゴンにしたとき綺麗に水平だけの線になった。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/229-0.png

いろいろ意見ありがとうな。

569 :549:2009/09/20(日) 17:54:22 ID:3JelGh9y
すんません間違ってました
その面(四角面)選択して3DメニューのVIEWからプロパティオリエンテーションズ
でNorでADDしてチェック入れて
基準となる点を選んでshift+Sでカーソル→セレクションしといて、ピボットを3Dカーソルに

でその上記の基準点を使えば
S→Z→Z→0で、その基準点で面をまっ平らにできるし

G→XかY→XかY→数値で
辺の長さを任意の長さに揃えたり平行線を作れる

もうこれでよしとする

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:04:48 ID:IQIvD5bg
>>567

ぐるんぐるんのカールなどはポリゴンで作った方が良いということでしょうか?

確かにクロワッサンのような(?)カールはパーティクルヘアーでは難しそうですね・・・

アフロなんか作ろうとしたら気の狂いそうな作業が待っているのでしょうか・・・さすがにアフロは作りたいとも思いませんが・・・

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:12:27 ID:7iB5mu98
アフロみたいなランダムな縮れは簡単
カールのようにきれいに整形しないといけないものは難しいよ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:21:41 ID:IQIvD5bg
なるほど・・・カールも作ってみたいのでその時はポリゴンを使用することにします。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 18:21:55 ID:Gp10xamI
人体モデルの腕や足のボーンにIKをつけて動かそうとしてるのですが、
二つある人体モデルに同じように設定したのですが、
片方はTargetがIKのボーンに近づいただけでIKのボーンが動き出し、
もう片方はTargetが完全に接触するまでIKのボーンは動き出しません。
それで前者のようにTargetがIKのボーンに触れる前に動くようにしたいのですが、
どうやったらこうなったのかわかりません…。
Editingパネルの設定も全て同じにしたつもりですが同じような挙動になりません。
どうすればTargetが近づいただけでIKボーンを動くようにできるでしょうか?

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 20:12:47 ID:Onv+rVpg
Blenderで作ったものはオブリビオン(PC版)で動かせるから、是非入れてくれよう
全般:http://wiki.livedoor.jp/oblivion_jp/d/ScreenShot%20-%20%be%d2%b2%f0%cd%d11
エロ:http://wiki.livedoor.jp/oblivion_jp/d/ScreenShot%20-%20%c0%ef%c6%ae

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 20:41:47 ID:IQIvD5bg
ポリゴンでも髪の毛難しい・・・

メデューサの出来損ないみたいになってしまう。。。orz

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:34:27 ID:QBVXLWdz
>>575
形状は、彫刻なんかの像が参考になるよ。
まぁ、1週間2週間で出来れば苦労はしないさ。
がんばろうぜw

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:40:08 ID:IQIvD5bg
>>576

挫折しそうになるとギャラリーを見て士気を取り戻す毎日です^^;


578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 21:49:29 ID:n09woMoz
>>567
サザエ → ポリゴン
波平 → パスとテクスチャ、もしくは天辺だけStrand
カツオ → 短いStrand hair
ワカメ → 少々長い Strand Hair
タラちゃん → リアリティ(跳ねなどの追及する)必要ならStrand 大概ポリゴン

こういうイメージだな。ロングがあまり出てこないサザエさんなのであった。


579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:17:06 ID:SuasZIbq
particle hair、点の選択と移動を併用すれば、できない髪型の方が思いつかない。
手間はかかるけど。
BasicのAmountは少なめにして、Childrenを使いこなすといいよ。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:51:24 ID:bq578c/T
>>577
目標は頂上に置きながらも、しっかりと足元を見る
自分らしさを大事にしながら今出来るベストを尽くすのが大事


581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 22:52:56 ID:grRbIe34
修行僧の修行みたいだな

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 23:21:30 ID:J7g7ezk3
もしもわかる方がいたらご教示願いたいのですが…

Blender Python API で、mesh内にあるfaceについて、 3軸頂点(3D頂点) は、face.v、2軸頂点(UV頂点) は、face.uv で拾え、
それぞれのコレクションは 「この3軸頂点はこのUV頂点」 という割付について、同じ頂点インデクスから拾える事はわかっているのですが、
しかし! Blender は 「3軸頂点1に対して、2軸頂点1」 という頂点UVでなく、面UV。 つまり、「3軸頂点1 に対して、2軸頂点は n個」 になります。

…どうやったら n個のUV頂点を正しく拾えるんでしょう。 ※ちなみに何をやっているかと言うと、とある Exporterを書いています

583 :582:2009/09/20(日) 23:28:31 ID:J7g7ezk3
と、思ったら・・・。すいません、ありました。
NMVert の uvco に思いっきり sticky なのがいました。 もう駄目猫の俺

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/20(日) 23:29:52 ID:J7g7ezk3
>>583 は嘘です。だからこれじゃないんだ… 連投で一人相撲すいません

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 00:32:21 ID:98MteoxZ
落ち着けw

586 :573:2009/09/21(月) 00:53:10 ID:uA2vY926
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/38041
どうしてもわからないので実際にファイルをアップしてみました。
左のArmatureはTargetを近づけるだけでIKボーンは動き始めますが、
右のArmatureはTargetと完全に接触するまでIKボーンが動きません。
Editingの設定を同じにしたつもりなのに同じ動きをしないのででどうすればよいかわかりません。
右のArmatureも左のようにしたいのですが、どなたか分かる人おりましたら、
ご教授お願いします。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 01:24:15 ID:czfetl3F
>>585 落ち着いたらいけますた。うひょひょひょひょwww(半壊)

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 01:59:10 ID:DRgQkCBk
>>586
まずはScaleをリセット

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 10:51:36 ID:3DhAHwLF
2.5って一体何だよw
たった0.01上がっただけなのにまるで別物じゃんか
やっとモデリングが一段落して次に進もうと思ってたのに、、、
最終的にどのぐらい互換性は保たれるんだろうか
2.5まで待ったほうがいいのかな

590 :573:2009/09/21(月) 10:54:54 ID:uA2vY926
>>588
ありがとうございます。Scaleを同じにしたら近づけただけで動くようになりました。

でも、同じにしても右は全然しやかに動いてくれない…
なんでだろう…。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 12:38:47 ID:fVtM/bZm
>>590
IKの間接部は少し曲げておけよ。
全く曲がってなければ、どちらに曲げていいか分からんだろ。
初期値が必要なんだ。

左は膝が若干曲がってるから素直に曲がるが、
右は完全に直線だから挙動がおかしくなる。

592 :573:2009/09/21(月) 13:03:09 ID:uA2vY926
>>591
そういうことだったんですか。
すみません、気づいてませんでした。ありがとうございます。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:27:28 ID:XIdNE7Xi
最近blenderに触り始めたのですが、もしかして2.5まで扱いに慣れるのを待った方がよいのでしょうか?
UIが新デザインってことは・・・

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:29:30 ID:GfCeDQwV
データ保存用にファイルサーバ作るついでにLinux版のblenderいじってみたら
意外にちゃんと動いて、しかも早かったんでちょっと驚いた。
昔はLinuxで3Dなんて鬼門だったんだけどなぁ。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:30:50 ID:uGXrL6Up
>>593
まず今のUIで慣れてから、2.5になったら新しいUIに慣れればいいと思うよ!

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:40:37 ID:GfCeDQwV
>>593
今の2.49を普通に使って慣れていた方が2.5への移行も楽だと思う。
windowsがVistaや7になってもXPの頃に身につけた知識がまったくの
無駄になることは無いのと同じような感じかも。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 20:53:47 ID:aszvaR1F
>>594
プロの現場では3DはUnixをふんだんに使う
SGIとか知らない?今はnVidiaだけど
Windowsを多用するのはアマチュアの世界

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:01:00 ID:WOUrkkN5
別に3Dにかぎらないけど、Windowsを業務に使うのはOfficeぐらい。
昔からプロはLinux or Unixが普通だよ。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:21:45 ID:aiudx37/
具体的にLinuxやUnixを使うイニシアチブってなんだろう
単に伝統、って事は無いよね?

音楽の世界や印刷業界ではMacが主流とは言っても、実質Winで駄目な理由が無く、
むしろ他との連携の幅や身動き的にWinも使わざるを得ないのが現実の業務の実体

CG業界は知らないんだけど、そこだけ浮き世から離れた世界って事は無い気もする
けど、SGIメインの世界なら伝統的にUnixだけの世界な気もする

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:30:20 ID:czfetl3F
>>598
>別に3Dにかぎらないけど、Windowsを業務に使うのはOfficeぐらい
それは無い。全然毛色が違う話だと思うが、IT開発系はほぼWindows。
必要に応じて他のOSも触れる可能性はあるけど。 ※特にサーバサイドやDBの場合。ただしそれにしても大抵のB2B案件ではWindows
Office くらいとか、極端過ぎ

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:32:47 ID:GfCeDQwV
>>597,598
プロユースがUnixベースが多いのは知ってるけど、昔鬼門だったなぁって言うのは
汎用パーツで組んだ自前のPCにRedhatとかのLinuxをインストールして運用したときの話。
SGIのO2とかIndigo欲しかったなぁ。

昔のプロはIRIXやHP-UXとかのUNIXがメインで、Linuxを使う事は少なかったんじゃね?
RHELがうまく行きだしてからLinuxへの移行が大分すすんだような気がするよ。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:39:10 ID:pzhhQQpX
>>597-598
プロだけどWindowsしか使ってないです。
ごめんなさい。ごめんなさい。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:41:26 ID:b2y265/s
>>601
大学系がBSDからSun,SunOSという流れがあって、
CADとかの業務用がHPからHP-UXという流れがあり、
3DCGの映像表現への流れでSGIという流れがあり、

それがグニュグニュとなってLinuxへと流れているみたいですね。
UNIX文化と、簡単なスクリプト処理やフィルターとの組合せというのは、
親和性が高い(OSの思想的な部分から)ので専用のアプリケーションを
作らずにスクリプトを呼び出して、その中で自前のプログラムを動かすという
使い方の多いプロユースの3DCGではUNIX系が好まれるのではないかと思います。


604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:49:19 ID:b2y265/s
>>602
3ds MAXとかはWindows系育ちですよね。
AUTODESKという会社は面白くて、CADユースで
3DCG機能を持つコンピューターが売れるようになった時期に、
PCに専用のボードかなにかをつっこんで商売を始めた会社だったと思います。


605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:56:14 ID:urcDhMdy
いまだにUnix系使うのはよほど古いソフト。
正確に言うと、その古いソフトで業務が間に合っているし、他にWindows用ソフトが無いくらいのマイナーな処理だから。
でもハードは消耗品だし今時入手も厄介だから、会社によってはWin用で新しいソフトを委託開発したりする。


606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:59:15 ID:u8V9zHjK
OS論争もソフト論争ももう良いよ

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 21:59:18 ID:aszvaR1F
>>601
ハリウッドレベルの品質を出すために、ライセンスのしがらみのない
自由なソフトウェア開発、レンダリングにクラスタサーバ組んでとかするなら
今じゃLinuxが一番の候補だろ

SGIを閉めてnVidiaとしてPC市場で成功したけど、ポストIRIXとして
Linuxをいつもサポートしてきたな。


608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:08:47 ID:kqOOw9b1
要するに昔は3DをPCでやれるほど能力がなかったんで業務用でUNIX系から始まって、今は
PCで扱えるようになったんで主流OSのWindowsでもニーズが高まったってだけの話だろw

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:10:56 ID:GfCeDQwV
>>607
>SGIを閉めてnVidiaとしてPC市場で成功したけど
SGIとnVidiaって資本とか創業者とか関係あったっけ?

それにnVidiaがドライバのリリース等でLinuxサポートしたのはここ5年くらいのことで
TNTの頃はもちろん、Geforce2あたりでもLinuxのサポートは特に無かった気がするが。

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:13:19 ID:czfetl3F
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 みんな、ここは Blenderスレなんだ。思い出してくれ 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:24:36 ID:aszvaR1F
>>609
ごめん。昔SGIにいたエンジニアが今のnVidiaにいるって話
PCが本格的にCGワークステーションの代わりに働き出したのは
グラボにGPUを載せたGeForceが出てきてから
SGIがまだ生きてたころから、いずれは独自プロセッサを積んだビデオカードがPCで出てくるだろと業界内で言われてた


612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:28:31 ID:kqOOw9b1
>>610
なんかblenderで一発芸やってくれ マスター

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 22:40:52 ID:GfCeDQwV
>>611
そうだったのか。
SGIがやろうとしていたことや経緯を振り返ると、blenderがフリーウェアで公開されて
さらにそれが家電量販店で買ってきた安物PCでも普通に動いてる現状ってすごいよな

614 :611:2009/09/21(月) 22:41:22 ID:aszvaR1F
マジでごめんこれで堪忍して
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990811/hot053.htm

はい、Blenderの話題に戻りましょうね

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/21(月) 23:14:12 ID:CiHkwhvt
主要ソフトがリリースされてるOS考えればUnix/Linuxなんてあるわけねーですよね

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:00:05 ID:TTyXwg7K
今時、Linux、Unixでないと仕事できない仕事が糞。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:08:41 ID:n/lLwgNy
いい加減にしろ

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:19:49 ID:KWP4pKbP
世の中連休なんだよな。 早く平常に戻らないもんかねw

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 00:29:28 ID:E+/xzxz7
ロードマップ見てると2.5はずーっと開発版みたいに見えるんだけど気のせい?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:33:44 ID:rl73mgB+
そもそもBlenderのリリースなんて、開発版にTonが区切り付けたブランチラインに過ぎないですよ。

2.5は根本から書き直してるので、2.4の機能を満たすまでリリース予定が立てられないんだろうね。
テストビルドからも良いものにしようという意気込みがビンビン来るので個人的には再来年になっても構わんくらいだけどな

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:46:07 ID:2nmm90yZ
ここ2、3年くらい更新ペースが上がり気味のような・・
オープンソースになって開発者が増えたのもあるんだと思うけど
もう少し落ち着いてバージョンをあげてもらってもいいかな、と。

1.8くらいのころは1年でやっと1回リリースくらいだった気がw
あまりに早いとついてくのが厳しいです><

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 01:53:01 ID:WKPivrL4
そうそうマニュアル本でたら既にふるいみたいなw

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 02:59:36 ID:r4to4GQ7
>>619
http://www.blender.org/bf/2009-planning.png
この最新のロードマップ案を見ると確かに2.5はずっとベータ版扱いみたいだね。
2.5で実装される予定のものが全部そろった時点(予定では来年8月頃)に
バージョンを2.6に上げてリリースする予定みたい。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 03:15:33 ID:YTxzUtML
>>622で思い出したが公式英語Wikiの内容ちゃんと2.5に追いつくのかね・・・
ちょっと恐怖なんだが

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 08:36:27 ID:lW0S8OJq
BlenderをATiのHD4xxxで使ってる人いますか?
ATi問題はまだ未解決なんでしょうか

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 10:45:32 ID:0vt+oYrP
最近のAtiなら問題ないんじゃないの?

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 11:49:51 ID:fOx+2Faw
最近のATIなら問題ないのか・・・知らんかった。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:33:39 ID:7AgR2DJY
2.6から本気出せば問題ない

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:35:22 ID:ZpwDuW1X
最近のBlenderならATI問題回避しているはず

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 13:58:53 ID:ThiXemnt
もう2.49でいいよ

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 14:02:20 ID:lNr77YMq
>>630
Python2.6とBlender2.49bでしばらくは使うつもりでいたほうが良さそうな
気がしてきた。


632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:17:38 ID:OuXkJeR6
>>593の件

多分
2.5で出たら→安定してから→2.6のアナウンス→2.6出てから
こうなる

後回しにすると何事も上達しない

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:36:59 ID:8EceIfWB
安定版の2.5xが出たら新しいPC買って本気出す!

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 15:39:23 ID:ifIc5P0v
いいから 2.49b で本気出せよw

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:22:05 ID:OuXkJeR6
そもそも2.5はそこまで神じゃないだろ

何が変わった?
UI?
何を言っている?
変態ままじゃないか?
「カスタマイズ」でそこまで変わるのか?

便利な機能が増えたのはうれしいけどね
早く出ると良いな

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:44:12 ID:EUhgMccs
やっと2.4の訳の分からんアニメシステムに慣れてきたと思ったら
2.5じゃさらに訳の分からん地震計みたいなグラフになっちゃったよ。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 16:46:54 ID:CqJuzw3K
2.5から全てのアニメはActionで行うように仕様変更されてIPOカーブは廃止されたんだお

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:12:44 ID:KWP4pKbP
>>637
ipo出ないと細かい制御できないんだよな〜 特に無理に360度回転させたりするときとか。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:13:30 ID:fvCngVIO
うーん、ガクブル

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:34:05 ID:RJRiZ4tE
つ "Graph Editor"

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:34:31 ID:CqJuzw3K
>>638
廃止つってもアニメーションの管理の話ね。
カーブ自体はGraph Editorで表示、編集できるよ。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 17:37:09 ID:ifIc5P0v
あんまり早く早く!と焦らせると、 「じゃあもうこれでいいや」 っていう実装になりはしないかと不安で失禁が止まらない

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:13:47 ID:tkGZZGlU
つ "おむつ"

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:17:11 ID:ifIc5P0v
俺を失禁させたまま、早く早くと焦らせたい訳かw

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 18:19:57 ID:rkpg+qgj
>>643-644を要約すると
おむつ履いてる所をモデリングしろ、という解釈で宜しいか?

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:35:25 ID:KWP4pKbP
>>641
うねうねと他のカーブと一緒に表示されるアレかw

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:43:05 ID:285qzE6s
スクリプトでGUIを作っているのですが2点質問です
・子ウインドウ(Transform Propertiesみたいな奴)にボタンやなどを配置したGUIを作れるか?
・マテリアル/頂点グループの一覧を表示→選択みたいなGUIを作れるか?
よろしくお願いします

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 19:59:38 ID:RJRiZ4tE
>>647
作れる。頑張れ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 20:09:52 ID:GBEEkXGB
ttp://kaminogi.ath.cx/3dcg/upload/1253617137.txt
ちょうど頂点グループ選択用にスクリプトを作っていたので公開します。
テキストエディタにコピペして起動できると思います。
エラーが出ても気にしないでください。
Escで終了。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 20:11:34 ID:ifIc5P0v
>>647
>子ウインドウ(Transform Propertiesみたいな奴)にボタンやなどを配置したGUIを作れるか?

これを見たところ、
Window
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/Window-module.html
Draw
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/Draw-module.html
それっぽいのが居ない。(子ウィンドウの話)

まさかとは思うが… いや逆にこれなら…
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/BGL-module.html


651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 21:01:02 ID:AFLMF2Rf
Windows版のBlenderなんすけど
2.48a以前に作ったモデルの骨のroll値は全部0なんですが、
2.49以降に作った骨はroll値がめちゃくちゃになる
びゅーって伸ばすと、ぐいーんて回るの、びゅーって
めんどくさ

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:23:48 ID:khLx9PM0
骨のRollは全部Crtl+Nで直してる

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:29:58 ID:PCHHXrL2
>>651
Mac版もRoll値おかしいですよ〜


654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 22:56:14 ID:WyBIxdBZ
>>625 今のところ不具合に見舞われたことはないけど。
HD4850。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/22(火) 23:32:47 ID:e1GbKQSF
>>652
Ctrl+Nだと0にならずに中途半端にねじれてる

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 00:01:11 ID:khLx9PM0
>>655
あぁいやRollを0にするんじゃなくてZ軸を上にする事で全ボーンを統一してしまうっていうか

657 :647:2009/09/23(水) 02:19:56 ID:PvnPuSew
レスthx

>>648
どっちもリファレンスマニュアルのWindowやDrawあたりを見ても
それらしきのが見あたらないのですが・・・

>>650
子ウインドウの方は無理っぽいですね・・・
ドキュメントが英語だし、OpenGLは使ったことがないし

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:36:53 ID:mBLbGfnF
>>657 ScriptのGUIは、ウィンドウタイプがスクリプトの画面でしか扱えないらしい。
もしも3Dビュー含むその他のウィンドウ上で、GUIを伴って何かやりたい場合には、むしろオープンソースなのだから、
本体側いじれって感じかもしれない。

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:41:15 ID:WLxoxa5L
2.5はわからんけど、2.4xは出したままにするウィンドウはできないな。
Draw.PupBlockって一時ウィンドウなら出せる。

2.5で任意のウィンドウをフロートできるなら、とりあえずは出来そうだけど。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 02:59:08 ID:mBLbGfnF
こういうちょっとしたScriptのテストの時、Interactive Python Console は便利だ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org172672.png

つか、この画面の存在って、実は割と最近知ったんだがw

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 03:12:20 ID:7hmLugmW
>>658
3DViewなら、space handlerでイベント横取りとBGLを使っての描画が出来たはず

scriptsWindowだと、ボタン描画に様々な条件をつければ疑似ウィンドウが可能かな?
相当な手間だろうけど

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 03:24:28 ID:VcLpYTFn
>>659
任意のウィンドウというか2.5ならDuplicate Windowでダイアログじゃなくウィンドウを増やせるくらいしかない。
フロートウィンドウでもダイアログでもなく通常ウィンドウだから、
GIMP的な使い方をするか、サイズの違うマルチ画面でそれぞれ最大化するか、
そのくらいしか出来そうにないと思う

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 04:56:30 ID:7hmLugmW
>>655
修正パッチ作ってみました。英語出来ないからバグ報告は無理ですが
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0369.zip

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 05:32:17 ID:7hmLugmW
↑は、Ctrl+N-1で、BoneのZ軸が必ず上になるパッチです。
場合によってroll値が0にならないのは、昔からの仕様としか

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 12:18:03 ID:1PYUrEX/
初歩的な質問なのですが
blenderファイルを読み込み、Pose Modeでモデルのポースを何箇所かいじった後、
Ctrl+Zで1つ前の段階に戻ろうとしたのですが、Ctrl+Z一回でモデルの外見が一気に
はじめにファイルを読み込んだ初期状態に戻ってしまいます。一応、Ctrl+Z押すたびに
変更箇所の選択範囲に移動するのですが外見は以上の通りで初期状態となってしまいます。
Ctrl+Yで進めても同様です。
この場合、どうすれば一段階ごとに戻る・進むが可能なのでしょうか?

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 16:26:46 ID:/8faz1kT
Iキーを押してboneの状態をキーフレームに
記録しないと変更前のポーズに戻っちゃうよ。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 18:42:59 ID:1PYUrEX/
>666
virtualLocRotとかそこらへんいじってたら何とかできるようになりました
ありがとう

668 :549:2009/09/23(水) 19:36:52 ID:h2rfcGhX
ソフトボディとかのシミュレーションの動きを
キーに記録ってできますか?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 20:13:20 ID:CTxAq0qf
>>668
ゲームエンジンでの動きをIPOカーブに記録って方法はあるけど、ソフトボディはモデルの形状が変わるからだめかも?


LogicでのTrack toで向く方向を調整したいのだけど、どうすればいいかわかる方いますか?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:08:50 ID:WwZC0qQD
roll値を手動で0にして骨作ってたら、ボーンヒート後のメッシュの挙動がおかしい所がでてきたおおおお
もう2.49嫌いだお うおおおん トンの馬鹿
Ctrl+Nしてやると、roll値はデタラメになるけどメッシュはちゃんと動いた
roll値を無視すればきちんと動くわけだが、過去に作ったモデルは清い体なだけに何か不安だ


671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:59:34 ID:xeJFFg6i
初歩的な質問かもしれないけど見つからなかったので教えてください。
3Dビューのグリッドのサイズと数を変えることは出来ますか? @4.9α使い

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:16:37 ID:oQmEmCa8
View PropertiesにGridの項目あるよ

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:22:53 ID:1xXPOqAj
データを.blendで公開しようかなーと思ったときテクスチャとかパックしたとして
それでも何かしらファイルのパスとか内部に残ったりするものですか?
はずかしいフォルダからBGに参考画像引っ張ってきてたりすると思わぬところで恥かいたりする?

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:32:55 ID:8iJqQc/A
反射だけを抽出するマットオブジェクトを作りたいんです。
過去ログとかも見て、自分なりにやったんだけどもどうにもできません。

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/230-0.png
の画像の球の反射だけが欲しいのにワールドの反射まで付いてきてきれいに球だけの
反射が取れません。
どうすればいいでしょうか。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19:37:38 ID:6R/5m/De
>>673
パス設定を絶対パスから相対パスに変更してから外部データをパッキングすればおk

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 20:55:37 ID:xeJFFg6i
>>672
ありがとう。やってみる。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:05:29 ID:pF5muAoZ
ちょっとモデリングの息抜きに… 普段スクリプトに興味はあっても、さっぱりワカメな人へ

1.Blender起動
2.画面を適当に分割し、一つの画面をウィンドウタイプ=Script にする
 … 黒い画面に青い文字と白い文字で英文が表示されているのを確認
3.マウスカーソルが黒い画面の中にある事を確認する(キーをタイプするので、他のウィンドウにマウスがあるとショートカットのタイプと勘違いされてしまう為)
4.おもむろに↓こんな内容をタイプする

print Blender.Scene.GetCurrent().name

なんて返事が来た?


678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:12:36 ID:pF5muAoZ
タイプの最後には [Enter] を押下する事。  って言うのを忘れてた。

>>677 をタイプして、青い文字(青字はBlenderからの返事)が表示されたのを確認したら…
※注:もしも赤い文字が表示されたら、それはBlender激怒の証。 あなたは何かをタイプミスしたのだ

次はこんな内容をタイプしてみる。ちょっと長いが頑張れ

for o in Blender.Scene.GetCurrent().objects:
 if o.getType()!="Mesh": continue
 vg = o.getData().getVertGroupNames()
 for sn in vg:
  print sn

※各行末で、[Shift]+[Enter] を押下して改行する。最後の行を打ち終わったら、[Enter] だけを2回押下する
※また、このスクリプトの実行前に、メッシュに適当な頂点グループを設定しておく

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:20:43 ID:pF5muAoZ
これ最後。今度は以下のようにタイプする。各行末では [Shift]+[Enter]。最後の行で [Enter]2回は同じ。
尚コロンで終わる行の場合、次の行がインデントされているが何も考えるな。
あとこれを実行する前にメッシュ内に頂点グループを3つ作り、それぞれ名前を "abc1", "abc2", "xyz" と付けておく事

import re
for o in Blender.Scene.GetCurrent().objects:
 if o.getType()!="Mesh": continue
 vg = o.getData().getVertGroupNames()
 for sn in vg:
  if re.search('ab+', sn):
   o.getData().renameVertGroup(sn, "XXX" + sn)
print "Done"

息抜き終わり

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:46:35 ID:dBGMrX8a
2chの言うことを聞いてソフトをいじったらリカバリする羽目になったのを思い出した。

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:47:27 ID:dBGMrX8a
俺のIDかっこいい

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00:56:22 ID:st4ZTEyD
dBGか…かっこいいな

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02:08:17 ID:sVbzQHnE
X8も捨てがたい

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 02:08:20 ID:3lB0G4Ko
息抜きっていうか、余計疲れるじゃん
ただでさえレンダリングまでこぎつけてヘトヘトなのによw
まあ、乙w

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 03:47:55 ID:tHHHvum4
>>675
ありがとう
恥かかずにすみそうです


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 06:14:49 ID:pF5muAoZ
>>677-679 でやっている内容を、一応1レスでフォローしとく。

あの黒い画面は、簡単に言うと Blenderに質問をすると Blenderが返事をする、あるいは
「これ頼む」 と指示をすると、Blender が 「おkわかった。俺がやっとく」 と仕事をまとめてやってくれる画面だ。

最初のは、「今自分が見てるSceneの名前って何?」 と聞いた。 Blednerは青字で 「これだぜ」 と返事をしてくる。

次のは、「今のSceneの中にある全てのMeshについて、全ての頂点グループの名前を頼む」 とお願いした。
対象があれば 「これで全部かな? おkかい?ダンナ」 と返事をしてくる。

最後のは 「じゃあその全部の名前の内、"abほにゃらら" って名前のグループの名前だけを全部変更してくれ」 と頼んだ。
Blenderは 「abほにゃららを、XXXabほにゃららに変えるんだな? 数が多いと人間じゃ大変だ。 俺にまかせろ」 と仕事をしてくれる。

そんなかんじ

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 18:28:42 ID:uPK9yg4W
>>686
ありがたやありがたや。試してみます。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20:49:59 ID:SYbn7Uls
良いチュートリアルだった

いつかスクリプターになりたい

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 21:36:04 ID:KH8BRJC4
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23484
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0370.zip

Group as Layers for branches rev.23484
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0371.zip

Merge of itasc branch.
Manual merge of soc-2009-kazanbas branch:
trunk rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip

vertex color rotation and reversing/shortest vertex path
bmesh rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip

freestyleは2.5ベースに移行しましたが、統合作業が始まっていない為
現在freestyle機能は使用出来ません。
freestyle rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

Merged with new 2.5 trunk.
nurbs25 rev.23484+362+370+371.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:10:45 ID:DubO2F0y
過去スレ26の30で書き込んだ、ubuntu9.04 + Blender2.49(当時のtrunk) + Intuos3 で筆圧が認識されない問題は、
ブランチのblender2.4をアップデートしたら修正されてた。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 22:55:06 ID:pF5muAoZ
もしも上に書いたような内容に興味ある人いるなら、自サイトにでも記事書いてみようかな
あくまで 「いかにも真面目なチュートリアルです」 でなく、息抜き読み物って言う立場を守りつつ、みたいな内容


692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 23:51:56 ID:wleLWpDN
>691
モデリング等はチュートリアルとかそれなりにあるけど
スクリプトは取っ掛かりすら無いって感じなので是非お願いしたい


693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:05:06 ID:VGLhVN80
ブレンダーで作ったゲームってexeで配布できるの?
勉強して一本作ってみたいなあ・・・

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:17:18 ID:GYqX529r
>>691

スクリプトは確かに取っ掛かりすらないので助かるかも知れません

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:19:02 ID:cNFYjaxk
スクリプト1から教えてくれるなら興味あるます

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:36:38 ID:r9E/vPZg
Pythonは覚えやすい言語だから丁寧に解説してくれるサイトがあればBlenderももっと楽しくなるだろうなw

>>691
がんばってちょw

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:52:34 ID:CimgEvLF
Pythonに限らないけど新しいプログラム言語を試すときはwikibookをよく見にいってるよ
http://en.wikibooks.org/wiki/Python

とっかかりにちょうどいいサンプルやチュートリアルもあるし何より無料なのが助かるw
プログラムの本は結構値段がするんで、試してみるか程度で買うのはもったいないし。


698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 01:11:05 ID:a2Io155d
パイソン自体はチュートリアルやれば十分だお
ttp://www.python.jp/doc/release/tut/tut.html

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 03:08:51 ID:DAepX5ke
うーん一つのファイルの中にsceneって追加できるんでしょうか

スクリプトで、あるオブジェクト(Cubeとか)の座標を移動・回転・縮小を
指定するにはどう書けばいいのでしょうか

何かおかしな事を言ってるかもすら分かりませんがw

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 07:52:12 ID:iIJCbSaM
>スクリプター
>3DCGの世界ではソフトを拡張してくれる神的な存在だが、ゲームプログラムの世界ではプログラマになれない下っ端&使いっぱしりな存在である。

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 08:00:56 ID:P2fbGTCG
>>699
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/2019/blender/PythonDocJpn/API_intro-module.html
# newScene
Scene.New('newSceneName')
# set loc,rot,scale
ob = Object.Get('ggr')
ob.setDeltaLocation(vectorObject)
ob.setEuler(eulerObject or [x, y, z])
ob.setSize(x, y, z)

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 08:37:00 ID:R9PXNslB
>プログラマー ビジネスソフト界ではSEになれなかった末端構成員である
>SE 会社の中では技術主任になれななかった中間管理職である
>技術主任 会社の中では技術部長になれなかった(ry
>技術部長 会社(ry顧問(ry >顧問 非常勤役員(ry >非常勤役員 常勤役員(ry
>役員 代表取締役(ry(ry(ry>ビルゲイツ アメリカ大統領(ry(ry(ry ザカリテ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 09:45:11 ID:9d3fZRbb
スクリプトは取っ掛かりがない。言葉の意味が分からん・・・APIとかググってもぴんと来ない。
もっと噛み砕いて一から教えてくれないものか。
文法はネットと例をみれば覚えられるので、畑違いのBlenderユーザーへの取っ掛かりを充実した
サイトをむちゃくちゃ期待。

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 12:32:23 ID:P2fbGTCG
>>703
オブジェクト指向や、クラス・モジュールについて>>698等を読んで勉強
そうしないとBlenderPythonAPIだけ見て意味が分からんという事に

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 16:25:29 ID:ngjUlSih
>>677
すまん、2でつまづいてる。
>黒い画面に青い文字と白い文字で英文が表示されているのを確認
できません。
一面グレーでクリックしても何しても無反応。
バージョンは2.48
どうしたらいい?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 16:30:29 ID:ngjUlSih
たびたびスマン、自己解決した。
ヘッダのScriptからSystem > Intaractive Python Consoleってところを押したら
ソレらしき画面がでてきた。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 19:51:16 ID:DAepX5ke
>>701 ありがとう
テキストエディターに
import Blender
a=Blender.Object.Get("Cube")
a.LocX=1
a.RotX=90
a.SizeX=2
って書くだけでもできた
みんなやってみてちょ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 19:59:25 ID:a2Io155d
○─○────○──○──○──────○



○───○───○───○───○───○

こんな感じでバラバラ間隔の頂点を等間隔に調整したいんですが、
どうやったらいいか教えてくだしあ><

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:03:53 ID:dTiEVRHr
感じる・・・感じるぞ・・・スクリプトの風を、・・・感じる・・・!

710 :691:2009/09/26(土) 20:04:08 ID:1bz0OesF
上でPythonネタ書いてた ID:pF5muAoZ だが… なんか需要あるみたいで驚いた
やっと時間出来たので、ちょっと記事書いてみる。

一応、前提としては上でも書いたけど、いかにもチュートリアルって感じにはしないつもり。
純粋に Python そのもののチュートリアルなら、>>697 >>698 氏も書いてるけど、他に真面目なチュートリアルがあるから、
あくまで俺が書くのは、Blender での Python について、っていう前提での読み物にします。

ただ、「まったくワカメ」 な人でも取っ掛かりになるよう、話の流れの中でフォローするべき基本的な事は、
なるだけ簡潔にさらっとフォローする。 より Deep に把握したい方は、上記チュートやリファレンスを追いかけて欲しい。

… 前置きや詳細が長文で連続すると、多分興味はあっても慣れていない人は、その時点で投げてしまう。
なるだけ話の本線から脱線しないよう、基礎も応用も区別なく、「こんなかんじ」 で書いていきます

>>707 の方法の場合、実行は [Alt] + [P]。 って横から追記スマソ

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:20:26 ID:E3zSDunY
>>703
The Blender Python API Reference
に、Exampleのソースコードが親切に記述されているだろう。
ひとつづつソースを読んで勉強していけよ。
他人の解説を期待してんじゃねーよ。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:42:02 ID:P2fbGTCG
>>708
端点をA,Bとする。vec=B-A。dvec=vec.length/(他の頂点の数+1)。それぞれの頂点をA+dvec*iの位置に移動。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 20:48:19 ID:CimgEvLF
>>711
俺も、自分で調べるなり試すとかすりゃいいじゃん、みたいに感じる事はある。
今回のスクリプトだけでなくblender全般の教えて君に対してもな。

ただ、新しく始めたひよっ子が増えれば、その中からいつか自分の成果やチュートリアルを提供して
くれる人が増える可能性もある訳なんでそれなりに生暖かく対応してもいいかなぁと最近は思ってる。
本当に他人の好意に甘えっぱなしなら、いずれ飽きるなり諦めるなりして消えるだろうし。

ただ今のスクリプトネタでちょっと盛り上がってる感じは悪くないと思うんで>>710に期待。
新しいひよっ子がいっぱいかかるようなのを頼むよw

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 21:00:13 ID:Lwev/G8M
>>711
こういう一人で大きくなったと勘違いしてるアマはマイナスでしかない。天才なら別だけど。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 21:15:09 ID:a2Io155d
>>712
やっぱりスクリプト使うしかないですかね。

とりあえず、一旦面にして中間の頂点をループ削除で、
あとからループカットで等間隔でできました。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:04:30 ID:uVGrSb+k
blenderとPythonで、どういう事が出来て、どう便利ってなサンプルが
ある程度あると、覚えようって人は増えるんだろうな。

どんなに便利な物であろうと、実際に触れて便利とい旨みを実感しないと
もっと欲しいもっと知りたいという、動機は生まれにくい物だよなぁ

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:05:38 ID:TP4dt0zA
ところでこのスレのみんなは何才?
私はもうすぐ26になります…

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:09:30 ID:CIivKdMp
僕は44才。独身

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:25:19 ID:Vmxt2YRF
>>716
Blender にサンプルいっぱいついてくるじゃん
普通に使ってればエクスポートするスクリプトを自前で書きたくなるもんだと思ってたけど…

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:35:33 ID:E3zSDunY
>>716

>どう便利ってなサンプルがある程度あると

おまえ、scriptsフォルダの中、見たこと無いのか?


721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:37:01 ID:pgZvTm3i
>>718
西田敏行の歌じゃないけど、
思いの限りを3Dにして
意中の人に見せるんだ

嫁さんGetしたいね


722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22:51:10 ID:r9E/vPZg
>>715
というかさ、EDITモードでグリッドサイズ調整してShift+Sのほうが早そうだけどw

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 00:49:02 ID:sg27+gvj
>720
覗いたこと無いのよね。トニーの本も触れてなかったし。
現状覚える必要も感じなかったし、他に知るべき事がたくさんあるしね。

どう便利に使うのか?どれほど便利な事なのか?ってのも知らない。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:00:16 ID:U4s8fVO4
>>696
>Pythonは覚えやすい言語
みんなそう言うんだけど式と構文の違いでいきなり填ったよ・・・@当方Ruby使い

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:12:12 ID:cIcCwXPv
Cベースの言語に慣れてるとPascalベースはどうしても馴染めん。
Basic寄りでより洗練されて無い古臭い感じがどうしても付きまとう。
何で今更Pythonがもてはやされてるのか理解不能なんだよな。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:12:43 ID:BYvdmAjy
スクリプトなんて別に無理して覚えるもんでもないし、
必要で興味があったら手を付ければ直ぐ覚えられるよ。
そんなに面倒くさいと思うなら無視してオケ。確かに
もっと大事なことはたくさんあるからね。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:15:54 ID:TobgjIlV
>>719
え?

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:16:45 ID:BYvdmAjy
>>725
>Pascalベース

誰にそんなことを聞いたんだw

Python が流行った理由はたくさんあるけど、
もし興味があるならム板に Python スレが
あるから、そっちへ来てくれ。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:25:57 ID:U4s8fVO4
>>725じゃないが・・・

>>728
あっちで下手な発言をすると宗教戦争が勃発するな・・・(苦笑
海外勢だとPythonが主流だけどGoogle SketchUpは
Rubyを採用しているのがおもしろい

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:27:13 ID:cIcCwXPv
PascalはBegin・Endか、興味ないのはどうでもいいから勘違いしてたな。
どの道、冗長だったりフリーフォーマットじゃなかったりと強制されるが嫌いなのでPythonが
好きになる事は無いし興味も無いから、行きませんw

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:36:21 ID:CS2KuREa
PythonはPerlよりオブジェクト指向の実装がきれいで
Rubyより速い印象

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 01:43:21 ID:U4s8fVO4
今ちょうどPythonと格闘しながら書いているんだが・・・
a = [1,2,3,4,5,6,7,8]
a.index(10)
はダメなのか・・・
if a.count(10) != 0:
してからindexするしかないのか・・・めんどくさい・・・

>>731
クラスの実装にもよるけど、Rubyの方がコードが短くてすむと思う

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 02:16:22 ID:x0L8jTpS
Pythonはプログラムの教育用の面もあって、全体的に統一感があってわかりやすい。
書き方はもう好みだと思うがw

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 02:31:56 ID:MYD77I6H
おれはGIMPのScript-Fuがぜんぜん馴染めなくてPythonで書いてる
まぁどんな言語にも一長一短あるよな
特性さえ理解すれば言語なんかどれ使っても同じなわけだが
そこがしんどいんだよなぁ

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 03:52:16 ID:ecSuwovu
どうも中カギ使わない言語は苦手っぽい俺

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 04:07:01 ID:iiNnn9py
そういう俺はjquery

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 07:00:59 ID:VzD640iO
俺は日本語オンリー

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 08:30:25 ID:tr6DPKAh
なでしこ とか ひまわり のことかー

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 10:06:39 ID:6kpZvA/U
何か変なのが一人いるな。

>>733
GOTOないぶんBASICよりは安全だろうなwwwww

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11:47:57 ID:MYD77I6H
えーでもでも再帰して無限ループ発生させちゃうぞーみたいな

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11:49:24 ID:scXCFWIz
再帰でなるのはスタックオーバーフロー

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:18:22 ID:KBKamQVm
>>735
俺もだw
すっごく違和感がある

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 12:49:14 ID:q5G6VCNR
公式から落としたデモzipの中に、softbodyをlatticeに適用して、lattice経由のメッシュ変形というのがあったので同じ事しようとしたんだけど再現できない。

デモにはlocのキーフレームが打ってあるだけで動きに合わせてlatticeがプルプルしてる。自分でやると動くだけでsoftbodyにならない…設定も一緒なのに。
デモにはvertexのウエイト設定もないのに

どうにもつまってしまいました。
見落としてる点があるのか、どなたかアドバイスお願いします。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:01:09 ID:rUKAa6jH
latticeのweightは設定した?

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 13:28:22 ID:/Bn6butX
>>744
頂点のウエイトってvertex groupで設定ですよね?
デモにはウエイトがアサインされた頂点がないんです。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 15:54:06 ID:6JnaoqtT
ちょームズイ
うさうさみたいの作りたいと思ってはや1日
すでに挫折しそうだ

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:13:10 ID:BK6xbNDA
>>745
それラティスじゃなくてMeshDeformなんじゃないの

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 16:54:33 ID:zdBc8T6i
アニメ髪に外接(多少余裕持たせて)するローポリつくってclothかけて、
MeshDeformかけたことあるけどわりと上手く行ったよ

latticeでできるとしても、今やるならMeshDeformで良いんじゃない

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:21:53 ID:uPXFD3WG
Blender Game EngineをPythonで使う場合のリファレンス?ってないですか?
getSensorとかaddActiveActuatorとかshowMouse(0)とか




750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:25:06 ID:rUKAa6jH
>>745
3DView、Nキーで出て来るパネルのWeight値

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:43:53 ID:tr6DPKAh
>>749
APIリファレンスってこと?・・・なら公式のはここ
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:45:50 ID:5d7CBd5u
>>749
ゲームエンジンって興味があったんだが2.49b準拠で
リファレンスが既にまとめられてるとは思わなかった。
調べるきっかけサンクス!

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:46:59 ID:6JnaoqtT
髪の毛の上に目が見えるようにするにはど、どうすれば……

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 19:49:52 ID:OE+lIj60
文章の意味がよくわからん・・・

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:00:31 ID:eff9Dc9J
前髪で目が隠れてしまう状態でも
レンダすると前髪の手前に目が表示されるようにしたい
気持ち悪い女CGを作るときに便利なんだ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:08:37 ID:XBmUzdv9
>>755
透ける眉毛と同じ要領でいけるんでは。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=678&forum=10

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:10:27 ID:e4c4ra4G
>>755
わざと下卑ているのか馬鹿にしてるのか…
普通に、テレビアニメにある表現手法と言えば良いだろ

758 :743:2009/09/27(日) 20:37:54 ID:oHYR3e7w
>>747>>748
なんか同じような機能の使い分けがようわからないす。
>>750
ありがとう、まさにそれでした。

なんとか一歩前に進めそうです。
単にロゴがインして止まるだけの簡単な動きにsoftbody使って
ちょっとした躍動感出そうとしてるだけなんだけど。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:59:43 ID:g3IzP7EC
Particle に Modifiers の Lattice を使ってみたでござるの巻
 注意:Parent(Ctr+P)からは動作せず。

ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/231-0.gif

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 21:19:46 ID:uPXFD3WG
>>751
ありがとう!

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 22:56:26 ID:iiNnn9py
やけ充実してるスレだな
どこから来るんだおまえらのモチベーションはw


762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 23:02:40 ID:j9y8OhJ+
ひとえに暇から

763 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2009/09/27(日) 23:21:54 ID:6ITahadr
そのうち、自分の将来が心配になってモチベ下がるだろう。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 01:11:20 ID:zRnrP8mH
>>763
円高が進んでこれからは輸出関連軒並みあぼーん
大企業は日本脱出、中小製造業倒産ラッシュ
ヒャッハーな時代が来るぜ
つまり皆振り出しに戻るわけだから心配はない
思う存分Blenderを楽しめ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 08:47:33 ID:4i3XQXVy
>>763
お前は早く氏んだ方がいいぞ

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 10:33:12 ID:KUu/MTbS
むしろ国内で生活してる分には、ほとんど輸入だから、円高でほとんどの会社が利益出るし、商品の価格も安くなって万歳だけどな。
トヨタとか派遣で若者を使い捨てにして日本人に格差を持ち込んだ派遣会社や製造業は日本から出て行けばいいだけで。

py何かアレだよな。rbも選べるといいのに。誰かrb読ませると内部のAPI直打ちの機能を拡張してたりしないの?

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 11:30:31 ID:zRnrP8mH
大企業が出てったら、ぶらさがってた中小が倒産するだろう
輸入物が安くなれば、国産が売れなくなる
スポンサーがいなくなりサービス業も死亡
円高でほとんどの会社がノックアウトするぞ
そしたら今度は円の暴落
頭使えよ

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 11:51:46 ID:r1XtPPwf
スレチ

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 12:32:50 ID:AylpK7QV
資本主義って残忍ですね
ある意味共産主義的なオーポンソース開発に期待みよう

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 14:06:10 ID:lxeZbUuv
なにこのキチガイ。

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 16:24:50 ID:KUu/MTbS
資本主義の競争に勝ち残れない国産なんて不要。
消費者は常に安いモノを求めている。
輸入品に頼ってる状態で、国産も何もw
国産主義なら競争に勝って自給率でも上げたら?

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 16:32:33 ID:zbrdjyrq
政治語りたいなら他へ行け
スレ違いだ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:16:44 ID:rgHplCZN
>KUu/MTbSはアレだな。割れ物とかマジコンユーザーの
主張のソレと同じだと気がついてないのかな。氏ねばいいのにね

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 17:56:14 ID:ULDyAEMH
biz+に迷い込んだかと思ったわ
国士無双杉

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:26:46 ID:lxeZbUuv
それにつけても「オーポンソース」が気になる件。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:32:32 ID:C9UJXa1S
ググルとオーポンソースに正確にヒットするのは一件だけだが勝手にオープンソースで15,700,000件
とかリストアップしやがるのがマジウゼェ。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 18:57:24 ID:90yEjpDE
おれたちはとんでもない思い違いをしていたようだ。これを見てみろ。
まず「オーポンソース」を英字で表記する
『OPON SOURCE』
これを分解すると、
『OP ON SOURCE』
Blenderといえばおっぱいと言う事を考えれば頭のOPが「おっぱい」を指し示すことは当然だ。
すると導き出される解は
『おっぱい ON ソース』
しかし、このままでは意味がわからない。
何らかの理由で「おっぱい」と「ソース」の順が入れ替わったすると
できあがる言葉は・・・・・・『ソース ON おっぱい』。

つまり!『オーポンソース』とは『ソース状の液体のかかったおっぱい』を表す言葉だったのだ!!

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:26:10 ID:R6NsF6Us
すいません、ネタな流れの中で質問なのですが
外部blenderファイルから読み込んだものを、現在使用中のblenderファイルにまとめることって可能でしょうか?
細々とblenderファイルが増えてきて、ひとつにまとめたいのですが、読み込み元のblenderファイルは削除できないみたいなので・・・
もしまとめる方法等ご存知の方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:42:35 ID:3kgZ3jLe
>>778 ファイルのライブラリで読み込めば良いって話では無くて?


780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 19:43:17 ID:AylpK7QV
いや、自分は「世にも奇妙なDVDプレーヤー」のネタのつもりだったんだが…w
ttp://www9.plala.or.jp/pandanotasogare/dvd/7.jpg

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:02:24 ID:fQBIn47F
初代MacBook(Core Duo & 945GM)にSnow Leopardをいれて
blender2.4xを使ってる方っていますか?

Leopardからのアップグレードを考えているのですがOpenGLのバグは
改善されて、blenderのUI描画遅延などの問題は無くなっているのでしょうか?

jpにあるGMA950のチューニングで騙し騙しblenderをつかってるんですが
ちゃんと動くようになるならすぐにでも Snow Leopardにしようかと。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:07:14 ID:um9zzbiC
MacBook Pro + Snow Leopard で、2.49b使ってる。
今のところ、問題無し。(機能を隅々まで確認した訳ではないけど。)

>blenderのUI描画遅延
Leopardの時でも、そんな不具合は体験しなかったな。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:15:04 ID:fQBIn47F
GMA950系の内蔵GPU特有の問題の用なんでATIやnVidiaの
GPU搭載のMacBook Proでは発生することはないと思いますよ。

本家フォーラムとかを見てるとチップセットが945GM、965GMで
内蔵GPUを使用するMacBook、mac miniで問題が起きている様です。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:22:14 ID:um9zzbiC
ああ、よく読んだら、MacBookでしたか。
こりゃ失礼。


785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:57:03 ID:sY3Gmm2G
フォーラムで問題といえば、半月だか一月だか前からBlenderArtistsがクソ重くて
表示されるまで分単位の時間がかかるんだけど俺だけ?
ttp://blenderartists.org/cms/index.php


786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:00:31 ID:um9zzbiC
いま、アクセスしたら4秒で表示完了しました。


787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:04:16 ID:r1XtPPwf
1分待っても読み込み完了しないから閉じた

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:11:54 ID:nAqUwejZ
>>785
こんばんは。
こちらでは、5秒程で読み込み完了します。
普段通り、特に問題ないです。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:12:31 ID:9G2Mu5r0
12秒でした火狐

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 21:29:46 ID:R6NsF6Us
>>779
すみません。説明が下手でした。
そのファイルのライブラリたくさんのblenderファイルを開き、保存して
その保存したblenderファイルひとつで済むようにまとめたい、という感じです。

ライブラリで読み込んだ場合、読み込みに使用したblenderファイルも存在してないといけないので、細かいblenderファイルで
一杯になってしまったのです。
整理整頓するような何か方法があれば、教えていただきたいです。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:40:31 ID:Tq395bBY
>ライブラリで読み込んだ場合、読み込みに使用したblenderファイルも存在してないといけないので、

そんなことはないのでは?
今確認した(2.49)

1.UV球作成→保存(test.blend)
2.新規→ライブラリ読み込み(Shift+F1→test.blend→Object→Sphere)→保存(Unko.blend)→Blender終了
3.test.blend削除
4.Blender起動→Unko.blend読み込み
UV球が表示される

>>790の日本語?を解釈するとこうなるのでは?

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:46:10 ID:uJhvbL+g
>>791
それは「Append」したからでは?
「Relative Paths」でライブラリとしたうえで
元のファイルをいじったのにその影響がないんじゃ機能の意味がない。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 22:53:44 ID:Tq395bBY
>>792
すまんそうだった

取りあえず>>790はShift+F1でおkだよな?

794 :sage:2009/09/28(月) 23:32:27 ID:Tq395bBY
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=504.png

ttp://www.yafaray.org/documentation/tutorials/studiolighting

Yafaray1.1のテストしてみた

結構綺麗

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 23:54:24 ID:uA9fQpX6
>>794
簡単?

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 23:56:19 ID:R6NsF6Us
ありがとうございます。
LinkではなくAppendで読み込んだら、きちんとデータごととり込んでくれました。
非常に助かりました

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:24:49 ID:OYxghdv7
>>794
どれくらいのCPUとRAMのマシンで
何分くらい時間がかかるもんなの?

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:29:38 ID:qaP8ngvi
>>796
ちょっと遅かったかもしれないけど
Linkしてるオブジェクトは
「Object」パネルの「Objects and Links」の
オブジェクト名右の [Li] をクリックし
ポップで出てくる「Make Local」をクリックすると
今開いているファイル内のローカルなオブジェクトにできる。
メッシュ、マテリアル等も同様。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:31:06 ID:wpxr7Mif
ヒント: 実は実写

・・・とでも言いたくなるぐらいだな

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:32:32 ID:nzLdDUDf
設定にかかった時間も気になる・・・

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:36:52 ID:ANAZqnEA
マカって情報弱者だな。
3DCGはダイレクトX使えるPCが最強だよ。

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:42:29 ID:5L5Ugvze
さすが情報強者は言うことがひと味違うぜ。最強!最強!

ふぅ…

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:45:04 ID:Nhca5KZw
えっ 抜いたの…?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:47:06 ID:8WWOSaoG
>801
きっと、CG板あたりではレベル低過ぎて相手にされないから、
ここで知ったかぶり自慢してんだろう。

>ダイレクト
これくらい英語で書けよw

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00:48:57 ID:OYxghdv7
>>801
blenderは D i r e c t X が使えるとやっぱり速いですよねーwww

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:22:29 ID:wpxr7Mif
BlenderがDirectX対応と聞いて

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:33:01 ID:dOFR7jxn
そういえば何でJBDPのwikiってRMBみたいにわかりにく表現するんだろう

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:34:26 ID:dOFR7jxn
DirectXで処理を効率化するには四角ポリゴンを全部三角ポリゴンにするという苦行がですね……

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 01:37:22 ID:bhTTJ6WN
釣り餌をつついて遊んでると、ここは遊び場だと認識されるから注意な
CG板にも住人を装った嵐がでてるようだよー

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 02:04:50 ID:qvQS5Yvp
ブレンダー・・・愛してる・・・

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:38:19 ID:yMjqxeq4
BGEおもしれぇー
3D制作日記さんの所めっちゃありがたい!!!

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:44:10 ID:qvQS5Yvp
ゲームエンジンの教本が出たら面白そうだよな
俺も見よう見まねで丸いメッシュが弾を発射するゲームを作ったけど結構面白い!

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03:58:56 ID:8pIEIKDZ
>>809
DirectXは釣りかw
BlenderはOpenGL

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:11:56 ID:2O2Rgdc/
windowsのOpenGLはハードウェア直じゃなくてDirectX上の
エミュレーションなので表示が違ったり遅かったりするんだよー
それはともかくyafarayは速いよ

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:17:17 ID:8pIEIKDZ
なるほどね
ところで3D制作日記はいい仕事してるね
ワンカットが多いから、
せっかくだしもうちょい長い短編動画挑戦してもらいたい


816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:40:23 ID:2O2Rgdc/
>>815
内容もさることながら継続に頭が下がります

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 06:50:52 ID:OYxghdv7
>>814
それってVistaでの話でない?
Aero導入でウィンドウ描画モデル周りとドライバ含めて手が入った副作用として
OpenGLが割を食ってD3D上のエミュレーションになったって話だったかと。

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 07:09:31 ID:iZxogMlP
>>814
vistaは表示にDirectX使ってるから、OpenGLは…じゃなかったか?

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 12:58:46 ID:Idic0Dww
俺は元々Vista使う気が全くない人間だが、面白そうなので調べてみた。

要するにVistaではDX-HEL扱いになってパフォーマンスが落ちてるんだな。
ま〜F1レギュレーション都合よく変えるような欧米人らしいいやらしさが出てるよなwww
OpenGL ICDをインストールすることでHAL使えるようになるとからしいな。

まぁここでのVistaは少数派だろうからどうでもいい話だろうけど。XP64使ってそうな奴はいそうだがw

820 :sage:2009/09/29(火) 14:13:48 ID:+I+PVtlt
PentiumB1.2GHz&メモリ256MBで(←!?w
レンダ時間は20分ほど(フォトンマップ)
空いているPCがこれしかなかったw
設定をうまくやれば10分くらいでいけると思う。



パラメーター自体はそこまで弄ってないけど、試行錯誤含めて製作開始からレンダ終了まで1時間位かな。
モデリングは5分もかかってないけど。

BlenderでExportのスクリプトを立ち上げるんだがマテリアルはマテリアルの名前くらいしか引き継げないので1から再設定が必要

張ったURLの所のパラメータを参考にするといい。

今後もYafaray使っていくわ
綺麗だしテストレンダすれば速いしね

821 :820:2009/09/29(火) 14:17:01 ID:+I+PVtlt
>>820>>794

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:22:45 ID:x6QjKsxs
nvidiaドライバー最新のにしたらblender起動しなくなった…

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:42:16 ID:mbK5Ld8V
>>822
詳しく。

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 16:55:06 ID:VDVRqPba
>>822
ぼろいPC使ってんじゃねーのか?

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:01:09 ID:d5N7Sswu
ボーンや背景色等の環境設定的な色設定って、どこでできますか?
なにかの拍子にボーンが見難い色になってしまって、大変なことに……

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:02:20 ID:Nhca5KZw
上を引っ張れば出てくるよ

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:06:03 ID:x6QjKsxs
自己解決しました。お騒がせスマソ

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:35:34 ID:d5N7Sswu
>>826
テーマですよね?
自分デフォルトにしているので、変更は効かないはずなんですが、なぜか色が変わってしまったんです。
デフォルトでの色設定ってありませんか?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 17:43:23 ID:Nhca5KZw
バージョンが違うとどうか分からないけど、
Ctrl+Uを押してなければBlender再起動で戻ってるはず。
あとはインストールしたBlenderフォルダの中にあるB.blendを削除で環境設定がデフォルトに戻る。
これもバージョン新しいやつはどうか分からん。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:05:04 ID:YDmsSXo/
>>827
問題の発生原因と解決方法を詳しく教えて欲しい。
今後同じ症状に悩まされた人の参考になると思うし。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:30:11 ID:hnLIP2HT
GLSL表示でポストエフェクトをつけて表示するにはどうやればいいのでしょうか?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 21:53:08 ID:wpxr7Mif
Node?

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:08:31 ID:Vh7DJ+Dp
ので?

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22:19:15 ID:OYxghdv7
>>820
サンクス!さっそくいろいろ試してみてるよ

photon mapでコースティクス使えるけどLuxRenderの>>311みたいな
スペクトルというか虹色に光が分かれるのは再現できないのね(´・ω・`)

Luxはレンダ時間かかるが適当に設定してほっておけばかなりリアルな絵がでるけど
Yafarayは内蔵レンダ程ではないが、試行錯誤しつつ設定つめる必要がある感じかなぁ

ただYafarayの早さは助かる。動画はYafaray、静止画はLuxRenderで使っていこうかと。

835 :820:2009/09/29(火) 23:13:51 ID:+I+PVtlt
>>834
つttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=505.png
PenB1.2Ghz 2分
まったく同じこと考えてたなw

マテリアルをGlassに設定
IOR 1.5
DispersionPower 0.05
FakeShadow OFF

DispersionPowerの適正値がわからん
1万まで設定できるが、おそらく適正値は1以下にあると思う
IORも無駄に大きく指定できるし・・・
Yafrayの時からだけど設定値の広さは謎だよな

836 :820:2009/09/29(火) 23:21:50 ID:+I+PVtlt
Yafarayの日本語の解説サイトってないのかな?
完全に試行錯誤でこれ作るのに2時間近くかかってる。

トライアンドエラーは嫌いじゃないから凄く楽しいけどもう少し効率化したい

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:42:21 ID:OYxghdv7
>>836
分光とか散乱光はDispersionPowerで設定するのか!ためになるわー

>日本語解説サイト
YOUやっちゃいなよ、というかお願いしますw
自分もLuxRenderも日本語の解説が少ないのでメモついでにサイトにまとめてるところ
http://sites.google.com/site/bnaniyara/

ちなみに>>311はLuxで初めて作ったシーンでレンダリングと試行錯誤で3時間orz


838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 23:58:39 ID:8pIEIKDZ
>>820
>>837
WIkiでコラボ
これ最強かと
場所ならSourceForge.JPが喜んで貸してくれる
前進あるのみ

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:42:32 ID:c2T/MUYW
俺も久しぶりに練習しようかな

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 00:57:15 ID:rVuGKwyT
2.5出たら本気出す

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 01:27:42 ID:ZXHJGgkw
俺は2.6でるまでしばらく2.49で頑張る事にした

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 02:47:56 ID:l71ENnNp
3.2で本気出す

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:00:38 ID:mb0fmtGQ
本気出すなら2.6からだろ。
2.5は公開ベータ扱いになるのが確定してるし、そうなると2.5〜2.6間は内部が滅茶苦茶変わるから
最初の2.5で作ったファイルが途中からおかしくなる場合も出てくるだろうし。
それまでは2.49でひっぱるしかない。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:10:29 ID:NcJKC0M6
2.5xがたくさん出るはずなので2.6はあと10年近くお待ちいただきます。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 03:31:58 ID:Q/i3WqGY
待ち続ける楽しみというのもあるな
俺には苦でしかないがw


846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 13:04:27 ID:/R22HuYx
というか、俺はそのソフト使って何するのかの方がメインであって道具コレクターではないからなぁw

2.4xだろうが3.xだろうがあるものを使ってverupしたら評価してからありがたく使わせてもらうだけw

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 15:49:05 ID:AKr+nUnk
ありがたく使わせてもらうだけ、ってわざわざ卑屈に宣言するのは
いやらしさが見えてやだな。なんでわざわざ言うのか。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 16:08:43 ID:8vp4Ae6h
directxで描画してる訳じゃないのか。道理でゲーム用にモデリングしてうまく表示されない訳だ。orz

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 17:28:38 ID:/R22HuYx
>>847
卑屈に見えるのはお前が卑屈だからだろw

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:16:38 ID:r5HsJay2
開発者をありがたがるのはダメ?

「べ、別に使いたくて使ってるんじゃないんだからねっ!勘違いしないでよ!」


こうか

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:29:44 ID:2lAopgg8
2.5のUI、何か好きになれん
もっかい作り直し!

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:45:20 ID:Y8p9F08+
何もかもButtonwindowに詰め込みすぎ
ずっと前にLinuxとか捨てればマシなのが作れてたかもしれないけどね

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:47:27 ID:UrurG0YH
質問です。QuadroやFireGLのような3DCG特化系の
ビデオカードのほうが、blenderはサクサク動きますか?
OpenGL系なので、そうなのではないかと思っては
いるのですが。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 18:49:19 ID:bx6Ndanw
とりあえず、Celeron2.0GHz + Mem: 3GB + IntelG45Express(オンボ) でもさくさく動きます。
現在はグラボ: GeForce8800GT でさくさくさくさく動いてます。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:09:14 ID:W+O2jEcx
>>853
ちょっと前にどっかのスレで話題になってたけど
Mayaなんかでも、よほどの金余りじゃなきゃGeFoでおk、らしい。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:32:58 ID:uaEu3NTU
>>853
おれさまQuadroだけど、別マシンのGefoとまるでかわらんよ。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 19:47:37 ID:qjJJqeoZ
float型によるMathutilsモジュールの計算誤差が気になったので、numpy使って書き換えてみた。
numpyやlinalgで簡単にアクセス出来る物、例外処理等は省いているので悪しからず。バグは全部潰した……つもり

bmathモジュール
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0372.zip

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 21:34:29 ID:UrurG0YH
>>853ですが、迅速なレスありがとうございます。

Quadro or FireGLでも大幅に改善するわけではないのですね。
投資を考えていましたが、今のままで行きたいと思います。
(GeForce 8600)

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:53:03 ID:6FrYIHRr
もしもblenderとかyafarayがOpenCLとかいうの対応するとぉ
GPUブオンブオンではやくレンダリングできるんですかぁ?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 22:53:20 ID:/R22HuYx
うち未だに7300GTだけど(´3`)イイナー

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 23:41:19 ID:r5HsJay2
Yafarayテスト
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=507.png
某比較スレで盛り上がったGIテスト
PenB1.2GHzで25分ほど

1時間くらいかければノイズも減るかも

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 00:53:53 ID:3Qf0M9n8
>>859
できる

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 01:49:04 ID:3PXPP9us
>>857
乙です

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 16:28:15 ID:r2dZL8Oc
複数枚の写真から3Dに起こせるソフトやらプラグインやらってありませんか?

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 17:58:21 ID:PrkQjoK9
>>864
どんな3Dなんだよ?
それ位書けよ。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 21:09:20 ID:EKhdT5Lb
sculpt にするショートカットをご存知の方いませんか?
最近マウスで切り替えるのが、ちょっと面倒くさいんすわ



867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:14:42 ID:geks1GN2
グラボ性能を結構使って表示できるようになるやつが、2.5から統合されるはずだよね?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 00:44:46 ID:J5I58x/f
blender->yafarayでコースティクスを出せるようになったんで貼ってみる
ちょっと演出過多なかんじだけど、そこそこリアルな絵がだせるなー
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/232-0.png

幅広い値を指定できるけど、実際に有用or適切なレンジは狭い
パラメータがあったりするので最初は結構戸惑うなぁ。

869 :sage:2009/10/02(金) 00:52:21 ID:3z9vYiCW
>>868
え?コレのどこがリアルなの・・

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:26:57 ID:9rNqcrVy
>>869

リアルかどうかはともかくきれいだからいいよ。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:45:51 ID:0S5n+Ujf
Yafaray
IOR,DispersionPower対比表
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=511.jpg
三角プリズムに強い点光源当ててる

これに2時間半かかるとは…
IOR1.5 DP0.1がそれっぽいな
DPを10のn乗ずつ値変えていったから適正値が見つからない
うまいやり方、値、方法、モデルなんかのアイディア募集

>>868
おおw同志よ…
君の見つけた適正値を教えてくれないかい、ブラザー?

俺は夢にまで出てくるこのレンダラに魅せられたようだ

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:47:44 ID:0S5n+Ujf
すまんIORの最下段は2.5だ
脳内でアレしてくれ

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 01:50:02 ID:zA5lY0HB
>>871
レンダリングに時間がかかるので単純に比較してはいけないけど、
この手の静止画を、時間をかけてレンダリングするのであれば、
Luxrenderとかの方が、Yafarayより得意なのかも。



874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:18:44 ID:CiHwP2SB
マテリアルよりまずフォトン増やすかバイアス値を上げた方がいい

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:21:45 ID:J5I58x/f
>>871
いろいろ設定を変えながらやってたんで詳細に覚えてないんだが
ポイントは、DispersionPower:0.01、Caustic mix:4 あたり
method of lightingはPhoton mappingが質とスピードのバランスが良さげ。
同じPhoton mappingでもpath tracingの方はやたら時間がかかる。
上で>>835が書いてるようにDPは1未満が無難な雰囲気。
Cmはデフォルトの100だっけ?だと混ざりすぎて火線にでる虹色が
薄くなりがちなんであえて少ない値を指定してみるのもありかもしれん。

>>873
出画の質はluxなんだが時間かかるからなぁ。
プリセットが豊富だったりで設定が意外に簡単なのはいいんだけどね。



876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 02:48:18 ID:X3xwNtc7
>>864
六角大王スーパーのマンガモードを使えば
フロントビューとリアビューの2枚で立体に起こせる。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 04:42:48 ID:a6m7xHse
単に多面体に貼付ければいいだけじゃw

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 09:26:22 ID:qINevqlJ
あれ?yafarayって色収差出るの?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 13:50:38 ID:7iDlRq23
ちょっと質問なんですが、blenderでローカルなネットワークレンダリングって可能なもんかな。
複数のPCでひとつのシーン(静止画)をレンダリングできれば、と思うんだけど無理?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 13:58:40 ID:GCZqkm0L
>>879
ttp://blender.jp/modules/news/index.php?storytopic=25&storynum=5

この辺は読んだ?
Linuxで構築&英語ソース読み…敷居は高そうだけど。


881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 14:00:14 ID:GCZqkm0L
スマン、アニメーション用だった…orz

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 14:10:42 ID:7iDlRq23
>880
さんくすー。
やっぱどれもフレーム毎とかになるんかなぁ。
いっそborderで分割してそれぞれのPCでレンダリングってのも考えたけどそれだとFSAとパノラマが使えないorz

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 15:49:55 ID:FP6mKRSq
時々X軸のプラスが右、Y軸のプラスが上の時にZ軸のプラスが
手前だったり奥だったりする時があるようなんですが、
これってどうなってるんですか?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 15:57:57 ID:pEt/Gfs7
逆から見てるだけでは
左下の座標系で確認しる

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 16:25:59 ID:FP6mKRSq
新規で作り始めたら発生しなくなった。
面が交差してたりする腐ったオブジェクトとか小さいのにめちゃくちゃ精密なオブジェクトとか
いろいろ変なものを作ったり消したりしてたからかな?

886 :871:2009/10/02(金) 17:26:07 ID:0S5n+Ujf
>>874
絵としてどうかと言うよりただ値を比較できれあ良いのでクオリティを落としている

>>875
サンクス
CMはあまり弄らなかったから弄ってみるわ

>>861のGIテストの続き
ファイナルギャザーサンプル(FG Sample)の値を
32 :ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=507.png
300:http://loda.jp/3dcgjoy/?id=513.bmp
とするとなかなか良くなる
フォトンマッッピングね

レンダ時間は10倍にはならない?
5倍くらいだと思われ

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 18:34:09 ID:J5I58x/f
>>882
ネットワークレンダのプラグインやビルドはいくつかあるが動画向けだね

そこで単発の静止画一枚でもネットワークレンダ可能なLuxRenderですよw

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 19:39:24 ID:CiHwP2SB
>>879
yafarayにも静止画分散レンダリングあるよ
ttp://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=15&t=2167

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 19:45:04 ID:455Dn0dW
Group as Layers for branches rev.23603
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0374.zip

fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.23603
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0373.zip

Speed optimization in itasc when with armature with many bones and few targets.
Unified effector functionality for particles, cloth and softbody
Render & Compositing Thread Fixes
trunk rev.23603+362+373+373.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip

Integrated Freestyle to rendering pipeline
Made standard style modules compatible with Python 3.
freestyle rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip

Merge from trunk 23422:23494
nurbs25 rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.zip

merge from 23153 to 23595
viewport rev.23603+362+373+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip

fix for [#19013] Projection Paint Mask is failing (for campbell)
Bugfix for curve deform, would result in applying curve modifier inverting the normals for -Z.
[#8358] Performance regression with raytraced refraction (from Matt Ebb)
2.4 rev.23603+0359+361+362+373+374.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip
2.4 rev.23603+0359+361+362+373+374.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 22:40:46 ID:jM3XnMuF
おれもyafaray試してみたいんだが、blenderが認識してくれない。
yafarayをインストールしたときのpythonフォルダの中身を、.blenderのscriptsにいれれば
blenderのスクリプトに追加される?

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:09:54 ID:9rNqcrVy
インストールしたら起動できたけど?

特に設定とか必要なかった。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:19:41 ID:nWKkAb6p
インストール先が想定外な場所にあってパスが見えてない予感

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:22:36 ID:0S5n+Ujf
とりあえず最新版のBlenderとパイソンでやってみ


894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:23:24 ID:gBteLDVW
値段が十万桁のソフトの体験版使ってみればいいんじゃね
GIもコーティクスも10〜20倍は早いぞマジで
かなり綺麗だし

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:25:32 ID:J5I58x/f
>>890

OSやblenderのバージョンやインストールオプションとか書かないと状況がよくわからん
自分の場合はOSXで/usr/local/share/yafaray/blender/の中身をscriptsにコピーでOKだった。

winでインストーラ付きのblenderを使っててyafarayをインストールしたなら
特に設定とかは必要ないはず。

osxやwinのzipで配布されているblenderを自前でインストールしたなら
yafarayのインストール後にインストーラがコピーした上記フォルダの中身を
使用しているblenderの.blender/scriptsに全部手動でコピーする必要があるはず。



896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:40:10 ID:ktMjSL6F
blenderをちょっと触ってみて結構使えそうなんで聞いておきたいんですが
念のため調べたけど
>>BlenderのライセンスはGPLですが、Blenderで作成したものはGPLになりますか?
>>一般的にはなりません。GPLなソフトウェアで制作されたコンテンツの著作権は制作者に帰属します
商用で作ってもいいってことですよね?

あと一応blenderとC++でいわゆるイースもどきなアクションゲー作る気なんですが
blender自体のゲームエンジンは性能はどうなんでしょうか?
ゲームとして簡単なのが作れる最低限のが付いてるって程度の認識でいいですか


897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/02(金) 23:45:26 ID:CiHwP2SB
値段が十万桁ってゼロが10万続くのか、すごそうだ。
ゲームエンジンは最低限ではないが処理速度とか描写とかで高性能とはとても言えない。
ゲームエンジンで(pythonで)プロトタイプ作ってみてからC++で書き直せば。

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:15:45 ID:nd55+T81
890です。
沢山レスありがとうございます。
環境はwinで、インストール付のblender、yafarayなんですが、うまくいきませんでした。

blenderのバージョンが複数あるのが問題なのかもしれないので、
入れなおしたりしてみます。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:42:52 ID:u8eYR1A2
最初からDirectxで作った方が早道だと思う
俺はかなり遠回りをしてしまって後悔してる
簡便に使える言語とかライブラリは柔軟性がないこと多いから意外に作りづらい
Directxも最近はかなり簡単に扱えるようになってきてるんじゃなかったか
参考文献やサンプルが多いからコピペで済むことも多々あるし



900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00:54:33 ID:nd55+T81
インストーラー版のblenderを入れたら.blenderがなくなっている…いつの間に…
Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender に移動したのでしょうか?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:06:16 ID:g6cfgcOY
>>900
複数バージョンのblenderや外部レンダラを組み合わせて併用する場合には
zip版のblenderを使うのがおすすめ。

自分でpython-scriptパスとプラグインや外部レンダラのフォルダを決めておけば
勝手にフォルダが移動したり変なところにファイルをコピーされる心配もない。
自分のwin環境ではblender2.46から2.49bとyafarayやLuxRenderが併用できてる。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:20:26 ID:nd55+T81
zipバージョンとインストーラバージョンの違いが分かってませんでした。
スクリプトフォルダの位置などいろいろ違うんですね。
おかげさまで、インストーラ版ですが、2.49bでyafarayとLuxRenderを使用できるようになりました。

確かにインストーラ版は不可視の場所にスクリプトフォルダがあるので、いろいろやりたい人には不便な気がします。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 01:33:49 ID:KAhHp6sq
879です。
>>887>>888
さんくす、やっぱ外部レンダラーしかないのか。
コンポジット使いまくりなので、内部レンダーでできればと思ったけど、そもそも仕様なんかな?
現状だとレンダリングに半日とかかかってしまうorz


904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 02:31:43 ID:qcOyJouL
blenderで作ったのをDirectXゲーム用にXファイルにしたい人は
これでどうだろ、既出かわからんが

blenderからXファイルに出力するときの設定
http://d.hatena.ne.jp/octech/20070424

ちょっと気になるから成功した人は教えてくれ
これで駄目ならおとなしく他のモデリング使ったほうがいいんかね。
アニメーションまで作れるのが泣ける気がするが
他にDirectXで対応しててアニメーションまで作れるのはあるんかねぇ
メタセコは簡単だろうけどモデリングまでだっけか

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 03:05:07 ID:I+ksHQTh
よくわからないがC言語は
Visual C++ 2008 エクスプレスエディションで作れば
いいのかな

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 05:05:42 ID:Qfj9sZ5p
自分でzip版を適当な所に入れて調整出来ないってどんだけ情報弱者w
素直にインストーラ使えよ。

directx系なら、ゲーム開発での推奨の3DCGソフトのほとんどは対応してるよ。

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1025704423/
日本のどのゲーム会社がCG上手いの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1092804699/
ゲームCGスタッフ募集
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1013856367/
このゲームどんなツール使って作ってんの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1231635554/
pixivをゲーム感覚で攻略するスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1241092571/
ゲームの魔法などエフェクトを語るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1065602049/
CG(映像・ゲーム)会社の女性社員ってどうよ?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 06:49:29 ID:m3LJtsEo
>>896 Game Engine については、こっちのスレで聞いた方がいいかもしれない。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/

GameEngineはあくまで簡易な物向け。どっちかって言うとこれは、壮大なゲームを作る為の物でなく、Blender上のオブジェクトを
単にリアルタイムで操作したい、って場合に使うだけのものと割り切った方がいいかも。 一応激しいゲーム作ってる人もいるみたいだけど、
まったく知らずに始めるなら、労多くして実り少ないって状態になるかもしれない。 過度な期待はしない方がいい。
逆に簡易にボーン入りキャラクタをさくっと動かしたい場合には楽しい(らしい)。

>>904 のリンクにある内容は、言ってみればただのデータの"クセ"を xファイル向けに補正してるだけ。
DirectXでゲームを作る、って話とは直接関係は無い。と言うか 「xファイルで用意したいのなら」 そのExporterで出力すれば良いって話。
俺の場合は簡易な物しかDirectXだと作らないので(言語は C/C++)、Wavefront Obj 形式でやりとりしてる。 そんな例もある。

ちなみに、リンクにあるのと同じバージョンのExporterで、アニメーション付きの内容を x形式で吐き出して、
Microsoft DirectX SDK 付属の Viewerで読み込ませたら即死してしまった。 どっちに原因があるのかはちゃんと追ってないので不明。

>>905 VC++2008 Express は、Winodws向けの無料のC/C++開発環境。言語はC++。勿論Cも書ける。
これ以上の話については、多分スレチ

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 06:51:58 ID:m3LJtsEo
>Wavefront Obj 形式でやりとりしてる
一応、Obj形式だと単にモデルデータのみ。 俺は自作のローダで決め打ちで動かしてるだけなのでこれでいいって事。
誤解があるといけないので念のため。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 10:36:09 ID:ePgv+YA/
Blender本体のバージョンによって
必要なPythonのバージョンって違うの?
Blender2.49bで Python2.6.3もしくは3.1だと不具合ある?

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:12:10 ID:+jJ12KIB
本体のバージョンじゃなくてビルドに使ったPythonのバージョンによる
ダウンロードページに併記してあるよ
2.49bはwindows用なら2.6、ppcOSX用はPython2.3だったり
ttp://download.blender.org/release/Blender2.49b/

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:13:03 ID:m3LJtsEo
>>909 必要なバージョンは、とりあえず違うと思っておいていい。 動く場合もあるけど、誰も保障出来ない。
アッパーバージョンで動くかどうかは、試して無いのでわからないけど、多分平気だと思うようなそうでもないような

ちなみに以前、Blender2.8系の誰かがカスタムした物を、試しに Python 2.6.2 で動かしたら
エラー吐きまくって死んだ。(注:スクリプトの話)

とりあえず試してみるといいかも


912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:21:52 ID:ePgv+YA/
サンクス。2.46のコンソールには2.62が無いって出てるんだけど、
Python2.62が公式から落とせなくて(2.63になってる)探すべきか迷ってた。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:27:11 ID:m3LJtsEo
>>912
2.6.2 ならここ
http://www.python.org/download/releases/2.6.2/


914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:29:47 ID:nd55+T81
blenderのインストールはzip版のほうが簡単だな
WInの場合、不可視のフォルダにスクリプトフォルダがあるとか何のためか分からない

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11:30:52 ID:m3LJtsEo
各バージョンについては、バージョン番号の末尾の数字は多分違っても平気と思う。 2.6.2 、2.6.3 ・・・ のような。
先頭(メジャーバージョン)が違うと何か起こるかもしれない。

あと >>913 のリンク、各バージョンの探し方は、とりあえず DOWNLOAD の Releases から入って、
(みつからない場合、似たバージョンから入って)、もしもよっぽどマズいバージョンでなければ、本文中に過去バージョンへのリンクがあったりする
2.6.2 へのリンクも 2.6.3 の記事中にあったよ

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 14:01:07 ID:nd55+T81
ゲームブレンダーの画面にすると(Pキー)、
ポリゴンが欠けて奥のものが手前に表示されたりするですが、計算精度の調整が必要でしょうか?
(レンダリング、プレビューともに問題なし)
カメラのクリップ距離がありますが、ここ以外に設定する場所ってありますか?


917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 16:14:12 ID:ZFfzSXj0
>>916
奥のものが手前に表示されるというより
手前にあるはずのポリゴンが見えなくなっているって感じでない?
もしそうなら手前のポリゴンの面が裏返っているからかと。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 17:17:08 ID:nd55+T81
自己解決しました。

法線は最初に疑ったんですが、問題ないっぽいです。

以下 同じところではまった人のためにメモを残しときます。

いろいろ試してみた結果、マテリアルのZtranspのチェックをはずすと、正常に出ることが判明。
隣にZoffsのパラメータがあるので、ここでZソートの精度を決めるっぽい。
しかし今回はアルファ抜き付きのテクスチャなので、Ztranspをはずすわけにはいかない。

アルファ付きのものはマテリアルを分け、抜きマテリアルには、
抜きを使わないマテリアルのZoffsよりも大きい値を入れると正常に表示できました。

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18:05:19 ID:zCkZz63p
ArmatureのQuaternionがボーンごとに設定できたらいいのになぁ

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18:27:35 ID:XhaekMPj
>>918
zoffは精度じゃなくて、数値のぶんだけオブジェクトを手前だったか奥にあるものとするオプションね

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 19:37:44 ID:N1H3QeXf
質問。
テクスチャ付きlwoデータをBlenderにそのまま持ってくること出来る?
テクスチャ保持した状態で。

形状しか持ってこれないのかなあ。なんか良い方法ないかなあ…

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:12:54 ID:m3LJtsEo
>>921 とりあえず今試した所、
LWOB形式の lwo ファイルではダメで、
LWO2形式の lwo ならテクスチャ付きで読めたよ。

確認した環境は… Blender2.49b + 3DAce2.72
3DAce からExport → Blender でImport

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 20:25:36 ID:m3LJtsEo
ちなみにBlender側はどちらも同じImporterで読んでるので、
一重に吐き出す側の都合かと思われ

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:18:31 ID:N1H3QeXf
>>922
おおおお!読めた!読めたよ!!あんた恩人だ!

あと3DAceなんて便利なコンバーターも初めて知ったよ、ありがとう!

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 21:47:26 ID:qN0If/M8
編集時のワイヤーフレームの色をメッシュかオブジェクトごとに設定できないかな。
全部同じ色で見分けが付きにくい、、レイヤー分ければなんとかなるけども

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 22:09:44 ID:n/ks5mBt
やれば出来るだろうけど、背景色や、選択時に色が変わる事を考えれば、却ってゴチャゴチャしない?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 22:44:55 ID:Hr66RLi6
>>925
ワイヤーフレームの色を変えられるブランチを誰かやってたような気がする。


928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 23:20:36 ID:g6cfgcOY
luxは出力がきれいな代わりにやたら時間がかかると思ってたんだが意外に早かった。
下ので15分@CoreDuo2GHz RAM2GB
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=515

ただ、品質優先でレンダしようとして何も考えずプリセットのfinal選ぶと2時間近くかかる罠w
今回はRENDER設定でSAMPLER:lowdiscrepancy、INTEGRATOR:exphotonmapを指定
それぞれの項目の値やスイッチはデフォルトのまま。denoiseも使ってない。

設定値を詰めたりdenoiseを上手く使えばもっと早く出来そう。


929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 23:41:53 ID:n/ks5mBt
>>925
ロダにあるColorWireパッチか、>>889さんがビルドしている"2.4 rev(略)"を使えば、
F7->Drawタブでオブジェクトモード時のワイヤー色と(DキーでON-OFF)、
UserPreference-3DView-NonEditWireで、非編集中オブジェクトのワイヤー色を設定出来るようになるよ

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:32:49 ID:O6DPg+vL
>>926
目立たない色にして何とか。

>>927
>>929
さんくす、試してみます。
パッチいろいろあるのな、知らなかった・・・

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:48:35 ID:dR6q3pju
ekakiyaの人相変わらず凄いな

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:54:33 ID:RLQMJnub
えかきやの にんそうかわらず すごいな

って読んでしまった

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 00:58:02 ID:WwfQ+ntW
この人は相変わらず我が道を行きすぎである
もはや何をどうやってこうなったのか推測することもできんw

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01:24:49 ID:DBHq2RM0
>>932
君のレスを読むまで、俺もそう信じ込んでたわ

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 05:39:37 ID:uT199zHN
           ε~3
               |||
            ) V ( 
          / || \
      _,,:-ー''"  '''   `ヽ、
    ,r'"   ノ(       `ヽ. 
  :r'7" ::.   ⌒     ノ(   ヽ_
 ゙l  |  ::;     ......  ⌒ ,   ゙) 7
  | ヽ`l ,/\,,_   :::=:::  _,,/ヽ, /ノ )
 .| ヾミ,l _;;  ,,.. "''=) i (=''",..   ` .ヒ-彡|
  〉"l,_l "- (゚ ;: ;j);::)~~f';;_(y; ゚), ゙レr-{  
  | ヽ"::::''_;:'" ̄´.::;i,  i `'' ̄`:;_ ゛r';' }
 . ゙N l ::.  ....:;イ;:'  l i、     ,l,フ ノ
 . |_i"ヽ;:...::::::/ ゙'''=-='''´`ヽ.  /i l"
   .| ::゙l  :::i /´‐ 、,,_,,-丶i  ,il" .|'". 
    .{  ::| 、 :゙:)ゝ┼┼┼<,ゝ, ‘il   | 
   /ト、 :|. ゙l;: `======'" ,i' ,l' ノト、
 / .| \ゝ、゙l;: ー 、,,__,,....‐,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,| 

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:10:26 ID:1a+fICbi
Yafarayは調整しだいでは速く、動画もいける
Luxは遅いが非常に綺麗だが、動画は絶望的

テストレンダリングを何十回もして品質と時間の折り合いをつけられる人にYafarayは向いてると思う


937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 14:41:15 ID:RLQMJnub
つまり年の単位で動画(映画)作品作ろうとしている人には、Luxお勧めって事ですね

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:09:42 ID:h9pBoOih
Luxで動画、、ゴクリ
オラわくわくしてきたぞ!?
ちょっと逝ってくるww

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:24:38 ID:srjDuxlQ
仮に2時間で一コマレンダするとして、一年で4380コマ
25fpsでも175.2秒、3分弱しかレンダできねーよ

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 15:41:42 ID:h9pBoOih
luxの設定詰めて2時間が15分になったんだから解像度もSDで妥協したり
ワンセグ相当で15fpsに落としたりすればどうにかならんかな?
1コマ10分なら1時間で6コマ、電卓で計算したら1日まわして15fpsで約10秒の動画か

どこかにyafかluxの動画サンプルないかな?
公式にも無かったので、無いなら自分でやってみると楽しい気がしてきたw

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16:26:19 ID:6jSmEudb
分散レンダリングで複数台PC並べて(ry

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 18:50:17 ID:9vEStElY
Mesh Deformで、ちゃんとオブジェクト名を入れてBindしているのに全くデフォームしてくれない場合があるんですが、
何か制限でもあるんでしょうか?

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 18:56:56 ID:3XNwBOza
>>942
デフォームされる側のメッシュがデフォームする側のメッシュからはみ出ていると
おかしなことになった希ガス。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 19:01:06 ID:LQtOJ8nZ
>>942
なんか知らないけど閉じてるメッシュじゃないとダメっぽかった

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 19:32:54 ID:9vEStElY
>>943
>>944
そうなんですか、うーん…ちゃんとはみ出てない閉じたメッシュで試してみても全然反応ないんですよね
追加しただけのキューブとかシリンダーだと問題なく動くんですが…
もう少しがんばってみます、ありがとうございました

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 21:58:07 ID:1a+fICbi
日本語BlenderPythonチュートリアル集発見
ttp://blog.livedoor.jp/lab1092/archives/cat_50034294.html

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 22:03:58 ID:eR5FzLTR
なんだ、昔からあるサイトじゃないか。


948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:44:29 ID:iwyW3Qs+
質問です。基本的な事なのですが…

左半分のみしか無いメッシュに、 side.L という頂点グループを適用。 ミラーモディファイアを追加して左右がある状態にしています。
そこに、Armatureを追加。 Y 字型にボーンを配置し、上に伸びた左右のボーンにそれぞれ side.L と side.R と名前をつけて、
メッシュと関連付けました。

この状態だと、side.L ボーンを動かすと side.L の頂点グループは動くのですが、当然ミラーで生まれた半身も動いてしまいます。
もちろん side.R を動かしても反応しません。

調べた所、ミラーモディファイアの Mirror Vertex Group を On にしておけば行ける、のような記述をみかけたのですが、
On にしても何も変わりません。

問題があるとしたら、どこにあるのでしょう…。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:46:22 ID:iwyW3Qs+
書きもれました。やりたい事は、「メッシュは半身のみ。もう片側はミラーのままにしたい。 ボーンは左右作っておきたい。
そしてそれらを関連付けて、左右別々に動かしたい」 です。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:00:01 ID:p3dVc1qs
ペアレントを解除してModifierのArmatureを適用
Modifiersパネル内で、ArmatureをMirrorよりあとに移動
とすればできるはず

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:03:25 ID:ScpzJEsG
>>948
アー魔中亜の上にミラーを配置する。
モディファイ亜は下に行くほど有線どの
高くなるレイヤーのようなものっぽい。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:06:15 ID:y9ya962h
たしか頂点グループside.Rも作っとかなきゃいかんよなぁ?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:10:59 ID:ScpzJEsG
ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
デフォじゃoffになってんだよな。実に不親切な設定だよ。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:42:04 ID:iwyW3Qs+
>>950-953
ありがとうございます!実はモディファイアのArmatureでも試していたのですが上手く行かず、ペアレントにしていました。
モディファイアでダメだった理由は、指摘して頂いた配置順と、空の頂点グループ side.R も必要だった、という点でした。
その2点を試した所、無事望みどおりになりました。 ありがとうございました!

ちなみに、
>ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
このお話は、ポーズモード → ボーン選択 → オブジェクト選択 → ウェイトペイント時の場合ですか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 04:17:32 ID:/ylMblg/
例えば3マス×3マスの2次元配列は
aaa=[[11,12,13],[21,22,23],[31,32,33]]
print aaa[0][0] は1マスの1マスで値が11
print aaa[2][2] は3マスの3マスで値が33
じゃあ3次元は
aaa=[[[111,112,113],[121,122,123],[131,132,133]],[[211,212,213],[221,222,223],[231,232,233]],[[311,312,313],[321,322,323],[331,332,333]]]
print aaa[0][0][0] は1マスの1マスの1マスで値が111
分かりづらい!



956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 11:19:28 ID:gmRWf61I
>>955
そりゃ大抵のプログラム言語で0から数えるからだな、慣れだと思うよ

ところで次スレ建ってたっけ?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 12:30:06 ID:R11PE1DK
2.49bでパーティクルを使ってるのですが
Emitterはどれだけ増やしても大丈夫なのですが
Hairで表示させるものをオブジェクトにしてAmountの数を15以上にするとレンダリングのときに強制終了してしまうのですが、
なにか対処法はないでしょうか?


958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 19:27:17 ID:ocLNAarj
>>948-954
ちょ・・・マジで・・・RとL両方シコシコ作ってたわ/ ,' 3 `ヽ
こんな便利な物デフォでONにするべきだよなあ

959 :957:2009/10/05(月) 21:37:26 ID:R11PE1DK
自己解決、パーティクルのHairでオブジェクト複成するのと同時に、メタボールをどっかに置いてるとレンダリングのときバグるんですね…。
メタボールのほう消したらバグが消えてレンダリングできるようになりました。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 23:34:46 ID:NocTqc4B
trunk(23634 あたり)を CMake と VC++ 2008 でビルドして実行できてる人いる?
ビルドは成功するんだけど実行するとスプラッシュ画面が出る前に異常終了する。。。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:08:34 ID:z7v5E51x
trunk rev.23635をVista x64 SP2 + CMake 2.9.20091005 + VC++ 2008 SP1でビルドしてみましたが、
問題無く起動しました。
それと、2.5のスプラッシュはまだありません。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:41:18 ID:ykAsXUyS
>>961
情報サンクス。CMake と VC++ のバージョンを上げてやり直してみる。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 14:16:33 ID:GEiZcNaD
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=518(mp4形式、H.264、320×240、8sec)
Yafarayで流体シミュ
ベイク:30min
レンダ:3h
調整・モデリング・テスト等:2h

かなり設定を絞ったから1フレーム40秒くらいでレンダできた。
透過系が綺麗なYafaray
これ、実はダイレクトライティング。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:24:50 ID:vRpUDZwb
公式のBlenderがなぜSSE2に対応しないのかというと
SSE2非対応のCPU使ってる奴らが起動できなくなるからなんだな
まあ今更SSE4まで対応しても、ずっと前から最適化されてないBlenderのレンダはケタ違いに遅いけどね

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:59:43 ID:czngmq7e
>>883の原因がわかりました。
面を裏返しに貼らないとなぜかうまく動作しないソフトで使うための物体を作ってるわけですが、
面が裏返っているような表示をするせいで脳みそが勝手に錯覚を起こしやがって
その錯覚が起きているときに作ってる物体が面を表に貼ってるように見えると同時に
軸が1本だけ正負の方向が入れ替わってしまったように見えるようになってしまうようですw

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:08:21 ID:HMWwVjSA
>>964
SSE2非対応版も一緒にリリースすればええだけの話やん

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:38:30 ID:z7v5E51x
丁度レンダリングの話が出ておりましたので。
Merged Soc 2009 - raytrace optimization [0]
[0] - http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2009/
trunk rev.23655+362+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
レイトレース アルゴリズムはScene - Performance - structureから選択します。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:47:53 ID:isgnsU2l
>>965
http://www.youtube.com/watch?v=O1ddirzqdxQ

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:54:09 ID:Xq82eIdR
交差したエッジで頂点を新たに作るのに
ブーリアンとスナップで作ってるのですが、
もっといい方法ないですか


970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:09:19 ID:MxKtoVEV
ギヤのようなギザギザを書きたいんだけど1つ1つ削っていくしかないの>?
それとも何かいいほうほうあったらおしえてください

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:15:31 ID:ILRA5wv9
>>970
『Array』で簡単にできるよ
『Add Modifier』から...

972 :sage:2009/10/07(水) 02:59:42 ID:26nwsaLS
>>963
なんだコレw 汚っねー画像

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 03:29:08 ID:Z0dmf6sm
次スレまだだったので立てときました。

Blender Part28
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254853089

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 06:03:43 ID:ydkNlIrQ
SSE有ったら使って、無かったら使わない様なプログラムって作れないのか?

そろそろ産め。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 10:18:36 ID:IfyG4Q08
ヘアー機能で、パーティクルの変わりに指定したメッシュを生やす事はできるのですが
それを実際のポリゴンメッシュに変換することはできませんか?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 13:47:36 ID:aZIKWZ6w
>>968
どぞ。
ttp://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan018692.jpg

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 19:04:51 ID:wtDwfHGY
>>969
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0376.zip
GUIスクリプト上でTabキーを押して、2つのエッジを選択して「--/」を押す。
互いに相手のエッジに最も近い場所に頂点を追加します。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:18:17 ID:fAvOUPHS
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/233-0.jpg
面を張りたいので、3点を選択してFキーを押すと面は作られるのですが、
透明な面ができてしまいます。テクスチャー画像も貼ることができません。
このような事がしばしば起きます。
どうすれば普通の面を張ることができるのでしょうか。
検索で質問を調べたのですが、このことについての質問はありませんでした。



979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:21:37 ID:WKYZce2H
>>975
visualizationをobjectにしてオブジェクトを指定
physicsのnormalの値を0.1くらいに

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:31:19 ID:Ny81Y7m4
>>978
面の向き違うんじゃね?
EDITボタンのMesh Tool MOREで面の向き表示できるよ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:44:57 ID:fAvOUPHS
>>980
わかりました。ありがとうございました。

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:10:57 ID:YozCuEjR
>>977
ありがとうございます

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:49:01 ID:uW5MfEUB
arbaroで木つくってblenderにもってきたら重すぎてわらた
葉っぱがもっさもさ

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:29:23 ID:xS/6LtrA
>>972
まだいたの

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:56:20 ID:rxd4OGw8
pure Cocoa port の件で香ばしいことになってるな。。。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 12:33:02 ID:Y+aKQq3p
首の根元から首の付け根付近と頭の中にArmature入れたんだけど
今後何で制御したら良い?
IK使えるか?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 18:13:11 ID:yi5vwGX7
Pose Libraryで登録したPoseをスクリプトで呼び出すことできますか?
Pose Library機能もいまいちわかってないけど・・・

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 19:07:24 ID:niFgloHd
>>985
そんなんあんの?kwsk
ぐぐってみたけどCocoa Breadとかpure chocorateとか出て来てラチあかんかったですw

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:51:53 ID:rxd4OGw8
>>988
bf-committers の Yahoo! Italia なメアドのMさんのメールだよ。
Blender のソースの中にウィンドウシステムの差異を吸収するための GHOST と呼ばれる部分があって
Mさんは GHOST の設計をまとめた文書を個人的に作成していたらしい。
しかし、pure Cocoa port ではその部分が大幅に書き換えられたみたいで、
Mさんが多大な時間を費やして作成した GHOST 文書が無駄になってしまった。
しかも開発スピードが速すぎるしMさんにはそんなに時間があるわけでもないので
キャッチアップもできない。やってらんねーよ30時間も無駄にしちまったよどーしてくれるんだよ
流れ速杉だよちょっと待ってくれよ俺の身にもなってくれようわーん、ということらしい。
まあ何と言うか、ご愁傷様という感じ。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:55:36 ID:JKKMs5oi
まさに生き馬の目を抜く開発速度、それが Blender

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 22:46:58 ID:tqGL2bZF
それでも間に合ってないんだけどな
Drianを公開βで作らせるとか鬼畜すぎ
傍目から見るとBmesh担当者が一番の戦犯じゃねえのかな
今んとこ主要機能のうち、3D表示高速化はとっくに開発完了して統合待ち、
レンダ高速化はこの前完成して速攻で統合つー感じなんだけど、
モデリングの心臓部であるBmeshがだらだらやってていつ終わるんだか

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:28:55 ID:cN7iSiAZ
マスター、>>1000はたのんます

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:16 ID:wX2h9ZXG
グリースペンおもすれー

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:57 ID:IMyKvebx
そんなに大急ぎで機能を覚えれないから
開発はもっとゆっくりでいいよ…

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 01:25:00 ID:p40IJwQf
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「早く本気を出して貰おうとがんばりました。 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 05:01:04 ID:kQQn3jp3
備忘録として最近覚えたとこのまとめみたいなの書いてるんだけど、わかりやすい詳しい説明を書こうとすると
ほんと手間かかるのね・・・・と上の話題を見てしみじみ思ってしまった
共同作業で伝達不足は恐ろしい
マスターわろた

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:04:09 ID:AJTKAG8n
>>977
横からだがサンキュ、正直今まで極限までズームして手動でやってたw

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:41:41 ID:PaGpdBC+
>>991
Drian、ほんとに 2.5 で作ってるんだな。。。
http://durian.blender.org/videos/directorial-address/directorial-address-01/
2:40頃から作業風景が写っている。

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:54:20 ID:163hJH8s
他のメジャーなツールを使っていたとしたら、Blenderで作らされるのって苦痛に思うんだろうな

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:58:09 ID:m9wcn+IB
Blender の Soul

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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