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3DCGソフトを比較するスレ 其の拾壱

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 17:15:26 ID:HJW9frx9
3DCGソフトを比較しよう!

3DCGソフトを比較するスレ 其の壱
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1216792491/

3DCGソフトを比較するスレ 其の弐
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1222520022/

3DCGソフトを比較するスレ 其の参
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1225871238/

3DCGソフトを比較するスレ 其の四
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1232387928/

3DCGソフトを比較するスレ 其の五
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1238210065/

3DCGソフトを比較するスレ 其の六
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1247156363/

3DCGソフトを比較するスレ 其の七
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1252420033/

3DCGソフトを比較するスレ 其の八
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254209394/

3DCGソフトを比較するスレ 其の九
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1263722221/

3DCGソフトを比較するスレ 其の10
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1272281977/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 17:16:08 ID:HJW9frx9
【CINEMA4D】
洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして
完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。
CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事が可能だがその場合価格が高くなりがちである。
音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。レンダリングが早いことで定評がある。

【3dsMAX】
豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に
関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。
ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール
となっている。

【Maya】
ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。
MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。
近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。

【Softimage】(元XSI)
ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。
主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。
最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 17:16:48 ID:HJW9frx9
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては
すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。
ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。

【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。
標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。
競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ
徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。

【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 17:17:40 ID:HJW9frx9
【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。

【LightWave】
モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト
から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、
エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。
現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。
現在ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョンの開発が行われている。

【modo】
シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して
押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。
modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の
アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、
より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、
modoはその一環として製作されている。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 17:18:29 ID:HJW9frx9
【Houdini】
Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では踊るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く
多くの映画のVFXでも使用される。
ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。
誰も悪口を言わない珍しいソフト。

【Zbrush】
初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら
れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる
ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。

【MotionBuilder】
FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。
FullBodyIKと呼ばれる高度なIKシステムを備える。
最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。
Autodeskのスイート製品に含まれる。
Mayaのアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。

【Endorphin】
自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。
MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。
最近大幅な価格のディスカウントがなされている。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 18:13:24 ID:GLMEAaNX
また立てたのか
もう必要ないだろ
まともな流れ望めないし

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 20:43:31 ID:1GSEL/C8
1Z



8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/30(金) 22:08:30 ID:jBhqAAKT
>>6
         ,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
     /'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
    //.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
    /〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
   'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{
   {´yヘl'′   |   /⌒l′  |`Y}
   ゙、ゝ)       `''''ツ_  _;`ー‐'゙:::::l{   あきらめたら
.    ヽ.__     ,ィnmmm、   .:::|!   そこで試合終了ですよ・・・・
  ,.ィ'´ト.´     ´`"`"`゙″ .::::;'
イ´::ノ|::::l \         "'   :::/
::::::::::::|:::::l   ヽ、      ..::  .:::/.、
:::::: ::: |:::::ヽ    ヽ、.......::::/..:::/!\\
::::::::::: |::::::::ヽ    ``''‐--ァt''′ |!:::ヽ:::\
:::::::::::::|::::::::::::ヽ、       /i|iト、  |l:::::::ヽ:::::\
:::::::::::::|::::::::::::::/:ヽ、   ∧|i|i|i|〉. ||::::::::::ヽ:::::::\



9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 00:31:31 ID:MfjIjbyz
Zbrushワンクリック連携機能GoZBrush 
対応アプケーション Modo, CINEMA 4D, 3ds Max, Maya
まさか対応してないアプリケーション使ってる奴はいないよな?


10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 05:13:34 ID:33w8h1bF
SIェ・・・

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 09:46:45 ID:5TXMJwjV
プラグイン……

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 11:27:05 ID:5TXMJwjV
////////////////////【 六角大王SUPER 【////////////////////
国産ポリゴンモデリング+簡易アニメーション+簡易レンダリングソフト。絵を描くようにモデリングするマンガモードがある。
モデリング機能は完成されており、10年前からほとんど変わっていない。
右クリックのメタセコ風視点移動だが、AIを使った対称モデリングという一風変わった操作性。

////////////////////【 Shade 【////////////////////
国産統合ソフト。Mac建築デザインで長く使われている。Vector worksの三次元CADデータをそのままレンダリングできる。
ベジェ曲線でモデリングするのが特徴。ポリゴンはオマケ。ブーリアン・形状アニメには向かない。
建築用SPEEDフォーマットを策定して国産CADとの連携強化の方向にある。



13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 11:28:58 ID:YWWz8iBl
唐突だが、なんか3dsMAXはAKB48相当品みたいな気がしてきた。

おにゃん子クラブ(3D Studio MAX)の頃から基本構造が秋元のまま。
メンバー(プラグイン)の数が多いからそれなりの好みのタイプを選べるが、ツボるかは微妙。
主要メンバー(必須プラグイン)と、どうみてもいらない子(糞プラグイン)がある。
メンバー(プラグイン)同士の連携が取れるかは、組み合わせて振り付けてみないとわからない。
メンバー同士の選挙(スレでのプラグイン優劣の論議)がある。
AKB48(3dsMAX)へのお布施(サブスク)を要求される。

プラグインメーカーから自動机への枕営業があるのかは不明だけどさw
同じプラグイン方式でも宝塚って感じはあまりしないな。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 11:29:46 ID:5TXMJwjV
_______________Maya関係リンク_______________

スクエアエニックスの募集から見る動向
●Maya又は3dsMaxのスクリプト(Mel等)に精通している方
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/gameengine/techart/contracted.html

映画クローバーフィールドのVFXデモリール
ロンドンのダブルネガティブ社
MayaのMayaMuscleシステム
http://www.youtube.com/watch?v=YT_yh1r3cQg

「株式会社プロダクション・アイジー IGFX」Muster導入事例
現場ではMayaをメインに〜
http://www.borndigital.co.jp/userstory/?id=4

韓国製クロスプラグイン
http://www.qualoth.com/sub_features_play.asp?Ptype=3&cname=c_2-02&ctype=2


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 11:32:36 ID:5TXMJwjV
_______________Softimage関係リンク_______________

XSIの前身 Softimage 3D
http://www.youtube.com/watch?v=LrNQQvAKO2o

http://vimeo.com/13457383
ICEでつくったらしい。

http://www.youtube.com/watch?v=rGUE4hDl0hc
XSI5.0時代のムービー

_______________Blender関係リンク_______________

この「Project London」の動画の3DCG部分は全てBlenderだそう
Project London: Multiply Teaser
http://www.youtube.com/watch?v=hoQDPEt0mc8

実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』
MotionBuilder活用
http://www.inside-games.jp/article/2010/03/13/40986.html


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 11:43:05 ID:5TXMJwjV
_______________その他リンク_______________

メタセコイアがリース販売開始
http://www.clip-studio.com/clip_site/mypage/newsdetail?publish=201006&f=2010060102&mail_cl_100603
LightWave3D)Coreの事ならD嵐にもサイトあるよ。
http://www.dstorm.co.jp/products/lwcore/
MotionBuilder)6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』
http://www.inside-games.jp/article/2010/03/13/40986.html
3500人を対象に行われた3DCGソフトウェアに関するアンケート(CGenie:英語)
http://cgenie.com/articles/1158-cgenies-big-cg-survey-is-now-open-have-your-say.html
レンダーファームとかはLinuxが多い
http://jordanhall.co.uk/general-articles/avatar-film-rendered-with-enormous-ubuntu-server-farm-4701468/

_______________旬の話題_______________

Autodesk Entertainment Creation Suites (海外:SoftImageメインのSuitは存在しない)
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=13420613&siteID=123112
Autodesk Entertainment Creation Suites (日本:SoftImageメインのSuitあり)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=15002306&siteID=1169823

オートデスク、SIGGRAPH 2010 でAutodesk 3ds Max 誕生 20 周年とプレミアム製品スイートを発表
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=15430770&linkID=5965257


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 10:49:46 ID:V9iWFNWH
>、ワンクリックで ICE のエフェクトを Maya や 3ds Max に移送可能

ICEはMayaに取り込まれるとか、Mayaユーザ向きの機能って言われてたけど
やっぱりそうなったか。
つまり、Autodeskの扱いとしてはSoftImageは今後実質的にICEとFaceRobot専用ツールとなるってことだね。
その二つを除いたらもうSoftImageに残っている武器は非破壊コアくらいでたいしたものは残ってない。
ICEは強化されるだろうから、SoftImageユーザはそこに望みを託すしかないね。
ついにSoftImageがプラグイン扱いにされたと騒がれてるが、現時点ではそりゃ言いすぎだろうけど。
今後AutodeskはICEとMaya,Maxとの連携を強化するのは間違いない。
Mudbox,MotionBuilderと同じようにね。
すでにワンクリックで転送ってのはかなり来てるが、将来ICE Editorってな感じで、
ICE部分が外部に切り出された(ICEだけ使えるSoftImageってこと)バージョンがSuite(Premiumじゃないやつ)
に付く時代がくるだろうね。
場合によってはMayaやMaxのWindowにそのICE Editor(ICE Engine)が乗っかる可能性も高い。
それはSoftImageユーザには悪夢だろうけど。


18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 10:52:14 ID:g03WdOFy
SIは犠牲になったのだ…古くから続くソフトメーカーの因縁…その犠牲にな。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 13:37:58 ID:Np6o8bHX
ソネハチさん生きていたのか

美少女3DCGの看板が「福岡まちこわし大賞」特別賞に選ばれるなど市民の批判を受け、撤去
ttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100801-00000006-maip-soci

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 14:15:03 ID:OTEy5M3T
>>17
何の話かと思ったら、いつの間にかそんな事になってんだ。
MayaとMaxのSuite PremiumにSIがバンドルか....

まぁAutodeskとしちゃ如何に客単価あげるかが重要だからとにかくみんなに複数本
持たせる事が重要だから、そうすっとユーザーの多いMayaとMax向けに
Suiteと称してSIバンドルするという手段に出たわけか。
最終的にはみんな3本とも持ってくれというのが希望なんだろな。


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 15:38:48 ID:o5NWx8ti
SIを亡き者にしたい気持ちはわかるけど、そううまくは行かないだろうね
ICEでのシミュレーション結果をMayaやMAXに持っていけるという事は
単純にSIのICEでエフェクト作ってMaya・MAXとの連携をとる仕事も可能って事になるだけだと思う
武器は非破壊コアくらい・・・というけど、それはカタログスペックの表面しか知らない
CGド素人の浅い勘繰りじゃないかな
基本的な機能では3つとも大してかわらない、SIのコアが一番新しい
非破壊はSIが唯一だし、作業の効率はおそらくSIが1つ飛びぬけてると思う
これでICEやFaceRobotが使われるようになると、いちいちMayaやMAXにデータを転送するより
SIで完結させた方が、その他の機能との連携も使えるんじゃない?って事になって
徐々にSIに移行・・・という可能性もあるかも(俺の妄想でしかないけどw)
SIで使えるレンダラーがもっと増えたらいいのになぁ
でもそうしない方がMaya・MAX・SIそれぞれを揃えないといけないって事になって
Autodesk的にはいいんだろうね。
とにかくICEをSIから別にして価格下げるより、SIの機能としてSI買ってもらう方がいいだろうから
今後Maya・MAX・SIはそれぞれ続いていくと思うよ
連携が強化されるのは使ってる方としてはありがたい事だねしね


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 15:40:43 ID:2uMQsp15
高価高性能のSIにMayaとかMaxが付いてきても不必要。
MayaとMaxには足りない部分があるのでSIやその他の助けが必要。

ということではないでしょうか。
「足りない」というと言葉が悪いですが、外部拡充のアーキテクチャだということです。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 15:52:02 ID:Oz/T1onj
フーディニを最初に買収しておけばSIなんかいらないが、Maxはもっといらないなw
Maya+フーディニで完璧だからな。

SIはSIだけで完結してると思うが、自動机はそれを売らない方針なんだろう。きっと

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 16:05:25 ID:Np6o8bHX
MAXは創価なんだよ
頭の悪い信者たちが大金を納めてくれる
信者やご本尊がどんなに臭いブタでも、大量の家畜を飼っていたいんだろう

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/01(日) 16:09:03 ID:o5NWx8ti
houdiniではなくSIを買収したのは
houdini+Maya VS SI より、Maya+SI VS houdini の方が
勝算が高そうだったからなのかな?
まぁお値段やらタイミングやら色々あるんだろうけど

>>SIはSIだけで完結してると思うが、自動机はそれを売らない方針なんだろう。きっと
Maya・MAXには今までの資産(インハウスのスクリプトやらプラグインやら)があるだろうから、
イキナリSI買ってって言っても無理な話だろうしね


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/02(月) 06:38:33 ID:VkxcLjII
へー、SIのSuiteっていままで日本だけだったんだね。

いままで無かったSuiteを追加したってところはSIの販路拡大で
シェアが増える可能性があるし、でもプラグインっていうか
専用ツール扱いされるところみると、メインアプリをSIでっていう
気にはならない微妙な扱いだね。
というかそもそもこんな高いSuite買うやつってわずかだろうに。
ほとんどのやつには関係ないんじゃないの。


27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 21:44:23 ID:+K9hW+vy
メインをMayaやMaxに移行させて
SIをエフェクトプラグインとして買わせる手法みたいだね

ただそれだとメインもエフェクトも最初からSIだけで十分になってしまうから
開発速度はMayaやMaxを優先して、差別化しようということなんだろうな

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/03(火) 22:27:07 ID:vViuh3h2
メインパイプラインとしてはこんな感じ。
MotionBuilder,Mudbox,SoftImage(ICE)
      ↓
Max,Maya
開発コストが分散するのを防ぐために
SoftImageはICEに特化させてHoudiniを駆逐。
統合3Dソフトとしては今後Max,Mayaを主軸にする。
ようするに4つ買えってことだ。


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 01:22:43 ID:sVFamhcD
Maya立ち上げるたびにプラグインロードから外れていて
舌打ちされるSIっていう日が来るのかw
楽しみっすなぁ

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 02:55:20 ID:pTRDBL71
>>29
いや、さすがにそれはないな^^;


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 05:30:46 ID:pwJ91V9E
>>28
問題は今SoftImageをメインツールにしている所だよな。
今後統合3Dツールとしてどうなるのか。ICEメインの機能拡張だと厳しいね。
ある日突然、お前のツールは今日からHoudiniだって言われるようなもんだしな。
HWレンダーとかリアルタイムとか自動アニメーションとかPtexとか
どんどん新技術がでているのがどこまでフォローされるのか。
最近のSIからMayaやMBとかに移行する大手聞くが、その辺の事情があるのかな。


32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/04(水) 12:39:39 ID:UoLh5cww
だから結局Shadeが最強という理屈になるの?

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