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【スカルプト】Mudbox part2【3Dペイント】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 14:39:56 ID:viKDofEo
Autodeskから発売中のスカルプトツール「Mudbox」について語るスレ

公式
ttp://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=13680723

前スレ
【キタコレ】*:.。..。.:*゜MudBox*:.。. .。.:*【神】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1159410943/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 15:00:02 ID:o2i5vlhl
今だ!2ゲットォオ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:08:26 ID:y2rIK9Vb
この廃れ具合はいったい、、、?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/10(水) 01:23:36 ID:d5Ubbq0b
まあ普通はZBか3DCに行くでしょうし…。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 00:46:30 ID:FOjUYmjX
>>4
いいやMudboxは値下げスレば売れるソフト
現状は高すぎて誰も買わないだけだ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 01:46:47 ID:6LtTpjLZ
「いいや」ってのはおかしいだろ
値段高いのが致命的なんだから

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/22(月) 02:46:31 ID:8jh/HH1b
すいーとだとカスみたいな値段なのになぁ。
単体だと無駄に高い。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/23(火) 19:00:53 ID:nvuqspzB
もはや過去のソフトになりつつあるな…

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/24(水) 05:53:52 ID:AU1WxhW5
d

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/09(火) 21:28:03 ID:r2pte4jK
過疎

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20:56:16 ID:kp3g7QOF
http://area.autodesk.com/mudbox2011/features
Autodesk Mudbox 2011
・モデルのデフォームおよびポーズをすばやく変更できる
 (Autodesk製品の骨とウェイトを読み込める。Mud内で作って調整もできる)
・ペイントレイヤー用の新型画像調整ブラシとブレンドモード
 (色調補正やブラーしつつペイントできるブラシらしい)
・ベクターディスプレイスメントマップ抽出
・より高品位のターンテーブル作成機能
・Maya、Max、SIとの連携強化
 (FBXを使えばディスプレイスやノーマルはリンクされたまま
  Mayaとはワンクリックで行き来できる)
・UVスペースでペイント、スカルプトできる
 (マテリアルやライティングを維持したままできる)
・ペイントレイヤにブレンドモード追加
 (乗算、スクリーン、加算、オーバーレイ)
・AdobeR PhotoshopR とのファイル交換強化
 (たぶんブレンドモードが維持されるのは今回追加されたものだけ?)
・スカルプトやペイントの録画
 (教育に役立ててねってことらしい)
・多数オブジェクトのシーンパフォーマンスが上がった
・新型カラーツール
 (コンパクトで使いやすそうな感じ)
・64ビットMacOSXSnowLeopardとWindows7に対応

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20:58:03 ID:kp3g7QOF
age忘れ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:18:26 ID:l0235Z2L
指ぼかしツールは今回も無し?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 21:46:11 ID:kp3g7QOF
指先ツールのこと?
俺まず使わないから英語名もわからんが、それっぽい記述はなかった


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 00:58:53 ID:CKKRUFNs
smearね。
要望は出しては居るんだがな。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 01:07:14 ID:LMlSsd9W
ほう、一応ちゃんと開発続いてたんだな

まだまだ値段相応とは言えなさそうだがFBXのボーン読み込めるってのはZBや3DCにない機能だし
PSD互換性とか3Dペイント機能が充実しているならちょっと興味あるかも…

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 02:44:47 ID:vWYwOXRk
また指ぼかし無しかよorz このソフトのスタッフはこんな当然の機能すら付けることができないのか。
保守も切れたし劇的な変化があるまでは次のは買えないなぁ。2009→2010の微妙なバージョンアップにはがっかりさせられたし。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 10:08:30 ID:MO5CpGor
あれないとちょっと塗り位置調整したい時とかも
いちいち消しゴム使わなきゃいかんから面倒なんだよな。
てか2D3D問わずペイントソフトならまず付ける機能なんだけどな。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 17:15:39 ID:YhhHsFEe
まぁ、また来年に会いましょうってなカンジだなw

つーか指とかペイント強化すれば
Bodypaint市場食えると思うし、なぜつけないんだろうな?

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 23:19:52 ID:RdjxEijc
骨電子ブログ
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2010-03.html#20100312

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 00:09:26 ID:8YZ/uQt7
こりゃモデリング簡単だ
http://www.youtube.com/watch?v=ZPezIU0c4zc&feature=player_embedded

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:09:18 ID:gCazBuSo
GDCLive mudbox
イソギンチャクが口をあけたようなオブジェクトを瞬時に付け足していた
上の耳みたいにオーバーハングしているディテールを足せる
ディテールを書き出しておいて再使用するオブジェクトペイント的なことが可能
ステンシルとしても使えるのでかなり使い勝手よさげ

PoseツールはまんまZbrushのTranspose

Mudbox内からコミュニティに繋がるので素材がダウンロードもできる
ターンテーブルムービーもコミュニティにすぐアップできる

うう、PhotoshopやFBXのやり取りが見たい・・・
午後の発表で見せてくれ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 08:52:51 ID:CbFPgbtv
>>21
なにいってんだ?

そのベクターマップを作るためにゃ
耳のハイポリをモデリングしないと作れないだろw

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 11:42:06 ID:gCazBuSo
GDC Live Mudbox2011
UVに対してピンチブラシで微調整してた
(UVが動いたのかジオメトリが動いたのかわからない・・・
UVが調整できるのだといいけど)
骨は普通に読み込めてた ちょっと感動
新型ColorChoserは出来よさそう
選択方法全部載せなイメージだけど折りたためるので場所は取らない
(でも毎回OK押して色決定してたのが気になる・・・)

追加のペイントブラシ
ぼかし
覆い焼き
焼き込み
スポンジ
彩度ブラシ
色相ブラシ
コントラストブラシ
Invert?ブラシ

発光とノーマルのペイントが可能

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 15:25:43 ID:CbFPgbtv
>>24
まとめ乙

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 15:54:39 ID:bScHelQN
思ったよりも良くなってるんだな…
これでTransparencyが使えれば買い確定か。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 16:01:09 ID:CbFPgbtv
でもQuadro買わないと話にならんのだけどなw
サブデビLV6と7の間には壁がある

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 19:09:26 ID:gCazBuSo
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1131205.html
UVスペースでのテクスチャペイント
50秒くらいのところで指先ツールっぽい動きをしてる
んだけどこのUVって3Dスペースで展開行われてるんだよな・・・
うーんデモが触りたい

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 20:02:19 ID:+A4Cu8dA
指先ねーじゃんってブチ切れそうになったけど
冷静に見れば今回は良アプグレかもな
>>28のが指先かもしれないけど

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 20:05:35 ID:CbFPgbtv
誰かQuadro 580で動かしてるヤツいない?
カクカク具合が知りたいんだぜ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/13(土) 21:31:24 ID:gCazBuSo
あ そうか
指先で動かしたいときってペイントだけ動いても
ずれるだけだからスカルプトごと動かしてるのかも
でもペイントだけ動かしたい場面はあるな・・・
片方だけ効果切れるのか?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 14:11:43 ID:/467r9/b
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_normal_map_and_flatten_to_uv_space
http://www.youtube.com/watch?v=vTyDbU0_tcw
http://www.youtube.com/watch?v=Ro_Ruhu-SGs

http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud01.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/r/riot_mud02.jpg
http://area.autodesk.com/userdata/forum/s/screenshot03.jpg

海外掲示板は
mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか
> とりあえず様子見か > ZB4いつだよ
な流れになってたw

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 15:31:39 ID:7opPXcYF
>mud2011すごいね > ZB4でレイヤペイントつくんじゃないか

やっぱりこれは誰でも思うんだねぇ
レイヤペイントとGoZ(要改良)が付くと・・・、 ねぇ。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 02:49:26 ID:GzeTHJLw
ベータテスターはゲーム系の人が選ばれてるんだね
http://fx81.com/
一番下の人はセガの西田さんか
http://kenichinishida.com/
Topogunのテスターも務めてたしすごいな

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 05:29:04 ID:IikX+rn4
まぁ、スカルプトソフトの一番の利用は
ノーマルマップ作成だし、ゲーム用途が一番じゃない?w

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/15(月) 21:30:52 ID:Pd3HjsO2
読み込んだオブジェクトを中心にカメラを回したいのですが、どうすればできるようになるでしょうか?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 00:12:07 ID:MQSalmgI
マニュアル見れば多分可能

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 03:11:57 ID:mnWTcSMh
2011チュートリアルキタ
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
まだスカルプトのみ
ペイント早く来い!

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/16(火) 05:39:35 ID:7CAnF5yW
>>37
すみません、呼んだのですがいまいちわかりませんorz

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/17(水) 01:06:49 ID:x6gewGmi
カマ〜ン!マイマニュアル!

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 07:40:49 ID:Y4xWrgnN
Fキーでカーソルがある場所中心にならないか

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 07:58:19 ID:1fFomk80
Mudboxとmodoの組み合わせ最高だな
modoでざっくり作って、Mudでスカルプト、後にmodoでリトポ…

いやーいいわ

ZB?変態UIでムリムリwww

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 09:57:09 ID:Y4xWrgnN
ZBはZBで慣れるといいものだぞ
あれだけ独自路線で新機能搭載していくツールはないし

新しい動画来てた
http://www.youtube.com/user/InvalidUsername0127
カラーサークルは閉じなくても描けるみたい
糞仕様じゃなくてよかった

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/19(金) 10:05:11 ID:Y4xWrgnN
む 2011ヘルプが英語のみか・・・
支障ないと思うけどちょっと嫌だな
http://www.videoalpha.jp/news/100315_new_05_011.jpg

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/20(土) 00:30:57 ID:wFKdp8ft
GDC色々きたぞー。
http://area.autodesk.com/blogs/craig/gdc_mudbox_demos_now_available

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 08:46:04 ID:1QMB0atJ
スポイトがペイントしているチャンネルじゃなくて
強制的にDiffuseの色を拾うんですが
これ仕様?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/23(火) 18:25:21 ID:U25UguM9
使っている人に聞きたいんだけど、
これGefoceGTX285でも問題なく操作出来ますか?
クアドロじゃないとキツイですかね。

今Max使ってるんだけど、金の用意が出来たらスイートに上げてMudbox手に入れようかと考えてるんですが。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/24(水) 20:28:37 ID:qe8CDBrJ
どのレベルまでサブデビ上げるかだろ
Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw

Lv7まで分割して彫りたいんならQuadro必須じゃね?

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 01:25:40 ID:U81Geysx
>>27
> サブデビLV6と7の間には壁がある
>>48
> Lv6と7とのあいだにゃ明らかに壁があるけどなw

それこそベースメッシュの密度やポリゴン数によりけりじゃねーのか

50 :47:2010/03/25(木) 02:19:40 ID:VTnA5+Kl
>>48
レスありがとうございます。

Modbox持っていないのでLv6、Lv7ってのがどのくらいなのかピンと来ないです。
現在ZBの方を使用しているのですが、ZBでのSdiv6と同等ぐらいなら許容範囲なのですが。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/25(木) 03:59:02 ID:dKVnW0lS
4倍ずつ細かくなっていくから
自分で計算すれ。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:12:42 ID:7kCFOO/s
Zとどっちがいいの?
特にテクスチャ周りが気になるんだけど
写真加工しやすい?貼りやすい?

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 00:46:28 ID:Zhw0BlcB
大量動画来たぞ
Autodesk本気の匂いがプンプンしやがるぜ

Mudbox 2011 Pose Tools Introduction
http://area.autodesk.com/tutorials/mudbox_2011_pose_tools_introduction

Multi Object Posing
http://area.autodesk.com/tutorials/multi_object_posing

Creating a Creature Workflow: Part 1
イメージ画からMayaでのベース制作、スカルプトまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_1
Creating a Creature Workflow: Part 2
Topogunでのリトポ、ベクターディスプレイスメントまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_2
Creating a Creature Workflow: Part 3
ペイントからMayaでのレンダリング、Toxikでのコンポジットまで
http://area.autodesk.com/tutorials/creating_a_creature_workflow_part_3

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 17:55:27 ID:GsGouPE7
余計な部分をペイントしないようにするにはどうすれば良いのですか?
フェース選択で限定するのでは駄目みたいで皆目検討もつきません...

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 19:16:09 ID:IHbwvlMH
マスクでいいんじゃねーの?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:24:05 ID:MCaJHiJ9
あれ、ビデオ見るとリトポをTopoGunでやってるような気がするんだけど、
もしかしてModboxってリトポ機能無いの?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 20:35:04 ID:NORiIm8X
ないよ
Topogun使うかMayaでLiveSurfaceする人が多いみたい

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/26(金) 21:16:03 ID:IHbwvlMH
いずれTOPOGUNも買収されてMudboxに載るんじゃね?

きっとMudbox2012だと付くw
格好の値段上げ材料だしな

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/27(土) 21:51:16 ID:3Fypsrtd
>>56
あれ?2011でつくんじゃなかったっけ?
気のせいか?でもチュートリアル見た感じ普通だったな

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 00:27:39 ID:nrtCyHr5
mudboxでノーマルマップ作ると等高線みたいなノイズが出るんですけど
当たり前なのですか?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 12:54:54 ID:uIG5FhRh
>>59
普通ってのはMudboxにとってはある意味最高の褒め言葉だなw

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/28(日) 13:01:25 ID:WN6UpBGT
リトポにmodoを使ってる自分は異端w

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 00:25:54 ID:WiJPJ+su
リトポに限らずmodo使ってる時点で異端だろw

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 00:43:23 ID:QASDqXfu
でもmodoのUV展開はすげーぞ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/29(月) 22:57:15 ID:M8fNArmm
なんかThe Foundryから新しい3Dペインティングソフト「Mari」がでるみたいだな
http://www.fxguide.com/article604.html

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:34:50 ID:BKbM2shf
Mari
概要
・Weta開発
・Lord of the Rings、King Kong、Avatar中に作られた
・30k以上のテクスチャを扱うことができる3Dペイントツール
・大量のテクスチャ数を扱える
・アニメーションシーケンスを読み込んで描ける
 (動いたときに繋ぎ目と伸びが出るというWetaからの要望)
・超軽い

詳細
・百万ポリゴン以上の3Dモデルを扱える
・32Kx32K解像度(通常は一つのテクスチャがこれほど巨大である必要はないが)をサポート
・多くのレイヤ上で、モデルごとに何百何千のテクスチャを処理できる
・シングルおよびマルチパッチのUVテクスチャをサポート
・シーン内の多数モデル、インスタンスをサポート
・ジオメトリアニメーションをサポート
・16bit、8bitテクスチャアニメーションをサポート
・100GB以上のジオメトリやテクスチャのデータを速度低下なしに管理できる
・ハードウェア条件は2-4 gigabyte system memory, .5-1 gigabyte graphics memory
 >ここ分からん。.5-1ってなんぞ?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 12:35:54 ID:BKbM2shf
Mariのツール
・綺麗で直感的なGUI
・フルカスタマイズ可能なブラシエンジン
・クローンブラシ
・指先ブラシ、引きずりブラシ
・自由変形、グリッドワープ
・ぼかしブラシ、シャープブラシ
・修復ブラシ
・overall grading
 >ここも分からん。補正のこと?
・高性能のフィルタ

P-texはないけどもう実装予定はあります。
ペイントだけのソフトを売るのはFoundryにとって結構挑戦です。
モデリングとテクスチャが別担当になっている大きなスタジオに売りたいです。
基本的にPhotoshop式だからすぐ使えます。
もうすぐベータテストです。500ユーロを期待していますが、正式価格は発表されていません

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:27:18 ID:eczWcfU6
>>66
翻訳乙です。

>ここ分からん。.5-1ってなんぞ?
0.5GB、つまり512MBです。
overall gradingは俺も分からないですけど、アニメーションにも対応するので
コンポジットソフトみたいなカラーグレーディング機能が搭載されるのかな…
フレーム毎にペイントしていった場合、そのままだとパカパカしちゃうから、
全体の平均値を書き出すとか、指定したフレーム間でオーバーラップさせるような
機能は搭載されるでしょうね。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 14:39:09 ID:PDYkTEEC
へー
スカルプトとか無しで、ペイントのみ?
確かに思い切ったソフトだね

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 15:09:45 ID:TcYO5IDR
Bodypaintの置換えを狙ったソフトなのかな?

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 15:38:13 ID:eczWcfU6
ttp://www.thefoundry.co.uk/mari
公式ありました。こっちの方が少し詳しい情報が載ってます
4月12日に開催のNAB2010で動いているところが見れそうです

>>70
BodyPaintの定価は815ユーロだから
実際に500ユーロぐらいでリリースされるのなら、結構インパクトありますね

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:11:03 ID:TcYO5IDR
これまた単純なUIだなw
軽くてガシガシ塗っていけるようになるんかなぁ…

http://www.thefoundry.co.uk/dl_file.aspx?ui=625782B3-7DF7-4C44-A571-E4439943704C
↑注意PDF(300kbしかないけどw)

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 16:13:42 ID:PDYkTEEC
あとBodyPaintって何気にフォトショに似てるようで違ってて操作やりづらかったしな
最近のバージョンはいじってないから知らんけど

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 18:24:21 ID:38DPcOUJ
>>68
すまん もうちょっと教えてください。
.5-1 gigabyteが0.512GBなら2-4 gigabyteは2.4GBであってる?
あと”-”この場合なんて読むんすか?
数字と記号は検索しても上手く引っかからなくて超悩んだ。

>>73
R4.5だけどPhotoshopとほぼ同じ操作感覚にできるよ。個人差はあると思うけど。
マテリアルごとのテクスチャ管理ができるからテクスチャが多いときにも
切り替えが楽なのはいいと思う。
Mudboxもそうだけど最近3Dペイントソフトが増えていいねー。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:30:45 ID:eczWcfU6
>>74
2-4 gigabyteというのは2GB〜4GBで、.5-1 gigabyteは0.5GB〜1GBの意だと思いますよ。
CGをやっているならご存知だと思いますけど、
例えば0.1と入力する場合、先頭の0を省略して単に.1と入力しますよね?
-はマイナスをenダッシュの替わりに使っているのだと思います。
厳密には-ではなくて?を使うのが正しいです。

それと、これはあくまでも必要最低条件の大まかな目安であって、
この数値自体には、あまり深い意味は無いんじゃないかと思います。
公式サイトには、こういった情報は記載されてないみたいですし。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:37:50 ID:38DPcOUJ
理解しました。ありがとうございます!
色々勘違いしてたみたいです

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 19:57:59 ID:eczWcfU6
仮に「王の帰還」の製作時から使われてるとしても、もう8年位にはなるわけで
いきなり完成度の高い状態でリリースされそうですね。
個人でも買い安い価格になりそうだし、かなり期待。
後は、MariがAutodeskに食われない事を祈るのみ…

>>76
なんかenダッシュを入力したら文字化けしちゃいましたが
お役に立てたようでなによりです。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 20:20:57 ID:PDYkTEEC
>>74
あー、最近のBodyPaintは昔よりはフォトショに近くなってるのか

>>75
俺も一応CGやってるけど全然ご存知ぢゃなかったぜ…

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 20:37:33 ID:mlrVBbaV
ZBもWETAのロードオブザリング制作のために
スカルプトソフトと呼べるレベルまで改良されたんだっけ
BPみたいにワンクリでモデルやりとりする機能がありゃいいんだけどな


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/30(火) 23:55:10 ID:nWQwlcQu
タブレット使った場合、カメラの回転、ズームは出来るけど縦横の移動は出来ないのけ?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 00:07:38 ID:T2xLeIxi
タブレットのプロパティでペンのサイドスイッチに中ボタンを充てるとできる
3Dソフトをペンタブで操作する場合3つボタンをそれぞれ割り当てるのが推奨されている
確かMudboxもヘルプの最初のほうに書いてあったような

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:35:32 ID:T2xLeIxi
Mari PDF訳。機能に触れていないところは結構飛ばしてます。

興行収入の記録を塗り替えたAvatarはパフォーマンスキャプチャーのキャラクターと
巨大なスケールのモデルを含んだ2500ものVFXショットで制作された非常に挑戦的な映画でした。
主要なVFX制作会社は総ショットは1812を数えたニュージーランドのWetaDigitalです。

豊かで多彩なアセットを作る中でテクスチャが重要な役割を果たしました。
テクスチャバリエーションを使って、23の主要モデルから68の別キャラクターを作り出すことが可能でした。
植物は483の主要モデルから、ジオメトリ修正とテクスチャで3000のバリエーションに変換されました。

WetaDigitalでジェームズ・キャメロンのパンドラのビジョンを創造するために必要な作業の
スケール、ディテール、そして量の多さを処理することができるペイントツールを見出しました。

KingKongのときは、モデルを描くために4つないし5つの4kのパッチに切り分けなければなりませんでした。
これは結果的に500かそれ以上のパッチになり、処理するのがとても難しかったです。
モデルをさいの目に切って、ペイントして、シームを修正し、また塗り…と繰り返さなければなりませんでした。
WetaDigitalはLinux上で動き、パイプライン上で上手く組み込まれ、よいUIを持つソフトを必要としていました。
適切な手段がなかったのでWetaDigital自身でそれを作ることにしました。それがMariです。

Mariはフル3Dペイントツールとしてデザインされました。
主要目的は、応答性の良さ、そしてベストな2D専用ペイントシステムさえ顔負けの機能セットを加えることです。
Mariと言う名前は”重宝する”の意味を併せ持った”美しい”を意味するスワヒリ語”Maridadi”から採りました。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:36:35 ID:T2xLeIxi
Avatarでは最初にモデルはMayaで作られ、Mariにインポートする前に厳重にチェックされます。
ペイント後、Rendermanで使われるWetaのシェーダーシステムに使うため、MariからすべてのUVタイルを出力します。
AvatarでWetaによってレンダリングされたほぼすべてのアセットは、ある程度はMariによってペイントされています。
典型的なキャラクターはおよそ150から170のパッチ、30かそれ以上のチャンネル(スペキュラ、ディフューズ、サブサーフェス
など)、そしてサブディビジョンレベル1で5万ポリです。
最大テクスチャセットはいくつか何十ギガバイトにも達しました。
Mariではその全てを同時にロードできました。
最も大きいアセットは素晴らしいディスプレイスメントのディテールのために(500の4kテクスチャ)
チャンネルごとに30GBという状態になったシャトルです。
 >ここ理解できてません…。チャンネルごとに30GBってどういう状態??

Mariは20Mポリ以上のアセットをペイントすることができます。
Avatarチームを救ったMariのもう一つの機能は、一度に多くのUVパッチから全てのテクスチャを調整し、
フィルターをかける能力でした。
マスクチャンネルは、塗りの広がりやモデルの特定の角度を越えてはみ出るのを防ぐのをコントロールするのに
極めて重要でした。
高度に制御可能なラティスツールは、アーティストが画像を歪めてモデルの表面と正確にマッチするのを助け、
同じく非常に貴重でした。
Mariでは一つのオブジェクトに何百という4kテクスチャを使え、他のペイントソフトで達成できないディテールをペイントできます。

プロジェクションカメラはMaya内からのベイクテクスチャに代わる選択肢として広範囲に使われました。
アーティストが望むなら、カメラをセットアップし、モデルに16kまでの画像を投影し、
MariのワークフローへPhotoshopを組み込むことが可能です。今ではPhotoshopはあまり使われませんが。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:37:38 ID:T2xLeIxi
Mariはテクスチャリングのワンストップショップです(one stop shopここにくれば何でも揃う。他の店は必要ないという意味らしいです)。

多くのアーティストが同時にアセットへ取り組んでいるようにするには共同作業が重要になりました。
Michael CoxはMariのテクスチャとブラシシェルフを作り共有する能力を利用しました。
木のペインティングを監督するようなタスクで多くのアーティストと一緒に働いているとき、これは本当に力を発揮します。
Mariと共にテクスチャやブラシをテストしたライブラリを築き上げ、
誰もがペイント作業にロードして利用できるシェルフとして蓄えてください。
このような良い棚が多数の似たようなアセットを扱うとき、信じ難い量の仕事を節約します。

このような複雑なプロジェクトでは最終的にレンダリングされるとき、そう見えるよう
モデルをプレビューすることは時間の節約のために非常に重要です。
Mariでのシェーダーシステムはアーティストにアセットの最終レンダリング時に、
見えるであろう正確な想像を与えるのに極めて有効でした。
スペキュラコントロールのような要素と一緒に、アンビエントオクルージョン、ディスプレイスメントプレビュー、
そして球面調和ライティングがシェーディングモジュールとして利用可能です。
アーティストはより正確にアセットをシェーディングでき、その後にかかる時間を大幅に減らしました。

以上

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:45:55 ID:GY3pz0FR
Mariスレではないが有り難うと礼を言わせて頂くッ!

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 01:59:57 ID:udXazNcs
翻訳おつー
今後ここはマリたん萌えスレと化しそうだにゃw

ていうかアバターのあの膨大な3Dモデルもやっぱ、いちいち人の手でペイントとかしてるんだな…

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:10:00 ID:Qk+3e0SU
これはテンプレ行き決定だろうw
GJ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:32:02 ID:VTz1Acwg
世界トップクラスの連中が現場で4年かけて叩き上げたツールか。楽しみだ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:39:25 ID:Qk+3e0SU
つーか本格的にデッサンやってない奴らはキツそうな時代になってきただろうな…
スカルプトしかり、ペイントしかり…

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:51:04 ID:D1dWMTti
でもスカルプトとペイントをそこそこの機能で
同時に作業できるってのがMBの長所でしょ
ここ分けて使えってんならスカルプト担当はZBにするわ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 02:52:47 ID:GY3pz0FR
長所は3Dツールとの連携じゃね?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 15:54:52 ID:LxMtAJZi
考えてみるとZBrushもMudboxもMARIもWeta絡みか・・・
すごいな

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/31(水) 16:01:24 ID:Qk+3e0SU
そりゃー、税制優遇もあるしデカイ案件と豊富な予算で技術力もたまるんだろ…

それに比べて日本は…今のミンスが退陣しない限り発展はないな…

94 :80:2010/03/31(水) 22:35:52 ID:Tsd6O1EL
>>81

できました、まりがとう。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/08(木) 19:42:49 ID:XjO/s63b
2011体験版試してるけど、すごく良くなってないか
Corei7 960 18GB GTS250 Win7だけど
一億ポリくらいまでハンドリングできる まあこれは64bit機にしたのがでかいんだろうけど
Mud2010は 32bitXP 4GBだと1000万でメモリ警告出てたから びっくりした
四億もいけるみたいだけど表示が重かったので断念
ColorChooserも小さくなって常時出してても邪魔にならなくなって
スポイトもちゃんと現在のチャンネルの色を拾うようになってるし強制フラット表示もならない

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/09(金) 00:51:59 ID:CedQ/33g
http://www.fxguide.com/qt/2431/new-fxguidetv-mari-the-foundry
MARI動画来てる
UVタイル並べてテクスチャ管理するみたい UV展開の制約を増やす代わりにテクスチャリングを自由にって発想か
あとoverall gradingは多数のテクスチャ全体をまたいで色調補正する、という意味みたいです。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 00:41:56 ID:/GVjE9Cu
日本のCG野郎界隈は税金乞食が流行ってるみたいだな。
ツイッターで結構流れてくるわ。
なんでも、どこだかの省に税制優遇の嘆願書だかをだすとかで。

つぶやき見てると頭悪そうなネトウヨみたいな奴ばっかで
現政権の子供手当てとか叩いてるくせに
自分のこととなると平然と税金にたかろうとするというww

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 09:20:44 ID:UC2kVnub
スレ違いな時点で君の方が頭おかしい

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:41:50 ID:/GVjE9Cu
MARIの話が延年続いてた時点でそれ言ってたら説得力あったかもね。
やっぱCG周辺て頭悪いやつ多いわ。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:46:07 ID:wgUiImMG
>>97
つーかアレは本業がダメになったから
技術共有のパイプライン会社という名のコンサルで儲けようってんだろw
甘い、甘いww

アンタたちで勝手にやって下さいwwwってカンジだなwww

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 10:48:13 ID:wgUiImMG
あ、コンサルもどきと税制優遇の話は別かw
スマソw

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:28:57 ID:UC2kVnub
>>99
国語の勉強した方が良い
延年って言葉はその文脈には使えない、国語辞典で調べてみて
頭以前に精神障害でもあるのかな?普通はそんな文章書かないから
つまり、君はMARIのスレ違いな話題に腹を立てて、税金の話でスレ潰しを狙ったという犬みたいな理屈でということか
それが精神的におかしいっていうんだけど?

つか親切な私は業界スレにコピペして置くんで、後はよろしく
ID:/GVjE9Cu

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 11:36:16 ID:UC2kVnub
続きはこちらで
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1256363786/
逃げるなよID:/GVjE9Cu

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 17:26:40 ID:/GVjE9Cu
>>100
ああ、それも聞いたことあるわw
マジキメェよなw
キメェっていうか、痛いww

>>102
延々って打とうとして間違ったんだなって、普通なら大体想像できるだろw
とんだ基地外に触れてしまったようだ。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/14(水) 21:17:27 ID:UC2kVnub
打ち間違わないだろ、その程度の脳味噌だからスレ違いで「キメエw」なんて書き込むんだよ
書き込みのチェックすらしないのか?ま垂れ流し人生なんだろうが
そもそも君、税金の事解ってないだろ
まず払えるようになれよ、まそれも無理かな

と書いた所で今の日本ってマジ吉が多いんで、話がそもそも通じない人間がいることも解ってる
本当に人間とは思えない人間もどきが多すぎるからな現実的に、わかり合おうってのが間違いっていうレベル

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 00:48:55 ID:3xK/xpLA
ennenn
ennnenn


107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 06:40:02 ID:aGIhOQhj
こういうマジもんて、ふざけて真似できない凄さがあるね。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 17:57:08 ID:UkoZ6tSJ
初めてMudboxを起動したのですが
オブジェクトが真っ黒で、ペイントしても真っ黒です。
助けてください。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 18:05:47 ID:/aFiuhkv
>>108
まずはパソコンを窓から投げ捨てるんだ

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 19:50:02 ID:mJw640wn
どうでも良いが、ツイッターがどうとかコンサルがどうとか
何か特定の相手に対して話してるようだがリンクも無いからさっぱり判らん。

最近相手に話が通じるかどうかを考えずに書いてる奴多いような気がするな。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/15(木) 21:38:54 ID:aGIhOQhj
便所の落書きに何を求めてんの。
何の義理があってお前が気持ちいいようにお膳立てしてやんなきゃなんねーの。
馬鹿じゃねーの。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 08:57:40 ID:u8m48DpO
Mudboxって海外で使われてんの?
みんなZBばっかなんだけど。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 12:11:12 ID:5zfOdi1d
現状「ZB>Mudbox」の機能性能
値段が同じ程度で明らかに性能が上のツールが有れば皆そっち使うよ
2011でどの程度差を詰められたかまでは知らないけど

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/16(金) 13:03:54 ID:cIZo2hF9
ちょくちょく事例はあるみたいよ
最近だと覚えてるのはアンチャーテッドとアバターかな
アバターはメインじゃないっぽいけど

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:18:53 ID:VBt8oo44
Mari価格出たぞ
http://www.inter-bee.com/ja/tv/pop_youtube.html?id=416
500ポンド 日本円で7〜8万 夏発売予定 まずはLinux版のみ
代理店はインディーゾーン

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:25:13 ID:l8hMXdLw
スレ違いだぞ!とか中学生みたいな事を言うつもりは無いけど
なんでこのスレでことさらMariの話をするのかが分からない。
ただのテクスチャペイントツールでしょ。
スカルプトソフトっつうならまだ分かるけど。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:33:31 ID:VBt8oo44
最初にこのスレで話題になったから投下しただけだよ
スレ分けるほど情報があるわけでもないし

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 08:37:42 ID:WzjF0Hra
3DCスレもここから派生したしなーw

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:03:59 ID:QgLvJGKl
>>116
てかMudboxなんて話すこと何も無いだろ

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:37:02 ID:l8hMXdLw
2011が出たというのに話すことが無いと言われ、
どうでもいいテクスチャペイントツールの話をされてしまう。
そんなMB。
皆さんどうぞ買ってあげてください。
僕は買いません。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 10:49:14 ID:VBt8oo44
大人げねえなあ・・・

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/17(土) 12:47:15 ID:7BSb8bg+
xsi,maya,max一通り見回ったけどどこも同じような状況だったよ。


123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:47:19 ID:bfPFmZss
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 19:48:41 ID:QN7vM6GV
そんな狭量のお前が他所いけカス
過疎スレなんだしユルイ空気でやればいいじゃねぇか

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 20:14:02 ID:bfPFmZss
それがどうしたスレ違いの話は他所でやれカス

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:12:09 ID:gF27xwZB
Mudbox 2011: Creating a Creature Workflow
http://www.youtube.com/watch?v=sdz_gfGi0GI


1.Concept
なし


2.Creating Base Mesh
To make the maquette for the base of the base mesh, we are going to make it based on this model.
Export the file as .obj, to work in Mudbox.

メッシュの基礎の基礎のマケット(彫刻製作における雛型)を作り、このモデルをベースにして作成していきます。
Mudboxで作業するため、.objでファイルをエクスポートします。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:13:11 ID:gF27xwZB
3.Primary Form
Add on a base shape to the mesh we just made.
There is no need for details at this stage.
Just have an overall form for bone structure and muscle.
Bring up the edges. This way it is easier to see the differences of the shapes and also easy to see the landmarks.
Use the symmetry brush to sculpt. Have the faces and the shapes in mind while doing this.
Move the light around, add in shadows to find any (surface) problems.
The Freeze brush is also one of my favorite tools to use.
Move the light around, check the silhouette as well.
The first phase is pretty much done now.
For the last step, let's use the Pose tool and do some minor adjustment.

ベースメッシュの上に私たちが作ったメッシュを追加してください。
この段階ではディテールの必要性はありません。
ただ骨格と筋肉のために全体的なフォームを決めてください。
エッジを立たせてください。このように、より容易に形の違いを確認し、特徴部位を確認することも簡単です。
スカルプトのために対称ブラシを使ってください。
これをしている間に、顔つきや形状を頭に思い描いてください。
ライトを動かしてください。いかなる(サーフェイスの)問題も見つけ出すため、影を追加してください。
Freeze brushは同じく使う私のお気に入りのツールのひとつです。
ライトを動かしてください。同様にシルエットをチェックしてください。
最初のフェーズは今だいたい完了です。
最後に、Pose toolを使っていくつかの小さな調整をしましょう。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:14:15 ID:gF27xwZB
4.Secondary Form
Moving on to the Secondary Form.
In this stage, we are going to be putting in some more details, but just hold off on the skin textures for now.
It is almost like putting fleshy tissue onto the Primary Form.
We'll also put on some more wrinkles.
Make sure it is not the same on the other side.
Use the Symmetry brush here and there only.
Let's assign the AO map, it has been prepared already.

第二フォームへ移ります。
この段階ではいくつかの更なるディテールを加えていきます。しかし今しばらく皮膚テクスチャは差し控えます。
それはほとんど最初のフォームに肉質組織を置くようなものです。
私たちはさらに若干のしわを加えるでしょう。
それが反対側で同じではないことを確認してください。
あちこちでは対称ブラシだけを使ってください。
AOマップをアサインしましょう。それはすでに準備されていました。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:15:16 ID:gF27xwZB
5.Tertiary Form
Details, details, and more details. Work it to the stage of completion.
Put in the shadows to evaluate.
Make sure you look at the references while working on areas such as the top of the head.
You want to get the textures as close as possible to the references you've used.
The resolution wasn't balanced in the original bese model, so the added details will be enough for now.

ディテール、ディテール、そしてさらなるディテール。完成段階へ向けて作業してください。
評価するための影を入れてください。
頭部頂上のようなエリアで作業している間、参考文献を見て確認してください。
あなたは使っている参考文献に可能な限り近い手触りを得ることを望みます。
元のベースモデルで解像度がバランスが取れていませんでした。
それで付加したディテールは今のところ十分でしょう。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:16:23 ID:gF27xwZB
6.Drawing the Topology Frame
From here we are going to make topology for the mesh we'll be using for the final rendering.
Use the paint tool to "draw" in the topology structure.
This will be used for referencing, for the retopology work coming up shortly.
And don't just make the model.
Keep the animation and other stages of process in mind.
Try and make a topology structure that will go nicely with those other processes.
For this tutorial, there will be no animation at all, so put all the efforts to sculpting.
Make sure the resolution will go well even with the subdivision on.

ここからは私たちは最終レンダリングに使うメッシュのためにトポロジーを作ります。
トポロジー構造に”描く”ためにペイントツールを使ってください。
これはリトポロジー作業のためにリファレンスとしてすぐに使われます。
ただ単純にモデルを作らないでください。
アニメーションと他のプロセスの段階を念頭に置いてください。
他のプロセスで上手くいくであろうトポロジー構造を試し、作ります。
このチュートリアルでは、全くアニメーションがありません。なのでスカルプトに全ての努力を注いでください。
その解像度がサブディビジョンONの状態でさえ上手くいくことを確認してください。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:17:28 ID:gF27xwZB
Here is the finished model.
You can notice that the ears are fitting in nicely.
Make sure to use the blue line while you are defining the essential shapes/flows.
You can tell the model is made to follow along the muscle line.
Experiment with different approaches and find out what's best for you.
Be careful with the areas called "Pole", where there are 5 edges or more.
Make sure they are close to each other.
From here we are going to use this map to do the re-topology.

ここに終了したモデルがあります。
あなたは耳が上手くフィットしていることが分かります。
基本的な形/流れを示している間、青いラインを使うことを確認してください。
あなたは筋肉のラインに沿って従ってモデルが作られることを伝えることができます。
異なったアプローチを実験して、あなたにとって何がベストか見つけてください。
5つかそれ以上のエッジがある「極地」と呼ばれる場所について気をつけてください。
それらがお互いに接近していることを確認してください。
ここから私たちはリトポロジーを行うために、このマップを使うつもりです。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:18:31 ID:gF27xwZB
7.Retopologizing
To re-topologize, we are going to use the software called "Topogun".
With this, the re-topology work will be easy and fast.
Import the model and the map we've just made.
Put down the points of the polygon surface according to the map.
Here is the finished one. Use the SubD tool and check the result.

リトポロジーのために、「Topogun」と呼ばれるソフトを使います。
これで、リトポロジーの作業は簡単で速くなるでしょう。
私たちがちょうど作ったモデルとマップをインポートしてください。
マップに従ってポリゴンサーフェイスのポイントを置いてください。
ここに終了したモデルがあります。


133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:19:33 ID:gF27xwZB
8.Extract Displacement Maps
Open up the mesh that we just did with the re-topology.
Prepare the necessary objects (eye balls, inside of the mouth, etc.).
Bring in the mesh we just finished modeling into the scene.
Name it as "target", so it will be easier to select when extracting later on.
Set up the "Extract Texture Map" to generate "Displacement Map".

私たちがリトポロジーしたメッシュを開いてください。
必要なオブジェクト(目玉、口の内部、など)を用意してください。
モデリングが終わったメッシュをシーンへ持ってきてください。
それを「ターゲット」と名付けます。後にextractするときに選択するのがより簡単になるからです。
"Displacement Map"を生成するために"Extract Texture Map"を準備します。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:22:37 ID:gF27xwZB
9.Sculpt Model using Displacement Map
Load the mesh for rendering.
Check the map we've just extracted.
Use the "+" and "-" key to check if there is any error in depth.
Bring up the Division. Go to Map > Sculpt Model using Displacement Map.
Check the result of the sculpting. It went well.
Make sure you do double review and re-check a few times since we are going to put on the final details on top of this.

レンダリングのためにメッシュをロードします。
先ほどextractしたマップをチェックします。
「+」キー「-」キーを使って、何かエラーがあるかどうか詳細にチェックします。
分割を戻してください。Map > Sculpt Model using Displacement Map へ移動します。
スカルプトの結果をチェックしてください。上手くいきました。
この上に最終的なディテールを施すつもりですから、二重のレビューをして数回再チェックをして確認してください。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:26:07 ID:gF27xwZB
10.Final Details and Extract Maps
Using the map on the sculpture we just modeled, we'll add in the details.
The ears are in good shape, so we can continue on to do more detailed sculpting.
From here on, sculpt until there is no more room for details.
To achieve more details, we have to use the bump map.
Extract the map for rendering.
Now let's generate the new feature, "Vector Displacement Map".
VDM is the DisplacemantMap with Vector information.
It can reproduce the models sculpted in Mudbox while rendering.
Check the map that we've already made.
This is the Vector DisplacementMap.
The Vector info is represented by RGB. It also has depth information.

私たちがモデリングしたスカルプトの上にマップを使って、ディテールを加えます。
耳はよい形です。それで私たちはより詳細なスカルプトを続けることができます。
ここからずっと、ディテールの余地がなくなるまでスカルプトしてください。
もっと多くのディテールを得るために、バンプマップを使わなければなりません。
レンダリングのためにマップをextractしてください。
今から新機能"Vector Displacement Map"を生成しましょう。
VDMはベクトル情報を持ったディスプレイスメントマップです。
それはレンダリングしてMudboxでスカルプトされたモデルを再現することができます。
私たちがすでにつく他tマップをチェックしてください。
これがベクターディスプレイスメントマップです。
ベクトル情報はRGBによって表現されます。それはデプス情報も持っています。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:31:22 ID:gF27xwZB
連投ひっかかりそうなので今日ここまでです。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/18(日) 22:34:10 ID:QN7vM6GV
激しく和訳乙
テンプレ入りでいいんじゃないの?w

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 01:49:52 ID:+Lj2bD1U
乙であります!

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 01:52:19 ID:cfIXp7bX
うざ。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:32:37 ID:f/ax2L7a
11.Painting Bump Map
Continuing on, we are going to put more details with a bump map.
We are going to do this with the Paint Projection tool.
Here, we are going to use the Stencil Stamp.
Alpha Maps such as this can allow me to add in even more details - try different variations.
Personally I don't like to use the Bump map, so in this tutorial I'm just going to use it as a fixer.
Here is the finished version.
Generate the paint layer for the rendering process.

続いて、バンプマップによってさらにディテールをつけていきます。
Paint Projection toolによって、これを行います。
ここではStencil Stamp(ステンシル スタンプ)を使います。
このようなアルファのマップはさらなるディテールさえ、異なるバリエーションを試しつつ、付け加えることを私に許します。
個人的にはバンプマップを使うことは好みません。なのでこのチュートリアルでは仲介人として使うつもりです。
 >fixer 機能を紹介するという意味での仲介人だと思います。
ここに仕上がったバージョンがあります。
レンダリングプロセスのためにペイントレイヤを生成してください。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:33:44 ID:f/ax2L7a
12.Painting Color Map
After the bump map, we'll paint the Color Map next.
There are numerous ways to paint, but in here we are going to use the stamp as the base.
You can use Dodge or Burn to paint as well.
Paint the in-between details on the new layer. Use the Dry Brush here.
Hold the Ctrl-key and paint the wrinkles.
Use the Stamp tool and paint the base, and layer paint it.
Make new Layer, paint on warm colors.
For the mouth, eyes, and the ears, you can use elephant or hippo references.
Use the alpha map and different types of brush tools to paint over and over to achieve the maximum result.
Don't try and finish it in one phase, but do it over and adjust the finishing effect.
Here is the finished one. There are textures added to the shoulder and under the chest.
Now bring it into Maya for rendering. We won't be using Mudbox from here on.

バンプマップの後に、次はカラーマップをペイントします。
ペイントには色々な方法があります。しかしここではベースとしてスタンプを使っていきます。
あなたはDodge(覆い焼き)やBurn(焼き込み)を同様にペイントのために使えます。
新しいレイヤに中間のディテールをペイントしてください。ここではDryBrushを使いました。
Ctrlキーを押して、しわをペイントしてください。
Stamp tool(スタンプツール)を使い、ベース、そしてペイントレイヤにペイントしてください。
新しいレイヤを作り、暖色のペイントをしてください。
口、目、そして耳のために、象あるいはカバの参考写真を使うことができます。
アルファマップとそして異なった種類のブラシを使い、繰り返しペイントして最高の結果を出します。
一度だけで実験して終わらせずにやり直し、仕上がりの結果を調整します。
ここに終了したものがあります。肩や胸以下を加えたテクスチャがあります。
レンダリングのためにMayaへ渡します。ここからはMudboxを使いません。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:35:56 ID:f/ax2L7a
13.Rendering(Maya)
Load the Level2 model exported from Mudbox. Set up the camera, light and background.
We are going to use the DisplacementMap.
From the Approximaition Editor, set up the Subdibision. The setting is up to you.
From http://www.pixelcg.com/blog download the Multi Channel Setup MEL.
This MEL script will load all maps at once, and also create a shader at the same time.
Load the map like this, the shader will be created automatically.
Let's give it a render test like so.
Next, assign the SSS shader. Give it a render test with the default setting.
Assign the SSS shader we've just created with the MEL script. Assign channels to it.
The setting depends on the scene of the work.
Assign the map from Mudbox with added paint, to the Back Scatter Color Attribute.
After everything is done, give it a rendering test.
Compare the two. The difference should be clear.
Next, bring in the Fur scene.
Let's set up everything for the final rendering.
This one has an AO map added in, and also setup for 32bit Float map to generate .exr.
This is for loading into Composite (Toxik).
After all the setting is complete, do the Batch Rnder.
We are now done with Maya.

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:37:04 ID:f/ax2L7a
MudboxからエクスポートしたLevel2のモデルをロードしてください。カメラ、ライト、背景をセットアップします。
ディスプレイスメントマップを使います。
Approximaition Editorからサブディビジョンを設定します。セッティングはあなた次第です。
http://www.pixelcg.com/blog から、マルチチャンネルのセットアップ MEL をダウンロードしてください。
このMELスクリプトはただちに全てのマップをロードして、同時にシェーダーも作ってくれます。
このようにマップをロードし、シェーダーも自動的に作成されました。
それではレンダーテストに渡しましょう。
次にSSSシェーダーをアサインしましょう。デフォルト設定でレンダーテストにかけます。
先ほどMELスクリプトで作ったSSSシェーダーにアサインしてください。それにチャンネルをアサインしてください。
設定は作品のシーンに依存します。
ペイントを加えたMudboxからのマップを、Back Scatter Color Attributeへアサインします。
全部終わったら、レンダリングのテストにかけます。
二つを比較してください。違いは明らかでしょう。
次に、Furのシーンを持ってきます。
最終的なレンダリングのために全て設定します。
これはAOマップを追加されました。そして生成される.exrのために32bit Float mapをセットアップもします。
コンポジット(Toxik)へローディングするためです。
全てのセッティングが完了した後、バッチレンダーをかけます。
Mayaでの作業は終了です。

 >
 http://area.autodesk.com/forum/autodesk-mudbox/gallery-finished-artwork/2-mudbox-2011-beta-images/page-2/
 こちらにシェーダーネットワークのスナップショットがあります。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:38:09 ID:f/ax2L7a
14.Compositing (Toxik)
Now take out the color and AO map from the .exr.
After that, add in background and color adjustment to the process.
This part should be different for everyone, and now everything is complete.

.exrからカラーマップとAOマップを取り出します。
それから、背景と色調整をプロセスに追加してください。
このパートは人によって違います。いま全て完了しました。


15.Finished Render
Special thanks to...
Autodesk Mudbox dev team
Ashraf Aiad
Fianna Wong
Trevor Adams
Tsuyoushi Kobari
(alphabetical order)

SEGA VE Animation Studio

and...
My family

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:39:46 ID:f/ax2L7a
Area内Creating a Creature Workflow Part 2
Nishidaさんのコメントから気になったものを。

Thanks for watching vids! really appreciate a lots comments.
>polybuilder
Hi there, thanks for the questions.
About the pole,
I don't think we will be able to put the pole to the right position every time, It's kind of hard, I guess.
However, you should always watch out to divide some different area, such as around the eye, nose, mouth and so on. because it would be pretty flexible to

animate facial expression.
And easy to know which area should move with muscles.
Sorry kind of hard to explain... but distance is not important, I think.

ビデオを見てくれてありがとうございます!たくさんのコメント本当に感謝します。
>polybuilderさん
どうも、質問ありがとうございます。
極地について
私たちが毎回正しい場所に極地を置くことが可能であるとは思いません。まあ難しい、と思います。
しかしあなたがは常に目や、鼻、口などの周囲のような異なったエリアを注意して分割するべきです。
それが表情をアニメーションすることをかなり融通が利くようにするからです。
そしてどのエリアが筋肉によって動くか知ることは簡単です。
まあ一生懸命説明しましたが、しかし距離は重要ではないと、私は思います。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:41:03 ID:f/ax2L7a
About the level to bring into topogun.
I wanted to use the highest level but the model was quite heavy. you don't need to use such a high level.
This time, I used about 0.1mil model.
About UVs
Sorry, I couldn't show about UVs work in the Video, I didn't use Maya to adjust them. I used "Road Kill UV Tool".
But I think the tool is the same feature with Maya.
If you couldn't get about my response, please let me know.

topogunに持っていくレベルについて
私は最も高いレベルを使うことを望みました。
しかしそのモデルは非常に重かったです。このような高いレベルを使う必要はありません。
今回は私はおよそ10万のモデルを使いました。
UVについて
すみません。そのビデオの中でUV作業についてお見せすることができませんでした。私はUVを調整するのにMayaを使っていません。
私が使ったのは「Road kill UV Tool」です。
しかし私はそのツールがMayaにおける同じ機能であると思います。
もし私の回答が理解できなかった場合は、私に知らせてください。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:43:21 ID:f/ax2L7a
Area内Creating a Creature Workflow Part 3
Nishidaさん絡みのコメントから気になったものを。

Posted by milqman on 2010-03-31 at 3:14 PM
Thanx!!
It's awesome!
I have 2 questions and sorry for my english.
1. why don´t you like bump maps painting and what do you mean when you say "fixer"?
2. Is this a common workflow in the industry or is it your personal workflow.
once again thanx for these very nice tuts.
If i ever meet you I by you a beer ...haha ;o)

サンクス!!
素晴らしいです!
私は2つの疑問を持っています。私の英語はすみません。
1.どうしてあなたはバンプマップをペイントすることが嫌いなのですか?そして”fixer”と言いましたがどういう意味ですか?
2.これは業界で一般的なワークフローですか?それとも個人的なワークフローですか?
もう一度これらの素晴らしいチュートリアルに感謝を。
もしあなたに会うことがあれば、ビールをおごりますよ(笑)。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 07:54:54 ID:+XFjBDPw
Posted by Kenichi Nishida on 2010-04-04 at 10:35 PM
Thanks guys! really appreciate a lots compliment words :)
@milqman
Thank you for your question.
1,Actually, I don't dislike to use bump map, but If I could, I wouldn't like to use it, in fact...
Because, If I could sculpt whole details, such as skin wrinkle, tiny skin details and so on, it would be perfect details, I think. But I think it's impossible. and we should use bump/normal map for don't use wasted memory.
2,This workflow is my personal workflow. However, I believe it can use in the industry.

皆さんありがとうございます。たくさんの賛辞の言葉感謝します。
milqmanさん
質問ありがとうございます。
1.実は私はバンプマップを使用することが嫌いでないこともないです。
しかし、もしできれば、使いたくありません。しかし実際には…。
なぜなら、もし全てのディテール、皮膚のしわやごく小さい皮膚のディテールなどまでスカルプトできたなら、
それは完璧なディテールだと私は思うからです。
けれども私はそれは不可能であると思います。
なので無駄なメモリを使わないためにバンプマップやノーマルマップは使うべきです。
2.このワークフローは個人的なワークフローです。しかしながら、私は実務で使うことが可能だと信じています。

以上

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 09:54:35 ID:cfIXp7bX
うざ。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/19(月) 23:01:31 ID:Isn9ZiFl
リトポ付いたのかと一瞬思ったら違ったのね…残念

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 00:52:28 ID:8SAj7LvS
いいよいいよ〜!

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:47:30 ID:tedAAQWp
翻訳乙 動画繰り返して見たわw
Mud持ってないけどスレ違いの話題は許さない!というお子様にも笑ったwwwww

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:52:40 ID:1VI074EZ
うざ。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 10:55:10 ID:tedAAQWp
こんにちは お子様w
自分の主張が受け入れられなかったから荒しって最低だなw

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:11:38 ID:7YrFWsFc
この程度の訳をありがたがってる低脳うざ。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:22:57 ID:tedAAQWp
少なくともプラスではあるわな
後に引けなくなってるお子様とは違ってww

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:34:05 ID:7YrFWsFc
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1252663335/

このスレの低脳乞食の行動原理と一緒だな。
マジで邪魔。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:36:35 ID:tedAAQWp
別にお前が別の話題を出してもいいんだぞ?お子様www


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:40:16 ID:tedAAQWp
邪魔なのは荒らしてるお子様のお前と構ってる俺だぞ?
いっしょに消えようぜ ほらいっしょなら怖くないぞwww

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 11:42:07 ID:7YrFWsFc
気持ち悪いのと同時に興味深い。
どのような生い立ちを経るとこのようなスネオタイプの人格が形成されてゆくのか。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 15:42:25 ID:L0dLOu/8
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘されたら
今度は何もかも「スレ違いだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 16:43:38 ID:7YrFWsFc
あー、奴ね
ツイッターとかで税金がどうのこうのとか言って、それをスレ違いと指摘つつ
今度は何もかも「話題がないんだからいいんだ!」とかわめいてる奴か
つかね、話が通じるとか思わない方が良いよ、ルックスが見えないと常識人みたいに思っちゃうけどね
明らかに見た目にもおかしい奴は諦めて無視するでしょ?それと同じだよ
ただこういうのはID変えてまで書き込むんだよな

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 17:06:55 ID:tedAAQWp
あー こりゃ真性ちゃんか

>>120
ま これが全てを物語ってるかw
頑張ってこれからもずーっと荒らすんだぞw
お前のライフワークはこれだw 途中で諦めたりするなよ ファイトお子様w

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 17:42:36 ID:L0dLOu/8
あらら、コピペまで
ま真性はNGして、ベクターマップはデモの牙?モンスターのようにマップ生成自体が問題なのか、
ブラシの問題なのか綺麗に高さが出せないな
全部ぺっちゃんこになってしまう、焼き込みはタンジェントで良いのだろうか
やり方自体は簡単で良いんだけど、肝心のオペレーションのデモビデオがほしいな
デモの耳のマップなんて、わざわざ平面から作ってマップ生成したのかな?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 18:16:12 ID:7YrFWsFc
税金乞食と情報乞食の夢のコラボレート

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 20:41:19 ID:tedAAQWp
>>164
ほんとだ 高さが正しく取得できてないのかな
トポロジにも制限があるみたいだし使い方研究しないといかんね

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 22:14:40 ID:1VI074EZ
なんか基地外が二人くらい住み着いちゃったね…こんな過疎スレなのに

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/20(火) 22:30:34 ID:xNFKWy5X
なにこの流れ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/21(水) 19:21:16 ID:AYITvt87
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=132
Born Digital スカルプトセミナー
西田 健一 氏と吉田 雅則 氏 がゲスト


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 00:00:16 ID:xHEHcWbD
糞ッ3DCだけ蚊帳の外かよッ

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 01:15:18 ID:7RcBRWIK
西田さんのがメインであとはどーでもいいわw

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 01:19:36 ID:YmnbfETZ
確かに西田さんのは見たいね

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 19:30:50 ID:7RcBRWIK
ZBに簡易的なアニメ機能つくみたいだぞ…
http://ow.ly/1BBSj

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 19:57:14 ID:xHEHcWbD
さすが、インド人も吃驚のナナメ上行ってくれるな

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/22(木) 20:58:50 ID:ruvdgRQ+
スキニング情報の受け渡しもできるのかな

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 16:00:13 ID:3n1JATew
これ使ってみたけどマジ使えねえソフトだな
重いだけだし 保存失敗するし

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 16:40:46 ID:oX0UHKLS
Mudbox使用例にタイタン来てるね。
http://www.fxguide.com/article611.html

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 17:58:56 ID:EHeBtoxW
かといって別に俺らの作れるもののレベルは変わらないしw

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 18:40:36 ID:oX0UHKLS
キャンペーン来ないかなー。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:33:50 ID:UaqZT3NC
http://area.autodesk.com/tutorials/making_of_riot_police_chapter_5_texturing
AREAにriot_policeのモデルデータ来てるね
ページの下のほうにDLリンクがある
http://area.autodesk.com/userdata/forum/f/finalrendert.jpg

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 05:40:45 ID:zCOQkWFK
うほ、太っ腹w
早速みてみるか、、、


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 08:54:53 ID:hhNLEf3z
データみたが腰抜かしたw

タイムスタンプ見たけど
まさかこれ1週間で全部作ってるわけじゃないよな?

1Weekで作り上げてるなら、もはや太刀打ちできんw

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 09:21:17 ID:TWB9iq+d
無知ですまんが、どこで1週間と分かるの?

一週間か。
俺の場合、ビデオ取ったり講義したりするときは、試行錯誤の時間は取れないから
前もって大部分を別ファイルでリハーサルしてることが多いけど。
スカルプトからテクスチャ、レンダリングまで1週だと俺も打ちひしがれる。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:04:19 ID:dehFolNa
こんなバカが講義とかしてんのか。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:21:35 ID:TWB9iq+d
ああファイル郡の一番古いファイルが3/2で一番新しいファイルが3/9だからか
へこむw

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 12:53:05 ID:L14IavOl
.maが読めねぇ…
でもポリゴンはそんなに作りこんでないんでしょ?

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 12:59:03 ID:dehFolNa
なんだその評価軸。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:04:13 ID:TWB9iq+d
>>186
ファイルは2009で作られてる。
8.5以降ならOpen Sceneのオプションでバージョンを無視(Ignore version)にチェック入れるのが一番楽だよ。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:50:56 ID:L14IavOl
>>188
いや、俺はmaxと3DCしか持ってないもんでw

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:58:52 ID:TWB9iq+d
早とちりしたw了解w

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 03:00:57 ID:VgMAa7xf
調べ切る前にうっかり体験版の期限を切らしてしまいました。
どなたかお答えいただけると幸いです。
プロジェクションペイントはカメラを変更するたびに自動で確定してくれますか?
MayaのAlt+hやMaxの孤立モードのようなことってできますか?

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 23:34:53 ID:eI5BeaBO
>>191
プロジェクションペイントについては、どういうことをしたいのかよくわからんけど
Hide Unselectedは普通に出来るよ。ショートカットも自分で設定できる。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 00:30:51 ID:qpQQZ103
ありがとうございます。あるんですね。
今見たら本家ページの2010のリンクがまだ生きてるみたいです。
こちらを落として試してみます。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:15:07 ID:YNb3ik3j
Autodeskから緊急すぎる告知
Mudbox体験セミナー
http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2010-05.html#20100517

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 06:40:20 ID:rwXbXgHD
Mudbox2011SP1きたよー
バグFIX版
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=15139942&linkID=11937426

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 15:58:36 ID:4vwsYCam
ZBもMBもひとつのメッシュにポリゴン単位で複数のマテリアルやテクスチャを割り当てて編集っていうの想定してないのかな?
ZBは完璧に無理って分かったけど、MBってやっぱできない?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 16:00:19 ID:Q5JrpfBI
それなんてPTEX

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 17:17:14 ID:rwXbXgHD
ポリゴン単位のマテリアルは無理だと思う
シーン内に複数のマテリアルは置けるけどオブジェクト単位のアサインになる
multi uv tilesは対応してる
塗るときはUV領域の切り替えが必要なので上キー押して切り替える
命名規則に縛りがあるので気をつけて

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 23:52:12 ID:jHQizeNp
それをしないことで
高速に多ポリゴンをぐりぐりできるのに
君は何を言っているんだね?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 06:06:34 ID:YERSUuZu
何言ってんの?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 15:16:17 ID:YERSUuZu
複数テクスチャは普通にできる
UVタイル1ごとに一つずつテクスチャを割り当てられる
U0-1 V0-1用のテクスチャはdiffuse_u1_v1.tif
U0-1 V1-2用のテクスチャはdiffuse_u1_v2.tifと名前を合わせておけば
import時に対応したUVに自動で配置されるよ

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:08:28 ID:Z1NhDWa5
普通にっていうより、無理やりって感じだな。
Maxみたくチャンネル持たせてくれりゃいいのに。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:31:42 ID:YERSUuZu
まあファイル郡を中に読み込んだら1ファイルであるかのように振舞うんで
ユーザー側はファイルが分かれていることをあまり意識しないですむ利点はあると思う
ある程度枚数がないとめんどいだけだけど
Mariも同じ手法じゃないかな

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 05:34:25 ID:jUD1/KLy
ポリゴンセットはmudで設定できないよね?
topogunでもできないから、隠すことができないんだよな
リトポした後に一々別のソフトで設定しなきゃならないのが不便

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 07:00:07 ID:Z6dqU27Z
最近使い始めたばかりで間違ってるかもしれないけどCreate > SelectionSetは違う?
ZBrushみたいにUVからサッと作るのはできないみたいだけど。

逆に他のソフトからSelectionSetの設定持ち込むのはどうやるの?
Maya2011からFBXだとセット名は読み込まれるんだけど、セットの中身が全部同じになってしまう。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:22:42 ID:Z6dqU27Z
今日はセミナーか。
行けない俺のために誰かレポートおねがいしまう。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:42:12 ID:NMxvkS3h
行く意味はあんまりないだろ
西田さんのヤツはちょっとだけ見たいけどw

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:55:20 ID:Z6dqU27Z
その西田さんのが聞きたい!

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:08:33 ID:NMxvkS3h
ちなみに西田さんの登壇は16:30ぐらいらしいぞ
時間は多少前後するだろうけどw

多分、予約してなくても、デジハリのことだから立ち見ぐらいならできるんじゃないか?w
あそこはいい意味でも、悪い意味でもテキトーなトコだからなw

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:20:54 ID:EbG/sHjc
USTの配信は無いの?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:33:35 ID:7aQWr6rY
>>209
いや用事があるんだわ…。東京に行けない。
見たいわー。ボンデジが動画アップしてくれるとマジで嬉しいんだが。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:23:39 ID:4azQqsxM
最高に良かった。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:37:08 ID:OvPM+2Ij
レポを…ゼヒ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 03:34:37 ID:8J0rhvP5
そんなによかったか?

基本、AREAのビデオを穴の開くほど見てるヤツにとっちゃ
あんまり収穫はなかった気がするがw

あ、でもところどころにTipsを言ってくれたのは助かったな

満員御礼で立ち見だったけどw

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 08:31:46 ID:dJ7MQusk
TIPS?何を言っていたの?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 16:43:42 ID:qJ/Yu103
今度mudbox買ってみようかと思うんですが、
気になっていろいろ情報を集めてみたんですが判らないことで質問します。

・mudboxには2Dイメージを参照できるイメージブラウザがあると思いますが
 スポイトツールで色を拾ったりしながら作業できますか?

・あと1オブジェクトに複数のUVやテクスチャを持たせたままFBXとかで
 インポートして作業できますか?

よろしくお願いします。

217 :216:2010/05/22(土) 16:45:43 ID:qJ/Yu103
あ、マルチテクスチャは上でできると出てました。すみません><

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 17:18:38 ID:dJ7MQusk
Color Chooserでの色選択の方法には
Ring、Spectrum、Image、Blendの4つが提供されていて、Imageに画像を読み込めば
そこから色を拾える。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 17:41:43 ID:qJ/Yu103
>218
ありがとうございます。これですっきりしました。
これからmudboxで精進したいと思います。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 21:39:48 ID:4pPTNUkW
Mariの噂も出てきてるこの時期によくこんな高いソフト買う気になったな

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 22:03:51 ID:dJ7MQusk
MariはMariで出てから試して良かったら買えばよくね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 23:04:40 ID:8J0rhvP5
Mariは所詮ペイントソフト
スカルプトはできないだろ…

そういやこういうハイエンドスカルプトの仕事の需要って日本にあるんだろうか?
次世代機のゲームや映画ぐらいしか思いつかない…

そこそこのクオリティのものを短時間で出すのが日本流だよなぁ…

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 23:52:42 ID:qJ/Yu103
>220
MAXとの連携だったらmariよりもmudboxの方がデータ的に安心かなと思いました。
私がやりたいのは所詮1024とかのデータなのでmariみたいな超ハイポリ+高レゾは
まだ先でいいかなと

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:34:26 ID:tBJ7mGQn
ゲームのデータかな?
Mudは三角ポリが密集しているところのペイントが弱いと思うからポリゴンの割り方注意な
シリンダー出して塗ってみると分かる
解決法はちょっとわからんです

複数UVについても複数UVタイルには対応してるけど
ゲーム背景に使うような複層UVには対応していない

気になったので一応
いいソフトだと思うよMud

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:38:07 ID:Yg5VLlGv
他との比較で値段相応かどうかを深く考えなければ、ね…

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 15:48:13 ID:tBJ7mGQn
なんかこのスレ否定レス付くの速いなw

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 10:42:49 ID:v29e1BnG
http://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20100522/1274490191
Born Digital スカルプトセミナーのメモを書き起こしてくれている人がいた
感謝!!!

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 19:51:31 ID:M+niaFCX
mariの値段設定の低さで糞さが分るね

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 23:09:23 ID:G2JDO6VZ
MBも机に買収される前は結構安くなかったか
バージョン1が5万弱ぐらいだったと思う

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 23:16:27 ID:1CvL1so1
インハウスツールをわざわざ売ってやってるんだ
気に食わないなら自分で作れボケ

って感覚だと思うしそれでいいと思うなぁ・・・この手のツールは。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 00:37:40 ID:lN9jV9SZ
ZBrush2 $489 → ZBrush3 $595
日本価格は69150円 → 94,500円

最初安くても皆が使い始めると高くなるんだろうね
特に日本価格が

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 02:47:33 ID:WyA9dMFM
>>229
次はTOPOGUN買収で更に値上げの予想www

>>231
そもそもこの手のツールで日本語版買うヤツいるの?
海外製のスクリプト問題やらなんやらで英語版買うヤツがほとんどだとオモタが…

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 08:18:10 ID:4V6BlEzl
たかが十数万で高いって、貧乏すぎるだろお前ら

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 11:15:38 ID:/TWr6xKA
>>232
日本語版を買わずに
英語版を買う人がほとんどなソフトを試しに挙げてみてくれよ

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 12:51:02 ID:5I9IzGBU
机はリセラー縛りなかったか

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 13:18:53 ID:/TWr6xKA
それ以前に日本語版と英語版が分かれてて
なおかつ国内から英語版を買えるソフトって何があるんだ?

>>232の話だと
この手のソフトのユーザーはほとんどそうやって買うらしいが

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 05:46:43 ID:HBMK9brB
Maxは英語も日本語も両方のディスク貰える。
日本語入れるのはアホ。
プラグイン使えないとか不具合出たりする場合あるし。
何より機能名などが糞訳で逆に分かりにくい。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 11:43:43 ID:VW/XPFkR
>>232はインストールではなく購入の話をしてるな。
日本語版を買わずに英語版を買えるソフトはない。
つまり>>232は割れ。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:36:51 ID:ZuvfCelM
Zbrushは英語版普通に買えると聞いたが。というか買ってるやついたぞ。金払ってるのに割れもないだろ。
俺も今Zbrushじゃないが英語版のソフト購入申込中だわ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:44:18 ID:BrSWBSU0
3DCは日本の代理店つく前に普通に海外版買ったな
あとCGソフトに限らなければそれこそいくらでもあるだろうね

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 01:44:42 ID:lvgNMvjk
どのアプリも可能な限り基本英語版を使う。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 07:55:12 ID:Cpjktevf
日本語版使ってるの腐されてムカついちゃったんだろw
もうそっとしといてやれよw

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 11:33:14 ID:npRV55gU
自演くさいスレだな

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:59:09 ID:ZuvfCelM
ムカついたからなのか、代理店の中の人が書き込みしちゃったのか。
代理店は、せめて日本版との格差をなくすべきだわ。mudboxなんか日本語ヘルプすらないんだから、
値上げする意味がわからない。
Zbrushも日本の方が高い理由がまったくない。1ドル100円切ってるんだし、
割れが圧倒的に少ない日本の方が割れまくってる国より高いのもおかしい。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 00:48:16 ID:lcapzvqu
>>244
去年円安のときに文句言ったら
「年始めのレートが基準なんで・・・」
と言われたが
今年は初っぱなから円安なのに
ちっとも安くならん。

これやから代理店ちゅうのはほんまに。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 09:35:57 ID:3dp1DnAJ
円高になったら速攻で値上げするのが目に見えるようだw

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 02:54:04 ID:RnsSbjeZ
Mariの必要システム構成
Mari recommended system requirements:
Quad-core processor
Linux 64-bit operating system (Kubuntu, Ubuntu, Fedora Core, or CentOS 5)
250GB disk space available for caching and temporary files
(or aminimum of 50GB if you're working on a small project)
4GB RAM
NVIDIA Quadro FX3800 graphics card or better
Display with 1680 x 1050 pixel resolution

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:32:29 ID:Oq6Uy8px
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800
NVIDIA Quadro FX3800

予想通り、とんでもスペック必要だな…
1800で動けばアレだったんだが…

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:46:45 ID:RnsSbjeZ
GeForceで動くと嬉しいんだが
グラボに10万は出せないですわ

250GB空き必要 このあたりも地味に凄い

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 14:04:48 ID:9UXXPbVe
>>247
これはアバターレベルの作業も想定してのスペックじゃないの
普通の数万ポリの作業とかで250GBやFX3800が必要なら
それは不必要に重すぎなダメプログラムでしょ。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 11:19:58 ID:wlOxcUYq
立体出力のスレが立ったよー

【仮想空間から】立体出力 総合スレ1【現実世界へ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1276060114/

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 16:19:35 ID:0s9rzEwP
Shift+Dで細かくしたメッシュをまた荒く戻す方法ってありますか?ZBみたいに細かくしたり荒くしたりと繰り返しやって作業したいのですが

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 18:09:32 ID:UQTmbdD1
ありますよ。方法は教えません。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 19:19:52 ID:UQTmbdD1
ちなみにZBと違ってMBは糞ですよ。

4頂点で構成される平面があったとき
ZBの場合だとこれをサブディビして上位レベルに移行しても
下位の4頂点の位置はそのままで
各辺の中点に頂点が追加されるようなかたちでサブディビされます。
同じ頂点なら下位でも上位でも必ず同じ位置に来るので
レベルを切り替えながら編集するのがとてもやりやすいです。

でもMBの場合は、なんだか編集してるうちに
同じ頂点でも下位と上位で位置がずれてきて
下位に戻って頂点レベルでいい具合に弄っても
上位に行ったらとんでもない形になってしまった、みたいなことがよくあります。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 15:44:44 ID:vNjp7uED
おかしい。
普通のソフトならここで信者がすっ飛んできて発狂しながら擁護を始めるはずなのに。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 17:40:14 ID:Io3FRxRN
誰にも使われてないんだなこのソフト。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 23:23:47 ID:mrl+KzD2
そもそもスカルプトソフトを使うような仕事してる人間は
2chなんぞにはこないだろ…

こんな掃き溜めに来ても得する事ないしな…

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 02:14:50 ID:euYLNiwG
どんだけCGの仕事してる奴なんかを高みに置いてんだよ
確かにCG板の低能度は他の板と比べて酷すぎるけどなwww

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 17:05:16 ID:xJxBxijh
保守

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