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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレ【高速描画】

1 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

916 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:06:19 ID:cWwY0bz4
Irrluaってもう更新されてないんだな。JIrrとかIrrlicht.NETと同様に・・
手軽にIrrlichtでスクリプトが使えたらいいなと思ったのに

917 : ◆YATA/oetrw :2010/04/02(金) 14:21:34 ID:mgT/p1lI
お久しぶりのIrrlichtML 1.7.1 Unicode Widows専用
ttp://etwas.wolfish.org/Irrlicht/irrlichtml.html

EditBox MultiiLineモードの挙動が怪しかったり、静的リンクがエラー起こしたり
CGUITTFontをDLLにマージするとメモリリークしたりしますが
NalinさんのおかげでVista、Win7でのサロゲートペア入力にも対応しました

1.6系は文字コードの関係で日本語でのANSIコンパイル壊滅。従ってスキップ
1.7系からはUnicode対応が進んだため文字化けは90%くらい解消

918 :名前は開発中のものです。:2010/04/17(土) 14:20:28 ID:162MfgCk
>>917
バグっぽいの見つけました
同じフォントだけどサイズの違うフォントを作成して、
それらを同一フレームですべて使って描画すると、何故か描画位置が全て上にずれます。
(IrrlichtML付属のIMETestも、最初の1フレームだけ描画位置が上にずれています)

ソースコードを弄って読み込み済みのグリフの再利用をやめさせれば、一応は治りますが
こんな適当な修正だとメモリリークしますね。
(連想配列のc_facesをコメントアウトした後、エラーの出る部分を修正しただけ)

919 : ◆YATA/oetrw :2010/04/17(土) 16:04:18 ID:DGpVRFnV
>>918
スクリーンショットや再現比較可能な検証ツールの提供をお願い出来ますでしょうか
いまいち確認出来なかったもので

それと、CGUITTFontはIrrlicht.dllへの埋め込み(従来のirrML)とプロジェクトへのインクルード(1.7.1での推奨)、どちらを採用してますか?
Nalinさんが公開している新しいバージョンのCGUITTFontだと、また違った結果になるかもしれません
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=6513&start=45

と思ったら、日本時間22時までSF.netがメンテナンスのようです ( http://twitpic.com/1g70d0 )
メンテ後に上記フォーラムからNalinさんのCGUITTFontスレッドを辿って確認してみて下さい

920 :918:2010/04/19(月) 12:38:54 ID:DMP/xBFr
>>919
IrrlichtML-1.7.1に付属しているのを使っています。埋込みです。
ML1.7.1が出るまで、フォーラムにあったCGUITTFontを使っていましたが、
そちらでも同じ症状がありました。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org822653.zip.html
スクリーンショットです。
両方のフォントを使うと、描画時にhcenter = true, vcenter = true
にした文字の位置がちょっと下にずれます。描画内容によってはもっとずれることもあるようです。
ソースはつけましたが、さっき実行してみたところ再現できず・・なぜでしょうか。

921 : ◆YATA/oetrw :2010/04/23(金) 13:10:47 ID:nMYr0txh
>>920
こちらでも再現したので新CGUITTFontの作者Nalinさんに報告しておきました
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=37296&postdays=0&postorder=asc&start=30

922 : ◆YATA/oetrw :2010/04/25(日) 16:03:23 ID:j4Dad0VM
早速修正してくれました(私はまだ未評価)。上記URLからDLして下さい。
以下、そのときの書き込みを適当翻訳。"as"みたいな副詞は苦手です。

>オゥケイ、その問題を修正しました。スレ1のダウンロードリンクを新バージョンに更新してあります。
>
>この問題は私がFT_Faceオブジェクトをキャッシュしていたことにあります。
>より大きなフォントをロードしたときに、FT_Faceのいくつかの領域が上書きされていました。
>このため、フォント位置を計算するときにエラーを引き起こしました。

>私はfaceサイズをセットするため、サイズ計算を実行する前に2〜3つFreeType関数を追加しました。
>これら関数は、この問題に関係した部分で動作します。
>願わくば、FT_Faceをキャッシュするのと、フォントサイズ毎にこれを新規作成するのでは、どちらが良いかを判断したいです。
>これは、パフォーマンス改善のため、読み込み、描画コードを書き直す際にでもやろうと思います。
>
>------
>更新:
>実は、描画コードをどう改良するか思案しています。もちろん、解決策は描画呼び出しの一括処理(バッチ)です。
>通常のIGUIFontは単一のビットマップを使い、video driverのdraw2DImageBatch()を利用しています。
>
>私は解決策に関して、全レンダリング済グリフを保持するために空のITextureを作成する方向で検討しています。
>「新しいグリフがロードされるときは常に、自力でこれをITextureに追加し、グリフのインデックスを格納するためにmapを更新する」と言う流れです。
>これは、グリフ読み込みが遅くなる代わりに、ビルトインのIGUIFontクラスと同じくらい早い描画になります。
>
>あるいは、「個々の文字ごとに一括描画を行う」と言う、簡単ですが動作の遅い解決策もあります(例:aだけ、bだけ、cだけ、と言う単位で、いっぺんに描画)
>ひょっとすると、1つ目の方法と比べてエラーが少ないかもしれません。
>しかし、文字ごとにテクスチャを用意し、描画するのに状態変更が必要になる限り、1つ目の方法より遅くなります。
>
>誰か他の考えはありませんか?

923 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 00:48:51 ID:u76YujbC
820くらいで、面数というか、インデックスについて、16bit制限の話をされていますが、
その後、どういう状況になっているか、ご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか?

当方でも、STLフォーマットのファイルを読み込んで、描画しようとしていますが、
14万ほどのvertex情報があり、1/7程度しか描画されていない状況です。

32bit対応できそうな、キーワードとしてはIDynamicMeshBufferかなぁ、と
思い、試行錯誤してみたのですが、ファイルを読み込んで、、、という
形にはたどり着けませんでした、、、

924 :918:2010/04/29(木) 22:13:17 ID:QeXnvPHr
>>922
実行してみて、修正されたの確認しました。
ありがとうございました!
しかし、デバッグ実行してみるとメモリリークが確認できます。ファイル名と行数は出ません。
「CGUITTFontをマージするとメモリリークする」と書いてありましたが、これのことなんでしょうか

Detected memory leaks!
Dumping objects ->
{1792} normal block at 0x04910040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
{1773} normal block at 0x04800040, 1053448 bytes long.
Data: < > 00 CD CD CD 00 00 00 00 00 00 00 00 CD CD CD CD
Object dump complete.

925 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 22:16:49 ID:QeXnvPHr
>>923
CSTLMeshFileLoaderで"SMeshBuffer"になっている部分を、
"CDynamicMeshBuffer"に変えたらもしかしたら動くかもしれません。試していませんが。
(勿論コンストラクタのindexTypeはEIT_32BITにする)

926 : ◆YATA/oetrw :2010/04/29(木) 22:42:56 ID:BTTizsdj
>>924
はい、如何にもその通りです。
新しいCGUITTFontは本体への組み込みを想定していないようです。
作者本人も、「本体を弄る必要はないのだからプロジェクト側で使ってくれ」と言う趣向の事を発言しています。
そのため、デフォルトでは_IRR_COMPILE_WITH_CGUITTFONT_を無効にして、使用は非推奨としました。

28日更新分:gccでirrUString.hがエラーになる不具合の修正(またまた他力本願です)

927 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 01:50:57 ID:i06Cfpje
質問です。
3Dゲームで、ビューポートの中心(この言い方があっているかどうかはわかりませんが)を画面の特定の位置に移動させたいのですが、
これはどうやればいいのでしょうか?
具体的には、、800x480の画面から左640x480を切り取ったような表示を行いたいのですが。

928 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 04:01:47 ID:jEChwdWZ
>>927
D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH

929 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 17:48:56 ID:i06Cfpje
>>928
Irrlichtの機能では可能でしょうか?

930 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 20:31:00 ID:i06Cfpje
すみません解決しました

931 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 21:39:24 ID:AoE41w8A
GUIで発生したイベントは、親のGUI Elementへどんどん上っていくことを
つい最近になって知った。

ウィンドウ内のボタンを押したときにFileOpenDialogが表示されて、
ファイルを選択するとEditBoxに反映されるようなものを作りたいんだけど、
ウィンドウのクラスにEditBoxの内容を設定できるメソッドを追加しておいて、
イベントレシーバーで受け取る→設定するしかないのかな

932 :名前は開発中のものです。:2010/05/28(金) 00:08:30 ID:6L0xpmPe
オレオレ仕様のIrrlicht、Gitで管理したら楽かも

933 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 03:58:31 ID:j4CXfBAG
>>2 のサウンド未搭載 (別プロジェクト有) の別プロジェクトって何のことでしょうか?

934 : ◆YATA/oetrw :2010/05/29(土) 09:56:00 ID:oygxH/Ke
irrKlang

935 : ◆YATA/oetrw :2010/05/29(土) 09:57:32 ID:oygxH/Ke
>>933
おそらくirrKlangのことです
http://www.ambiera.com/irrklang/

936 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 23:05:42 ID:ikOU6e2y
FileOpenDialogでディレクトリ開いたときに
勝手に作業ディレクトリ変えるのやめて欲しいんだけど
開く前に作業ディレクトリ覚えておいて後で戻すとか面倒すぎる

937 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 23:13:21 ID:E8KXy43H
好きに作り変えればいいよ

938 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 15:05:53 ID:7vBQnTZH
黙々とDirectXを学び続けてきたがIrrlichtチュートリアルをざっと見て驚いたわ
チュートリアル2でもうカメラの操作ができるってすごいな
クオータニオン使って一生懸命カメラを移動させてた俺が馬鹿みたいじゃないか

939 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 15:12:04 ID:w37j579N
そうですね!

940 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 13:32:01 ID:oC9i3EeB
そんなに使いやすいの?

941 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 20:35:20 ID:g8Cq2FME
そんなことをここで確認してる人には到底使えないと思う。


942 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 09:17:33 ID:JM7RN9XQ
Irrに限らず自分で試そうとしない奴はライブラリなんて使えないと思うな

943 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 10:11:02 ID:hvR3WVDn
フォーラムで不思議な質問をしているestamisuさんを見て反面教師にするといい

944 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 11:49:44 ID:kt0SY9V0
Irrlicht Unofficial Docsを復活させたい
何で消えちゃったの?

945 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 13:03:40 ID:Ec5SilEk
大人の事情


946 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 15:08:24 ID:aHLBZOPC
Irrlicht Unofficial Docsってもう内容拾えない?
自分で訳した分だけでも再利用しようと思うんだが・・・。

947 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 19:51:34 ID:BrywJMLc
インターネットアーカイブで拾った記事を再編集してうpしてもいい?

948 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 20:23:03 ID:VPMhmWth
だれにいってるんだ?
著作権持ってるやつに許可取ってるんだったら問題ないだろ?


949 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 11:21:14 ID:5KearaY9
この場合の著作権は誰になるの?

950 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 12:36:43 ID:2UduHit/
元記事の作成者かと
一般に公表してるからアーカイブにおさってるんだろうから
引用であることを明示すればいいのか?
ってもしかして翻訳のあれ?

951 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 21:58:55 ID:Vd7QW5RT
なんとなくあげ

952 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 11:06:17 ID:f9q9Eph3
Irrlichtはzlibライセンスだから改変/再配布は問題なし

953 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 20:19:29 ID:EfARQSYc
IrrlichtのXMLWriterで、テキストを出力した後タブの位置が変になる・・・何で?
</data>の部分にタブが挿入されない。仕様?

<a>
 <data>
hoge
hoge
</data>
</a>

954 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 17:38:12 ID:LWgNQ7zS
Irrlicht Unofficial Docsの翻訳記事で拾えるとこだけ拾いました
まだ他に拾える記事があれば教えてください
http://wish.45.kg/donichi01/irrlicht/index.html

955 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 14:42:40 ID:lCHLbmjL
Irrlichtのライバルってどんなエンジンがありますか?

956 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 15:21:55 ID:e8EB9oPw
OGREを良く聞くが...
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3

957 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 22:23:43 ID:IpW406kN
>>954
Wikiに書くんじゃなかったの?

958 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 22:25:21 ID:hrkkns/J
自分が欲しいだけだろ

959 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 23:21:03 ID:fXSjmIYz
>>957
どうも
希望があればレンタルwikiを用意しますが
とりあえず>>956のwikiでいいと思ってます。
作業の流れとしてはこんな感じですかね。

1. Irrlicht Unofficial Docsの記事を拾う

2. 現時点までの記事をwebに残せる形で整形する

3. 新たなwikiに記事を設置する

1の時点で記事をしっかり拾っておかないと
3の翻訳作業で無駄が発生するので確認をとっています

2の作業を行うのは>>956のwikiよりレンタルwebのほうが寿命が長いでしょうから
今までの作業を一度保存する意味で行います。

>>958
自分以外の需要は正直不安ですね
当時と違って今ではそれなりに認知度もあり紹介サイトも増えたので
わざわざ翻訳記事を作る意味があるのか・・・
さらに言うと記事を翻訳したいという需要も微妙なんですよね

960 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 00:00:15 ID:d10i+PNR
wiki希望する方いますか?
もし弄りたいなら今ある分からwikiにうつします
そでなければ今ある分の整理を優先します

961 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 00:24:12 ID:T4DYhRwo
ゲムデブ使ってあげようぜ

962 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 22:32:47 ID:K8S/OkdO
>>961
訳文のwiki転載希望ってことでいいかな?
もうほかに記事が拾えそうにないので
そろそろ次の作業に取り掛かろうと思います

ゲムデブってhttp://wiki.game-develop.com/のことですよね?

963 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 23:27:54 ID:K8S/OkdO
http://wiki.game-develop.com/index.php?irrlicht

ちょっと雑ですがwikiへの転載終わりました
気づいた点は修正お願いします
もしくはここで言ってくれれば私含めて誰かが修正するかもしれません

964 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 04:56:29 ID:ydo/+Y3z
・公式サイト
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
フォーラム
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/

・翻訳ドキュメント
Irrlicht 非公式ドキュメント
http://wiki.game-develop.com/index.php?irrlicht

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
イルリッヒたん@Wiki
http://www6.atwiki.jp/t-na/

・ゲームエンジン比較・評価
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%C8%E6%B3%D3

・IrrlichtでSTGを最初からみんなで作るスレに挑戦
http://irrlichtstg.ifdef.jp/

・Irrlichtいろいろ
http://f30.aaa.livedoor.jp/~kimkim/VC/DirectX3D/irrlicht_etc.html


日本使用で躓くと思われるものを捕捉。必要に応じて使い分けて。
・2バイト文字表示クラス(Irrlicht A GoGo)
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=3995
・GUIパーツで2バイト入力を実現するサブバージョン(要リコンパイル)
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=38338


965 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 05:05:18 ID:ydo/+Y3z
テンプレ案です
リンク切れの修正のみ
避難所がなくなったのでスレへのリンクは削除しています
あっちの過去ログをもってる人がいたらうpしてください

>>1(前スレのURL部分は書き換える)
>>2
>>964

リンク切れを修正しただけなので
スレの中で出てきた有力なサイトや
でてないけど追加したいサイトなどがあれば言ってください

候補としては
http://lesson.ifdef.jp/
は追加しておきたいなと思っています
そのほかにもニコニコ動画やyoutubeにアップされている
動画へのリンクがあれば新規ではじめる人がIrrlichtで何が
できるのか把握するのに便利でアピールにもなると思っています
いい動画があれば教えてください

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