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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■

1 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 11:03:45 ID:9oC33XHL
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/


2 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 12:33:52 ID:xqJbf8BU
2げっと

3 :名前は開発中のものです。:2007/02/27(火) 13:55:09 ID:wqOaQDIM
こんなスレあったんですね
FlexSDKでソース公開状態でRoguetypeなRPG作ってますので名乗り上げてみる

名前:dawnrogue(仮)
・ダンジョン生成10%
・ワールドマップ自動生成20%
・イベント駆動エンジン10%
・ランダムイベント生成10%
・ゲームビューモデル10%
・バトル周り 0%
・グラフィックス 借り物なので0%
・サウンド 借り物なので0%

4 :ユーアーエースパイロット(48%):2007/02/27(火) 20:13:48 ID:rCdaT5PF

更新しました。
次は細かい修正をいくつかして、で、当たり判定のある雲を
作って、それで、敵キャラ投入だな。
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/yaap.html

100×100くらいのBMPファイル1つ100円でグラフィックを手伝って
くれる人いないかねー?
いたら、よろしく。
ogatoraman@yahoo.co.jp


5 :妖怪バトルファンタジー(2%):2007/03/01(木) 15:12:39 ID:Ft12ZW74
サウンドノベル。
相変わらずシナリオ執筆中。

誰かに見られてないとモチベーションが下がったときそのままなくなってしまいそうなので、サイトを作ってみた。
まだ何もないけど、プロットとか絵とか体験版ができたらアップしていく予定。

http://rudorufu.otogirisou.com/

6 :王道を行くような推理もの(6%):2007/03/02(金) 00:37:21 ID:Fc5HfjOl
サウンドノベル。
シナリオ執筆中。

モチベーション維持のためカキコ。
とりあえず絵師さんにキャラクター設定を渡せる程度にシナリオを書いてから後で加筆修正の予定です。


7 :名前は開発中のものです。:2007/03/02(金) 22:31:41 ID:e7ng/jU4
>>1


なに作ろうかアイデア帳めくってる時が一番楽しいぜっ

8 :無謀なる実験的MMORPG(?%):2007/03/03(土) 00:18:33 ID:n9iaquLj
基幹部分のプログラムが終了。
これで,表示とかにはこまらないはず。
一番面倒だと思われた,GUIの部分と文字の入出力も終了。
現在がりがりコーディング中。アカウント管理とログイン部分が
終わったところ。
先は長いw

9 :名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 01:48:46 ID:nfMBIjTB
一段落は感無量やね。乙
自前メニュー表示で死んでる俺にはなんともタイミング悪いw
無視して俺の屍乗り越えておくんなまし……

10 :名前は開発中のものです。:2007/03/03(土) 22:24:30 ID:nfMBIjTB
当たり判定処理がやっと納得行く物になった
やっとゲームとしての体裁を……

……いや、先にクラス整理だな……。

ハー シンドイ

11 :新規RPG(12%):2007/03/04(日) 22:17:39 ID:MQFtE0k4
某アクションRPGに影響されすぎて方向性が変わり杉…
そろそろ本編製作に戻ろう…orz

シャドウマップに挑戦してみた。(半透明の影が重なると影にならないバグあり)

ttp://overrice.web.fc2.com/sample070304.jpg
ttp://overrice.web.fc2.com/sample070304.zip

12 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 03:01:02 ID:24JISyJD
前スレの終盤で書いてたローグライクゲームを作ってみた。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/loglike.lzh

隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつです。
それ以前に激しい誤解をしている気がしますが…。

今後は隔離部屋対策と、スムーズスクロールをやる予定。
あと味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにするかも。

13 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 09:27:05 ID:Qjq7+k5A
前スレ-992です。

まだスレ見てるみたいなので。
左手法では全部屋通過しないという話だが、思い違いかと思って再考してみた。
左手法: 左 > 前 > 右 > 後 の優先順位で行ける方向に進む

部通部通 →──┐
通通部通 ┌─┬┘
部部通空 ├←|
通部通空 └─┘

分かりにくいので下手糞な図示: ttp://soramame.dw.land.to/left_trace.jpg

左上の部屋を始点とし、左手法で徘徊させたとする。

多分、← の所(黄色がない所)には行けないんじゃないかと思う。考え違いしてなければ。

原則、自分のいる部屋に敵を自然発生させない というルールで自然発生させると、
← の位置で色々行動してたとすると、絶対に敵が来ない安全地帯と化する。
作り込むならば注意されたし。

当方、週末に敵の移動を改善するはずが、悪化しちまったぜorz

一応 roguelike と言ってみる。

14 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 10:12:19 ID:24JISyJD
>>13
それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
>>12を作るときに、はじめは4マス内をくるくる回ってたり、
クランク状の通路を抜けれなかったりしました。


15 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 10:19:11 ID:ENiUsWGw
流れも何作ってるのかも読まずに適当なことを行ってみる。

部屋データと経路データから行ってない部屋への
ルート検索すればいいだけじゃね?

16 :13:2007/03/05(月) 11:29:30 ID:Qjq7+k5A
長いって怒られた・・・

>それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか?
全くもってその通りだ。
多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。

以降、ダンジョン生成方法が違うので参考にはならないが、当方の試行錯誤の結果。
--> ダンジョン生成時に部屋の位置は全て変数に入れてるので、四方の座標を知っている
--> 部屋と通路の繋ぎ目を知ってる
--> 壁抜け要素と水路要素を組込みたいので【斜め移動】させたい

最初は左手法を使おうとした。
参考: ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/monsterai.html
「経路がないときは、ランダムに移動」をランダムではなく部屋出入口まで連れて行くロジック組んで。
でも、全部屋通過しないことが判明。
--> ボツ

次に、AStar経路探索(もしくはダイクストラ経路探索)を試した。
参考: ttp://symsystem.jugem.jp/?day=20050217
全キャラに目標部屋を持たせて、そこまで勝手に行って貰おうと。
が、全キャラで経路探索は負荷が重たい(のではないか?)
そして、確かに最短ルートで行ってくれるけど、ジグザグに歩いていくので不自然
--> ボツ


17 :13:2007/03/05(月) 11:30:13 ID:Qjq7+k5A
つづき

で、結局目標まで自分で歩かせようとしているんだが、上手くいかない。
斜めさえなければ完璧に歩かせられるんだが、斜めを自然に行なわせようとすると、激ムズ。
斜め封印版: ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle.zip
・たまに迷路と通路が切れる@敵移動優先でやってるので未修正

以前、敵移動のさせ方が分からず、アイテム・表示回りを先に作り込んでたんだが、ソースが破綻した
 --> 拡張しづらいほどに、先を見据えて変数与えすぎ(今回はまだマップとキャラ移動関連しかないよ!)
(表示回りとアイテム回りを作ってた。メッセージ(自動送り?)とアイテム(壷要素)がしんどい)

>部屋データと経路データから行ってない部屋への
>ルート検索すればいいだけじゃね?
それが簡単に作れるなら、とっくに移動処理終わってるよ・・・
最短ルートではなく、自然な動きの最短ルートが欲しいんだ・・・

情報交換するといろいろ調べる手間が省けるので、参考になりそうなサイトがあれば、教えてくれると嬉しい。
でも、言語が違うか・・・(VB?)。
Java Tips@考え方の参考になる
ttp://javagame.main.jp/index.php?FrontPage#u1b27b69
穴掘り法@迷路部屋作成時に
ttp://www.javaopen.org/j3dbook/mlarchive/msg01126.html
暗号化@データ改竄防止
ttp://www22.big.or.jp/~qul/program/text/route004.html


18 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 12:24:31 ID:ENiUsWGw
>自然な動きの最短ルート
それは最短ルートじゃないじゃないかw

まぁ、その辺がゲームプログラムの面白い所だし、
それっぽくなるようにガンガレ(´・ω・`)

俺なら適当に謎アルゴリズムでやるか、
真面目にやるなら全経路の重さを算出して真ん中辺を取る。

19 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 12:27:55 ID:24JISyJD
うちの左手法ロジック。

1.向きに対し前が壁なら、右に向きを変える
2.前が壁でないなら、左が壁か判定する
├3ー1.左が壁でないなら、向いてる方へ直進
└3ー2.左が壁なら、向いてる方へ直進したのち、左が壁を判定する
   └4.左が壁でないなら、左へ向きを変える

これで一巡の処理。
もちろん、主人公を見つけたら左手法はやめて向かってくる動きになる。

20 :13:2007/03/05(月) 13:08:45 ID:Qjq7+k5A
>>自然な動きの最短ルート
>それは最短ルートじゃないじゃないかw

AからBへ行く。

□□2□□□□  □□□□□□□
□1□3□□□  □□□□□□□
A□□□4□B  A12345B
□□□□□5□  □□□□□□□

どちらも6歩で最短ルート。
AStar経路探索もダイクストラ経路探索も、前者を最短経路と言い張る。
間違ってはいないが、俺的には0点だ!!


>うちの左手法ロジック。
確かに、部屋でも上手く機能するね。
でも、やっぱ図の部屋には行けないよね?

当方の移動ロジック
部屋なら、出入口(原則、戻らない)を目標とし、最短距離でそこ目指す。
通路なら、いける方向から適当な方向(原則、戻らない)に移動。
つまり、目標位置が必要。
行けない部屋は無いけど、1歩ごとに次の手を探してるので左手法より処理は重い。

ダンジョン生成と移動さえ出来れば、一段落つくんだが・・・。


21 :13:2007/03/05(月) 13:10:17 ID:Qjq7+k5A
ヅラがズレた(もとい、図がズレた

22 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 13:26:24 ID:GT2YG7Nf
>>20
斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

23 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 13:40:05 ID:ENiUsWGw
>>20
8近傍で考えてみ
↓こういうの

32123
21012
32123


24 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 15:54:51 ID:IdxZqlrk
>>16
>多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。
つーか、元々全部の通路を通る道を探す物じゃなくて
入口と出口が繋がっているかを調べる方法でしょ
それと、今接してる壁が出口に続いてるかどうか調べられるってだけ
一周して同じ壁にたどり着いたら出口に接してないって事

25 :名前は開発中のものです。:2007/03/05(月) 16:58:20 ID:24JISyJD
田、みたいなマップには左手法は通用しないね。
左手法の起点に達したら右手法に切り替え、てやっても回りきれない。

26 :オリジナルSRPG(1%):2007/03/05(月) 22:39:53 ID:BzefsYMH
久しぶりの更新なので、忘れられてますけど。
・アンチエイリアス処理追加

27 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 01:15:25 ID:fVRPDzL7
スタート地点から、上下左右のマスを再帰的に検索していけば?
(勿論検索済みのマスはそれ以上再帰処理はしない。

28 :ソラウ:2007/03/06(火) 02:37:10 ID:zbCeqr2h
こんなスレあったんだ。
5年ぶりにゲーム作ります。
なんか、最近モチベーション下がり気味なんで俺も参加させてください。
単純なノベルゲーム作成予定です。
吉里吉里使ってます〜

29 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 02:45:40 ID:B6pqNi0M
>>11
シャドウマップは使ってるみたいだけど、これキャラはビルボード?
なんか凄く違和感がw

30 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 02:53:49 ID:EL9D7vRZ
本当にちょっとしたやつでいいから3Dでつくったゲームのソースうpしてくらないかな?
なんか取っ掛かりがほしいんだ

31 :Lobo(60%):2007/03/06(火) 05:09:23 ID:Aa7Zblzk
なんだか良さそうなスレ
参加さしてもらいます。

ジャンルはシミュレーション?になるのかな。
Luaというプログラム言語で組み立てたロボット同士を戦わせて勝敗を競ったりするゲーム。

32 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 16:31:50 ID:2MSzzCw3
>>30
言語は?VB6なら速攻見つかったど。


33 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 17:18:49 ID:IQ/fU0Dl
>>30
DirectXのサンプル・プログラムを見れば?

34 :オリジナルSRPG(1%):2007/03/06(火) 19:32:26 ID:1gekKTOE
・マップデータを読み込んで、マップを描画
・キーボード操作で視点変更可に

35 :逆ヨア(8.6%):2007/03/06(火) 21:27:28 ID:n0A9WP0q
シナリオ(といっても構成までしか書いてくれないが)の人と話し合う。

つくるシステムが一個増えた。
スクリプト分かりません……
OTL

36 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/06(火) 21:40:58 ID:1gekKTOE
・戦闘MAPのカーソル移動を実装
・シナリオ進度(20%程度)
・楽曲(40%程度)

37 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 21:45:20 ID:TPun2ivx
>>30
http://gamdev.org/up/img/5203.zip

38 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 21:46:22 ID:cSrO3cdw
>>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。
自分で考えていないクラスは、死ぬ。

39 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 22:29:56 ID:1gekKTOE
>>30
http://www.amazon.co.jp/DirectX%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Ver-2-0-N2Factory/dp/4797329807
俺はこの雑誌に載ってるソースのクラス構成を基本に作ってる。
グラフィック視点の本のソースだから、ゲーム部分は自分で作るし、
すっきりしてて分かりやすいと思う。

40 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 22:31:39 ID:1gekKTOE
雑誌じゃなくて、専門書だった。

41 :名前は開発中のものです。:2007/03/06(火) 23:50:01 ID:GJk8E2dr
>>39
その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、
クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。

42 :名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 00:33:30 ID:d3mLuTQO
>>41
そなのか。
C++もVisualC++はおろか、
大きなプログラムを書くのは初めてだから
クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。

今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。

43 :名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 02:02:36 ID:l/CV0LWr
あぼん

44 :名前は開発中のものです。:2007/03/07(水) 07:03:57 ID:xz0Dmsi0
昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。

45 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/07(水) 17:15:37 ID:d3mLuTQO
・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し

46 :Lobo(65%):2007/03/08(木) 07:31:00 ID:7hG1u/9i
・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更

47 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/09(金) 01:06:09 ID:uXLn/lR5
・カーソルの表示

48 :名前は開発中のものです。:2007/03/09(金) 13:16:09 ID:7FSNUSMK
>>44
ピンポイントで素材を作るスレで依頼
とか
ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。

49 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/09(金) 19:29:26 ID:MkOT6bgz
・ユニットの描画

50 :汎用ゲームエンジン(5%):2007/03/09(金) 20:09:38 ID:UpVLWozu
XMLルール定義の解釈エンジン実装

51 :名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 02:15:40 ID:/U9PtoGQ
>>13
まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。

俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。

処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。

ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。

52 :名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 07:38:58 ID:5n5eAt21
>>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw

53 :名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 14:24:23 ID:7EnjuO4R
ver0.07
ttp://gamdev.org/up/img/9091.zip
(サウンド有 8.0MB)

ttp://gamdev.org/up/img/9090.zip
(サウンド無 185KB)

54 :名前は開発中のものです。:2007/03/10(土) 16:07:56 ID:rUS9jwCj
>>53
Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う

55 :13:2007/03/10(土) 19:57:54 ID:Se2RpdbR
ごぶさたしてます。

毎回、長レスでスマソ...

>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****

両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。

移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。

経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。

低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。

参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
ttp://scl.m-kb.net/ai-3.shtml
ttp://www5.airnet.ne.jp/tomy/cpro/etc16.htm

56 :13:2007/03/10(土) 19:58:24 ID:Se2RpdbR
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。

水水通水    水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水    水1水水

を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。

で、現状としては
・地形生成 90%
  --> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE: http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070310.zip

次の目標
・敵の移動
  --> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
    (トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)

57 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/11(日) 00:34:59 ID:mc7Uuqgm
>>53
戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。

58 :妖怪バトルファンタジー(2%):2007/03/11(日) 02:36:30 ID:PHhIYVbB
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。

http://rudorufu.otogirisou.com/

59 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 02:43:09 ID:K5qhSSeS
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか

60 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 05:26:46 ID:A/uYW5H3
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?

61 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 07:51:15 ID:TFGKavgE
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・

250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから

62 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 11:56:05 ID:3VirEQ+v
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)

63 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 12:06:32 ID:S88Dv9MK
とりあえず書き上げることが大事だ

64 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 12:27:07 ID:8axBd7q5
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る

この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。

65 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 14:45:42 ID:f427Jcp/
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。

長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。

66 :タイトル未定 0%:2007/03/11(日) 19:28:41 ID:3VirEQ+v
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。


確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)

67 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/11(日) 19:53:14 ID:mc7Uuqgm
・変数を構造体に整理

68 :名前は開発中のものです。:2007/03/11(日) 21:21:13 ID:TMVwZLYu
>>65 なんか勉強になる

69 :汎用ゲームエンジン(7%) :2007/03/12(月) 02:21:18 ID:i1GSSTRt
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中

70 :名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 09:23:58 ID:IbOPLXnd
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?

71 :汎用ゲームエンジン(8%):2007/03/13(火) 13:23:06 ID:0ejo1MIR
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。

ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題

72 :名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 01:05:12 ID:S2az9018
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?

73 :汎用ゲームエンジン(7.01%) :2007/03/14(水) 02:23:47 ID:F+MueIZe
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ

JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw

74 :12:2007/03/14(水) 03:00:39 ID:922loero
ローグライクゲーム 完成度20%
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/loglike.lzh
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。


75 :名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 04:04:22 ID:N3I4xwWZ
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか

76 :汎用ゲームエンジン(7.01%) :2007/03/14(水) 04:07:29 ID:F+MueIZe
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(

77 :名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 13:35:14 ID:OeP5T9kp
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。

同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。

Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。

78 :3D対戦物(1%) :2007/03/15(木) 08:31:23 ID:VzVgH1m+
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。

79 :ラスボス追加(88%):2007/03/16(金) 00:13:13 ID:C65PSg6u
生存報告orz
ttp://www.youtube.com/watch?v=KdmbPieq9kE

課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正

80 :名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 02:41:59 ID:vHwdQ6sS
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。

81 :ラスボス追加(88%):2007/03/16(金) 23:12:50 ID:AzDB05Du
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。

82 :13:2007/03/17(土) 02:23:07 ID:Q8eb1HrC
どうも。13です。

進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)

問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070317.zip


開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)

83 :名前は開発中のものです。:2007/03/17(土) 13:27:20 ID:3BEq/Wkt
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね

84 :名前は開発中のものです。:2007/03/17(土) 17:29:56 ID:la8rikcE
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。

85 :名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 10:16:58 ID:DhFRrnzc
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。

86 :名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 10:17:55 ID:DhFRrnzc
ごめんsage忘れた

87 :名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 20:03:13 ID:DmdvwQpB
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター

□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
   ↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■

88 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/20(火) 18:11:41 ID://K9wYEn
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。

89 :オリジナルSRPG(2%):2007/03/20(火) 23:41:00 ID://K9wYEn
・背景の描画を実装

90 :13:2007/03/22(木) 01:36:42 ID:qHtnQBqz
>87
報告サンクス

>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。

>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。

進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした

問題点?
 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
 (N901iSで撮影: ttp://soramame.dw.land.to/products/ROUTE.3GP )

そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070321.zip

91 :名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 02:07:36 ID:uwj3TrYx
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ

92 :ラスボス追加(90%):2007/03/22(木) 02:34:22 ID:Oxu+kRqZ
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
ttp://www.youtube.com/watch?v=rWbWtrKyhrs

課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価

93 :名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 13:55:37 ID:Ibn+d37R
すげえなぁ

94 :ローグ系13号@仮(5%):2007/03/25(日) 22:35:52 ID:eSknNPNu
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。

最新版: http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070325.zip

【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
 --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
 --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
 --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
 --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
 --> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。

95 :名前は開発中のものです。:2007/03/26(月) 14:42:08 ID:Ic86ojEr
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww

96 :名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 18:32:03 ID:z8+6FCLd
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。

97 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 05:45:31 ID:58kVZutn
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?

98 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 10:06:20 ID:Cq8ihQsO
マインスイーパを自作する事。<お薦め

99 :タイトル未定(0%):2007/03/28(水) 10:19:41 ID:BqAuAPSV
リアルマインスイーパー。<お勧め

100 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 14:24:33 ID:DbPk8dh0
あぶねぇwww

101 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 16:14:18 ID:58kVZutn
>>99
ホントにあるんだなw
ttp://bagazo.blog17.fc2.com/blog-entry-622.html

102 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 17:31:15 ID:HV03sZ3H
ここはマインスイーパスレですか?w

103 :名前は開発中のものです。:2007/03/28(水) 18:22:04 ID:Z0RjBi4m
>>101
……踏んでねえか?w

104 :ラスボス追加9?%:2007/03/29(木) 01:21:25 ID:tSKVsw2M
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/Suzaku2006-11-22.JPG
後:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/suzaku20070327.JPG

105 :ラスボス追加(100%):2007/03/31(土) 06:23:42 ID:TYxlIC07
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
 テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/

現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。

106 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 21:32:18 ID:GnkMvUh4
あ、明日こそなんか作ろう。お休み

107 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 22:17:23 ID:VTYC3Fdj
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。

プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。

でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。

面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。

いや、ほんと、おつかれ。


108 :105:2007/04/01(日) 23:06:33 ID:48LRbZB5
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。

109 :名前は開発中のものです。:2007/04/01(日) 23:56:26 ID:pVApY08W
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw

>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?

総合発表&雑談スレッド その2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

110 :106:2007/04/06(金) 20:40:34 ID:S+BA/HMZ
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?

111 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 20:41:46 ID:sxRNfl4U
そんくらいやりすぎだと興味ある

112 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 20:57:41 ID:fj96UAC8
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが

113 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 21:00:28 ID:vw4DODRm
ワロタ

114 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 21:02:51 ID:LHpqbxOt
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな

115 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 22:01:01 ID:NV5q1ZAw
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?

116 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 22:31:30 ID:28MRiA1u
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね

レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ

117 :名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 04:44:39 ID:WUwWRiyl
それ、経験値とどう違うの?

118 :106:2007/04/07(土) 09:01:16 ID:UPCCcTT9
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難

119 :タイトル未定(0%):2007/04/07(土) 11:54:40 ID:zxPZccav
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。

120 :106:2007/04/07(土) 11:58:23 ID:UPCCcTT9
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか

121 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 07:49:02 ID:kY35GVg9
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです

・・・まぁ、がんばれ

122 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 14:10:12 ID:bAbzTM4b
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。

123 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 17:01:58 ID:DM/nPh+9
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。

124 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 17:31:32 ID:g16PCDxY
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww

125 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 20:19:44 ID:peQfgTMy
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒

126 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 20:50:05 ID:DM/nPh+9
早えよ氏ねカス

127 :ローグ系13号@仮(7%):2007/04/08(日) 21:03:09 ID:IZmsIChu
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz

119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
ttp://tipling.dyndns.org/clone/

おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
ttp://soramame.dw.land.to/picture/20070407.gif

で、本題なんだな。
最新版: ttp://soramame.dw.land.to/picture/shot_20070408.png
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。

【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中

【バグ】
・アイテムは1〜順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?

【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
 アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。

128 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 23:56:33 ID:DM/nPh+9
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

129 :ローグ系13号@仮(7%):2007/04/09(月) 00:53:16 ID:az829d03
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!

>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。

ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。

前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】

罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ

130 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 00:55:58 ID:39Dk+caI
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。

ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉

131 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 00:59:26 ID:39Dk+caI
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。

最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ

132 :ローグ系13号@仮(7%):2007/04/09(月) 01:31:25 ID:az829d03
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。

実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。

ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。

133 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 01:41:50 ID:c8YDvnVv
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?

134 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 10:34:04 ID:TJO4g1v+
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。

135 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 10:51:12 ID:ZpXpcPRC
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。

136 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 19:56:50 ID:nBfZbRnP
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・

137 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 20:04:01 ID:DVPFhKxk
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど

138 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 20:05:26 ID:ZXChgY/M
継承は便利だお
テンプレートとかシラネ

139 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 23:25:45 ID:WECFa05e
継承より包含が便利だお
JavaのSDKのソースとか参考になるお

140 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 23:42:00 ID:DVPFhKxk
包含して橋渡ししてインターフェイスだけ実装
とか超面倒だお

141 :名前は開発中のものです。:2007/04/09(月) 23:44:41 ID:FuIji02n
それ包含じゃなくてミックスインとデコレータパターンの併用じゃない?
javaの場合。

142 :名前は開発中のものです。:2007/04/14(土) 09:04:47 ID:1+y0c7ND
前提として場合によるってのがあるけれど
継承やりすぎると1つのクラスがでかくなりすぎる傾向があるから
あんまり好きじゃないな

143 :名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 23:23:27 ID:Yn0I7IrR
カシオペアは完成したのかい?


144 :ローグ系13号@仮(7%):2007/04/16(月) 00:20:24 ID:kVbjR8KO
今週の進捗報告。
MineSweeper の今週のBESTは 69.56秒。人生3度目の70切りでつ。

今の所、STLは使わない方針なので、map とか vector は未使用です。
というか、CLASS すら使ってません。かなりCライクです。
実は、よく分からないだけだったりするのは内緒。

今週は EXE化 しました。
最新版: http://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070415.zip
画 像: http://soramame.dw.land.to/picture/shot_20070415.png

【進捗】
・装備/外す 関連の実装
・処理の汎用化を進めた(割には汎用化出来ていない)
【課 題】
・ソート時の装備品優先
・状況に応じて(装備等)、アイテム関連コマンド後にウインドウ保持
・アイテムが1ページ目しかないときに左右を押すと先頭になる
【悩み】
・アイテムを外部データで管理したいんだが、効果をどうやって渡すべきなのかよく分からない。
 複合効果を持たせるなら、パラメータが大量にいる(効果+効果量)? --> 構造体の肥大化?
  ex) ト○ネコの弟切草は、HP+100, 満腹度+5, 目潰し・混乱・まどわし解除。最大HP上昇。

145 :名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 15:41:20 ID:z4RJopMg
>>144
アイテムのパラメータなんて、せいぜい数十個だし、
1効果を1Byteで表しても1アイテムで数十Byteしか使わない。

仮に効果の種類が50種類あって、アイテムの種類が500種類あっても
50×500 = 25000Byte ≒ 25KByte
で特に気にする必要はないと思う。

どうしても、少しでも小さくしたいというのであれば、
効果量が必要ない効果は1bitで表せばいいんじゃない?

146 :名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 18:22:28 ID:kwhM6GNd
>>144
ごめん、乞食なオイラにちょっと教えて欲しいんだけど。
ゲーム起動しようとすると、
 「ソフトウェアによりインターネットへのアクセスが要求されています。」
と出るんだけど。これってなに?

147 :ローグ系13号@仮(7%):2007/04/16(月) 22:00:54 ID:kVbjR8KO
>145
そうだよね。容量的には微々たる物だよね。気にしないでおこう。
でも、テキストで50個のパラメータ設定するのマンドクセ。

>146
よく分かんね。
原因はコレらしい。

InternetExplorerの[ツール]-[インターネットオプション]-[詳細設定]の中に、
セキュリティ項目の「発行元証明書の取り消しを確認する」のチェックが入っている場合、
crl.microsoft.com(207.46.243.152)の米国マイクロソフト社の証明書サーバーへ
「ディジタル証明書の有効性検討」のためにアクセスするのが原因のようです。
(この接続は米国マイクロソフト社によって行われるもので、弊社プログラムに含まれていますが、
弊社が意図して行っているわけではありません)
このままでも特に問題ありませんが、どうしても行いたくない場合、
先述の設定をOFFにしていただければ接続されなくなります。
この件について詳しい説明をご希望の方はMSDNページをご覧ください。


そして、大事なところを忘れちゃ困る。
まだ、ゲームと呼べる代物ではないぞ?

148 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 17:58:18 ID:ttvLJl/B
>>147
ありがとう、よく分かった。

確かにまだゲームじゃないw
けど。見たかんじ、ずいぶん良くできてるね。
骨格きちんと作れば、後の肉付けはラクだって言うし。
がんばってください。

149 :名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 16:40:09 ID:l6VaZtTT
本体作ってマップエディタ作って、だんだんRPGツクールを作っているような気がしてきたぞ

150 :名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 17:22:52 ID:q0xKxBlW
それでいいと思うが。

151 :名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 18:35:16 ID:l6VaZtTT
いや、いいんだけどね、いいんだけどね…

どうでもいいけどエディタがツクールに似すぎ
なんだかんだ言って優秀だよね、ツクール

152 :名前は開発中のものです。:2007/04/21(土) 20:40:51 ID:pRfl9izD
使った事あるツールのGUIが、作るツールの基礎になるのはごく自然な流れでね?
GUIを一から考えるのは難しい。記憶や思考を完全にリセットするのは不可能だから。

153 :名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 00:08:30 ID:MPu89lKu
歩きやすいところに道が出来るのは当たり前だからそれでよし。

154 :名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 00:54:09 ID:flNXFOw5
ある程度まで似たツール作った後で
別の人がフリーで公開してるの見つけたりするよなw

155 :名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 01:19:52 ID:qKSONEqU
むしろつくってたものを先に出される悔しさ・・・
ぷ、プライスレスだなんて思ってないんだから orz

156 :名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 13:07:42 ID:eR1s2qxF
フリーのCインタープリタ付きクウォータービューRPG作成ツールとかあるもんねえ…
クウォータービューってのがあれだが

157 :名前は開発中のものです。:2007/04/23(月) 07:12:44 ID:0pWNIKTQ
車輪の再発明も勉強になるからいいんじゃね?
単にゲームが作りたい人は、このご時世
ライブラリを探し回った方がいいと思う。

158 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:04:58 ID:eENc3NPJ
最近ひっそりしているね。
任天堂ゲームブームでPCなんてやってられなくなったのかな?

159 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:47:32 ID:JQPAaYF9
日本有志によるMMO製作プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜ヴェルサス立ち上がる!
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/cgversus.htm

参加者募集中〜来い!

160 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:51:52 ID:hNHjJt6O
>>159
すごいグラフィックが並んでたのがいつの間にかまとも?になってるな。
そして相変わらずPGがいないな。俺もやりたかないが。

161 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 07:46:56 ID:S3wmecWz
>>160
3Dの画像がterrgenのやつじゃね?ってのがあるな
プログラマーは相変わらず寄り付かないしww

162 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 16:35:35 ID:u0xY1+V8
>>160
それってこっちのことか?w
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

163 :「F」RPG(--%):2007/04/26(木) 17:30:27 ID:w7lx4kXe
長々とチラシの裏。あぼーん推奨です。

win用(DirectX)コア作り直しでできてる部分
・複数の小さいoggをメインアーカイブ内で更に1バイナリ化して一回で1セット読みと
 セット内ローカルポインタで個別再生。セリフ向け。
・テクスチャフォントスプライトをテクスチャメモリ食うものの可能な限り速く。
 今のとこsjis75xx文字で半全角区別可能で実装。
・スプライト単位で原点を左上でも中心でも指定可能。アニメ用。
・UV事前算出の為にもスプライト矩形エディタ完成済み
・スクリプトを自前からリスとナッツのに変更。luaは挫折した。

osx用(Carbonというかc++でOpenGL)
・2D用に左上原点に変更
・winで作ったDDSなDXTnを読み込んで表示できた。上下反転は単純にUV。
 win用サンプルを移植して判ったけどDWORDってvcの方言?。
mac上OpenGLの垂直同期設定で一週間悩んだ。
ググってもそれらしいの見つけられず、
結局Xcodeのoption+ダブルクリックで出るドキュメントビューア?
で検索した方が早かった。
openglを選択してキーワードintervalで
虫眼鏡のアイコンクリックでドロップダウンするモード選択から
全文検索モードにした場合、トップに出る。
GLint swapInt = 1;
aglSetInteger(aglC, AGL_SWAP_INTERVAL, &swapInt);
aglGetIntegerで確認もできたけど、
ブン回すスレッド作ってないのでウインドウモードで反映されてるかまだ見れない。
もしウインドウモードで反映されなかったらフルスクリーン専用にするかも、悩む。

164 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 19:18:49 ID:wcry9Ppx
>>162
ああ、うんそれ。ありがとう。
ってなんで同時進行してるんだ。

165 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 22:12:43 ID:q4+zaLLV
4x4行列を計算で90度回転させる方法がわかんね・・・。

166 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 22:16:49 ID:YbO09ZuO
回転は3X3でできるってあったなまあ本で見たよ4X4

167 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 22:32:08 ID:OHVhXgO7
任意軸まわりの90度回転か。
それができれば必要な行列操作はほぼマスターしたと言ってもいいな。
頑張れ。

168 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 22:44:54 ID:M3GVzvLx
回転させる対象がなんで4×4なの?

169 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 23:11:01 ID:5int/1ES
forループ(もしくはベタ書き)より行列使った方が速いの?
って当たり前か

170 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 23:55:10 ID:OHVhXgO7
行列同士の演算だろ?

171 :名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 00:55:39 ID:GmDPaKeB
>>170
ああ、そういう事か。

172 :名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 01:23:23 ID:QgBma4lp
>>165
その辺の数学関数って大体ライブラリ側にあるぞ。
例えばDirectXなんかはもちろんのこと。

とりあえずリファレンス調べてみたらどうだ。

173 :推理ADV(8.7%):2007/04/29(日) 12:04:18 ID:JGOnKrMG
いろいろあって停滞していたのを再開。

今までの経過
・シナリオの人と再度話し合う。
その結果システムは増えなくてよくなる。
それはいいのだが打診した所今度は話つまって進行遅れているそう。
再度話し合いたいのだがどうしたものか。

・肝心のシステムが(ry
どこから手をつければいいのやらorz

・背景の絵師何名か問合わせ中。
あと5日待っても返事が来なかったら次の手を考える。

・システム回りの画像一部作成終了。

174 :推理ADV(8.9%) :2007/05/02(水) 03:31:30 ID:bfELqS05
・素材2枚程作成終了。
・背景制作問い合わせの返事一人来る。内容はNO。
ちなみにもう一人はいまだ音信不通。
仕方ないので人物が浮くかもしれないデメリットを覚悟で
3Dの背景作成者に問合わせる事にする。(今までは2D)
背に腹は変えられない。
・作っている事を他の人にもらしたら何かがんばってとか応援されてしまった。
どうしよう。プレッシャーが来るのが嫌だ。

175 :王道を行くような推理もの(9%):2007/05/03(木) 19:18:44 ID:Gkz6KeFt
>>6です。
シナリオがあまりにも短くなりそうなので構成部を増やしました。
一応プロローグまでは書きました。

絵師さんにキャラ設定を渡せる日はまだまだ来そうにない。

176 :横スクARPG(5%):2007/05/04(金) 12:13:05 ID:lt+Bmu36
戦闘メインのファザナドゥみたいなものをシコシコ作ってる。

キャラは2chのAAしか思いつかない奴って俺だけじゃないよね。

177 :名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 23:19:37 ID:AYAzBrmd
>>165
Z軸周りに反時計周りにθ度回転する行列は
| cosθ, -sinθ, 0, 0|
| sinθ, cosθ, 0, 0|
| 0,   0, 1, 0|
| 0,   0, 0, 1|

Y軸周りは
| cosθ, 0, -sinθ, 0|
|   0, 1,   0, 0|
| sinθ, 0, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|
X軸周りは
| 1, 0, 0, 0|
| 0, cosθ, -sinθ, 0|
| 0, sinθ, cosθ, 0|
| 0, 0, 0, 1|

だったと思う。

178 :名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 23:57:55 ID:OleIwDyQ
これを元に回転軸を動かせば任意の回転行列が出来る訳だな。俺は面倒だったので
回転に関してはDirect3Dのメソッド使っちゃった。

179 :名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 00:02:21 ID:r43KP0Va
掛け合わせる順番によって結果が違うけどな。

180 :名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 00:14:41 ID:FtqO3X8l
>>179
これを理解しないとルービックキューブは解けない。

181 :名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 00:25:46 ID:MaAhKgjp
特定の方向ベクトルを指定して、それを回転軸にして
回転させる方法もあるけど、まだ習ってない。
来週かさ来週辺りに大学の講義でやる。

182 :名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 00:46:17 ID:r43KP0Va
オレは専門で習った。…………が、すっかり忘れたので、

互いに直角な3軸の単位ベクトルで姿勢を現すようにして、
@舵によって一定の割合で加算。
A外積を使って3軸の方向を再決定
B単位化
を毎フレームやってる。

ゲームならしっかり回ってるように見えるから無問題。

183 :名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 04:59:54 ID:4AcWkzSJ
>>173
背景なんて写真でもいいじゃない
昔の痕みたいなレトロゲーっぽくぼかすとか

184 :推理ADV(9.0%) :2007/05/10(木) 00:51:26 ID:pARWKHoT
アク禁とけたかな…?
>>183
素材にぴったりのものがなかった上に
背景の中には推理の鍵がふくまれているやつもあるでちょっと
できなかったんです。
まあ、緊急手段でやるはめになるかもしれませんが>写真加工

最近の記録
・素材1枚作成終了。システム用のはこれで大半はそろった。
・背景絵師、だめもとで頼んだらokキタコレ!
今なら素手でライオン殺せる。
ただ、先方の都合上作成してもらえるのが一部になりそうだが。
とりあえず決定済で無いと困る所を作ってもらう事にする。

185 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 21:13:05 ID:NQu8FU6d
作ってる途中で、挫折したゲームです。
見てやってくださいまし。

http://kissho1.xii.jp/7/src/7jyou2942.lzh.html

186 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 22:25:57 ID:CsHeb04L
win9xでの起動時、SDL13でエラーが発生するとか出る。

187 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 23:19:33 ID:NQu8FU6d
>>186
ほんとですね^^
原因が分からなかったので、
とりあえずwin9x系は非対応ということにさせてくださいm(_ _)m

188 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 00:58:53 ID:4XuTi0L9
w2kだけど、FPSやwaitが猛烈に更新されながら黒いまま何も表示されず、z押すとエラーで終了する件
ナズェダ
いくつか似たようなライブラリにパス通してるけど、利用が優先されるのは実行ファイルと同じフォルダにある奴だよな

189 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 14:35:59 ID:yft9f97K
>>188
すいません。必要なDLL足りてませんでした><
再度アップします。
http://kissho6.xii.jp/14/src/1yon2335.lzh.html

190 :AA・ARPG(30%):2007/05/15(火) 21:28:56 ID:2Cu5aRNm
ようやくアクション部分は基礎工事完了って感じだが・・・先は長い。

http://www.geocities.jp/p20050515/ss1.jpg
http://www.geocities.jp/p20050515/ss2.jpg
http://www.geocities.jp/p20050515/ss3.jpg

191 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 21:30:23 ID:+gPCMLAg


192 :3DARPG(1%):2007/05/16(水) 14:29:53 ID:ooQG79ry
http://polypoly3.blog77.fc2.com/

協力者募るも反応なく、一人で寂しく製作中。
ひとまずフィールドを歩ける程度のものを配布してみるのが中期的な目標。

ダイナミクスというには大げさだけど
結局フィールド上のオブジェクトとの衝突判定くらいはとらなきゃいけないので
最低限はその辺の物理計算的なものはやらなきゃいけない事に気づいた。

193 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 16:18:33 ID:v1fPVZq7
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
やる気はあまりありません。
でも一緒にやりましょう。

じゃ誰も来ないし、来たとしても
「絵も音楽もプログラミングもできません!!でも一緒にやりましょう!!?」
こんな奴だと思うよ。
この板でも3Dゲームでグラフィッカー募集してる奴は何人かいたはずだし、
べつに募集してなくても試しに話もちかけてみるのも手かもしれない。

194 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 17:09:31 ID:n1FNknGs
なんか勘違いしているようだが、住人評価スレじゃないぞ>>193

195 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 18:29:44 ID:v1fPVZq7
後ろ2行以外は余計だったな。すまんかった。

・グラフィッカーがやりたい
・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
こういう事情のようだから、プログラマを募集するのは良いやり方じゃないと思ったんだ。

196 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 18:38:13 ID:n1FNknGs
そんなに気になるなら手伝ってやればいいだろw
口だけ君は荒れる原因。黙っとけ。

197 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:00:00 ID:gqkfUhQW
>>195
とりあえず一言。
俺はお前が間違ってるとは思わない。

さて、スレ違いの話題はここまでにして、以下いつものスレ↓

198 :3DARPG(1%):2007/05/16(水) 19:51:40 ID:ooQG79ry
すいません。言い争いがしたいのではなくて、誤解があるといけないので説明だけさせてもらいたいんですけど、

>>195
>・グラフィッカーがやりたい
グラフィッカーがやりたいってより本当は全部やりたいんだけど、それが災いして全部が中途半端になってるので
苦手な部分で任せられる人が居るならそこは任せたほうがいいのかなって思ったんです。

>・他人のプログラムを見て自分のプログラムの勉強に役立て、いずれは自分で組めるようになりたい
こちらがプログラムの勉強をさせてもらいたいという企みもあるんですけど、
双方苦手部分を補う関係であれば双方にメリットがあることだし
こちらもモデルデータを提供するのでそこはチャラでいいかなと。
グラフィックもプログラムも両方かじってみた私としては、プログラムソースもグラフィックデータも
両方同じくらいその人のノウハウとか蓄積がある大事なものだと思ってます。

>・今作ろうとしている作品は本当に自分の作りたい作品じゃなく練習用のもの
大風呂敷を広げようと思えばいくらでも広げられるんですけど、最初から大作を作ろうとしても無謀じゃないですかね?
なので最初は基本的なものをならし運転的に作れたらなってことです。
それでうまくいったとき、次のステップが考えられるなら考えましょう、と。

そういうことなんですけど、なんか変ですかね?
私としてはとりあえず人が集まらなければ一人でやるしかないんで
ここで報告でもして行こうと思ってますので、動くものを上げた際は試してみてもらえると助かります。

199 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 19:53:55 ID:eFZZcoXG
糞スレ

200 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 20:26:22 ID:v1fPVZq7
たしかにスレ違いだな。スマソ。

>>198
すまん一つだけ。
ソース見るなら土下座してでもうまい人(できれば数人)のを見せてもらった方が絶対いい。

201 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:09:12 ID:AHaaWOi0
>>198
メンバースレで誘ったんだけど、ひとりでやる事にしたのか。
まぁ頑張って。

202 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:19:22 ID:OWriXclX
なんだかな。
ゲーム作成するのはいいけど、ある程度現代風のクオリティじゃないと
完全に意味のないオナニーゲームだよ。

203 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:23:27 ID:KxeVg+x7
初心者の俺の3日の成果

ツクール買って操作がよくわからんが
オープニング→村→草原→町まで骨組み完成
すべて元からある奴のみ
この後は
町→森→城



と考えている

204 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:45:38 ID:1j9x4RPz
>>202
それもいいと思うけどな、俺は
何らかの理由で市販されてないようなゲームを作ってこそ意味があると思うが

205 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 00:50:21 ID:kp/jlzet
募集スレでは
「モデリングなりプログラミングなり1人でやりつつ再募集したら?」
みたいな書き込みあったから、それに沿った行動なんじゃね?

ぉっといけねー、age煽りに触っちまったw


>>203
初心者さんようこそ。
そして、>>1に従って名前欄を入力してくださいな。

206 :192 3DARPG(1%):2007/05/17(木) 00:58:54 ID:jw92StB2
>>201
募集スレで直接やり取りするのは他の募集かけてる人に迷惑かかるといけないから
連絡はブログかメールでってことでお願いしてあったんで、
その辺は、っていうかそのくらいはちゃんと読んでその意図を汲んで欲しかったです。
なので声かけてもらったのはありがたかったんですけど、
それで連絡くれないようであれば縁がなかったってことで諦めようと思ってました。
募集は全然継続してるんでまだ興味があったら連絡ください。

207 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 01:43:13 ID:159LWffS
昔のX68kとかの時代の素人自作ゲーの頃はグラフィックも完成度も高いけど
内容がよくわからないオナニーがたくさんあったけど新ジャンルに挑戦する意気込み
みたいなのが感じられた

そんな雰囲気が今の時代無いんじゃないかな
なんて俺偉そうに語れる人じゃないから寝るわ

208 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 07:23:03 ID:dIp9ER/p
>>204

同意だが、

「何らかの理由で市販されてない≒採算がとれない≒誰もやりたがらない」

だからつらいよな。

>>昔のX68kとかの時代

それでもやっぱりメインは格ゲーとシューティングだったような……。

209 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:40:57 ID:igwWGZPX
でもさ、少なくとも「自分がやりたいゲーム」を作ってるんじゃないのか?

それに企業の場合の採算ラインは、自主製作とはかなり事情が違うだろ。
自主製作なら1000人に売れれば十分かもしれないが、市販ゲームはそれでは失敗だろうし
だからといって今更個人でも作れるようなゲームを2000円とかで売ってもいられないし。

210 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:44:06 ID:QkUBnyg+
誰もやりたがらなくていいでしょ
自分がやりたけりゃ

211 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 13:20:31 ID:KVini8hP
自分を含めて6人くらいがやりたがれば成功

212 :203@石ころ:2007/05/17(木) 16:57:16 ID:X6Z/9lvX
1jyou6452.lzh
1 吉祥にて前言ったとこまでアップ

DLKはRPG

感想おながい

213 :石ころ:2007/05/17(木) 17:01:08 ID:X6Z/9lvX
再アップしました。そっちのほうでお願いします

214 :推理ADV(10.0%):2007/05/17(木) 22:36:59 ID:1Ho1/GXE
・頼んだ背景来たああああ!!
やばい上手い上手すぎる。かなりテンション上がってきた。
どうしよう。どうしても完成させたくなってきた。

・システムの為のメニュー表示を作成中。
が、中々思ったように動かず。困った。

・キャラ絵で動きもかける人探さないとなあ…。…どうしよう。

215 :石ころ(15%):2007/05/17(木) 22:44:39 ID:X6Z/9lvX
町→森→城下町追加
森にボスを設置
村・町ののイベント追加
仲間追加
モンスター追加
疲労追加

216 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 23:12:57 ID:VdvDWrP4
>>212
お前さあ、マルチするなよ・・・。

217 :石ころ:2007/05/17(木) 23:27:29 ID:X6Z/9lvX
申し訳ない

しばらく逝ってくる

218 :名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 23:35:46 ID:kp/jlzet
この板は更新も少ないし、何かあればチェックされる可能性が高いから、
マルチやマルチっぽい行動は、あまり意味がないし損だろうな。
てか、マルチ先見るまで>>212のあぷろだが何処にあるか判らんかた。

219 :名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 01:47:06 ID:ssebRqKn
どうもexeは不安でなぁ(´・ω・`)
つーか、起動しなかった。
何コレ?

220 :名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 14:47:59 ID:YLvx08V9
特定のファイルが勝手に削除されてるので
そのファイルが何か当てるゲームだな

221 :石ころ:2007/05/18(金) 16:38:30 ID:C/5WKMYb
森→山→港追加
山にボス設置
ライズ名前変更
仲間追加
イベント追加
ラスボスイベント変更

町までではコメントしづらいらしいのでパワーうpしたやつをアップ1jyou6492.lzh
DLKは同じで
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou6492.lzh.html

222 :石ころ:2007/05/18(金) 16:40:43 ID:C/5WKMYb
報告:家など一部クリックしないと移動できないことあり
農家が学校とか生徒とか言ってるけどそれは初期設定のなごり
ラスボスは絶対にまけるので触らないように

223 :「F」RPG(--%):2007/05/19(土) 19:49:18 ID:KqX/jIyM
とてもあぼーん推奨です
osx用(できてる物)
・エンジン用ファイルシステムのアーカイブを作るアーカイバ
 対象の拡張子別に内部で圧縮有無と暗号化有無と圧縮方法と暗号化方法を指定できる
 対応圧縮、DXlib作者さんサンプルのlzss、zlib、yz2
 yz2コア部分のXcodeでの最適化ビルド時
  multiple definitions of symbol ( yz2_encodeとyz2_decode )を解決するには
  1 yz2_encode関数内のローカルyz2_encodeオブジェクトを別名にする
  1 yz2_decode関数内のローカルyz2_decodeオブジェクトを別名にする
  2 "yz2_low_level_interface.cxx"の拡張子を".hpp"にしインクルードガードも追加
  2で解決した(インクルードは一回しかしてないけど)
 o3ビルドでppc(ロゼッタ)とi386、圧縮解凍のテスト、コンペアとりあえず成功

224 :交易RPG:2007/05/20(日) 05:34:26 ID:uuMVCpci
数年前まで、まさか自分が動画を公開するとか想像もできなかった。
こんな気軽に動画つくって公開できるなんてねー。
インターネットの進歩って凄いよなー。

ゲームを作るより、そっちの方に感動してしまう。

ttp://www.youtube.com/watch?v=4IKGU7aNuSk

225 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 09:08:49 ID:590ckm8K
すげーじゃん! もうほとんど形になってるんじゃない?

ゲームはスペースコンバットシムのファンタジー版っぽい?

226 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 10:23:10 ID:fuwNvC4h
すごいと、面白いは、違う。
がんがれ。


227 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 16:54:29 ID:HJgrEWCz
そんな当たり前の事を言う必要あるのか・・・

228 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 17:01:04 ID:781bMF45
誰もがいつでもそれを意識してたら、映像がすごいだけのゲームとか
ボリュームがすごいだけのゲームとかが蔓延したりしないんじゃないか?

229 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 17:05:36 ID:HJgrEWCz
作ってて面白いのと、やって面白いは違うって、当然の事言われたいの?

230 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 17:26:11 ID:Dy7xApNt
なんという無駄な議論

231 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 18:24:53 ID:L9zxQtR2
嫉妬だろ
哀れな

232 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 18:30:38 ID:781bMF45
作ってて面白いかどうかは、>>226での文脈では関係ないと思ったのだが。
すごく見えても、やって面白いとは限らないって意味じゃないのか?

233 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 19:50:16 ID:o9tWktYV
>>232
んー。
すごいようには見えてもやっていて面白いとは限らないから、
(面白いものが出来るといいね、226たん)がんがれ
(べ、べつにあんたの応援なんかしているわけじゃないんだからねっ…!)

って意味じゃないのか?
好意的に解釈すると。

234 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 20:29:31 ID:P1JdhriL
見た目に見合う面白いものを期待している、とも取れるな。
227の発言は軽率だな。それでもういいだろう。

235 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:33:43 ID:uUZz7+Xf
軽率なのは226だと思うぞ?

ここは自主制作ゲーム開発状況報告スレ。
ゲームが面白いかどうかは関係無い。

236 :名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 22:40:05 ID:pqrkL/aj
作ることに意義があるのです
面白さや凄さは二の次

237 :226事件:2007/05/20(日) 23:21:11 ID:fuwNvC4h
プチ盛り上がった!やた!
話は変わるけど、自主制作って、個人製作って意味?
メンバーってか、外注とか入れてる場合は、含まれないの?


238 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 04:57:44 ID:zf2sfDzs
半年ROMれ

239 :「F」RPG(--%):2007/05/21(月) 11:04:32 ID:FO3ZBTH5
こんな時間にカキコ
224さんmac制作板で見て刺激を受けまくりです。
あれを見てmacのOpenGLでやってみようと決心できてXcodeに手を出しました、ほんと。
草葉の陰から応援してます。

osx用(できてる部分)あぼーんでよろしくです
・アーカイバにlzma sdkのRAMtoRAMを外部framework化して追加
 lzma側のローカルなはずの"String.h"が<string.h>と被る?みたいでコンパイルに手こずった。
 中身全部のmd5チェックモード付けたらやっとアーカイブ系終われそう。

240 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 11:19:09 ID:JYCsrJbp


241 :名前は開発中のものです。:2007/05/21(月) 11:59:27 ID:nz6l/Orl
> 草葉の陰から応援してます。

死人かよ!

242 :オリジナルSRPG(2%):2007/05/22(火) 01:51:37 ID:BQtUFRCD
・仮タイトルが決定。
・視点の回転をアニメーションで試験的に実装。

243 :名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 05:01:52 ID:RnY5kbyY
>>241
庭の姉も色づいているんじゃね?

244 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 11:52:55 ID:QxGL6yUm
ごがつびょう?

245 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 20:58:35 ID:ZakOOEtC
ろ、ろ、ろ、六月だよ???

246 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 22:41:45 ID:USMO95nJ
>>245
今日は5月32日ですよ?
勘違いしてませんか?

247 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 23:23:40 ID:PZHukkGN
それは4月1日にしようよ。

248 :3Dの自然の中を探検するゲーム(2%):2007/06/09(土) 19:03:39 ID:2PtWFTzm
そんな感じのゲーム(?)を作りたいと思っています。
コンセプトは癒しです。主人公はとりあえず女の子で・・・。
自然のイメージとしてはスーパードンキーコング2の世界です。
開発言語はC++&DirectX9です。

http://members3.jcom.home.ne.jp/ricoratte/tanken.png
http://members3.jcom.home.ne.jp/ricoratte/tanken.zip (実行ファイル)

とりあえずポリゴン表示、カメラの移動まではなんとか出来たけど
まだまだ先は・・・長いなあ
微妙にちらつくし・・。

249 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 19:17:29 ID:faB9+sw5
どうせなら回転はマウスで、移動はwasdなFPSっぽい操作性きぼん

250 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 21:14:06 ID:xDqEdE4P
うむ、当たり判定とか難しいだろうけど頑張って!

251 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 00:56:21 ID:bDpvUjCI
>>248
はじめますて。
頑張って完成させてくれよ。

252 :3Dアクション(0%):2007/06/10(日) 18:06:13 ID:mMgSJs9M
よし、俺も時間は無いけど作り始めちゃおうかな

253 :タイトル未定(0%):2007/06/10(日) 22:00:37 ID:14hMPzEg
じゃ、俺も。

ただしiアプリな。

254 :俺ぷよ(70%くらい?):2007/06/11(月) 17:54:26 ID:8uaDSQk1
俺ぷよ
http://takamaru-web.hp.infoseek.co.jp/saikaso/orepuyo.cab
VIPとかで質問したり他スレで晒したりしながらスルーされつつ開発中なんです><
いつかお前らと対戦したい、ただそれだけなんだぜ。

255 :SLG(1%):2007/06/15(金) 19:16:27 ID:nMIegx2j
GamDevPukiWikiにある段階的学習を
参考にしながら作ってます。
目標はMaster of Monsters

まだ動かせるものが無いので画像だけ。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~poyon/SLG/ss1.jpg

256 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 20:59:07 ID:fMkz3VJh
>>255
HEXICかと思ったw

257 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 23:56:09 ID:je8IabZY
バルス

258 :開発中0.1% ◆IOdKwjwO4. :2007/06/18(月) 19:04:37 ID:M+oSHPa/
ゲームを作る環境が整った

259 :名前は開発中のものです。:2007/06/19(火) 00:05:34 ID:1muDoEqS
>>258


260 :「F」RPG(--%):2007/06/19(火) 00:21:08 ID:DJiub8jI
チラシの隅
osx用の実装済んだ機能
・スプライト:ムービー:.movなTheora→テクスチャ(ADCサンプルほぼそのまま)
・スプライト:テクスチャフォント:UTF8、タブサイズ指定可でタブインデント、字間、行間、回転、拡縮
・スプライト:シーン間トランジション:pbuf+ルール画像+GLSL
・スプライト:気分はハイマニューバミサイル:2Dで誘導弾や誘導弾の軌跡を各計算+描くクラス
 誘導有+弾体の回転描画有+当たり判定有+軌跡フェード有で出したら200発以上は処理落ち(コマ落ち?)、遅いかも。

トランジションのピクセルシェーダ
やっと狙いどうりの出力ができたので報告カキコ
//UniTra_P.glsl
uniform sampler2D tex0RGBA, tex1A;
uniform float alpChkVal;//0.0f〜1.0f〜2.0f
void main(void)
{
vec4 color0RGBA = texture2D( tex0RGBA, gl_TexCoord[0].xy );
float color1A = texture2D( tex1A, gl_TexCoord[0].xy ).a;
if( 1.0 < alpChkVal )
{color0RGBA[3] = (1.0 - color1A) - (alpChkVal - 1.0);}
else
{color0RGBA[3] = 1.0 - (color1A * alpChkVal);}
//0.0以下でもよきに計らってくれるみたい、ドライバによる?
//if( 0.0 > color0RGBA[3] )
//{color0RGBA[3] = 0.0;}
gl_FragColor = color0RGBA;
}

261 :飛び回る虫(?%):2007/06/21(木) 16:29:58 ID:yennWmQF
虫が飛び回るプログラムを作った。
誰かこれをゲーム化させるアイディアを考えてくれ。
C, WindowsAPI で作った。

http://gamdev.org/up/img/9635.zip

262 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 16:47:46 ID:vpKRn/FX
ライトで虫を操って、侵入してくる人を撃退するゲーム

263 :開発中0.2% ◆IOdKwjwO4. :2007/06/21(木) 18:26:38 ID:4o5p28Sz
>>259
VC++2005EEの環境です

やっとドット絵1枚完成

264 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 18:30:38 ID:gS77ozRI
マリオペイントの蝿叩きとか弾幕ゲーとか虫取りとか

どれくらいの規模なアルゴリズムで動いてんだ?

265 :ダンジョン探索RPG(1%):2007/06/22(金) 00:18:34 ID:SNG8UDjA
おもむろに名乗り上げてみる。よろしゅう。

タイトル:ダンジョン探索RPG(仮)
内容:ウィザードリィライクなRPG

現在の作業:
 ダンジョンマップエディタを制作中。
 あとマップツリー管理とファイル読み書きで完成。

モンスターと音とテクスチャはフリー素材を利用の予定。

266 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 02:13:38 ID:XOHtBK4C
そんなのとっくにある

267 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 02:16:28 ID:anO0IgZC
>>263
いきなりドット絵描くとかアホかと思うんだが。

必要なサイズのテスト用画像でプログラム作って
それからにするもんじゃね?
ゲーム作ってるうちにコロコロサイズが変わったりしたら泣くぞ?

もうそういう部分が出来てるとかなら開発0.2%ってのもオカシイだろ

268 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 02:56:10 ID:6a3W+7ut
>>266,267
お前らアホ?w
ここ何のスレだと思ってんだw

269 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 03:25:46 ID:NP+UrtAc
ドット絵に関しては同意しないでもないが、言い方がなぁ。

モチベーション上げるためのスレだからな。

270 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 05:01:31 ID:MLIoZ1NS
まあ絵でもプログラムでも、どれが主体でもいいんじゃね?
不得意分野で挫折しても成果物は残るんだしさ

271 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 07:28:24 ID:wI2ydIxQ
まぁ、最後まで完成させるつもりであれば、
どの順番でやったって作業量は変わらないわけで。
人には人のやり方があるわな。
良い道か、悪い道かはともかく。

272 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 08:27:43 ID:rYir4naf
まあやり直しを少なくすれば作業量も少なくなるってことだろ?

273 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 11:11:38 ID:8zJD7aXi
まあ効率なんていろいろ経験して後々わかってくるもんですよ

274 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 18:30:48 ID:M4COlYSU
ドット絵を書くこともせずに、
「ドット絵も自分で書きます」
とか言い出す奴より1000万倍マトモ。

275 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 20:57:57 ID:se5Px9Xu
絵が出来て無いとモチベーションがあがらないから
俺もドットから描くなぁ

276 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 22:10:27 ID:Y7DyG/ue
どっと疲れちゃうじゃん

277 :名前は開発中のものです。:2007/06/22(金) 22:17:08 ID:6mmG5ChN
【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

278 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 07:33:59 ID:h7vB6xNL
そもそも絵がないとゲームが作れない気も。
コンソール、文字を絵として、棒人間とかの手もあるけど。
フリソは、初めてのジャンルのゲームとかだと、
絵の力にゲームが影響されすぎてしまう。

279 :RPG(5%くらい):2007/06/23(土) 12:24:29 ID:1ke74NZT
絵が不要かじゃなく、絵を先に描くかって話じゃね?
仕様が決まってれば何からやってもいいと思うがな。
自分も、ある程度グラフィック関連とシステム構築は平行してやるなあ。
暫定オブジェクトの画面ばっか見てると、確かにモチベーションが下がってくる。

280 :名前は開発中のものです。:2007/06/23(土) 12:32:04 ID:oXZyfF8A
プログラム技術が無いからアニメーションして無理矢理ごまかすとか
いろいろ都合があるんだろ

281 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 01:13:16 ID:5tAV5cJO
俺が今までゲームを最後まで作れなかったのは、ゲーム全体を要件定義せずになんとなーく作っていたからだと気づいた
仕様書(みたいなもの)キチンと作って、こんどこそ一本ゲームを仕上げるぜ

282 :開発中0.3% ◆IOdKwjwO4. :2007/06/28(木) 06:54:28 ID:ar/u8K1T
こんなにドット絵で悩むとは思わなんだ orz

283 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 13:11:38 ID:97s8zi3B
最初っからまともなものなんて作れないんだから、まずは暫定でいいと思うぜ
全体的に仕上がってきたら徐々にクオリティ上げればいいのさ

284 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 15:04:21 ID:8ZYhrtJd
とりあえず暫定で、今は暫定で、とやってるうちに
「書き換えるの面倒だからいいや、これで」と思うようになってしまい、
クォリティ低いまま作業が進行し、
ふと気づくと書き直さなければいけない部分が膨大な量になってしまう罠。

285 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 16:16:55 ID:maIVBoG7
習作と自分の力作とをわけて考えろよ
いつまでたってもぐだぐだなのはおまえの性格

286 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 21:24:12 ID:U3Sguxex
と自分に言い聞かせてます

287 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:01:15 ID:6WPr28U/
なんだ、俺へのアドバイスだと思ったのにガッカリだ。

288 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:11:20 ID:zN59fc9H
ケッ、偉そうに。
と酔っ払って思った。

でも、俺も仕事でゲーム作る分にはプログラマだから実装してりゃいいから楽だけど、
自分でゲーム作ろうとすると、曲も絵もプログラムも一応自分でできるから、
どれからやっていいか迷って全然進まない罠(´・ω・`)

家帰ってきてまでプログラム組みたくねーやwww
とか思ってドットを描き始めたりするがすぐ飽きてネトゲ始める。
そして次の日も仕事は続くのであった。

皆は学生のうちにやれることしとけよ('A`)ノ

289 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:16:16 ID:9INfOuk4
やっぱ仕事にはしない方がいいんだな……
まったく別の方向に進んでよかった

290 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:18:11 ID:6WPr28U/
仕事が単純作業すぎて、
頭のなかでゲームのデバッグするのもアレだぞw

291 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:37:36 ID:EQ4M7F/n
頭のデバッグで思い出したけど、もういいやとあきらめて寝床に入って
目閉じたとたん、何時間調べ抜いても分からなかったバグの原因が
突如ひらめくという経験を何度かした。同じ人いる? あの何かが
降りてくるような感覚って不思議。


292 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:47:08 ID:9INfOuk4
そんな感じで「思いついた」と思って実行に移してみると
実は問題だらけでちっとも解決しなかったってことはたくさんある

293 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 23:50:39 ID:6WPr28U/
普通普通w

20分以上判らないバグや実装方法の半分は、
IDEの前以外で解決するけど、
俺の場合は、振ってくるんじゃなくって、
頭の中の余分なゴミを棄てると正解が残ってる感じ。

問題なのは正解の方を先に棄てて、
ゴミしか残らない確立が半分くらいって事さwww

294 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 00:32:42 ID:vdsyFtnr
とにかく、仕事から離れた時に解決策が浮ぶというのは良くある。
でもそんな仕事は仕事はしたくない。

295 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 01:00:33 ID:aq3tMWu+
でもそんな仕事にならないなら答えがすぐ出るか導き出せないくらい知識不足って事で

296 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 01:26:18 ID:dtbdnMbU
目をつぶった瞬間に、って経験はほとんどないな。

でも、長い時間悩んで悩んで悩みぬいても解らなかった事が、
ぐっすり寝て、起きてから、さぁ続きだとPCを眺めて数分後に
ころっと解決する事はもう数え切れないくらい経験したな。

297 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 03:52:17 ID:k/M/LATL
あと、どこがわからないのかを人に説明してる過程で超気づいたりすること超よくあるwww

それはさておき・・・。

298 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 07:42:05 ID:fxglwaa1
今日の天気ですが・・・。

299 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 08:21:59 ID:JMsfWWT9
今日は午後から梅雨でしょう。

300 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 13:55:34 ID:04w3mMI1
失敗談で盛り上がるだけで開発進んでる人はいないのかね
報告したまえ

301 :定期保守(100%):2007/06/29(金) 18:53:14 ID:G5g89hBu
ホシュッシュー

302 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 19:15:19 ID:aq3tMWu+
capitalismやってたらマクロなシステムの構想が浮かんだのでちょっとそっちのほうに手をつけてみようと思います

303 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 22:35:59 ID:u0xpJxhN
気を抜いてる時は、頭が柔軟でやわらかくなるんだよ。
根を詰めてると思いつけない事なんていくらでもあるよ。
まあ逆に、根を詰めないと出来ない事もあるわけだが。

要するに、何事でも緩急つけてテンポ良く作業するのが大事かと。

304 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 10:07:12 ID:hdoKzZaJ
詰め将棋でも、やりまくってると
布団の中で答えを思いつくってのは、よくある話。

305 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 13:32:52 ID:wCqUUBT9
俺は目をつむると思考がめちゃくちゃになる(※)から
やはり目覚めた直後だな。

※ 例えば、方程式を解こうと考えてる時に、目をつむると
  「そうだ! 三回まわってワン、と言えば解けるんじゃね?」
  とか本気で考えてしまう。

さて、俺は2Dロボットシューティングを作ってるが
ラスボスのデザインをどうするかですでに一週間足踏み状態だ。

306 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:09:20 ID:MRddqTfM
のうみそのうみそ!

307 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 18:36:46 ID:9+eiFXul
脳みそを3年寝かせたら今まで読めなかった本がやっと読めるようになりました

>>305
それはそれで斬新ないい能力じゃね?

308 :タイトル未定(0%):2007/07/02(月) 10:38:53 ID:CjAMwhF+
>>305
ラスボスのデザインは一時期の紅白歌合戦の
小林幸子と美川憲一を参考にするといい。

309 :開発中0.3% ◆IOdKwjwO4. :2007/07/02(月) 11:12:49 ID:oSbZp6K2
>>308
分かるような気がする・・・

現在、自分のPCのリフレッシュレートを調べている
結果・・・ディスプレイの切り替えが16ミリ秒
目安としてディスプレイは1秒間に60回の更新回数があるらしい
自分の場合は62回で確かにそうだなと関心する・・・

310 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 12:24:34 ID:shuJEbKH
「画面のプロパティ」→「設定」→「詳細」→「モニタ」

で、リフレッシュレートは見れるぞ。(環境による)

あと、液晶モニタでない、ブラウン管のモニタなら
画面の前で指を振って、一秒間に見える残像の影を数えれば大体の数は判るw

311 :開発中0.4% ◆IOdKwjwO4. :2007/07/02(月) 23:58:16 ID:1wl6ch7J
>>310
画面のプロパティで見れました。ちなみに60でした

液晶モニタだから、試せないw
どうもでした〜

312 :Openculd(40%):2007/07/03(火) 10:05:38 ID:1o8obZ+5
ブラウザ動作のカルドセプトのようなもの作ってます。
基本の基本だけできました。
これからようやくカードであります。
つーわけで、デバッガ募集です。

313 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 21:54:24 ID:0sKMsjOB
カルドというのには興味あるんだが、カードはこれからってことは、
すごろくだけできたって状態?

314 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 01:02:56 ID:hmz/bPLz
よく疑問に思うんだけどさ。
カルドセプトとかああいう系のゲームは、バーチャル世界なのになんでアイテムとかモンスターをカード化して扱うんだろう?
マジックザギャザリングとかのトレーディングカードゲームは現実で扱う以上カード化されてるのはよくわかるんだけど。

315 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 01:13:26 ID:inlWHQqU
そりゃカードゲームをデジタルで遊べるように作ってるからだろ

316 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 02:38:17 ID:ELAPZpHk
カードゲーム自体が、ファンタジーなり何なりの世界での戦いとかを
モデル化してるシミュレーション。
カードゲームというものをモデル化してシミュレーション(?)してる
カルドセプトとかは、つまり二重のモデル化をしてるシミュレーションのシミュレーション。
>>314は、そこを何か変に感じるンじゃないか?

317 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 03:04:36 ID:i1GxLqrS
変数aが交互に与えられて
与えられたaによって異なる数値があたえられて
それで比較検討する

とか言われてもおもろないだろ。

妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

冗談はおいておいて、配るという概念とか
手札という制限とか、組みませのデッキという概念とか
そういった土台がある種洗練されてるともいえるわけじゃない。魅力として。

そういうへんまで察すれば、納得いくんじゃね。

俺はもとから興味ない^^^^^^^

318 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 04:01:46 ID:9I/9lcBz
>>312
デバッガって何するの?
興味あるから協力したい

319 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 08:55:35 ID:IbVXLNh/
>>318
開発途中のゲームを動かして見て
動作の不具合(バグ)やゲームに対しての
意見などをいうテストする要員!・・・と思う

320 :Openculd(40%):2007/07/04(水) 09:15:46 ID:FL2MtgBI
レスどうもです。

進捗具合はスゴロクよりは進んでおります。
数種類テストカードを作って
一連の流れくらいできたというところです。
詳細はOpenculdでググっていただくと作業日報書いてます。

デバッガは>>319氏のとおりです。
4人対人Onlyな仕様なもので、なかなかテストできないでおります。
Firefoxさえあれば参加できますんで、ぜひ。
詳細は上記とおりググってください。

321 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 21:42:39 ID:sNfpSSyW
仕様をチラッと見たけどさ、これって2秒ごとにF5アタックかけてるのと同じだよな?
いくらなんでも間隔短すぎないか?

322 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 23:17:02 ID:ZruP6Raa
>>319
最近はQAって呼ぶとこも多いよね

323 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 01:42:36 ID:aH2NCvHW
実際の仕事でバグレポに感想書かれるとウゼーけどなw
プログラマが不具合直すのに感想はいらねーし。

324 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 03:06:14 ID:igWZ4PpZ
>>317
>妄想するんだ。
自分がカードで「ドロー!モンスターカード!」
とかのほうが燃えるだろ。シチュ的に。

むしろそういう限定されたシチュエーションが元々とっつきにくいものを更に限定されたユーザーのもののみにしているし
わかりにくい。
(まぁもともとカードゲームユーザーをターゲットにして作られた2次ゲームみたいなもんなんだけどさ。これが>>315
逆にそういうカード体験&妄想を通してしか楽しめないのか?と疑問。
普通にユーザーが魔道士や術者になってモンスターを生み出したり土地を整備したりして戦略をたてていくほうが自然だし発展性もあると思うのだが。
まぁ商業ベースのゲームな限り、そういうカード地盤があるユーザーを確実にゲットできないのはたしかにこころもとないとは思うけど・・・。
(もしくは作り手が単に俺カードゲームを世に出したい、遊ばせたいってだけかもしれなけどw)

それにしてもこういう場(@2ch)なんだからそういうクビキから離れてもいいもんなんだけどなぁ、とも思ったりします。
まぁそれも個人の自由ってところがいいんだけど。

325 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 03:16:33 ID:j0Wr/hLk
>>324

326 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 03:21:18 ID:igWZ4PpZ
>>324

327 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 04:03:21 ID:3gVWsHcs
あーあぁ、こういう時はなんて言うんだっけ…
なんか久々なんで、忘れちまったな…
あ、そうそう。思い出した。
こういう時は、こう言えばいいんだった…




 と り あ え ず 企 画 厨 は 死 ね。

328 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 04:11:57 ID:aH2NCvHW
せっかくだから俺はライトニングと名乗るぜ。

でももう寝る(・ω・)ノシオヤスミ

329 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 07:00:43 ID:h1SCi6Nj
カードゲーム自体がある程度洗練され、皆に認知されたゲームシステムだから
そのシステムを借用するにあたって、へたに辻褄合わせたり説明するより
はなっからカードゲーム然とした作りにしたほうが、わかりやすいし面倒じゃないということだろう。
>>316の言うような違和感も確かに感じるけども。


まあ、やったことはないけど

330 :MMOTPS(1%):2007/07/06(金) 04:24:48 ID:Qryuw5ke
まっさらな日本列島を舞台に現用〜近未来兵器を用いて、
カジュアルTPSという事でちょっとアバウトな判定で、
ズルして処理負荷を抑えつつ、同時接続100〜1000人くらいで、
雲霞のように迫り来るNPCユニットをPCが蹂躙したり、
PCvsPCでムキになってみたり、
マタ〜リと施設の建設やNPCユニットの配置したりできるような、
小規模MMOっぽい何かを作ります。
基本的にこのスレは個人製作だと思うので、
テスターを募れる段階にになったら100%達成です。

331 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 07:56:56 ID:DVku94wb
ガンガレ〜

332 :MMOTPS(%2):2007/07/15(日) 22:16:39 ID:Jta6nQOL
ぐぉ、過疎ってる!

昔のゲームを弄りつつ、ローカルな鯖鞍テスト。
とりあえず鯖や鞍をいきなり落としても再接続できる感じに。
もうちょっと苛めた方がいい気もするけど、
なんか飽きてきたので、既存のソースコードの取り込みを開始かな。。。

火曜からお仕事だー。

333 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 18:06:53 ID:MuDfm4vy
いい具合に過疎ってますな。平和でよい。

334 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 21:17:42 ID:aFohg3bx
かそりっく。

335 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 02:21:32 ID:1GgMBe/+
夏休み。

336 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 03:45:38 ID:gVJ9CPUM
引篭り。

337 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 16:27:11 ID:lXWnY5xi
にゃ〜。

338 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 19:28:11 ID:2ouwwqLj
にゃにゃ?

339 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 00:19:55 ID:P2JXmury
復帰

340 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 18:30:42 ID:kZqLmqKQ
遅レスだけど>>265が楽しみだ
俺もウィザードリィライクなRPG作ってるから

341 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 08:10:06 ID:qyu1tD8B
>>332がとてつもなく楽し期待
wktk

342 :BMSプレーヤー:2007/07/26(木) 18:55:13 ID:27V8CHOG
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 5%

BMSフォーマットの読み込み、曲の自動再生までOK。
未対応の命令があるけど後回し。

これからプレイ画面の描画まわりと入力、判定の処理に着手。

343 :開発中0.9% ◆IOdKwjwO4. :2007/07/26(木) 18:57:45 ID:96avorwK
よし!主人公と敵キャラを動かすことができた

344 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 18:58:26 ID:07QmGDja
デフォルトでGOLDスキンよろ。
とことん本家に近づけてくれ、特にオブション画面。

345 :BMSプレーヤー:2007/07/26(木) 19:25:38 ID:27V8CHOG
絵や解析の才能は無いから難しい話なわけですよ。

だから他の主流ソフト(nazoやLR)の
スキンファイルを読めるようにしようかなと考えてるけど。
それ以上の見た目は期待できないと思って欲しい。

まず前提として、音ゲーの判定の正確さを突き詰めるために作ろうと思ったので。

346 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 21:55:08 ID:pJ5FAE2J
他の読みこめるなら、かなりいいと思う。

347 :BMSプレーヤー:2007/07/28(土) 07:41:00 ID:vv+aH2dK
・コンフィグ画面 0%
・選曲画面 0%
・プレイ画面 10%

テストデータとして固定で読んでるデータだけだけど、
プレイ画面をプレイ可能にしてみた。
※ノーツが降って、押したら音が出て判定が出るまで。
グラフィック用意するのが面倒なんで、
黒背景にテキストで出来たノーツが降ってくるとか凄いシュールな画面になってるw

で、ちょっと問題発生。
オートプレイで、一切操作不可にだった>>342のときの、
再生遅延が最大0.5ms=500μsだったんだけど、
現状のプレイアブルな状態だと、最大10msの再生遅延が発生してる。

オートプレイ結果が良すぎたんで、C#を過信してたかも。

348 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 23:10:00 ID:+vll4oiE
夏休みだ頑張ろう

349 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 10:21:57 ID:WkSvy4hN
早く作って上納しやがれよ、プレーしてやるから(´・ω・`)

350 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 11:35:37 ID:gsWfThRm
>>349
致命的な不具合入りをばら撒きたくなるような事言うなよ(´・ω・`)

351 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 02:48:59 ID:0L30baDI
毎日ちょびっとずつ進むんだけど、ちょびっとずつ報告していいものか。
週1とか月2くらいの報告のほうがいいのかな?

352 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 03:08:27 ID:pG7QxUzg
その辺は個人の裁量だろうけど、あんまり1人の書き込みでスレが埋まるのもどうかと思うので週1くらいが妥当かもね
あとはモチベーション上がらないときとか、思わず窓から全裸で飛び出すくらいうまくいったときとかに報告すればいいんじゃないかな

353 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 03:25:03 ID:CbPU7D63
>351
そう言うときにblogするんじゃね?

354 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 03:43:55 ID:0L30baDI
>>352
とりあえず週1以上のスパンにするわ。アドバイスありがとう。

>>353
既にmixiで書いてるんだぜ。だけどマイミクは誰もプログラムの話をわからないという^^

355 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 09:43:53 ID:AYTMmXXN
俺なんて隠れだから、チラシの裏を借りて書きつづっているぜ

356 :MMOTPS(%2.5):2007/08/01(水) 18:34:55 ID:BaT4v/YM
節電のため職場止まるんで、一足早く二日だけ夏休みになって、
短期集中開発しようかと思ったら…その機先を制するようなこの流れは何だw

で、なんか土曜日休めないのデフォっぽいんで、
「現用兵器でバトルロワイヤル」に開発目標下方修正です。
どう考えても航空兵器優勢なので、陸上&海上兵器はオマケ程度。
MMORPG要素というかエリ8要素は、機種別スコアランキング程度。
自家サーバーでの大量接続を狙った…という大儀名文で作る、
しょぼいTPSってところでしょうか。

現状:
既存のソースコードの一部取り込みはできてるが、
それを表示できてない。

357 :NKSGNMN(5%):2007/08/01(水) 20:19:37 ID:qwHONdJ0
XNAフレームワークを使用したロボット物です。
飛行機に変形しますが別にトランスフォーマーのパクリじゃありませんからw
ゲーム性よりグラフィックに拘ってまっする。

358 :未来の蛮勇:冷たい炎(5%):2007/08/02(木) 12:18:36 ID:7gSy0UbH
FPS風RPG
シナリオ、ゲームデザイン完成、
既に用意していた汎用RPGコードに、相応のインターフェイス
(ステ振り、装備画面等々)をつけているところ。
一からコードするのは面倒なのでコンポーネントでごまかした
画面を無造作に継ぎ足し使用メモリは順調に^^;増えていくが、昨今の
ハイスペックPCのおかげで殆ど気にならない。

グラに不安はあるが、最悪の場合記号表示の併用も考え、このまま強行の予定



359 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 02:27:42 ID:Xlq9IZRS
仕事でゲーム作ることになったので、開発を中止します。
ありがとうございました。

360 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 06:52:51 ID:C9FoW+GL
誰だよ

361 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 12:43:28 ID:/Cbndwqb
俺は仕事で作りつつ、趣味でも作ってる。
仕事だと好きに作れないからな。

362 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 19:27:43 ID:iyZCyzTw
俺は仕事で作らず、趣味でも作らない。
仕事だと好きに作れれないからな。





363 :3Dアクション(0%):2007/08/03(金) 20:57:33 ID:e/2ahCAB
いまだに0%ですお疲れ様です

364 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 01:44:03 ID:4LPA37NR
企画妄想が先行して満足して終わり

365 :BMSプレーヤー:2007/08/05(日) 03:24:41 ID:yVDMpPGL
・コンフィグ 5%
・選曲画面 5%
ジュークボックス周辺を作業中。キャッシュ化とかそのへん。

・プレイ画面 20%
小節長変更とストップシーケンス、BPM変更に対応。
音楽の再生は今度こそバッチリだと思う。
BGAも出した。ただしロードが絶望的に遅い。
BGAが枚数多いと、1曲開始するまでに30秒とか死ねる。

現状キー配置が俺専用になってる。というかアケコンプレイ以外不可。
他プレーヤーのスキン対応は結構後になると思う。
キー配置のカスタマイズは来週中にやりたいかな。

366 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 09:28:45 ID:2fjZj9Fx
>>365
音ゲーマがここに
応援してるぜ

367 :DREAMER☆ミ (95%):2007/08/05(日) 19:17:16 ID:m76/PaHL
開発継続中です☆(ホムペは全然更新していませんが)当初24個の予定だったキャラは、
新たにロボット☆他いろんなヘリコプターや飛行機、地上物もタンク(戦車)など全部で40以上に
各種システムも操作系からAIまで何度も見直し大幅パワーアップした
今月中に完成する予定!(^-^)v

368 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 19:22:25 ID:yNnpfysm
ちょwww乙ですw

369 :シューティングゲーム(仮)(1%):2007/08/05(日) 21:43:32 ID:MWa2frj1
初参加します!これからもよろしく
beginning opengl game programmingを106ページまで読んだ。

370 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/05(日) 23:53:03 ID:jaaWdb85

先週あたりから製作し始めました。
とりあえずhspプログラムコンテスト2007までには
完成するように頑張りますよそりゃあもう。

今こんあ感じ
http://file.oreriron.blog.shinobi.jp/game001.JPG

371 :StarlightFantasia(5%):2007/08/06(月) 11:53:22 ID:jKkzicwo
多少見れるようになったので参加します。
只今戦闘の基本部分を製作中。
攻撃・HP回復・MP回復のタイミングを調整しながら
攻撃カードを6枚選び戦闘開始となります。
優劣はカードに表示されている1>7となります。
それぞれ詠唱時間が設定されており、
詠唱速度は7>1となっています。

現在攻撃カードは未設定とテスト設定のため雰囲気だけですが
http://www.hct.zaq.ne.jp/cparq000/battle.zip


372 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 22:47:40 ID:9VSVAzuW
みんなのゲームのスクショをまとめたホームページ作って誰か

373 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 23:19:27 ID:pxhhSX/q
昔、そんな話が出たが「ここは日記スレなので…」的な感じで流れたと思った。
つか、言い出した奴がアフィ厨(死後)っぽい雰囲気だったからなwww

374 :F_RPGの前にエンジン組まなきゃ(--%):2007/08/08(水) 14:17:11 ID:V0lfiILB
チラシの隅
自分には敷居がやたらと高かった映像のOpenGLテクスチャ化を
やっとQuickTimeに依存せずに、たぶんまっとうな速度でできるようになったのでクラス化。
環境:OSX10.4.10,XPsp2,Ubuntu7.04
QuickTime.mov内Theora(OSXのみ),libtheora(全て),SMPEG(全て)

本命のlibtheora、入力元をファイルポインタからメモリ上バッファにするだけで
メモリ->メモリ再生可能にできるのでアーカイブから小規模な映像を読み込む場合管理が簡単
サンプルのbuffer_dataをメモリ対応にする、超省略抜粋
if( tempConstMax > ( pFileBufPosRef + 4096 ) ){
memcpy( buffer, &pFileBufRef.at(pFileBufPosRef), 4096 );
pFileBufPosRef += 4096;
ogg_sync_wrote(oy,4096);
return(4096);
}else{...}

同ハード環境でテクスチャ化した場合のMPEG1とTheoraのおおまかなCPU負荷の差というか割合
mmx,altvec,sse等は未使用、YUV->RGBはCPUで計算(GPUで変換するのは挫折中)
(他スプライトもごちゃごちゃ表示してる時の負荷なので機能単品ならもっと軽いはず)
MPEG1 SMPEG :7〜8%
Theora libtheora :8〜11%
両方いっぺん :10〜16%

375 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 01:16:21 ID:SWkSdwoo
>370
コンテストに移植作品は良くないんじゃないか?


376 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/09(木) 04:11:11 ID:LmRz5joB
>>375
移植作品とは・・・?

377 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 04:21:50 ID:vfDFdoBd
TowerDefenceって事では?

378 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/09(木) 12:40:01 ID:LmRz5joB
システムをちょっと借りただけなんですけど
これ移植になるんですか?

それならシューティング全般が移植になりそうですが・・・w

379 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 13:35:34 ID:MKy+RFSp
まあ刎ねるかどうかは審査員に委ねてもいいんじゃね
ただシステムの一部借りてるようなことは書いといたほうがいいと思うけど

380 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 13:42:43 ID:9D34Xg9R
そんなこと全く気にする必要ないだろ
気にしてたらゲームなんて今更作れない

381 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 14:09:38 ID:BskRNsfr
>>375から乞食臭がする

382 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 17:57:26 ID:1E19yfzN
移植ってw普通に防衛ゲームみたいなジャンルでいくつかあるだろ

383 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 18:50:22 ID:mEicAU0G
移植とはいわないが単純なものだとオリジナル性とぼしくパクリ疑惑はでてくるかもな
既存のものにグラフィックだけ違うor微妙なルール加えただけ
ってのが素人コンテストにはありがち。

384 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 02:33:08 ID:ePTtMkpz
自称プロが降臨した模様です

385 :アストラルフォース(5%):2007/08/10(金) 02:51:35 ID:hDxVcnFb
特に変哲のないRPG。
地味に入力作業中


386 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 03:19:40 ID:GhWW/rDz
>>383
あるある
そして元ネタ知らずにいいところまで行って大事になるとか

まあ>370は大元が霞むくらいの作品作れってこった

387 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/10(金) 08:36:35 ID:ivIPk4by
>>386
無理ですw
まぁHSPコンテストなんてプラグラムの勉強で作ってみた代物を
一般公開できるチャンスとしか思ってない人多いと思います。
賞品も別にそんなに豪華なわけじゃないですしね・・・

388 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 14:54:02 ID:NWxVW7HM
単純にオリジナリティでも付ければ良いんじゃない?
色々種類あるからオリジナルなのか分からんけど

武器設置する床が可動式だとか
ターン毎に維持コストかかるとか
余裕ができた時やマゾ用に敵を増殖させる武器とか

389 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 18:46:45 ID:kE23gINi
>>383はとてもキモいと思いました

390 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 18:54:03 ID:pYHXCMPC
まあ商業でもパクリくさいゲームとか普通にあるしなw

391 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 18:57:12 ID:Oq0kZiOP
×パクリ
○歴史を踏襲

392 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 20:38:31 ID:cSTyZREJ
普通にHPで公開なら問題ないけど
コンテストに出すと一悶着起きるだろうなぁ。
大元のシステムが完成されてるだけに
誰がアレンジしてもそこそこの面白さになるだろうし。


393 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 21:30:48 ID:plk+Uceh
HSPコンテストは普通に
どこかで見たようないろいろが出てるぞw

394 :アストラルフォース(7%):2007/08/10(金) 21:39:15 ID:hDxVcnFb
仕様決定で空の関数を大量に用意する
どっと絵が足りないがとりあえず強行
できれば夏休み中に終わらせたい

395 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 23:49:19 ID:t+4b9lOn
つか、コンテストの趣旨が、その言語の習得披露なのか
面白いゲームや斬新なゲームという創作なのかで違ってくるだろ。
前者なら、既存のゲームを再現するだけという試みもアリかもしれんが
ゲームそのもののコンテストならその程度じゃ評価されなそうだし。

396 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 23:50:05 ID:n//k43Zw
プログラミングのコンテストって技術を競ってるのかアイデアを競ってるのかよく分からないところがあるからなあ
もちろんどっちも優れてるのが一番いいんだろうけど

397 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 03:26:16 ID:pnYRDccl
HSPコンテストをなめくさってるのはよくわかる
よほど自信があるのだろうか
楽しみだ

398 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/11(土) 04:06:15 ID:tvpRF0Wr
>>397
ん、オレのことですか…?前々なめてないですよw
プログラミング始めたばっかのオレでも出展できる
敷居の低さがいいねって意味です

399 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 04:34:12 ID:n2DUfdKP
完成したら面白そうだからガンバレ

400 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 09:29:36 ID:6xVN98E0
>>383とか>>392とかキモ杉
「大元」とやらの開発スタッフの方ですか?

401 :防衛ゲームっぽいの(10%):2007/08/11(土) 11:24:23 ID:tvpRF0Wr
色々あるっぽいんでとりあえず前のは一旦白紙にして
ほぼオリジナルの(防衛)ゲームを作ることにしました。

>>399
これで完成しても面白くない可能性がでてきましたけどガンバル

http://file.oreriron.blog.shinobi.jp/game001.PNG

402 :BMSプレーヤー:2007/08/11(土) 15:18:46 ID://IJjA3r
ttp://smalltools.run.buttobi.net/ns_ss.jpg
とりあえずでしょぼいプレイ画面晒しておきます^^

現状はトータルで27%くらい。
進捗の内訳は画像のURL削れば見れるということで。
スキンファイルの読み込みが面倒くさい。

403 :本物の厨房:2007/08/11(土) 19:39:13 ID:QC4Mt9W8
Public Function Memo(ByRef future as Variant)
'***************************************
'VBでシューティングゲーム製作中
'***************************************
Dim Ret As Infinity

'・昨日作ったところ
' bmpで描かれている画像に基づき、敵キャラを配置
'・今後導入する機能
' かっこよくする。
Ret = End()
End Function

404 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 19:43:44 ID:zCFuR4jf
>>402
綴り間違ってるぞ

405 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 19:44:33 ID:lUy9CEmw
frame?

406 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 19:54:34 ID:pGjESCgE
どうせ書き込むなら>>1に習って、名前欄をタイトル&パーセンテージにしてくださいな。

407 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 21:15:47 ID:wI5kXmnM
>>400
アイデア出せないから楽してパクリOKって韓国人みたいでキモイぜ
誰も新ジャンルを開拓しろとか言ってるわけじゃなしコンテスト向け作品なら
ちょっとマズイんじゃねーのって話。

ここでやる分にはパクリだろうがどうでもいいんだがな。
実際送るのはあんただから好きにすりゃいい

408 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 21:45:50 ID:qeOCBJdb
>>404
出かけるまえにソース見直したら、間違ってた箇所がさらに4つあった^^;
指摘ありがとう。

409 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 23:12:44 ID:ZdgFoqgg
別に著作権を侵害しているわけでもないから問題ないと思うけどね。
「好きにすりゃいい」と思ってるなら「マズイんじゃねーのって」とか最初から言うなよ。

410 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 00:20:56 ID:IZtXG1dW
プログラムの話なら著作権じゃなくて特許絡みだと思います><

411 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 01:16:11 ID:zfrAec4U
別に「マズイんじゃねーの」くらい、思ってることを言ってもいんじゃねーの?
それでどうしろこうしろ言ってきたらアレだが。

ま、コンテストがアイデアを競うものじゃなければ、いいんじゃないかとは思うけどね。

412 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 05:51:36 ID:jw6XCcY2
>アイデア出せないから楽してパクリOK
って誰が言ったんだ?妄想で語るなよ低脳

413 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 07:53:40 ID:ZIkUQkYy
居るんだよな、散々グチグチと難癖をつけた挙句
「まーお前の勝手だけど」みたいな言葉で締めて保身に入る嫌われ者が。
まだ画像しかうpされていない状況でパクリと決めてかかるその執念を
ゲーム製作に傾けてはいかが?

414 :タイトル未定(0%):2007/08/12(日) 09:46:01 ID:pn6ytJgl
このスレには今週はコミケの追い込みって奴はいないのかね−ω−

415 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 17:34:09 ID:55GnMsMw
>>413
くやしいならオリジナルで勝負してみれば?
著作権まで話を広げて正当化してないでさ

416 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 17:51:46 ID:hnFN3O4g
まあただのプレイヤーからしたらオリジナルのクソゲーよりおもしろいパクリゲーの方が価値があるけどなwww

417 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 21:42:47 ID:STpB+X7i
>>415
だからここはそういうオリジナル云々をいうスレじゃないんだよ。
おまえが勘違いして自分を正当化してるだけだろ。
このスレが寂れたのはおまえみたいな批判厨が現れ始めてからだよ。
ここは自作製作者のスレなんだがな。

418 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 21:49:41 ID:IaI9JlbQ
なんか必死だなあ

419 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:04:54 ID:UXBXNGza
俺はここで100%までやったけど、一度もパクリ言われなかったな。
あからさまにパクッテたからかw

420 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:06:15 ID:9/3hPd+f
今回だってコンテストとか言わなきゃ
何も言われなかったんじゃねぇの

421 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:28:32 ID:IZtXG1dW
---------- その話ここまで--------------


--- 以下いつもの完成しないゲームの話 ----

422 :ぷよっぽい(?%):2007/08/12(日) 22:43:21 ID:pJIaf0kx
ぷよぷよもどき+αを作ってる俺がきましたよ(´・ω・`)
ttp://www.geocities.co.jp/lockitjapan/atgc/

あるスレでやってたんですが、そこが現在過疎スレで、他に該当スレもなく
広める意味でもテストしてもらう意味でも動けなくて、開発に挫けそう。
2ぷよやぷよFオンラインがあり、新ルールなんていらないと言われればそうかもしれないですが・・・

・チラ裏
オンライン対戦部分は問題ないレベルまで完成してます。今日はwaveファイル関係のバグが取れてひと段落。
COMはもうすぐ完成しそう。絵は知り合いの絵描きが暇になるまでWINAPIの簡単な描画のみで代用
・・・やはり絵がないのが駄目なのですか!? 見た目で集客力が激変するのは百も承知ですがorz
とりあえず次はoggとmp3への対応

423 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:49:35 ID:9/3hPd+f
ぷよぷよ自体くs

424 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 23:38:08 ID:UXBXNGza
絵は完成が見えたら絵師募集すればいいよ!



と、言おうと思ったが、そういうスレで過疎ったのか!?

と、言うわけで頑張って「ゲームは絵じゃない!」説の証明を…

425 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 00:51:05 ID:Ke7+u6Dg
ゲームは絵です
定説です

426 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 00:57:15 ID:vhIsuunK
俺はシナリオやゲーム性を重視するが
絵がいいに越したことはない、絵が良ければ手に取る確率は急上昇するからな


427 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 01:32:25 ID:WzYVzYeV
見た瞬間やる気を削がれる程じゃなきゃ問題ないさ

偶にあるからな、いっそのこと棒人間や
♂♀な記号にしてくれたらやる気になったのに・・・と言う物が

428 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 10:13:10 ID:UaZHOAbb
ゲームシステムにあわせた絵でないと剥離するからね。
絵に合わせたゲームシステムにするのも手だが。
たとえばビリーズブートキャンプの音ゲー作ったとしたら、
絵師次第だよね。ゲーム内容の薄さ厚さは二の次三の次。
横スクアクションでも同じ。
手書きのビリーでコマ数も細かくて、動きもスーマリ並みのより、
実写取り込みのアニメーションしないビリーでジャンプも落下も等速、な方が受ける。

429 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 10:25:17 ID:L2gx4311
ぬるぬる動く手書きビリーの方が俺は好みだぞ

430 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 12:11:18 ID:daZmQOpq
たとえに吹いたww

431 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 12:20:39 ID:mhN1lYuk
>>428
というか、それはすでに「ビリー」のことをみんなが知っているという状況が前提じゃないのかな?
元ネタがある場合は、料理の仕方と方向性の問題だろうから、絵のよしあしとも違うような。
すげー凝ったビリーアニメが受ける一方で、トンデモ絵師のビリーが受けたりとかもしそう。

432 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 12:41:29 ID:/q7BwTx7
悪乗りしないで真面目に作って面白い以外おれはみとめないよ
わざと下手に書いた絵を見て笑えるのはおこちゃまだけ

433 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 12:41:37 ID:9b90YrHu
結局のところ人それぞれってことで。

434 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 13:27:40 ID:DokH6JOb
しかし、ユーザーとしてはおこちゃまのほうが多い……。


435 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 13:35:15 ID:UaZHOAbb
いやいや、結局絵にしか注目がいかないって話。

436 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 17:11:21 ID:YOhlTzOL
でも絵だけうまくて好評価なゲームってあんまりきかないけどな

437 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 19:33:58 ID:4L7wL6eZ
絵は期待感に繋がるから、最初のDL数とかには影響するだろ。
そもそも遊んでもらえなければどうしようもない。
遊ぶ側は大抵、絵も中身もよくできてるゲームを求めてるから
絵がダメだとその時点でマイナススタートになりがち。

でも、なまじ期待が大きくなる分、内容を気に入ってもらえない場合、評価が厳しくなると思う。
長期的には、中身がスゴいと思わせられれば絵の重要度は下がるだろうけど。

438 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 21:15:09 ID:UaZHOAbb
長期的、短期的ならどちらが高い需要があるのだろうか。
公開して二日間くらいあちこち宣伝されて祭りになるか、
公開してじわじわ5年くらいこういったスレ内だけでプチ評価を受けるか。
真に面白いゲームを作るのは非常に難しい。でも一発屋的な作品なら適当でも受ける。
今の時期なら「つっぱりモンゴル相撲」というタイトルのサッカーゲームを作ったら受けるだろうね。
オフサイドとか小難しいルール抜きで、人数も11対11でなくてもいい。
選手の動きや判定も適当。
ウイイレも真っ青な本格サッカーゲームを5年かけて地道に作るより全然受けると思う。

この差って、ゲームの面白さの差ではない、なんて安易に言えないと思うよ。

439 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 21:17:25 ID:ThcyIbMR
>>438
何が面白いの?

440 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 23:16:42 ID:M00kAZMa
朝昇竜がうんこと小豆をひっくり返すゲームだったら面白いと思うよ

441 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 00:49:37 ID:Z6uc7vYx
>>438
ビリーズブートキャンプのアクションゲーだな
マイケルジャクソンなアレの様にトレーニングの動きで敵(デブやガリ)を倒していく
プレイヤーキャラはヒョロ白いモヤシの様な奴だけど
段々ビリーな黒光りマッチョに変化するとか

442 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 01:45:21 ID:GyW+IVPX
何その突然マッチョマン

443 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 03:18:49 ID:5lZ+CwOo
何この妄想企画スレ

>>438
お前ゲーム製作したことないだろ

444 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 04:14:45 ID:l5LiO5og
ビリーをマイケルジャクソンシステムでやるのは目から鱗だな。
マイケルがダンスで倒すのを、ビリーはワークアウトで倒すわけか。
まったく同じシステムでイケるw

445 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 05:57:10 ID:XxkHIMlx
あったら面白いだろうけど、多分俺はプレイしないな。
どうも実際プレイするより他人がプレイしている映像を見てる方が楽しそうなんだよな。
アイマスとかFORZA2とかもそうなんだけど、動画を見て笑えるんだけど実際に自分でやる気が起きない、みたいな感じ。
ビリーが動いているのを見るのが楽しいってだけじゃ無く、ビリーを自分で動かすのが楽しいって所まで作らないとゲームとしてつまらないと個人的には思う。


446 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 06:51:46 ID:rt20nOhb
でも、そういうネタゲーを好んでやる層もあるだろ。

大ヒットだけが目標じゃないべ。

447 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 07:52:18 ID:2HRNEQmA
ネタゲーは一度プレイしたら二度と起動されない運命だがな。

448 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 13:31:19 ID:l5LiO5og
1000人に一回づつプレイされるのと、10人に百回づつプレイされるのとの違いだよ。
ちなみに掛け算の結果は同じな。

449 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 15:00:11 ID:xgeWVFGX
1000人に100回プレイされるとは考えないのか

450 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 15:31:04 ID:Z6uc7vYx
プレイ数と言うかDL数しか分からないだろう
ブラウザゲーならともかく

451 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 15:41:28 ID:bjqvF0a1
論理的にマイケルジャクソンのゲームのキャラクターの絵をビリーに変える事と同じだろ。
何が面白いのかわからん。

452 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 16:26:52 ID:l5LiO5og
ビリーが出てるからでしょ

453 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 16:36:09 ID:bjqvF0a1
その論理だと、別にビリーじゃなくても体操のお兄さんでも、NHKのラジオ体操のお姉さんでも
いってことになるな

454 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:51:54 ID:XZ0BE4FT
1000人に1回ずつプレイさせるのは宣伝広報で可能だが、
10人に100回プレイさせるのは作り方による

455 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 19:25:04 ID:5lZ+CwOo
1000人に1回だの10人に100回だの
ぐだぐだ言ってないで何でもいいから作れよ。
作らないうちは0人に0回だということを忘れるな。

456 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:19:56 ID:7yTrG+By
クリアーまで0.1秒のゲーム作れば10人に1秒で10回やらせることが出来る

457 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:23:45 ID:XZ0BE4FT
それ見てるだけじゃね?やってなくね?

458 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:31:56 ID:7yTrG+By
じゃあボタンを押すとクリヤーゲーム
高橋名人は1秒間に16回クリヤーできる

459 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:36:00 ID:c/qeTs32
ボタンを押すたびにユーザー名とかIPアドレスとかPCの構成とかを
自動的にサーバーに蓄積できるようにしたら、いろいろ統計が取れて
おもしろそうだね。

460 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 22:10:24 ID:XZ0BE4FT
クリヤー

461 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 22:48:32 ID:l5LiO5og
>>453
その体操のお兄さんやお姉さんが、自身のDVDを世界で何万枚も売るほど人気があればね。

>>459
それサーバ攻撃ソフトになってないか?
月面に飛ばすロケットを作るつもりが大陸間弾道ミサイルを作ってしまうようなもの。

462 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 12:19:53 ID:IEC0tQn6
国家対抗クリックゲームならVIPでやってたよ。

463 :MMOTPS(3%):2007/08/16(木) 00:35:26 ID:I/ZUng5x
未だに行と列、ローとカラム、xとz、iとjの
対応がちぐはぐな状況に最終決戦を挑んでました。
そんな結果としての進展は殆ど無い夏休み終了生存報告カキコ。

こんな事なら旧ゲームのVerうpしてたほうが良かった気もするけど、
今回のゲームはそれを包括的に扱う目論見なので、
たぶんこれが近道…のはず。

464 :名前は開発中のものです。:2007/08/16(木) 03:22:04 ID:0nn4Ikrd
近道なんてない。
この世で意味を為すのは漫然とした歩みだけだ。

ってどっかのだれかがいってた。

465 :名前は開発中のものです。:2007/08/16(木) 08:10:59 ID:jGgPWnRq
ようわからんが
方向さえあっていれば足を止めなければいつかはつくんじゃね?
ま、がんばれ。

466 :463:2007/08/16(木) 18:45:03 ID:suLSPaiP
なんか寄り道しろと言われてる気がする!

一ヶ月くらい同時進行しても大勢に影響ないからそうするか…
(プレフィックスから違うから混乱しそうだけどww


あと、チラ裏失礼しましたw

467 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 20:48:46 ID:eD/iHWo+
以前教えてもらったポリモーフィズムやSTLがやっと使えそうになったのでlist置き換え開始
本編は進んでないけど

468 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 15:37:45 ID:rKvRT3no
国獲りシミュレーション製作開始しますた

469 :3DRPG(0.1%):2007/08/19(日) 16:31:19 ID:bxVZzz4K
よーし、3DのRPG作っちゃうぞー

ttp://gamdev.org/up/img/9995.jpg
なんだこれ…

470 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 16:35:40 ID:aBNySiTz
そのままいけw

471 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 22:16:28 ID:Mu4SWUB7
試作ってか作り始めの段階はみんなそんなもんじゃまいか?

472 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 22:25:42 ID:hxS8WtHY
>>469
そのまま行った方が面白そうだな〜

473 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 23:15:03 ID:YkTBf+Hm
むしろそれ以上いじらず公開w

474 :MMOTPS(4%):2007/08/20(月) 00:56:05 ID:e3iBZUbh
なんとなく日本列島のデータ読み込めて点で表示できてるけど、
高さと水平方向の比率と視点設定がぐちゃぐちゃで訳ワカメ。
だんだん見た目で判断して見当つけられるようになってきたので、
最初の峠越えたかな…と思いたい。働き初めなんで(?)
土曜出勤は我慢するとして、一日2〜3時間でも集中力高めて
進捗スピードうpしたいところ。

475 :3DACT(5%):2007/08/20(月) 22:27:19 ID:Tna1I3Km
やる気がそげてきたのでここで定期報告します。
とりあえず週1で報告します。

現状↓
ttp://gamdev.org/up/img/10000.jpg

さて、これから音関係を実装しなくちゃ

476 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 22:58:10 ID:7TF2NEgt
>>475
何言語で作ってんの?

477 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 23:10:40 ID:Tna1I3Km
>>476
C++です。

478 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 23:11:51 ID:vjau4XRA
右下のちんこみたいなのは何?

479 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 23:22:24 ID:Tna1I3Km
>>478
顔絵の仮グラフィックです。

480 :3DRPG(0.2%):2007/08/25(土) 16:02:01 ID:tD7V0fcY
http://gamdev.org/up/img/10014.png
HPを表示してみました
ストーリーはノープランなので名前は適当です

しょぼさに磨きがかかってきました

481 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 17:17:06 ID:zh+5YXzS
いいなw
ガンガレ、超ガンガレ

482 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 20:25:26 ID:eHkXM1o5
その雰囲気大好きだw

483 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 23:30:46 ID:/FSqmAtF
今シミュレーションRPG作ってるんだが、
どうにもモチベーションが上がらずに一ヶ月以上放置してる。
ここに書いたら少しはモチベーションが上がるんだろうか・・・

484 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 00:04:26 ID:Zx+c91rL
いいえ、あがりません。とっととお引取りください。

485 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 00:07:40 ID:mSwemcdI
お、そうか。んじゃ退散するわ

486 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 00:37:15 ID:5dtWRcnJ
んなこたぁない。
このスレの効果は絶大。

487 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 04:26:39 ID:PEX9mpV5
>>480
ごみ箱がガチャに因縁付けてるところだろ。
大体ストーリー読めてきた。

488 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 04:37:44 ID:fD5wimJ5
ガチャガチャの景品を手に入れることを夢見るゴミ箱が
カプセルしか手に入らないというゴミ箱的宿命を覆し、
念願のシークレットフィギュアをゲットするまでを描いた
知的バトルストーリーRPGが開発されていると聞いて飛んできました

489 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 07:09:41 ID:cdqedDmI
>>483
仕事でないならそのまま人生楽しんでればいいんじゃね
神様が降りてこないとなかなか進まないもんだよ

490 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 10:55:18 ID:Lg5ek2N5
怠惰の神が降りてるんでしょ

491 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 11:20:45 ID:/X/IgAio
怠惰の神は暇なのかしょっちゅう降りてくるからなw

492 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 12:47:34 ID:nmfK3GLv
怠惰の神のくせに勤勉なんだよね。
降りてくるなー。

493 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 12:47:39 ID:lzTQFJwX
忍びの里を運営するシュミレーションゲーム作成中
開発進行率は5%ぐらいかな?

http://kamoproject.web.fc2.com/img/shinobi_title_1024x768.jpg
http://kamoproject.web.fc2.com/img/shinobi_syugyou_1024x768.jpg

開発ペースは遅いけどがんばるぞ!



494 :493:2007/08/26(日) 12:58:46 ID:lzTQFJwX

うぉ、2chからのリンクだと直接画像にアクセスできないみたいだ。。。org

↓開発中の作品用のHPのアドレス
ttp://kamoproject.web.fc2.com/shinobinosato.html

495 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 13:05:32 ID:cdqedDmI
有料化したとしてもタダケ厨も遊べるようにしてくれよ

496 :StarlightFantasia(10%):2007/08/26(日) 14:56:16 ID:jnNHcNax
依然戦闘設定中…。
絵は二年前ほど前のものを使っているので
全て描き直し予定。

音楽が作れないのが悩みどころ…。

http://www.take-6.jp/sf_tst.jpg

497 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 16:39:37 ID:wHc1zqps
夏休みもあとちょっとで・・・。

498 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 20:20:28 ID:zQl9/s4J
>>494 >>496
絵がいいな。

499 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 20:44:23 ID:6sjSi7Z5
絵しかないからな。

500 :494:2007/08/26(日) 20:58:58 ID:5VGc7MG8
>> 495
有料化した時には体験版を作りたいと思っています。

>> 498
ありがとうございます。
そう言ってもらえると嬉しいです。

>> 499
中身が伴うようにがんばります!

501 :494:2007/08/26(日) 21:08:58 ID:5VGc7MG8

ああぁ。。。。アンカーにコーディングの癖が出てしまった。。。。org


502 :新規RPG(19%):2007/08/26(日) 22:42:44 ID:5dtWRcnJ
http://gamdev.org/up/img/10027.jpg

街マップの作成に激しく時間がかかってる気がする…。
(小物オブジェクトが多くなるから仕方なし?)

ダンジョンマップはもう少し簡素化できるだろうと
ささやかな期待。

503 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 23:10:32 ID:iDqSUrwi
>>502
何気にすげーな

504 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 23:14:57 ID:OpaU08Fj
3Dマップにビルボードか

505 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 23:42:37 ID:Vbw0+ogV
かっこいいな

506 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 23:56:12 ID:6sjSi7Z5
SFCのRPGツクールみたいな画面だな

>>501
ww ドンマイ

507 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 00:02:40 ID:M+TViZdn
パーツパーツは単純なのにきれいに見える。
色使いとドットワークがいいんだろうね。


508 :MMOTPS(5%):2007/08/27(月) 00:07:03 ID:mVwpls5r
前にインデックスバッファの設定処理をテキトー書いて放置して、
それを忘れてずーーーーーっとポリゴン表示できない問題に
苦しんでたなんて今更言えないw
ttp://gamdev.org/up/img/10030.jpg
(16km単位で最大高度をサンプリングしてるので原型ないです…)

509 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 02:45:36 ID:+hqZmL/g
>>502
ファルコムの最近のエンジンみたいな感じだ

510 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 02:46:09 ID:Um04tD8A
版権系のリメイクとかって晒しちゃ駄目かな?

511 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 06:05:30 ID:dh7m3jQT
>>509-510
意味ワカンネw

512 :3DACT(6%):2007/08/27(月) 15:44:54 ID:7pf4Sot8
DirectMusicがmp3をサポートして無いことに絶望した!
自力でデコードか・・・・・・。
それが終わったら次は影かな。

分かりにくいがホーミングレーザー↓
ttp://gamdev.org/up/img/10035.jpg

513 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 17:12:20 ID:XtR6BL7R
>>512
アクセサリに入ってるサウンドレコーダーの、MP3形式のWAVなら再生できるぞ。
権利とか考えるとogg使った方がいいけどなー


514 :3DACT(6%):2007/08/28(火) 23:39:05 ID:+nlcOQNr
>>513
oggvorbisの再生を実装中。
けどこれ・・・・・・メモリから読む関数が・・・ない・・・・・よう・・・な?

515 :名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 23:55:43 ID:sUwFuiJt
直接メモリから展開するようなD3DXCreateTextureInMemoryみたいな便利関数はないけど
fread相当の関数を自分で用意してやれば可能

516 :3DACT(6%):2007/08/29(水) 00:09:30 ID:+nlcOQNr
おk
Yahoo翻訳に活躍してもらって解決。
どうやらvc_callbacks構造体に
自前で作ったメモリ用fread(), fclose(), fseek(), ftell()の関数ポインタを代入して
ov_open_callback()関数に渡せば可能くさい。

517 :FLASH_RPG(75%) :2007/08/29(水) 05:45:18 ID:XR/wPiaI
前スレあたりに(遠い目)書き込んでました。flashでRPGです。
デモ版ぽいのができた(2つ目の村クリアまで)。音がなくてごめんさい。あとちょっと重いかも。
http://park22.wakwak.com/~r_z/KQ.html
タイトルは仮名。モンスターが赤くプルプルしだしたら素早くクリックでカウンター。←ゲーム中に補足がなかったので;

http://gamdev.org/up/img/10048.jpg
http://gamdev.org/up/img/10047.jpg

518 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 16:18:22 ID:dMejvAzl
移動中にメニューを出したら戻れないんだが・・・

519 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 16:46:26 ID:zUdVKQ+q
自分をクリックで戻れます(汗
お店でも、店の人をクリックで戻ります。

えっとそれから、アイテム使う時は選択してから、画面下部の回復させたいキャラのウィンドウをクリックです。
後で簡単なヘルプをあげておきます…orz

520 :192(5%):2007/08/29(水) 19:47:31 ID:CEyS9IUR
http://polypoly3.blog77.fc2.com/
まだまだゲームにはなってませんがちょっとしたデモを公開してみました。
感想やバグレポートなどありましたらブログコメントでもお願いします。

521 :DREAMER☆ミ:2007/08/31(金) 13:21:48 ID:BWPI0vJo
格闘シューティング☆アンドロメタル ついに完成!♪
ホームページの更新はこれから(^-^)/☆

522 :名前は開発中のものです。:2007/08/31(金) 14:52:11 ID:9nK9f2so
>>521 乙です、場所とかパスは一緒ですか?
なにはともあれ完成オメ!

523 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 08:09:28 ID:hWzAGYTx
>521
まずは乙
サイトの動画あるが2月までしか見れない
もう前に見たことあるんで完成したゲームが見たい
というか、パスわからないとDLできんから遊べませんよ

524 :FLASH_RPG(80%) :2007/09/02(日) 03:22:02 ID:9IKERK3K
埋め込みswfの横にヘルプ説明文をつけたしました。

もし1人目のボスを倒した方がいましたら
そこまでのプレイ時間を教えていただけるととても参考になりありがたいです。
http://park22.wakwak.com/~r_z/KQ.html

525 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 05:32:13 ID:aZ6qvOlU
>>524
1ボス撃破までやったよー。かかったのは40分程度。
戦闘のテンポは良いけど、
移動がやりにくいのと(角とかで時々引っかかる)、
エンカウントが地味に多いのがちょっと気になる。
ボス戦は2,3ターンで終了。ボスのタメが防げなかったけど、
クリック位置悪かったのか、クリックが遅かったのか。
あと荷物の意味が良く分からなかった。

526 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 05:51:52 ID:KZbevYn1
>>524
俺もプレイしてみた。というか一時間ほどして1ボスまで行けなかったけどw
途中猫がいなくなるイベントがあるけど、西のマップに出てから街に戻ってく
ると5匹目がなぜか居て、話しかけるとそこでクリックに反応しなくなって
ゲームが続けられなくなりました。

あと、エンカウントが多いのがちょっと気になった。あっという間にレベルが
上がってしまうし。HP70位までいっちゃったよ。

527 :3DRPG(0.5%):2007/09/02(日) 12:52:45 ID:5ow2j9dI
ttp://gamdev.org/up/img/10068.png
3Dなのに、これファミコンの画面?とか思われそう
あまりにも理想とかけ離れてます
製作は超スローペースです

>>487-489
すごく参考になりました
発想が豊かでうらやましいです

528 :3DRPG(0.5%):2007/09/02(日) 12:53:55 ID:5ow2j9dI
>>489は関係ありませんでした
お詫び申し上げます

529 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 13:20:54 ID:QV3V2bhU
ゲームに3Dである必然性がなければ
たとえ『PS3を超える画面』でも面白くならない。
結局のところポリゴンか否かやよくある画面エフェクト等は
本屋で売ってる教科書事でしかないからな。

530 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 13:30:17 ID:MQgdAHAG
お詫び申し上げますて
丁寧杉ワロタw

531 :3DACT(7%):2007/09/02(日) 16:02:43 ID:cb8L7Hrh
1日早いけど定期報告。

oggとwaveのストリーミング&メモリからの読み込み&指定時間間ループを実装。
それに伴ってDirectMusicを排除。
あとフィードバックブラー実装。

影は実装したらFPSが2になってしまったので断念
どうやらうちのボードはシェーダに対応して無いらしい/(^o^)\
よく見たら頂点シェーダもソフトウェアで動いてる

フィードバックブラーって処理早くていいな。
VRAM4メガくらい使うけど↓
ttp://gamdev.org/up/img/10069.jpg

532 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 19:22:05 ID:48lqn5sh
oggって金は払わなくても良いけどソース公開はしなきゃいけないの?

533 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 19:28:42 ID:48lqn5sh
商用ゲームで使われてんだからそんなわけないか。
SDKとか使って自分で開発する分には関係ねーってことか。

534 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 19:59:54 ID:lZN+uuGX
ライセンスの訳ならその辺にあるんじゃ?

535 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 21:26:40 ID:btwtnteR
http://eden2020.jp

MO型クリックゲー&SNS機能付き
商用として作られたらしいがPGがいないらしく個人ベースで開発中とのこと
参加者募集中のBetaらしいから宣伝しとく

536 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 21:33:15 ID:Ihu5kTD6
>>531
てきと〜に影っぽいものを表示しておくとかはダメか?

537 :3DACT(7%):2007/09/03(月) 15:55:24 ID:kvNOVVbs
>>536
適当に丸影置いて済ますことにした。
影が浮いたりして問題もあるけど、どの影も多少問題を含んでるんだから
もういいやってかんじ。

538 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 21:34:43 ID:KMBaSnRs
>>537
影表示用のポリゴン数を減らしたモデルを用意するというやり方は?

539 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 21:37:16 ID:KMBaSnRs
補足
ttp://watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm

540 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 21:48:51 ID:KMBaSnRs
補足2
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060911/vp2.htm

541 :3DACT(7%):2007/09/03(月) 23:35:43 ID:kvNOVVbs
>>538-540
案を出していただきありがとうございます。

ただ、現状としては
・ピクセルシェーダーが死んでいるため深度バッファシャドウが糞重い
・モデルにカメラがめり込むことが前提のためステンシルシャドウが出来ない
そもそも現状ですら3パス描画するとFPSが目標値(30)を下回っちゃうので
マトモな影は事実上不可能なんです。

542 :524:2007/09/07(金) 00:37:18 ID:avcygLSd
>>525-526
プレイサンクスです!参考になりました。
エンカウント率修正、イベントフラグも直してみました。
フィールド上の引っかかり等の不具合は解消しにくいです・・・。申し訳ないです。
(基本的に正方形チップで埋めているので角がある→角をなくすチップを作ると手間がかかりすぐる
あとそれに対応するor角があってもすいすい動かすプログラミングスキルが足りない・・・などが原因ですorz)
あと、荷物ですが後々運んだり置いたりとイベントやアイテムを出す予定です。(岩はテスト用に置いたまま置忘れでした;)

543 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 05:39:21 ID:P/ybnNoa
>>541
解決策ではないけど
オプションで影表示を無し、標準、詳細で選べるようにしてもいいかも

544 :3DACT(8%):2007/09/09(日) 22:20:56 ID:11ky6ovR
とりあえず、ぐだぐだになりそうな影は後にまわすことに。
マップデータに直接書き込みをすることにするけど、そのプログラムに
時間をとられて意欲がなくなるほうが怖いので。

とりあえず作った敵モデル。400ポリくらい。↓
ttp://gamdev.org/up/img/10092.jpg

545 :3DACT(9%):2007/09/16(日) 23:08:00 ID:0kzrk5ol
なんという過疎!!ここには大学生は居らんのか!?

敵を実装。まだ倒せませんが。
どうやったらこの馬鹿を賢く出来るか無い頭をひねる毎日です。
今後も基本的に敵キャラの実装がメイン。

元気玉↓
ttp://gamdev.org/up/img/10132.jpg

546 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 02:15:16 ID:UGAbA+Os
今は学会シーズンなので、学生は忙しいんではないかしらん

547 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 21:16:29 ID:xsN9GSqu
3回生まではまだまだ夏休みじゃないかな
うちは院生も学会終わってるけど

自分も参戦してみたいけど、テーマが決まらん…

548 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 00:13:38 ID:lcKqNaHw
進展が無いので書き込んでないけど、マダ生きてるYO!

549 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 10:28:25 ID:kYNbLBEe
いままででてきたなかで>>480のが気になりすぎる件について
あの空気を壊さず進めて欲しい

550 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:20:44 ID:OPgroVJJ
↑は自演だと思うが、>>527は面白そうだな。

551 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:27:18 ID:TdiPku6F
俺もあれが一番気になる
最初に画面を見たとき衝撃を受けた

552 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:35:08 ID:N9368IJm
なんでも自演扱い

553 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:38:22 ID:Qa4vrjP8
批評になると盛り上がるな。
例のスレから乞食がこっちに移住してきたのか。

ここも潰れたかな。

554 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:50:18 ID:2BADr8fe
批評スレじゃない事に気づきなされ。

555 :(50%):2007/09/19(水) 20:14:38 ID:3sbSZx1K
こんなの作ってみたけどどうよ
テトリスみたいな落ちゲー
ttp://gamdev.org/up/img/10145.lzh

556 :名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 16:44:39 ID:5eW3KynC
>>555
アイデアは面白いと思う。
ただ、落ちてくるブロック数4に対して一度に消せるブロック数が同じく4なのが
気になったといえば気になったかな。
=の下が○*△*□*・・・*▽なら一度に消えるとか工夫のし甲斐はありそう。

557 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 11:41:46 ID:neEZkFsE
>>545
参考に触ってみたいんだが、ちょっくら体験版でもうpしてくれないだろうか。

558 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 14:05:10 ID:T4jJBV6J
俺もやってみたいです!

559 :3DACT(10%):2007/09/24(月) 20:56:20 ID:tyXxIqt+
>>557-558
まだシステムもできて無いのに遊ばせろとかwお前ら鬼畜杉w
体験版とかまだムリッすw

モデリングに時間がかかりすぎて絶望しそう。
あとfpsが死んだ。
↓森の中。いろんなゲームを参考にしてみるも、なかなか上手くいかず
ttp://gamdev.org/up/img/10183.jpg

560 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 21:28:18 ID:9HyX++c0
あれ、右下のちんこ、どこいった?

561 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 08:28:29 ID:meTc81Kb
>>559
おごってんじゃねーよクズ。
完成度の高いものなんて
おまいにゃ期待してねーよ。
勘違いしてんじゃねーぞ。
動くもんならそれでいいんだよ。
そもそもお前の実力なんて
その程度で精一杯だろうがな。
だからさっさと体験版をアップしてください。

562 :タイトル未定(0%):2007/09/25(火) 10:32:24 ID:Gz9qlzyo
スレタイ読めw

563 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 10:37:20 ID:meTc81Kb
>>562
は?ゴミは黙ってろ。
一々スレタイスレタイって
融通の利かねー小学生かよ。

過疎だなんだほざいてやがったから
わざわざ相手してやってんだよ。
さっさと体験版配りやがれ。

564 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 10:46:14 ID:WZ3TisYw
幼稚

565 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 10:55:38 ID:meTc81Kb
ttp://gamdev.org/up/img/10183.jpg

確かに幼稚だ。

566 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 11:47:05 ID:Gz9qlzyo
体験版配っても良いけど、
レジストリ滅茶苦茶にしたらゴメンwww

567 :タイトル未定(1%):2007/09/25(火) 11:52:44 ID:Gz9qlzyo
やべぇ、1Gのセーブデータファイルとか
想像しただけでワクワクしてきたw
創作意欲が掻き立てられるwww

568 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 11:55:43 ID:meTc81Kb
>>566
お前の作ったものになんぞ誰も興味ないが。

569 :名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 12:27:33 ID:Gz9qlzyo
>>568
どうせ貼られたらホイホイ落として実行しちまうんだろ?w

570 :ワイヤーフレーム全方位STG(0.5%):2007/09/25(火) 18:21:01 ID:NXd3IIn6
名前の通りです。

「表示されている物ほぼすべてが当たり判定」というコンセプトを持って
ワイヤーグラフィックのSTGを作ろうとしています。
画面に表示されるキャラと実際の当たり判定に大きな差がある
昨今のSTGに対するアンチテーゼのような物になればと思っています。

現在、
・ Managed DirectXのDirect3Dを使用したワイヤーフレーム描画
・ ワイヤーフレームの外部定義の読み込み
・ 直線同士の当たり判定を使用した衝突検知、及びそれを搭載した基底クラス
まで実装が終わりました。

現在、ゲームの基本ループ関係の構造を書いています。
飽きないことが第一の目標です。


571 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 00:53:23 ID:5fXrIq+h
ワイヤーにだけ当たり判定があるってこと?
胴体を弾がすり抜けそうだねw

572 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 00:56:15 ID:wBbyr4Bs
弾道×ポリゴンの軌跡で判定するんじゃね?

573 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 01:12:35 ID:ZFgde57w
普通のシューティングでもそうだよな。

574 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 08:17:19 ID:9Ilx/tls
何か変な嵐沸いてるな

575 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:24:17 ID:ybFxvA/Z
出来る事からやってみるのが人間なんだよ。
つまり

576 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:13:08 ID:sRtS2I4q
うんこしたい

577 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:44:22 ID:nWeQZKf3
じゃねーわよ

578 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 15:48:49 ID:JVeC4RCg
>>570
期待。

579 :3DACT(11%):2007/09/30(日) 18:47:59 ID:Gr8hnHB0
謎のバグのせいで3日費やしたが原因不明。
新しくスレッドを立ち上げて、そこでメモリ確保→開放をすると謎のエラーが頻出する。

とりあえず敵を倒せるようになった。
ホーミングレーザーの挙動修正。
敵が若干賢くなった(まだ馬鹿だけど)。

↓ホーミングレーザー用の毛玉(敵)と試しうち。
ttp://gamdev.org/up/img/10219.jpg

右下にフェイス画像を入れるのは画力的にあきらめましたorz

580 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:57:10 ID:Ri4WUTDW
どう見ても精子です。

581 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 20:25:02 ID:GDvJpVGL
いや、ちんこすごく良かったって。

582 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 23:01:20 ID:G7P/QdFN
メモリのエラーkwsk

583 :3DACT(11%):2007/10/01(月) 20:18:22 ID:NjOaMNqO
>>582
メモリエラー直った。
プロジェクトのプロパティ設定ミスだった。
俺の3日間はなんだったんだろうか・・・・・orz

584 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 20:59:13 ID:B/BQZk5b
よくあるよくある

585 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 19:55:04 ID:V70B5l4J
>>579
敵を賢くって具体的にどうやってる?
こっちの動きに対応させるの意外と難しいよね

586 :3DACT(11%):2007/10/02(火) 23:36:43 ID:p/8ciJ1Z
>>585
マトモなAIを作れるほどの知識は無いから、
適当な行動パターンテーブルをいくつか用意して
プレイヤーとの距離から実行テーブルを選んでる。

それっぽく行動してくれればおkってことで。

587 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 23:51:22 ID:V70B5l4J
>>586
なるほど、ありがと
参考になった

588 :タイトル未定(0%):2007/10/06(土) 16:37:41 ID:WlWBsgI9
某アニメが面白かったのでそれに関して
携帯電話向けアプリ作成〜('A`)

589 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 19:58:19 ID:QR8iNWVA
PC向け作れよ常考

590 :タイトル未定(20%):2007/10/06(土) 21:02:13 ID:WlWBsgI9
ゲームロジック完成〜('A`)
後は枝葉の部分の
・文言データ作成、コンバータ作成、読み込み部分、組み込み
・画像データ作成、組み込み
・データバージョン管理システム作成
で完成〜('A`)

>>589
携帯向けは作りやすさが異常w

さて、飯食ってくるか。

591 :タイトル未定(50%):2007/10/07(日) 20:23:35 ID:27+bk7Yy
後はハイスコア機能と、画像作って、無くても困らない部分の実装で完成。
結局手抜きシステムになっちゃったけど、リリース優先.。

しかし、残ってるゲームと関係無い部分が工数かかるんだよな('A`)
一番苦手な画像作成なわけだが。

592 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 20:56:09 ID:gAhUp/4I
> しかし、残ってるゲームと関係無い部分が工数かかるんだよな('A`)
> 一番苦手な画像作成なわけだが。

まったく自分も同じだ。
完成までの時間の半分以上は、画像作成の時間なんじゃないかという気がしてきた。

593 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 23:20:04 ID:NjB0Yd6d
つくんなくてもいいじゃない

594 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 00:04:00 ID:UMxantPi
アスキーアートで作れば?

595 :タイトル未定(60%):2007/10/08(月) 00:45:37 ID:89nb9ks0
ウチはキャラ物だからそれを出さないわけには('A`)
と思って放送キャプから素材切り出して縮小だのなんだのしたけど、
スゲーキャラ小さくなるしwww
こんなに小さくなるならもっと適当に抜き出すんだったwww
慣れない作業は試行錯誤の連続だな。

疲れたからもう明日。
ちょっとジョグして寝る('A`)ノシ

596 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 01:29:22 ID:JcN4Fx1R
> 放送キャプから素材切り出して縮小
はいはい著作権違反著作権違反

597 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 01:37:04 ID:quOEIYE0
> と思って放送キャプから素材切り出して縮小だのなんだのしたけど、

全然同情できない…
せめてマネて書いてるとかならまだしも単なる盗用かよ

598 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 02:09:35 ID:JcN4Fx1R
個人でこそこそやってる分には、違反にならないとおもうから、
・完成しても決して公開しない。
・公開する前にクリーンな素材を用意する。
すればセーフだけどね!

599 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 09:47:18 ID:YZbWPuns
そんな違法行為に時間掛けるくらいなら
オレならペイントでへのへのもへじ書いとくけどなぁ

600 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 09:50:29 ID:dlXsAGni
そんな事言い出したら似せて描いても違法だけどな
デザインや設定にだって所有権はあるんだから

601 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 10:02:24 ID:G/34XsYW
>>600
なのに配布がどうこうとか言い出すんだよな・・・
気持ちはわかるけど、ちょっと待てと。

602 :タイトル未定(60%):2007/10/08(月) 10:02:58 ID:89nb9ks0
著作権が怖くてキャラゲー作れるかよw
今回は画面の再現がキモだからあえて自分で打ち直す理由も無し。
2chのスレで1回撒いて終了の予定だから気が抜けてるのもあるがw

しかし、320x320の画像を42x42にする時点で
ほとんど打ち直しと変らんけどな('A`)

そして今日中に完成しなかったら開発中止。

603 :3DACT(12%):2007/10/08(月) 10:04:43 ID:zaQLVtrH
おはよう。昨日はなぜか2chに入れなかったから、今報告。

チャージショット作成。
ttp://gamdev.org/up/img/10273.jpg
汎用エフェクトの作成。
敵キャラを操作するコマンダーを作成。

なんか著作権の話になってるな。
今作ってるゲーム、基にしたものがあるけど、どっからアウトなんだろ

604 :タイトル未定(60%):2007/10/08(月) 10:19:24 ID:89nb9ks0
>>603
とりあえずファイターズヒストリーはカプコンに訴えられたな。
Wiki見たら和解したらしいが、気にしだすと操作系が似てる所からアウト。

韓国ではパ○プロの見た目そっくりなの作ったけど
コ○ミが敗訴してる。

案外大丈夫なもんだなw

605 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 10:19:54 ID:AL7SJSCt
データを流用してたり
キャラを使用してたりしなけりゃ大丈夫。

にしてもいっつも斜めなのはなぜだ。

606 :3DACT(12%):2007/10/08(月) 10:23:50 ID:zaQLVtrH
>>604-605
レスサンクス。少し安心した。

あ、キャラが傾いてるのは浮いてるからです。
走らせるより浮かせたほうがいろいろな点で楽だったんです。

607 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 10:27:52 ID:qyyTix7W
どう見てもマンコです

608 :タイトル未定(61%):2007/10/08(月) 12:03:16 ID:89nb9ks0
一応画像加工で妥協できる線確定

キャラ切り出し
背景を白抜き
縮小
余白に抜き色を追加
減色
抜き部分を抜き色にする
gif変換

で1工程で約10分、残り33枚。
多分もっと上手いやり方あるんだろうなー('A`)

>>606
元ネタってひぐら○デイブレイ○?
まーあれはあれで連○なんだろうが。

609 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 12:28:01 ID:JcN4Fx1R
つか、権利ネタは荒れるからここには報告しないでくれ。マジうぜー

610 :タイトル未定(65%):2007/10/08(月) 12:35:15 ID:89nb9ks0
画像切り出し終了

>>609に配慮してこれが最後の報告だw
皆も今作ってる物を頑張って完成させてくれ('A`)ノシ

611 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:18:47 ID:8/47WTsN
>>603
昨日、2chの全鯖が落ちたから

612 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 13:32:12 ID:89nb9ks0
これが原因らしい?
ttp://219.166.251.40/~maido3/

後でまたメンテするとか書いてあるから
そのうちまた落ちるかも。

613 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:22:28 ID:89nb9ks0
チ、ゲーヲタは頭だけでかくて使い物になんねぇ('A`)

614 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 23:47:35 ID:yyhDuYln
モチツケ(´∀`)

615 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 23:52:22 ID:5gy5VTpE
ガンダムvsシリーズか?ww

616 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 22:19:47 ID:KnbDHAe8
誰か何か作ってないのー?

617 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 00:01:26 ID:ICnOBCMD
版権物だから報告しないー

618 :MMOTPS(6%):2007/10/19(金) 00:26:58 ID:taPDrwO8
1kmサンプリングで日本を表示しようとしてた…
…間に前作のDirectInput関係いじってたら、
ブチギレてリファクタリングしたり、
つかやっと定時に帰れたり土曜日出勤減ったりして…
なんか2kmまでが限界で1kmでやろうとすると固まるけど、
もうどうでもいいや。タブンワイヤーフレームじゃないと表示できないと思うし。

…と、いう、どうでもよい日記はさておき、
そろそろ即物的な部分を開発していこうと思います。

619 :ワイヤーフレーム全方位STG(0.7%):2007/10/19(金) 12:20:01 ID:7UWLCeF1
先にDirectInputによる入力取得を実装。
やっぱりManaged DirectXはDirectXのただの
.NETラッパに過ぎないと痛感しました。
Managed DirectXとして検索してもろくな情報がありゃしない。

文字と文字列のレンダリングクラスをさくっと作成。
ただ、現状の実装だとこの文字に当たり判定がないので
ちょっと頂点&連結情報管理をいじくる必要が出てきそう。

http://gamdev.org/up/img/10329.png
アルファベットが汚い? それは仕様です。

にしても、開発遅いなぁ、俺・・・

620 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 13:40:37 ID:AssjzgeA
開発遅いのは長所だと思う事だ。
俺なら2週間以内に完成しなかったら投げてるwww

621 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:55:12 ID:4/JMS+w5
Managed DirectXは開発中止になったじゃない。

622 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 00:10:44 ID:d4fR+IJM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1269945

これすごいよね

623 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 07:00:57 ID:8B3fBl0H
ハイビジョンで見たいならnvidiaのdeveloperサイトにあるよ

624 :MMOTPS(7%):2007/10/21(日) 22:12:23 ID:zhFYmWuC
1kmサンプリングは領域確保失敗っぽい...orz
4kmではテクスチャー用パラメータ無し頂点バッファでポリゴン表示が乱れる......orz
2kmワイヤーフレームは何とかクリア…
ttp://gamdev.org/up/img/10353.jpg
あとはワイヤーをファイル読み込みで高速化しないとorz

625 :3DACT(14%):2007/10/21(日) 23:07:03 ID:X2BiLcXZ
先週報告忘れた・・・orz

ステータス表示の変更とそれに伴って戦闘時関連のやり取りを大幅に変更。
ビルボードとメッシュを統一。
よく使う行列操作を関数化。
全部見た目に変化はほとんど無いので画像は無し。

おおよそプレイヤーとザコ敵は固まってきたので、そろそろボス系キャラの作成に入ろうと思う。
あとプレイヤーのモデルが仮モデルなのでそっちもついでに作成予定。

製作スピードの遅さなら俺だって負けないぜ!!・・・・・・o...rz

626 :ワイヤーフレーム全方位STG(0.7%):2007/10/22(月) 14:41:26 ID:/ax1vcZy
>>621
XNAは箱○のコントローラしか対応していない時点で却下なんです。

627 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 18:11:56 ID:iY5LVMJf
使おうと思えば使えるだろ Win32APIなりDirectInputなり
Win限定なら何もXNAの枠に縛られる必要ない

628 :MMOTPS(8%):2007/10/25(木) 23:37:42 ID:Aq+hiATW
・1kmサンプリングで領域確保失敗は、思ったより頻度が低い。
・ファイル読み書きで失敗したが、バイナリモードにしてなかったorz
・ワイヤーフレームはy=0平面としてピックし注視点変更に
視点操作の整理でひと段落。
次はこの画面で擬似的にTokyo Express実装の予定。

629 :SLG(3%):2007/10/29(月) 19:33:30 ID:Fci/mUw4
A列車みたいなの。マップエディタが完成したので本体開発スタート。

630 :3DRPG(0.7%):2007/11/01(木) 22:45:04 ID:N22SW6wB
ほとんど製作進んでません
変わったことといえばパソコンがMEからXPになったことくらいです

ttp://gamdev.org/up/img/10429.jpg フィールド(仮)
ttp://gamdev.org/up/img/10430.jpg メニュー(仮)
ttp://gamdev.org/up/img/10432.jpg 戦闘(仮)

631 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 10:36:21 ID:Zt2OjdaT
作り始めたのが2007/08/19(日)か。
そろそろ製作開始から3ヶ月突破だなΣd(`・ω・´)

632 :3DRPG(2%):2007/11/03(土) 13:23:24 ID:fYanMH5Z
3ヶ月で0.7%だったら
完成まで35年…アハハ

2%にしときます

633 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 16:24:37 ID:/k8ek+lo
>>630
サイドビュー戦闘スゲー面白そうだと思ったよ。センスあるw
自分も頑張って3DRPG作ってみることにしたぜ

634 :3DACT(16%):2007/11/04(日) 23:49:12 ID:+TeSxXjR
変わったことといえばCPUがCele 2GからCore2 1.8Gに変わったことくらいです。
これが現行(いま)のパソコンの戦闘力かッ!?

今まで借り物の素体を使っていたのを新たに自分で作り直し。
主人公とボスのモデルを作成。
炎のエフェクト、弾を追加。
新しい3Dラインのラッパクラスを作成。
適当なエラーダンプクラス作成。

プログラムかいてる時間より使う絵やポリゴンモデルを作る時間のほうが
長いのはデフォだと思うんだ。

fps36->fps89。
http://gamdev.org/up/img/10463.jpg

635 :3DARPG(10%):2007/11/05(月) 20:29:33 ID:d5NTaWTT
久々に報告してみる。

あと何個かの大きな山を越えれば土台のシステムとしては
おおかたでき上がりそう。
その辺で一度、新バージョンのテスト公開予定。
その後はリソースの作りこみ&詰め込みをしつつ
バグとり&システムのブラッシュアップ。
http://polypoly3.blog77.fc2.com/

636 :名前は開発中のものです。:2007/11/05(月) 22:56:56 ID:rCovut/4
いいねぇ3D流行ってるねー

637 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 04:21:42 ID:la6M8QiX
2Dもろくに作れてない俺から見たらすげーわ。

638 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 04:35:22 ID:rfuEuVVE
おー、少し活気戻ってきてる。がんばれー。

639 :ぷよっぽい(7割?):2007/11/06(火) 23:14:29 ID:Cagm2/Lf
http://www.geocities.co.jp/lockitjapan/atgc/

再開してからCOMを制作、画像とサウンドの実装、ネット対戦のバグ9割方潰し、ロビー改善etc...
7割といっても、全く問題なく遊べるLVまで出来てる
なんかCOMがめちゃ強いらしいですw
残る課題は、oggとゲームパッドの設定とモード選択(とこぷよ・vsCOM・2人対戦を1つに)
前者2つはDirectXを学ばなければ

相変わらず人の少ないスレでたまにテスター募集してバグ取り中
そろそろ問題もなくなってきたし、広く公開してもいいかもしれない。人集まればいいけどねorz
ここの人にもネットテストしてほしいかも。

640 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 06:55:02 ID:XBWTKkuW
自分でなにか作ってそれを公開して人に試してくれってときに
スクリーンショットのひとつも乗せられない人ってなんなんだろうな。
そんな当たり前のことにすら気が回らないということは
物を作る才能が皆無だってのは確実だろうが。俺には理解できんわ。

641 :版権ゲー(0%):2007/11/07(水) 09:17:02 ID:XzOGrrGH
チ、俺が荒らそうと思ってたのに先越されたぜ('A`)

642 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 16:20:18 ID:IyHfUiqQ
>>640
何らかの理由があって敢えて付けていないのかもしれないし
そこに考えが及ばないくらい若いのかもしれない
理由はたくさんあると思うんだ

これからスクリーンショットを載せない人を見る度に発狂するのかい?
イラっとくる気持ちはなんとなくわかるけど、そこはもっと寛大に人を慈しむ心を持てば君自身幸せになれるんじゃないかな

643 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 16:45:19 ID:YQaW3R/W
>640
自分で意見を考えてそれを公開して人に読んでもらうってときに
アンカーのひとつも付けられない人ってなんなんだろうな。
そんな当たり前のことにすら気が回らないと言うことは
物を言う才能が皆無だってのは確実だろうが。俺には理解できんわ

644 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 18:29:34 ID:IyHfUiqQ
んなことよりゲームを作る気が起きないんだが
なんとかしろ

645 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 18:35:22 ID:8Na6SVXw
>>644
気を送っておきました。

646 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 20:54:56 ID:IyHfUiqQ
ゲーム製作って超おもしれーーーーな!!!!!
絵描くのもおもしれえーーーー作曲したsり音うくるするのもおもさいれえええええ
物語を考えるのもおもしえれええええ
プログラミングして思ったとおりに動くするのさいこううだぜ!!!!!!!
みんなが俺のゲームを最高さいこうって言うすたんでんおーべーしょん”””
やたたたあああああああ幸せだだぁはふひゃひゃはy生まれてき生きてよかたたたあああああ!!!!

647 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:32:15 ID:pmermSxq
>>646
作ったゲームうpヨロ

648 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:46:27 ID:FIixTPv9
>>646
>>642からたった4レスの間にお前に何があった

649 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:50:55 ID:XBWTKkuW
>>645に狂気を送られたんだろ。

650 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:55:05 ID:cdA9Y//Q
気の力です。

651 :STG風ACT(65%):2007/11/07(水) 22:16:24 ID:Sq8Knn7a
初カキコ。
自主制作ゲームの製作スタート告知をしとらんのですが、
体験版出せるくらいまでゲームできたので、
バグとかの報告をしてくれるテストプレイヤーを募集したい。
あとは、純粋に面白いかツマラナイかという意見も聞きたい。

…ってなことをやってもいいのかな、この板は?


652 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 22:21:06 ID:8Na6SVXw
>>651
おk

653 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 22:22:13 ID:YQaW3R/W
総合発表&雑談スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
自作ゲーム評価スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
まあこのスレに投下でもかまわん。好きなスレ探せ

654 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 23:08:43 ID:IyHfUiqQ
STG風ACTって聞くだけで脳汁が分泌されるぜ!

SSを見てつまらなそうならDLする手間も省ける、と思っているのかもしれないが
そんなもんじゃないだろ?俺達のゲームに対する情熱はよ!
ましてや自主製作。乞食?とんでもない!俺達はゲーム製作の奴隷さ!

655 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 23:47:14 ID:jMFvQTPH
ただし>>653のスレは過疎地だから気をつけろ!

656 :STG風ACT(65%):2007/11/08(木) 01:08:11 ID:tBa67Fuu
【題名】ホシのミツカイ -The infinity selves-
【ジャンル】弾除けアクションゲーム。避けるのではなくて除けるね。
【URL】http://ddo-jp.ddo.jp/upload100_download.php?no=12984
【DLキー】 a
【実行環境】DirectX 9.0 SDK (February 2006) 以上
【 説 明 】太陽を操って隕石やら弾やらなんやらをぶっとばすゲーム
【 備 考 】
・難易度は高め(現状では難易度選択は存在しておりませぬ)
・リプレイとかかなりやっつけ作業で作ってある仕様
・一応パッドには対応しているので、是非ともパッドでプレイしてほしい
・弾幕恐怖症の方はお控えください

反響次第で公式HP設置するかも。駄目臭そうならお蔵入りも考えよう。以上。


657 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 01:36:49 ID:8czBeCQr
>656
やってみたが
プレイ中の画面が真っ白でなにも出てこない
かろうじて赤い線が表示されてるだけ

658 :656:2007/11/08(木) 01:49:19 ID:tBa67Fuu
>657
ぬぅ、早速バグったかぁ^^;
TITLEとかって普通に表示されてた?
ステージを選択するとプレイ中の画面が真っ白いままってな感じですかね?

−動かなかった人へ−
一応、DirectXの最新版のDLをしてみてくださいな
ttp://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

DLしてもダメなようなら一度UPを中止して原因究明にあたりまする。


659 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 02:23:18 ID:H6bi5kW9
>>656
普通のシューティングに慣れすぎてるためか
太陽が自機を回りながら方向を決めるのがじれったく感じる(すぐ敵を撃てない)。
弾を避けながら太陽を適当に撃っておけばとりあえず敵が倒せるのがなんとも言えない。
しかし、これらはただ操作と慣れの問題かもしれないので保留。
メシア?が全身タイツを着てるようにしか見えない。
全体的によくできてると思う。
これはすごく個人的なんでアレなんですが、ストーリー性がほしかった。
どのような世界観をもったゲームなのか、なぜ主人公は戦っているのか
ステージクリアすることでどう話が変わっていくのか、とかに楽しみを感じるほうなんでw

660 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 03:53:06 ID:F3sOL19j
639だけど、ここってSS必須だったのか
正直撮ってUPしても、実際プレイしないと見た目意味不明なので上げなかったんですけど
プレイして頂く立場なのに失礼にあたりましたね、すいません
どうやらスレの空気読めてないみたいなのでここから去ります。お騒がせしました

661 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 04:15:42 ID:czLyp0NV
いやいやいや、640は明らかな釣りだろ。へこんでどうする。
レスも別段普通だし、スクリーンショットはあったらいい程度だよ。
そこそこいい感じに動いてるんじゃない?ボイスはどうかと思ったがwww

662 :TCG(1%):2007/11/08(木) 04:38:35 ID:Uq50aS6g
660が本人に見えない件。ま、完成間近を妬む奴はこの板にはうようよいるという話

663 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 06:38:37 ID:hitGdjNF
完成間近を妬む奴よりホントに作ってるのか妖しい奴のが多いけどな。

664 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:20:38 ID:FGgTuBpF
SSなんかイラネとかいってる奴は
オナニーでクソゲー作って汚染物質ばら撒きたいだけの奴かタダゲー乞食のどっちか。
まともな人間はSSすらない得体の知れないファイルなぞダウソすらしないと思うよ。

665 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:24:29 ID:FGgTuBpF
まぁSSも貼らずにテストプレイ頼むなんてのは
過去作や成果物も貼らずに手ぶらで共同制作者募集当方ドッター希望!
とかいう香ばしいやつと同だよ。

666 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:26:33 ID:9XF1JZCM
>>664
>SSなんかイラネとかいってる奴は

いらないなんて誰も言ってなくね? 「有った方が良いね」と言ってるぞ。

>まともな人間はダウソすらしないと思うよ。

まともな人間は素人が作ったゲームなんてわざわざ落としてプレイしないって。


667 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:26:44 ID:hitGdjNF
つーか、SSあってもEXEなんて実行しねーよw

そもそも、このスレは開発者が集まってるスレだから、
テストプレイなんて頼むわけねーじゃん。
危険そうな操作は避けて動かす癖付いてるだろ?

668 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:27:17 ID:7kSmARPt
>>664
最近こういうの増えたよなー
同人ゲーとかソフトウェア板ならわかるけど
製作技術板でこれはなかなかにキツイものが

669 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:30:09 ID:FGgTuBpF
>>668
製作者板だからこそだよ。
手ぶらでメン募スレとか行ってみ。

670 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:33:34 ID:hitGdjNF
行かねーよ。
理由はお前が一番知ってるだろw

671 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:40:47 ID:FGgTuBpF
まータダゲー乞食はメン募しないもんなw

672 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:41:16 ID:7kSmARPt
ある掲示板とかはニコニコフレンドリーにアーカイブをダウンロードさせておいて
なんでもないかのようにきんたまウィルスが同梱されてるとか普通にあるんだが
どこでも「お客様」意識でクレームつければいいみたいなことやってると痛い目見るよ

673 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:45:10 ID:hitGdjNF
>>672
それはそういうウイルスに感染してるのではないだろうか(´・ω・`)

674 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:48:46 ID:7kSmARPt
ファイルのひとつも自分なりにまともにvalidateして受け取ることもできないんだったらくるなよ!
と過疎スレで叫んでみる

675 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:49:55 ID:FGgTuBpF
>>672
SSがあったからっていきなり信用はしないけどな。まずは最初のフィルターとして。
酷いのはSSをフォトショとかで偽造してあったりするけどなw
SSみてまともに作ってありそうならダウソしてみる。で、ウィルスチェックは次のステップ。
SSすらつけないような作者の作ったもんはどうせろくなものじゃないからその時点でスルー。
まー俺の基準だから別にいいけどね。

676 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 08:53:48 ID:hitGdjNF
さて、またiアプリでも作るか(・3・)〜♪

677 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:02:36 ID:UKprpQ1I
ID:FGgTuBpFが香ばしすぎる、、どんだけ自意識過剰なんだよ
フリーソフトにウイルスチェックは当たり前の行為だろ
まるで金出して買ったソフトみたいにお客様意識なのは良くないよ

678 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:12:54 ID:FGgTuBpF
SS見せる自信すらないヘボ作者の皆さんが大量です。

679 :ズーロレット 3%:2007/11/08(木) 17:27:00 ID:UKprpQ1I
俺もそのヘボ作者さんですよっと
名前欄のボードゲームをPCソフト化しようと思索中。
とりあえず粘着と粗探しして叩くしか脳のないFGgTuBpFは消えるべき。

680 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:27:23 ID:C4sThV/P
SS禁止にしようぜwww

681 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:27:51 ID:kMBnP4UU
SS見せるも見せないも好きにすればいいだろ。
SSでDLするしないを決める人もいるってだけだ。

682 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:32:29 ID:FGgTuBpF
俺が悪かった。
もう少しタダゲー乞食として修行してくるわ。
落ちてるものはとりあえず文句言わないで食べる。
なおかつ腐ってるかはどうかはきちんと調べるのが基本。
プロ乞食としての基本を忘れてた。
そうだった、俺はお客様じゃない、乞食なんだ。
こんな基本を忘れるところだった。

683 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:34:34 ID:C4sThV/P
 う
こん

684 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:36:42 ID:FGgTuBpF
こんなにすぐに暗号を見破られるとは思ってなかった。もっと修行しよう。

685 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 17:56:03 ID:dshMDdSW
まー、俺もSSあったほうが助かるな。
ぱっとみてどんな感じのゲームか判るし。

好きじゃないタイプのだったらDLしない、という事になるから
晒す側としては不満かもしれんが。

686 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:31:59 ID:aFiWhGvu
ここで自治厨の俺様が登場!

もうこのスレはうp禁止にして、うpは評価スレに誘導。
このスレには評価スレのレス番のリンクを張るだけにしようぜw
あと思うように釣られすぎ。>ごく一部。

687 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 18:46:38 ID:C4sThV/P
まったく、お前等はホント釣られやすいな。
困ったもんだ(´・ω・`)

688 :656:2007/11/08(木) 20:09:34 ID:tBa67Fuu
ういっす。656です。

>659
プレイしてくれてありがとう^^
意見、いろいろ参向になりました。
メシルは宇宙人(グレイ)を意識して描いたので、全身タイツっぽくなってしまったのは仕様です(笑

いちおうね、キャラ同士の会話内容とかはだいたい完成してるんだけど、
ちょっと内容がシュールすぎるもんだから、どうしようかなぁという感じでして。
うーん、もう少し考えようかね。

実を言うとこのゲームを作るにあたり、世界観は構築してあるんだけどね。
ただ、ゲームの雰囲気に比べて設定が物凄く厨臭いので、
そういうのって大丈夫なのかなぁ〜、と^^;
あまり表に出さない方がいいかなぁと思って敢えて見せない方向で作ってます。
が、まあどっかに書いとくのも悪く無いのかな・・・気が向いたら載せてみよう。


689 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 20:21:40 ID:Z/2xHBwO
開発中の作品遊ぶプレイヤーなんてどのみち人柱だよな
ウィルスでなくてもバグでHDD全消去なんて事が無いともいえんし

690 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:08:54 ID:bD5mG7fg
ねえよバカ

691 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:15:53 ID:KZ1IpGqf
俺はある時からDLするのはやめた。
うpする奴のなかにプログラミングの基礎が出来てないやつが何人かいたから。
SSを出さない奴に多かった気がするがね。



692 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:26:47 ID:XTokfOZ3
DLする一方の方は去っていただいて結構かと…。

693 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:28:08 ID:Z/2xHBwO
>>690
市販ソフトですらあるから困る

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BF%E3%81%9A%E3%81%84%E3%82%8D
> ゲームをアンインストールする際、インストールしたディレクトリによっては
> ハードディスクが初期化されてしまうというバグが報告されている

694 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:28:27 ID:YOphzgsW
DLするのはやめたんだからULはするんだろ。多分。
もっとも最近公開されたファイルなんか数えるほどしかなかったと思うが、
>>691はULもDLもしないでこのスレで何してるんだろうな。

695 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:41:34 ID:KZ1IpGqf
>>694
おまえは新参だろ。 俺がDLを止めたのはかなり以前。
SSの話だって過去スレに出てるよ。

696 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 22:01:23 ID:aFiWhGvu
いい加減構うのやめろよ…捨て台詞もいらね。

697 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 22:20:44 ID:QEY8UxG0
なんか不毛な会話に一生懸命なスレだね

698 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 22:44:55 ID:dYOEh913
>>693
これはひどいな
まあさすがに気にするべきは、こんなバグより故意・過失に入ってるウイルスのほうが確率はるかに高いだろうけど

699 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 23:34:41 ID:hitGdjNF
これなんて可愛いもんだなw

ttp://smaf-yamaha.com/jp/tools/atsma7s_bug.html

700 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 01:48:45 ID:QX4YIJ5d
ここ報告スレなんだしさ、
exeうpとかはやめたらいいんでないの。うpスレ別にあるんだし。
SSは報告に必要なら使えばいいじゃない。
テキストだけで十分表現出来るなら無くてもいいじゃない。
それにしても昨日今日でえらい伸びたな。

701 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 02:07:40 ID:l11xYKfE
ずっと作業してると、誰かと話したくなるんだよ。

702 :ワイヤーフレーム全方位STG(9‰):2007/11/09(金) 13:54:59 ID:l3FQTALK
休憩がてらに書き込み。

シーンオブジェクトベースのシステムへの換装がとりあえず終了。
しかしそれが終えてから実はそれは不要だったのではないかと気づく。
(どう考えてもタイトルとゲームシーンとちょいちょいがあれば十分)

そしてやっとゲーム中の操作方法等の案が固まる。
普通は作り始める前に固まってるべきもののような気もするが
そんなイメージは無かったことにする。


意味もなく完成度をパーミル表示にしてみたw


703 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 19:30:29 ID:B7i8fOrg
夏に作りかけたゲームが放置されてるんだが
ここを見てると意欲が湧くかなあ
ちとお邪魔します

704 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 19:40:32 ID:GuPcxqDT
昨日の荒れてる時に来なかったのが幸か不幸かw

705 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:57:11 ID:B7i8fOrg
久々に動かしてみると、ここまでよく作ってたなあと自分を尊敬したんだぜ

706 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:58:16 ID:B7i8fOrg
おいおいIDが挫折してるぜ

707 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 04:57:18 ID:CxJvYz8A
Org
土下座か?w

708 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 08:42:08 ID:TdvR1b5v
>>706
なかなかユニークな脚部だな
逆間接型か。旋回能力が高く機動力もあり積載量も十分だけれど
反面重量が大きく、エネルギー消費量も高い部類

709 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 09:20:17 ID:7n4ThTtN
おぬしレイブンだな

710 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 10:02:58 ID:JPUk2LeJ
っていうかgってミッキーの尻と足っぽくね?

711 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 17:18:40 ID:T+vBT5Gn
さて、寂れてきたから荒らすか。

712 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 19:40:14 ID:ou/LXnYd
例のスレができてから、711みたいなのがこの板をボロボロにしちゃったね。

713 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 20:04:07 ID:T+vBT5Gn
例のスレって?

714 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 20:25:02 ID:ou/LXnYd
>>713
まず、板のスレ一覧を開くんだ。
それから、「このスレっ¥まともに作れもしない人間でも参加できるんじゃね?」ってのに目を付ける。
で、そのスレのレスの付きかたが、この板の他のスレと比較して異常な速さだったら、
きっとそのスレだ。

715 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 20:38:47 ID:T+vBT5Gn
このスレしか見てねーからな('A`)
めんどくせぇ。

716 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 22:18:09 ID:T+vBT5Gn
酔っ払ったので見てきた。
ってーか、このスレの勢い現在3番目かよwww
俺のおかげだな、ってーか過疎杉。

717 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 23:05:18 ID:BvcTHbTJ
別に過疎が原因じゃねーの。
おまえみたいに雑談を活気だと思ってる馬鹿がいるから嫌なんだよ。

718 :待ち受けiアプリ(5%):2007/11/10(土) 23:25:46 ID:T+vBT5Gn
そう言ってる奴が雑談してんじゃねーかw

こっちはメインフレーム組み終わった。
スケジュール的には

・基本システム仮実装(2D素材作成)
・テスト用3Dモデル、モーション作成
・3Dモデル、モーション組み込みテスト
・本番3Dモデル、仮モーション作成
・動作スクリプト実装
・モデル、モーション組み込み

ってとこだな。
3Dモデル作ったこと無いんでその勉強もあるから時間かかりそうだ('A`)
4日以上かかると飽きるんだがなぁ・・・

719 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 16:13:35 ID:LnZ0RAmQ
      上、      /⌒ヽ, ,/⌒丶、       ,エ
       `,ヾ   /    ,;;iiiiiiiiiii;、   \   _ノソ´
        iキ /    ,;;´  ;lllllllllllllii、    \ iF
        iキ'     ,;´  ,;;llllllllllllllllllllii、    ナf
         !キ、._  ,=ゞiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!! __fサヘ.
       /  `ヾ=;三ミミミミヾ仄彡彡ミミヾ=`´  'i、
       i'   ,._Ξミミミミミヾ巛彡////iii_    |
       |  ;if≡|ヾヾヾミミミミヾヾ、//巛iiリ≡キi  |
        |  if!  |l lヾヾシヾミミミ川|ii//三iリ `キi  |
      |  ,if ,f=|l l lヾリリリリリ川川|爪ミミiリ=t、キi  |
        |  ;iナ,サ |l l l リリ川川川川|爪ミミiiリ キi キi  |
        |   iナ ;サ |l l リリリリ川川川川l爪ミミilリ キi キi  |
       |  iサ ;サ, |リ リリ川川川川川l爪ミミiリ ,キi キi  |
       |  iサ ;サ, | リ彡彡川川川川|爪ミミiリ ,キi :キ、  |
        ,i厂 iサ, |彡彡彡彡ノ|川川|爪ミミリ ,キi `ヘ、
      ,√  ;サ, |彡彡彡彡ノ川川|ゞミミミリ ,キi   `ヾ
     ´    ;サ,  |彡彡彡彡川川リゞミミリ  ,キi
         ;サ,  |彡彡彡彡リリリミミミシ   ,キi
         ,;#,    |彡彡ノリリリリミミミシ    ,キi
        ;メ'´    !彡ノリリリリリゞミミシ     `ヘ、
       ;メ      ヾリリリリノ巛ゞシ       `ヘ、
      ;メ        ``十≡=十´         `ヘ、
                 ノ    ゞ

720 :ワイヤーフレーム全方位STG(10‰):2007/11/11(日) 21:15:11 ID:16WerpHG
鉄球(?)を実装。
回頭操作と攻撃に使用。

ttp://gamdev.org/up/img/10505.png


せっかく当たり判定が精密なシステムなのに
それを生かせないゲームになりそう。

ま、いっか!

721 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 21:42:13 ID:mgfBXaow
>>714
妄想したゲーム内容をそのままゲーム化できるソフトとか…
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180771426/

これだな

722 :3DACT(17%):2007/11/11(日) 23:12:07 ID:kwtvdtBL
3Dってものに思ったほど自由がなくて困った。
必ずプレイヤーに見えるように攻撃させなきゃならんのはきつい。

ogg再生クラスのバグを除去。
炎の表現を変更。
攻撃パターンを追加。
照準のグラ変更。

敵の攻撃を打ち落としてみたりー?
ttp://gamdev.org/up/img/10506.jpg

723 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 23:26:39 ID:IqOTBvrX
見えないのも面白いよ

724 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 23:36:19 ID:fHSjJIUb
自分の攻撃がプレイヤーに見えるように? かな?

3Dゲームの場合、敵の攻撃は視界外からでもいいとおもうけどな。
レーダーみたいなのはいるだろうけど。

725 :待ち受けiアプリ(5%):2007/11/12(月) 00:46:56 ID:SpsmEmJk
>>722
某トレジャーという会社の人は見た目は3Dだけど
結局ゲームの部分は2Dで作るって言ってた。

726 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 01:10:38 ID:mqnPeXFh
         ____         
       /      \        
      /  ─    ─\ 
    /    (●)  (●) \               
    |       (__人__)    | ________    
     \      ` ⌒´   ,/ | |          |  
    ノ           \ | |          |  
  /´                 | |          |  
 |    l                | |          |
 ヽ    -一ー_~、⌒)^),-、   | |_________|   
  ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ- ̄   | |  |      

727 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 09:38:54 ID:lGSoUmBQ
975 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 02:48:33 ID:QnjGDkA7
>>904のは結構ゆっさゆっさ

それより俺のおっぱいどこですか
976 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 02:58:19 ID:LgjLZIpa
>>975
実は俺がさっきPickpocketしたんだけれど捨てたわ。
その辺に落ちてない?
977 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 09:14:21 ID:EdJDZI4t
>>976
落ちてたからネズミの肉と混ぜて、調合に使っちまったよ。
毒なんだけど、それでいいなら返すよ。

978 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2007/11/13(火) 09:16:06 ID:hwG4AMoE
EC入れてるんだけどパイオツ揺れないんですが何ででしょうか?

728 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 09:44:33 ID:lGSoUmBQ
     *      *
  *     +  うそです
     n ∧_∧ n
 + (ヨ(* ´∀`)E)
      Y     Y    *

729 :RPG(60%):2007/11/17(土) 09:25:17 ID:qVDTrrK4
iアプリで作成中。
http://nmksb.up.seesaa.net/bin/Download.html
・フィールドの移動(90%)
・メニューの動作遷移(100%)
・SAVE/LOADや通信制御(50%)
・スクリプトエンジン(80%)
・ドット絵(70%)
・アイテムや仲間のデータ(90%)
・地図データ(6%)
・敵データ(6%)
作りながら改造してるから、100%の進捗度のやつは存在しないな〜。
しかし、作り始めてからもうそろそろ2年半、先は長い・・・

730 :待ち受けiアプリ(5%):2007/11/17(土) 10:57:30 ID:2LrQdZKW
おー、iアプリ作成者がいて嬉しい限り(´ω`)
でも、俺Docomoの携帯持ってないけどな。


んで、失礼ながらモジュール落としてエミュで動かそうとしたんだが、
動かなかったんでさらに失礼ながら逆コンパイルして調べたら、
どうも00.mapを読もうとして落ちてるっぽいんだね?(´・ω・`)

731 :729:2007/11/17(土) 12:11:05 ID:o9trL+Zl
お、こんなとこに目をつけてくれるなんてうれしい。
エミュで動かして失敗なのは、多分開発環境の通信設定がうまくいってないっす
Eclipseだったら、トランステッド動作設定→通信を許可するURLってとこない?
そこに「*」を入力するとうまくいくと思う。
実機では大丈夫だと思うけど・・・・

あと、わざわざ逆コンパイルまでして調べてくれてありがとう。
コードに興味もってくれたなら
http://mobilegmaker.googlecode.com/svn/FiveTreasureIslands/src/FI.java
↑からソースもって行っていいっすよ。あんま参考にならないだめソースだけど・・・



732 :3DRPG(2%):2007/11/17(土) 13:15:13 ID:MHMHNSbV
ttp://gamdev.org/up/img/10543.jpg
やばいスクエニさんに訴えられる

この敵キャラはあくまでもテスト用なんでごめんなさい使わせてください

733 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 14:23:06 ID:sc7lXcr7
だいぶエロそうなスライムだな。


734 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 19:02:00 ID:sXJdqDvH
メールでもして許可貰えばいいじゃんかw

735 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 22:04:24 ID:2LrQdZKW
訴えられないように肌色に塗っておこうぜ。

>>731
なんかウチの環境だとエミュから通信できなくて
原因調べるの面倒なんでソースみながら
スクラッチパッドの内容を再現したのが問題だったのかもしれないw
ソースの解析は仕事以外じゃ勘弁して欲しいぜ'`,、('∀`) '`,、
こっちは自分の何とかしなくちゃいけないしね。

休日出勤と残業で全然すすまねー('A`)
年賀状用のイラストも描かないとなぁ・・・

736 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 03:06:27 ID:CwCuXrF2
>>731

同じくEclipseでDocomo用アプリ作ってるところなんで参考になるよ

737 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 10:49:58 ID:FsZh0VPl
>>731
すいません。
Eclipseでコンバイルしようとしても「メイン型が含まれてません」
と出てコンパイル出来ないし、docomoのi appri development kitを
使ってもかなりの数のエラーが出るのですが、どうやったら
うまくコンパイルできますか

738 :729:2007/11/18(日) 13:14:47 ID:jUCIcsS0
まぢで・・・俺のソースボロボロなのかな・・・?

http://mobilegmaker.googlecode.com/svn/FiveTreasureIslands/

svnから↑をとってきたら、JAMの設定等が全部とってこれるから
コンパイル可能なところまで行きそうな気がするけど、、、、

人に自分のプロジェクト説明するなんて初めてだから、いったい何が原因で
詰まってるんだかさっぱりわかんね・・・・;-;

739 :待ち受けiアプリ(5%):2007/11/18(日) 13:24:16 ID:OvIUQFmO
いや、iDKですんなりビルドは通ったよ?
>>737はJ2SEとかから入れなおさないとダメな人じゃね?

740 :>>737:2007/11/18(日) 13:49:38 ID:FsZh0VPl
(´・ω・`)ショボーン
iDKでプロジェクトを新規作成した時に出来るテンプレは
ビルド出来て、実行したらちゃんと"Start IApplication"て表示
されるので、J2SEは大丈夫かと・・・

741 :>>737:2007/11/18(日) 14:17:03 ID:FsZh0VPl
すいません。
>>738でjamファイル取ってきたらコンパイルできました。



742 :まるたまパンチラが流出!?:2007/11/18(日) 17:30:44 ID:T9M5RP40
  ./.:.:.:.:.:.:!:.:.:.>、_\_ノ} ヽ:.:.:.:.:i:ト、  晒されるパンチラ
 /イ:.:.|:.i:.:|,イ}' _,弐´}ハ |:.:.:.:|:ト、\  国会議員・丸川珠代(まるたま)さんのパンティー(白)
 /イ:.:.|:.ト{ヽj' 代じ'′ } /:.:.,⊥L ヽ 」  http://human7.2ch.net/test/read.cgi/sfe/1179432524/38
  {i|:.:ル1、!,__   ''''  j {/   ` ̄77≧=- __  http://money6.2ch.net/test/read.cgi/seiji/1185060675/125
  ヽ二/ ム´,, .;.  ,vっ ! |   _,.   //´      `ヽ  
   .//´T|ヘ、 く/ .ハ ヽ '    ! | |    i     |  
   //  !|:.:.:.`T! ‐イヽ Y、_   ! i├─-,}     !  
   }   !|:.:.:.:.:.|i  /:.:|  ::::.`ヽ | | |::::::::...j     |
      .!|:.:.:.:.:.|j  i:.:.:!  :.: ..:.:::.\j_L_,/ !      ト- 、
      i !:.:.:.:./  !:.:.|    .. ..::.::....`ヽ;、 |    /   \
       | !:.:../.   ト、:|       ::::.:.:: ....\;、i     /   /´≧=、
      ヽY    ヽ          :.. .. Y    /..   ///   ヽ
        \     Y        ... /   '::.. ...//ム      {
                i         /   /`\/// ハ.    i
                |  __,. -‐- /    !   `ヽ′ |    |
                レ1 /   /    ノヽ_,       i    !
              ヽく ,.イ / 4 i ! rイzーュx`ー、    |   |
                  〉Y j ケ Lj_,ムァ┴--≠二__ヽ  |    |  小泉チルドレンの佐藤ゆかりのパンチラはない?
               { i { i  __,. --‐   ̄ ̄` ー-=江_  |
                  \ j ヽrト´ ̄ ̄ ` <         `ヽ!
                 Yハ  j|〉〉       \  ヽ.     Yj
                 ! 〉 j|/          \ , i __     ハ
                  j ! /            Y j  `   /!

743 :MMOTPS(8〜40%):2007/11/22(木) 22:49:20 ID:It7ltbx9
結局作業を一本のゲームに絞りきれず、
前作の小改造をしていたりと駄目な自分に決着をつけるべく、
今作をフレームワークとして、
そこから前作を起動する形式にして、
それから本来の路線に回帰していく方針に…

とりあえず(旧mainを除外して)全コンパイル&リンク成功。
これから重複した処理の削除といったところ。
上手くいけば40%くらいの進捗度になっているはずです。
失敗すれば前回に戻るだけなので8%というところでしょうか。

先週末は講習で潰れ、
今週末は日曜しかないのにサバゲに費やすことにしたりとアレですが、
週一程度は書き込みできるように頑張りたいと思う決意表明と言う名の生存報告。

744 :とらやぬす:2007/11/25(日) 20:55:29 ID:HTZ9MSGl
「勇者のくせになまいきだ」というpspのゲームがあるのですが.その中の,
ニジリゴケという魔物の挙動を理解するために,シミュレータを作っています.
現在,自分が観察した結果の挙動を実現する事が出来ましたが,シミュレータ
として他にどんな機能を盛り込めばよいか?という点で煮詰まっています.

あと,質問ですが,このスレにアップローダーへのアドレスを貼るのはOKですか?


745 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 20:57:03 ID:YqcdiWMr
日本語で書き直すか、質問スレへどうぞ。

746 :とらやぬす:2007/11/25(日) 21:07:07 ID:HTZ9MSGl
〜作ってます(自主製作・作業報告) という案内からここに来たのですが間違っていますか?

日本語で書いてるんですが,分かりにくかったとするとどの点ですか?ゲーム内の単語かな?


747 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 21:09:39 ID:0HSQY3Qs
てかそれゲームじゃないんじゃ。

748 :ホッケー(2%):2007/11/25(日) 21:11:27 ID:+fVgQv1R
最近HSPを触りはじめた者です
まだ方向性定まってないんですが
モチベーション維持のために参加させて頂きます。

今はプログラムの練習のみに注力するため
既成ミニゲームのコピーを制作中。
同時進行でオリジナルのホッケーADV用データもチマチマ作業。
ttp://www29.atwiki.jp/kgsmk/


749 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 21:14:46 ID:YqcdiWMr
>>746
>>1を読んでない上に、
せっかく「マルチ乙」と言われないように質問スレに誘導してやったのに、
それすら理解できないとは…

750 :とらやぬす:2007/11/25(日) 21:17:51 ID:HTZ9MSGl
私はシムアントやテーマパークのような小さいのがわらわらというようなゲームが好き
なのですが,「勇者の〜」では時間制限があるのが不満だったのです.
「挙動を理解する」なんて書いちゃったので悪かったのですが,自分ではそれだけでも十分
楽しめると思っています.もちろん,ゲームの攻略の助けになるという狙いもありますが.
実際,現在製作中のものは,ゲーム画面に近づけるように努力していて,無機質な「シミュレータ」
ではありません.

751 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 22:00:31 ID:XkKrtMNt
うむ、開発に励むが良い。

752 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 22:29:31 ID:aIHJZqlq
良い良い良い・・・(例の残響音)

753 :ニジリゴケシミュレータ(40%?):2007/11/25(日) 22:51:29 ID:HTZ9MSGl
タイトルは名前のとこなんですね.失礼しました.ハンドルネームはどうしようか.
とりあえずがんばります.

754 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 22:59:26 ID:2sk+BGto
がんばってください
HNはそのままでいいかと思います
ただしあんまり生えないようにね

755 :ニジリゴケシミュレータ(40%?):2007/11/25(日) 23:04:19 ID:HTZ9MSGl
「生える」とは,どういう意味でしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:07:02 ID:e+rviDQL
とらやぬすを観測するゲームの方が面白いんじゃないかしら

757 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 01:38:07 ID:v2HRDusK
>>745>>747>>749
ここは報告スレだぞ
質問と勘違いして何いきがってんの?恥ずかしい奴

>>755
外野は無視して開発に専念するといいよ
このスレに書き込むメリットもあまりないと思うが

758 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 01:56:31 ID:SrQTv7bu
開発状況ー100%

半年前からコツコツと作ってたんだが、ノートに要点とか注意点が溜まって分かりにくくなってきたから
PCに入れて整理しようとしたんだ・・・
上手くまとめれて、これを印刷すればいいなと思ってノートを捨てたんだけどさ
ちょうどPCぶっ壊れちゃったよ(´;ω;`)

プログラムだけなら未だしもキャラデータとか全部とんだ。
なんというかね、バックアップって大事だよ。あと手書きのノートは捨てちゃ駄目だね。
PCってさ思ってるより壊れやすいよ



759 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 02:00:19 ID:MpmnG+UG
>>758
PCっていうか、HDね。
壊れたと思ってスキャンディスクかけて、傷口を広げたのは良い思い出さ。

760 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 02:00:49 ID:/Lz9/Y8t
>>758
書かずにはいられなかったんだな。
よく分かるぜその気持ち。
俺から言ってやれる言葉はこれだけだ。

乙。

761 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 02:23:38 ID:iSqmbjtr
>>757
いや、ここは「自主制作ゲーム」の報告スレだからな?

762 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 02:33:36 ID:1RarIxgv
>>758-759

気の毒すぎる……。

HDDは2台つけておいて、たびたびコピーするようにしておくといいよ。
バックアップツールつかって。

763 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 02:38:50 ID:BMJ+IaOs
とっくに収束したのに下手な擁護して蒸し返すのは陰湿な嫌がらせだ。気にするな。

764 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 12:40:13 ID:crteve9c
そういやいつの間にかMOでバックアップするより
新しいHDD買ってコピーするほうが安くなってるんだよな。

765 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 13:49:55 ID:KAZTNzo5
>>758
自分で壊れたHDDからデータ抜き出すか、業者に依頼して抜き出してもらうといいお
USBメモリとかもいいかもしれんよ。2GBで1500円とかあるし。
内臓/外付HDD、USBメモリ、CD/DVD-RW…バックアップが多い程、安心するよ。
SDメモリやUSBメモリ系はこれからの季節の静電気でデータ消えることあるかもなぁw

766 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 16:59:08 ID:rL/2Gef3
なんだ勇者スレから来たがとらやぬすってただの痛い奴だったんだな
ほとんど叩かれてなかったから勝手にwikiの管理人か何かかと思って目をつぶってたが
蒸し返しスマソ

767 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 19:00:10 ID:5rdhb254
シューティングのシステム基盤10%完了
完成まで程遠いぜ
まだまだまだまだまだまだまだまだ修行が足りぬ

768 :ニジリゴケシミュレータ(50%):2007/11/28(水) 02:32:52 ID:zoyy6klr
肝心のプログラムをアップするのを忘れていました.こんなのです.

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3419.zip.html パス nijiri

言われてみると質問をしているともとれる文章でした.そのつもりではなかったのですが,
誤解を招いてしまってすみません.色々な意見が出てきて,私自信混乱気味ですが,
スレッドを立てるほどの話題でもないので,ここにて報告させてください.

769 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 02:59:49 ID:jNNcxtio
エラー報告
進めていくとだんだん処理が遅くなり、最後には止まってしまった。
その時点で×で終了。

Log.txt(282,953バイト)はこんな感じ
4980:   右記のファイルのオープンに失敗しました:doorlock1.wav
4986:   右記の音声ファイルのロードに失敗しました_1:doorlock1.wav
73682:  サウンドの数が許容量を越えました
73690:  右記の音声ファイルのロードに失敗しました_2:cursor3.wav
73698:  サウンドの数が許容量を越えました
73705:  右記の音声ファイルのロードに失敗しました_2:cursor3.wav
73715:  サウンドの数が許容量を越えました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3426.zip.html

770 :ニジリゴケシミュレータ(50%):2007/11/28(水) 10:14:16 ID:zoyy6klr
デバッグをやらせてしまって,申し訳ない.何とか音を入れられて喜んでいたのですが・・・

とりあえずアップロードを止めて,原因を探します.

771 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 19:41:10 ID:yfUBB85R
ニジリゴケ修正版マダー?

772 :開発中1% ◆IOdKwjwO4. :2007/11/28(水) 21:29:48 ID:aqu7RQqT
キャラデザイン完了

773 :DEBUWOTA-FANTASY(10%):2007/11/28(水) 22:21:22 ID:HvKuxTOJ
DEBUWOTA-FANTASY。

コマンド入力型テキストベースドゲーム。

BlackDiamondを使用。

デブヲタである主人公が、わけのわからない空間をさ迷うゲーム。

システム周りは別のスレで作りかけた別のゲームのを流用。10%はその分。

774 :ニジリゴケシミュレータ(50%):2007/11/28(水) 23:40:22 ID:zoyy6klr
バグのあるものをアップしてしまい.ご迷惑をかけました.音声関連の部分を
書き直すと直りましたが,詳細はよく分かりませんでした.

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3788.zip.html パス nijiri

他の人に迷惑をかけてしまうことをとても恐ろしく感じました.メモリの動的確保
は封印しておきます.思うままにコードを書いていたのでそろそろ頭で把握できる
限界に・・・整理しなきゃ

775 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 23:42:49 ID:3lJuBHag
>>758-759
ソース管理システム使ったほうがいいお(;^ω^)
一人で開発するにしてもとても便利です
Subversionお勧め

776 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 01:06:44 ID:34MK3gvR
>>775
どっちにしてもバックアップは必要だろ
レポジトリの入ったHDDあぼーんになったら俺涙目だしw

ってことでチラシの裏終了

最近書き込みがあったゲーム
・MMOTPS(8〜40%) >>743
・ホッケー(2%) >>748
・開発中1% ◆IOdKwjwO4. >>772
・DEBUWOTA-FANTASY(10%) >>773
・ニジリゴケシミュレータ(50%) >>774
って感じかな?

777 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 01:26:47 ID:I886NHIO
ま、そりゃ何重にしてるかの問題だ

778 :待ち受けiアプリ(5%):2007/11/30(金) 05:27:10 ID:pE2uFeWG
バックアップは家のPC、会社のPC、持ち運び中のUSBメモリの
3箇所だなw

779 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:47:20 ID:bj5sV3t1
圧縮して保存。気が向いたらCD-ROMに焼く。DVDじゃないのは、
小まめにメディアを切り変えたほうが安全性が高いからd(ry

780 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:39:38 ID:P+q3T9xX
使わなくなったCDRW使ってる

781 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:40:46 ID:oT5qqmBS
圧縮の際にファイル破損、とか圧縮処理によるアクセス増加でHDDにダメージとかいう
危険性はあると思うけど。

……いや、あったのよ。圧縮しておいたやつをいざ戻そうと思ったら破損してたとか……。

782 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:47:33 ID:t5adAp+m
データに圧縮をかければ当然データは劣化するわけだから
圧縮前と完全に同じにはならないわな。
破損したというか当たり前のことだな。

783 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:50:14 ID:ko3ykJVa
?コードの保存じゃないのか?
ソースでもバイナリでもコードが破損したら復旧の見込みは無い。

784 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:50:53 ID:ko3ykJVa
完全に戻せない圧縮を掛けたらコードは終わり

785 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 22:12:38 ID:d8uaGnJw
なんで、バックアップで不可逆圧縮。。w
>>781の言ってるのはHDDのデータ複写時のデータ破壊のことだろ
ごくまれにあるよHDD内でファイルコピーするだけでファイル壊れること

786 :ホッケー(4%):2007/12/04(火) 06:42:05 ID:gJgQ0HId
・ホッケーのキャラデザ全員分おわった
・HSPからC/C++に乗り換えました
・既成ミニゲームのコピーは作業50%くらい。
何度も書き直しているうちに勉強になって良い感じ。

http://www29.atwiki.jp/kgsmk/

787 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 06:44:05 ID:hz/zmhFF
稀にとはいうけど長くほったらかしてた動画ファイルとかよく壊れないか

788 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 06:50:20 ID:YKtSHWx6
それは磁場の関係です

789 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 18:33:42 ID:HQsqxE2X
それは他のファイルも壊れてる可能性大です


790 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 20:24:27 ID:UfLfdLRu
>>787
それってHDDじゃなくてDVDじゃね?

791 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:42:51 ID:s5H9wdkV
                               ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
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 ト−┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"

792 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:43:48 ID:s5H9wdkV
                               ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
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       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"

793 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:50:32 ID:s5H9wdkV
                               ,.へ
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 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
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   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"

794 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 09:47:01 ID:z3Zfli5e
5%
半年ぶりにやる気が出たのでちょっと作った
卵->蛆->蛹->成虫まで単純推移と画像の変化、単純に個体産ます処理オワタ

シムアント予定なのにシムアースっぽい見た目になった
ttp://gamdev.org/up/img/10671.jpg

795 :The Soldier(2%):2007/12/07(金) 10:14:31 ID:ZFkfzkEg
>>794
気持ち悪いのに何故かやってみたいです。面白そうですね。


初心者なのでソースにアドバイス頂ければ幸いです。

【ジャンル】3Dシューティング
【システム】ニコニコシステム
【開発期間】一度間が空いたのでちょうど3週間ほど
【開発環境】VisualC++2005 DirectX9.0 (オープンソース)
【DOWNLOAD】http://fatalita.sakura.ne.jp/Software/The Soldier.zip
【プレイ動画】http://fatalita.sakura.ne.jp/

796 :786:2007/12/07(金) 20:32:00 ID:2Oi33/G2
>794
懐かしすぎて涙出たw シュールなゲームでしたね…
どこまで作りこむ予定でしょう。がんがって下さい

797 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 21:15:45 ID:uQqLbbR8
それにしてもこの板過疎ってるなぁww

798 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 00:42:34 ID:rJOrNhEM
このスレにまで乞食が。

799 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:32:07 ID:1t2FCLsh
キモくねーよヽ(`Д´)ノ
蟻の新作ゲームでも出ない限りマターリ続けるよ
しかしおまいらのゲーム綺麗でいいな
>>795
優先度低いエラー報告だけど、
英字は正常、日本語文字は□の羅列になった。たぶん漏れがwin2k使ってるせい。bf2のインスコ時とか他ゲームでもよくある。
msvcp80d.dllとmsvcr80d.dllが足りなかった。拾ってきたら動いた。


7%
・全体表示導入
ttp://gamdev.org/up/img/10678.jpg

800 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 11:37:22 ID:8AmfYPTc
>>799
じゃあ俺が蟻の新作ゲーム作って、終わらせるか

801 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:13:26 ID:1t2FCLsh
>>800
ぜひ頼む
ただし漏れが満足できる出来でおながいします

802 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:17:31 ID:C0zHfDxw
蟻をテーマにゲームを作るスレはここですか?(=゚ω゚)ノ

803 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:45:57 ID:JX8g3sgW
シムアントみたいな物の話なのか?

804 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 15:22:28 ID:7v6hSpNz
データ構造が決まんねぇぇぇぇぇぇあ
あああああああああああああああああ

805 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 23:54:59 ID:QloUy2b+
作りながら決めて破綻するのが俺流

806 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:04:12 ID:d7oC/XLm
みんなUMLとか使ってないのかね

807 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:17:27 ID:CdysnhId
小規模なら脳内でおk

808 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:58:12 ID:1R2WuEQV
UMLって食えるの?美味い?

809 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:17:17 ID:FqswjoJf
そういう場合はプロトタイプモデルとかスパイラルモデルで開発すればおk
つまりは行き当たりばったり

810 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:27:00 ID:FgTvF4nS
それは完成しないフラグの予感

811 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:45:42 ID:0gF6WHOR
フラグ管理をしっかりやれば……

812 :MMOTPS(9〜30%):2007/12/10(月) 01:50:52 ID:6anrsY8Y
12月初の生存報告。
不要なモジュールの宣言や定義やコメントアウトして整理していた…
基本的には音と入力は新コードに統一(といっても元々旧コードの改造だけど)
描画はデバイス関係は新コードに統一。頂点バッファやテクスチャーは併用。
一応リンクができる状態になったの区切りに報告しに来たけど、
恐ろしすぎて実行できないよw!

で、暫定的に新コードから旧ゲームを実行できるようにするのが次の目標。

813 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 01:59:29 ID:FgTvF4nS
>>809-812
タイムリーすぎる生存報告でわろた

814 :MMOTPS(10%)←紛らわしいので適当に確定した:2007/12/10(月) 02:44:25 ID:6anrsY8Y
旧コードへの未練を断ち切るには統合が一番。
旧コード用のデータ作成のプログラムは新コードに包含済みだから、
その結果Win上の私的コードは全部統合する事に。

旧コードのゲームはミッションクリアタイプだから、
実装内容を絞ってバランスチェックする必要があったけど、
今回のはその必要はないので、シームレスに開発が可能な筈…

…今は非常に心穏やかな状態です。

815 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 13:21:07 ID:4KeM6Lnp
>>814
うるせぇ
データ構造が決まんねぇんだ
そんなの関係ねぇ
そんなの関係ねぇ
おじいちゃん、おばあちゃん生まれてきてゴメンナサイ
猛烈に板汚してますぅですぅ
みっくみっく♪でってう

816 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 13:26:36 ID:SohKJEOs
決まらないのはデータ構造じゃなくて仕様だろw
確かに構造体作りながら考えたりもするけどな。

817 :ワイヤーフレーム全方位STG(11‰):2007/12/10(月) 13:45:39 ID:Z88V0BbR
卒研('A`)

一応自機のショットを実装して、敵の基本クラスを作ったんだけど
ここからどうするか何ともかんとも。


1. 一つ一つ敵クラスを書く
 特別な処理系とかいらないから楽と言えば楽。
 C#だからコンパイルもそれほど遅くないしね。
 オーバーヘッドもせいぜい仮想関数呼び出しぐらいの分しかないし。

2. Luaとか使う
 某物理シミュレータで書き慣れたから覚える手間とかはない。
 LuaInterfaceというLuaのC#ポーティングも見つけたし(Ver.5.1対応してないけど)。
 ・・・MSILとLuaだとどっちが速いんだ?w

3. その他スクリプトを実装
 今こそ過去に頓挫したあのインタプリタDLLを完成させるとき!
 ねーよ。


何にせよ敵クラスは出現するたびにnewしなきゃならない仕様になっちゃったので
1が一番良いかな。他の選択肢だとインスタンス使い回ししたくなる。
(「しなきゃいいじゃん」とな? 実装したくもないものをしろと?)

モチベーションが下がってきた、今が正念場。
過去のプロジェクトはこのタイミングで立ち消えていった。
ここを超えれば、多分完成までは勢いで行ける・・・と思う。

行けると良いなぁ('A`)


818 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 14:08:05 ID:4KeM6Lnp
>>817
うるさいわねぇ
そんなのアナタの勝手でしょ
さっさと決めてしまいなさいよ
いまどき処理速度なんか気にする必要なんかないわよ
CPUゴリ押しで解決よ

だからーさっさと決めちゃいなさい
空いた時間、その分だけいっぱい・・・だからね☆

・・・という嫁が欲しい

819 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 14:09:20 ID:dKrMZUn4
C#ならスクリプトはJScript.NETとか使って動的コンパイルすれば?

820 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 02:53:15 ID:OxKsMJri
>>818
頑張って脳内で嫁を作りなさい。
これは執念さえあれば必ず達成出来る
その後、精神病を煩うかもしれないが、ちょっとくらい頭の中が
にぎやがになるのは良いこと

821 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 11:30:21 ID:4wbk4hBF
これ以上増やすのはもう無理だよ

822 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 12:51:24 ID:fu4huLUZ







823 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 21:35:38 ID:lVKirGsv
ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない
http://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-217.html

ゲーム会社もこんなかんじ?

824 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 22:50:37 ID:MFXx1wVS
マ板に行くといいよ

825 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 23:47:20 ID:ijA6qCfx
俺より早い時間に書き込みしてるんだから、ぜんぜん大丈夫w

826 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 06:15:48 ID:0nVXYT4K
上原さんカワイソス
つか、ゲームプログラマの俺の入社日は、ゲームでもやって遊んでてって言われて
残業しようとしたら帰った方がいいからって、追い返されたなあ・・・


827 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 10:30:06 ID:tHFFB1n0
その後どうなったんだよw

828 :ズーイー ◆syPKIK6qv2 :2007/12/14(金) 21:17:44 ID:x4G22i6g
もう一度あの夏の日に
・設定 5%?
・シナリオ、絵、SE、BGM、プログラム 0%

サウンドノベルでひぐらしみたいな伝奇モノを作ってるんだけれども、民間伝承とか調べてるとひぐらしの凄さが……。
やっぱり伝奇でリアリティを出すためには表に出てこないような設定でも非常に重要だと言うことを思い知らされる。

829 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 00:32:47 ID:Owk1QeIQ
題名未定
小説と絵が趣味だから、頑張ればノベルゲーム作れるんではと思い立ってみた。
設定は今まで書き溜めてきたやつを併用。BGM、SE、プログラムについては完全に未知の領域なので初歩の初歩から手探りで進行中
友人から薦められたNscripterを使ってみるも理解度5%ぐらい
とにかく頑張ってみる

830 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 00:53:45 ID:JWxM7w2R
>>829
名前欄は>>1を参考に入力してちょ。
そうすればユーも立派なこのスレの住人。

831 :world and (0.5%):2007/12/16(日) 02:06:00 ID:Owk1QeIQ
829です。>>830指摘サンクス
とりあえず立絵?とやらを一枚描いてみた。
最初の一歩になるように頑張る

832 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 22:02:06 ID:GHbR1Kgs
何か進捗あれば名前なんかなくてもこのスレの住人だけどな

833 :ズーイー ◆syPKIK6qv2 :2007/12/17(月) 23:34:30 ID:AHjszhJv
設定やプロットに対して必要・完成させるべき範囲から%で表しているのか、
あるいは当てずっぽうに%で表しているのか。

いずれにせよ設定が底なし沼すぎてワロタ

834 :MMOTPS(12%):2007/12/18(火) 01:40:34 ID:+1jgVQ4h
各コードのフォルダ構成が決定し、それぞれのルート(?)を設定。
新コードから起動して、旧コードのWinAPIが実行される状態に。
次はDirect3D、アダプター、パラメータ、デバイスの統一かな…

余談だけど明日面接に来る派遣さんが決まれば、
毎日残業3〜4時間とか土曜出勤も解消して開発ペースアップできる!(…トィィナorz

835 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 18:11:12 ID:6MvLUoN0
派遣なんて使うなよ

836 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 21:48:43 ID:BqrE/mfh
いや、自分も派遣だし…

837 :ワイヤーフレーム全方位STG(---‰):2007/12/18(火) 22:10:43 ID:nwAF3xQE
・開発に使っているノートPCが絶不調
・卒研で修羅場フラグ

2月ぐらいまで開発を凍結します・・・

838 :iアプリRPG:2007/12/21(金) 01:30:24 ID:OAe1HFjw
http://nmksb.up.seesaa.net/bin/Download.html

やっとマップ間を移動するWizのマロールみたいなシステム完成

・フィールドの移動(95%)
・メニューの動作遷移(100%)
・SAVE/LOADや通信制御(80%)
・スクリプトエンジン(80%)
・ドット絵(70%)
・アイテムや仲間のデータ(90%)
・地図データ(15%)
・敵データ(15%)

マップも3/20作った。あと17マップ作るぞー

839 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 15:14:06 ID:cbbvX5ut
ところでおまいらセーブロードってどうやって作ってる?

840 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 15:35:28 ID:7GpNDz8o
どうやってって……曖昧な質問だなぁ。
自分はどうやってんのよ。あるいはどうやろうとしてんのよ。

841 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 15:54:22 ID:rrCGb5l1
まるっきりやり方わからない人だと推測・・・
記録したいデータを書き出せばいいだけ

842 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 16:29:04 ID:cbbvX5ut
ほんとにわからないというか全く考えた事なかったんでみんなどうやってんのかなあと
市販ゲームは大抵バイナリだからよくわからないし

843 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:00:52 ID:da455ABU
XmlWriterで

844 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:01:35 ID:7GpNDz8o
そりゃ普通にデータ吐き出せばバイナリになるでしょ。
暗号化とかしたいならワンクッション必要になるだろうけど、そこまでしなくてもいいよな普通は。

つーか考えた事ないんだったらとりあえず考えてみればいいっしょ。

845 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 20:10:41 ID:pm7XWPKW
普通にテキスト出力。デバッグ用データ作るのが超楽珍。
メモ帳でチートやり放題だけど、フリゲでそこまで遊んでくれれば上等。

846 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 21:47:19 ID:Dc5vlUtk
男らしくオブジェクトのシリアライズ一発

847 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 22:00:38 ID:9ZbyblUM
.NETのXmlSerializerなら超簡単で可読性最強

848 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 05:22:57 ID:BV8kQzEb
ううむ挫折・・・
ネタと能力が尽きたわけじゃないんで時間があれば出来るんだが。

849 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 20:42:47 ID:K+COEF5m
それが一番いけない言い訳・・・
寝る前に1日10分プログラム・モデリングするだけで30日で5時間も使える

ひとしく24時間というお金をもらってるんだから
大人でも「自分にもっと時間あれば・・」みたいな人は信用されない

850 :MMOTPS(13%):2007/12/22(土) 23:21:08 ID:tqXgJtv1
新コードによるウィンドー内に旧コードによるメニューが表示された!
まだ操作できないけど(つかWM_????が正常に処理されてない悪寒。
日〜月曜日休めるので、ここらへんつめておきたい…

851 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:36:19 ID:NeQgkPtV
色々とマンドクセので3200x2400なマップ全体描画してたけど、
画面内800x600のサーファス1枚だけ描画するようにしたら軽くなりすぎワラタ

852 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:38:40 ID:rv3tz+wL
3200×2400のサーフェスって作れるのか?

853 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:53:39 ID:NeQgkPtV
用語間違ってたらごめん
devc++とSDLで↓で作った奴は動いてた
結局は画面領域だけもう一つのサーフェスに切り貼りしてるんだけど
SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT, SCREEN_BPP, rmask, gmask, bmask, amask)

854 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 04:42:01 ID:eh7QGNnn
マップ全体を最初からバッファに描画しておいて、
画面領域だけコピーしてスクロールを実装か

でも、グラボによってサーフェスに取れる範囲が違うような…
サーフェスの大きさの限界は、描画領域と同じにしておくのが無難かも

855 :MMOTPS(14%):2007/12/26(水) 00:26:46 ID:sLUYLoMC
描画ウィンドーに旧コードのゲームの描画を確認。
やや微妙なものの、一応音は出る事を確認。
と・に・か・く、EnumDevicesBySemanticsによるマウス入力を受け取れない。
旧コードではできているので、徹底的に比較するしかないかorz
(新コード移行時にオミットしたマウス専用の処理が必要なのかな…

そんな今年のクリスマスの成果。まぁ上々w

856 :ノベルゲーム(10%):2007/12/28(金) 04:57:06 ID:CgnjrvZB
ageついでに久々の報告
とりあえず主要キャラの立ち絵オワタ
ずっと絵しか手を出してなかったから音関係に手を出したらさっぱりなんだぜ
なかなか先は長い

857 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 13:59:17 ID:kz7jS1Fc
かまいたち2みたいに、ノベル+3Dみたいなのを
作ってるor考えてる人っているかな。
いるとしたらどれくらいだろう。

858 :シューティング(2%):2007/12/28(金) 22:55:13 ID:ljRP1OMh
JavaAppletでシューティングゲーム作るぜ!

859 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:31:56 ID:mNU8KmMr
自分でゲーム作ろうと考えてる人が少ないかな・・・

860 :MMOTPS(15%):2007/12/29(土) 23:01:57 ID:mGep1Mak
EnumDevicesBySemanticsで列挙したマウスの入力を受け取るためには
イベントの指定が必要…

というわけで、何だかんだ言って一週間は冬休みを貰えました。
そこでなんですが冬休み中は2ちゃん閲覧を絶とう思います。
皆さんも開発頑張ってください。それでは来年またお会いしましょう。ではでは。

861 :準萌え系2Dアクション(30%):2007/12/29(土) 23:41:21 ID:09SW37Hl
HSPで作ってる。
製作開始したのは1ヶ月以上前だけど。
基本的な部分は一応出来ているので、これからボスを作ろうとしてるとこ。
ちなみに%は適当につけた。

862 :シチュエーション英単語(仮題)(1%):2007/12/30(日) 18:54:05 ID:TtRX/f52
今日から正月三が日までの間に完成させるつもりです。
英単語の意味のシチュエーションを説明した選択肢を当てるクイズゲームです。
例えば、skillful(器用さ)
に対して選択肢
1ノーブラ
2貧血で倒れる
3口の中でサクランボの軸を結ぶ
ってのがあって、正解は3。
難易度が難しいモードでは単語の意味は表示しません。
ちなみに1はgenerous(気前のよさ)2はcowardly(弱々しさ)
花としてセレブな巨乳のお姉さんキャラを登場させます。
立ち絵だったり背景だったりで。間違えると責められます。
シチュエーションの共感できるとかなるほどっていう面白さと、英語を覚えられるというところが売りです。
DSにありそうなゲームが理想です。
BGMはクラシック。優雅な雰囲気です。
FLASHで作ります。

863 :シムシティもどき(5%):2007/12/30(日) 23:23:01 ID:XC/qCMwP
このスレに参加します。冬休みを利用して、小さなシムシティもどきを
作るつもりです。今は個々のアルゴリズムや需給モデルについて
小さなプログラムを書いて検証しているところです。

「面白さは壮大さではなくゲーム性から生まれる」という持説を
検証するため、あくまでシンプルなモデルありきで
ゲームらしさを追加したいと思っています。でわ!


864 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 05:12:44 ID:f0On9p0I
>>862
シチュでなく単に文章だけで、英英辞典の和訳版とかもきぼん

英和辞典って単純な意味しか書いてくれないからその言葉の背景が見えなくて漏れのような天才肌には困る('A`)

865 :シューティング風ゲーム(5%):2007/12/31(月) 13:08:14 ID:1BlBwHNZ
c++初心者が某サイトを参考にしながら製作中
そして全部main.cppに書いてたから分割作業中/(^o^)\

866 :準萌え系2Dアクション(33%):2007/12/31(月) 18:46:56 ID:rPf/6rRj
取りあえず一面だけ完成。
なんか色々としょぼいがまぁいいや。
あんま深く考えるとモチベが下がる……。


867 :シチュエーション英単語(仮題)(10%):2007/12/31(月) 19:47:59 ID:j8Brcycy
システムまわりのコードをざっと記述。
これから絵、GUIに取りかかります。
>>864
余力があったら考えます!!

868 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2008/01/02(水) 02:19:47 ID:EgvefW9Z
舞台設定……およそ5%
とりあえず、舞台の原型は何か決めた。
村は水田稲作農民的類型を適用して、家系や家格にうるさく、かつ住民と住民の団結力と気配りが良い。
村の位置は東日本で主要産業は鉱業と稲作、村を開拓したS家の長女(八百比丘尼)と金属の神の狸と農耕の神の狐を信仰している。
盗みに関しては厳しく、盗人が見つからない場合、S家の長女により、狸と狐をそれぞれ生きた状態で焼くことにより、盗人に狸と狐の霊を飛ばす(憑物飛ばし)。
また、盗人が見つかった場合、屋根を剥ぎ、水田を枯らす、などといった村八分が行われる。
休日の仕事に関しても厳しく、働いた場合(土用などの例外もあり)、屋根を剥がされるなどの村八分が行われる。
村人との結束力が強いこともあり、行事の出欠に関しても厳しい。同じく村八分を受ける。
また、警察は村人が行う制裁などに関して関与したがらず、おおよそ事件後に介入する。
これは神聖なる制裁を行っている村人からの強い抵抗によるものであり、また、制裁そのものも行事に近いものがあるという理由による。


ほとんど、メモ帳に書くべきことだな……。いや、実際ここでまとめて紙でさらにまとめてんだけど……。ごめんちょ。


>>857
ノベル+キャラ2D+背景3Dにしますよ。
ただ、自分で絵も音楽も作るとすると果てしなく時間がかかる予感。

869 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 03:51:57 ID:AdA5aSjW
>>865
あんまり分割しすぎても厄介だから勘弁な

870 :シチュエーション英単語(30%):2008/01/02(水) 15:10:10 ID:L35l9jm9
GUIの残りはタイトル画面、問題画面、結果画面、ランキング画面
残すは絵と音。デバッグも残ってる。
4日間じゃ無理w βバージョンとしてうpできるくらいまでがんばろう。

871 :シムシティもどき(10%):2008/01/02(水) 15:40:46 ID:VOmWBVJX
・地形グラ(森)、建物のグラを追加
・建設時のSEを追加

まだ、単純に地形をエディットする程度のことしかできませんけど
建設時に音を出すようにすると楽しくなってきました!

まだシミュレーションらしいことは何もしていないので、
今日は「建物の成長(てきとう)」と「セーブ/ロード」、「建設コスト」を
実装してみるつもりです。
道路や線路の方向別画像を作るのは後まわし・・・。

872 :準萌え系2Dアクション(40%):2008/01/02(水) 19:18:30 ID:dITWS/4i
二面のボス直前まで完成。
雑魚とギミックを一つずつ追加。
処理を少し軽くするのに成功。


873 :シチュエーション英単語(40%):2008/01/03(木) 15:26:44 ID:M530o0pO
これから用事が出来てしまったので今日明日は作業できません。
現時点で最初に宣言した締め切りなっちゃいました。。。
βverもうpできないのでせめてスクショをあげておきます。
ttp://gamdev.org/up/img/10867.jpg
スクショはもちろん完成形ではありません。
これからの作業は絵がメインになります。
冬休み中に完成させたい。

874 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 23:31:04 ID:+bYjQlDa
あー。

休みは残り3日しかないのに

なんでこのタイミングでゲームを作りたくなるんだ(´Д⊂グスン

875 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 05:08:50 ID:Wx73ND2l
テスト前に掃除したくなるのと一緒だよ

876 :落ちゲ(1%):2008/01/05(土) 20:00:30 ID:9avEqkro
874だけど、改めて作りたくなったから着ちゃったよ。

ゲーム開発経験はないが、挑戦してみるべ。−y( ´Д`)。oO○

それなりにがんばるんで応援してくんろ〜。

877 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 20:17:34 ID:gZnaHIRR
それなりに頑張れ〜

878 :MMOTPS(19%):2008/01/06(日) 00:33:50 ID:HlTKnUc/
一応旧作が動く状態に(面倒なのでテストしてないw)
入力関係での積み残しはあるけど、
旧作稼動はあくまでチェックポイントであって、
本質的な問題ではないので後回し。

現段階でデバイスロストに対応できてる予感。
ウィンドウ⇔フルスクリーンに対応中だけど、
ちょっとここら辺は勘違い実装しないように
調べ物してから作りこんだほうが良さそうだww

ちなみに今日(日曜)から仕事始め。
以降の進捗は新しい派遣仲間の働きいかんだけど、
今月前半で細かいところを煮詰めて、
次のチェックポイント(タブン初歩的なマルチ化かナンカ)に、
とりかかれたらいぃ〜なw

879 :シューティング(3%):2008/01/08(火) 01:35:39 ID:PHzV5AT1
http://define.s1.hayasoft.com/stg/STG/game.html
とりあえず動くようにはなったんだけど色々問題が。
つーかappletゲームとしては絶望的に重くなった・・・


880 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 01:51:48 ID:jSRIPqwF
>>879
CoreDuo1.83だとそこそこ動くよ。たまに処理落ちっぽいのがあるけど。
普通に遊べる。まあSTG苦手だからすぐ死ぬけどw

881 :シューティング(3%):2008/01/08(火) 02:51:12 ID:PHzV5AT1
>880
感想どもー

まぁ開発環境がCore2Duo1.66だからそこは動いてもらわないと困るんだ。
でも世の中に大勢いるっぽいceleron2GHz前後の人には無理っぽいなーっていう。

882 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 20:39:19 ID:zlmYqi0x
そのceleron2GHz前後の人だけどちゃんと動いてると思うよ
はじめはショットが撃てねーとか思ってたけどw

883 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 20:45:52 ID:xgJR9srD
初期(灰色)画面から変化が無いのは、ファイアーウォールの所為かな?

884 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:38:45 ID:N0MHMRJP
なんかBGMがクソ笑えるwww

885 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:37:08 ID:QOxoL9UY
CPUは大して使ってないっぽいけど
何故かコンティニューする度にメモリ使用量が10Mくらいずつ増えてくな…

つーかショットはZキーじゃね?操作説明に騙されたw

886 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:39:03 ID:cnXDdCCI
PentiumMの1Gのノートだけど滑らかに動いたよ
そして俺もショット撃てねーと最初思ったw

887 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 00:41:55 ID:dGjeB38D
放射状のタマが避けられん

888 :シューティング(3%):2008/01/09(水) 01:54:33 ID:ZhjrKCyJ
>>882,886
動いたのかー
とすると、CoreDuo1.83で処理落ちするのはFPS調整の仕方がいい加減だからかな。

>>883
もしくはVMが最新じゃないからかもしれん。

>>884
開発中のものです。

>>885
Javaはガーベジコレクトするから明示的に開放しなくていいような事が、
どっかに書いてあったんだけどな。
というよりもdeleteが無かった。
一応nullを代入してみたけど。

メモリ使用量ってIEのプロセスだよね?

>>887
俺もだ。

889 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 02:42:21 ID:wESwY6JD
IE7 のタブで開いてひとしきり遊んだあと、タブ閉じても BGM が鳴り止まない。
新しいタブでもう一個開いたら、輪唱し始めて、閉じてもエンドレスで輪唱。
しょうがないから10日ぶりにブラウザ落とすはめになった。

無限ループするスレッド(サウンド用とか)作りっぱなしにしてない?

890 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 10:42:16 ID:um+TTw+r
音楽用のスレッドが、アプレットのinit()あたりで生成されてるからじゃないかな?

891 :シューティング(3%):2008/01/09(水) 11:45:53 ID:ZhjrKCyJ
midiが再生できるってんでAudioClipを使ってみたんだけど、
アプレットのstop()で演奏停止するの忘れてた。
というより知らなかった。

892 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 13:16:04 ID:SR/X6T6Z
>>889
ワラタ

893 :シューティング風ゲーム(10%):2008/01/09(水) 14:52:01 ID:vgdUt9+7
敵がワープする\(^o^)/

894 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 15:20:45 ID:hdWRpygQ
敵機にワープ機能がΣ('A`)

895 :シューティング(3%):2008/01/09(水) 22:47:27 ID:ZhjrKCyJ
>893-894
まじで?
再現できないんだけど。

てか今更気付いたけど今までアンカがなぜか二重になってるΣ(゚д゚lll)

896 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 03:34:39 ID:wjhsjKC9
>>895
別のゲームの話じゃね?

関係ないが、なんとか10000スコア越えできたw

897 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 16:13:14 ID:VV/71Si2
>>895
これは二つ使う奴が普通だぜ
専ブラだと一つでも認識してくれるけど

898 :落ちゲ(2%):2008/01/11(金) 18:39:24 ID:GoIWa7+E
待ちに待った週末がキタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━!!

今、ポリゴン表示できたとこ。

899 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 18:48:28 ID:7LpKBfiP
待ちに待った今週末に仕事がキタ━━━ヽ(A` )人('A`)人( 'A)ノ━━━!!
待ちに待った来週末にも仕事がキタ━━━ヽ(A` )人('A`)人( 'A)ノ━━━!!
待ちに待った再来週末にもしg

900 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 00:51:42 ID:om/lR5Jc
Youやめちゃいなよ

901 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 18:02:01 ID:S6WJozEh
>>879
とっても滑らかに動きました。環境は
・CeleromM 1.6GHzのノートPC
・Java Plug-in 1.6.0.03
・Firefox 2.0.0.11
でCPU使用率は10%未満だったよ。

俺もこれからJavaアプレットのゲームを作ろうとしていて、
879氏の5倍くらいCPUを使おうと思ってるんだけど、
これって無謀なのかなぁ。

902 :シューティング(3%):2008/01/12(土) 19:14:30 ID:6UH5aGhN
ホーミング弾とかつけてみた。
データ構造スレに書いてあったHSMとかいうのを実装しようと思ったんだけど、
手間取り中・・・

>>897
じゃあ2つに統一することにするわ。

>>901
どんなゲーム作ろうとしてるのか分からないからなんとも言えないけど、
表示関係ならJOGLとか使えば軽くなるんじゃない?
俺は難しそうだから使わなかったけど。

そんなにCPU使うってことはRTSとか?

903 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 19:22:21 ID:tvpW8jum
IEで>>だと鯖にとりに行くから、
>にしてIEによる負荷を抑制するのも手ジャネ?
専ブラならどっちでもいいし。うん、考えすぎですねそうですね。

904 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 19:29:05 ID:S6WJozEh
>>902
どれがホーミング弾なんだろう、と思ったらブラウザにキャッシュが残ってたorz
いいですねー、自機もなんかかわいくなってるし

 あと901です。ブラウザで気軽に遊べるミニゲームを考えていますので、
プラグインの追加インストールは一切しないようにしたいと思ってます。
極端に言えば古いMicrosoftVMにも対応できるよう -target 1.1 で
コンパイルし、画像もpng形式は使いません。
 ジャンルは3Dのアクションやレース物で、ソフトウェアレンダでやろうと
しているためCPUは多く使ってしまいます。

905 :シューティング(4%):2008/01/13(日) 00:13:54 ID:B4/zxp/Z
>>904
じゃが島興亡記みたいなやつですか?
あれは確かceleron800でも動いてた記憶があるんで、
表示するポリゴンが少なければ3Dの方が下手な2Dより軽いかもですよ。

906 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 00:59:44 ID:ai7eB65a
追い詰められた時用にピンチ脱出用爆弾付けて欲しい

907 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 10:42:12 ID:JWVW3l10
>>902
Shiftキー押してもスピードの変化が感じられず、機能してるかわからなかった。


908 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 10:56:11 ID:0jelvsKR
>>905
マウスで遊ぶパイロットウィングス(SFCタイプ)みたいなのを妄想してます。
一人用です。

>>907
SHIFTは押しっぱなしにするのでは?

909 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 11:41:37 ID:JWVW3l10
>>908
たしかに押しっぱなしにすると微妙に遅くなったような気がするのですが、
あくまで微妙な違いでした。
ちなみに漏れのPCはペンティアム4の3GHz。

あ!Shiftキーの件については、>>908さんので解決したと思っていますので、
特にどうこうというのはないです〜

910 :シューティング(4%):2008/01/14(月) 00:43:35 ID:fAVfZxpO
>>905
>パイロットウィングス
ググってみたけど面白そうですね。
頑張ってください!

911 :MMOTPS(19.5%):2008/01/14(月) 00:56:02 ID:qC5w09N7
ちょっとググってみたけど由緒正しいフルスクリーン化の作法が
わからなかったのでテキトー実装。
まだ描画イベントのタイミングかなんかの問題で、
ちゃんと再描画されないウィンドウがあるが…

あとまだデバイスロスト対応中。
一応動くには動くけどリセット処理の戻り値がおかしい。
自分のコードの問題だと思うけど、そのコードが見通し悪くなってきたので、
リセット処理の段階に応じてクラス分けする予定。

でも、かなりダレてきたので、
長期的視野に基づいて今後の進捗も考えて、
暫く何かに逃避したほうがいいかもorz(そんな生存報告

ではでは。

912 :シムシティもどき(12%):2008/01/14(月) 09:38:29 ID:QZgKc17I
都市の発展アルゴリズムのテスト中。
色々弄ってそれらしいものは出来たけど、税率の実装がうまくいかない。
税率高くしすぎると都市の衰退がかなり急激に始まってしまう……いいのかこれで?

そして気がついたらRPGっぽいミニゲームを作っていた。なぜだ。俺。

913 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 10:11:18 ID:DdGSDqbZ
>税率高くしすぎると都市の衰退がかなり急激に始まってしまう……いいのかこれで?

普通じゃねーの?

914 :パイロットウィングスもどき(0%):2008/01/14(月) 10:28:09 ID:cID4CTaS
>>912
Ha Ha Ha、俺なんてJavaScriptで2Dゲーム作ってたぜ
いいんだよ何かが完成しさえすれば、と自分に言い聞かせてる

915 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 18:08:57 ID:B1i2hwxA
>>911
逃避する前に画像だけでもいいからウpしる!!!w

916 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 18:25:06 ID:V+Cq1kgM
>>912
そういえば初代SimCityのソースコードが公開されたんだってね。

917 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 19:46:15 ID:tilPuizW
これだろ?
ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml

>>912
嫌なら高率のほうだけ補正入れればいいんじゃね?
あえてそういうアルゴリズムも残しつつ他のも作って、どんなアルゴリズム使うか選ばせるとか

918 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 23:18:00 ID:U71+vWqN
Sim2chとかスレッドで成長 ってここは企画スレじゃないな・・・よしやってみよう

919 :MOTPS(19.5%:2008/01/15(火) 00:19:10 ID:tnRcYKut
>>915
いや、あくまで生存報告だから…遺影うpはしないですw
逃避と言っても休止していたMMO○○○を課金してみるとか、
キープしていた家ゲーをやるとか、その程度の事です。
タダでさえ遅いペースが素敵にペースダウンするという…
…誤差の範囲ですねw

一応状況報告ですが、描画系cppでコンパイル失敗するので、
ファイル分割とか色々試してみないといけないorz

920 :落ちゲ(2%)→インベー(3%):2008/01/15(火) 00:46:26 ID:O/Z1zfSt
( ´,_ゝ`)クックック

結局休み中はほとんどできなかったが

挫折する前にインベーダーに乗り換えとくぜ。

921 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 01:33:40 ID:06WAtJvj
>>920
そして今度はブロック崩しになる予感w

922 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 15:41:48 ID:IqkVCEIo
最後にはテニスの壁打ちゲームに

923 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 17:30:34 ID:FV32q4F2
すげえ!アーケードの歴史を遡ってる!!

924 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 18:31:04 ID:QQWSPzjS
最後は駄菓子屋のメダルゲームに逆進化!

925 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 19:09:06 ID:0RGrU4jG
それ難しいんじゃない?

926 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:18:33 ID:DlYIIZCe
ジャンケンゲームとかあったね

927 :サッカー?(0.001%):2008/01/15(火) 22:30:08 ID:20Cigy/x
話の流れに割り込んですみませんが、このスレに参加します。

やる気の維持が難しくなってきたので、ここで頑張ってみようと思います。(自然消滅するかもしれませんが・・・)
一応以下の書物をツマミ読み。(書き込みは週1から月1ぐらいを予定)

(1)図解TURBO Cプログラミング入門、湯田幸八(全部)
(2)14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室(8割)
(3)14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室(8割)
(4)図解・標準最新C++ハンドブック、杉浦賢(8割)
(5)15歳からはじめるDirectX9 3Dゲームプログラミング教室C++編(挫折)
(6)Windowsゲームプログラミング、赤坂玲音(挫折)

とりあえずの第一目標はシューティングゲームのなるべく簡単なヤツを・・・。(自機、敵、弾ひとつだけの)
最近やっとウィンドウを一枚出して、ウィンドウ画面内に赤の四角を描写。・・・orz

フリーのボーランドC++コンパイラ、環境はBCC Developper、DXライブラリ使ってます。

928 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:31:02 ID:Xew+zzAE
>>927
なんでそんなに読んでてそれだけしかできないんだよ
逆に驚くわ

929 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:35:42 ID:QQWSPzjS
さも偉そうに突っ込み入れてる>>928は、明らかにスレ違いな存在。

930 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 22:49:03 ID:U5ViqUz9
読んでる本とか興味ないから開発状況の報告だけしてろ40歳
つーか去年の8月から活動してそれですか?

ゲームを作るやる気を維持するためには 3バルカン
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148182093/l50


931 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:09:56 ID:UqFHjah5
ぶっちゃけ、DXライブラリ使ってるなら
サイトにあるサンプル使うだけで、それ以上の段階へは簡単にいけるでしょう。

932 :パイロットウィングスもどき(0.1%):2008/01/16(水) 00:04:19 ID:b/7387Hz
スーファミ版の回転拡大縮小機能みたいな地面描画をやった
汎用性がとっても低いから、競技ごとに個別に作らにゃならん

>>931
俺だったらサンプルコードのコピペは完成品に含めないし、
人によっては自分で書いたコードしか「できたこと」扱いにしないんじゃない?
損な性格だとは思うけど

933 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:12:04 ID:tSbyOh2p
>>928
VC標準だと今までのCのようにprintfでデバッグできないしよくわからない物も大量に増えるから大変なんだよヴォケ
まあ基本的なプログラム理解して窓とかに文字まで出せればちょっとずつ進むんだけども

934 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:22:19 ID:JScujVcr
デバッガ使え。

40才くらいだと、
20年くらい前はまともなデバッガ無かったから、
それがトラウマになってるだろうが、今のは正直printfいらない。




あと煽りにイチイチ反応するなボケ
ここはお前専用スレじゃない。他の住人にも気をつかってくれ。
一問一答したいなら、親父スレ(↓)に逝け

親父PGがゲームを作り始めるスレッド
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1080582036/

935 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:28:54 ID:b/7387Hz
>>933
char message[100];
sprintf(message, "%d %d", i, j);
OutputDebugString(message);
デバッガで起動中ならこんな感じで出力できるよ。

そもそも変数の内容はブレークポイントで確認するのが手軽。
ソースコード上で[F9]を押してポイントをセットしてから
[F5]でデバッグかけると、ポイントの場所でプログラムが一時停止する。
その状態だとスコープから参照できる変数の内容が全部見える。

>できないしよくわからない物も大量に増えるから大変なんだよ
同意、今作ってるゲームもテキストエディタで打ってる

936 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:55:40 ID:gf+H2YTK
ずっとうまくいかないって悩んでたらコンストラクタに型指定してたwwww
俺バカスwwwwww

937 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 03:01:33 ID:urmi36zD
>>932

サンプルコピペが完成とは誰も思わないだろうけど
プログラム勉強段階ならサンプルコピペして自分でいじっていろいろ変えるのが常套手段じゃないかな。

938 :サッカー?(0.001%):2008/01/16(水) 06:23:27 ID:yw6rSn9V
>>927です。(002)

>>934
>933は別人です。w
迷惑にならないように書込みは一応週1または月1程度に抑え、
内容もスレの趣旨に沿った物になるように注意します。
(初心者なのでプログラミングはそんなに早くは進みませんし・・・)では。






939 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 08:48:59 ID:gf+H2YTK
そもそもシューティング作るって言ってるのになんで名前がサッカーなんだ?
サッカーボールでも使うシューティングなのか?

940 :778の続き:2008/01/16(水) 09:01:07 ID:BlOVRWnH
ゴールを狙ったシュート、味方を狙ったパス、色々考えるとシューティングと言えなくもないなw
シューティング寄りのサッカーってどんな感じになるか興味ある。

まぁ、マジレスすると、初心者っぽいから、
本題のサッカーに入る前に練習でシューティング作ってるんじゃね?

941 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 09:04:21 ID:BlOVRWnH
名前がぬこってた・・・orz
俺死亡・・・

このスレの778とは関係ないからな・・・
大人しくnull参照を1000回やってくるよ・・・

942 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 09:13:37 ID:DpjruyoA
>>941
ガッ

943 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:07:24 ID:0J36ifXN
そういえば昔、らりぱっぱ野球団ってゲームがあったな。
不良達にボールをぶつけて更正させ、野球部員にするってアクションゲーム。

944 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:34:13 ID:dnATwBbs
> 不良達にボールをぶつけて更正させ

そんなバカな!

945 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 19:17:18 ID:VOHPX5Qy
>不良達にボールをぶつけて更正させ

「清村くんと杉小路くんと」を思い出した。

946 :電子鳥(95%):2008/01/18(金) 03:23:02 ID:c8yhiJ65
前スレでお世話になった者です。
随分と時間が空いてしまったのですが、開発を再開しまして、
更なる完成度を目指そうと考えています。

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/elec_bird/

で、開発環境をVC8に移行したため、
現在不安の種になっているのが、他のPC環境で動くかどうかです。
よろしければ、動作報告をしていただけないでしょうか。

もちろん、感想、意見も大歓迎です。
よろしくお願いします。

947 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:58:33 ID:s5WY5+eN
>>946
Vistaだとランチャから起動しなかった。
直接起動だと大丈夫だったけど。

因みに絵が綺麗が感動したけど目的が分からん。
要は100000ポイント取れって事なのか?

948 :電子鳥(95%):2008/01/18(金) 22:21:45 ID:c8yhiJ65
>>947
報告ありがとうございます。
Vistaだとランチャから起動できませんか…。
原因と思しきところを修正し、起動失敗した場合は、
エラー内容を表示するようにバージョンアップしましたので、
もしよろしければ、もう一度試していただけないでしょうか。

>目的が分からん
基本的にだらだらスコアアタックするゲームです。
累積点が増えると他のステージでも遊べるようになっています。
分かりにくくなっている原因については、後ほど考察し、修正していこうと思います。
余計な要素が多いからなのか、スコアアタック的要素(アイテム等)が欠けているためか・・

949 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 23:07:12 ID:s5WY5+eN
>>948
動きましたよー。

>目的
なるほど。
でも
Water / 0% / 0
だけで分からせるのはさすがに無茶でしょう。
%が何を表してるのかとかをマニュアルに書いてみては?

950 :電子鳥(95%):2008/01/18(金) 23:52:47 ID:c8yhiJ65
>>949
ご報告まことにありがとうございます。
ゲームを起動するときに、linuxの癖でパスを"./実行ファイル.exe"としていたのが原因のようです。
"./"は入れてはいけないようですね…

>>マニュアル
早速反映させていただきます。




951 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:52:10 ID:k8SuXtuE
>>950
対応早いっすね(;゚Д゚)

Airまでやってみたんですが雑感としては

・体力表示がチャージの時の色で表示されてるっぽいけど
スコアの下とかに常時表示の方が分かりやすい。
・範囲攻撃のエネルギー?が自分の周りを飛ぶ光源の数で分かる
って書かれてるけどいまいちよく分からない。
画面に敵が多くいる時など見難い場合がある。
これもスコアの下とかに表示したほうがいいかも。
・敵と自分の位置が分かるミニマップがあるといいかも。
・最高チェイン数も表示した方がやり込み要素が増えると思う。

952 :電子鳥(95%):2008/01/19(土) 23:18:41 ID:kfKpeuG1
>>951
ご意見ありがとうございます。
体力とエネルギーの表示について、ご意見反映させていただきました。

ゲームくささを感じさせない作品にしたいと考えているのですが、
ユーザビリティを損ねては、本末転倒ですね…


953 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 00:11:00 ID:G6ttoWTs
ミニRPG
http://gamdev.org/up/img/10962.zip

効果音は未実装。
面生成はランダムなのでクリア不能のときもあるかも。

954 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:05:21 ID:Xb+uPqI4
rァ でかくしてくれ、たのむ

1600x1200だから窓小さくて見えねえ

955 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:30:08 ID:G6ttoWTs
>>954
文字を大きめにしました。
ttp://gamdev.org/up/img/10963.zip

956 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:33:26 ID:G6ttoWTs
すみません上のはバグってました。
http://gamdev.org/up/img/10963.zip でお願いします。

957 :ミニRPG(60%):2008/01/20(日) 03:24:44 ID:G6ttoWTs
効果音を実装しました。音がなんか時代劇みたいw
音は右クリックでOn/Offできます。

ttp://gamdev.org/up/img/10964.zip

何かご意見要望などありましたらレスお願いします。

958 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:30:54 ID:mOE8Ko6p
> 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
さすがにウザイ。評価スレに行け。

959 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:44:38 ID:Xb+uPqI4
おまいら仕事速いな

テキストベースな割には綺麗だ
今のところはゲームとしても面白いと思う
凡ミスで初期に氏んでばっかり('A`)

960 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 03:50:59 ID:+lwjAwEg
まだ小さいw

961 :シューティング(5%):2008/01/20(日) 03:52:51 ID:Vu2uAdKN
Javaはイベントとフォーカス関連が複雑で困る。
解決するのに3日も費やした。

962 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 05:00:00 ID:+lwjAwEg
>>957
ogueみたいに連続移動出来るようにして欲しい
文字表示はあと3倍程度の大きさで

963 :パイロットウィングスもどき(1%):2008/01/20(日) 06:32:40 ID:XyQblrb8
おもちゃの車の画像データを作って表示させた
ちょこっと操作できるようにもなったし、ゲームのイメージが固まってきたよ

>>960
そんなお前にはブログに載せるために作った画像をタグ無しで見せてやる
http://gamdev.org/up/img/10965.gif

>>961
俺はVC(というかWindows)より気に入ってるよ
ただマルチスレッドが前提なんで、メインスレッドと平行してイベントが飛んでくるのに手間取らされた

964 :石板庭(面追加)進可 ◆Sinka1my5k :2008/01/21(月) 00:07:39 ID:rKtf/fA+
1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。

965 :音ゲー(1%以下):2008/01/21(月) 20:56:14 ID:k65hVqpM
数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・

966 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:19:57 ID:jypfg/Hj
>>964
イージーの1問目から途方にくれる俺orz

967 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 21:47:40 ID:VgSQdLGz
スペースで掴むの面倒くさいな

968 :世界樹クローン(5%):2008/01/26(土) 18:41:01 ID:jdrcz2Nz
現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)

まずはスキルその他のデータを作成するツールと、
擬似戦闘で確認するツールを作成

まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定

969 :MMOTPS(20%):2008/01/27(日) 19:10:58 ID:luOVkkzO
久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して
最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい)
もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、
気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww

970 :パイロットウィングスもどき(5%):2008/01/29(火) 01:33:11 ID:j0OIVkVP
マウスで車を走らせられるようにしました
まだゲームにはなってません

Javaアプレットの途中経過をアップロード
http://ameblo.jp/summerclap/entry-10068556733.html

971 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 05:18:50 ID:qupZIchD
背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい

972 :パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/02(土) 23:47:58 ID:7p5LKMGa
乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示
とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた

973 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 01:21:44 ID:oXX5bjrI
タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。

974 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 01:45:29 ID:gwt4h5tj
今のうちに貼っておくかw
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/

975 :どうぶら ◆SEE7n9Y/L2 :2008/02/03(日) 13:31:27 ID:nFq8d56e
javascriptでげーむ作ってます。
どうぶらのHP
http://homepage3.nifty.com/homuchi/index.html

976 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 13:38:02 ID:hDFiyIwU
お約束の突っ込みで悪いが、>>1見てから名前欄を入力してくれ。

977 :ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 16:38:35 ID:BdSlTSw8
お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。


敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。

ttp://gamdev.org/up/img/11017.jpg

・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。
自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。

当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。
といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。

そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。


余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。
勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。


978 :パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/03(日) 18:22:51 ID:7A7elGTf
>>973-974
ありがとう
でもオールドプログラマなんで、N88-BASICのようなノリで組んでます
ステージ1のサブルーチンを呼んだらクリアするまで戻ってこないとかw
意外ときれいにまとまったのでこのまま突っ走ります

今週のJavaアプレット
http://ameblo.jp/summerclap/entry-10069883319.html
暫定でMicrosoftVMじゃ動かないですorz

>>977
何で重いのかなーと思ったら線一本一本にグラデーションがかかってるのか
FPS管理とか聞くと宗派をたずねたくなる

979 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:46:50 ID:DX+4G9UQ
グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が

980 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:57:46 ID:7A7elGTf
>>979
あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。
でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。

関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと
極端に処理が重くなるな。
別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。
線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?

981 :ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 20:05:00 ID:BdSlTSw8
>>978
宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。
FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。

くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。
>>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を
多用しているせいじゃないかと。
(たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます)

近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが
現状の私の脳みそではこんなもんです。
高速化とかは追い追い行っていきます。

982 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:51:12 ID:BT9TQl6f
某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」
ってゆってた。

983 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:54:24 ID:2WmOB5jZ
>>981
失敬、前の方のレスを読んでませんでした

演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね
たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか
ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど

984 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 20:59:58 ID:DX+4G9UQ
判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと

985 :ワイヤーフレーム全方位STG(12‰):2008/02/03(日) 21:31:42 ID:BdSlTSw8
意見があるたびにレスしてる俺キメェ。

>>984
どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと
さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、
妥協点はかなり低めにとってあります。

過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、
そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という
過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。
とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。

どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。

986 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 21:43:02 ID:hDFiyIwU
sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。

987 :パイロットウィングスもどき(15%):2008/02/03(日) 22:00:52 ID:2WmOB5jZ
> これを形にすることに集中しようと思っています

素晴らしい考えだ、あやかりたい
タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺

開発状況報告:タイトルロゴを書いた

988 :MMOTPS(21%):2008/02/04(月) 00:18:47 ID:Ff7b/ehV
久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw

ウィンドウサイズの変化に対応。
ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが…
ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。

入力関係の整理。
まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。

989 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 05:09:37 ID:AspSnmz/
>981
必要ない中央十字線まで当たり判定するのはどうかと思うが。

990 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 20:41:28 ID:teV1oW9H
全部バウンディングスフィアでやって当たったやつだけ線分で判定すればいいんじゃね

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