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【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ4【Maya】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:40:27 ID:4+CHwp1N
前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ3【Maya】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254388981/

<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:41:34 ID:4+CHwp1N
よくある質問
・メンタルレイが消えたんだけど
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
Mayatomr.mllのロード、自動ロードにチェック

・表示がおかしい。この機能が正常に使えない。壊れた。
プリファレンスフォルダを消す
デフォ位置はマイドキュ(Vistaはドキュメント)>maya>対応バージョン>ja_JP(バージョンによって無い)>prefs
これでも駄目なら再インスコ それで駄目ならPCのせい
グラボのドライバとの相性が悪い場合もあるため安定動作するドライバを自力で探せ。


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 13:59:17 ID:g8JyCpZ0
メンタルレイのレンダリングだとアルファチャンネルついてないと
もしかして透明テクスチャで抜けない?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 02:22:13 ID:/+M9QEfe
自分なりに調べたのですが、分かりませんでした。
テクスチャを読み込むとサムネが表示されずに
山に月のようなアイコンになってしまいます。
これはなぜなのでしょうか?
解像度を変えたりしても原因がよくわかりません。
2048以上の大きいテクスチャでもちゃんと表示するものもありますし
そうでないものもあります。
よろしくお願いします。


5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 09:49:06 ID:jRy48utQ
前スレ996ですが
MELを勉強していて色々と分からないことが出てきたので
良さそうなら買おうかなと思ったのです

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 12:31:18 ID:G2ExfZXw
>>5
前スレ1000だが、
mayaの中身を解剖して、
mel教科書をもっとつっこんだ感じになってる
mayaプログラマ必携みたいになってるけど、
デザイナーでも、
mel教科書やったあとにやるにはいいかも

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:09:53 ID:CMLuf0Di
ピポットは増やせませんか?
端と端に2こ置いて綺麗に回転できるようにするとか


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 17:02:51 ID:MMxjamUU
>>6
あの本は現在あるヘルプにあるもの以上の内容なのか?
再販されないところを見るにあまり必要性がないんじゃないだろうか。
読んだ事ないからわからないけど。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:10:05 ID:LIjVQgng
>>1,2

テンプレ乙。
すばらしい。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:42:01 ID:IUYYFZpm
>>7
MayaはDキーとスナップでピボット簡単に移動できるから好き。
3dsmaxとかどうすんだろ?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 22:53:55 ID:LIjVQgng
ピボットの意味。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 00:16:32 ID:Uap9jLnP
>>7
一つのオブジェクトに複数ピボットを持たすような
フリーのmelをどこかで見たような気がするけど使い方が分からなくて私は諦めました
他のやり方としてはオブジェクトをグループ化してグループ毎にピボットを持たせると出来るハズ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 02:20:42 ID:iTb/vaqq
アイコンの説明ってヘルプにありますか?
平行四辺形に左から右に矢印がある奴が
何なのかわかりません
消しても何の変化もないのでどうなんでしょう?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 03:07:54 ID:NMKkdWjY
アイコンにカーソル合わせれば、下のヘルプラインに説明でるよ。
何の機能なのかとか、コマンド名とか。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 11:49:43 ID:r+RVSwwm
>>6
この本って都内の特約書店でも手に入らないのだろうか?
今年のはじめ頃にY!オークションで出たのを見かけたけど、
結局8000円にも至らなかったyo。


16 :あたいま:2010/04/30(金) 12:47:18 ID:P+FAmZCS
レンダリングの背景色について。
『カメラアトリビュートの「環境」で環境色やイメージプレーンを指定すればよい』
と本やネットには書いてあり試すのですが、
レンダリング結果に反映されません。
ビュー画面には反映されるのですが。
同じ様に困ったことのある方はいますでしょうか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:29:58 ID:ELHRpiKN
体験版2010を使いはじめて4日目のMAYA初心者です
質問させてください。

右側にアトビリュートエディタ?と言う使っているツールの値を変更できる枠がありますが

使っているツールによっては値が表示されない場合があります

[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]

と言うのや

[選択ツールで裏面まで選択するの項目が右側に出たり出なかったりする(前はなにかの拍子に出てた気がします)]

xsiのエクスプローラの様に、選択したり使用したツールの設定をリアルタイムに表示、変更できる機能はMAYAにはありませんか?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:53:04 ID:NMKkdWjY
チャンネルBOX

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 17:05:47 ID:iTb/vaqq
>[移動ツールではローカル軸の設定ができるけど、スケールツールでは軸設定が出来ない]
2011でできるようになる

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 17:50:38 ID:ELHRpiKN
>>18MAYAではこの3種類のウインドウを右クリックで選択して使い分けるのですね少し面倒ですが頑張りますありがとうございました。
>>19
2011の体験版があったのでインストールしてみましたがUIが2010とだいぶ違いますね機能も増えているみたいですし個人的にはこっちの方が使いやすいのですが
企業やクライアントで2011使ってる所は無いだろうしどっちで覚えるのがいいのか…
ありがとうございました。


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 03:47:57 ID:e4DzvPvl
>>20ですこんな時間ですが質問させてください
2本のエッジをブリッジした際に5本の分割線が入ります

しかしブリッジ機能(ボタン)はツールではないので右側のボックス内(チャンネルボックス、アトビリュートエディタ、ツールボックス)で値を調整することは出来ませんでした

このようにボックス内で値を調整出来ない機能が多々あるのですが、どこか別に値を調整する場所があるのでしょうか?


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 04:05:25 ID:TZ6J5R0L
>>21
スタートアップガイドぐらい読めよ
5ページ以内に答え書いてるからさ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 04:18:16 ID:NvSfThKd
>>22
確か直接書いてはなかったと思うけど。変なマークあるなぁ程度。
昔どこかのスレで質問してマークの意味に気づいたけどさ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 18:44:12 ID:XuMghrzv
EditMesh>Bridgeのコマンド名の横にある■(オプションボックス)を選択するとオプションウィンドウが出ます。
BridgeのDivisionのデフォルトは5ですので、
ここを任意の数に変えることでその後のコマンド実行後の分割数をコントロールすることが出来ます。

または、
Bridgeの確定後にそのオブジェクトのAttributeEditorを開くと、
polyBridgeXX(XXは番号)というヒストリが出来てますので、
そこでも編集できますし、コマンドによっては、そこでしか編集できない高度な編集機能もあります。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 12:23:42 ID:oT+HZFJL
2011の体験版を試してるんですが、マテリアルのカラーにtgaファイルを読み込むとエラーが出て落ちてしまいます。
jpg、bmp、psdなどは問題なく適用できるんですけど、tgaだけはどのファイルと読み込んでも必ずエラーが出て落ちてしまいます。
原因がわかる方がいらしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 12:28:31 ID:oT+HZFJL
>>7
flexiblePivotSystem ってゆうのがありますが、試しに調べて使ってみては?

ちょっと意味合いが違っていたらごめんなさい。


27 :25:2010/05/02(日) 13:08:13 ID:oT+HZFJL
すみません、簡単な新規ファイルにて試したら問題なく出来ました。
旧バージョンで製作したmaファイル自体に何か問題があるのかもしれません。

一旦取り下げます。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 15:16:08 ID:ud0AutY1
UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkill、

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 15:19:03 ID:ud0AutY1
失敗しました。書き直します

UVのゆがみを自動に修正してくれるプラグインてありますか?
ツールとしては
Unwrella、roadkillがありますが、結局、ゆがみは手動で直さなければならないんですよね?
maya以外でUVつくってmayaに戻すとかやってるのでしょうか?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 20:15:46 ID:jXr8zHcR
>>24おおすいません、ご丁寧な解説まで頂いてありがとうございます、休日でしたので朝から朝まで丸一日MAYAに浸かったら基本的な操作は覚える事が出来ました

幾つか小さな綻びが出て参りましたので質問させてください

MAYAのミラーカット機能はMAXでいう(シメントリモデファイア)かと思っておりますが

ミラーカットを定着(MAXでは集約)させるにはどのような操作が必要なのでしょうか


もう一つ
作成したカーブの軸を決めて反転させるにはどうすれば良いでしょうか?
[カーブの編集]→[カーブの反転の設定]では
オリジナルの維持
というチェックボックスが1つあるだけで他に値を弄れそうな場所が見当たりませんでした

上記2つはHelpで解決法を見付けられませんでした
よろしくお願いします

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 13:03:48 ID:48DZ+7BS
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org856919.jpg.html
モデリングを繰り返しているとこのようにシェーディング表示にしてもシェーディングされないフェースが出てきます
すべてのフェースをスムースシェードしたいのですがどうすればよろしいでしょうか?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 17:05:52 ID:RcAig9a/
質問すれでスルーされたので簡単なことなのかもしれませんので
こちらでも質問させてください。

2008からシェーダーにつながるカラーとバンプとトランスなどの
線が一つにまとまりましたがバンプだけ切りたいときはどうするのでしょう?
一度全部切って個別につなげ直してましたがめんどうです。
おわかりの方よろしくお願いします。


33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 18:16:02 ID:VAOtzlKH
あ、それオレも気になってたよ。
線ダブルクリックしてコネクションエディター開いて
チマチマ切ってたけど面倒臭いよね。
どうしたらいいんだろね?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 19:18:52 ID:IqAe7UWx
>>31
そのオブジェクトに割り当てられているShaderを再び割り当てます。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 22:25:22 ID:aIag2e5B
インスタンスとコピーって、
アウトライナ等で見分けることできないのでしょうか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 18:59:54 ID:eB0n8AiG
>>32
>>33

melでやれ。
簡単だから。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 20:10:11 ID:/3gma7oj
>36
逆に伺いたいですがこれくらいのこともmelでないとできないのでしょうか。
出来ていたことなのに、わざわざこのような仕様にしたメリットはなんでしょうか?


38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 22:10:34 ID:eB0n8AiG
>> 37

2008はどうか知らないけど、2011とかはどうなのかな。
mayaはmelの固まりで動いてるから、ちょっとした事はmelでやってくださいというのが
autodeskのスタンスだと思う。
それだけカスタマイズできるって事でしょ。
登録ユーザーならユーザーの意見として改良して欲しい所はドンドンメールなりで送るべき。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 00:40:08 ID:eE0tWiz/
>>37
逆の事はmelでできないからじゃないの
スッキリしていいじゃん

40 :34:2010/05/06(木) 01:31:41 ID:X0LWuA6S
>>32
それも一つの方法なので間違っていません。
コレとは別にピンポイントでConnectionを解除する方法が
ユーザーガイドに載ってたと思います。


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:56:45 ID:8JjAo+zp
リロケーション(サブ無しの場合)が必要になる条件ってなんですか?
マザー換えたりしたとき?
グラボやメモリだけならセーフ?

42 :名無しさん@お腹いっぱい:2010/05/06(木) 15:24:09 ID:v0Bz05VF
はじめまして。ハイパーシェードが空欄。中ボタンでマテリアルが移動できない。これってバグでしょうか。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:02:28 ID:8JjAo+zp
>>42
>ハイパーシェードが空欄
マテリアルタブになってるか確認

>中ボタンでマテリアルが移動できない。
移動は左ボタン。
テクスチャの割り当てならシェーディングモードに切り替えると
うまくいく。(ワークスペースで 5 キー)

バグならmayaを再起動すると直る場合がある。

44 :名無しさん@お腹いっぱい:2010/05/06(木) 19:04:27 ID:v0Bz05VF
ありがとうございます。左ボタンなんですね!>>43さんに教えてもらい初めて気がついたのですが、
ハイパーシェードの空欄(サーフェスのとなり)の上部タブのツール?がないので、テクスチャーノードが
すり抜けていきます。自分で言っていて良くわからないので、たぶん理解してないんだと思います。


45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 20:14:26 ID:dpM9pFI5
>>41
Ver2009まではNICだったからMACアドレス偽装でいくらでもインスコできた
今は仕様変わってる。これ以上は割れだのなんだのってクソな話題になるから質問してきても答えん

46 :43:2010/05/06(木) 20:15:12 ID:8JjAo+zp
>>44
>上部タブのツール?がないので
ハイパーシェードの
タブ→上部と下部のタブを表示をクリック


空欄は作業領域のことかも。
一度ハイパーシェードを閉じると作業領域は空欄になります。

アイコン移動は左ボタンですがテクスチャの割り当ては中ボタンです。
誤解させてすみません。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 21:16:19 ID:qm6nnI65
2009を使っている者ですが、スキン ウェイトのミラーがまともに作動してくれません。
自分がやった手順として
0の位置に配置されたオブジェクト(人)の体半分のスキンウエイトを完了。
オブジェクトモードでオブジェクトを選択。
スキンミラーのオプションでミラー方面、方向を決め、サーフェス上の最近接ポイントを選択。
インフルエンスの関連付け1:最近接ジョイント。 関連付け2:なし
でやったのですが、ミラーがまったく適用されません。ミラー平面と方向を変えても結果は変わりません。
ググってもおおまかなやり方しか解説されておらず解決策が見つかりませんでした
どなたか正しいやり方を教えてください

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 21:52:43 ID:dpM9pFI5
差し支えなければデフォーマ以外のヒストリ削除

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:57:43 ID:kyKtV9H/
今さきほど体験版をインストールしてみましたが、
以前使っていたメタセコイアとまったく使い勝手が違い
初心者が簡単なモデルを作成できるような解説サイトはないのでしょうか。
チュートリアルを見ても英語なのでわかりませんでした。
カメラの動かし方すらわかっていません。

ゲームに利用するためにボーンアニメーションをしたいので
そこまで説明されてるサイトがあればご教授ください。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:57:28 ID:iogtlEn9
公式サイトに1つ前のバージョンだけどオンラインマニュアルあるから、
それを見るといい。
日本語だよ。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:58:45 ID:LhW1iDE0
どーせ趣味でゲーム作るんだろ?やめとけやめとけ、Mayaを趣味で扱うのはしんどいから
メタセコとプラグインだけつかっとけ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 03:12:06 ID:LWcK7Oiz
>>49
もう、2011の日本語スタートアップガイドは出てるから、
それやればいいよ

>>51
趣味でこそmaya使うべきだと思うなあ

時間関係なくじっくり作りたい物作れるし、
キャラアニからVFXまで出来て奥が深くあきにくいと思うんだが

53 :49:2010/05/08(土) 06:43:15 ID:7Y0MrKsX
回答ありがとうございました。
一か月しか家のPCでは使えないので、色々作ってみたいと思います。

54 :42 :2010/05/08(土) 13:55:14 ID:SjW/o4rH
>>46
回答ありがとうございます。遅くなりましたが、できるようになりました。
またわからない時は教えて頂けたらうれしいです。


55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 02:37:31 ID:Gv+l/IR0
質問なんですが、今使っているOSが、windows 7 64bitなのですが、AutodeskのMaya 2010のサイト対応OSがXPとVistaしか書いていないのですが、7の64bitでは使えないのでしょうか?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:43:54 ID:xaebDP/J
>>55
Off course、U use it there.
If you already had installed old version DirectX,
Maya2010 won't boot up your system.

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 13:38:08 ID:08OBNY6U
質問です、今使ってるPCにmayaを入れたところ
カメラを動かしたりするとデスクトップや他のウィンドウの画面が写ってしまいます。
しかし別のPCだとちゃんと表示されます、ドライバの問題かと思い
ビデオドライバを他のを入れてみましたが解決しません、原因はPC側にあると思うのですが

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 13:39:33 ID:zRiPise+
maya再起動、駄目ならPC再起動
それでも駄目ならわしゃ知らん

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 02:14:29 ID:CVL3qQfV
>>55

安定して使いたいなら対応OS使え。

>>57

OSもソフトのバージョンも書かないで何やってんだよ。
質問にもなってねえな。

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 13:47:39 ID:Nag7BMQt
Mayaやってみたいんですが、何かいい教本ないですか?
今のところ、「Maya教科書 1 モデリング&質感設定の基礎」
を買おうとおもっています。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 23:30:59 ID:CVL3qQfV
毎月同じ質問くるね。
グーグルで検索すりゃキャッシュ残ってるだろ。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 01:18:53 ID:hOYiS5Qs
質問させていただきます
回転やスケールを、複数選択したフェースごと(各フェースの軸)で行いたいのですが、方法はありますでしょうか?
押し出しのの際に表示される移動回転スケールが統合されたマニュピレーターが正にそれなのですが
通常の編集で使用しようとすると消えてしまいます

もうひとつ、その統合マニュピレーターで、均等なスケールを行いたいのですが中心軸が無い様で、XYZ3軸に均等なスケールはできませんでした
一度どこかの軸を適当にスケールしてctrl+Zで戻せば中心のスケールポイントが表示されるのですが、スケールするたびにはやりたくないので、最初から中心が表示されるようにできませんか?、

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 10:16:21 ID:hOYiS5Qs
後者は解決しましたので1つめの質問だけよろしくお願いします

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 10:33:43 ID:LCKCeZgc
てすと

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 16:57:44 ID:d8ohzlYV
プラグインか何かでブーリアンができるようなもの無いでしょうか?
標準ので論理差を行うとまったく関係ないポリゴンがかけてしまします。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 18:19:47 ID:DOque7yh
ブーリアンはポリゴンを重ねたり、小さいポリゴンを欠かしたりするもんじゃ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:34:54 ID:GWLYorjS
mayaのブーリアンは非常に精度が悪いので、無理なそうです
他のソフトは大抵ちゃんとブーリアンが出来るとのことなのでそちらを使いましょう

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 22:44:23 ID:d8ohzlYV
やっぱ一回ほかのソフトに回さないと駄目ですか〜。
といってもほかに持ってるソフトはメタセコくらしかないな・・・

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 10:33:07 ID:yFUyD4Ac
みんなちゃんと買ってるの?
海外だともう初心者なのにいきなりMaxとか持ってるんだが

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 14:04:47 ID:ngOBURPc
>>69
俺はどんな趣味でも、コレと思ったら、
高い奴というか、プロが使ってるのと
同じものをそろえようとするなあ
そうすれば、やめられなくなるし

公務員だと半年ごとにオートデスクのソフト買ってもおつりが来るし、
貧乏でも、大人になればカード、ローン、分割という
欲しいときにお金が無くても物が買える魔法が使えるようになるから、
値段とかは関係ないよね

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 16:14:28 ID:l7SZdg8X
独身オタクは気楽でいいねー^^;

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 03:21:15 ID:FXQXjavp
ネットのブログやサイトで見るAutodeskユーザの半数かそれ以上は割れだろうね
特に個人の趣味ブログなのに買ったと言う報告も無く急にソフトが出てくる
「全然使いこなせてない3DStuioMax2010を起動してみる。」とか
スキルもねえnoobの癖に世おおおおおおおおおおおおおおおお

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 14:53:39 ID:5DCoU5Pb
学生版じゃないの?


74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 15:29:55 ID:XCaQZmKV
俺が巡回してるブログは
みんな仕事してるか、仕事募集してる

しかし、初心者からはじめた3DCG系のブログって、
2、3年で更新止まったり無くなったり、
久しぶりに行くと、違う趣味のブログになってたりwするなあ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 18:55:28 ID:CKOxlAki
mayaのアップデートって自動ですか?


76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 23:16:31 ID:ENhTs59P


77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 06:44:16 ID:18mO7QDM
どこにあるんですかね?maya2010使ってるんですが。
一応探したんですが。ようわからないです。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 08:27:06 ID:jPDZkWFj
hotfix1が1.5Gもあるな
でか

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 12:09:31 ID:41OHDJrX
hotfix1はフルインストーラ?compojiteとかmayaLiveやマニュアルもこのexeに含まれてるのけ?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:29:29 ID:k2HKyp9Y
ユーザー登録すれば
会員用のページに行けるんじゃないの。
正規ユーザーのみのページ。

81 :77:2010/05/17(月) 23:17:29 ID:18mO7QDM
どこから行けば....。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 23:44:09 ID:k2HKyp9Y

autodeskの公式ページから行ける。
普通にサポートページあるぞ。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 23:53:02 ID:18mO7QDM
>>82
そこまでは行けるんですけど、ダウンロードページにmacのhotfixしかないんですが。
勘違いだったらすみません。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 00:17:03 ID:AnmwLsjG
>>83
そこで合ってるよ。つまりMaya2010のアップデータはMac版compositeの不具合修正があっただけで、ほかには何も出ていない。
アップデートは必要ないってことだ。おk?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 00:22:49 ID:hwFO0yYp
>>84
そういうことか...。お騒がせしました。ありがとうございます。

長時間作業してるとよく止まるからバグのせいにしたりしてたけど違うのか。
学生版買ったけど、ソフトありすぎてわけわからん
いちばんよくわかるのはsketchbookだったりする。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 18:22:52 ID:4Xwg269+
御三家を同梱して、学生に1年でどうしろというんだろう?w
最近の学生は、一年ですべて習得できるもんなのか?
商用版でも全部入りパックはないのにな

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 18:55:54 ID:G6u/iix+
Autodesk側の事情じゃね。扱うパッケージは少ないほうがコスト少なくなる。
複数のソフト使った学生が商用に切り替えるときに惰性で買ってしまうとか
就職先で布教するの期待してるとかの効果も期待してるかも。
MudboxとSketchBookはそのポジションだと思う。
単体だと購入尻込みするけど使ってみると意外といいみたいな。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 20:36:54 ID:/dwtv9sP
マージのオプションの「しきい値」が何を表している値なのかわかりません。
誰か教えてください。


89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 02:27:19 ID:ukRPw4V3

計算した値が、
ある境界を越えるなら実行
超えないなら何もしないなど、
やるか、やらないかの境界を示す値を閾値といいます。
分りやすく言うとね。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 22:56:53 ID:wsQIWbn9
ご質問です
Maya2010で頂点選択時に、ビューから見て裏側に位置する頂点が選択出来なくなってしまいました
なんらかの操作の拍子にこのような設定になった様で、元に戻す方法が分かりません
ご存じの方いらっしゃいましたら教えてください
ちなみにバックフェースカリング等の影響ではないようです

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 22:59:18 ID:wsQIWbn9
書いた矢先に自己解決しましたすみません

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 04:18:00 ID:TvkoGLaL
UVエディタの move and sew ツールで、縫合位置を2つに別れたエッジの中間ではなく、片方のエッジの位置にすることはできますか?
片方のUVクラスタは固定しておいて動かさず、もう一方のUVだけを動かして縫合するっていう感じで・・・。
うぅすみません意味通じますかね・・・。
使用しているのはMAYA2010です。


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:38:47 ID:3xFuds2o
>>92
離れたのを縫合するとどうしても崩れやすいから、Vキー使ってちまちまスナップさせて求める位置にしておいた後に縫合するのがいいんじゃまいか

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 16:39:20 ID:twdLR2U+
>>92
英語版しらんが「移動してエッジの縫合」でできてると思うが

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 02:11:48 ID:FYzPpLUB
CGが作りたいが為にデスクトップPCを購入
mayaを買う金が貯まるまでフリーソフトでちまちまモデリングしてました
maya2010を買ってインスコしてみたけれどこれってwindows7で動かないのね・・・


96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 03:26:12 ID:52dAN6ZQ
>>95
自信ありげに言われても、
Vistax64だろうが、Win7x64だろうが2010も2011もバッチリ動きますよ。

Win7は快適でいいですね。



97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 03:27:23 ID:7cfFOmnT
>>95
いや、動くよ
対応OSにはなっていないけど、
windows7、64bitで
2010と2011は問題なく動いてる

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 03:29:24 ID:7cfFOmnT
リロらずに、かぶったw

>>96
俺もwin7は快適だと思う
全然ストレスがない

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 05:35:51 ID:TAkcMD/2
>>93
ありがとうございます。 結局点1個1個スナップさせていくしかないか・・・

>>94
移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。

あんまり伝えられる自信が無いのですが状況をもうちょっと具体的に書いてみます。

1,筒状のオブジェクトをポリゴンで制作し、UV展開、テクスチャの描き込みを行いました。
2,ところが、筒の形状をさらに延長する必要が出てきたので、筒の末端のエッジを選択し、Extrudeで延長しました。
3,Extrudeで新しく作られたポリゴンは、UVがめちゃくちゃになっているので、新しく投影しなおして展開しました。
4,幸いUV空間にはまだ余裕があったので、延長した部分のUVを元の筒のUVと縫合してそのままテクスチャを描き足せるようにしたいと思います。
5,でも最初からあった筒の部分はすでにテクスチャを描き込んである状態なのでUVを動かしたくありません。
今→オブジェクトが結構な数あるので、手動で1個1個点を動かしていくのは大変だどうしよう・・・

最初は新しいUVセットにUV展開し直して、warp imageでテクスチャの方変換すればいいじゃんって思ってたんですが、
テクスチャ作成してる方との兼ね合いでそれも難しくなってしまったんです・・・。

何でそんなことになってんの?意味分からん って思われると思いますけど、
私もそう思ってます><
何かアイデアのある方いらっしゃいましたら助けて下さい><


100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 06:07:38 ID:9DRpNlIJ
>>99
図解のが伝わりやすいかも
うち2009だけども、片方だけが移動され大きい方に形崩さず縫合できてるけどなあ
オプション設定でそうなるのかな
中間で縫合なんて思うに使わないよな^^

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 07:36:31 ID:bX3EEz9g
>>99
UVテクスチャビューで、移動やスケールや回転できることしっとるのけ?
一点一点でもできるしシェルごとでもできるし。
そうした基本操作しらないからやろ

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 07:49:01 ID:HKEDxL5S
>>99
>>移動してエッジの縫合っていうのがMove and sewだと思いますが、このコマンドだと縫い合わせるUVの両方が動いてしまいますよね。
>>これを片方だけ動くようにしたいのです・・・。
違うよ。中間で縫合するのはSew UV Edges で小UVシェルが大きいUVシェルへ移動縫合するのがMove and Sew UV Edgesなんです。
スクリプトエディーターになんて書いてあるの?
polyMapSew → Sew UV Edges
polyMapSewMove → Move and Sew UV Edges
だよ。


2011のヘルプ読んでみなよ。
ttp://download.autodesk.com/us/maya/2011help/index.html
User Guide > Modeling > Mapping UVs > UVs menu reference > Edit UVs > Move and Sew UV Edges のう項
Move and Sew Uv Edges は小さいシェルが大きいシェルへ移動&縫合するようになっている。
大きいシェルは既に確定(テクスチャも含めて)されている可能性も考えて、必ず小さいシェルが大きいシェルへ移動するようになっているんじゃないかな。
スナップが充実しているから、スナップでやっても同じ事が出来るんだけどMove and Sew UV Edgesを使うと早いよ。
早く片付けておうちに帰ってテンガやろうよ。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 10:29:17 ID:TAkcMD/2
お返事ありがとうございます。
自分が Move and Sewをあまり理解していないということまではわかりました。
そろそろうざくなってるかもしれませんがもうちょっとお付き合いいただけないでしょうか><

ダミーオブジェクトを作って検証してみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903834.jpg.html
画像左のうんこかスライムみたいなものが作成したオブジェクトで、右が展開したUVです。
この右のUV部分が全く動かしたくないところです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903836.jpg.html
オブジェクトの一番下のエッジをぐるっと選択し、Extrudeで引っ張り出しました。
UVは1×1空間の端によくわからない状態で作成されました。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903837.jpg.html
引っ張り出したフェイスをぐるっと選択し、Create UV Based on CameraでUV展開しました。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903838.jpg.html
新しく展開された輪になったUVシェルを選択し、Move and sewすると、動かしたくなかった部分のUVの一番外側の外周がどうしても動いてしまいます。
Limit shell sizeのオンオフ、Number of faceの値などいじってみましたが、
どうしても縫合部が2つのエッジの間に動いてしまいます。

いったいなにが悪いのでしょうか・・・
僕も早く片付けたいです 。゜。゜(ノД`)゜。゜。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 11:26:01 ID:bX3EEz9g
>>103
3枚目の画像の段階でさ、追加分のUVフェースが無駄にでかいんだよ
おおよそ希望の位置に来るようにシェルごと拡大縮小して調整してからsawすれば、その手順でもほとんど縫合部動かないでしょ
本当に「微動だにしたくない」のならVキー使ってスナップすればよい。大した手間じゃないよ


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 11:50:04 ID:bX3EEz9g
参考画像Upしたよ

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903947.gif.html

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org903978.gif.html

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 12:36:46 ID:bX3EEz9g
あと蛇足だけどさ、形状を延長するときにExtrudeを使ったのがまずかったと思われ。
エッジループ挿入ならUVがきれいなままだ

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 13:32:23 ID:TAkcMD/2
うぉ、わざわざありがとうございます。 おっぱいw
追加分のUVフェース大きかったのは変化がわかりやすいようにするためでした。
どっちかというと微動だにさせたくないので結局1点1点スナップさせていくことにします。
結局そういう仕様ってことですね・・・。

エッジループはたしかにUV綺麗なままなんですけど、
もともとテクスチャが描いてある部分の外にUVを延長させていくことはできないですよね。
テクスチャがあててある部分を分割できるだけで・・・。
自分の計画性の無さが憎い・・・。


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 14:48:47 ID:9DRpNlIJ
>>107
Extrude分は変化していいようだし元を微動させたくない
だけなら、unfoldで任意のUV点固定して
再展開が早いかと思った

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 16:04:47 ID:TUjTUqDq
元オブジェクトの輪郭ギリギリにエッジループ挿入してからエッジを外に延長するのがオススメなんだけどな。
どんだけ微動させたくないんだよ。CADCAMじゃあるまいし

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 20:08:49 ID:mMBxMDP3
>>98
えっ。x64ならmaya2010はwindows7でも動くのか...。
動かないって聞いたから、わざわざvista使ってた....。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 10:10:16 ID:CgYIbiyW
2009も動いているよ〜
vistaより軽いです。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 14:38:45 ID:/uDE8N4Q
質問です。
place3dTextureが、オブジェクトを動かすと、追従しません。
調べたところ、オブジェクトと、place3dTextureをグループ化すればいいとわかり、
やってみたのですがそれでも解消されません。

オブジェクトが移動しているのに対し、place3dTextureのTransform Attributesは、まったく
移動しないままです。

グループ化は、アニメーション後でも意味はあるのでしょうか?
もしくは、アニメーションの前にグループ化しないとダメなのでしょうか。

どなたか解消法のわかる方、教えていただけるでしょうか。
よろしくお願いいたします。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 21:08:51 ID:sHKuiyh3
>>95

普通確認して買うだろ。
高いもんなのに。
ちゃんと買ったのか。

114 :カツカレー博士:2010/05/23(日) 21:31:59 ID:wYOmH3gN
>>112
グループ化じゃなくて親子にすれば解決するのではないけ

115 :112:2010/05/24(月) 23:23:12 ID:5lHdV3a2
>>114

親子にしたらうまくいきました。
アドバイスどうもありがとうございました!

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:31:06 ID:GFBKLOXy
メンタルレイだけ
//エラー: 入力ファイルを読み取り用に開くことができませんでした//
とエラーがでます
レンダリングはできてるので問題はないのですが、
出さないためにはどこを疑えばよいでしょうか?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 18:11:14 ID:ndmcfvQM
テクスチャに圧縮あり設定の物つかってるとか

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:26:14 ID:GFBKLOXy
>>117
原因とおもわれるオブジェクトを特定し、
テクスチャをpsdに変えるとエラーでなくなりました
他は、tga、jpegで大丈夫なんですが、
何か途中でやらかしてるんでしょうかね?

理由はわかりませんが、解決しましたありがとうございました

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 21:27:02 ID:ndmcfvQM
tgaはエラー吐き易いよ。
あくまで好みの話になるが
俺の場合テクスチャ類tiff (ほかの人から受け取る場合もPSD+Tiff)
書き出し連番データtiff or tga
テクスチャにjpgなんて使うな

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:24:57 ID:GFBKLOXy
何かの教則本を見てから、意味もわからず、
ある日からtgaばかり使ってました
それまで、jpegなんで、昔のオブジェクトがjpegになってます

tiffについて調べれば、ファイルは大きくなるけど、
すごく良さそうですね

たいていの編集用ソフトはTIFFフォーマットに対応している
JPEG圧縮を使わない限り、保存を繰り返しても基本的に画質が劣化しない
色に関する制約が非常に少ない

残念ながらsaiがtiffで出せないので、psdで出すことになりそうですが、
CS5でブラシが使いやすければtiffに変えたいですね

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 15:07:31 ID:FmAPiwwa
上にあったUVエディットの件で気になったことがあります。
たとえばキューブのUV6面を全部ばらばらにして一本のエッジを選択して
Move and Sew the selected Edges を実行するといずれかの面がとんで
正方形が2面くっつくと思うんですが、これを任意の面に一方の面をくっつける
ように思い通りにできないのでしょうか?



122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 15:26:29 ID:wD9xOOYm
そんなもん手動でなんとでもなるやろ
手ぇ抜くことしか考えとらんのんか
人のいやがる面倒なことをやるからお給料もらえるんやろ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 18:43:08 ID:OmMHeL6a
>>121
任意の辺が選択できるからこそ、
その辺同士がくっつき思い通りにいくと思うけど。
面じゃどの辺でくっつくのか判別しづらいが、どう思い通りなんだろか?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 20:07:29 ID:ynqaGgqC
現在の学割版が5月末で廃止との噂。
昔のように10万で永久ライセンスにもどるのか
学生版自体が無くなるのかは不明

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:19:56 ID:/rjsdCmp
上げます失礼。
初心者です。教則本を見ながらやっていますが、ペアレンツ化について質問です。

いくつかのオブジェクトをピアレンツ化しても、移動ツールで移動させると選択されたものしか動きません。
教則本にはあたかも全部一緒に動くように書いてあるのです。
アウトライナウィンドウ上でピアレンツかされたですべてを選択して移動させれば一緒に動きますが、それではペアレンツ化させなくても同じなのです。

ピアレンツ化のやり方は親オブジェクトが最後になるように選択しています。
どこかに不備がありますでしょうか?ご回答お願いします。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:41:10 ID:wD9xOOYm
>>125
子を動かしても親は動かないよ
親をうごかせば子も一緒にうごくとおもうんだが、そうならないってことけ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:48:02 ID:/rjsdCmp
>>126
そうだと思います。

こんな状態です。

ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up42230.jpg

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:00:25 ID:Bng9XRXw
>>127
トーラスだけ選択して、両方、緑だから、合ってる思うけど
トーラス選択すればシリンダついてくるんでしょ?
シリンダ選択してもトーラスはついてこないよ

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:01:58 ID:/rjsdCmp
>>128

それが、ついてこないんです。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:05:44 ID:bTPtpliQ
Maya再起動
駄目ならPC再起動
それでも駄目なら屁をこいて寝れば治るはず

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:21:34 ID:wD9xOOYm
>>129
ほう、それは変だな。
ペアレント化のしかたの問題かなあ
アウトライナーで中ドラッグでのペアレント化してみたら


132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:37:00 ID:/rjsdCmp
皆様、ご回答ありがとうございます。

もう少し試してみます。

133 :125:2010/05/26(水) 23:46:48 ID:/rjsdCmp
親のみを選択した状態で、解除をしようとすると
「// 警告: オブジェクト 'pXXX' をスキップします。これはすでに親オブジェクト 'world' の子オブジェクトです。」

と表記されます。

普通に親子の二つを選択して解除だと大丈夫です。
普通の現象でしょうか?それとも何か原因究明のヒントありますでしょうか?

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:50:32 ID:bTPtpliQ
親のみ選択してペアレント化の解除って出来たっけ
子をアウトライナorハイパーグラフで親の外にドロップしてやるしか出来ないと思ってた
おやすみなさい

135 :125:2010/05/26(水) 23:59:10 ID:/rjsdCmp
>>134

じゃあ普通のことなのですね。ありがとうございます。

136 :125:2010/05/27(木) 00:23:39 ID:t7w2oUYx
かなり荒いですが症状を動画で張りました。

ttp://loda.jp/vip2ch/?id=317

2010です。何か根本的な間違いをしていたらすいません

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 01:47:45 ID:0xd78ANv
>>136
移動ツールのオプションで『子の位置の保持』にチェックが入ってないか?
入ってたらそのチェックを外せば直るはず。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 12:17:42 ID:hBrR8Qr0
うぉ、またレス付いてた
107です。
108さん109さんありがとうございます。

>>108
UnfoldにはUVを縫合する機能はないですよね・・・?
また何か僕の知らない使い方があるのでしょうか・・・。

>>109
なるほど!!
と思ったのですが、本命のオブジェクトは形が複雑すぎてエッジループがうまく入らないのでした><
Select Borderで端をぐるっと選択したあとそのすぐ内側にエッジを挿入する方法ってありましたっけ。


139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 14:54:27 ID:qorRn8JF
質問がありますローポリゴンでアニメ調のキャラクターを製作していますそこでトゥーン機能を試そうとしたのですが
テクスチャーはそのままでシェーダーだけをランプシェーダーにすることは出来ませんか?
テクスチャーをランンプシェダーのカラーに割り当てても綺麗には表示されませんでした

>>138エッジループのオフセットツールは使えませんか?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 15:39:38 ID:qorRn8JF
追記です、レイヤーマテリアルでテクスチャーとトゥーンシェーダーを重ねれば出来ると考えトライしましたが不発でした
http://stmomo.jp/modules/newbb/viewpost.php?forum=3&viewmode=flat&type=&uid=0&order=DESC&mode=0&start=100#threadtop
このページの下部にAYAさんという方が質問されてる内容に似ています

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 17:00:20 ID:DtoMPLJ8
maya2010使ってて選択範囲でないんだが何が原因?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 17:03:16 ID:rZSDNS4s
>>140
なんであっちではあぁいう質問して、今回は初心者版でするのか。
もう少し深く考えるべし。それとトライももっとするべき。忍耐力がなさすぎる。
あと、人に質問するにしても完成イメージも作らないとどれくらいのものがほしいのかわからない。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 21:04:59 ID:REh29Vf2
質問です。
MELでインターフェースのカスタマイズをしてます。
Shift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てたいのですが、デフォルトでポップアップメニューが割り当てられていてカスタムできません。
デフォルトではトランスフォーム関連のコマンドがポップアップメニューとして割り当てられていますが、
それは使わないため無くしてしまって違うコマンドを割り当てたいのです。
userSetup.melでShift+Ctrl+右クリックに機能を割り当てても、デフォルトが優先されるらしくカスタム不可でした。
デフォルトのShift+Ctrl+右クリックに登録されているコマンドのMELはどこに保存されているのでしょうか?
とりあえずShift+Ctrl+右クリックになにも機能が割り当てられていないフリーな状態にしたいのです。
ご回答よろしくお願いします。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 01:13:09 ID:EzZqBP6+
MAYA2008を使っています。
人間がボールを拾って投げるアニメーションを付けたいのですが
この場合どうやってオブジェクトを関連家付けしたらよいのでしょうか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 12:10:20 ID:0uFRDjAe
138です。

ボーダーのエッジを選択し、1回Extrudeしたあと元のエッジをもう一度1周選択してBevelですぐ内側にエッジ入れられた−
もう誰も聞いてないし意味もわかんないと思うけど嬉しかったので報告。
助けてくれた人たちありがとー


146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 22:11:48 ID:61uYTUuA
Google3Dギャラリーの.skpファイル形式を読み込むにはどうすればいんでしょうか

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 10:32:34 ID:tpDnWJZe
Maya2011勉強中なのですが、
ファイルの保存について、
拡張子を自動に振り分けるにはどうしたらよいでしょうか?

.mbはなくても起動できますが、
.templateとかは自分で付けないとエラーで怒られます
どこに設定がありますか?
ファイルの種類:でちゃんと選んでいても書いてくれません
お願いします

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 05:52:32 ID:jw5V7M79
Web ページより Windows? 32-bit または 64-bit オペレーティング システム用の Maya 2011 Japanese Documentation インストーラをダウンロードして、ハード ドライブに保存します。

と書いてあったんだが、MAYA2011の日本語オンラインヘルプってどこにあるの?
pdfはあったんだけど・・・

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 16:27:30 ID:pgfyPhd+
自分も探したけど見つかりませんでした。
ネット上のマニュアルはあるけど、ダウンロード版が見つからない。。。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 23:25:44 ID:Ht5DZpBl
ダウンロードする専用のソフトがあるらしいけど、見つからないね

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 00:34:34 ID:GtTCpmDm
僕も毎回ヘルプをオンラインで見るのが面倒なのでページ保存しましたがindexをhtml形式でしか保存できませんでしたね
それもデスクトップから直接helpページに飛べないみたいですし不便ですよね

>>140ですが
あれからハイパーシェードの触り方を少しだけ覚えて、総合質問スレで回答して頂いた透明度を外したりくらいならできる様になりましたが
テクスチャーで配色した後に陰影や質感調整のためのトゥーンシェーダーを割り当てることができていません

理屈はいろいろ考えたのですがつまりはテクスチャーがあるところにトゥーンシェーダーを適用できれば良いわけですから
まず割り当てたい色のRGB値を調べて次に[指定したRGB値のところだけにこの色のトゥーンシェーダーを展開しろ]という命令を出せばいいわけですよね
こんな理屈だけではどうにもならないので

ランプシェーダーにテクスチャーを割り当てる方法を教えてください
ランプシェーダーだとカラー横の□からPSDファイルを選んで貼ると真っ黒になってしまいます
トゥーンは4階層にしているのですが全ての□にPSDを貼りましたがテクスチャーは表示されることなく全て黒くなりました
他にカラーに関係しそうな値はありませんでした
ご存知のかたがいらっしゃったら本当に教えてください困っています


152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 01:15:27 ID:GtTCpmDm
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14937639&linkID=14165148
オンラインヘルプもダウンロード版も見つかりましたよ

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 01:41:11 ID:X8VFW+Fr
>>151
何がしたいのかよくわからん。例となるアニメのイラストとかないの?


154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 01:47:40 ID:kKXgXEW2
>>152
ノートンの馬鹿が自動削除しやがった


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 11:10:48 ID:GtTCpmDm
>>154ノートン先生は偉大です
>>153他の方の作品ですが説明がしやすいので転載させて頂きましたhttp://www.uproda.net/down/uproda100468.jpg.html
これはXSIトゥーンですが要はテクスチャーの上からシェーダーを貼っていますよね
これをMAYAでやるにはどのようにすればいいのかで悩んでいます
XSIにはシェーダー編集画面にテクスチャーを貼る項目があるようなのですがMAYAでは見つけれませんでした

mayaではランプシェーダーがトゥーンシェーダーに該当すると思うのですが
ランプシェーダーのデフューズカラーにテクスチャーを貼っても真っ黒になるだけでした


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 11:36:46 ID:X8VFW+Fr
>>155
ハードル高いな。モデルがよくてシェーダに手間をかけてるせいか
mayaで短時間ならこんな感じにしかならんよ
http://imepita.jp/20100601/413270
これでいいならやり方はマテリアルを選ぶときに上から下までちゃんと見れば絶対に見つかる。
それ専用のがあるから。絶対に分かる!

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 11:46:20 ID:qC8vfbYg
>>155
ランプシェーダのカラーにファイル画像をあてることできるよ。PSDだからダメなのかな?jpgだとできたよ。


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 12:52:49 ID:GtTCpmDm
>>156それは縞々のテクスチャーにピンクのランプシェーダーを貼ったものですか?
もしそうであればどの値に貼り付けたもしくはハイパーシェードでどの値にコネクトされたのか教えていただけませんか?
ランプシェーダーだけで縞々を作成されたのなら僕が今求めているものとは違います、すいません。
>>157jpgでも真っ黒になりました、でもカラー横の□からテクスチャーを選択して貼るのは同じですよね?なんで>>157さんと僕では結果が違ったのですかね
それと4日前にレイヤーシェーダでテクスチャーとランプシェーダーを重ねようとしたのですがなんどやってもmayaがクラッシュしました



159 :タキ:2010/06/01(火) 12:54:38 ID:SVxH6MPk
質問です
MAYA2010を勉強中です
MAYAに動画を読み込むと最初の画面から動きません。
use image sequenceはチェックしてあるのですが、
はじめにafter effectを使ってばらしています。
その時の設定に問題があるのでしょうか?

160 :157:2010/06/01(火) 14:26:35 ID:qC8vfbYg
>>155
その絵を見てもやりたいことがよくわかんね。
服やリボンの細かい繊維模様のことをいってるのかな?

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 15:23:56 ID:GtTCpmDm
服よりは足や髪を見ていただいたほうが単純でわかりやすいのですが
>>160さんの言われた通り服は青色をベースに細かい質感(繊維模様)まで書き込んだテクスチャーが貼ってありますよね
それをトゥーンシェードしてあるのはわかりますか?
私が聞きたいのは基本的なことでテクスチャーを貼ったままトゥーンシェードをかけるにはどのように操作すれば良いのか
と言うことです。

この画像はXSIで作成されたものですのでクオリティまで似せようとは現段階で思っていません。
とりあえずテクスチャーがセル画塗りっぽくレンダリングされればいいのですが

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 15:44:01 ID:qC8vfbYg
こんなのでいいけ
http://www.uproda.net/down/uproda100473.jpg.html
ポリゴン球にランプシェーダで輪郭線を出しつつ、ストライプ柄のPSDファイルをカラーにアサインした例

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:26:59 ID:GtTCpmDm
おおおテクスチャが張り付いていますね補間はリニアで3階層ですか?ただカラーにアサインしただけですか?
ランプシェーダーの「選択したカラー」横のチェックボックスからPSDファイルを選択しただけですよね

僕の環境で同じ事をすると
4階層(順に緑→深緑→淡い緑→少しだけ白)になっていますがhttp://www.uproda.net/down/uproda100474.jpg.html
格階層にテクスチャーを貼り付けていくとこのように真っ黒になりますhttp://www.uproda.net/down/uproda100475.jpg.html
しかしマテリアルサンプルの表示には真っ暗ではない結果が表示されています

>>162さんの手順を追って説明していただいてもよろしいですか?

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:46:24 ID:qC8vfbYg
えっと、レンダリングしたら出るんじゃね?ビューポートの表示なんてアテにならんよ。
最終的にはレンダリンするのがMayaの用途なんでね

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:42:00 ID:GtTCpmDm
レンダリングしてみましたハードウェアだと真っ黒のままでしたがソフトウェアだとテクスチャーが表示されました
通常はソフトウェアレンダリングするものなのですか?
ソフトウェアだとスムースプレビューがきかないのでポリゴン数が少ないとかくかくがモロに見えるのですがまあ単にモデルが汚いだけだと思います
かといってローポリですからスムース分割するわけにも行きませんし

ハードウェアだとプレビュー状態のままレンダリングできて良いのですが今回はハードウェアでは真っ黒になってしまいました



166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:45:02 ID:qC8vfbYg

        ∧∧       
       ヽ(・ω・)/   ズコー  
      \(.\ ノ
    、ハ,,、  ̄

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:57:57 ID:GtTCpmDm
まあ初心者なんてこんなものですすいませんお付き合いいただいて
トゥーン風味にするには線しか方法はなさそうですがもう一度mayaを見直してみようと思いますありがとうございました

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 00:06:12 ID:qC8vfbYg
ツーンってどっちかつーとMayaでは高等テクに属するからね
ある程度全体の使い方をマスターしてからじゃないと難しいと思う


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 00:16:24 ID:eJHapXTf
>>158
ハードウェアでレイヤーを使う場合、マテリアル計算をするものは標準では計算されないと認識している。
でも簡単なものでトゥーン風味にしたいだけならマテリアルでなく少し面倒な事をしてテクスチャだけで影を表現すればいいんじゃない?
影をリアルにしたいというならプレビューとほぼ同じでやれる方法はmenrayでもソフトでもある。
どうしてもハードウェアでマテリアル計算をしたいならプラグイン(どこかにハードウエアの設定できるかもしれないけど知らないので)をつくるか、コンポジで合成などをする。
ただこういう方法の存在をしるのにも日数(時間じゃなくて)はかかるし、やり方を知るのにも日数がかかるもの。存在は教えたので今期があれば自分でやり方を探してください。
>>1にもあるけど自分でやらないとありがたみが分からないから。
というか>>168さんも言ってるように難しいものだから、おいそれと人に教えたくない。人は簡単に知った事を大声で得意げに教えたがるからね。ケチですまん。


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 02:14:53 ID:JW7WdBaF
階層にして、親を移動させても
子のオブジェクトがまったく動かないのですが、これってバグですか?

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 08:07:44 ID:pf6RJ5Qo
つかトゥーンレンダリングされるキャラって基本的にハイポリなんだが、

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 11:58:12 ID:CXsMEfnV
>>167
ハードウェアじゃなくてメンタルレイでレンダリングしたらいいんじゃないかな?スムースプレビュー効くし。
あと求めてるものとは違うかもしれないけどトゥーンシェーダーのランプの階層を一個だけにしてそこにテクスチャ
貼る方法はどうかな?一応影だけは落ちるからぽくはなると思う。サーフェスシェーダーに影が落ちる感じになるよ。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 01:16:24 ID:SCCRHXap
>>170

普通は動く。
君に環境が普通でないのでは。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 07:33:07 ID:59lKboD5
>>170
>>137

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 13:32:14 ID:ZCuqq+06
質問させてください。
Maya→Zbrushで練習がてら顔のモデリング作業をしていたのですが
ZbrushのUVmasterでのUV展開がシンメトリーにならないなどどうも変で、もともとのMayaのモデルを見直してみました。
そうしたところ、ミラーさせていた中央のエッジやフェースが何重にも重なっていたことが判明ました(パっと見た感じでは判別できませんでした・・・)
今、そういった箇所の修正をしようと思っているのですが思いもよらぬところが重なっていたり、複雑に絡み合っていたりと心が折れそうですorz
このような、ポリゴンやエッジ、頂点が重なっている箇所を修正するのに有効な手段はあるでしょうか。

どうかよろしくお願いします。
必要であれば、データのアップロードもできます。



176 :175:2010/06/04(金) 13:54:15 ID:ZCuqq+06
連投すみません。
全部を選択して、単純にマージをかけたら顔面の中心を通る頂点を移動させてみても、別なフェースが現れることがなくなりました。
これで修正されたとみて大丈夫なんでしょうか・・・。

ageさせてください。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:29:47 ID:wtMB+GWp
>>175
ミラーのやり方がまずいんだろうな。
不要な片側を削除して、境界線の頂点たちをX=0にスナップさせる。
そうしておいてからミラーせんとまずいぞ
あとから修正するにしても、今言ったやりかたで再度ミラーすればよい。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:34:06 ID:6F7PyBis
ご質問です
ブーリアンやエッジの削除などを複数回経た結果、頂点法線が乱れて折り目っぽくなってしまった箇所が複数あります
これらを適切な方向へと自動修正してくれるコマンドってありますか
もしくは頂点法線編集ツールでちまちま頂点をひとつずついじっていくしかないのでしょうか

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:37:34 ID:76VaLgNN
ほんと努力嫌いだな。お前

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:43:50 ID:6F7PyBis
>>179
質問は初です、いえ嫌いじゃないですが
簡単にできるコマンドがあるのにやっているとしたら
それは時間と労力の無駄遣いかと思ったので

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:07:50 ID:wtMB+GWp
法線ロック解除してから、ソフトエッジ化でノーマルのノーマルに戻るよ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:30:45 ID:76VaLgNN
>>180
特定の誰かの事を言ったわけではないのに…
安いドラマの犯人かお前。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:44:20 ID:6F7PyBis
>>180
ありがとうございました

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:46:00 ID:KzC/K7wg
この流れ、久々に爆笑させてもらったw

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:57:55 ID:EiKuB4t0
>>182
お前そのたとえばっかだな

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 23:45:34 ID:xU8LBFYV
>>174
ありがとうございました!直りました

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 02:55:20 ID:owK4y0T8
>>177
ありがとうございます。
ミラーからすべて慎重にやりなおして、UVmasterできれいに展開することができました。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 17:18:04 ID:HUs28udH
一つのオブジェクトにカラーマッピング用のUV
法線マッピング用のUVと適用することは出来ますか?
課題で1024*1024テクスチャーの中に収めないといけないのですが
カラー用は重ねて収めないとどうしても全体的に汚くなってしまいます。
でも法線の方は重なっているとマップ転写が失敗すると聞いたので・・・。


189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 17:23:22 ID:DrXZlJoL
>>188
>>重ねて収めないとどうしても全体的に汚

その「どうしても」ってのがちみの価値観の押し付けにすぎない

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 17:35:25 ID:wea23XF6
解像度が足りなくてボケボケになるってことだろ
UVが重なっているポリゴンを削除してからノーマル出力すればOK
授業で説明してない?

カラー用UVとノーマル用UVを持たせることも可能
空のUVセットを作成とかで新たにUVセットを作ってUVを作成して
UVリンクエディタでテクスチャごとのUVを指定すればできる
けどそれゲームの課題だよね?
なら現行ゲームの仕様だとカラーとノーマルはまず同じUVだよ

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 17:56:38 ID:HUs28udH
>>189
>>190
早速の御返答ありがとうございます。

>>190
はい、ゲームの課題です。
キャラクターが対象なデザインなら半分の法線を裏返しにすると
大丈夫みたいなことを聞いたのですが
ゲームの仕様的によくないねと言われたので
何とかあがいているのですが
現行ゲームは同じUVなんですか・・・勉強不足でした。
解像度を取るか、ちゃんとした仕様にするか・・・orz
本当にありがとうございました。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 03:33:44 ID:r1QB9yEg

同じオブジェクトの複数のバーテックスを同時に選択して移動させる時
選択していない他のバーテックスまで一緒に動いてしまい
オブジェクト全体が動いてしまうのですが、どうにかならないでしょうか?
バーテックスを動かす度にオブジェクトを元の位置に戻さないといけなくなります。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 18:05:17 ID:zwn17KeA
>>192
ソフト選択とかしてない?
それとMayaのバージョンは?

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 23:05:49 ID:a1eTa59l
グループ化をするとスケールがかけられなくなることがあるのですが
何が原因でしょうか

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 04:04:41 ID:3u8tJEB8
>>193
申し訳ありません。
ソフト選択とは何でしょうか?

バージョンは2010です。

196 :195:2010/06/07(月) 04:11:49 ID:3u8tJEB8
固定させたいバーテクスA(X,Y,Z 0,0,0)にあるとします。
そこで(1,0,0)のバーテクスBを右(X15分)に動かすと
バーテクスAがそれにつられて動いてしまい0,0,0の地点から移動してしまうのです。

奇妙な事に新しいシーンを作り
正方形のポリゴンを形成してすぐなら こういった症状は見られないのですが
一つのエッジを広くしたり(ショートカットR)チャネル設定で数値をイジルと
こういった、選択してないバーテクスが動いてしまう現象が発生するのです。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 04:13:08 ID:nkVmkW49
>>195
「ソフト選択 maya」でググった結果

http://blog.zaq.ne.jp/jeccg/article/123/
すぐ上で質問してる俺が言うのも何だが、ググることを覚えようず

198 :195:2010/06/07(月) 04:14:46 ID:3u8tJEB8
ソフト選択で検索したところ
症状が回復しました。 自己解決です。ありがとうございます。

しかし、ソフト選択ってどういう状況で使うのだろうか?

199 :195:2010/06/07(月) 04:15:34 ID:3u8tJEB8
>>197
おっと、気づきませんでした。
わざわざ見せて頂きありがとうございます。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 04:19:13 ID:nkVmkW49
>>198
かっちりした工業製品のモデリングなんかには使えないけど
人体とか生物全般のモデリングでは
この周辺全部滑らかに動かしたい
"顔"だったら口の周辺だけ上に持ち上げたいとか
そういう時に使えるお

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 09:39:43 ID:hFNI48ad
<わからない11大理由>
1.読まない …現行スレ、テンプレ、取説などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない …過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない …めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.覚えない …人から聞いて、楽して得た答えは身に付かないから、すぐに忘れる。
5.説明できない …何に困っているのか、第三者に正確に伝わる文章が書けない。
6.理解力が足りない …理解力以前の問題で理解しようとしない。
7.人を利用することしか頭にない …甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
8.感謝しない …教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
9.逆切れする …自分の思うようにならないと逆切れする。
10.開き直る …自分の思うようにならないと開き直る。
11.2ちゃんねるをお客様相談室だと思っている。



202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 04:56:26 ID:W/QIaup4
マッスルでリグ組む人って結局まだほとんどいないんでしょうか。
ゲームとかには役に立たないから?
マッスルリグの良いヤツ1個できればあとはあんまりウェイトとか考えなくてすんでラクになるんじゃないかと妄想するんだけど。
考えあまあまですかねー。

ググっても↓くらいしかみつからないっす。
ttp://www.behind-universe.org/jp/summary.html
マッスル使ってるよーっていう方いましたらどんな感じで使ってるか教えていただきたいです!
知り合いには全然使ってる人いません^^;



203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:26:57 ID:dbb5Z5uW
>>202
そのサイトの職歴欄ワロタ
3DCG、システムエンジニアとしてやってきて成れの果てが
「?イタリアン・レストランでの調理師見習い」 ってなんだよwwww

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 08:51:59 ID:W/QIaup4
エライ苦労してるみたい。
デモモデルダウンロードしたら中に、

小生はこの個人作品の継続をするどころか、生計を立てることすら困難になっています。もし、貴方が寄付によって私をサポートしてくださるならば、それ以上の喜びはありません。

って書いてあった。
タダで配布してコラボレーション探すよりふつーにCreative crushやらなんやらで有料販売した方がよかったんではないだろうか・・・。
スゴイ手のかかったモデルだと思うんだけど・・・。



205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 15:04:35 ID:u5hV7F9Z
これフォーラムに参加しようしてもInvalid Referrer Specified
とか
The answer given for the random question was incorrect.
とか出てさんか出来ないんだけど?
リファラーなんて名前なんでいいんじゃねえの?
そもそもランダムクエスチョンの質問が出てこないからアンサーなんていれられないんだけど?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 16:02:44 ID:037vhrJ7
>>202
VE研で使ったというような話を聞いたことがあるよ。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 09:42:38 ID:zvYUIow4
>>205
202に書いてあるサイトのフォーラムのことでしょうか?
何かエラーが出ちゃってフォーラムは使えなくなったってどっかに書いてあった気がします。
Creative crushに行って作者名で検索するとモデルダウンロードできますよ。

>>206
セガですかー。
ウェブで記事でもあるか探そうとしましたが見つけられませんでした><

しかしこれ、検索すればするほど、いちいちウェイト付けするのが大変だからマッスルでリグ作って使い回ししようって考えは間違いな気がしてきました。
MAYAの機能紹介みたいなところにマッスルつかえば肩の変形も簡単!みたいに書いてあったから真に受けた><


208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 12:12:20 ID:F7GZYWYy
学校でMaya 2010を使っていて自宅でも少し使いたくて
2010の体験版がほしいのですがだれか持っていませんか?
サイトではもう2011の体験版しかなくて…

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 13:55:08 ID:RGOhaxeP
球体のエッジを一部だけ分離させてくぱぁしたいのですがそんな機能ありました?

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 13:08:31 ID:kQ5U+43e
>>207
Creative crushにいってrenpoo、Koji SATO、TAISOで検索してもでてこなかったっすorz
もしよろしければ教えていただけませんでしょうか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 13:21:48 ID:yFUn6oNc
taiso で検索すればちゃんと出るはずですが・・・。
ttp://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/-m2-miranda
です


212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 13:31:45 ID:QKumW5ci
質問したはずが、いつの間にか回答させられる立場に。情報だけ吸い取られるだけ吸い取られて新たな情報は何も得られない。
このスレっていつもこんな感じだね。ウェイト付けを再利用したいなら別の方法を検討した方がいいよ

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 14:39:22 ID:oCM1yEEZ
マッスルリグの人は頑張ってるけどデッサン力が今一なのが致命的。
技術者としては凄いのかもしれないからちゃんとした人と組めばいいのにと思う。
ミクシィでずっと開発状況をさらしてるけど最近は誰も反応なし。

マッスル使ってる人の話は実務でどういう使い方してるか聞いてみたい。


214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 21:14:56 ID:TexH5vNd
鉄拳みたいに裸さらさないと意味ないだろ。
マッスルって。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 05:17:58 ID:nXi8sDjz
やっぱ慣れちゃった人ならウェイトぱぱっと塗っちゃった方がラクでしょうかねー。
んでも、ちょっと片脚だけ試してみましたけど、これはこれで直感的で逆にウェイトペイント慣れてない自分には良いかもしれないと思いました。
マッスル2本と膝に皿(カプセル)入れるくらいで結構望み通りになったよーな。

最終的に↓くらいマッスル入れるのが現実的なのかなーと思ってます。
ttp://animadoresgdl.com/temp/maya_muscle.jpg

あとサイかわいい
ttp://www.youtube.com/watch?v=HisMtF2lHsw

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 05:45:13 ID:nXi8sDjz
>>214

うう・・・確かにそうかも。

ところでまた初心者な質問に戻りますが、リグ着けた後の裸のモデルに服着せるのってどうしてるんでしょうか・・・
理想とするモデルは

ttp://blog-imgs-26-origin.fc2.com/m/m/o/mmofan/2007062104.jpg

みたいな感じです(あくまで理想)。
体に密着した上半身部分は体のモデルをコピーしてウェイト再利用、
ひらひらな部分は別に作ってそれ用のボーン仕込むかクロス使用って感じでしょうか・・・?

いろいろなサイトのメイキングを見てると、まず服着た状態のモデルを作っちゃってそれからリギング、というのが一般的なようですが、
同じモデルの服だけ着せ替えたいっていう場合でも一回スキンデタッチしちゃってまた一からウェイトつけ直すことが多いのでしょうか?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 15:12:53 ID:+6GxUJm6
ご回答お願いします。バージョンは2010です。
キャラクターの顔に、別個につけた鼻と口をblend shape とset driven key で
上下に可動させるようにしました。ですが、bind skin をかけた後に
顔を傾けた状態で動かすと、顔の中心線から少しずれ、傾けた反対側に少し
寄ってしまいます。
グループ化してピボットの位置を統一させたり、各パーツを
freeze trasnformationsしたりしたのですが、全く原因がわかりません。
どうしたら動作の歪みを直せるのでしょうか? おねがいします。


218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 15:26:12 ID:Tnd4Mtxi
>>217
inputのリストを表示し、skinclusterとblendshapeの順番を変えるといいんじゃないけ

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 15:42:07 ID:+6GxUJm6
>>218 お早い回答ありがとうございます! 早速試してみます。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 23:50:49 ID:0fX2M9Co
毎度お世話になっておりますが質問させてください。
Zbrushで出力したディスプレイスメントマップをMayaで使用しようとしています。
Zbrushのスレで質問しようかとも考えたのですが、恐らくMaya側の質問なのでここで失礼します。

http://www.borndigital.jp/web/borndigital_jp/web/bd_support/bd_cg/member/maya/customer/text/ZBrushMaya.pdf
のリンク先のpdfのp.24の「.mapファイルの作成」でつまづいています。
ここの、「コマンドラインでMentalrayを呼び出し、、imf_copy をコールします・・・」から何をどうすることを言っているのか分からないでいます。

正直、MayaもZbrushもほぼ素人な自分としては、どう理由でこの手順を踏んでいるのかすらサッパリで、質問する側としても恐縮なのですが
どうかよろしくお願いします。



221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:31:54 ID:QPlM7Ljz
>>220
まずはコマンドプロンプトの使い方をマスターせんといかんね
マップの保存場所までコマンドラインで到達できるけ?
cdコマンドとか
話はそれからや

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 03:42:20 ID:hd1pg0NH
コンシューマーゲーム用を想定して
MAYAにて頂点アルファを使用し、テクスチャをブレンドさせたいのですが
調べてもリンク先がなくなっていたりしていてなかなか出てこないので
こちらで質問させていただきます。
ご教授よろしくお願いいたします。
当方、バージョンは2009です。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:19:04 ID:9ois8ZC8
>>221
あぁ、そうでしたか・・・
コマンドプロントについてちょうど調べているところですが、イマイチ分かっていない状況ですね・・・
頑張ってやってみます。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 10:40:08 ID:7iHgsTmw
自分も便乗して質問があるのですが、
ディスプレイスメントマップ使うときは、.map形式の方が良いんですか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 12:11:47 ID:9ois8ZC8
>>220ですが

>>224
そのZbrushから出力したTiffのままだと、どうも正しくレンダリングされませんでした。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 12:14:32 ID:9ois8ZC8

間違って投稿しました。
続きです。

自分が初心者なのもあって原因は不明ですが、そういった理由からディスプレイスメント用のマップは
.mapにしたほうがよいのでしょうかねぇ・・・。
私が>>220に載せたリンク先には、Mentalrayにとっても好都合と書いてありますし・・・。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 13:03:11 ID:2GSHiR8m
http://www.youtube.com/watch?v=eS9vfAZ78bk
の動画を参考にJointをHair制御でダイナミクス動作させるようにしたのですが、
根元をつかんで自由に振りたいのですが、(イメージ的には麦の穂を手に持たせて自由に振る感じです)
IKスプライン自体もカーブもJointもどれを使っても上手くいきません。
(というか移動すらできない)何か特殊な方法があるのでしょうか?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 13:19:43 ID:pQjqazvW
自宅でもMAYA 2010を使いたいのですがCPUはi5でグラフィックボードはNVIDIA Quadro FX 580でもいいでしょうか?


229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:07:15 ID:pNIoYS3i
>>227
マニュアルにあるトンボの尾の作例はやってみたけ?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:11:24 ID:pNIoYS3i
>>223
コマンドプロンプトで、

dir で今いるフォルダの一覧表示できる
cd x でxフォルダに入る
cd ../ で一個上のフォルダに戻る
cd \ でHDのトップへ

まずはこれらをつかってマップのあるフォルダに到達するんだ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:18:01 ID:9ois8ZC8
>>230
わぁ、ありがとうございます!
すごく嬉しいです。
頑張ります〜

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 15:02:35 ID:F0OW7yrI
MAYA難しすぎるー挫けそうだ…
一人前に使えるようになるまでに何年かかるんだ?

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 16:04:46 ID:9ois8ZC8
>>230
教えて頂いたコマンドで、ファイルがあるフォルダまではたどり着くことができました・・・
ちゃんと、フォルダの中身も見ることができました有難うございます。

しかし、たびたび質問ばっかりで申し訳ないのですが
そこから何をしたらいいのか理解できずにいます・・・。
>>220のリンク先に書いてあるように、コマンドラインからMentalrayを呼び出さなければいけないようなのですが・・・・
コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言っているのでしょうか。

>>232
私も挫けそうです。。。orz

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 16:52:56 ID:O166YzNW
ここの質問の7割はマニュアルに書いてあるものバカリ。
そういうのはスルーです。

235 :カツカレー博士:2010/06/13(日) 00:22:54 ID:IfjOXDsJ
>>233
>>コマンドラインからMentalrayを呼び出すとは、どういうことを言って

メンタレのコマンドのひとつである「Imf_copy」をコマンドラインから実行すればよい。
まずはImf_copyとだけ打ちリターンしてみるとどうなるけ?
コマンドがありません的なエラーが出るなら、環境変数にpath登録するか、
フルパスで入力する(C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Imf_copy)

無事にImf_copyが動くようであれば、PDFに書いてあるように、
Imf_copy 変換したいファイル名 出来上がるファイル名 という書式で実行すればよい

236 :カツカレー博士:2010/06/13(日) 00:40:32 ID:IfjOXDsJ
おっと-pがいるんだな

Imf_copy -p xxxx.tif xxxx.map

って感じだよ
項目間は半角スペースが要る

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 11:03:03 ID:Txl4VV85
>>235
わざわざありがとうございます。
てっきりmentalrayを呼び出した後にImf_copyというコマンドを打つものだと思っていました。
いまimf_copyを起動?することができました!
これからまた粘って学習したいと思っています。

ありがとうございます。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 17:14:44 ID:3wjCHvgR
まだやっとったんかw

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 16:42:29 ID:3Qj6CLy/
mayaのカメラについて質問なんですが。

皆さん、ムービーやらCGでの仕事のときに
カメラのアトリビュートの film gate、fit resolutin gate

どこを設定していますか?

よろしくおねがいします;

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 21:29:03 ID:HtF9LTUy
全部。
コンポと納品スタイルで選べ。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:34:28 ID:ng+eFbuf
移動やスケール、回転等のツールについて質問なのですが、ビューによって表示されないことがあるのはなぜなのでしょう。

例えば、FRONTでスケールツールを用いて大きさを変えようとして選択範囲にスケールツールを実行しようとすると、何故かSIDEでスケールツールのコントローラーが表示されるのです。

よろしくお願いします。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:35:54 ID:3r13T36Q
>>241
過去によくそういう症例があったが、ディスプレイドライバを変えれば直ったのがほとんど。

243 :241:2010/06/16(水) 21:09:39 ID:ng+eFbuf
>>242 これですか?

ttp://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=11619770

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 21:30:31 ID:3r13T36Q
>>243
いやべつにそんなとこ見なくても、自分のビデオカードわからんけ?
nVidia系?

245 :241:2010/06/16(水) 21:43:54 ID:ng+eFbuf
名前までは書いてなかったのですが、vga.dllというドライバでした。
こいつを更新すればよいのでしょうか?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 21:52:43 ID:3r13T36Q
>>245
オンボードビデオけ?
ビデオカードがないんやな
それじゃあバグってもしかたない気がするねえ
3Dやるならビデオカードにはこだわりもたんと。
まずは自分のビデオカードの名前を調べるやりかたを学ぼうや

247 :241:2010/06/16(水) 21:57:09 ID:ng+eFbuf
ご教授ありがとうございます。

学生で一年3万で使えるお得パックを買って手を付け始めたばかりなんですが。
初心者として得たほうがいい基礎知識とかってどこで手に入れたらいいんですかね?

CGWORLDとか雑誌見てもあんまり技術的なことが載っていないので、お勧めのサイトとかあればついでに教えてもらえると幸いです。

今回はありがとうございました。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:06:24 ID:3r13T36Q
まあそういう漠然としたことはなんともいえんね。
具体的な質問をして答えを積み重ねていくしかないんだ。
ビデオカードの調べ方は、dxdiagてのを実行すると調べれるんだが、そこまでなんとかやれんけ

249 :241:2010/06/16(水) 22:15:19 ID:ng+eFbuf
ttp://www.imagecheese.com/gallery/klkklk.jpg

dxdiag 実行後、ディスプレイに関しては上記うプロダにて確認していただけると幸いです。

システムについてもあげたほうがいいですかね?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:27:47 ID:3r13T36Q
うーん残念だけどオンボードビデオだな
3DCGやるようなパソコンじゃないってこった。
まずPCを新調しるんだ

251 :241:2010/06/16(水) 22:40:47 ID:ng+eFbuf
わかりました。
ありがとうございました。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:14:51 ID:I+ZIqLcb
質問です。最終的にアニメーションにする事を目的として人物を作る場合、
頂点数はどの程度で仕上げるべきでしょうか?
初歩だとは思いますがよろしくお願いします。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 18:56:00 ID:6b3YH6BG
Mentalrayの輪郭って反射に描けますか?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 19:21:12 ID:AHAIj3Kw
>>253
描けるよ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 19:34:19 ID:6b3YH6BG
ありがとうございます お手数ですがやり方を教えていただけますか
先ほどから試しているのですがうまくいきません

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:41:33 ID:JBCbgj2O
Quadroの購入を検討しているんですが、380か580で迷ってます。
差は1万円ぐらいなんですが、性能的には結構違うのですか?
使用ソフトはMaya2011。
現在のグラフィックボードはGeForce9800GTです。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 01:36:09 ID:EJZbcb2p
ローポリレベルだと違いはほとんどない。
10万、20万ポリゴンガリガリ作ると差がでる。
予算で選れべ。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 04:53:38 ID:0PQW7xAC
>>255
できないよ

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 05:34:04 ID:BgW4sdE9
ttp://imepita.jp/20100618/199650
これじゃあかんの?

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 08:05:54 ID:sUBoDG02
すみません、質問をさせていただきます。

Maya2011で作ったデータって普通、2010だと読み込めないですよね。
どうにかして読み込ませる方法分かる方はいらっしゃいませんか?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 08:53:29 ID:ucDOxPpb
>>260
開くダイヤログのオプション画面で「バージョン虫」でいけるんじゃないけ

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 15:17:22 ID:lIhuMjWO
アゲで失礼します。

もろ3Dの3の字もわからないような初心者なのでヘルプやら何やら見ながらやっていますが、用語がわからず用語集をあさっています。
ですが用語集も幅が広すぎて、どこから段階を踏んで覚えるべきなのか分かりかねます。最終的に全てわかる様になりたいのですが、
重要な用語や初心者に必要な用語等の見当をつける方法やそういった事柄がわかるサイト、書物等があればご紹介願いたく書き込みさせていただきます。

ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 15:57:01 ID:Ruwn7fAh
パスを動かすとオブジェクトが追従してくるようにしたいのですが可能でしょうか?
方法を教えてください。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 15:57:34 ID:iMgVj1K6
>>262
THE ART OF MAYA

265 :260:2010/06/18(金) 16:06:40 ID:XTgTm/rn
>261
ありがとうございます。
開くダイヤログって、Maya立ち上げた時に出てくるあのウィンドウですか?
あれ出ないように設定しちゃったわΣ( ̄Д ̄;)
出し方ぐぐってきます。。。

>262
僕は授業で学んで、学んだことを活かして作品制作ってことを繰り返してます。
やはり一緒にやる仲間とか先生とか大事ですよ。。
余裕があればスクールなどに通ってみては…?
ちなみに僕の参考書籍は教授が作ったオリジナルなやつです。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 16:09:42 ID:iMgVj1K6
>>265
開くダイヤログってのは、ファイルを開こうとするときにどのファイルか選択する画面あるやろが。
これ以上説明のしようがないわ
よみとれ

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 16:11:02 ID:iMgVj1K6
つか学校いってるなら先生にきけよ

268 :260:2010/06/18(金) 16:15:29 ID:XTgTm/rn
>266
あ、普通にあったΣ( ̄Д ̄;)!!
「Ignore Version」って項目にチェック入れればおkですねw
良かったぁぁありがとうございます!

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 16:36:35 ID:Ruwn7fAh
263です明らかに盲文でしたので追記をば
コンストレインのようにオブジェクトが塊として追従するのではなくパスのCVを移動させるとその分だけ伸びたり縮んだり
ボーンでできる事は承知してますが、その他の方法でも出来るのかと思った次第でございますますます。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 21:55:42 ID:EJZbcb2p
何あれ。
他人の記事とオモチャのリンク貼りまくって他人のフンドシで持ってるサイト。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 01:26:08 ID:w9KlKPC4
269です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org972946.jpg.html
わかりやすく鎖で説明します写真はIKスプラインで制御しています
これでもクネクネとするのですが、できればカーブCVによって制御したいと思ってます
カーブの変形に合わせてオブジェクトを変形させる方法があれば教えてください。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 02:41:07 ID:sZYLPR7b
>>271
ボーン+スプラインの、そのやりかたが一番よい。
よっぽどリアルに垂れる挙動にしたければダイナミクスを使うけど時間の無駄だよ

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 22:20:40 ID:w9KlKPC4
これでも可能なのですが形状があまり自由に作れません、カーブで変形するものを作れれば
カーブの長さを維持してCVを動かせば好きな位置に好きな形状で配置できるので編集が楽だと思っています

それと複数のIKスプラインを制御したいのですが、1つづつしか編集できません方法を教えてください

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 22:36:01 ID:sZYLPR7b
>>271の鎖の例でも、カーブのCVをいじれば形状が変わるよ。
ボーンと鎖を選択できないようにマスクしてカーブのみ選択しコンポーネントモードにしてCVを出せばよろしい。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/19(土) 23:51:55 ID:Il7mRw8a
mayaといいますか3Dの質問になってしまうかもしれません。

現在、ある参考書を元に「車」のモデリングを行い勉強中です。
その中で、車の「内部」つまりインテリア部分ををモデリングする際に参考書は
内側のフェース法線は内側に向けろという指示がありました。
ですが理由が書かれていません。3Dでは「内部」まで表現する場合はそうするのが当たり前なのでしょうか?
当方、ずぶの素人なのでわかりかねます。よろしければ回答お願いします。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 01:51:02 ID:D6CXStvy
>>275
車の内部ってと、エンジン?それともシートとかの方かな?
どちらにせよ、私も3D始めてそれ程経ってないですが、法線は裏返しにするべきじゃないかと。
真っ黒になるよ(笑)
つまり、その本が言いたいのは、こういう事かと思います。違ったらゴメンなさい。

|←車内部側のフェース
|→法線の向き(内側)


277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 13:31:15 ID:8SVMKhiG
普通のやり方でないと思う。
法線の向きは全てちゃんと表むかせるべき。
でないと、膨大なモデル法線管理しなきゃいけないし。
まぁ法線ひっくり返っても、doubleSideオンにしてレンダリングしちゃえば関係ないけどね。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 14:21:48 ID:iqgs1wUn
質問です
mayaで、バッチレンダーをしようとすると必ず、「// エラー: コマンド ポートを作成できませんでした」というメッセージが表示されます
それに伴い、ムービーレンダリングできない状態です
何か解決法はございませんでしょうか?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 14:28:25 ID:NByxq1LR
>>278
コマンドラインからのバッチレンダーけ?

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 14:56:44 ID:iqgs1wUn
>>279 そのようです
あまり分かりませんが

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 15:01:09 ID:NByxq1LR
>>280
Mayaを起動した状態でrenderメニューからのバッチレンダーけ?
それともMayaは終了させておいてコマンドプロンプトでrenderしとるのけ?
いずれにせよ、パスが通ってないだけだろうね

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 15:32:40 ID:iqgs1wUn
起動した状態でやっています

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 16:15:19 ID:8SVMKhiG
.mayaを再インストールする。
.mayaがバージョンさサポートしてるOSをちゃんと使う。
.オンボードグラフィックはサポート外なのでちゃんとGL対応のボードを使う。

284 :275:2010/06/20(日) 17:28:03 ID:j9rYZ+9X
>>276 277 様 ご回答ありがとうございました。
お返事遅くなってしまってすいません。

して、次いで質問になってしまってすいませんが、使っている参考書で一つの面が五角形以上になると
四角形か三角形に減らそうというくだりが必ず登場します。
それらもまたポリゴンモデリングでは当たり前の行為なのでしょうか?

それがまた少し気になっています。初心者用の参考書だと見て取れるので、初心者用の考慮なのでしょうか?
いずれにしても理由のわかる方がいらっしゃいましたら、ご教授の程、よろしくお願いいたします。


285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 18:00:11 ID:D6CXStvy
>>284
当たり前って考えはないかな
そうした方が良いよってくらいに考えてるけど
五角形以上になると、スムースかけた時に綺麗じゃなかったりするし
まぁそういう事
メッシュからクリーンアップでもすればおk
三角になるから四角に戻すようにしてねって参考書が言ってた

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 18:02:54 ID:ww+NlfAT
よく2ちゃんで動画とかのアドレス?が張られてますが、
どこでどうすれば見れるのかわかりません。
N103425
と、張られていた場合はどうすれば見れるのですか?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 18:35:09 ID:J41ARW8H
>>286
何故このスレでそれを聴こうと思ったんですか?
何かmaya関連のものがアップされてたとか??

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 18:56:59 ID:ww+NlfAT
>>287
完全にスレチでした。すみません。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/20(日) 19:56:36 ID:8xZD+nEt
>>284
三角 四角以外はエラーの原因になる
そもそも内部的にはポリゴンはすべて三角。(四角形も情報的には三角になるようにエッジが入ってる)

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 02:57:09 ID:UwjTAQlQ
スレ違い。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:35:02 ID:i0LkvhKv
隣接する辺のブリッジの方法について質問があります
ABCDEと5つの辺があった場合

A B C D E
|
A B C D E

このように真ん中にある辺Cだけをブリッジした場合
Cに隣接する辺BとDがブリッジできなくなります
どうすればブリッジ出来るのか教えてください。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 05:36:12 ID:i0LkvhKv
A B C D E
  |
A B C D E

半角だけだと空白にならないのか
今度はちゃんと表示されるかな?

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 17:05:26 ID:MeZLWZn6
これで使ってる面貼りってどうやってるの?
アペンドポリゴンツールか押し出しかと思ってやったけどうまくいかなかったです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=2ceN_cvLkYQ
よろしくお願いします。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/21(月) 20:20:44 ID:qcBGBSFl
普通に押し出しじゃないのこれ?

295 :293:2010/06/21(月) 22:05:26 ID:MeZLWZn6
すみません押し出しでできました。
294を読んで、押し出しだと確信を得た上でいろいろやってたらできました。
単純なミス・誤解でした。
ありがとう!

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/22(火) 19:59:13 ID:PvG0C/Fx
>>281
すいません、諸事情で凄く返信が遅くなりました
パスが通ってないとはどういうことでしょうか?

>>283
再インストールしても無駄でした
OSは7です 対応しています


297 :カツカレー博士:2010/06/22(火) 20:30:08 ID:7qGZBQVA
>>296
Mayaを起動した状態でメニューからバッチレンダーすることは、一般的でない。
メモリが無駄で遅くなるから。
コマンドプロンプトにて、
render xxx.mb
とかいうふうにやるのがいわゆるバッチレンダーだよ。
トラブルの原因はよくわからないが、まずはそいつを試してみてくれんけ
ひとまず render(リターン) でどんな表示になるか?
「ファイルが見つかりません」みたいな表示になるのであれば一応コマンドは生きている。(パスが通っている)

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 13:42:17 ID:QWTs8Qe8
2011レンダーレイヤのイメージの再利用働いてる人いますか?

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 17:27:28 ID:gCILDkX9
>>297
やってみたら、普通にレンダリングされます
一応生きているようですが、このコマンドプロントからIffではなくAVIで書き出すにはどうしたらいいんでしょうか
後、書き出されるのは、画像だけ・・・・つまり連番イメージじゃないって点もお聞きしたいです



300 :カツカレー博士:2010/06/23(水) 17:42:59 ID:XYHdkU1S
>>299
レンダー設定でそのへんの設定をすべてちゃんとしてから保存。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/23(水) 19:47:17 ID:gCILDkX9
>>300
できました!!
ありがとうございます 感謝です!!

302 :273:2010/06/24(木) 15:34:14 ID:uci+mnmA
>>274ありがとうございました。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 16:12:16 ID:6shWqF3C
下記サイトの「スムースまたはサブディビジョン化されたバージョン 」っていう写真まででもいいから、
こういう風に手とか足とか作りたいんだけど、
その写真の一つ上の写真の段階からは、ポリゴンで頂点の移動を駆使して作っていけばいいんですか?
トライしてみたけど予想以上にしんどかったし、サブディビジョンに変換した後もポリゴン段階でいまいちだった為かキツかった・・・。
ttp://www.discreet.jp/area/learning/tutorials/details/3343/

304 :カツカレー博士:2010/06/24(木) 16:22:38 ID:hLQlMyPm
>>303
そうだね地道な作業だよ
ピックウォークに慣れればなんとかなるよ
あと、Mayaのサブデビはあんまりよくないから、ポリゴンのみでスムースプレビュー使ってモデリングするといいよ

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 17:52:58 ID:6shWqF3C
>>304
ありがとう博士。
ピックウォーク、知りませんでした。エッジさんにはいつもいじめられていたのですが、いい感じですね。
もっと頑張ってみます。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/24(木) 23:48:12 ID:BI7NriPt
サブDの癖をつ掴んでエッジ作らないと思うようにできないよ。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 16:14:43 ID:rcerfy2v
質問させて下さい
レンダリングしようとしても一部のモデルだけがレンダリングされません
マテリアルを変えてもモデルをIMPORTしなおしても改善されないので原因が分からなくなりました
どのような原因が考えられるでしょうか?

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/25(金) 21:59:15 ID:rsuW2fit
アトリビュートチェック

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:34:47 ID:nQWfMsO6
>>308すいません・・・・アトビリュートと言われてもアトビリュートが付く用語はHELPに多数ありまして
それだけでは理解出来ませんでした
具体的にどこをチェックすればいいか教えていただけませんか?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 00:38:12 ID:+JR0BBk2
>>309
オブジェクトのシェイプノードにあるレンダリング詳細アトリビュートから
一時可視性がOFFになっていると、ビュー上では見えていてもレンダリングには反映されません。
それくらいしか私には思いつきませんが、試してみて下さい。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 11:01:57 ID:H3hKKhnn
キャラクタの表情って本当にMAYAのHELPにかいてあるやり方でやるんですか?
リンク先はMAYAのヘルプのチュートリアルです。
ttp://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/files/Cluster_and_blend_shape_deformers_Adding_target_objects_to_an_existing_blend_shape.htm
顔に細かくボーンって言うのもどうかなと思いますし・・・。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 11:17:58 ID:jGdjBvNH
>>311
やるんでしょ。まぁ人それぞれだしノウハウをここで公開するアホはいないだろう。

313 :カツカレー博士:2010/06/26(土) 11:20:42 ID:kzz1h2cx
まあね、ブレンドシェイプがなんだかんだで一番楽だし、それっぽくもできるよ
体と顔は分けて作らないといけないので、つなぎ目をごまかす必要あるけんど。

ボーンで本格的に細かくやりたければAnzovinのTFMていうプラグインあるよ
http://www.anzovin.com/products/manual_TFM1Maya_01.html

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 14:03:32 ID:BhkzpSj4
なんで自分の頭ひねって新しいアイデア生み出さないの。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 15:46:04 ID:tc90NoYr
擁護するわけじゃないが言われてそれが生み出せるんなら苦労せんぜ

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/26(土) 15:57:59 ID:H3hKKhnn
311です。
みんなありがとね。
目の前にあるものがたとえば粘土の塊なら自分で創意工夫するのもわかるけど、
Mayaをツールとしてみてしまった私は使い方を質問してしまいました。
とはいえ努力が足りなかったのも事実です。相談に乗ってくれてみなさんありがとうございました。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 20:36:26 ID:XL90P7uL
ポリゴンを左右対称にモデリングしたいのですが、
頂点をマニピュレータで対称移動させるくらいしか分かりません。
エッジループの挿入やフェースの押し出し等の編集を左右対称で行うにはどうしたらいいですか?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 20:39:49 ID:um3pkSfo
>>317
編集→特殊な複製→オプション→インスタンスにチェック
軸の反対にオブジェクトを作りたいならスケールのXYZ好きなところを-1に

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 20:49:44 ID:XL90P7uL
>>318
ありがとうございます。
これは凄いですね。
ちゃんと編集が片方のオブジェクトに反映されてます。
人物モデリング始めるつもりなんですが、皆さんこれで作ってるんでしょうか?
最後に2つ合体するんでしょうか。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 21:02:31 ID:um3pkSfo
>>319
俺の場合はそれでやってるよ
邪魔ならコピーしたオブジェクトをレイヤーに格納すれば無問題

何かポーズ取らせるならマージ(合体)させるだろうけど、
そうでない状態(所謂棒立ち)なら基本的にしない
法線の平均化でハードエッジが消えるからその必要が無い
そもそも棒立ちで完成なんて場合は殆ど無い気がするけど

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 21:15:50 ID:XL90P7uL
>>320
マージしないでスムースしたら体の中心線あたりもオブジェクト単位で丸くなるのではないですか?
有機物のモデリングなので中心線以外をスムースというわけにもいかないかないでしょうし。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 21:39:38 ID:um3pkSfo
>>321
あれ、サブディビジョンで作るか最後にスムースかけることを前提にしてるのかな?
そういう事なら最後は絶対にマージすると思うよ

因みにサブディビジョンで作ってるなら折り目ツールでエッジを固めてやればスムージングがかからない
場合によっては隣接するエッジもそうしてやる必要があるけどね
インスタンスを使うのだから多分違うだろうけど一応

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 22:18:51 ID:XL90P7uL
>>322
サブディビジョンも有機物に凄く向いてそうなんですが、何せまだ駆け出しの勉強中なもので今回はポリゴンで作ります。
ちなみにマージは・・・特殊複製したオブジェクトではなく、オリジナルを「メッシュ>ジオメトリのミラー - オリジナルとマージする」でマージする予定ですが、何か問題がありますでしょうか。
複製したオブジェクトはマージの仕方が分からないので対称性確認用として使うつもりです・・・。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 22:25:10 ID:gygHl9dY
ヘアに挑戦しているのですが、ヘルプのチュートリアル通りに作業を進めていったところ、
スタイリングの段階で髪の必要ないCVを選択し消すと、それ以降mental rayなどでレンダリングを何度やっても一本もヘアが表示されず頭部のみの絵が完成してしまい困ってます。
ちゃんとディスプレイメニューから開始位置にした上でレンダリングを行っているのですが。
CVの編集直前までは何の問題もなくカレントフレームのレンダーができます。ご助言お願いします・・・。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 22:36:40 ID:um3pkSfo
>>323
それでOK
ポリゴンで作るつもりならソフトエッジ/ハードエッジを上手く使わないといけないから

Shift+右クリック→ソフトエッジ/ハードエッジ→ソフトエッジ表示の切り替え

で表示方法を変えておくとエッジの判別が楽でいいかな
そこと同じ場所にソフト/ハードの切り替えもあるから
スペースを押して法線から変換するより早くなる


マージなら

メッシュの編集→マージ

選択した範囲にのみ適用される
重なったバーテックスだけマージしたいよって場合にはオブジェクトをアクティブにした状態でしきい値を0.0001にしてマージしてやれば楽
上のメニューにも一応マージはある
Shift+右クリックからでも可 ここから色々な事が出来るから作業効率上げたいなら日常的に使う癖を作るといいかも

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/27(日) 22:49:20 ID:XL90P7uL
>>325
>ソフトエッジ/ハードエッジ
あまり気にしてませんでしたので少し勉強してから制作に入りたいと思います。
多分十数日かかると思いますが根気で作り上げます。
ありがとうございました!

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 03:59:02 ID:qVEQG8bV
Mayaの良いチュートリアルサイトは無いのでしょうか?
自分で調べた場合、http://www.3dm3.com/tutorials/maya/のページを見ましたが

皆様は他に良いチュートリアルサイトをご存じないでしょうか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 17:24:17 ID:MZXCT5Gw
Mayaの再インストールのことで質問させて下さい。

現在、学生版のMaya2010を自宅のPCで使用しています。
もうすぐ新しいPCを購入し、Mayaを使う環境をそちらに移行しようと考えています。
古いPCは破棄する予定なのですが、こういった場合のライセンスの管理は
新しいPCにMayaをインストールする前に、古いPCにてライセンス転送ユーティリティを使い
ラインセンスのエクスポートをする必要があるのでしょうか?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 20:35:25 ID:66XX5Kye
フェイシャルアニメーションと体のアニメーションを同時に行えないってどこかできいたんですが本当ですか?
それだと、例えば歩いているキャラクターが表情を変えることはできないと言うことになってしまいます。
どこで私がその文章を読んだかは申し訳ないことに失念してしまいましたが、よろしくです。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 23:12:49 ID:5CqzN1OM
できる。
いくらでも方法はある。
逆に出来ない理由を聞きたい。
祭りになるだけだろうけど。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/28(月) 23:14:43 ID:5CqzN1OM
>>328

ライセンスも事は買った所かautodeskに聞け。
パッケージにライセンス要項を述べた紙が入っていたろう。
読めよ。

332 :329:2010/06/28(月) 23:32:52 ID:66XX5Kye
そうですよね、失礼しました。
そしてありがとうです。
恥ずかしくない質問ができるレベルになったらまた来ます(*´ω`)ノシ

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 00:21:01 ID:G0a887lL
MAYAのアカデミックパックはMAYA 8.5以降、使用期限があるみたいですが
それ以前のモノは無期限に使えるんでしょうか?期限が切れたら商業用に切り替えるしかないんでしょうか・・・

またMAYA8や8.5というのは2008年に出たバージョンの事でしょうか?


334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 02:03:42 ID:92+wJBsH
何年に出たかはググレば分る事。
学生なら素直に現行バージョンで勉強するべし。
古いバージョンはもう手に入らないわけだし。

335 :333:2010/06/29(火) 02:39:15 ID:G0a887lL
>>334

2008年版をもってるんですが、いまだに使ってないんです。
当時持ってたPCがグラフィックカードとかそれを使える端子でないモノで
新たに買う予算もなくそのまま放置してたんですが、期限等を知って気になり質問させていただきました。


336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 03:02:03 ID:3h8d6SFx
>>335
8.5は2008の1年前に出たものだけど、バグが多いからやめたほうが良い。
2008もやはりバグが多すぎる。
そこで2011をお勧めしたいところだが、やはりバグだらけ。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 03:31:46 ID:OMeP4wwK
間を取って2009はどうだろう?って、そういう話?

338 :333:2010/06/29(火) 03:37:33 ID:G0a887lL
>>336
返答ありがとうございます
バグについてはよく解らないのでなんとも言えませんが、どっちもバグならある方を使いたいですが・・・
一年過ぎてるって事はやっぱり期限付きなんでしょうか・・・

http://www.cgcreators.jp/store/academic_maya.html

上記のサイトには
SuperPackなる物(Maya Unlimited 2008、MotionBuilder 7.5.0Combustion 2008、Cleaner)の4本セットには13ヶ月の期限が明記されていましたが
私の買ったUnlimited 2008 学生・教員版には何も書かれていませんでした・・・

淡い期待をしつつメディカルセンターにお伺いしてみます・・・夜分に失礼しました。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 06:18:37 ID:MAZfirYw
>>336
おいwww

340 :カツカレー博士:2010/06/29(火) 07:33:48 ID:FAqcpRuO
2010は完成度高いよ
2011のUI改悪はないわー

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 13:17:11 ID:Vl+7AQKb
色々ググったんですが、なかなかヒントが見つからなくて。

DWGやDFXの2Dデータをインポートしたいが、エラーで読めません。
Maxでは問題なく読めるようなデータですが、Maya2011ではどうにもこうにも。
DirectConnect(2011)も試しましたがNG。
aiデータにしてもNG。
何か基本的な事を理解していないのでしょうか?
Mayaは触り始めたばかりの超初心者レベルです。ご教授ください。

342 :333:2010/06/29(火) 16:31:08 ID:G0a887lL
その後、やはり私のモノも13ヶ月期限という事でしたが、11年3月までにアップグレードすれば20万ちょっとで製品版と交換できるとの事で
すのでそのようにする事にしますた(´・ω・`)
しかしヨドで購入した時は何も聞かされていなんだ・・・こういうソフトだと当たり前の事なのかな。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 20:15:16 ID:EI652gRK
ちょっと質問させてもらいます
mayaのカメラデーターを、aftereffectsに持っていたのですが、明らかに動画のカメラ移動とマッチしていません
詳細を言うと、AE上の(mayaから持ってきた)カメラの動きが小さすぎて、ほぼ動いていない状態です
もちろんベーク処理はしました
解決法はありますでしょうか?
もしこの質問に対して分からないことがあればお答えします

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/29(火) 23:57:24 ID:92+wJBsH
単位が違うんじゃないの。

345 :328:2010/06/30(水) 11:29:46 ID:1YPYYrit
>>331
Autodeskに聞いてみることにします。ありがとうございました。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 13:21:02 ID:flsjgmT/
>>344
単位とは・・・?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 23:35:26 ID:5GWyYoMy
キャラクタが目を閉じるのってどうやって作ったらいいんでしょう?
現段階では、まぶたを開いている状態の形でその部分のフェースをくりぬいて目玉を入れてあります。
リアル系と言うよりは目の大きい漫画みたいなモデルです。人間です。
まぶた部分の頂点を手動で下に引っ張ってきてSetKeyする以外の選択肢が思いつかなくて困っています。
目の応用で何とかできそうだという点で口でも似た悩みを抱えています。
ご指導よろしくお願いします。


348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/30(水) 23:52:00 ID:ovpDw9Yn
>>347
独学力はんぱねぇなwwwwワロタwww
『maya ブレンドシェイプ』でインターネット検索かけろwww

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 00:38:13 ID:TQ/A3WjH
独学でもブレンドシェイプ、face rigには辿り着けるはずだ!
俺も独学だが感心させられる
がんばれ

350 :347:2010/07/01(木) 04:59:17 ID:jOLPVxuV
なんだかんだ言って教えてくれてるんだなwww
俺の独学力ワロス。「ブレンドシェイプ」のチュートリアルがなんかいまいちだったから「ブレンドシェイプ」ではないだろうと思ったと言い訳させてくれwwww
ブレンドシェイプ以外の独学力は人並みはあると信じてくれ、すまんなww

とても感謝しています。ご指導いただきありがとうございました。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 19:51:27 ID:TJlrfLPS
態度にワロタ

352 :347:2010/07/01(木) 22:56:40 ID:jOLPVxuV
350では失礼いたしました。
アニメ寄りのキャラクタだと目が大きすぎるため、下まぶたは動かさずブレンドシェイプを使った場合、
瞬きどころか目が半分閉じる頃に巨神兵が溶けているように、というかとにかく顔面が崩れてしまいます。
ブレンドシェイプのスライダをできるだけ大きくしたところで、
その状態のベースオブジェクトに新しいブレンドシェイプを設定して・・・と複数回に分けてみたりなどもしましたがだめでした。
ピクサーのアニメのように顔を大きく変形させて表情を作る予定はないので、今のところまぶた以外はリグを使わなくともブレンドシェイプを使えば大丈夫そうです。

無知ですみませんが簡単でもいいのでどうかよろしくお願いします。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/01(木) 23:11:31 ID:IWQSgEHJ
既にあるアニメ寄り3Dキャラクタのアニメーションを見て参考にしなよ
2ちゃんなんかで聞いても大した答えは返ってこないよ
そもそも文章だけじゃ相手がどんな状況かも伝わらない
アニメーションなんかは1日2日で出来るようになるもんでもないし
じっくり時間をかけて作って下さいな
2ちゃんで聞くくらいならmixiのコミュにでも行って
ちゃんと画像を上げながら聞いた方が良いと思うよ

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 21:34:52 ID:kJJ5zBG1
初心者になります。
現在、下記URLにあるチュートリアルを見ながら学習中なのですが、
その中で行動として理解ができないことがあったのでご質問します。

チュートリアル中、ヘルメットを制作していたのですがプリミティブとして作成した
立方体の整理中にまっすぐになっていないエッジをグリッドに合わせようと言う項があったのですが
何故、そのエッジをグリッドに合わせてまっすぐにする必要があるのか?それにどんなメリットがあるのか?
そこが説明されていないため、いずれ応用するときに困ると思ったのです。

ttp://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/gettingstartedmaya2010.pdf

該当項は94ページになります。
よろしくお願いします。

355 :カツカレー博士:2010/07/02(金) 21:53:24 ID:MVLD6U36
>>354
グリッドスナップの説明がしたかっただけだと思うよ。
そのヘルメットの例では必要のない操作である。

356 :354:2010/07/02(金) 22:02:07 ID:kJJ5zBG1
>>355
早速の回答ありがとうございます。
次いで精進していきたいと思います。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/02(金) 22:44:59 ID:qwBNptNX
  ∧_∧∩
  ( ´∀`)/
___∧__________
質問させてください。
服をncloth化したんだけどボタンがしまっていない状態のポリゴンワイシャツだから再生してみると前がはだけて服が落下してしまう、
そこでボタンに相当する部分にコンストレインしてつながったままにしたのは良かったんだけどポリゴンで作ったボタンを服に縫い付けるにはどうしたらいいですか?
別材質だがらやはり結合はまずいだろうしアドバイス願います!

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 18:06:38 ID:ZMxqPmka
なんとかなるよ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/03(土) 20:20:35 ID:CQAn2daE
>>357
何度も出てる話題なので過去スレへどうぞ

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 11:15:04 ID:gilJCrYW
FBIKサンプルからスケルトンを読み込んだ後に一旦それのEffecterを消してからジョイントを好きな位置へ調整してラベルも正しくつけてからスケルトン→フルボディIK→フルボディの追加を行いました。
手首のあたりの●を動かすと肩以下の他のジョイントはだいたいうまく動いてくれるんですけどサンプルの時は手首を下に持って行くとスケルトンがしゃがみ込んでくれていました。
それが今では肩から手首の間しか動かないです・・・・。
固定などは特に行っていません。
サンプルのように手を動かすと全身のジョイントも上手に動いてくれるようにするにはどうすればいいでしょうか?

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 17:54:50 ID:c4U324qB
始めたばかりなのですが、参考書等で一つのモデルを作るときに同じ角形の面で
作れ、と拘束される理由は何故なんでしょうか?

一つのモデルにいくつもの角形の面がないほうがいい理由というのを教えてください!!

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 21:26:31 ID:PujcUT1e

最終的にモデルは三角形にまで分割されてレンダリングするから。
4角形は対角線で分割すれば三角系になるので予想しやすい。
5角形や6角形になると分割方法が多くなり、最終レンダリングのイメージがモデリング中につかみにくい。
ゆえに、三角あるいは4角など、比較的少ない頂点ポリゴンで統一したほうが良いって事。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/04(日) 21:29:32 ID:0yob6F7p
頂点の突き出しや三角形化をすればいいと誤解するに2ペソ

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 08:35:42 ID:rw7a/SZK
画面左上にあるサイコロみたいな物で
視点を移動したり、表したりする奴はなんていうのですか?

変な操作をしてしまい、消えてしもうて困ってます。

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 09:09:44 ID:tZTYiwqj
>>364
ディスプレイ→ヘッドアップディスプレイ→ViewCube の事かな
画面右下スクリプトエディタの上にあるプリファレンスからでも可

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/05(月) 20:22:18 ID:eTRvSTRh
>>362
遅くなってすいません。お返事ありがとうございます。もう少し自分でも勉強してみます!

そしてまた質問ですいませんが、フェースの選択時にフェース全体で選択したときに周りのエッジがハイライトされ
中のフェースに細かいドットで表示されていたのですが、何故か周りのエッジしかハイライトされません。

プリファレンス等も弄ったのですが解決されなくて困っています。

どなたかお返事お願いします。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 01:41:21 ID:24rCp0JA
マニュアル読めば分かる事は誰も答えません。
甘えないように。
頑張りなさい。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 11:13:52 ID:6/Ho8YvR
質問です。既存のシーン上で新しいオブジェクトを作ると、いつもマニピュレーターが違うところにずれて表示されます。
キーボードのDを押しながら位置を調整しても、いつの間にかまた位置がずれていることがあります。
上では新しいオブジェクトを作ると、と書きましたが既存のオブジェクトも皆ずれています。移動・拡大・回転のマニピュレーターがすべてずれちゃう・・・。
どのような原因が考えられますか?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/06(火) 15:15:01 ID:dHojKB8H
頂点やフェースを選んでオブジェクトを動かすと置いてけぼりにはなるけど
それじゃないの?

370 :368:2010/07/06(火) 16:11:14 ID:6/Ho8YvR
うーん、何も選択してない状態にしてからオブジェクトモードで移動するように気をつけてるからそれじゃないと思うんです。
さらに申し上げますと、ちょっと前からxとz軸のマニピュレーターがそれぞれあらぬ方向に向いてしまったorz
真上からのビューで言うと右下と左下に向かってしまってますね。


371 :368:2010/07/06(火) 20:49:51 ID:6/Ho8YvR
371の追記です。
ご迷惑をおかけしております。位置の方の問題はまだ解決できていませんが、あらぬ方向に向いてしまったマニピュレーターはMayaの再起動で直せました。


372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 00:27:41 ID:+41FBNdv
絵コンテが全然うまく描けません。モチーフのあるデッサンの時みたいに肩に力が入ってると言われました
皆さんどうやって上手くなりましたか?

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 02:09:22 ID:+EZMUsf/
質問させてください
トランスペアレンシーマッピングで抜いたところの影を消すにはどうすればいいですか?

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 20:31:30 ID:IkSfMoAt
私はついにMayaを手に入れました。
使い方が Photoshop と全然違うために混乱しています。
このソフトは何ができますか?
私は ハートキャッチプリキュア の作成に挑戦したいです。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 21:50:38 ID:U0EnD9wD
そりゃphotoshopとは根本から違うでしょ…

>このソフトは何ができますか?
3Dモデリング及び、アニメーション作製が出来ます。

>私は ハートキャッチプリキュア の作成に挑戦したいです。
がんばって!

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 22:21:16 ID:f8uNJSxy
何が出来るのかも分からない奴がMayaを買うのかというお話

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/07(水) 23:20:13 ID:IkSfMoAt
>>375
ありがとうございます。
素早い応答に感謝しています。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:32:32 ID:KlT9th+1
>>374
>>私はついにMayaを手に入れました。
なんか引っかかった。拾ったのか?

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 00:34:22 ID:Sesf1RHs
食って掛かるようだが割れ臭いな
マニュアル読めば普通そんな質問しないし、んー万するシロモノだし

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 12:02:45 ID:1RHmtBf2
Depth画像ってどういう使い方をするんでしょうか?

AfterEffectsなどで、何かしら合成して使うものだとは思うんですが
どういう合成で、何を発揮するものなのかいまいちわかりません。
検索してもDepth of Fieldが引っかかってしまって。

381 :368:2010/07/08(木) 21:08:26 ID:UCT+svps
髪の毛をポリゴンでいわゆる「短冊」で作ってみました。
髪型はそれなりに思ったようにできたのですが、頭に乗せて試しに風を吹かせてみると、以下の画像のように毛が吹き飛んでいってしまいます。
毛を頭皮の位置に作った土台にくっつけ、土台を頭皮相当部分にくっつけるにはどうすればよいでしょうか?
画像なんですけど、必須かと思ってdlパスをかけてしまったんです。パスワードはmayaです。よろしくお願いします。
ttp://www.uproda.net/down/uproda111016.jpg.html
ttp://www.uproda.net/down/uproda111017.jpg.html
ttp://www.uproda.net/down/uproda111018.jpg.html
ttp://www.uproda.net/down/uproda111019.jpg.html

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 22:10:05 ID:KlT9th+1
ここで質問したい人は、日本語で発刊されてる本を全部読んで、日本で公表されてるHPや動画見てから質問するべきだと思う。
英語は無理だとしても最低限それくらいはしないと。楽していい情報を手にしようとするからスレが荒れる。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 22:31:00 ID:SgM9n7qO
別にいいんでねえの?初心者の質問スレだし、MAYAは本見ても分からない事多いし。
逆に質問にも答えないAEスレとかの方が酷いよ

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/08(木) 22:58:57 ID:cmJAeLp2
気持ちはわかるですけど、そこまではなあ。
俺は本は買ってないけどネットは結構駆使して独学してるつもりだし、他の人だってそういうひともいるだろうから。
初心者質問スレにそこまで求めるのは酷ってもんよ。
答えるだけの知識と経験と心の余裕がある人が書いてくれればいいんでないかね。
荒れるとか言うなら、質問と回答以外を書かないでくださいって話だあね。
質問レベルへの嘆きかわからないけど最近スルーされてる質問多いし、現状でいいと思うけど。

385 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 17:45:29 ID:yFBFjyv8
選択した頂点のx座標をmelで取得したいんだけど、MEL教科書を読んだけではよく分からなかった。
ネットで調べたらpointPositionコマンドでできた。
まあそれでいいんだけど、このコマンドって教科書には載ってないんだよね。
pointPositionってそんなに新しいコマンド?
ノードとアトリビュートだけで全ての情報にアクセスできるとは限らないってこと?

今使ってるのは2011体験版。

386 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:41:22 ID:Bwf8jKDw
なんでお前らはオンラインマニュアル読まないの。
本の情報なんて一番遅いんだからオンライン読めっての。
英語版な。

387 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 20:31:49 ID:lHuhtSCN
>>385
マニュアルのMELリファレンスに書いてあることを教科書に転載する意味ないでしょ
いちいち全コマンド解説してたらどんだけ厚くなるんだよ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 04:28:19 ID:/tsSRrUX
melでコマンドラインでは¥が入力できるんですが
スクリプトエディタでは¥が入力できない
だれかしりましんか?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/12(月) 11:34:15 ID:26FzSg69
>>388
バックスラッシュ(半角\)に化けるってことでしょ?
どっちでもいいんだよ

390 :388:2010/07/12(月) 22:09:33 ID:/tsSRrUX
>>389
ほんとだ。ちゃんと認識してた。
失礼しました。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 14:34:09 ID:wB/TQYhX
ワイヤフレーム付きシェードでカメラベースの選択範囲で頂点を選択すると、
指定した通りに選択されず毎回ランダムに頂点が選択されてしまいます。
カメラベースの選択範囲を外すと普通に範囲指定ができ、
ワイヤ付きシェードをオフにするとカメラベースの選択範囲でも正常に動きます。
これは仕様なのでしょうか?


392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 14:57:24 ID:wB/TQYhX
書き忘れましたが、verは2010です。
prefsを他に移してデフォルトに戻しても同じでした。
まばらですが一応選択はされてるので、GPUの問題なのかな・・・


393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 20:33:25 ID:docQSvtI
質問させていただきます。
MAYA2011を使っているのですが、スキニング後に
モデル修正しようとすると、設定しなおしになってします。
何かよい方法はないでしょうか?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/14(水) 20:34:27 ID:docQSvtI
すみません
上げてしまいましたorz

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/15(木) 05:08:52 ID:Xpfeo8pe
>>393
少しぐらいのことなら問題ないけどね。
どういう修正したらどうなったとか書けば。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 11:49:08 ID:DVDBkhV1
ハイパーグラフ:階層のpolysurfaceの数が、見てみたら凄いことになってるんですが、
これってどうにか整理出来ないでしょうか?
polysurfaceを一つずつ削除してもポリゴンが消えてしまうし・・・
たぶんこれのせいで、他のファイル形式(dxf、obj)にエクスポートしてもポリゴンが壊れてしまいます。


397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 23:06:09 ID:h5ENk9P+
>>396
combine

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/16(金) 23:15:51 ID:PaDF+9vL
井関といえばトラクター。
トラクターといえば○○○○○
田植えに使う機械をなんといいますか。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 18:10:37 ID:sT289X9L
>>397

レスありがとうございます。

自己解決シマスタ

メッシュ(mesh) > 結合(combine) ならやってみたんですが、
ポリゴンメッシュ自体はもともと結合されていて、
アウトライナで表示される、数が爆発的に増えいるpolysurface(平行四辺形のアイコン)は、
選択しても、実体?の無いオブジェクトのようで、結合そのものが出来ないようです。

アウトライナ、ハイパーグラフ:階層のpolysurface、pCylinder、transform、groupとか
とんでもない数 (polysurfaceが170いくつとか) になっているので、 (しかもツリー形式で)
おもむろにブーリアン、コピペを繰り返していたら、
いつのまにやら気付いたらこの有様でした。ブーリアン、コピペのやりすぎですかね。

polysurface(平行四辺形のアイコン)のどれかを消しても、
// エラー: Cannot perform boolean operation // になりますね。

で、結局、
アウトライナ、ハイパーグラフ:階層で、polysurface、pCylinder、transform、groupとかを
Delキーを押して消すからグチャグチャになるってことに気付いて、
メニューバーの [編集] > [削除] 、 [種類ごとに削除] 、 [種類ごとにすべてを削除] のうちのどれか
の [ヒストリ] 、 [デフォーマ以外のヒストリを削除] で
ポリゴンがおかしくならないように段階的に少しずつ削除していって
結果的にポリゴンも正常な状態で全部削除できました。

原因は、ヒストリの管理を怠っていたってことですか。





400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 18:26:39 ID:8h3vPPPq
>>399
ヒストリ消してなかっただけじゃん
管理どうこうじゃなくて

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 18:55:14 ID:sT289X9L
何かマニピュレータの位置がずれているのがあるんですけど
移動ツールのマニピュレータの位置って変えられないんですかね?


402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 19:01:07 ID:6YwA2gg6
dキーを押しながら試してみよう!

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 19:46:37 ID:sT289X9L
>>402

問題解決です。
わざわざ返答していただいてありがとうございました。


404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 19:51:00 ID:sT289X9L
Mayaのブーリアンってなんか精度悪いみたいですね
Mayaで開く分には良いのですが、
他のファイル形式(fbx、dxf、obj)にエクスポートしてもポリゴンが
計算で失敗して表面がグチャグチャになったり
こればっかはどうにもならなそうだわ・・・


405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 20:01:32 ID:zo8se5/L
>>404
MAYAのブーリアンは今に始まったことじゃないので…
プラグインで改善出来るものでもないから諦めたほうがいい
まともに使っていくつもりならXSIやMAXに乗り換えた方が利口

成功させるコツは色々あるから、それさえ掴めば割と問題なく使える
基本的には境界エッジに重ならないようにしておけばOK
開いたポリゴンを無理矢理閉じてやるのも有り
ブーリアンする部位を一時的に抽出して分離してやるのも有効
後に結合→マージで
それで駄目ならヒストリを消してみる、トランスフォームをフリーズしてみる

折り目が消えるorズレるのは諦めるべし
基本的にはブーリアンを使う事にならないようにモデリングしていくべき

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 21:07:59 ID:6YwA2gg6
アニメみたいなキャラクタを動くようにして最終的にはトゥーンシェーディングで仕上げようともくろんでるんだけど、
そういうキャラクタにはnClothで作った服やMAYAHairで作った髪は似合わないとか不適切だとかある?
作業やレンダリングで重くて大変だってこと以外に問題がなかったらキャラクタのアニメーションをするだけであとはMAYAが計算してくれるから楽かなーって思ったんだけど。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/17(土) 22:07:34 ID:sT289X9L
>>405

わざわざレスいただきましてありがとうございます。
やっぱりMayaのブーリアンは使えない機能だったんですね・・・
ブーリアンは複雑な形でも、手間が省ける便利な機能だったんですけどね〜^^;
他のShade、MAXとかでも一部不具合は出るようですね。




408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 00:18:27 ID:jIsvyTjc
>>406
作業、重い以外というなら特に問題無しだと思う
MAYAヘアで作った髪が似合わないとかはキャラ次第だし
nClothで作った服も別にいいんじゃないかと

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 04:58:58 ID:7YVK5yb4
>>408
ありがと。
ウェイトの調整なんかはまあ大変だけどさ、ボーンで工夫するよりはnCloth等の方がやってて気持ちいいって感じでw
せっかくシミュレート機能がついてるんだもん。Hairも同じ。
がんばってみます〜。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 15:00:42 ID:ooyKhMBR
maya2011体験版を使っていてあまり使えず期限がきてしまったんですが、
OSを再インストールしてもmayaの体験版再インストール出来ませんか;?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 15:11:32 ID:wmt9HA2P
カスタマイズした固定の設定で毎回起動したいのですが、
何か方法はあるでしょうか?


412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 18:03:15 ID:LBLTPsrY
>>411
具体的なカスタマイズ方法が知りたいなぁ
まぁ大体MELで書いておいて起動時に走らせれば可能だと思うけど…

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 19:27:37 ID:dZ86/dgt
SIみたいにGUIでボーンとか選択できるmelとかプラグインとかありませんかね?

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/18(日) 22:35:14 ID:IVwk8GFh
>SIみたいにGUIでボーンとか選択できる
?、シノプティックビューのこと?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 00:35:49 ID:RdUVAnoW
質問させてください。
オブジェクト選択したらから選択を解除してもエッジがオレンジのままです。
どうしたら、解除できるのでしょうか?
http://imagepot.net/view/127946731243.png

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 00:47:58 ID:LVQ5dxVK
もう一度選んでから解除

417 :415:2010/07/19(月) 00:57:11 ID:RdUVAnoW
それが何故か、選択を解除してもこのままなんです。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 10:31:03 ID:qDOQ+051
>>414
そうそう!それです。あれがあればかなり便利だな〜と思いまして。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 11:40:28 ID:HQeWylC3
>>418
有料ならあるよ。
無償なら
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/animation/c/advancedskeleton?os=windows&software_version=2009
http://www.animationstudios.com.au/AdvancedSkeleton/helpfiles/index.html
これの一部の機能として出来るみたいだけど使ったこと無いからよく知らね。
ためしてみたら。

でもこんなもんSIみたく標準で用意しろと思うね。
ってか、いつものようにSIからはやくパクれよ。


420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 12:52:14 ID:m1W3IYuP
>>419
人から教えてもらった情報を得意げに教えるなよ

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 12:55:00 ID:HQeWylC3
>>420
人から教わった情報じゃないよ。
何言ってんの?バカなの?

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 12:58:12 ID:HQeWylC3
因みに有償のマヤのシノプティック
http://www.creativecrash.com/maya/marketplace/scripts-plugins/animation/c/abxpicker-2011
他にも有償のが2個くらいあったと思う。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:00:08 ID:Iq7Dp9o9
>>421
それに触んな

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:16:42 ID:m1W3IYuP
>>421
自分で探し出した情報だから人から教えてももらった情報じゃないとかいうんだろ
creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが、どこかのHPやフリーで配られたデータの中に書かれていたことは人から教えてももらったと等しいからな


425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:24:55 ID:LVQ5dxVK
(´-`).。oO(夏がきたんだなあ…)

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:25:06 ID:HQeWylC3
>creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが、
じゃ、謝れ!!!
オレはXSIからの移行組みだからMaya触ったときにしょっぱな探したりしてたんだ。
バカめ!!

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:27:03 ID:HQeWylC3
しかし、なんなのm1W3IYuPって、勝手に思い込み決めつけ
ひとの親切踏みにじる奴だな!
アホなの?バカなの?死ぬん???


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:31:05 ID:Iq7Dp9o9
>>427
お前もちょっと落ち着け

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:35:40 ID:HQeWylC3
>creativecrashを常に検索して知ったなら先に謝っておくが

こういう謝り方って凄く卑怯な謝り方だからカチンときたんだよ。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:42:01 ID:HQeWylC3
因みにID変わっちゃってるけど414でシノプティックビューのことか?
って書き込んだんだのはオレなの。
だからそのフォローもあって419で回答したんだ。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:47:44 ID:m1W3IYuP
バカはお前だと思うけど。それは置いておいて。
>>ひとの親切踏みにじる奴だな!
お前の自己満足が余計なお世話だって言ってるの。今回はそう大したことじゃないからよかったけど。
自分で探し出す能力や機能を組み合わせて問題を解決する能力が求められるのに、判別できなくなる。
仲間に入れたら自己解決力がない人間だったなんてゴメンだ。
あげくに能力ない人間が人から教えてもらうことで数が増える。そうなるとCGやってる人間の価値が落ちる。
簡単な事は単価が下がって楽な仕事が減る。そしてお前に教えてもらった連中は3日もすればお前のこともツールを作った人のことも忘れて調子にのる。
最後には教えてもらった人間に石を投げるようになる。
お前一人が首絞められるのは結構だけど、他人を巻き込むなってこと。わかった?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:48:42 ID:HQeWylC3
おい。
だれかこのアホなんとかしてくれ!

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:49:39 ID:m1W3IYuP
だから今回は答えを教えるのでなくて、そういうのはある と答えておけばよかったわけ

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:52:40 ID:HQeWylC3
こういうのがあるって教えただけだろうが!

>これの一部の機能として出来るみたいだけど使ったこと無いからよく知らね。
>ためしてみたら。

ちゃんと「ためしてみたら。」つまり自分で試してみろよっていってるだろうが!


435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:56:21 ID:Iq7Dp9o9
ID:m1W3IYuPは性根腐りすぎだしID:HQeWylC3は食いつきすぎ
どっちもどっちだからそろそろMAYAの話しようぜ

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 13:58:30 ID:m1W3IYuP
>>434
冷静になって読み直せ。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 14:03:00 ID:HQeWylC3
はぁ、もういいよ。
性根腐ったやつとこれ以上話すとこっちまで腐りそうだから。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 14:21:00 ID:m1W3IYuP
ミイラ取りがミイラにならなきゃいいけどね

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 16:18:16 ID:mam/23Jg
MAYA2011ってジョイントの親を選択して移動しても子はそれに追従しないの?
制御ロケーター挟んでIKハンドルの操作とかしようとしたらそれにもついてこないしわけがわからない
わかる人がいたら教えてもらえませんか?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 18:36:13 ID:LVQ5dxVK


441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/19(月) 21:04:28 ID:JaQFIwt5
ここにしちゃすげー伸びてると思ったら・・・。
またぎきした情報を教えちゃいけないっていうならすごい話だねこりゃ。
テクニックとか教えあっちゃだめなのか。質問スレ涙目w
「この秘伝のタレの作り方は誰にも言わない(キリッ)」みたいなものか。江戸自体とかの昔になかなか伸びなかった日本の理系分野みたいだね。
質問スレだから回答者は大歓迎ですよ。

m1W3IYuPはなんでも一人でやるみたいだけど(解説書やHowToサイトもみないのかも知れませんよ)、あとのひとはこれからもどんどん情報交換していきましょ〜。


442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 05:33:09 ID:/3LnNgwv
>>情報交換していきましょ〜。
ここで情報交換されたことなんてないぞ。一方的に情報が流されるだけ。ありがとうもなくスルーが基本。
能力がある人同士が情報を交換するのは良いことだけど、このスレは違うからな。>>1見れば分かる
才能がない人に技術を教えてもろくなことにならんとダビンチを筆頭に有名な芸術家がいいまくってる。
彼らは仲間うちで情報を交換していた
こういうスレでは初心者が犯すアホみたいな問題に回答しておけばOK

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 07:05:42 ID:3UVoU0ol
回答したい人は回答して回答したくない人はしなければいいだけだろ。
なぜお前に指図されなきゃいけないの?>ID:/3LnNgwv=ID:m1W3IYuP

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 07:56:28 ID:/3LnNgwv
>>443
>>431
どうしても回答したければ自分で考え出したものだけにしてね。
本読んだりデータもらったりサイトみたりして知った情報をさも自分が考えましたとばかりに人に教えるのは止めてね。
初めに教えた人の気持ちをきちんと考えてほしい。本なら金だす、データなら感謝コメント、サイトなら踏んだりコメント。
この本嫁、データ拾ってこい、サイト見ろ。というのがフェアな対応

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 07:59:05 ID:/r6UpkyP
まぁいいんじゃない?
自分は才能に溢れた素晴らしい人間だと思いたいらしいからそう思わせておけば
かわいそうな人なんだよ、そっとしておこう

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 08:00:54 ID:/r6UpkyP
445→>>443宛て

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 09:03:44 ID:YL/8FyBG
ですね。
このスレを1から読み返してみたけどいいスレだわ。

ダビンチが、とかワロス。
誰も自分で考えたっていってないのにね。勝手に思い込んじゃってるよね。
小学校でも先生やちょっと勉強ができる友達に「おまえがひらがな(公式、計算の工夫など)を発明したわけじゃないくせに」等々思ってたタイプかもね。
おおこわいこわい。
そしてスルースキルが足りないわたし。ごめん

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 20:57:22 ID:yq2lb7PS
フェアな対応()

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:06:30 ID:/3LnNgwv
>>447
ダビンチを尊敬しない時点でだいたいのスキルが分かるけど。それは置いておいて。
>>小学校でも先生やちょっと勉強ができる友達に「おまえがひらがな(公式、計算の工夫など)を発明したわけじゃないくせに」等々思ってたタイプかもね。
ポジティブだなぁ。自分は賢くて他人はバカと思ってる典型だな。
この状況を分かりやすくいうと、理解力の乏しい友人に分かりやすく教えてあげたら、『あぁそういうことか。何だ簡単なことじゃん』と納得して次の日から他の分からない連中をバカにする。教えてあげようかぁ〜とウザい態度をとる。
そこで、それを注意したら『簡単な事教えたくらいで俺に指図するなよ。調子乗るなお前』と言う。
さらに感謝もせず事あるごとにもっと教えろ。もっと教えろと言われる。
さらに教えなければ楽に良い順位取れるわ。メリットが全くなくデメリットしかないことに気づく。そこで皆も気をつけようぜと周り言うようになった。
このスレ割れや宿題の手間を省きたいだけの連中がウヨウヨいるから尚更。
そんな感じ。


450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:11:27 ID:yq2lb7PS
きが くるっとる

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:35:37 ID:9BSNF09y
意味ねースレ。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/20(火) 22:56:50 ID:XV+zgQxK
うわ、なにこれこわい。
すごいのが一人沸いてるな。過去に相当つらい思い出があるように思われる。
質問するようなこともなくて質問にこたえる気もさらさら無いんだから、早く消えてください(^^)

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 00:56:14 ID:Yylh2IZ9
どうでもいいけど、初心者を小馬鹿にしてるのは449の方だと思うのだが
そろそろウザイからやめようぜ、底が知れる
乙。スレ卒業おめでとう

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:24:16 ID:8ln0sGIr
ID:/3LnNgwv=ID:m1W3IYuPの人は何かトラウマでもあるの?w

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 01:41:36 ID:Wc0T8kne
ダヴィンチから割れに宿題にと話がとんでもねぇ方向に展開されてんぞw
にしてもすげえ自己紹介だ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 05:19:21 ID:8ln0sGIr
質問でもなんでもないぼやきだけど、
Mayaを他のPCに移すから今のPCからアンインスコしてんだけど
アンインスコなげーーーどんだけ時間かかるの?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 05:28:59 ID:Yylh2IZ9
ちょっぴりかかるな
俺も昨日やったばかりだw

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 13:20:35 ID:Y4b3Zuc+
簡単な事や適当なヒントは答えるが、それ以上は回答するのはよした方がいいというだけで、無能のクレクレがすごいムキになってるなぁ。
挙句に消えろや出てけと短期的の物事を考える。教えられてる立場なんだから腹黒くなって、少しくらい我慢すればいいものも
過去スレと比べて回答の質が落ちてることに気づいていないのか?マニュアル嫁といわんばかりの質問も多いし
>1みたいなものが出来ても仕方ないな
なんでCG系のスレはこうも駄目人間が集まってるんだろ。女が多いからか?
それとも能力がないのに無能のプライドだけ高いクリエーター気取りが多いのかな
とりあえず俺は無垢な新人回答者を守るために住みつくよ。高度な解決方法を言われる前に簡素な解決を載せるとかするよ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:22:46 ID:BqUPb17G
なんでマヤでレンダリングした画像はススけているんですか?
MAXとかに比べて何か汚いんですが何故でしょう。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 16:36:50 ID:Bd644WxZ
レイトレースシャドウを使ってるならライトの設定だと思うけど。
それならライト角度、シャドウレイのとこを弄ってみたらいいとオモ。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/21(水) 19:23:15 ID:8ln0sGIr
>>458
いい加減ウザイっていうかクドイやつだな。

>>459
ススけてる?
レンダラは何を選択してるのかな?
メンタレならMaya,XSI,MAX関係ないぞ。同じなんだから
違いが出るならライティングやシェーダだろ。
でもシェーダがmiaならこれまた同じはずだけどな。
やっぱライティングじゃね?それとGI使ってるならそのあたりの設定とか


462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 00:49:18 ID:ulpBGoHb
>>410
できる。でもちょっとコツがいる。たぶんレジストリ云々ではない。
体験版を延々使いまわすの規約違反だと思うので詳細は書けない。

463 :sage:2010/07/22(木) 02:26:55 ID:QMcD+ENE
3色ぐらいのカラーノイズ(出来ればフラクタルみたいにギザギザしてるノイズ)
を作ってアニメートしたいんですが、いい方法ないでしょうか?

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 06:12:56 ID:vRTVhajJ
既存のHairSystemのうち一本だけを任意のCVカーブで誘導するのはできませんか?
MAYAhairのサンプルの長髪を、同じくサンプルのPigtale(ポニーテール)みたいにしようと思ったんですけどうまくいきませんでした。
サンプルの長髪のCVカーブの一本を「CV」で任意の形に変形させても、再生してみると下に垂れ下がってしまう・・・それどころか、再生している間は無限に下へ下へと伸びていってしまいます。
長さの固定はしてあるし変形させた後は開始位置に設定し、レスト位置を開始位置にあわせているのですがうまくいきません。
任意の一本だけを形作った上そのヘアグループ幅を広くしてポニーテールを作ってみたいのですが、別途CVカーブを新規で作り、それに新しいhairsystemを割り当てて頭部に近づけるしかないのでしょうか?

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 19:37:30 ID:6JKKYtRp
質問させてください。
移動ツールやスケールツールの矢印が異様に小さくなってしまったのですが、
どうやって直すのでしょうか?

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 20:57:47 ID:vRTVhajJ
テンキーの+ボタンだお。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/22(木) 21:27:44 ID:6JKKYtRp
>>466
ありがとうございました!!!!!!

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 09:51:59 ID:/vpt8DYw
maxのシェルモディファイヤとフローコネクト
みたいな事ができる、フリーのスクリプトorプラグインって
ありますか?

あとモデリング時のスクリプトで、これいいよ〜っていうのは
何かないですかねぇ。


469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 16:05:51 ID:Ky7cFumc
>>468
でたっクレクレ
ほしいなら礼儀正しく頼んだ方がいいよ。文章に怠け臭やだらしなさがでて印象悪すぎるっ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/23(金) 22:22:47 ID:czhp5oPN
ここでは教本に関しての質問は御法度ですか?


471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 01:08:56 ID:KsTvxPgt
いんじゃね?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 01:31:39 ID:K9DR725o
>>471
ありがたいです

もともとメタセコイアを使っていて、最近になってMAYA2009に移ったのですが、なかなか良い教本が見つからず困っています。
オフィシャルトレーニングブック2を参考にしてみたのですがうまく理解出来ないのが現状です。
皆さんは最初はどういったものを参考にして勉強したのでしょうか?

素人が最初に参考にするのにオススメのHPや教本等がありましたらぜひ教えてください。
よろしくお願いします。


473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 04:36:17 ID:UZ5MiOYS
>>472
MAYA教科書

はい、おすすめのHP  http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/index.html
初めは皆ここからだ

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 09:37:16 ID:itpS5gQr
>>472

これなんか評判はいいな。
http://www.ca-school.jp/10-mayatutorial.html

サイトは、国内だと初心者向けのサイトはほとんどないから海外になる。
http://www.cgcomyu.org/comments.php?DiscussionID=45&page=1#Item_0


475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 11:42:39 ID:CTsI/4/7
m1W3IYuP
/3LnNgwv
Ky7cFumc
最近、定期的に変な人が沸くよなw


476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 14:11:53 ID:nF6AFVuD
ほんとクレクレは性格悪すぎる。自分にはちゃんと情報を教えてほしいと考えるのに、超初心者には潰しをかけるなんて…

普通にmayaのHP上にあるチュートリアルをやって一通りの機能を知って、あとは自分のやりたい表現をやる→それでやりたい事ができる機能が分からなければそのたびにググる
基本的にこのパターンはどのレベルでも変わらない。金払って人に教えてもらうこともあるけど
mayaは機能が多いので全部を説明したものはないと思った方がいい。ヘルプの説明も適当だったりする
ある程度知識が増えると本で得られる新しい情報はないけど初心者ならネットよりも本の方が効率いい。
mayaに関する本は全部読めばいい。ソフト代に比べれば本代なんて安いもの
金をかけたくないならブレンダーでもやればいい


477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 14:49:50 ID:ztg+jutC
ところで誰が潰しをかけてるんだ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 16:15:27 ID:ZRwQ+7L+
スレ立てるの止めればいいやんけ。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 16:18:41 ID:ptPRSf+k
>>475
それ全部同一人物ですよ多分。
文体がそっくりだし、
ID:nF6AFVuDもそいつだよ。

m1W3IYuP
/3LnNgwv
Ky7cFumc
nF6AFVuD

質問に答える答えないは個々の判断で決めればいいだろ。
誰もわざわざ無礼な奴に答えたりはしないさ。
本当に困ってそうだなとか、そのくらいなら少し教えてやろうかなとか
そんなんでいいじゃん。
ったく、頭硬い奴だよね。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 18:19:35 ID:KsTvxPgt
>>477
見えない敵と戦ってるんだよ!w

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 19:17:56 ID:iicYkLur
お説教だけならやめよう!
お説教と一緒に指導があるならそれは良し。

本格的にやってるユーザーからしたらいやだろうけど、
例えばMaxユーザーとかがMAYAの体験版を使ってみてあれはできる?って質問することだってあるし、本は全部読めとは言えないんじゃないかな。
blender出身とかがいたら尚更さ。
ググれと説明書嫁は当然だと思うけどね。
まあ説明書でどこを読めとか教えてあげられたら最高なんじゃないかな。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:14:15 ID:iicYkLur
ごめん、481のはじめ二行のじゃあ質問天国だね。
俺の一意見に過ぎないけど、お説教だけを書くつもりなら質問はスルーすることにしてしまえって感じで。
んで、ちょこっとアドバイスついでにいろいろ諭してやるのはいいかもねという感じで。
ごめんねー

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:33:58 ID:nF6AFVuD
なんかムキになっちゃってる人が多いなぁ。図星だったのかな?
一応俺質問には答えるなって言った覚えないぞ。ここは質問スレなんだし
答え方に対して文句を言った覚えはあるけど


484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:35:31 ID:ztg+jutC
ああもう全部お前の言うとおりだよ

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 20:52:46 ID:dWxP3AGU
文句ばっかじゃなくて回答でもしてみたらって話だよなあ。今度からコテハンでもつけてさ。
既に今までにいくつか回答してたとしたら、みんなの答え方の参考になるから良ければ抽出してほしいし。

486 :ax:2010/07/24(土) 22:57:44 ID:i356lBdq
「螺旋状に巻き付けたリボン」って感じのものをモデリングしたいのですが、

どうすれば良いでしょうか?



487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/24(土) 23:47:04 ID:UZ5MiOYS
カーブでベースの形を作ってからロフトとか
ポリゴンでらせんを選択して作る

どんなものをイメージしてるかわからないけどらせんで作ってからいらないフェースを選択削除でも良いんじゃないかと
余計なお世話だけど試行錯誤超大事

出しゃばりすまぬーノ

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/26(月) 12:59:33 ID:a0bXJffu
テクスチャを二つ用意して、
テクスチャA→テクスチャB
テクスチャB→テクスチャAと切り替える
ということがしたいのですが、どうすれば出来るでしょうか?
ブレンドカラーやレイヤーテクスチャをいじってみたのですが、思うように出来
ませんでした。
最初的にはドリブンキーで作ってテクスチャの切り替えボタンを作るところまで
行きたいと・・・。どうかよろしくお願いします。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/27(火) 00:23:17 ID:AXtf6R2e
ブレンドで0と1で切り替えればいいだけ

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/28(水) 08:16:19 ID:lBLqzgxM
なんか世間で3Dテレビがはやってるみたいだけんど
3DCG業界としては何か影響あるのけ?
レンダリン時間が単純に2倍になる?ギャラは安いままで?

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 08:06:32 ID:57IZaAjC
あるオブジェクト(Aとする)に別のもの(Bとする)を沿って動くようにしたいときにはジオメトリ コンストレインを使えばいいようですが、
BをAの表面の形にあわせて変形するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
それほど複雑なものではないのですが、横に伸ばした円筒(A)の表面に紙(B)を張り付けるイメージといったところです。
この場合紙をスライドさせると曲面が緩やかでも急でも紙がその形に変形しますよね。


492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 10:53:57 ID:y3qWH56d
>>490
影響は知らんけど、案の定売れてねーみたいよ < 3Dテレビ
家電業界の連中は今回は一過性じゃないとか眼鏡の所為とかにしてるみたいだがw

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 12:53:49 ID:+cC1LO15
>>490
レンダリング時間以外にも、
3Dのプレビュー用のシステムが必要になる。
今まで、見た目OKでごまかしてたのが、ごまかしにくい。
今まで、ペイントなんかで後処理してたのが手間が増える。
見た目の立体の飛び出し感とか、わけわからんリテイクが増える。
等々、いらん手間が増えると思う。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 17:08:07 ID:5sAcF4KJ
2011hotfix3で条件が分からないのですが
エッジをポイントスナップさせると止まることがあります。心当たりある人いませんか?

ボックスとプレーン出してプレーンのエッジを選択する。
移動ツールのマニピュレーターのY軸を掴み
V押しながらボックスの上のポイントへスナップ。
選択を維持たまま一度離し、もう一度Y軸を掴んで
ボックスの下のポイントへスナップ。
うちはこれで必ず止まります。
同じ現象の人いませんか?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 17:34:09 ID:5sAcF4KJ
追記
エッジだけじゃなかったです



496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 21:44:32 ID:6T7y8ijY
大抵グラフィックドライバが原因。
描画の更新がちゃんと行われないから、おかしな挙動になるんとオモワレ。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 23:04:18 ID:ZL2YY3zU
いくつかドライバ試してみましたがダメでした 皆さんのところでは起こってないんですよね?
困った… 2010では問題ないのですが

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 22:46:15 ID:v2qg7O3B
非常に初歩的な質問だとは思うのですが、
物と物をくっつけるっていうのがよくわからないです。
例えば背中から羽をはやすとか、自動車に虫がくっついてるとかそういう場合です。
各種コンストレインや飾りなどのポリゴン物など諸々、たとえアニメーションしても物と物の位置関係を保ちたい時にはどのようにするのがよろしいでしょうか?
ハイパーグラフで親の下のツリーに入れておくだけで良いのでしょうか?
簡単でいいのでアドバイス願いますm(_ _)m

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 23:59:13 ID:4P6g04wc
>>498
親子でおk

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 01:19:13 ID:LKTdk1Md
Render Regionにホットキーを割り当てることはできますか?
コマンド一覧にないような気がします。

501 :498:2010/08/04(水) 04:58:41 ID:WLv+j+3/
>>499
ありがとうございます。
これで安心してアクセサリーやキャラクターなど安心してモデリングしまくるのを続行できます。
助かりました。

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