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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2

1 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 07:28:10 ID:0HAbZjic
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
http://www.devkitpro.org/
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113780562/

2 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 07:37:28 ID:HYYJktDv


3 :名前は開発中のものです。:2007/04/06(金) 10:00:15 ID:SXLSDWz9
おつかれー

4 :名前は開発中のものです。:2007/04/07(土) 14:53:35 ID:+VlUtZQM
前スレ落ちました
以後、こちらで

5 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 02:06:48 ID:ecimlsy5
devkitproに入っるサンプルの、16bit_color_bmpとか256_color_bmpに
あるようなイメージデータってどうやって作るの?

IrfanviewでRAW形式で保存してみたら24bitでしか保存できない・・・

適当に見つけたチュートリアル( http://patatersoft.info/manual.html)
見たら、gfx2gbaとhConverter使えって書いてある。
そこで256色BMP用意して、gfx2gba -fsrc test.bmp で出来たtest.cを
hConverterに読み込ませても何もおきない・・・

みんなどうやってイメージデータつくってんのか教えてくんなせ。

6 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 19:28:30 ID:ecimlsy5
一部、自己解決した。

gfx2gba test.bmp
で256色のtest.rawとtest.palができたんで、それを使って256色のイメージ
だけは表示できた!
んでも、16bitカラーのイメージデータは作る方法がわからなーい。

とりあえず、256色でいろいろ試してみるわな。


7 :名前は開発中のものです。:2007/04/08(日) 23:18:21 ID:ecimlsy5
16bitカラーの画像も自己解決したんで報告。

http://www.geocities.jp/momoonga/
の、BMP2NDSを使って、16bitカラー画像の表示もいけました。

あざーす!


8 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 01:25:38 ID:Cr+2/GKK
開発環境がハードルたっけぇ
開発に入る前にコンパイル時点でつまづいたよ・・・

9 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 06:13:50 ID:Jsfs0BwG
>>8
exampleの1個をProgrammerNotepadで開いてmake(Alt+1だっけ)するだけで要領はつかめんかな?
VC++のほうが、編集→ビルドの流れは楽だけど。
makefileも直すところが判れば流用しやすいし。


10 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 08:25:58 ID:SeFFf7Ol
カメレオンUSB DS-RAMアダプター
http://optimize.ath.cx/NDS/cusbram.html
これ使って開発してる人いる?購入検討してんだけど、使い勝手とか聞きたい。

11 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 12:04:53 ID:LqS5raGs
DSのVRAMは8bitではアクセスできないんですね〜
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Memory/Layout
見るとWidth / modesが16 / 16,32となってるし

DesmuMEでは動くのに実機じゃ動かないのでちょっとはまりました
no$gbaはこの辺もちゃんとエミュレートしてるようですね

256色パレットモードだと2ドットずつ処理しないといけないのが面倒

12 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 12:33:09 ID:0IVewgP9
>>10
コマンド一発でGBAスロットに入れたRAMにNDSファイルを転送できる。
SD出し入れ、ファイル転送などから解放される。
リセットを配線すれば(俺はまだしてない),転送+リセット起動ができる。(DS側操作不要)
FlashMeは必須です。

batとかうまく作ればコンパイル完了後にNDS転送+リセット起動までできることになります。
デメリットはlibfatでSlot1,Slot2のメディアにアクセスできないところか。
Slot2は言うまでもなくSlot1の初期化が通らない。

ちなみにlibfat使ったデバッグだけであればDeSmuMEなどで可能。
実機じゃないと再現できないグラフィックとかWiFiなどやらない限りは不要と思う。
まだ使った事ないが同じ事するならDS-Xtremeあたりがよさそうな気がする。

13 :10:2007/04/12(木) 18:24:32 ID:SeFFf7Ol
>>12
devkit r20+libfat(DLDI)組み込んでエミュで動かそうとすると、自作プログラムはfatInitDefault()の部分で大抵コケてる。
r19+gba_nds_fatの時は、dualisでGBAMPと認識させてファイルアクセスしてた。
DLDI使っててもDeSmuME(wpも?)で動くようだったらいいんだけど...って試したらやっぱりコケた。
ところでDeSmuMEとかってDLDIに対応出来るん?

DS-XtermeはUSB接続だからSDカードとか抜き差しする必要がないから、少しは楽になるかもしれない。
ただ、DS起動させる時間が鬱陶しい。そして高い...
エミュだと即起動なんだけどね...

あと、DS-RAMアダプターでfgetcとかするの面倒そうなヤカン

14 :名前は開発中のものです。:2007/04/13(金) 09:23:07 ID:Ifok8dwe
dldiを使ったサンプルROMとかないかな〜っと

15 :12:2007/04/15(日) 07:53:20 ID:jqid1ubY
>>13
>devkit r20+libfat(DLDI)
同じ環境だなぁ。
DeSmuME は ver 0.5.0
DLDIはデフォルトのまま(空)にしておいて起動してみた?
DLDIがなくてもGBAMPとして動作するはず。

動かないっていうソースとバイナリくれたら試してもいいが。


16 :10:2007/04/16(月) 07:28:54 ID:SJmsxErn
>>15
あ〜、DLDIいつも組み込んでる。
組み込まなかったらエミュで起動はしたけど、fgetcとかで正しい値返してこないね。
よくわからん

17 :12:2007/04/16(月) 09:28:52 ID:1IWCo6WN
>>16
DLDIドライバが悪さしてたか。
あとは問題のソース、読ませたファイル、fgetcの戻り値、errnoとか


18 :10:2007/04/16(月) 23:58:30 ID:SJmsxErn
>>17
ソースは適当にこんなの。test.txtの中身は半角英数適当に。
全部255が帰ってくるわ。(DeSmuME 0.60)
根本的に何か間違ってるような気がする。
Live2chだと改行大杉でエラーになっちゃうんで、該当部分だけ。適当に補完してくんろ。

if ( !fatInitDefault() ) { iprintf("init error"); while(1); }

FILE *fp;
if ( (fp=fopen("test.txt","r"))==NULL ) { iprintf("file open error\n"); while(1); }
int i;
char ch;
for (i=0;i<10;i++) {
ch=fgetc(fp);
iprintf("%d ",ch); }

fclose(fp);



19 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 07:36:56 ID:jhZOjVgZ
>>18
同じくDeSmuMEでlibfatが使えないものです
fopen( )はできるんだけどfgets( )はNULLが返るしfreadも0バイトしか読み込めない
SDカードで実機テストは効率悪いです。
エミュのバージョン0.6.0と0.5.0でも試したけどだめでした

20 :12:2007/04/17(火) 10:29:15 ID:IHSQkBqI
>>18
確かにfread(),fgetc()とかは動きませんでした。
dirnext()は動作しているので動いているものと勘違いしていました。
というわけで実機以外ダメということになりました。

21 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 12:51:47 ID:jhZOjVgZ
>>20
ディレクトリは読めて表示も出来るんですがね
誰かエミュ用のDLDIを頼む

22 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 13:27:01 ID:3bpgwEwp
>>18
つttp://amponzi.googlepages.com/

23 :12:2007/04/17(火) 13:53:20 ID:IHSQkBqI
March 17, 2007 Build版でfread,fgetcも動いた

24 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 16:05:12 ID:jhZOjVgZ
>>23
読めますね
でも書き込み系はだめですね
まあ読み込めるだけでも助かります

25 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 17:56:51 ID:X+tElrNz
おまいら楽しそうだな

26 :名前は開発中のものです。:2007/04/17(火) 23:24:39 ID:C1BCDQQc
新スレで早くも挫折っぽいな

27 :名前は開発中のものです。:2007/04/18(水) 19:31:10 ID:2iKKJuRD
マイク使ってる人居る?
NitroTrackerぐらいしか見ないなーと思って

28 :名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 15:01:28 ID:W38vL8ue
>>27
moonさんのお絵かきボイスチャット

29 :名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 22:02:38 ID:9tB1+O5n
前スレ979辺りでフォントについて質問した者ですが、
レンダラの部分をフレームバッファに突っ込んでできました。ありがとうございました。
しかしvramSetMode(MODE_FB0);を使ってるとバックグラウンドが使えません。
何か指定することでできるようになりますか?
それかBG_GFXに文字をレンダリングするとして、2枚以上のバックグラウンドを表示させるにはどうすればいいんですか?

30 :名前は開発中のものです。:2007/04/19(木) 23:26:59 ID:2jDSNcy8
>>29
前スレ980でフレームバッファに「見立てて」とあるわけだが。
あまり考えずにレスすると、やりたい事は多分出来ない。
フレームバッファじゃなくてタイルに書く。
例えば、10x10の文字を書こうとすると、右(2x8)と下(8x2)と右下(2x2)があふれる。
これを並べたときに隣接するタイルに書く。
文章だけだとややこしい。誰かフォローよろ。

# 3Dでビルボード重ねればできるかも?


31 :名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 07:41:55 ID:KjZsdrCt
>>29
自分はMODE5使ってる

videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG2_ACTIVE | DISPLAY_BG3_ACTIVE);
vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000);
vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG_0x06020000);

32 :名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 07:55:19 ID:KjZsdrCt
framebuffer型背景レイヤ
* 最もシンプルな背景レイヤ。直接ピクセルを操作する。
* キャンバスサイズは256x192固定。
* 背景レイヤは一つのみ。重ね合わせ処理不可。
* 色深度は16bit固定。
* サブ画面では使用不可。
* せっかくのDSの各種ハードウェアサポートが全く得られないので、framebuffer型を選択する利点はほとんど無いと思われる。

extended rotation型背景レイヤ
* 基本的にはframebuffer型背景レイヤと同じ。以下の点が違う。
o 名前の通り、回転拡大縮小が可能。
o 色深度は16bit/8bit選択可能。
o キャンバスサイズも選択可能。
o 複数背景レイヤが使用可能。重ね合わせ処理ok。

33 :名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 13:21:39 ID:q1lk0Smr
gbalzssについて、moonlight氏のサイトを読んで気になったので検証してみたところ、
DSのBIOSコールでは展開不可(データが化ける)であることがわかりました。

gbalzssでは最初に辞書テーブルの先頭4078バイトを0xFFで埋めていますが
DSのBIOSルーチンでは辞書テーブルすら存在せず、ただ展開後のデータから
同じ部分をコピーするだけになっています。
(つまりデータの頭のほうで0xFFが圧縮されると展開時に不定のデータで埋められてしまう)
0xFFが潰されているのはこれが原因です。(dectestだとパレットが死んでますね)
とりあえずこんなところでしょうか。見当違いだったらごめんなさい。

34 :名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 12:06:37 ID:TfVa2cpF
スリープ機能を実装しようと思って前スレに書いてあった7sleep.hとか参考に組んだんだけど
EZ5では動くもののR4とかでは動かない状況になった
ちょっと見てみたらarm9側でtouchReadXY()をコール後に停まってるみたい。
液晶閉じるとバックライトは消えるからarm7側は生きてるっぽい。
arm7側でIPCに設定する項目のIPC->heartbeatはコンパイラ通らないのでコメントアウトしてある。
注意する項目とかそういうないかな?

35 :名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 21:00:34 ID:NJ6jBP1q
背景2枚使うときって2枚目の背景データはどこに入れればいいんですか?

36 :名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 23:00:17 ID:ul3qRtvV
>>35
まずどの画面モードを使うかを聞かせてくれ。それからだ。


37 :名前は開発中のものです。:2007/04/24(火) 23:04:18 ID:NJ6jBP1q
videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG2_ACTIVE | DISPLAY_BG3_ACTIVE);
vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000);
vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG_0x06020000);
です。1枚の時は
dmaCopy(haikei_Map, BG_GFX, haikei_Map_size);
dmaCopy(haikei_Palette, BG_PALETTE, haikei_Palette_size);
で表示してました。

38 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 11:37:03 ID:33OeOyDS
>>37
自分で割り当てたメモリに書き込めむのでは
BG2_CR = BG_BMP8_256x256;

BG3_CR = BG_BMP8_256x256 | BG_BMP_BASE(8);

なら
dmaCopy(drunkenlogoBitmap, (void*)BG_BMP_RAM(0), 256*256); //BG2に書き込み
dmaCopy(drunkenlogoBitmap, (void*)BG_BMP_RAM(8), 256*256); //BG3に書き込み

39 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 13:37:30 ID:gTKp5KH5
ttp://mdxonlinemirror.dyndns.org/resources/20051007_nokia888.designawards2005.winner.avi

40 :Moonlight:2007/04/25(水) 16:41:02 ID:HxrT4e6P
>>37

私も聞きたいです。
haikei_Paletteが見えるので8bitパレットモードを使っているようですが、二枚同時に表示できる画面モードがあったら教えて欲しいです。
拡張パレットエリアを使ってBG0/1とBG2/3で上下分割すれば(BG4枚使えば)表示できる、というところまでいったのですが分割するとアルファブレンドが使えません。
なんとかBG2枚だけで賄えたらいいのですが…。


41 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 16:43:49 ID:9PTGEnxc
パレットは1個しか使えないんですか?

42 :Moonlight:2007/04/25(水) 16:59:41 ID:HxrT4e6P
>>41

NDSで追加された拡張パレットを使えばいけます。
アルファブレンドを使わないならば、普通に一枚ビットマップBG(BG2かBG3)を表示して、スプライト疑似ビットマップモード(勝手に銘々)でもう一枚使うのが簡単だと思います。


43 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 22:40:25 ID:bi207Gqh
素人考えで思いついたこと。
256x192ドットの画像をメインメモリに4枚持ち、2枚づつブレンドしてキャプチャ。
そのキャプチャした2枚の画像を更にBG上でブレンド。

実際にそんな事が出来るか試す技術もないけど、静止画程度なら出来るんじゃないかと考えてみたり。
多分処理に時間が掛かって、使い物にならないだろうけど。
素人の考える事なので多分上手くいかない。

44 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 19:00:36 ID:jP033NAs
BG3がVRAM_Fの拡張パレットを使うとして、それはBG3_CRにどう指定すればいいんですか?
あとパレットを書き込むときはVRAM_F_EXT_PALETTEでいいんですか?

45 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 19:57:11 ID:vnhXkHDU




46 :名前は開発中のものです。:2007/04/26(木) 22:30:59 ID:1ufEd1K7
拡張パレットの時に使用する拡張パレットスロット

BG0:0 or 2
BG1:1 or 3
BG2:2
BG3:3

と、手元の資料に書いてある。

47 :Moonlight:2007/04/26(木) 23:32:01 ID:ulX9vZIH
>>44
BGx_CR関連のフラグがlibndsのヘッダファイルで定義されていますので、そこからコピペすればOKだと思います。
ちなみに、拡張パレットはCPUから直接読み書きできるエリアにマッピングされていませんので注意です。

>>46
拡張パレットは複数個持てる、とどこかに書いてあったような気がします。
改めて調べなおしてみます。示唆ありがとうございます。


48 :名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 01:37:33 ID:E4LQ/b6I
無線LANカード+DSダウンロードプレイで、
改造なしで実行できるらしいがそれで開発してる人いますか?

49 :名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 01:56:43 ID:ps+Zsnff
BG0〜2がどんな設定になってるか知らないから、適当に書いてみる。

VRAM-Fに拡張パレットのカラー設定をして、

vramSetBankF(VRAM_F_BG_EXT_PALETTE);

VRAM_F_CR |=(vuint8)0x08;


こうやったら、VRAM-Fに設定したカラーが、BG拡張パレットスロット2と3に設定された。
>>46 にも書いたけど、BG2とBG3が使う拡張パレットスロットは固定。
BG3_CRは標準パレット使ってた時と同じ設定。

50 :名前は開発中のものです。:2007/04/27(金) 07:50:40 ID:vQAonU6X
ちょっとbookmark
http://www.dev-scene.com/NDS/Tutorials
http://ranekov.tir.jp/ndn

51 :名前は開発中のものです。:2007/04/28(土) 00:00:44 ID:5RL/W00i
>>48
wifimeは昔のDSじゃないとできないんじゃなかったかな

52 :名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 13:58:59 ID:FnWZvnH2
DSの自作ソフト開発をしたいのですがR4やM3 DS Simplyを買えばできるのでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2007/05/01(火) 08:16:03 ID:SB3umWqP
>>52
出来る
他にもSuperCardとかあるよ


54 :名前は開発中のものです。:2007/05/01(火) 16:23:58 ID:Xh0zyFlr
その前にエミュで遊んでみてからでもいいんじゃない?

55 :名前は開発中のものです。:2007/05/02(水) 18:38:51 ID:OD2Plci2
オプティマイズのカメレオンUSBとDS-RAMアダプタを試してみた。
ファイルアクセスしないようなプログラムだと全く問題なさそうだけど、DS-RAMアダプタ経由のPC上のファイルアクセスになると遅すぎ。
ファイルのアクセス方法によっては、これ止ってんじゃね?って思うほど。

PC上のファイルアクセスに期待してたんだけど、ちょっと期待はずれかな...
リセット信号線つけたら、自動で再起動してくれるとかは便利なんだけどね。

56 :名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 19:07:56 ID:2UmfDvtL
WiFiMeを使って自作プログラムの実行はできますか?

57 :名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 01:02:08 ID:fIbkcnTP
2年前からタイムスリップしてきた御方が降臨なさったぞ!

58 :名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 02:22:22 ID:+OsIRxhX
あきらめたw


59 :名前は開発中のものです。:2007/05/07(月) 07:01:19 ID:o4/cQJiO
DSMPlay Ver0.1

R4とSC LiteとSC SDで起動しない・・・
MicroSDが悪いのと思って変えたけどだめですた。

フォント Loasdで止るし・・

60 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 00:06:14 ID:hPGMHvWN
R4とSCDSで普通に動いてる
明らかにお前のmicroSDが悪い

61 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 01:03:48 ID:D70iJ7rj
うちもR4だけど うごくで?
ただ、画面から動画がはみ出してるけど\(^o^)/

62 :61:2007/05/08(火) 01:07:20 ID:D70iJ7rj
おっと訂正 最後の1フレーズで飛んでフリーズだわ

63 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 01:24:05 ID:ooYgEOtg
>>59
置く場所間違ってるだけじゃね?


64 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 06:05:46 ID:bToGIqLO
microSDは a-data 東芝で動かなかった・・・orz


65 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 07:18:14 ID:bToGIqLO
http://up3.viploader.net/mini/src/viploader136244.zip

動いたー

っ すきん

66 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 10:22:42 ID:cd24JBcZ
細かいことを言うとあれだが、本家WMPだと
再生中に「一時停止ボタン」が表示されて
一時停止中に「再生ボタン」が表示されるんだよね
ボタンの機能を表示するか、現在のステータスを表示するかなんだけどね

67 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 22:18:05 ID:1OObYo6q
DSで動く、日本語(漢字など)も使えるエディタは作れないものか

68 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 22:28:12 ID:SsfRj51a
>>67
ATOKとかMS-IMEみたいな漢字変換ライブラリを作ってくれたら作れるよ

69 :名前は開発中のものです。:2007/05/08(火) 23:14:14 ID:cjZWy55g
Linuxとかで使われてるのならオープンソースでフリーのがあるよ

70 :名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 00:53:30 ID:7zdYh5y4
>>69
任せた

71 :名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 02:15:50 ID:BYMV35Oq
DSMPで再生中完全フリーズするのは、動画側のエラーなんかな?
物によっては完走するので


72 :名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 08:23:16 ID:B4n4WDrd
再現したことがないのでわかりません

73 :名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 23:47:22 ID:4e1ivnnK
えろげこんばぁたぁまってますよ

74 :名前は開発中のものです。:2007/05/12(土) 10:56:26 ID:Jej5bFNf
まずははじるすですよ

75 :名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 23:07:47 ID:XBYGxj8Z
http://up3.viploader.net/mini/src/viploader137808.zip.html
fmsxDS 0.6 DLDI対応 アンオフィシャルテスト版
う〜ん自分には無理かも…

76 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 04:36:41 ID:mEyOEgzk
>75

77 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 04:38:17 ID:mEyOEgzk
>>75
しまったPASSはdldi

78 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 12:15:28 ID:Mb4m3oBs
とりあえずDeSmuMEのFAT部分をどうにかしようと考え中
今のところDSMPlayとかMoonshellとか動いてる状況

79 :名前は開発中のものです。:2007/05/14(月) 13:03:26 ID:iunJLtuy
3g2とか再生できると熱いよね

80 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 05:17:45 ID:h4OBkN9Q
OPLLのエミュレーションをARM7でやらせようとしたら、コードだけで0x8000越えてる罠。

81 :名前は開発中のものです。:2007/05/16(水) 06:53:31 ID:h4OBkN9Q
ARM7用バイナリから、OPLLエミュのソースをはずしてコンパイルしても、容量空かない。
ndslibだけで容量食われてる?
色々情報集めてみます…

82 :名前は開発中のものです。:2007/05/22(火) 15:19:25 ID:Lr8LbkHm
devkitProのdevkitARMでプログラムしてます
ARM7のスタックとヒープエリアはWRAMですよね
特に意識してプログラムしなくてもARM9と干渉することはないと考えてよいでしょうか

83 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 07:45:05 ID:idMNbs3F
>>82
ARM7のプログラムが置かれるWRAMは専用の領域だそうです。
ttp://www.bottledlight.com/ds/index.php/Memory/Layout
のPrivate RAM(0x03800000〜0x0380FFFF:64 KB)

Shared RAM(0x037F8000〜0x037FFFFF:32 KB)
を、ARM9からWRAM_CR = 3を実行してARM7に割り当てようとしたんですが

84 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 07:49:34 ID:idMNbs3F
すみません途中できれました。
(続き)
ARM7からShared RAMの部分をアクセスしたらフリーズしてしまいます。
しょうがないので、VRAM_DをARM7のメモリ空間に指定して使ってます。
(desmumeのソースを参考にしました)

85 :82:2007/05/23(水) 11:58:16 ID:motUPcYL
>>83
ARM7はプログラム自体がWRAMに置かれるのですね
それでプログラムサイズの制限が64Kだったんだ
私もVRAM_Dを使うことにします


86 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 14:29:57 ID:CBYIFONF
それって高速動作が必要な関数だけじゃないの?
プログラム全部で64kてしょぼすぎる。

87 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 15:28:30 ID:motUPcYL
>>86
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/nds_develop4.html
には
GBADEVフォーラムにおけるポストでは、DevKitPROでは、
ARM7実行可能コードは最大64KBに制限されると言及されました。
って書いてあるんだ。


88 :名前は開発中のものです。:2007/05/23(水) 15:34:36 ID:motUPcYL
サウンドルーチンだけなのでコード部分は64Kあれば十分かな。
ただサウンドバッファ用のメモリをどうするかで悩んでました。

ところでVRAM_DはARM7からアクセスするときもワード単位ですかね。


89 :Moonlight:2007/05/23(水) 17:43:56 ID:GSLlsCFn
横槍失礼します。

VRAMC/DはARM7からアクセスするときは8bit読み書きできて、普通にWRAMの増設に使えるので便利でした。
ARM7でmallocすると、WRAMのコード領域を除いたエリアから切り分けしてくれますが、普通の4MByteメモリをARM9でmallocしてIPCでARM7に渡してやれば、ARM7で自由に使えます。
malloc使わないで4MByteエリアを同時に使っても構わないのですが、メモリ管理が面倒なので普段はARM9からmallocするかな、くらいの感じです。

補足1。ARM9のデータキャッシュ(読み書き両方)さえ気を付けていれば、ARM7とARM9のデータ通信に4MByteエリアを使うことも出来ます。
補足2。4MByteエリアを同時にアクセスすると、どちらかのCPUがもう片方のCPUを待ちます。どちらのCPUが待つかはREG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204) で設定できます。
補足3。REG_WAIT_CRの設定はARM9側からしかできません。
補足4。DevKitProR20で正式採用されたARM7用WRAM96kbyte設定ですが、一部のファームウェアはこれを正しく扱えません。
問題があったときは(リンカスクリプトをいじるのは面倒なので)r17aかr19辺りを使うのが楽だと思います。SharedRAMを結合しないのでWRAMが64kbyteになります。
補足5。サウンドバッファを4MByteエリアに確保するときは、CPU優先設定をARM7優先にしておかないと、ARM9に負荷が掛かるたびにブツブツ切れます。
補足6。ARM7で大量のメモリをハンドリングするときは、VRAM_CとVRAM_Dを両方ともARM7に割り当てて(ついでに暇があればリンカスクリプトをいじってmallocをVRAM領域にして)256kbyte使うと便利です。
この場合はARM7優先設定する必要がありません。
補足7。libnds-20060719より前の基本ライブラリにはVRAM設定が不十分です。128kbyteまでしかdefineがありません。VRAMC/Dを256kbyte全部ARM7に割り当てるときは、libnds-20070127以降を使う必要があります。
defineを自分で定義すれば気にしなくても大丈夫だと思います。

長い上に箇条書きな補足ばかりですいませんです。

追記、C++を使うと(例外とか使わなくても)C++ライブラリが組み込まれるので、r18/r19b辺りを使うときは、ARM7でC++を使わない方がいいかも。


90 :88:2007/05/24(木) 07:06:54 ID:aj7YaroW
>>89
バイト単位で読み書きできるんですね
その他情報も参考になります
ありがとうございました。

91 :名前は開発中のものです。:2007/05/25(金) 03:43:00 ID:4YzO8T1a
ありがとうございます。参考になりました。
なるほど、DevKitProR20はすでに共有WRAMもARM7に割り当てているのですか…
ファームによっては動かないのは困りますね。やはりVRAMをARM7に割り当てることにします。
そしてARM7のソースはCPPではなくCソースとしてコンパイルするようにしてみました。

頂いた情報を元にして色々弄ってみます。

92 :名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 14:07:43 ID:prDWTsQK
すみませんが誰か助けていただきたく

最近になってdevkitProで遊び始めました
examplesのndsをmakeしまくったら全部動いたので、今度はデータを変えて動かしてみようと
SimpleSoundのrawデータを手持ちのwavをrawに変換して置き換えたところ
元のwavのそれっぽい音は鳴ったのですが同時にブチブチノイズが入って(´・ω・`)ショボーン
wavを8bit,16bitに変えたり周波数を変えてソースもそれに合わせて変えても同じでした

動作はエミュレータのdualisと実機で確認しました
wavはSoundEngineで編集、rawへの変換はHomebrewを参考にしてsoxを使いました
音量の制限とか特別なツールが要るとかなにかコツがあったら誰か教えて欲しいです

プログラムの話じゃなくてすみません

93 :Moonlight:2007/05/27(日) 21:05:25 ID:MUD6Al/y
>>92

http://mdxonlinemirror.dyndns.org/sndtest.zip

A/B/X/Yボタンでそれぞれ違うフォーマットのサウンドファイルを再生するサンプルをでっち上げました。
変換にはSOXを使用しました。変換オプションはsndtest/arm9/data/convert/conv.batを参照してください。
DevKitProのcombinedサンプルをベースにしましたが、ARM7とARM9で8bit/16bitの設定方法が食い違っていたので、ARM7のtemplate.cを修正しました。
devkitPror20/nds-examples-20070327/templates/combined/arm7/source/template.cの10行目を、
SCHANNEL_CR(channel) = SCHANNEL_ENABLE | SOUND_ONE_SHOT | SOUND_VOL(vol) | SOUND_PAN(pan) | (format==1?SOUND_8BIT:SOUND_16BIT);
から、
SCHANNEL_CR(channel) = SCHANNEL_ENABLE | SOUND_ONE_SHOT | SOUND_VOL(vol) | SOUND_PAN(pan) | (format==0?SOUND_8BIT:SOUND_16BIT);
に変更してあります。
あと、ダミーの割り込みを有効にしないと、swiWaitForVBlankは使えないので、InitInterruptsで空の割り込みを有効にしてます。combinedサンプルはそのままじゃ動かない…ですよね?

ここから下は補足です。
NDSのサウンドチップは32768Hzをベースにしているので、これ以外の周波数を鳴らそうとすると量子化ノイズが入ります。
A/Bボタンの22kHz再生でチリチリ言うのがわかると思います。容量の問題ならもっと下げて16384Hzで二倍オーバーサンプリングするのが良いと思います。
ADPCMは未だになんだかよくわかりません。二種類のADPCMを使えるみたいですが。
ステレオデータを再生するときは、左右分離してデータを二つ用意して、パンを両端に振って同時に再生すればOKですが、libndsの標準関数を使うと1vsync(16ミリ秒)ずれるので、自分でステレオ再生用関数を作った方が良いと思います。
8bit/16bitは、平滑化フィルタを入れれば8bitでも充分かなと私は思っています。容量などを考えながらケースバイケースで使い分ける感じで。
ちなみに、DSMPlayは8bitデータで平滑化フィルタを使っています。sin波ボタンでON/OFFできるので、聴いてみたいだけなら試してみてください。


94 :名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 03:35:30 ID:GoMQTjDv
量子化ノイズは振幅方向じゃないですか

95 :Moonlight:2007/05/28(月) 05:00:53 ID:KQ4mCJx4
>>94

わ、確かにその通りです。慧眼お見それしました。量子化ノイズはAD変換かビット数変換時のノイズですよね。適当なこと書いてごめんなさい。
適切な表現がわからないのですが、周波数変換は(おそらく聴く限りでは)最近傍補完なので変換誤差が大きい、ということです。
モスキートノイズのようなものが入るのですが、こういう現象を表現する単語があったら教えて頂けると有り難いです。


96 :名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 10:03:54 ID:2YHfuliX
なるほど、エミュレータの改造してて、サウンドの生成とかしてるので
参考になります。
ハードウェア側の基本周波数に合わせた周波数設定にしないと、
ハードウェアによる補完が発生→音質の低下が発生する
なんですね。

出来るだけ少ないデータで音質をあげたいので、参考になりました

97 :名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 20:28:54 ID:3IWalm8E
>>95
ttp://www.groovecube.com/ja/tutorial/tech_alias.html
これでいいのかな

98 :名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 22:12:53 ID:8czSWuso
16bit色背景を使ってるんですが、透過色にしたいときはそのドットのアドレスに何を入れればいいんですか?

99 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 07:17:31 ID:T+UjS17y
>>98
0x8000じゃないですか

100 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 11:45:42 ID:gnisP2wT
ありがとうございましゅ〜

101 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 12:30:36 ID:WIXJ61jG
>>99
0x8000だと黒くなってしまうのですが。

102 :99:2007/06/01(金) 17:36:25 ID:7cHDqmoD
>>101
適当に書いただけだからごめんね

103 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 14:15:45 ID:E7QBhPlx
>>92
ソースまで付けていただいてありがとうございます
おかげさまでwavをきちんと再生できるようになりました
結局soxの使い方が間違っていただけのようです(^^;

大きなデータを入れたらコンパイルが通らなかったので次はファイルシステムをいじってみようと思います
arm7は最大64KBの制限があるとの記述を見つけたのですが、arm9のサイズ制限っていくつでしょう?


104 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 08:26:57 ID:QTKoOJgP
>>103
arm9はメインRAMに転送されるから4MBかな

105 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 10:38:44 ID:+Dw64mCi
>>103
ARM7にそんな制約はない。

106 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 11:17:04 ID:QTKoOJgP
>>105
ndsファイルから転送されるARM7プログラムが64KBまで
メインRAMにプログラムロードしてジャンプすればそれ以上も可能だけどARM9とのメモリ管理が大変だと思う

107 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 11:39:01 ID:+Dw64mCi
だからそれはARM7の制約じゃないって。

108 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 12:41:16 ID:AXHKpxL6
ARM7側って書けば良いんだろ。オマエ細かいことにこだわりすぎ

109 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 17:04:59 ID:QTKoOJgP
>>107
そんな当たり前のことは前提で書いているのだと思った

110 :名前は開発中のものです。:2007/06/04(月) 18:02:12 ID:uE7vHbRc
メインRAMをARM7側が占有しても何の問題も無いと思うが

111 :名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 01:05:28 ID:KdmaRc3b
さすがage厨だ

112 :名前は開発中のものです。:2007/06/09(土) 03:57:55 ID:3WhHJTTj
age厨うざいですよ

113 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 00:13:14 ID:uiXXcFw3
タッチパネルを使ったプログラム作ってるんですが、時々ズレた座標を取得してるみたいなんです。
当然、タッチパネルのキャリブレーションは行っています。
出来るだけ誤差の少ない座標の取得方法ってあるのでしょうか?
ピクトチャットだと全然ズレないんで、ハードがおかしいってことは無いと思います。

114 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 05:50:40 ID:pzGrWNqU
age厨って本当にウザいですね
死んでもらいたいものです

115 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 12:28:40 ID:uTxkIh/P
>>114
ageても荒らしなんて来ないから安心しろ。
びびりすぎだぞ。

116 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 15:10:45 ID:Yn+Hy7qH
age

117 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 17:19:02 ID:aLDgBZvj
>113
サンプリング周期を短くして、16msといわず
5msくらいで・・NDSってタイマーとかあるでしょうか。
三個をくらべて一つだけ急に離れてるのを捨てる、とか、
三個の平均を16msの間のタッチ位置として扱うとか・・・

タイマー50msのマシンで16msのFPSを計りたいときのしくみに
似ているように思ったので。

118 :名前は開発中のものです。:2007/06/10(日) 22:41:08 ID:J1iCwWbV
色々考えたんですが、前回取得した座標とプラスマイナス何ドット以内であれば有効という処理で、
ある程度有効な座標が取得出来る様になりました。
当然若干の誤差も拾ってしまいますけど、以前よりは格段に誤差を拾わなくなったのでOKとしました。
サンプリング回数を多くしたりすると、タッチして書いた線がガタガタになるとかそいう弊害がでたりしたので。
もっといい方法があると思うんだけど、思いつかなかった。

119 :Yuki ◆YukiquDWwY :2007/06/20(水) 22:09:04 ID:dNQ/54qe
Moonshellの開発したいのですがどのようにすればいいのでしょうか?:

Moonshell 1.7をdevkitARMr20でコンパイルしようとしましたが、
makefileがなくて、main.cをそのままコンパイルしようにも、
エラーがたくさん出るしで... _touch.hなんて入ってませんし。どのようにすればいいのでしょうか?
1.6のソースには_touch.hもmakefileもありますが、コンパイルエラーが出てしまいます...

120 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 08:27:30 ID:r1ZNTRDh
Moonshellは昔のdevkitバージョンじゃないとコンパイルできなかったような
devkitも定数名とかバージョンによって変わってるからねー
バージョン会わないとそんな定数無いよとか言われるよ


121 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 20:57:47 ID:B6+HckOx
PocketPCのEMUがほしいです

122 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 22:42:14 ID:vhFQ0NHQ
>>121
欲しいけど無いから自分で作る、作ろうと努力する。
ここは、そういう人が集うスレです。


123 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 22:37:08 ID:opyrYDS8
そうですよん。
依頼するところじゃないです。


124 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 20:45:49 ID:mT9VFj6f
>>121
PocketPCを買えばいいよ
俺って頭良いな

125 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 18:26:00 ID:Ftt0VCZo
PCエンジンのエミュ作ろうとしたけど
まったく手も足もでませんでした。

126 :名前は開発中のものです。:2007/07/06(金) 22:00:18 ID:+OKmtdt0
DS ROMのヘッダ部に記載されているMaker Code2桁がどのメーカーなのか、という
リストってどこかにないですかね?
手持ちの分は調べたんですが5つ程度しか分かりませんでした・・・

127 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 10:11:51 ID:d3FNx67E
http://www.patatersoft.info/nintendods.php
このサイトけっこう情報が載ってていけてる

128 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 18:09:14 ID:uQIzJBz7
ついでに ttp://mdxonline.dyndns.org/
ここの人ここ見てたら‘突発性難聴‘でぐぐって
当てはまったら医者行った方が,(経験者

129 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 10:57:38 ID:rDPYYRW1
ここの人ワロタ

130 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 17:38:42 ID:XOi4/i3/
http://touch-ds.jp/mfs/kao_training/
このカメラのソースをなんとか使えるようにしたい
Wi-Fiでビデオチャットまでが目標

131 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:06:27 ID:/1ouvdnD
ソース?
記事の情報源をどう使いたいんですか? ww
カメラのソースって何ww

ちゃんと言葉選んで書こうよw
低脳君www

132 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:08:44 ID:+JKl0BdU
反応したら負けですか?

133 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:20:24 ID:XOi4/i3/
タブン

134 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:25:09 ID:/1ouvdnD
多分負け・・

135 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 22:27:07 ID:/1ouvdnD
しかしこれがもし使えたとしても顎くらいしか映らないだろうしねえ・・

136 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 23:47:37 ID:lUq6LYSy
・・・自演?

137 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 03:21:14 ID:ymUEgIPd
>>131
言葉がおかしいのは確かだが、過剰に反応し過ぎだと思う。
まあ俺も突っ込もうかと思ったが…

「このカメラからのデータを映像ソースとして使いたい」ってことかな?
リアルタイムで動画エンコードできる性能があるとも思えないし、
何に対しての映像ソースにするのかはわからんが…

138 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 04:12:31 ID:LmdhtBXu
ソースでおかしいか?

139 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 07:00:55 ID:csAkfvzG
ソースって言葉の使い方を131は間違ってる。

140 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 07:56:53 ID:RzAW5SZn
そーっすね。

141 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 10:11:53 ID:ooePDXn1
過剰に反応し過ぎ

142 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 11:26:45 ID:WKiykow2
そうだよそうだよソースだよ。うまいやきそばソースだよ!

143 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 16:09:47 ID:1Xh4D4fu
色深度について質問ですが、

text型背景レイヤの色深度は、
4bit(16色)及び、8bit(256色)は実現できましたが、
rotation型背景レイヤは、8bit(256色)のみでしょうか?
4bit(16色)は仕様的に可能でしょうか?


144 :Moonlight:2007/07/10(火) 18:48:36 ID:K23EWBI9
>>143

rotationというのは、アフィンモードですよね。
gbatekのNDSビデオ項目には4bitパレットBGは使えないと書いてありました。
一応自分でもトライしてみましたがやっぱりできませんでした。
いまだGBA/NDSのBGについて理解が足りない私が試したことなので、なにか他に方法があるのかもしれません。
役立たずレス失礼しましたです。

でもなんでAffine/Extendモードで4bitBGを使えなくしたんだろう? あまり使われないモードだからカットされたのかな…アドレッシング負荷とかゲート数とかで。NDS(特にビデオチップ)は謎仕様が多いです。


145 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 22:48:06 ID:T+YSxXpV
80GのHDD二つあげるから、
ひぐらし解をちゃんとDSに移植してくれ……
ついでに40Gもつけるから


女なんてきらいだヽ(´ー`)ノ
何人も有能な人たちが女にダメにされてくのをみたよ…・・・


んで、映像素材の事をソースといわないこともない


146 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 17:51:57 ID:IOm4/xlY
前スレの434と同じ疑問かどうかわからんけど、Exampleにも入っているbinって、どうやって作るの?


147 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 18:52:49 ID:0LWs8OSz
>>145

いや、それならDSでnonscriptが走るようにすればいい。

148 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 08:21:51 ID:PfN9PjnZ
今、DLDIを使ったプログラム作ってるんですけど、どのマジコン使ってるかって判断する方法はありますか?
マジコンがファイル書き込みに対応しているかの判断をしたいです。
GBA Movie Player (SD Card)とNinjapass X9が書き込み出来ないらしいので、それだけでも判ればと。

149 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 14:28:23 ID:/KEJkMzs
それなら、ダミーでファイルを書き込みして
駄目だったらでOKでは?


150 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 18:50:52 ID:2j8aQsFg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=37210.jpg
結局誰かこういうの作らないのかな?
誰かがやってくれると期待してたんだが・・・

#どき魔女はおいといて

151 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 20:09:48 ID:46zjj9L1
>>150

君が作りなよ。
ここで言ったからには開発宣言と同じだぞ

152 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 23:21:41 ID:NCjcxLUp
この手のは物量作戦にするしかないから個人で作るのは大変なんだよな・・・


153 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 02:18:35 ID:pGZtAoqJ
>>152
物量と言うか、絵が描ける奴とかゲームデザインできる奴、コード書ける奴等、
専門的なことができる人達が必要だと思う。

でも無理だと思ってるなら、何故>>150のような書き込みをしたのだろうか?

154 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 10:11:36 ID:KLtX2FLa
というか>>147が言ってるようにnonscriptが走るようにすればいい。

155 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 16:46:24 ID:65iclc9l
>>153
いや当然必要な能力を持った人は集めなきゃいけないんだけどね。
タッチして反応を見るゲームって、反応は多ければ多いほどよいってなるんで、素材用意するのが大変だって話。
昔似たようなの作ったんだけど、
頑張って作った反応が数秒で消費されるのはなかなかさびしかったよw

156 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 18:25:42 ID:qdL8jktT
>>150
5000万円で作ってやるぞ

157 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 11:38:34 ID:9pOoLwKq
>156
作ってくれるかはわからんがDSはメーカーに頼んでも2000〜3000万だぞ

158 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 12:20:45 ID:cgkPcDQZ
>>157
それと一体何の関係があるんだ?

159 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 14:40:12 ID:u4IBKaEM
>>157
もうちょとかかるだろ

160 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 19:06:48 ID:gqBnFapA
>>158
高いって言ってるんじゃない?
要するにもうちょっとまけろと。
でも価格交渉する奴が現れるとは…

まあ開発費なんてピンからキリまで。
一般的な価格なんてあってないようなものだよ。

161 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 19:30:17 ID:PMNATjj+
じゃあ、3000円くらいでお願いします。
あ、ポテトもセットで。

162 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 21:35:03 ID:gqBnFapA
>>161
まあ受ける奴が居るならその値段でもありってこと。
受ける奴が居るならね。

163 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 14:22:30 ID:PPLrnDbd
>>161
タイトル画面だけを表示させるのなら作ってあげてもいいよ
もちろん先払いね

164 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 00:41:52 ID:N/dfadqc
>>163
ではまず適当な画像でいいから表示させるプログラム書いて何処かにUPし、
それが出来る技術を持っている事を証明してくれ。

165 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:58:23 ID:eeqhonU/
>>164
それじゃあ技術の証明にならんだろ。
devkitProのサンプルプログラムにもあるけど、
たったの60ステップだぞ。

166 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 04:12:02 ID:vHyBRiaj
サンプル弄るなら画像データ用意してビルドしなおすだけだよな

167 :Moonlight:2007/07/20(金) 20:25:55 ID:H4HcI83W
読み返すと日本語が不自由なひとで恥ずかしいです。長文失礼します。

>>148

DLDIからキャパシティを取得するときは、リージョンIDをメインメモリ全域から32bit単位で検索してDLDI本体を探しだし、そこを基点にして0x64バイト目にFEATUREフラグセットが32bit値で入っているので、そこを読み込めばOKです。
リージョンIDは、リトルエンディアンの32bit定数で(0xBF8DA5ED)です。
検索する際、自分自身はスキップしてくださいね。
DLDIパッチファイルから直接取得するなら、ファイル先頭から同じく0x64バイト目になります。
DLDIフォーマットの詳細についてはDLDIテンプレートか、
http://chishm.drunkencoders.com/DLDI/
の'Default (No device)'辺りのソースの'/specs/dldi_crt0.s'か、'/source/default.s'を見てみてください。

一応フラグの意味だけ抜き出すと、
#define FEATURE_MEDIUM_CANREAD (0x00000001)
#define FEATURE_MEDIUM_CANWRITE (0x00000002)
#define FEATURE_SLOT_GBA (0x00000010)
#define FEATURE_SLOT_NDS (0x00000020)
こんな感じになっています。

とりあえず、バイナリエディタで開いてみて0x64バイト目を見たら概要が掴めるかもです。
ちなみに、オフセット0x60から32bit値がデバイスID(MPCFとかM3CFとか)になります。
libfatを書き換えて細かくDLDIをコントロールするのとどっちがスマートかは微妙です…。


168 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 13:54:01 ID:6aH41BHA
>>167
ソース見ると、
GBA Movie Player (SD Card)
NEO Flash MK5 (NAND Flash)
Ninjapass X9
は FEATURE_MEDIUM_CANWRITE bitが0だね。

これだけ見るといけそうな気がするけど、DLDIドライバって複数組み込めたよね?
その場合、使っているものだけ見つけられるものなのかな?
DLDIの初期化に失敗したドライバのリージョンID部分を書き換えてくれるなら(例えば0で)
大丈夫なんだが…
実際は複数組み込むとうまく動かないのでそういう使われ方はしないのが普通だけどね。

169 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 14:38:41 ID:wsjVnS+Q
>>167
DLDIを検索する際の自分自身をスキップってのが良く判らないんだけど、
メモリ上から探すって事?
起点と終点の判別がわからない、、、orz

ひょっとして、、、
最近のマジコンが実装しているDLDI自動パッチって、同じ事やってるんかな?

170 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 16:31:46 ID:NcB9M1bM
そだよん

171 :Moonlight:2007/07/21(土) 16:44:58 ID:cvcTQ57t
>>168

手持ちのDLDIドライバの情報をまとめてみました。
というかMoonShellのインストールログです。
http://mdxonline.dyndns.org/a.txt
プログラマやメーカー名は私が入力した情報なので間違っているかもしれません。
キャパシティはDLDIドライバの自己申告なので、CanWriteなのに書けないときが結構あります。SCLiteSDドライバとか。
DLDIドライバを複数組み込んだときは、どれが何番目のドライバなのか判断できません。(わかるのはメモリ配置順くらいです)
もちろん複数組み込むことはできますが、パッチソフトとFATライブラリ、両方に手を加えないとダメだと思います。
私がパッチソフトに手を加えるなら、リージョンIDをユニークなIDにするのが楽かなと思います。

>>169

DSの実行メモリから直接情報を取り出すので、ふつうに検索すると常にリージョンIDが二つ以上見つかることになります。(検索ルーチンで使う定数と、DLDIドライバの定数です)

const unsigned int RegionID=0xBF8DA5ED;
ではなく、
volatile unsigned int RegionID=0xBF8DA5ED-1;
RegionID++;
という感じで定数を定義すれば検索ルーチンに(0xBF8DA5ED)が存在しなくなるので大丈夫…だと思います。このまま使うときは確認してから使って下さいね。

ちなみに、一応ドライバ自身のサイズを定義する情報もありますが、制作者の手入力なので信用しない方がいいと思います。
参考までにリファレンスドライバには'Log [base-2] of the size of this driver in bytes.'と書いてありました。


172 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 11:38:45 ID:xLtcRO1E
自作ソフト開発はPSPのほうが活発なのかな?

173 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 18:09:13 ID:KU9qqJrp
>>172
PSPの方が高性能だし、追加投資もいらないからな。
NDSは敷居が高い上に性能も悪い。
PSPの方が変な仕様も少なく扱いやすいし。

174 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 20:46:28 ID:UcFCuIUl
ただ、PSPは頻繁にソニーが対策してるな

175 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 00:16:11 ID:SoWo+QP+
>>173
PSPはBGとかスプライトがない代わりにCPU性能が高い。
だからPC用のエミュレータを移植するのは楽。
ビットイメージ描画のところさえうまく作ればかなり近い動作をする。

一方NDSはPCやPSPと同じやり方でやろうとするとCPU性能が足りない。
BGやスプライトをうまく使えば性能は出るが、新規に作らなければならない。
また、機能が足りない場合には動作上の制約になってしまう。
ただし、うまく作ればCPUの負荷はだいぶ減らせる。

176 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 02:28:52 ID:dUVV1wCg
>>175
>ただし、うまく作ればCPUの負荷はだいぶ減らせる。
ここを詳しく!!

177 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 10:37:11 ID:BKua7ePN
snesDSとかだな

178 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 13:18:59 ID:OsJTeEcI
>>176
画面のスクロールはハードに任せる

179 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 13:33:17 ID:SoWo+QP+
>>176
それを
> BGやスプライトをうまく使えば性能は出る
って書いてる。

BGやスプライト等をうまく使う = 必要な処理をハードにやってもらう

なので、ソフトで何でもやらなければならないPCより負荷はだいぶ減らせる
可能性がある。

考えてみればわかるけど、ショボいCPUを搭載したファミコンであれだけの
画面を作れるのはBGとスプライトのおかげ。

180 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 01:29:35 ID:aseqcjYK
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/ykoj/index.html?link=txt

拡張カメラが気になる今日この頃。

181 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 02:25:11 ID:Yb8k/6mH
お、libmad抜きでONscripterのmakeが通っちゃったよw
SDL for NDS様々だな
ま、このまま動くとも思えないがナー

182 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 00:58:57 ID:3+9eaQZ1
他に見当たらないからここでNDScripterの質問しても良いかな?
ただ単純に data2 以下に00.txtとndscr.iniを入れてるんだけど、
それでpack.batして出来たndscr.ndsを実機で走らせても

NDScripter
not found "ndscr.ini"
Error

って出ちゃうんだけど何でかな?
デコード後エンコしたアーカイブズを同梱しても一緒。
R4だから対応してるのかはわからないけどSD上にフォルダ作ってndscr.iniで指定してみても一緒。
そもそもndscr.iniが見つからないってエラーだから見つからないんだろうけどなんでだろう?
何かしら分かる方アドバイスしていただければ光栄です。
もしスレ違いでしたら誘導していただければ助かります。
よろしくお願いします。

183 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 02:36:13 ID:3+9eaQZ1
エミュだと問題なく動作するんだけどな。
R4と相性悪いのかね。
スマンね。

184 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 04:08:33 ID:+POT5eki
はじめてみようと思ったけどやっぱ頭痛い
日本語で詳しく解説しているサイト・・ないですよね・・・
とりあえずコンパイルとかして動かしてみるものの
何がどーでどーして動いてるのかわからない・・・

185 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 05:15:38 ID:f0GLBAZm
383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/28(土) 02:40:06 ID:kAQ4l4GW
R4でNDScripterって動かせないの?
エミュだと正常に起動できるのに実機だと

NDScripter
not found "ndscr.ini"
Error

ってエラーがでてしまう。
間違いなく同梱されてるndscr.iniが見つからないって事はR4と相性が悪いのかと思ったんだけど。
dldi化しようと思ったけど勿論dldi対応じゃないから出来なかった\(^o^)/
誰かできた人居たりする?

186 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 08:02:45 ID:pwyzN0QP
英語がわからないならコードを読めばいいじゃない

案外なんとかなるよw

187 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 11:36:34 ID:0q7jRSyX
>>182
結構古いプログラムだから、ハード的に対応してないのではないかと推測・・・。
DIDL対応してくれたらなぁ。
でもこれソース公開されてなかったよね?

188 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 15:19:56 ID:3+9eaQZ1
>>187
レスありがとう。
前スレで見て確か2006年の9月とかだった気がする。
SDのドライバも自作みたいに書いて有ったからSC以降のSD機種はダメって事だろうかね。
テスト版と言えども実用レベルだと思うから試してみたかったんだよね。

前スレの方が個人的に製作していたものらしくソースの公開は無いみたいだね。
ちょっと残念。

189 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 19:44:55 ID:ggs9plR5
DSOrganizeか、DSOrganizeのスレって無い?

190 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 00:28:48 ID:B2afEppa
あー
俺は脳みそ足りないからこんなことしかいえないけれど、
職人の方で日本語対応化してくれる人はいないのかなぁ。と。

もしくは純正日本語PIMがほしぃ。
クレクレデスマソ・・・

191 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 01:12:52 ID:/AUCsZhB
おまいら!この板の名前を言ってみろw

192 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 03:15:18 ID:TeA8URkz
めそ…

193 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 12:18:16 ID:B2afEppa
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2

194 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 12:33:31 ID:sij2iCKs
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2 なんて板が存在するとは初耳だ

195 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 15:28:30 ID:K07BjJdM
ゲーム製作技術@2ch掲示板

196 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 20:31:41 ID:tfGnZa3k
>>195は関西人ではない。
関西人であれば、ここまでネタを振られておいて、
このおいしい状況下でボケないはずがないからだ。

197 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 02:38:22 ID:fmMfIiik
三波春夫でございます

198 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 03:11:29 ID:3Y+/0Tjs
当たり前だのクラッカー

199 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 14:20:29 ID:SUN0REAJ
DeSmuMEでndsファイルをオープンしても白い画面がでるだけで起動はしません。
これはクラミでしょうか?

200 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 14:41:29 ID:CVVvgsXw
>>199
ニンテンドーDSでSNESエミュ Vol.2
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1178704709/

201 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 14:41:36 ID:DMYvDnyT
>>199
割れ厨め!スレの名前を百万回声に出して読め。

202 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 14:47:14 ID:Kirgj0Vu
NintendoDS(NDS)非合法開発

203 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 15:11:41 ID:5DzXmja2
>>202
非合法?
どの法律に違反してるか頭の悪い俺にもわかるように
説明plz


204 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 23:41:02 ID:Kirgj0Vu
>>203は関西人ではない。
関西人であれば、ここまでネタを振られておいて、
このおいしい状況下でボケないはずがないからだ。


205 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 02:05:36 ID:u63jH4lA
>>203
禁開法違反。
禁開法自体が悪法という見方もあるが、悪法もまた法。

別件の脱税の罪で捕まらないように注意。

206 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 21:40:33 ID:9+ZlrwYS
合法ダウンロード板

207 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:46:30 ID:OoHy9GEE
>>205
えらく法治主義的だな


208 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:52:35 ID:XYLgWtor
>>204が痛い件について

209 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 18:24:06 ID:Yna5pwqh
>>208
>>196のコピペだろ

210 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 22:28:07 ID:ZqsSoY/l
>>205
カポネか!(タカ&トシ風に)

211 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 22:29:12 ID:HTM3+vDR
ゆとり多いな。

212 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 21:34:44 ID:on90nAxR
ゆとりじゃない奴はじじばば

213 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 22:14:30 ID:d4Qd17j/
ゆとりでもじじばばでもない奴はニーツ。

214 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 18:05:03 ID:wLT8SPrX
まて 幼児だという可能性もある

215 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 21:21:10 ID:0uSbQUsc
幼女と聞いてやって来ました。

216 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 17:17:10 ID:LpUaDAhT
すごくどうでもいいことなんだが、
新幹線内でwifi_lib_testのWardrivingやってみたら、
ザーッと600件以上出てきて吹いたwww
スレ違いだったらすまん><

217 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 18:35:07 ID:+ikYRDg+
吹いたら負けだよ

218 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 19:47:32 ID:2CQdPqgo
>>216
セキュリティなしかと思ったら、FONのAPだったりしてね。
要するに繋いでみなきゃ本当に無防備なのかわからんこともある。

219 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 15:00:19 ID:MaOduW6a
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥

220 :名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 11:11:53 ID:ERinjpOg
devkitproってvistaだと使えない?

221 :名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 23:13:30 ID:GX7ejwdu
使えない

222 :名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 23:16:10 ID:XcTHd/wR
devkitARM\arm-eabi\bin
devkitARM\bin
devkitARM\libexec\gcc\arm-eabi\4.1.1
msys\1.0.11\bin

この辺にパス通せば使えるらしい。


223 :名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 23:44:52 ID:FIuXK085
>>222
できました。ありがとう

224 :名前は開発中のものです。:2007/08/21(火) 23:59:08 ID:v9ONa0gt
>>222-223
セックスフレンドもお願いしますね♥

225 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 00:26:19 ID:uXv2LDJt
>>224
お前が作れ

226 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 09:34:56 ID:VJ6dR1bx
libSDLDSのサンプルを眺めてるのだけど、これってニ画面とタッチパネル使えないの?

227 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 21:48:23 ID:AvDLzPLA
>>226
ちょっと改造が必要
そんなに難しくないからガンバレ

228 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 18:03:30 ID:2t5YWeHh
ラブベリがワゴン入りしてたので買ってきた。
カードリーダとか顔トレのカメラとか解析してる人、いませんか?
"カードリーダ"で探すとマジコンに同梱されてるカードリーダの件がヒットしすぎるんで。

229 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 23:14:33 ID:V0Pm1nQT
>>228
何を解析したいの?

230 :228:2007/08/27(月) 23:21:42 ID:+nlXQhK1
>>229
自作プログラムからアクセスできるかとか。
カメラは画像抜けるか、カードリーダーはなんか使えないですかね?

>>220
ウチでは、CVSにあるパッチ当ててリビルドした。ビルド環境はXP-Sp2。gccは4.1.2。
ただ、newlibが怪しい感じがするので、いまリリースされてるr20にバイナリとライブラリを混ぜた。
Nighty Buildとしてリリースしてくれればいいのに、と思う。

231 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 23:22:22 ID:AHy/qV3Q
>>230
そもそもカードリーダってどんな読み込みしてるの?

GBAの時にあったロックマンEXE リアルオペレーションみたいの?
それとも、古い話だけどバーコードバトラーみたいなの?

232 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 17:42:17 ID:UhRcN57e
>>231
バーコードバトラー

233 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 21:54:46 ID:nzx9z0d8
>>230
つ カメレオンUSB+バスアナ

234 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 11:24:24 ID:ZPON3jyc
wifimeを使って、自作プログラムを起動させようとしたんですが、
何故か起動しないんです。
最初のnintendoのロゴの場所でバグって止まってしまうんです。
他のも試したのですが、meteosのデモは動くのですが、
ネットで拾ったプログラムとかだと動かないんです。
これは、ファームウェアが新しいからとかなんですかね?
誰か分かる人がいたら教えてください。

235 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 14:03:11 ID:OUQlRTqJ
>>234
自作プログラムに問題があるから

236 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 18:12:12 ID:2urpUS9U
>>234
自作するならSLOT1マジコン買ったほうが便利だよ

237 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 18:16:58 ID:k+7P+IIw
指摘しないところを見ると、新ファームにwifimeでプログラム直接送ることはできるの?
なんか最近のファームだとwifime使えない様なことを聞いていたんだが。

238 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 20:41:17 ID:zj7oDtCS
>>237
最近はwifime使う人自体が少ないから、わかる人少ないんじゃね?
メモリカード上のファイルシステム使えるし、マジコンのほうが便利だと思うよ。

239 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 22:12:33 ID:jdJn8zUa
>>234
2年半くらい前のネタもって来るなよ
ぶっちゃけpassme買ったほうがいいよ

240 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 22:26:44 ID:4BddI4Ib
ダウンロードプレイ用サーバーの立て方と、
ダウンロードプレイ用のバイナリの作り方の
解説サイトはどこー?

241 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 23:27:36 ID:HEZb3DqA
自作プログラムを直接WiFi送信は古いファームでも無理だろ
wifimeでSLOT2から起動するのは古いファームなら可能、新しいのは無理
自作プログラムを直接起動する場合はFlashMe必須のはず

242 :234:2007/09/10(月) 09:04:16 ID:9J67AMj3
返事が遅れてすいません。
DSは触り始めたばかりなので、よく調べもしないで聞いてしまいました。
すいません。
SLOT1マジコンを使ったほうが良いようなので、それで試してみます。
ありがとうございました。

243 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 11:25:37 ID:9J67AMj3
実は今、卒業制作でNDSのプログラミングをしています。(非公式ですww)
まだDSのプログラミングに触り始めたばかりで、何一つわかりません。
>>1の資料のホームページを見ても、英語が苦手でわかりませんww。

そこで一つ質問なのですが、
NDSで画像の表示をするにはどうしたらいいんでしょうか?
とても困ってるのでお願いします。

244 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 14:32:54 ID:c6gK6r8g
>>1に書いてある
自分で訳せ

245 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 15:16:23 ID:5GHApHwZ
>>243
devkitのexample見るよろし

246 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 23:28:48 ID:7GJ6LTUK
>>234
sageろカス野郎

247 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 00:21:15 ID:bodiduov
>>246
遅レスでそれかよ…
ageたって荒らしなんて来ないから、そんなにびびらなくていいよ。

248 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 19:32:23 ID:iqE2YYuv
おまいらの製作物を公開しろ

249 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 22:23:26 ID:zYW/1GSu
>>243
NDSはやめてGBAにしたほうが無難

250 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 23:04:46 ID:ELQ66iR7
PSPの方がもっと無難かもね。
自分で描画する限りパソコンと大差ないし。

251 :名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 12:24:01 ID:OwzxrDQV
>>243
windowsにしとけよ

252 :名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 20:26:57 ID:Udg+C57s
英語が読めない時点で、PC以外のハードでプログラミングって無謀すぎるんじゃね?

つーか、学生時代に英語で赤点連発しまくってた俺でも組めてるんだから、
読めなくても根性でどうにかなると思うんだが。
読める奴が1分で出来る作業が、読めない奴が1時間かかるとしても、
逆に言い換えれば1時間かければ出来るっつーこった。

253 :名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 22:25:51 ID:9q5t2Jry
>学生時代に英語で赤点連発しまくってた

( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

254 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 15:31:07 ID:GfeYD8ac
俺だって、高校時代は、赤点ばっかで留年しかけたけど、普通だよ

255 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 00:06:45 ID:Hw5DHMxg
>2007/09/17(月) 15:31:07 ID:GfeYD8ac

( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )

256 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 00:54:46 ID:a8XV0X/1
セックスフレンドDSのコンバーターはどのくらいまで作れましたか?

257 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 19:29:40 ID:UpQ3vnrH
NDScripterって完成したんだけ?

258 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 02:12:09 ID:IoMeoJX+
>>256
そんなに作ってほしいのなら
まず、解析情報を晒せ
話はそれからだ

259 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 15:06:16 ID:V7pTW6Nh
devkitProでlistやvectorって使えてる?
includeしただけでエラーが大量に吐き出されてコンパイル出来ない。
エラーはfunctexcept.hやstl_algobase.hなど。
namespaceあたりがおかしいのかなあ?


260 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 14:42:30 ID:oQbM0imG
(´・ω・`)関係ないけどエミュでタイマーのdividerが効いてないような………

計算上1Hzなのに………

261 :260:2007/10/02(火) 15:24:28 ID:8iiydjhf
と思ったら勘違いだったぁぁぁぁ○| ̄|_

ツール作ったのに……すごく時間無駄にした……

262 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:24:50 ID:xf3zqSrX
セックスフレンドDSのコンバーターはまだ完成してないのですか?

263 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:32:10 ID:c8MIjKr/
>>262
まだ作ってすらいない。
これから作る予定もない。

264 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:35:23 ID:Q4cSApS3
>>262
おまい五月蝿いよ。そんなにやりたきゃ自分でやれ。

あーあ、釣られちまったクマー。

265 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 21:19:15 ID:Unhi/ICx
ところで、「セックスフレンドDS」ってあったっけ?
あるんなら、まずそれを見てみたいものだ。


266 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 00:00:30 ID:Nwe20aSd
セックスフレンドDSはまだなくて、その元になるセックスフレンドというのがあるのではないかと思う。
と思って、
検索したら、NDSをクラッシュさせるネタROMらしい

SEXFRIEND DS - Google 検索
http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=SEXFRIEND+DS&num=50




267 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 23:47:05 ID:GMs8lc1x
ちょっと、聞きたいんですけどNDSのタッチパネルに『TSC2046』と言う温度センサー
が内臓されてると言う事なのですが、それをゲームに生かす事は出来ないのでしょうか?





268 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 23:57:24 ID:cLPvvt49
アイデア次第じゃないか?

269 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 00:04:55 ID:k5ylFFYa
ゲームシステムとしての利用は可能と言う事でしょうか?
例えば、現実の外気温を測って、それに連動してゲーム内の気温に
反映したりとか。

270 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 01:44:50 ID:iXTuEQNJ
値の取得は可能でしょ、使い方はアタマ次第だ
でも感度とかわからんと難しいよね

ちなみに某moonshellの待機画面では温度も表示している

271 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 02:07:24 ID:k5ylFFYa
ありがとうございました。

272 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 02:05:41 ID:16HwiQ/6
画面タッチさせて指先の温度で占いに使う…ありきたりだ…

273 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 03:17:56 ID:MKyesqii
フラグ立てるために、サハラ砂漠行ったり、南極行ったりするんだろ?

274 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 03:28:21 ID:cM67Ah60
>>267
画面をこすってオナニーするゲーム。
摩擦により発熱させると興奮度が上がる。





…って、現実でオナニーしたほうが何倍もいいよ。

275 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 03:34:45 ID:g9Mb9/7Y
MSGのPALキーを思い出した。

276 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 14:12:41 ID:jt852hhW
PAlibがやばいほど便利そうなんだが,
英語がわかりにくい + インストールしてもマニュアル通りにならないorz.
ケテスタ。

277 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 02:32:15 ID:NwD4Vzil
便利ならやばくないと思う。

278 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 01:53:16 ID:sQY5lQ0E
>>277
正論だがはぐらかされた気分だ。

279 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 07:51:19 ID:XZRlzFt5
>>276
こんな具体性の無いレスをどうせいと・・・。
バージョン、環境、何をした時に、なにが、どうマニュアル通りにならないのか?

280 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 19:00:27 ID:AFS/XRan
>>276
それは、マニュアル通りにやってないからだよ。

281 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 00:13:27 ID:4k5WrLy9
マニュアル通りにやっていますとはアホのいう事だ!って御大将が言ってた

282 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 11:18:05 ID:K/qAGMxH
C言語を始めて3ヶ月になる者です。
「各ボタンを押すと、表示されているキャラの表情が変わる」
程度のプログラムを作りたいのです。
つまりは、画像の表示とボタンの反応をプログラムできればいいのですが。
わかりやすい参考サイトの紹介をお願いします。
(英語は必須なんですかね?)

それとも3ヶ月程度勉強したくらいじゃ不可能ですか

283 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 11:29:42 ID:DiEK06uc
三ヶ月でも出来るやつは出来るし、
三年やってても出来ないやつは出来ない。
少なくとも>>1が読めないようじゃ三十年やっても無理。


284 :282:2007/10/12(金) 11:42:43 ID:K/qAGMxH
>>1
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/
ここを参考にしてみます。

285 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 19:54:31 ID:t+ddjv7o
Cが解るならサンプル改造していきゃすぐ出来ると思うよ。
とりあえず絵だしてキー入力のやり方見るぐらいなんだから。

286 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 03:52:49 ID:Vlofa3wC
(´・ω・`)ところでタイルモードってテキストバックグラウンドでしかできないんか?

extended rotationBGだとビットマップモードはいいけど……
資料が散っててようわかんね。

調べてみると前スレの1年位前がかなり開発に力が入ってたっぽい……今過疎?

GBA開発の方を調べたほうが良いのかな?



287 :282:2007/10/13(土) 13:13:20 ID:7B12W8gI
さっぱり理解不可能でしたorz
とりあえずC言語でwindowsプログラミングから勉強します。

288 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 15:25:06 ID:rBxGohsi
セックスフレンドDSのコンバーターはまだ出来てないんですか?

289 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 17:42:57 ID:3YhoKa+k
>>288
あなたがつくってください

290 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 19:01:33 ID:iEE0yF8u
>>288
>>266

291 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 22:23:14 ID:466IMIi2
>>287
あきらめるの速いなぁ…残念。
まずビットマップモードで出来るようにがんばってみようよ。タイルモードはそれからでもいいんじゃないかな?
284のサイトのサンプル組み合わせれば、必ずできるはずだからさ。
初っ端から絵じゃなくて、四角い箱を書いて、ボタンを押すと色が変わるとか。
ちなみに、タイルモードは面倒臭いよ。

292 :名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 23:01:19 ID:KLSVWkRD
>>291
まずチュートリアル1を見てみたんですが、
書いてあるソースの意味が9割以上理解できない上、
「あれー、main関数がどこにも書いてないぞー?」
とか言ってるあり様です。

ttp://yun.cup.com/top.html
ここに書いてある手順でビルドはできるようになった、という位の事しかできてませんorz

C言語を勉強した、と言っても、本を1冊読んだ程度です。

こういう具合で諦めました。
もっと勉強すれば、理解できるようになるんでしょうか。

293 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 00:40:09 ID:x0qNLVZl
>>292
釣り師さん、チュートリアル1読んでないのがモロバレですよwww

釣りじゃないなら、どこまで勉強したつもりになっても
残念ながらキミには無理な気がする


294 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 01:01:36 ID:jf98SOQx
読みましたよ。途中まで。
本当に理解できなかったんです。全く。
あと釣りじゃないです。

>釣りじゃないなら、どこまで勉強したつもりになっても
>残念ながらキミには無理な気がする
って言うのは正直図星な気がする。

知識無い俺にもできるのかな・・・!ワクワク
とか思ってみたけど、やっぱり無理な気がする。
画像の表示すらできない。

必ずソースを理解する必要ってあるんですか?
パーツを並び替える感覚で何とかなる、って事があるのかな、
と思って、サンプルを落としてビルドしてみるんだけど、
よく分からないエラーが出てだめだった。

295 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 01:52:44 ID:IVK0+lK7
ちょっと、横からだけど、
>>284のチュートリアル1のソース、リンク切れてない?
demo1.zip とか、arm7_main.cpp とか
ページに載ってるソースは、部分的なものだから、コンパイルできないと思うけど


296 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 02:06:37 ID:3qp4qtXc
>>295
本家が更新されてて、arm7_main.cppとか使ってないかも。
一度本家を確認したほうがいいね。
英語わからなくても、web適当翻訳でもそこそこ読めるだろうし。

>>294
とりあえず、C言語をしっかり勉強しなさい。
それから、Devkitのサンプルプログラムを見て「この関数は何してる?」とか順を追って調べてみ?
サンプルを弄ってみて、どんな動きするかも色々と試してみ?



297 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 02:08:27 ID:jf98SOQx
>>295
ページの一番下の方のdemo1.zipは生きてますよ

298 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 04:12:21 ID:OplionxR
>>294
少なくとも
「ハードの仕組みと書かれているコードの全てを理解してやるッ!」
というぐらいの意気込みがないと、こういう組み込み機器の
プリミティブな言語でのプログラミングには向かないよ。

どうしてもDSで何か作りたいのなら、DSLuaあたりをオススメしておく。
ま、コッチでもキミは挫折する可能性が高いかもナー。


299 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 06:55:37 ID:Jk1yLDar
>292のリンク先、DSのとこちょっと読んでみたけど一部注意。
独自にチャレンジしてて意欲的だけど
あわてて書いたのか説明やソースが所々間違えてて混乱するかも。

300 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 11:14:38 ID:bTHfTWvm
まあ俺も下手なりにDSをいじってるんだが、サイトのサンプルはたまに昔の開発環境作ってるから
エラーでるんだよなー変数をもう一度確認しな

301 :299:2007/10/14(日) 13:19:17 ID:Jk1yLDar
仕様紹介で画面サイズを240*192としていたり
(しかしソース上は1ラインを256ドットとしている)、
ソース上で、白色を指定するとこでr,g,b=127としていたり
(しかし説明文では各成分5ビットとして、ソース中の式でも5ビット,10ビットのシフト)、
そういう間違えのこと。

念のため言っておくが、揚げ足取りで指摘しているわけじゃないからね。

302 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 13:24:33 ID:IOFnc87m
お前ら、やさしいなあ

303 :286:2007/10/14(日) 15:15:25 ID:c46YJATW
(´・ω・`)見直してみたらrotationバックグラウンドでタイルモード普通にできた………
extendedもたぶん出来るなこりゃ………
おれャバカだ……



304 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 16:54:11 ID:45M5igx9
セックスフレンドDSのコンバーターはまだ出来てないんですか?

305 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 19:40:56 ID:SilXmSYS
>>304
あなたがつくってください

306 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 19:54:36 ID:klBZIoZy
セックスフレンドDSはPS3スレのうぐぅ、ネギまスレのageんなスクリプトと
同じような荒らしなのでスルーしてください。

307 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 23:35:41 ID:4R3Po58E
NG登録しれ

308 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 09:31:09 ID:aEtcwrz5
DSのすばらしきこのせかいというソフトのRoM内から画像や動画を抜き出して
aviやjpgにしたいんですがfdsやbinやらの中身を開く方法ってありますか?
adxはわりと簡単だったんだけどこれらがどうにもなんなくてorz

DS本体とソフトはちゃんと所持してます。自分でもそれなりに調べたんだけど
DSの映像出力で現実的なのはこの方法くらいしか考えられないんで。
データの改造は興味ないんで単純に中身を展開出来ればいいんだけど。

スレチな気もするんだけどここならわかりそうなんで教えて貰えるとありがたいです。

309 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 09:44:33 ID:D7Z6X8aH
頑張って解析してください

310 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 12:41:50 ID:kk0ID/qV
スプライトの拡張パレットの使い方が分からないんですが、
DISPLAY_CRの拡張パレットを有効にして、
とりあえずVRAM_Eを拡張パレットに使おうと思い、
vramSetBankE(VRAM_E_OBJ_EXT_PALETTE)と設定した所まで出来たのですが、
それをどう使うのかが分からないんです。

分かる人がいたら、御教授していただきたいです。

311 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 20:21:54 ID:ugt16RuX
人気がありすぎて偽造されてしまいました。
http://www.stoneheads.co.jp/stone/codepink/nisemono.html

312 :Moonlight:2007/10/15(月) 21:39:14 ID:Fb0LVtuP
VRAMを割り当てるときに、いくつかのモードはCPU(バス)に接続されなくなりますので、表示していない時間(VBlank期間等)にCPUに接続されているモードに変えて内容を書き換え、また戻しておく必要があるみたいです。

{
vramSetBankE(VRAM_E_LCD);
u16 *pdstpals=(u16*)VRAM_E_EXT_PALETTE;
for(u32 idx=0;idx<(16*256);idx++) pdstpals[idx]=colors[idx] | BIT15;
vramSetBankE(VRAM_E_OBJ_EXT_PALETTE);
}

ぜんぜんコンパイルしていない上に、VRAM_E_LCDとかVRAM_E_EXT_PALETTEは初めて見たのですが、たぶんこんな感じで更新できるんじゃないかと思います。

313 :Moonlight:2007/10/15(月) 21:58:55 ID:Fb0LVtuP
すいません、下げ忘れました。
ついでに補足、VSync割り込みではなくメイン処理内で更新したいときで処理時間を気にしないなら、更新直前にswiWaitForVBlank()を呼べばOKです。
適切に割り込みが初期化されていないときは、swiWaitForVBlank()ではなく、
{
while(DISP_Y!=191);
while(DISP_Y==191);
}
という感じで。バッテリー食いますがテストなら関係ないと思います。


314 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 00:50:23 ID:BDOJEEUK
メイン画面でOBJの拡張パレット使うなら、
DISPLAY_CR |=DISPLAY_SPR_EXT_PALETTE
が必要になるんじゃないかな?




315 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 01:42:39 ID:EBLEskhE
>>308
板違いでは?
いわゆるハックだから、裏技・改造板が適切かと

裏技・改造
http://game12.2ch.net/gameurawaza/

316 :310:2007/10/16(火) 11:15:33 ID:vSTxkmkG
>>312
使えるようになりました。
ありがとうございました。

317 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 13:20:17 ID:LyMKS2G1
DScripterマダー?

318 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 13:21:58 ID:aFmxsukO
>>317
あなたが作ってください。

319 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 14:30:36 ID:Wllgqeow
>>318
あなたの力量では作れないんですか?

320 :310:2007/10/16(火) 16:04:37 ID:vSTxkmkG
たびたび申し訳ないですが、
>>312の方法を試した所、エミュでは正しく動作するのですが、
実機では色が付かなく、黒で表示されてしまいました。
どなたか分かる方はいませんか?


321 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 21:30:36 ID:BDOJEEUK
とりあえず、サンプルソース公開。

322 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 12:14:53 ID:4R/8hBJ/
だれかDSでBMSプレーヤー作ってくれないかな

323 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 12:34:00 ID:izILH0fr
BMSプレーヤーって何すか?
馬鹿にしてんすか?

324 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 23:47:01 ID:xzaWhU4c
>>323
bmsを再生するソフトだろ?BM98とか。プレーヤーだかプレイヤーだか知らんけど。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0#BMS.E3.83.97.E3.83.AC.E3.83.BC.E3.83.A4.E3.83.BC
普通に使われてるようだが?

>>319
そういう偉そうなこと言うってことはおまえは作れるんだろ?
ならおまえが作っとけ。
先に行っておくが、自分は作れる作れない以前にNスクは興味ないから。別にわざわざDSでパソゲやろうと思わんし。

とりあえず>>317=304=288でおk?

325 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 08:50:40 ID:dlEaD6Yb
>>322
昔ちょっと考えた。
指DDRができるかな? と思ったんで。
dwiというシーケンスフォーマットがあるというところまで調べた。
http://dwi.ddruk.com/

だけど、音周りがうまく鳴らせず断念。

326 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 15:50:03 ID:7DWuJ+LL
>>325
音さえ鳴らせれば、DDRなんてパターンの決まった(ランダムでない)もぐら叩きと同じなんだよね。

327 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 20:34:00 ID:paJOv51g
俺の益子キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

328 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 21:52:44 ID:QP4iOhZT
俺の益子キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

329 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 19:08:06 ID:OyeguvNU
スプライトを伸縮させるにはどうすればいいですか?

330 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 22:50:22 ID:fi5ZYB7k
左右をつかんで、えいっ、って引っ張る。

331 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 09:48:34 ID:ns6ZXqne
ここは過疎だから余所行ったほうが良い

332 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 12:29:30 ID:jlr9JuG4
DSLuaの話が出来るスレはどこじゃろか

333 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 15:27:00 ID:La0iP22a
>>329
簡単にかいつまんで解説するが
スプライトはGBAと一緒だからそっちの解説を探してみたらいい。

SpriteEntry sprites[128]; /* スプライト格納領域 */
pSpriteRotation spriteRotations = (pSpriteRotation)sprites; /* 行列 */

/* スプライトを設定する */

sprites[0].attribute[0] |= ATTR0_ROTSCALE_DOUBLE; /* 伸縮フラグを立てる */
sprites[0].attribute[1] += rotate_index << 9; /* 使用する行列テーブルの番号を入れる */

spriteRotation[0].hdx = pa; /* 行列を入れる */
spriteRotation[0].hdy = pb;
spriteRotation[0].vdx = pc;
spriteRotation[0].vdy = pd;

334 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 18:28:42 ID:/CmTbYYN
>>332
ここ

335 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 18:39:32 ID:g8josTQr
>>333
ありがとうございます。
調べてみたところ、hdxとhdyに横倍率の逆数、vdxとvdyに縦倍率の逆数をかけることで伸縮できました。
ところでここに3Dの行列を入れれば3次元上で回転させたように見せることもできますか?

336 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 01:02:33 ID:VCIhU7hh
>>331
他所ってどこだよ><

337 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 00:42:39 ID:kZWn034a
>>336
・・・裏技改造板にスレあるよ、一応。

338 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 02:11:19 ID:T1izkCEN
DSLuaでMOD形式の音楽を鳴らしたいのですが、
MIDIやWAVをMODに変換できるツールをご存知でしょうか?

RAWへはXOSというのを見つけたのですが、
MODへの変換をしてくれるフリーソフトを知っていたら教えてくださいませ。

339 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 02:42:27 ID:gDjg1+2G
midiからはModPlugTracker
wavからは知らん

340 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 03:14:32 ID:m/tOj1fG
最新のdevkitProでビルドすると、NO$GBA 2.5で動かないなあ。不便だ。

341 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 07:44:45 ID:A1u37RCU
>>340
NO$GBAで動かないってことは実機でも動かないってことじゃないの
俺の経験じゃNO$が一番実機に近い挙動してる
VRAMの奇数バイトアクセス不可とかもエミュレートしてるし

342 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 21:26:13 ID:m/tOj1fG
>>341
実機では動いてるよ。エミュレータを過信してるんじゃないの?
もし疑うなら、何でもいいからリビルドして試してみな。

343 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 11:58:48 ID:+Mg4ID2V
>>342
もちろんエミュはあくまでも開発補助
自分の場合はエミュでは動くけど実機で動かない事ばっかりだったんでね


344 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 15:12:57 ID:WqvwxYU4
PAlibっていうライブラリを見つけたんですけど、
あの中のサンプルソースの画像って著作権フリーですか?

345 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 23:19:57 ID:cV8zgn4d
いまさらだけど、Vistaで動くdevkitARM R21が来てる!!
もう対応パッチ当ててビルドしなおさなくていい。

346 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 18:42:33 ID:n8jQxGon
R4のthemeを13種以上に増やす事できる?

347 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 20:19:26 ID:VOhgcTGI
>>341
> 俺の経験じゃNO$が一番実機に近い挙動してる
NO$ は DSLinux の Boot が怪しいんだよねぇ。

348 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 20:19:39 ID:Z0qHkP9O
PAlib070118がでてる。
まだ触ってないけど。

349 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:12:38 ID:/TZD8dLw
どう見ても1月18日版だろ

350 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:54:20 ID:QeKUwD52
>>349
的確なツッコミ吹いたw

351 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 08:48:24 ID:QEIzktai
Vistaで動くdevkitARM R21が出てるらしいんだけど・・・
XPに入れて、ソースリビルドするとFATの部分で落ちる・・・

352 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 08:52:31 ID:QEIzktai
もうダメぽ
NDSの開発でいきづまった
どなたかNDSの保存系のサンプル、またはヒントを下さい。
EEPRomサンプル群・・・動かん!

353 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 09:25:06 ID:QEIzktai
>>351
すまん、落ちるのGBFSの部分だった。

354 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 10:49:24 ID:iJG/Y12o
>>352
保存ってファイルシステムのことか
libfatでDLDI使ってるけど

355 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 11:57:15 ID:QEIzktai
>>354
FATじゃない
EEPRomです。
まぁマジコンのファイルで言えば
xxx.savだね


356 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 16:48:33 ID:vCXuSmRJ
何を言ってるのかよくわからんが、EEPROMサンプルは保存なんてしないぞ

357 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 22:51:12 ID:tYh2WndP
助けてくださいorz
http://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/

358 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:33:41 ID:JZE/mdIx
セックスフレンドDSのコンバーターまってます♥

359 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:57:10 ID:+C/a0u8i
>>356
最近exampleが新しくなってるけど、それに付いてる
EEPROMサンプル(card)は
一見、動いてるように見えるが正しく機能していないような気がする
しかも、読み込みだけのサンプルだし・・・
header部だけは動いたかな・・・
NO$も実機でもダメぽだったなぁ

360 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 09:33:03 ID:BExTGgd+
変数の内容を電源を切っても覚えておきたいのですが、
どのようにするのでしょうか?

初歩的な質問ですいません。
R4を使っています。



361 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 09:51:23 ID:lcgTvL4S
>>360
どれでも好きなのどうぞ。
EEPROM,FlashROM,電池で保持するSRAM,F-RAM

メインメモリでも運がよければ一日程度は消えませんよ。

362 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 12:45:50 ID:PP08FL2o
>>360
何がやりたいのか不明だが
microSDにファイルとしてセーブ


363 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 19:34:36 ID:lcgTvL4S
そういえば R4DS の製造元摘発されたらしいな。
開発用としてストックしておきたい奴はいまのうちだぞ。

364 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 19:44:54 ID:nq86+yHe
マジか

365 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 19:47:20 ID:lcgTvL4S
>>364
web であんまり流れてないけど、秋葉の店先にそういう張り紙があったんだよ。
値段釣り上げる工作かもしれないけど、一応注意は促しておく。

366 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 20:54:04 ID:nq86+yHe
>>365
本スレで張り紙の画像見てきた。
スレでは店側の工作ってことで話し流れたみたいだけど安いうちに予備を買っておこうかな

367 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 21:54:53 ID:lcgTvL4S
>>366
本スレ見てないけど、あっちにも出てたんだ。

368 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 04:16:07 ID:1yE+1amt
>>366
必要ないからやめとけ。
R4が買えなくなったら他のマジコン買えばいいだけだし。
どうしても予備が欲しいならR4以外にしたほうがいい。

369 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 08:04:11 ID:+iV4MB8y
R4以外のオススメは?

370 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 09:26:41 ID:l6mTicwS
環境はいくつかあったほうが動作確認の時便利かもね

371 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 15:49:46 ID:fcDqe3EY
>>363-366
ttp://www.inside-games.jp/news/244/24450.html
けっこう有名なニュースかと思ってたけどあまり知られてなかったのね

372 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 17:29:41 ID:p+47/3HU
つか、しばらく前にR4が税関で止められて高騰したのってそのせいだろ。
で他のルートやら在庫やらかき集めたら、逆に供給過剰になって(ry

373 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 05:31:48 ID:OW4hLH5A
小売が品薄感煽るために嘘流したのかも試練が

374 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 16:38:59 ID:h28GMeOe
>>372
税関云々はデマだったらしいよ


375 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 01:05:41 ID:a8sfrJAM
やっぱりVRAMへのアクセスって他のメモリに比べて遅いのかな?

376 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 03:43:19 ID:6SczAs0i
>>375
むしろメインメモリより速い。

377 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 09:52:16 ID:a8sfrJAM
>>376
ベンチマークは取ってないけど、
VRAMの書き込みは速いけど読み込みは遅い印象がある
(読み込むことなんてあまりないけどね)
今度暇を見てベンチマーク取ってみよう

378 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:39:22 ID:6Ai+gozw
結果報告よろぴこ

379 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 16:18:59 ID:a8sfrJAM
プロファイルのための精度の高いタイマーの使い方を教えてくれ

380 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:00:29 ID:a8sfrJAM
ある種の宣伝で悪いけれど、
DSでプログラム開発をする道中を記録するページを作りました。
昨日までblogで書いていたのを今日wikiに変更です。

ttp://void-main.org/dsprogram/

俺はGBAはおろか、今までいかなるゲーム機でも
プログラミングをしたことがないゲーム制作初心者だけれど、
低レベルの知識は少々ながらもあるし、
何より日本語でDS開発のための資料を用意するのは
ある程度意味があるんじゃないかと思うので、暫く頑張ってみます。

来年の6月までにチェスのアプリを作るのが目的です。
何かあれば是非助言をよろしくお願いします。
以上、宣伝すみませんでした。

381 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:24:07 ID:M/XRemLj
>>380
まあがんばれww

382 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 22:15:20 ID:QRaAoJl0
>>380
GJ 期待してる

383 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:04:44 ID:EnibBZ/I
DSのプログラミングのwikiは一応他にもある。
http://ndsd.chicappa.jp/wiki/
つっても10月で更新が止まってるが。でも日本語コンソールライブラリとか
ダウンローダとか便利なものがあったり。

384 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:31:56 ID:sOCTIabs
さっき寝てて突然ひらめいたからかいてみる。ただの通りすがりです。

二画面表示で片方はキーボード動作、片方はマウスで操作ってできないだろうか
PCでやれたらかなり面白そうなんだが

385 :Moonlight:2007/11/19(月) 04:04:16 ID:m1125lP2
>>379

長文失礼します。
単にある区切りの時間を調べるだけなら、次のような感じでどうでしょうか。

__attribute__((noinline)) static void PrfStart(void)
{
TIMER0_CR=0;
TIMER0_DATA=0;
TIMER0_CR=TIMER_ENABLE | TIMER_DIV_1;
TIMER1_CR=0;
TIMER1_DATA=0;
TIMER1_CR=TIMER_ENABLE | TIMER_CASCADE;
}

__attribute__((noinline)) static u32 PrfEnd(void)
{
vu32 t0d=TIMER0_DATA;
vu32 t1d=TIMER1_DATA;
u32 clk=(t1d<<16) | t0d;
double dus=clk/((double)33513982/1000/1000);

_consolePrintf("prf %6dus %dclk.\n",(u32)dus,clk);
return(clk);
}

(改行多すぎで怒られたのでもう一つ追加します)


386 :Moonlight:2007/11/19(月) 04:05:11 ID:m1125lP2
>>379

TIMER_DIV_1で長時間だと16bitオーバーフローするのでカスケードで使いました。最長約128秒まで計測できるはずです。
時間表示はマイクロ秒(1/1000000秒)単位で、ベースクロックは約33MHz単位です。
たぶん50クロック分くらいオーバーヘッドがあると思いますので、BIASは+2マイクロ秒くらいになると思います。

全ての関数の出入りをトラップして入れ子OKなプロファイラも作ってみたのですが、それなりな規模でギリギリまで最適化しなきゃいけないプロジェクトがないので使いませんでした。
様子見だけなら次のURLを流し読みしてみて下さい。使い道がありそうならソース公開します。
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2007/10/post_1964.shtml


387 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 09:29:07 ID:8gBUAruz
>>383
ありがとう、なかなか素晴らしいサイトだね。リンクに追加しておきます。
こちらは初心者による初心者のためのチュートリアル風味というスタンスでやっていくよ。

>>385-386
細かくありがとう。ここまで書いてもらったからには計測してみます。
ところで、こういった技術情報を自分で調べる時に、どこの資料を調べていますか?
実は自分でタイマーについて調べていたのですが、とっかかりも掴めなかったので
今後の参考までに教えてもらえないでしょうか

388 :Moonlight:2007/11/19(月) 16:45:56 ID:m1125lP2
>>387

私は本当に英語が苦手なので、ほとんどこのページだけしか見ていません。
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
あとはひたすらトライ&エラーで。(笑
ところでベンチマークを作るなら、940TDDI0144BJ.pdfの11.2辺りも参考になると思います。


389 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 18:54:10 ID:ZMd3r+nr
ズバリ言うわよ!
誰かマジコンに挿してるmicroSDのベンチマークソフト作ってよ!

390 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 19:52:27 ID:u0GCnkyK
>>389
SCDSに載ってる

391 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 19:56:37 ID:QkNOenxx
>>389
ドラキュラでも動かしとけ

392 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 22:54:40 ID:ZMd3r+nr
>>391
お前頭悪いだろ

393 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 08:24:17 ID:6vcKbxSp
ミジンコが騒いでるな

394 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 15:12:30 ID:mEyHPxM5
>>392
お前頭悪いだろ

395 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 10:43:48 ID:FqUX21e8
日本語用のフォントどこかに無かったっけか

396 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 12:20:00 ID:5k4I28PI
自分も >>92 の書き込みとおなじように音声を入れ替えて
再生しようとしているのですが、思ったように再生されません。

>>103 でsoxの使い方が間違っていたという書き込みがありますが、
sox に何かオプションが必要ですか?

もしよければ >>93 のサンプルをいただけませんか。
おねがいします。

397 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 12:52:30 ID:/fyHsu2F
>>395
moonshellのソースになかったっけ

398 :Moonlight:2007/11/22(木) 15:24:04 ID:Tov9bwtW
>>395

日本語を含めたグラフィックライブラリでglibというのを作ったことがあります。
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2005/11/glib_ver_01.shtml
新しいDevKitProでは動かないので、ARM9ソースだけはMorningTimerあたりからglibフォルダをコピーしたほうがいいかもです。r21で動くかはわかりません。
glibはその場その場で必要なところを勝手に変更して使っています。最近のglibにはSJISコンバータが入っていません。(基本的にUnicodeしか使わなくなってしまったので)
新しいDevKitProではpScreenMainOverlayが使えるようにできなかった記憶があります。

上のURLのファイルは、Unicode文字列の描画にバグがあるので、次のURLを見ながら修正して下さい。(MorningTimerで使ってるのは修正済みです)
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/01/post_1523.shtml

ダブルバッファリングのフリップの使い方についての補足。
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/01/flip_on_glib.shtml

>>396

サウンド再生サンプルを同じURLに再アップしました。


399 :396:2007/11/22(木) 18:18:01 ID:5k4I28PI
>>398
ありがとうございます。
ちゃんと鳴らすことが出来ました。



400 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 22:50:11 ID:03G/tE3V
いいなぁプノグラム出来る人は
オレもdsで遊びたい(´・ω・`)

401 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 00:23:51 ID:8+63/DiR
>>400
勉強したらいいと思うよ。

402 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 02:36:55 ID:9k21jG5G
勉強したけど覚えられんかった

403 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 10:50:27 ID:lfgCRRTi
遊ぶ…
DSで「ゲーム」して遊ぶのは簡単。ソフト買えば遊べる。
DSの「プログラム」して遊ぶのは…

とりあえず色々試して勉強すれば動くプログラムは組めるようになる。
ただその組んだプログラムが、使えるプログラム(MoonShellとか)・楽しいプログラム(ゲームとか)なのか?というのは別の話。

プログラムの世界は、時間をかけて色々試したりして経験しないと理解が進まない世界だと思う。

404 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 11:30:22 ID:JRTY0qBB
プログラミング自体が楽しいけどな
たとえHello World表示するだけでも
DSの上で自分のプログラムが動いたら楽しい

405 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 01:49:57 ID:nvXpdiM4
プログラミング自体がちょっとしたパズルゲームみたいなもんだな

406 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 02:26:32 ID:7a/Zqsri
>>403
>時間をかけて色々試したりして経験しないと理解が進まない世界
なんでもそうだろw

407 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 12:33:10 ID:+58xCPad
VRAMのモードとバンクの具体的な意味がわからない
ttp://void-main.org/dsprogram/
これ読んでもよくわからん

videoSetModeで、そのスクリーンの全体的な設定するんだよね
例えばMODE 5を設定すると、BG0 BG1 BG2 BG3がそれぞれ
テキストか3D、テキスト、拡大縮小回転ラスター、拡大縮小回転ラスター
という感じになるのはわかった

わからんのは、vramSetBankA。
バンクがAからIまであって、そのうちのAを設定するのはわかる。
このバンクを例えばスプライトに使いたい場合は
VRAM_A_MAIN_SPRITE をセットするのもわかるんだけど、
この場合、BGの何番がスプライトになるの?

BGxとバンクの関係はどこで定義されるの?

408 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:20:27 ID:Yt1IpFoJ
BGはBG、スプライトはスプライト
vramSetBankxはメモリを設定するだけでBGには無関係
BGxCNTとDISPCNTによってそれぞれにどのメモリ(どの機能)を使うか決める

409 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:21:39 ID:ZZFETsGB
>>407
BGは関係ないよ。
全部スプライトに割り当てられる。

結局は、VRAMをどんなふうに、BG or スプライトの領域に割り当てるか。
BG領域にVRAMを割り当てなければ、BGのための領域としては使えない。


BGx の設定レジスタ(CNT)に、バンク(というかBG用に割り当てられたメモリ) の
どこから使いますよって設定があるよ。
それで、BGx用の領域を、他のBGxと切り分けて使ったりする。
もちろん他のBGと共用で使ってもいいし。


410 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:28:40 ID:uwgSkU5u
スプライトはスプライトで独立。
VRAM_A_MAIN_SPRITEは、AバンクをMAIN画面のスプライトキャラクタ専用のバンクにするという指定。

411 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:37:49 ID:uwgSkU5u
連続3人がほぼ同じタイミングでレスするってどういう偶然だよ・・・・。

412 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 14:39:09 ID:Yt1IpFoJ
良いんじゃない?俺のレスじゃ言葉が足らないし
みんな良い人ばっかりでw

413 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 17:28:30 ID:+58xCPad
まだ読んでないけどとりあえず凄い勢いで感謝する
これから実際に作りながらゆっくり読んでみるよ、ありがとう

414 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 07:08:47 ID:k1+ERDjy
まあ、BGとスプライトが共用ってアーキテクチャも多かったし。
モード周りは分かりにくいから、適当にいじって試すのが一番かも。

415 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 07:41:16 ID:ek9nTtSh
トライ&エラーで悩みながら理解していった
パレットの最上位ビットを0のままにして色が出ないと悩んでいたこともあった
VRAMには偶数バイトにしかアクセスできないのを知らずに悩んでいたこともあった

416 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 13:49:47 ID:mwHZjx7I
チュートリアルとか和訳・解説とかのサイトは増えてるようだし
ミスしやすいところが先に分かるのはありがたいね

417 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 22:12:04 ID:rqCq3pey
先月からNDS Homebrew開発の世界に足つっこみました。
PAlib使うと、そう悩まずにPCでプログラム書くような楽ちんさですな。
ドキュメントが充実しているのが驚き。

418 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 22:02:10 ID:tHzYmS4d
久々にいじりだしてみた。
前回サウンド再生で挫折したことを思い出した。
dcdev38の人はTTA鳴らせてるのか?
サンプルgdgdじゃないか。

419 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:06:25 ID:9t4jPe0f
つまんなそう。

420 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 15:25:40 ID:xqn6cyGs
NDS用のファイラーってあるんでしょうか

421 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 16:12:07 ID:W+fIfwuU
釣り…なのか?

422 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 18:58:15 ID:XRvEMne6
どうやら、NDSの開発もsavデータ以外はみなさん、達成できたようで・・・
もしくは、よくわかってないのに、がんばって書き込んでいる人も・・・
あれ・・・何がいいたかったんだろう。

423 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 08:56:24 ID:U4Ce0oqs
>>417
PAlib、チュートリアルをみた感じでは別に楽になるように見えないんだけれど
具体的にどんなところが楽になった?

424 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 16:13:06 ID:2mqk2+Kb
M3 RealとかいうマジコンでMoonshellやImageViewerがメタメタになってるらしい。
やはりどんなマジコンでも動くHomeBrewを作るには限界があるんだろうな。
マジコンメーカーがわざと動かないように仕込んで来る場合もあるだろうしな。

http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1194888761/390


425 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 17:14:56 ID:lEjXl7Hj
技術的な問題ならまだしも、わざわざ動かないようにしても利益が下がるだけだと思うが。

426 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 18:47:00 ID:397l0GVa
>>425
M3REALというマジコンにはマルチメディア機能が自前で付いている。
自前と言ってもmoonshellのソースをパクって作ったものであるわけだが。
メーカーは自前のマルチメディア機能を使ってほしいから本家のmoonshellは
用なしとでも言いたいのだろう。
多くのユーザーが自前のが糞なんで本家のを使いたいと思っているが
とりあえずその意向は無視ということで。

427 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 19:33:20 ID:7p/c13u2
moonlight氏が直すべきってのも痛いねえ
動作環境が違いますの一言で終わるのに

>>426
あんた陰謀論とか好きそうだね
多分メーカー何も考えてないよ、チェックめんどいからやってないだけだろ
もともと妖しいジャンルの商品なんだから期待するだけむだよw

428 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 19:41:55 ID:lEjXl7Hj
>>426
とりあえずスレタイ読んで、自分でパッチなり、ソフト作るなりしてから
おいでよ。

429 :名前は開発中のものです。:2007/12/03(月) 20:19:50 ID:U4Ce0oqs
DSで開発していて、一番気になるのがUIなんだけど、みんなどうしてる?

WindowsアプリやJavaなんかだとコンポーネントが使えるから
スクロールバーとかテキストエリアとか簡単に作れるし、
JavaScriptでもDoJaとかでも同様にそこそこの物は作れる。

でもNDSの場合は全部自分で作らなきゃいけないから結構辛くて、
特にそこそこの実用アプリ作っている時が一番困る。
貧弱でいいので簡単に使えるUIがそろっているといいんだけど。

430 :Moonlight:2007/12/03(月) 20:58:26 ID:rT+aJAsX
>>424

教えてくれてありがとうございます。
ザッと該当スレッドを見た感じでは、自動DLDIパッチが問題になっているような気がしたので、自動DLDIパッチを無効にするパッチツールを作りました。
汎用ツールなので、M3REAL以外、私作アプリ以外にも使えます。(使う意味は少なそうですが)
動作テストをしていないので、適当に様子見ながら使ってみて下さい。

http://mdxonlinemirror.dyndns.org/DisableAutoDLDIPatch.zip

やってること自体は簡単なので、スパイウェアなどが心配な方はソースを見てから使って下さいませ。

>>429

ほんとUI作るの面倒くさいですよね…。内容自体は数百行で終わるのにUIのために数千行も書かなきゃいけないと思うとすごく億劫です。
でも一度自前で作ってしまえばあとは使い回せるので…、といっても面倒くささ解消にはならないのですが。(苦笑
私は使ったことがありませんが、日本語を捨てればDSLuaが良さそうです。


431 :Moonlight:2007/12/04(火) 01:14:37 ID:xNKTg1An
>>430 の続き

M3/G6 Real.J01をダウンロードして眺めていたのですが、単にdldi_ds.m3を削除しただけではダメなのでしょうか。
できればパッチ無効化処理なんかしないで、そのままのNDSROMファイルが動作すればいいなと思うのですが。
他力本願で申し訳ないのですが、どなたか暇なひとがいたら試してみて下さい。
もちろんファームウェアの自動DLDIパッチ部分が直ればそれが一番なのですが、利用者側からどうこうできる問題じゃないと思うのでJ01(というのがバージョンになるのかな)ではこんな風にすれば、というのが定例化できればと思います。


432 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 02:41:06 ID:DlRjUUTf
>>431
SYSTEMフォルダのdldi_ds.m3を削除して
imgview10test3_M3REAL_M3DS Real.nds(CRC32:3A2198CF)を
マイカートリッジから起動したところ、自動DLDI上書きパッチされずに動作しました
確認環境はM3FlashJPのJ01とlinfoxのJ11のファームです

433 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 08:31:19 ID:RkilUj1+
>>430
ここのと動作同じかな?
http://dldi.drunkencoders.com/index.php?title=DLDI_No-AutoPatch

434 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 09:42:06 ID:Hv+XfzAV
>>Moonlight神

お蔭様でImageViewerはM3Realにおいて最新版でも動くようになりました。
作って頂いたパッチでも、dldi_ds.m3を削除でもおkでした。心よりdです。

未だmoonshellの方はSLOT-2から起動しないとタッチパネルの座標がズレます
(ズレているのか認識しない座標があるのかいまひとつわかりません)
が、SLOT-1からの起動でダメで、SLOT-2からの起動ならおkになるというのは
原因として何が考えられるのでしょう。

とりあえずM3Pや標準オプションのGBA Expansion Packを使うとSLOT-2起動
ができますが、SLOT-2に入れるものによってはこの技も使えなくなります。
M3Realはお騒がせなマジコンでユーザーとしても半ば呆れてしまっていますが
ちょっとした事でmoonshellの動きが改善されれば少しは価値が出るかと・・・


435 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 15:06:43 ID:2rhRXw4c
M3はslot2時代から糞と言われてるのに買う方が悪いかと。
クソマグ、パンヤオ、イマハ、タケルなどのM3工作員の嘘にまんまと騙されてる馬鹿が沢山。

436 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 15:13:10 ID:Hv+XfzAV
そのM3工作員どもにはM3REALとG6REALの日本語版が無償で配付されたらしいね。
あここまであからさまに暴露されたらさすがに提灯記事は書けないだろうな。
あんな糞どもに無料であげて肝心のMoonlight氏にはあげてない。
Moonshellで一番世話になっている相手にこれだもんね。腹が立つ。

437 :Moonlight:2007/12/04(火) 17:24:52 ID:xNKTg1An
>>432>>434

テスト感謝です。じゃぁ、J01で自動DLDIを無効にするにはdldi_ds.m3を削除する、ということで。
J11というのもあるんですね。今後のファームでは改善されるかもしれないのでJ01/J11限定の対処法ということでよろしくおねがいします。

MoonShellでのタッチ不良は、NDS本体に入っている設定情報からパネル補正情報を取得しているのですが、そこらへんがダメなのかもです。
ソフトリセットを併用して、M3REALファーム起動->補正情報の再取得->ソフトリセット->MoonShell起動、というふうにすればもしかしたら使えるかも。
補正情報再取得ツールから直接MoonShellを起動できればいいのですがちょっと難しそうです。(私の推測ですが
MoonShellの開発環境がまだあれば、MoonShell側で対応するのが一番簡単なんですけどね。(苦笑

>>433

そうです。概念としてはそれと同じ感じです。
ただ、最近の私のアプリは、起動直後にメモリ状態を検査するようになっていて、DLDIパッチされた部分は整合性検査をスキップするロジックを組み込んであります。
試していませんが、私のアプリだけちょっと特殊なので'DLDI No-Patch.exe'を適用すると変になるかもです。
(J01では)dldi_ds.m3を削除すれば何も問題ないのでそちらで対処していただけると有り難いです。

参考までに、メモリ整合性検査で異常が見つかったときのメッセージは以下の通りです。
--- Detected fatal error !! ---
There is a loss in the main body of The ARM9 code.
Please copy (アプリ名) with Windows again
The cause might be a loose connection of the equipment.
'DLDI No-Patch.exe'を併用したときにこのメッセージがでたらこんな理由かも、と推測よろしくです。


438 :名前は開発中のものです。:2007/12/04(火) 21:36:41 ID:Hv+XfzAV
>>437
ご回答ありがとうございました。

補正情報再取得ツールがどこぞにあるのか、またM3 REALをリセットする手段もなく
結局moonshellはSLOT-2起動することで対応させていただきます。

moonshellからリセットできないのは悲しいですが、皇帝氏のようにM3Realの
ROMを吸い出したものを起動してリセットするような技も使えないでしょう。

お蔭様でM3Realもかなりまともになってきました。ありがとうございました。

439 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 21:22:13 ID:VUPvJ+/c
M3Real用のreset.mseってありませんか?

440 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:47:49 ID:JuSaoHnR
M3(笑)

441 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 20:14:25 ID:CWf+p0eF
Moonlight神の代行です。OCN全面規制の煽りを受けているのかも知れません。

NintendoDS(NDS)非公式開発 Part2に書き込もうとしたら、
>ERROR:アクセス規制中です!!(OFSfb-)
とか言われたので一時的にこっちにメモ。
2chに転記したらこのエントリは消しちゃいます。(変なこと書いたつもりはないのですが、なにか2chのマナーに反するよーなことを書いた可能性は…あるのかもです。文章下手だからいつも長文だしー(苦笑

---

http://mdxonlinemirror.dyndns.org/RepairMoonShell.zip

タッチパネルを含むBIOS情報再取得コードと、MoonShellVer1.71+1のM3REAL用DLDIパッチ済みNDSROM本体と、内蔵バイナリリブートツールをまとめたNDSROMファイルです。
普通にMoonShellVer1.71+1をインストールしたSDのルートに'RepairMoonShell_DisabledDLDIPatch.nds'をコピーしてから起動してみて下さい。
一応自動DLDI無効化パッチを適用してありますが、念のため'dldi_ds.m3'は削除しておいて下さい。
セットアップで作成される'MoonShell_????_ほにゃらら.nds'ファイルは不要です。全部消しちゃってOKです。
DS-Linkでしかテストしていませんがきっと動くと思います。(DS-Linkスキーなので宣伝してみたり(笑
ファイルサーバがごちゃごちゃしてきたので、2,3日で削除すると思います。
使い道がありそうでしたら、早めにDLしておいてくださいませ。それでは。 (2chに転記してから2,3日という感じで適当にまったりと)

442 :417:2007/12/06(木) 22:35:26 ID:qjnI+Dn2
>423
遅くなってゴメン

libndsよりもレジスタとか NDS固有の知識が薄くてもそれなりになんとかなるところ。

チュートリアルと関数リファレンス見ればだいたいの事は解決するし。

libndsだとなんかいろんなところ(Web)参照しないと解決できなさそうな感じだったので。

443 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 10:13:30 ID:amtaEMfI
>Moonlight神

アクセス回線がOCNのために書き込めないと思いますが>>441の'RepairMoonShell_DisabledDLDIPatch.nds'は
完璧に動作しております。本来はM3 REAL側で対応すべき問題に対処いただきありがとうございました。
あとはreset.mseがあれば完璧ですがこれは難しいと思います。皇帝氏もあきらめてM3 REALから吸いだした
ROMをロードすることでリセットしておられのようです。

重ねて御礼を申し上げます。ありがとうございました。

444 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 19:46:19 ID:++SAx6FY
R4でセーブデータ(.sav)にアクセスする方法ってどうするの?
libndsのcardWriteEepromを実行すればおk?
なんかうまく動いてないっぽいんだけど。

445 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 20:38:54 ID:gdEzfOVy
http://eng.supercard.cn/download/scdssdhc_dldi_source.zip

446 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 22:41:49 ID:++SAx6FY
>>445
情報さんくす

でも、このサンプルを使うと、その後のlibfatの関数が動かなくなるみたい。
libfatの初期化前に、このサンプルでデータ取得するとlibfatの初期化で失敗するし、
libfatの初期化後にこのサンプルを使うと、その後のlibfatの関数が動かなくなるみたい

どうしたものかな?

447 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:35:47 ID:vQXHjmT9
学校で公式エミュレータとCodewarrior使って開発してるんですが
家でもやりたくててDevkitとか入れてみました。
でもコンパイルの時点でつまずいてしまっております・・・
arm9.c:528: error: 'NULL' was not declared in this scope
のようなエラーが。
命令文なんかが違ってそのままでは無理なんでしょうか。

448 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:57:56 ID:zgjnvI+i
頑張れ学生
エラーメッセージを直訳してみるんだ

449 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 12:33:25 ID:AUM2byjF
HALとかの専門学校か?

450 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:16:39 ID:M8CdU7/4
PSPFilerみたいなやつのDS版ってありますか

451 :447:2007/12/08(土) 13:39:38 ID:vQXHjmT9
そ、そうです、この事は内密にしておいてください・・・。
NULL以外にも命令文のエラーが70個くらい、いっぱい出るんで
何かそもそも使うAPIの書き方が違うのかなぁ・・?とか

452 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 14:11:27 ID:zgjnvI+i
そりゃ公式の開発環境とDevKitProとではライブラリが違うし
APIも定数定義も何から何まで違うだろうさ

学校で動いたソースを家に持ってきても
全行書き直しくらいの手間をかけないとコンパイル通らないと思うよ
全然別物のソースってこと

453 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 15:48:10 ID:3mzjoXXT
>>447
まずはその公式エミュを(ry

454 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 16:40:20 ID:8zWTeM+w
>>453
>>447見て気になって調べただけだからよくはわからんけどこういう
ものなんじゃねーの?
http://www.intsys.co.jp/tools/nitro/debugger/system.html


っていうか任天堂公式の開発キットの紹介が普通にあるとは思っても
いなかった。自分が調べはじめたときはDevKitProの方が先に出てたし
(まあ趣味目的での購入とかまず無理だろうからDevKitProの方が先
に出るのは当たり前だけど)。
RVDSにしてもそうだけど商用の開発環境も一度でいいから触ってみたい
な、と。まあへたれの願望だけどorz

455 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:39:08 ID:DrwdE9bP
RVCTなら昔使ってたことがあるな。
最適化はgcc以上にしてたけど、
例外に対応してなかったり、テンプレートが使えなかったりして使いづらかった。

456 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:43:10 ID:ce1lMjZE
>>454
RVDSは会社で使ってる(DS開発じゃないけど)。
商用だからといって変な期待はしないほうがいいと思うよ。

457 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 20:19:36 ID:Rr5uE8Gw
NDSD, NDS開発, めらまん等しらべてもわからなかったので...

マイクの電源の入れ方は
#define PM_MICROPHONE_ON BIT(1)
writePowerManagement(PM_AMPLIFIER_REG, PM_MICROPHONE_ON);
でいいですかね?

あとSetYtrigger(80)はいったい何の意味があるんでしょう?

458 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 20:37:32 ID:Rr5uE8Gw
http://ndsd.chicappa.jp/wiki/index.php?%A5%DE%A5%A4%A5%AF%C6%FE%CE%CF

書き込んだ直後にマイク電源のほうは見つけてしまいましたorz
もうしわけありません...。

459 :447:2007/12/08(土) 22:38:44 ID:vQXHjmT9
>>452
なるほど、、納得です。ありがとうございます。

>>454
そうです。それが何台も並んでます。

460 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 01:11:40 ID:gtnf8VcO
とりあえず447はDS云々の前にC言語の勉強をしないと駄目だな
がんがれ

461 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 02:11:22 ID:9bpF0A8p
言っちゃ何だが
ゲー専の講師って大変そうだな

462 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 02:32:53 ID:+jwG3gH2
C言語の勉強というか
ソースからどうやって実行モジュールが作られるのか
そのコンパイル、リンクといったビルドの仕組みをね

463 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 04:04:01 ID:4ByaR6hH
もちろんそれもだけど、それ以前にNULLって何なのかとか良く分かってなさげな気が

464 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 08:03:37 ID:nfuRpuxM
ぬるぬるぽっぽ ぬるぽっぽ

465 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 10:51:19 ID:yaPogrpG
ヌルストリングス

466 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 16:43:25 ID:DoRblnqX
こんなオープンな場所に内密にしておいてって書くところに萌えた

467 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 17:41:47 ID:PWtbglS8
スタンダードライブラリのソースコードがどこにあるかわからなかったのでここで聞かせてください。
libnds使っているんだけれど、mallocもしくはnewする場合ってメモリがどこから確保されるの?

GBATEK見る限りだとNDS9の02000000hからの4MBがそれっぽいけど、
0x2000000から0x3000000って16MBあるよね?
残りの8MBはマップされてない領域なのかな。

468 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 21:15:02 ID:ttVuZbgi
がっ!

469 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 21:39:31 ID:vKUDMSyc
(´・ω・`)公式の開発環境いいな〜(仕様類が読みたい)

高いんだろうな。きっと。

470 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 22:09:07 ID:sFIvlhA4
CodeWarrior使ってみてー
無料でC,C++が使えるだけでもぜいたくだけどね

471 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 22:20:16 ID:Vj2kDy+Q
DSで動くツールのリンクとかってないすか?
R4買ったんで、なんか動かしてみたい

472 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:57:37 ID:V7fem/YM
非公式の開発で作ったゲームやツールって、公開しても著作権等引っかからないかな?
金取らなきゃおk?

473 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:49:30 ID:Y9rGot6Z
これは釣りだな

474 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 01:17:28 ID:gihyM4wU
学校向けのGBA開発環境は意外にもdevkitと同じような構成だった(MSYS+gcc)。

475 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 06:08:44 ID:lNUYeXTW
>>467
devkitPro で使っているのは newlib-1.14.0.tar.gz .
じっくり見て行こうか.

stdlib\malloc.c を見ると malloc は _malloc_r を実行している.
stdlib\mallocr.c を読むと...ここは読むの結構大変なんだ... _malloc_r は _sbrk_r を実行している.
reent\sbrkr.c を見ると _sbrk_r は _sbrk を実行している.
libgloss\arm\syscalls.c を見ると _sbrk は変数 end を extern 宣言して, その変数のアドレスからメモリを確保している.
Defined by the linker. と書かれているように end の宣言は ds_arm9.ld でされている.
あとは ds_arm9.ld を見るだけだから頑張ってくれ.

476 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 10:24:55 ID:SQhfAzwo
3Dの使い方が分かりません。
サンプルソース見ると、binファイルを使ってるみたいなんですけど、
3Dデータ(obj/stl/Xなど)をbinに変換するにはどうしたらいいんでしょうか?
もしくは、binにしなくても使う方法を分かりませんか?

477 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 14:47:44 ID:SQhfAzwo
nds 3d world tool setというのを使いたいのですが、
エラーが出てしまいます。
どなたか分かる方いませんか?

478 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 15:03:49 ID:cC9WbaaN
まずはエスパーを探せ
あとはそいつと脳内会話を続けろ

479 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:14:03 ID:GxXgUD96
Hellow worldからやり直し

480 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:30:26 ID:ZUfhTjt8
>>479
Hellow ではなくHelloでしょう?

あなたは中学1年生から英語をやり直し!

481 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:57:10 ID:cXk0iJeS
>>479
頭悪杉

482 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 20:12:48 ID:aZJWn8ag
>>480-481
slangも知らんのか
http://www.google.com/search?hl=en&q=hellow

483 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 20:30:00 ID:ZUfhTjt8
>>482
必死に言い訳を考えなくても良い。お前のような英語音痴プログラマは他にもいるwww
http://72.14.235.104/search?q=cache:YJVyY4rycpgJ:mail2.nara-edu.ac.jp/~asait/c_program/sort.htm+%22hellow+world%22&hl=ja&ct=clnk&cd=1&gl=jp&lr=lang_ja

484 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 20:43:37 ID:cXk0iJeS
>>479=482
お前は福井県のニートだったのか。
だから綴りを間違えたんだな
まぁ、中学英語の教科書買ってがんばれよ、応援してるぞ

Hellow の検索結果 約 1,050,000 件中 1 - 10 件目 (0.05 秒)
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=SJIS&oe=SJIS&q=Hellow

485 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 20:46:23 ID:ZUfhTjt8
いままで福井のプログラマって優秀だってイメージがあったけど










考えを改めたわw



486 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:07:03 ID:GxXgUD96
うけたw

487 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:14:02 ID:ZUfhTjt8
プライド捨ててまでウケは狙わんよ。普通の人はね。

488 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:19:43 ID:VNugUZvC
普通の奴は出来ないよな。

出来る奴は無論、安いプライドなんかに執着しないけどな。

489 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:48:48 ID:ZUfhTjt8
「スペルミスでした〜」の一言で楽になれるのに…

ご苦労なこったねwww

490 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 23:18:31 ID:J9SPRxpa
>>480
>>483
>>485
>>487
>>489
ワロス


491 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 23:29:42 ID:VNugUZvC
人を馬鹿にするレスをすることに関しては
そこそれない情熱を発揮する、2chによく生息しているタイプですな。

492 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 23:33:04 ID:ZUfhTjt8
このスレも自演が流行り出しましたか。やれやれですね。

493 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:00:59 ID:5crQODLN
はい、劣勢からの一発逆転狙いの自演認定でました。

494 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 08:17:35 ID:qxu+TjR8
釣りなのかミスだったのかわからないが
たぶん釣りとおもわれるものにひっかかったからって
ID:ZUfhTjt8は必死になりすぎましたね

495 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 09:22:35 ID:blYwMdsg
なんか馬鹿みたいな流れになってますね。

まあ勝敗をつけるなら「釣り」という言葉を出した時点で負け。
2chのルール上はね。



496 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 09:50:28 ID:ZK3vDvf+
負け(笑)

何の勝負してんたんだコイツw

497 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:11:10 ID:blYwMdsg
う、なんか巻き込まれそうな嫌なヨカ〜ン。

ママー!こわいよ〜!

498 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:20:25 ID:EJfKquFV
はい、1人熱く勝負していたお子様から2chのルール上負け宣言でました。

499 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:32:18 ID:blYwMdsg
すみませ〜ん。

たががHelloをHellowとスペルミスしただけでなぜそこまで粘着するのでしょう?
わざわざID変えてまで粘着するなんて何があなたをそうしたのでしょうか?

などという質問を出してあえてド壺にはまってみるwww

500 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:33:33 ID:3TvXxYrg
頭のおかしな人には気をつけましょう


利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。

頭のおかしな人の判定基準

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
 他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
 無茶をし始めるので見かけたら放置してください。

・根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
 他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
 プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。

・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。

501 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:38:26 ID:blYwMdsg
まあ確かにスペルミスをしたのは自分が馬鹿だったからです。今はそれは認めます。
恥かしいから最初は誰でも認めたくないでしょう?わかってくださいよ。
懸命にググってやっとスラングで逃げる道を見つけて安心したのも束の間、
今度はそこを叩くし。もう。

まあ元はと言えば自分がスペルミスをしたのが原因でこうなったので
責任はすべて自分にあります。

  スペルミスしてごめんなさい。こんな馬鹿死んだ方がいいですね。もう…

502 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:53:11 ID:EJfKquFV
>>500
勉強になりますぅ♥

503 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 11:06:18 ID:qxu+TjR8
違うことを学ぶスレになってるw

504 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 13:20:45 ID:5crQODLN
DSの開発してる奴いねーな

505 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 13:41:31 ID:pEue848b
みんな単語漬けとFFに夢中か

506 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 14:10:48 ID:6J4ZO4jO
で、話を元に戻そう。
たしか初音ミクがどうとか言ってたよね?

507 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:06:31 ID:WGz0ygcK
>499 >501
なんだかんだで、スペルミス絡みでなんどもレスした奴は全員、
ひん曲がったプライドが高すぎだから、引くに引けないんだよw
苦しいことを言いながらも、看破されるのをヤケに恐れるんだよな。
冷静に読めば、どっちの側でも全員痛い。

ま、オンタイムでスレ見てたら漏れも喜んでレスしてただろうけどなw

508 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:18:39 ID:P56Xe/+i
くやしいのうwwwwwww

509 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:23:10 ID:RaE/1dVO
>>479
Hellow Workからやり直し

510 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:28:54 ID:3TvXxYrg
一度終わったネタを蒸し返すのは、相当面白くない限り難しいと思うよ


511 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:36:22 ID:VtGPJsPU
長文=悔しくて顔真っ赤

余裕のないレスは見てて面白いよ



512 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 19:14:01 ID:W4hzUAm9
DSよりもPSPの方が、自作プログラミングが盛んだな。
両方ともやってたけど、PSPの方が人が多い気がした。
DSって人気ないな。プログラムに関しては。

513 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 19:49:34 ID:IGGbBMJB
スペックはPSPのほうが上だしな
あと、敷居が低いんじゃない?
PSPはUSBですぐできるけどDSはマジコン買わないとできない

514 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 21:19:34 ID:5lBd6LiR
Helo,みなん。

>>512
PSPは、DSより絵が出しやすいからWindowsプログラミングで
ビットマップやってればそれだけでとっつきやすくなる土壌が
あるからではないかな?
あと、DSだとBGM流すのが大変。PSPは楽なのかな。
圧縮した形式の音楽ファイル再生を満足に鳴らせているのは、
Moonlight氏だけじゃないかとさえ思ってしまう。

515 :Moonlight:2007/12/16(日) 00:06:32 ID:7B8YUcnV
>>514

自分の名前が目に付いたので横やり失礼。
ほんとにPSPの方が楽です。全然敷居の高さが違います。(PSPはSDKを斜め読みした程度ですが)
ある程度進めば(開発のしやすさは)どっちも似たようなものだと思うんですけどね…。もちろんハードウェアスペックそのものが違うので、例えば動画云々とかはPSPの方が全然楽ですが。
それはそれとして、ただでさえNDSは音質が悪いのに、海外homebrewの(無圧縮PCMなりMP3なりの)音質の悪さは酷すぎると思います。
ちょっと工夫するだけでMoonShellくらいの音質にはなりますし、MorningTimerはMoonShellより(ほんの少しですが)音質がいいです。
といってもMoonShellとMorningTimerの音質の違いはほとんどわからないレベルですけどね。
毎回ソース付けてるのに読んでくれないのは寂しいです。
例えば/20071207_morningtimer11.zip/sources.zip/arm9/source/dllsound.cppのDLLSound_Update関数(131行目以降)辺りとか。
っていうか私のソースが汚すぎるのが原因だと思いますが。(笑

横やり失礼しました。hellowとかのtypoは私もほんとにしょっちゅうやらかすので、ひとのこと言えません。英語キライ(笑


516 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 00:35:28 ID:jHKFL56E
いつかDSでエロゲーを作りたいな

517 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 08:12:29 ID:vPE85YJa
どき魔女みたいなエロゲ頼むわ

518 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 17:13:13 ID:lU/eTHht
dsでクター作ってくれ

519 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 18:28:57 ID:vrWyTNF9
お前が作れよカス野郎

520 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:00:36 ID:eWYlxyJ0
MoonlightさんのCheck disk for NDS Ver0.2のベンチ結果報告を見る限り
J14ファーム付属dldi_ds.m3を使用してM3REALでテストしているようなので
MoonlightさんはM3 REALをお持ちのようですね。

J14ファームだと自作ゲームが全滅なのになぜMoonlightさんだけheck disk for NDS Ver0.2
を動かせるのか?それは非公開の裏技があるからなのでしょう。


                  いいなぁ…




521 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:19:44 ID:1DRKnqTA
それマジコンwikiの公式ベンチにしたいから更新よろ

522 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:31:49 ID:eWYlxyJ0
自分の環境だとJ14でJ14ファーム付属dldi_ds.m3でCheck disk for NDS Ver0.2を実行すると
Filesystem error 1で止まってしまう。J13のhomebrew.jpとdldi_ds.m3に差し替えれば動くが
それだとJ14ファーム付属dldi_ds.m3でベンチ取れないしなぁ。

523 :Moonlight:2007/12/17(月) 23:43:00 ID:9GZbtd9j
>>520

野暮用ついでに調べてきたのですが、J14付属DLDIが思いのほか速くてびっくりしました。
実際に使っていないので、ちゃんと読み書きできてるのか心配になってきた…あまりに高速すぎて。
正確に書けて、正確に読めることを確認するツールでも作ろうかな。(信用してなさすぎ(苦笑
J14ファームではchkdskが動かなかったので、J14からdldi_ds.m3だけコピーしてきて、Windowsでパッチ当てて、自動DLDI無効化パッチを当てて、J01ファームで起動しました。
自動DLDI無効化パッチは当てなくても、SDからdldi_ds.m3を削除しておけば起動できると思います。なにを回りくどいことやってるんだーって感じですよね。(苦笑


524 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:50:53 ID:eWYlxyJ0
>>523
なるほどそういう事でしたか。よくわかりました。
問題はJ14のdldi_ds.m3にあるのではなくJ14のhomebrew.jpにありそうですね。
J13のhomebrew.jpとJ14のdldi_ds.m3でJ14ファームで動くかも知れませんね。
もし動いたら最新版で超高速ということになるわけですが・・・


525 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:58:49 ID:MhsFv35n
ありがとうございましたです

526 :Moonlight:2007/12/18(火) 00:07:16 ID:F8gE+Mcp
>>524

J13はわかりませんが、J01とJ11の自動DLDIパッチには問題があるので、(たぶんJ13のでも)homebrew.jpを入れ替えても正常に自動DLDIパッチは機能しないと思います。
まぁそのうち直るんじゃないのー?くらいで私は傍観者な気分です。(笑


527 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 09:36:49 ID:n9GS+972
>>526
Moonlightさんは開発者としてだけでなく預言者としても才能がおありのようですwww
昨日の今日でV2.8 J15で自動DLDIパッチが修正されました。

しかしこのdldi_ds.m3はすごい性能ですよ!dsm2onlyでエンコした256x192動画を
再生してみたら24fps、30fpsでも遅延発生せずに再生できるようになりました。
ImageViewerはサムネイルのスクロール速度が見えないくらいに速く動きますしw
使用しているメディアはSanのmicroSDHC 4GBです。6GBや8GBならもっと高速かも。

M3 Realとmoonshellの組み合わせで今までにないマルチメディアの世界が広がりました。
このマジコンは今は出来損ないですが、ものすごい可能性を秘めているかもしれませんなwww

とにかくMoonlightさん。ありがとうございました。

528 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 10:43:29 ID:n9GS+972
>Moonlightさん

あつかましいお願いで恐縮なのですが…

以前にM3 REAL用タッチポインタ正常化moonshellを作成していただきましたが
今回J15でオートパッチャが正常化したことにより、DLDI対応ソフトとして
認識させたいと思います。

そのようなmoonshellをご用意していただくことは可能でしょうか?
J15におきましてもmoonshellのポインタズレは相変わらず直っておりません。
無理にとは申しません。もしご検討いただければ幸いです。

529 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 12:13:55 ID:5oi3NSno
>>528

おお〜それおいらもお願いしたいです。土下座でもなんでもします。お願いします。

530 :Moonlight:2007/12/18(火) 13:38:54 ID:F8gE+Mcp
>>528

homebrewが正しく起動できるM3REAL/J15(V2.7eX)以降専用です。
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/RepairMoonShell.zip

タッチパネルを含むBIOS情報再取得コードと、MoonShellVer1.71+1のM3REAL用DLDIパッチ済みNDSROM本体と、内蔵バイナリリブートツールをまとめたNDSROMファイルです。
普通にMoonShellVer1.71+1をインストールしたSDのルートに'RepairMoonShell.nds'をコピーしてから起動してみて下さい。
前回との違いは、自動DLDI無効化パッチを適用しないように変更したことと、メモリマップを見直して512kbyteで済むようにしただけです。
セットアップで作成される'MoonShell_????_ほにゃらら.nds'ファイルは不要です。全部消しちゃってOKです。
ファイルサーバがごちゃごちゃしてきたので、2,3日で削除すると思います。 使い道がありそうでしたら、早めにDLしておいてくださいませ。
コピペで適当に済ませようとする手抜きさがアリアリと。(苦笑


531 :Moonlight:2007/12/18(火) 13:46:43 ID:F8gE+Mcp
>>530 補足

自動DLDIパッチが正常に働くようになったのにM3REAL用DLDIパッチ済みで公開したのは、過去ログを見てdldi_ds.m3を削除してから起動した人がいても正常にアクセスできるようにと思ってこのようにしました。(蛇足
J14付属dldi_ds.m3とJ15付属dldi_ds.m3は、バイナリレベルで一致したので同じものです。たぶんJ15はhomebrew.jpの修正をしたんですね。


532 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 15:03:07 ID:7T5JBS+s
有り難く使わせて貰います

533 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 18:19:32 ID:n9GS+972
Moonlight様

早速のご対応ありがとうございました。
Sanの2GB microSDであるにもかかわらず
新DLDIドライバによりmoonshellがとてつもなく高速に動いています。

感謝感激デス!本当にありがとうございました。

534 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 10:15:09 ID:vSX8Z0Q6
Moonlight氏のHomebrewをM3Realでプレイしてみました。
M3Real V2.8だとMoonshell、ImageViewerともに素晴らしい動きをしますね。

しかしCooking TimerやMorning TimerはFAT32で使うとディスクチェックで
エラー停止しますねぇ。FAT16なら大丈夫だけど。
ImageViewerのようにiniファイルでバイパスできるといいのに。
自分がその方法を知らないだけかも知れませんがw

あとM3Real用のリセットプラグインがあるといいですね。
Moonshellの動きが抜群にいいだけに、リセットできないのが非常に気になってしまいます。

M3 Realに対するMoonlight氏のサポート、ユーザー一同感謝しています。
ありがとうございます。


535 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 13:01:41 ID:9Fgoq2AJ
こちらのカキコを見てM3 REALを買ってみました。
v2.8 J15からのスタートになります。

moonshellの動画再生能力が半端じゃありません罠このマジコンは!
平凡なSanの2GB MicroSDなのに、dsm2onlyでエンコした256x192動画を再生してみたら
24fps、30fpsでも遅延発生せずに再生できるようになりました。
今まで苦労していたのが何だったのか…

あと、やっぱりmoonshellでリセットしたいですね。
これだけ性能がズバ抜けているだけに。

ありがたや〜 あ〜ありがたや〜〜〜〜

536 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 16:06:35 ID:eAmT+TQX
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。

転記したら消します。FAT32は壊れやすいので使いたくないんだけど、SDHCでも採用されたんだから今時FAT32警告ってのもアレなのかなっ。(苦笑

名前: Moonlight
E-mail: sage
内容:
>>534

基本的にディスクはいつ壊れ始めるかわからないので、ディスクチェックは有効のままにして欲しいのですが、FAT32警告が鬱陶しいとのことなら、ディスクチェックをスキップする方法はあります。
http://mdxonline.dyndns.org/skipdiskchk.png
左下の赤丸で示したチェックボックスを外すとOFFになります。(なるはずです。確かそう作ったような気がします(笑




これって起動できないからiniファイル上でどう記述すべきかを教えてあげた方が親切かも。
あ。Moonlight氏のような親切杉るくらい親切な人にこんな事言ったら失礼だと今気付いた。

すんません。

P.S.
moonshellのM3リアル用リセットプラグインは私も欲しいと思う一人なのであります!

537 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 16:44:15 ID:x85E9Gaq
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。

あれ?私、勘違いしてる?
全然確認しないで記憶で書いたから、FAT32警告が出るんならそうなんでしょくらいで思っていたのですが、いま確認したらMorningTimerVer1.1はFAT32警告を外してあるみたいです。
お手持ちのファイル名を確認してみてください。MorningTimer11.ndsなら警告が出ないと思います。
ちなみに、FAT32警告はエラーでなく警告なので、何かキーを押せば次に進めるはずです。(そんな風に作ったような記憶が…(曖昧(笑



M3 REALではFAT32でそいつらを起動するとFAT32警告ではなく致命的エラーで死ぬ事実www

538 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 16:56:51 ID:WOXs0V0+
なんか話が噛みあわないと思ったらMoonlightさんはFAT32警告が出ると思っていたんだな。

M3Realでディスクチェックが入ると致命的エラーが出て再起動しか方法がなくなる。
ImageViewerでも同様だがこれはINIファイルで切ってるから無問題。

一旦、FAT16で動かしてライセンス表示させない設定ファイルをセーブっといて
FAT32で使うときにコピーすればいいと思うよ。

539 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 09:44:49 ID:G9sHKr8Z
M3R使ってMoonlight氏のHomeBrewの簡易ディスクチェックで致命的エラーになってる人。
たぶんtmとかいう奴のスキンを使っていたんじゃないかな?
http://ameblo.jp/t-t-tr/entry-10056864796.html

このスキン、今は修正されてるがチート設定時にフリーズしてしまう問題があった。
書き込み時のフリーズなので100%ディスクが壊れる。しかし再起動すると動いてしまう。
だから壊れたことに気付かないでそのまま使ってしまう。
tmのスキンに限らず海外で公開されているスキンでもまともに動くものはほとんどない。
悪いことにチートをはじめ設定の書き込み中にフリーズするパターンが多い。

実は自分もその事に気付かずにずっとM3Rを使ってきて、Moonlight氏のチェックディスクで
はじめて気付いた次第だ。
最新のカーネルであればHomeBrewの問題は皆無と言っていい。FAT32だろうがFAT16だろうが
DLDIの自動パッチは正常に動く。
ただ、なぜかクッキングタイマーだけは何をやっても起動時DLDIのメッセージのまま動かない。
まあT料理しないからいいけどさwww

540 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 10:12:58 ID:TXV/829e
>>539
以前にtmさんのスキンを使っていました。
それとチートでフリーズしたのをおぼえています。
そして…やはりmicroSDが壊れていました(笑)
フォーマット後全ファイルコピーで修復しました。
Check disk for NDSの最新版 Ver0.3が今日リリースされています。
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/resources/20071220_checkdiskfornds03.zip

ちょっとこのチェックツールまじで凄いんですけど。
断片化をビジュアルで表示したりどのファイルが断片化してるかとか全部わかるし。
凄いツールなのに知名度低杉。もっと話題になってもいいと思う。
自分のmicroSDの構造がメタメタだと知らずに○○マジコンは糞とか言ってる人って
きっといるよね。
何かを評価するときにはCheck disk for NDSちぇっく済みの一言を書き加えるべき。
そんな気がしました。

Moonlightさん、また一つ勉強になりました。ありがとう!


541 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 14:36:55 ID:G9sHKr8Z
つ、スキンの不具合でディスク書き込み中にフリーズって仕様でいいのM3R?

スキン変えてるM3RユーザーはCheck disk for NDSは必携ツールだな。

チート設定から戻るときにフリーズしたら今のところ100%壊れてる。


542 :Moonlight:2007/12/20(木) 15:22:11 ID:MAA+wn7E
>>539 >>540

なにするんだM3REALばかやろーって感じですね。(笑
最も注意して作らなきゃいけないディスク書き込みを伴う処理を、安全に作らない開発者ってなんなんだーばかやろー。
(マジコンの品質なんてソンナモノって話は却下です却下(笑))
J15でもまだチェック機構が甘いのかは(自分で確認してないので)さておき、それだけ致命的なバグならそのうちなおるでしょと思います。
ちなみに、ベンチマークで大事なのは最大値ではなく全体の均一さです。先頭だけしか速くないMicroSDの多さにびっくりしました。
SanDiskのSDHCが汎用的に優秀かは知りませんが、M3REALと相性が良いのだけは確かみたいですね。

543 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:22:29 ID:1Z+yttvt
その程度でmicroSDを確実に壊してしまうM3Rは糞ですね

544 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:31:28 ID:G9sHKr8Z
おっ!Moonlightさんの久しぶりのカキコやないか!BTW

M3Rのreset.mseはやっぱり却下ですか…

M3Rでクッキングタイマーが起動しないのは俺だけ…?

>>543
俺も先日までは糞だと思っていた。あの超高速dldiドライバが提供されるまではな。
あの速度をゲームに転用できたらすごいだろうな…

と思うとM3Rの将来に思いを馳せたくなるんだぜ。

545 :Moonlight:2007/12/20(木) 16:02:48 ID:rwOvvo+K
後述。Check disk for NDS Ver0.3をアップデートしました。ページ上部のリンクから辿ってください。

転記ありがとうございます。感謝です。
(CookingTimerで使っているFATライブラリが古いので、特定のファイル名でディスクチェックに失敗することがあります。需要少なそうなのでほっといてもいいかなとか無精癖が(苦笑) reset.mseは私のできる範囲じゃないので関わりません。ごめんなさいです。)

546 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 16:19:19 ID:G9sHKr8Z
なんや転記だったん?書き込めへんのか。

リセットはM3Rから吸い出したROMを起動してみる。だめっぽい?

クッキングタイマーは諦めた。料理やんないしとか言ったから怒ってるんやろな。
使うのはモーニングタイマーの方だからいいっすよ。

ま、M3Rはだんだん可愛くなってきた。でもTTDSに浮気したい気分が抑えきれないけど(爆

547 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 16:30:09 ID:tLTzhhXD
>>542
>先頭だけしか速くないMicroSDの多さにびっくりしました。

その情報を逆手にとって悪魔城をSandisk 2GBの先頭において起動してみました。
位置はFATの直後あたりです。カーネル等よりも前に置きました。
結果。信じられない話ですが、このメモリカードでは絶対フリーズしていたポイントで
まったくフリーズしなくなりました。

高速に動かしたいゲームはフォーマット直後最初にコピーするよう意識することで
かなり快適に使えるようになることがわかりました。
microSD上で位置を自由に設定してファイルをコピーできるソフトがあるといいですね。
昔、ノートンにそんなソフトなかったかな?

548 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 16:51:05 ID:G9sHKr8Z
今思えばAceKardのAKFSがいかに優秀だったかがわかるもんだな。
断片化しないだけでなく、先頭からコピー元ファイルの空き場所を探すから
入れ替えが簡単にできる。書き込み専用ツールで中の状態もはっきりわかるしな。

昔と違って大容量記憶メディアが簡単に手に入るようになったのだから
ファイルシステムも使用効率より動作性能を重視してもらいたいもんだ。
まあMicrosoft社が遅れてるだけで。Mac OS X 10.2以降で使用されているHFS+や
Linuxのext3など参考にすべきだと思うんだが。
せっかくマジコンで採用してもFATにしろ!と潰されるのはAceKard+で実証済み。
Windowsの標準ファイルシステムにならないと受け入れられないだろうよ。


549 :Moonlight:2007/12/20(木) 17:05:37 ID:21+7rRsc
転記ありがとうございます。感謝です。
す、すいませんー。独り言をぼそぼそと書き散らしただけのつもりだったのですが、わざわざお手数かけてしまって申し訳ない&感謝の限りです。
(ひとりごと〜私はW-ZERO3とマジコンで使う以外のリムーバブルHDDやCF/SD等は全部NTFSで使ってます。NTFSラブ。デジカメとか持ってない)

550 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:10:26 ID:EvQ1qSv8
>>594
意外に勉強不足なんですね。
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/experiments/defragment/defragment_column.html

あるいはこれがSDの世界では問題ないとかいう理論で俺が恥をかく展開になるのか?www

551 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:23:10 ID:G9sHKr8Z
>>550
俺も単純にNTFSはフラグメントしにくいと理解していた。どうも違うようだな。
マジコンで750バイト以下ってiniファイルくらいしかない罠。
それ以外はどこのクラスタに飛ばされるかわからへんわけやね?

そうなるとNTFSは思ったよりいいファイルシステムじゃないことになるね。


552 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 19:26:52 ID:800P5N4j
なるべく同じクラスタに収めようとするので、
FATよりはよっぽどフラグメント化しないよ。

553 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:01:54 ID:UZjuOACo
久しぶりにHDDを分析したら真っ赤だった


554 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:52:56 ID:G9sHKr8Z
>>552
同一クラスタを異なるファイルが共有するのかい?
読み取る時にどうやって区別するのかね?
クラスタごとにバイトポインタでも持ってシークするのだと?
負荷高そうなファイルシステムだねww

555 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:08:11 ID:fkgSddbS
ソフトウェア版のデフラグソフトのスレッドでたまに流れる話題だなぁ

556 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:43:45 ID:7ouPPK0Y
Check disk for NDS Ver0.3ですけど…
断片ファイルの検索がnds/savファイルになってますが
M3 RealはSaveファイルの拡張子が0,1,2なんですよねー
ずーっと断片化してないと思って安心してたけど
全検索してはじめて断片化に気付いた次第。
気付くのが遅かったらセーブが壊れるところだったかも知れない。
マジコンのトラブルは断片化に端を発しているものが多そうだから。

断片化があった場合、断片化ファイルだけをmicroSDの外へ移動し
USB接続を切ったあと再接続して戻してあげると空き領域に
断片化がない状態でコピーされるみたい。もちろん空き容量が
十分あればの話だけど。

Check disk for NDS Ver0.3は使っているうちにだんだん
手放せなくなってきたすごいツールだよ。

557 :BlackMoon:2007/12/21(金) 16:38:50 ID:jGmKHxn8
そんな拡張子に0とか2とか数字使うマジコンにわざわざ対応する必要ねーよ。
M3Realの方でツールの仕様にあわせろっつーの。
いちいちそんなのに付き合わされてたら開発者は身がもたねーつーの。

少しはこっちの身にもなってみろって。


558 :BlackMoon:2007/12/21(金) 19:24:52 ID:7ouPPK0Y
>>557
悪かったねぇ

そのツールが今一番必要としているマジコンで使いにくくなってたから
皮肉なもんだなーって感じたから言っただけだよ。

どの道お前の世話にはならんから安心汁。

559 :BlackMoon:2007/12/21(金) 23:59:44 ID:WfuwbDfL
外見を極限まで高めて厨房の大量取り込みに成功はしたが
技術力が無いから、M3チームは駄目だな
決め打ちパッチだからサポート放置されたら即死だぞ

560 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 01:49:20 ID:JbsPsov5
じゃあどれならいいんだ?

561 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 13:43:58 ID:Otmx5mfl
Moonlighit氏がCheck disk for NDS Ver0.3をアップデートしましたね。
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/resources/20071222_checkdiskfornds031.zip

戯言みたいな書き込みにこんなに真面目に対応してくれる人はなかなかいないよ。

技術者って一般的に視野の狭い人が多くてコミュニケーション能力に乏しい。
だから女性にもなかなかモテない。プログラミングで自分を表現するのは得意なのにね。

生の人間相手より見えないちゃんねらー相手にコミュニケーションをとる方が気は楽かも。
でも強度の煽り耐性がなければやってられないでしょう。本当に大したものです。

ある方はマジコンごとにリセット対応するのが面倒なのでマジコンから吸い出した
Romを直接起動しようと考えました。M3 Realなどの場合はこの方法でうまく行くそうです。
moonshellからndsが起動できなくなってかなり立ちますが、もしndsが起動できていたら
このような手法も使えたかも知れません。もちろん定かではありませんが。

まあ仲良くやってくださいよ。

562 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:21:08 ID:RDHqMR1H
んじゃ何万人を指して「一般的」というのか教えて

563 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 19:27:35 ID:Otmx5mfl
>>562
明確には提示できないけど、その中にお前が含まれるのは確実。

564 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:23:38 ID:aCvi7wW4
2007年12月19日 14:48
メモ。またアクセス規制…うちはOCNなのかなぁ。
後述。Check disk for NDS Ver0.3をアップデートしました。
ページ上部のリンクから辿ってください。

お手数かけますです。
細かい書き込みまで転記して頂いてしまって申し訳ないです。
動作テストなども含め、どなたか存じませんが
私は見ず知らずの人に助けてもらってばかりだなーと思います。(苦笑

checkdiskfornds031.zip
(他にもクリティカルな中身の拡張子があったら教えてください。
なさそうだったらこのままエントリ起こします。)

Version 0.31 2007/12/22
拡張子NDS/SAVに加えて、拡張子0/1/2/3/4/5/6/7/8/9も
断片化チェックをするようにしました。

どうせ過疎スレなのでプログラム関係じゃない話題でも
私は気にしないのですが、けんかしないで…。

565 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 09:43:37 ID:GQn87g8C
ううMoonLight様のRepairMoonShellが
消えていた・・・
もう少し早く気がついていれば。。。
(TДT)

566 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 10:58:47 ID:LaCNw6ob
スロット2起動すればいいんだよ

567 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 13:44:52 ID:vfS66XeO
3Dでタッチした座標にあるポリゴン(トライアングルふたつ)との交差判定をしたいです。
OpenGLでは、gluUnProjectを使って、タッチした座標と向き(マウスレイ)を取得するのですが、
libndsのvideoGLには、これがありません。
代わりになる方法はあるんでしょうか?


568 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 14:32:04 ID:JogT0J4D
>>567
ttp://devkitpro.cvs.sourceforge.net/devkitpro/libnds/include/nds/arm9/postest.h?view=markup
nds-examples-20071023\Graphics\3D\Misc\Picking\

569 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 16:58:00 ID:9lGG4dEa
wavからrawに変換したものが思ったように再生できません・・・

既に >>93 のサンプルは消えてしまっているようで
もしよければ再度サンプルを置いていただけませんでしょうか?
おねがいします。


570 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 21:45:25 ID:Bx4UTy/Y
>>561
>一般的に視野の狭い人
その定義は如何に

>だから女性にもなかなかモテない。
根拠は何処に

571 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 22:26:19 ID:pmHIaQhz
>>561は、
視野が狭くて、コミュニケーション能力も乏しく、
女性にもモテない、しかも技術力も無い

と、言うことが分かりました。

572 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 22:34:52 ID:QxVRW44c
身に覚えのないことならサラッとスルーした方がいいよ。
くだらんレスに粘着してると身に覚えがあるように見えるよ。

女にモテなくてもお袋さんはおまいを愛してる。
コミュニケーション能力がなくても2ちゃんねるなら弁慶にもなれる。

それで十分じゃね?日本の典型的な内向きの技術屋さんたち(爆)

573 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 22:54:42 ID:eieLjBGr
きょうも つりばりが いっぱいだ!

574 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 20:40:16 ID:y/ZeLQkU
Moonlightさんにお作りいただいたCheck disk for NDS Ver0.3、M3Realで使わせてもらってます。
その中で気が付いたことがあるのですが、0バイトのファイルが書き込まれた場合、
ディレクトリエントリとクラスタのサイズが違うというメッセージが出て致命的エラーになるようです。
なぜこれがわかったかというとM3Realのでチートの設定でチート項目を何もチェックせずに
戻るとゲームのIDのファイル名で0バイトのファイルを作るからです。
1バイトでも中にデータがある場合は問題ありません。
また、この0バイトのファイルを削除すると致命的エラーはなくなります。

あとこれは贅沢なのですが、M3RealでGBAのリアルタイムセーブを行うとis0という拡張子のセーブファイルができます。
もし今後マルチセーブが可能になるとis1、is2とかになるのかも知れません。
最近は書き込みをするファイルはすべて要注意と思うようになってきました。
M3Real用に拡張子0〜9までセーブファイルと認識していただけたので便乗して対応いただけたらと思いましたが、全ファイルをチェックしても然程時間が掛からない秀逸なソフトですので、全ファイルチェックだけで良いのかも知れませんね。
すべてに対応していたらきりがありませんから。

あと、やはり8GBのmicroSDでライトアクセス時間のベンチマークを取ると再起不能な
状態で壊れてしまうものなのでしょうか?恐いので試してませんがもし可能性がある程度の
事でしたら自己責任でチャレンジしてみたいと思います。

575 :Moonlight:2007/12/28(金) 21:31:12 ID:r6XOZjDh
>>574

テストありがとうございます。IS0〜IS9を追加したVer0.32をアップしました。
NDS(いわゆるgba_nds_fat)で作った0byteファイルと、Windowsで作った0byteファイルの挙動が違うなんてブービートラップですー(笑
NDSに限らずWindowsでも書き込みは危ないです。たとえば、ユーザが暇してる(画面見てるとかの)空き時間を使ってセーブしようとすると、セーブしている瞬間に電源切られたり、カードを抜かれたりします。ライトバックキャッシュは危険よねって話。
で、それはそれとして、SDHC対応は私が自信を持って大丈夫と確信していない(SDHCの仕様書を入手していない)ので未確定です。
いまのところ本気でフォーマット不能なまでに壊れたという報告は頂いていませんが、いまのところは、ってだけかもしれないので。(チキン(笑


576 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 21:48:28 ID:naoJX6xE
>>574
>>561さんこんばんは

577 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 04:38:58 ID:Z96Jd6yV
>>574
本当にエラーなのかも。
一応、PCでスキャンディスクかけてみて確かめるといい。

サイズが0バイトなのに、1クラスタ割り当てちゃってるとか。
もしもそうだとすると、ファイルシステム(libfat)の不具合ということになるね。


あと、マジコンユーザーにはメディアの消耗を気にしてデフラグしない人が多い。
それを考えると、ライトアクセスのベンチマークやる人は勇者です。
デフラグよりもっと消耗激しいかも。もちろん、ベンチマークの内容によるけどね。

578 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 09:47:35 ID:PDHcBllJ
Moonlightさん、早速のご対応いただきましてありがとうございました。
当該エラーは無事キャンセルされ致命的エラーを回避できました。
実はこの0バイトファイルができる過程でM3Real側に動作上のバグがあるようで
一度何かのチート項目を設定して戻ると、次回チート項目を全クリアできない。
即ち、最低一項目のチート項目を選択しなければ状態が保存されないようになっています。
つまり0バイトのファイルは作れないように意図されている感じです。
再度チートファイルを選択し直すとすべてのチート項目がクリアされた状態になります。
ところがこの状態からチート設定画面に行き何もしないで戻ってくると0バイト
ファイルができているという始末です。非常にバグ臭い感じがしています。

>>577
FATにエントリされている以上、他のファイル操作の際には使用されることもないので
問題はないと思います。そのエントリは0バイトファイルを削除すると消えますし。
もし消えていなければCheck disk for NDSでひっかかっているはずです。
実害はないと思いますよ。

書き込みのベンチマークはそれほど多くの場所に書き込みしているようでは
ありませんし8GBは恐いのでやっていませんでしたが、2GBまでのmicroSDでは
いくつか試してみました。テスト中に電源を切ったりしなければ大丈夫でしょう。

おそらく8GBの結果は6GBとあまり変わらないと思います。リードでのベンチを
やった結果では6GBとほとんど同じでした。
しかしM3RealのDLDIドライバの性能はすごいですね。他のマジコンでのベンチ
テスト結果が哀れに思います。DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。

579 :Moonlight:2007/12/29(土) 20:25:14 ID:pw4v1uVO
>>578

どういたしましてですー。
0byteファイルの作り方については微妙なところですが、FATはMicroSoftが作ったのでDOS/Windowsの挙動が正しいんだと思います。
(あれ?MicroSoftが作ったのはLFNだけでしたっけ?)
といっても、重複するわけでもないですし、削除すればエントリとクラスタリンクはちゃんと消えるので、512byteくらいなら余分に使ったところで問題は無いと思います。
チート設定で云々はとてもバグっぽいですが、あまり致命的じゃなさそうなので直さないかもですね。

>DSTTに唯一負けてない領域でしょうか。
とか書くから煽りだと思われるんじゃないかなーと余計なことを心配してみたり。(苦笑
実際、ハードのポテンシャルは高くてもその性能を生かせているとはいえないと思う…けど私には関係ないからどうでもいいやー。(ゲームとか興味ないので…(酷い(苦笑

ライトベンチマークでは、128kbyte読み込んで32kbyte書き込んで1024kbyte書き込んで128kbyte書き込む処理を8回しますので、合計10MByte分くらいアクセスします。
MP3ファイル3つ分くらいなのでそんなに負担にはならないと思いますが、計測中に電源切られるととても困るのでめいっぱい脅してます。(笑


580 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:56:55 ID:5BJqZ1d6
wavからrawに変換したものがどうしても雑音がかったものになってしまいます。
Moonlightさん、申し訳ないのですが >>93 のサンプルを再度アップしていただけませんでしょうか?
よろしくおねがいいたします。


581 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 02:29:09 ID:/ePZFksH
エイリアスノイズが載ってるんだと思うので
変換後のサンプリング周波数*0.5以上の周波数を
事前にフィルタしておくと良いかも

582 :tm:2007/12/30(日) 16:20:27 ID:MsSLbwJq
遅ばせながら

file_2.bmpとfolder.bmpがこんなに問題になってたとは……
もうしわけないです



583 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:13:00 ID:rN7PTsQ5
まだやってんのかと言われそうだけど、TTAの再生できました。
>>93で、SOUND_ONE_SHOTが使われていることに気づいてMorningTimerのソースを見直してみました。
ダブルバッファリングのためにふたつのチャンネルを交互に鳴らしてるんですね。
SOUND_REPEATで鳴らしっぱなしにしてバッファの前半と後半を交互に書き換えればいいと思ってました。
# 実際に無圧縮の*.wavは、それでもノイズ無しで鳴っていたので
Moonshellさんありがとう。

そんなチラシ裏

584 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:26:20 ID:M5kyCS2V
はじめまして。
devkitProのexampleにある2D/BG_Rotationを変更しながら試行錯誤して
いるのですが、bmp2binを使って変換した画像ファイルを表示させようとすると
画像の下1/3くらいが真っ黒になって切れて表示されてしまいます。

元画像 foo.bmp 256x192 24bits (filesize: 144KB)
これをbmp2binの-dオプションをつけ、16bitsのbin形式に変換
変換後 foo.bin 16bits (filesize: 96KB)

以下ソースの一部です

videoSetMode(MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE);
vramSetMainBanks( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000, VRAM_B_LCD,
VRAM_C_SUB_BG , VRAM_D_LCD);
BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDX = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
//BG3_CX = 0;
//BG3_CY = 32 << 8;

dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 256*256);

BG3_XDXのあたりかなあと思い、値を変えてみたものの、
画像が引き伸ばされた感じになっただけでした・・



585 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:52:33 ID:rN7PTsQ5
>>584
libnds-20071023使ってるけど、BG_BMP16_256x256の値がこうなってました。
---
#define BG_BMP16_256x256 (BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2))
---
BG_256_COLORが入ってます。
あと、16ビットカラーだったら、dmaCopyの3番目の引数は256x256x2になると思います。

586 :584:2007/12/31(月) 01:54:38 ID:M5kyCS2V
いちおう解決しました。
dmaCopy(foo_bin, BG_GFX, 512*256);
dmaCopyの3番目の引数はファイルサイズでしたorz

BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
こっちの256x256は画像の解像度ということでよいのでしょうか?

また、画像を利用するに当たりbmpをbinにするのと、
png+gritを変換する方法がありますが、これに何か違いってありますか?


587 :584:2007/12/31(月) 02:03:40 ID:M5kyCS2V
>>585さん
すいません。上書き込んでるときにレスがあったみたいで
一部コメントの内容が重複してしまいました。

>256*256*2の部分、わかりました。ありがとうございますm(_ _)m

ところで、
>BG_256_COLORが入ってます。
はどういった意味があるんでしょうか?

#define BG_256_COLOR (bit(7))

となってますが、(BG_RS_32x32 | BG_256_COLOR | BIT(2)) が
16bitsの解像度が256x256の画像を使う宣言みたいなものと
覚えておけばよいでしょうか?


588 :584:2007/12/31(月) 02:07:44 ID:M5kyCS2V
すいません、ファイルサイズじゃなくて解像度256x256に1ドットあたり
2バイトなのでさらにx2したから256*256*2ですね

589 :Moonlight:2007/12/31(月) 04:45:20 ID:GrGVceoQ
>>580

sndtest.zipを再アップしました。
あ、これは例えば符号付き8bitリニアPCMと符号無し8bitリニアPCMを間違えてる人には役に立つかもしれませんが、エイリアスノイズ対策には役に立ちません。
符号あり/なしを間違えたときは音にならないくらいノイズが乗りますが、エイリアスノイズならチリチリとノイズが乗るって感じだと思います。
リアルタイムには(CPUパワー的に)フィルタかけられないので、事前にフィルタかけるか線形補間で誤魔化すかだと思います。
線形補間でエイリアスノイズを誤魔化すならMorningTimerのARM9のdllsound.cppのDLLSound_Update関数が…役に立たなそう。(笑

>>582

実は自分でテストしてないので実感がありません。
CheckDiskでは怖いので厳重にエラー検査しますが、実際はそんなに問題じゃないんじゃないかなーとか適当なこと書いてみたり。(不遜ですね(苦笑

>>583

strpcm.cppを書いた頃は、44.1kHzからの周波数変換をNDSのサウンドチップに任せていたので、クロックズレが発生していたのですが、32768Hzで直接再生できるようになったんだからもしかしたら今ならSOUND_REPEATでもいけるのかもです。
周波数にもよりますがクロックズレが原因の微少なプチノイズは50秒に一回くらい発生していると思います。
で、SOUND_REPEATだと発生したら(リピート間隔毎に)ずっと発生し続けますが、SOUND_ONE_SHOTなら次のズレが発生するまでノイズが乗りません。なのでSOUND_ONE_SHOTを使いました。
(1サンプル以下の累積誤差補正コードを自前で書くなら大丈夫だと思いますがめんどくさくてやってられなーい。(笑))
なにはともあれ、ソースが役に立ったみたいで本当に嬉しいです。


590 :Moonlight:2007/12/31(月) 04:45:55 ID:GrGVceoQ
>>587

私もあまり詳しくはないのですが、BG設定は同じビットでも他のビットの設定によって意味が変わってくることがありました。
GBAからむりやり拡張したって感じがします。
8bitカラーモードのときと15bitカラーモードのときでは、同じビットでも意味が違うという感じで。(BGサイズと拡張パレットの設定ビットとかめちゃくちゃだと思うんですけどどうなんでしょうか(苦笑
ちなみに、例えばビットマップBGに256x256画像を読み込んでも実際には256x192分しか見えませんが、縦オフセットを徐々に変えると手軽にスクロール効果を表現できたりします。ランダムに細かく変えると地震っぽいとか。
チラ裏というか余談失礼しましたです。


591 :583:2007/12/31(月) 17:46:55 ID:rN7PTsQ5
TTAに続いてoggに挑戦。

libogg+libvorbisが重い。

tremorのことを思い出す。早速導入。

再生の始めが早送りに聞こえる。後に期待した音が流れる。

日暮れ。←いまここ

そば食べる。

今まで、ぶちぶち言ってたのに困ってたんですが、今度は逆に早送り・・・。
誰か他にogg(tremor)いじってませんか?


592 :Moonlight:2007/12/31(月) 23:51:45 ID:kzjZELj8
>>591

もしかしたらソース見せてもらえたら横槍入れられるかもと思ってみたり…

593 :583:2008/01/01(火) 10:45:53 ID:NNk1mtua
>>592
ttp://www.uploda.org/uporg1183384.zip.html
遅くなりました。よろしくお願いします。


594 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 15:24:49 ID:T3NYT7jt
あけましておめでとう。みなさん今年もよろしく!

DSのプログラムを初めて思ったのは、面白いことをするためには
どうしてもハードウェアの制作が必要になるんだな、ということです。
例えばGPSとかカメラとか、そういったのをDSに付けたくなってしまう。

俺はずっとソフトウェアしかやってこなかったので、
初心者の気分でハードウェアの勉強をしてみようかと思うんだけど
そういうときに最初に行くべきスレッドってどこでしょう?

今年、DSの自作プログラムの幅が広がれば嬉しいな

595 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 21:24:21 ID:+s8QW2Sx
電気・電子板のARMスレが良いんじゃなかろうか

http://science6.2ch.net/test/read.cgi/denki/1072102432/

596 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 22:38:14 ID:Rbh21JyU
何かつけたいならCPLD覚えた方がいいんじゃなかろうか

597 :Moonlight:2008/01/01(火) 23:06:37 ID:Ftb+OQMO
>>593

割り込み内で直接デコードしちゃうのは危険ですー。
っていうほど危険じゃないのかも…。私が調べたときは、割り込み時にユーザスタックに切り替えてくれない割り込みハンドラだったので、スタックが極端に少なかったです。(今は大丈夫なのかも…)
とりあえずデコードはできているみたいなので大丈夫と仮定して次に。

16384Hzモノラル16bitの4096サンプル単位で再生しているようにみえました。
4096サンプルの演奏時間は0.25秒ですが、負荷計測してみたところ最初の4096サンプルのデコードが重くて処理落ちしているんじゃないかと思いました。
最初の4096サンプルのデコード(while(reedNeed>0)ループの所用時間)が209.268msで、次が22.791ms、37.251ms、22.740ms、37.393ms、という感じでした。
最初のフレームでも40ms残っているので間に合っているような気もしますが、とりあえず重いのは確かなのでリングバッファで8フレームくらい先読みすると(例えば今後他に重い処理を入れても平気になって)いいんじゃないかと思いました。

ov_read関数呼び出しの直後に
>volatile int i; for(i=0;i<0x10000;i++);
とか入れて、故意に重くしてみたときの音飛びと似ているように聞こえました。

最初の1フレームだけ極端に重いので、リングバッファじゃなくダブルバッファだけでも入れてみて様子を見たり…。(対処療法的なので誉められた対応ではないのですがテストで(笑))


598 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 23:19:13 ID:6ptbDBuA
あけおめです。

>>594
DSの場合、Wi-Fiが使えるので無線経由でPCに接続したカメラや
GPSの情報取得してもおもしろいかもね

599 :593:2008/01/02(水) 00:19:35 ID:xkC7Ea9V
>>597
添削ありがとうございます。
再生データの形式を書き忘れていたのですが、16384Hz/モノラル/16ビットで正解です。

割り込みと処理落ちというキーワードから見直しをしてみました。
FIFOハンドラのループで複数のコマンドがキューに乗ったときに連続して処理して、
間髪入れずに鳴らすコマンドを投げてしまいます(と、指差ししながら脳内検証)。

デコードの処理をハンドラから出してみたところ、現象は収まりました。
ただ、初回デコードが時間がかかってる感じが少しします。
対策として、
ダミーのデコード(鳴らさない)

ov_*_seek系のAPIで先頭シークに戻す

改めて再生
ってなことをしようと思ったんですが、ov_pcm_seek( &vf, 0 )が効いてる気がしない様子。
あしたもがんばるぞorz

600 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 08:06:49 ID:tTTSdt9O
みなさんいろいろとありがとう。
実は加古英児さんのサイトを見ていて触発されたんです。
http://www.kako.com/neta/
このページを見て、小学生のころ電子工作(とは名ばかりのはんだ付けキット)を
やっていた記憶が鮮やかによみがえり、本格的にやりたくなりました。

だからARM系やCPLDだけじゃなくて、1から回路を作って楽しみたいんです。
そういうときの入門スレってどこだろう??
(それはそれとしてWi-Fiは面白そう、ありがとう!)

601 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 09:51:15 ID:6mZ1FxBS
このスレの住人は、向上心があっていいなw

602 :593:2008/01/02(水) 11:10:58 ID:xkC7Ea9V
>>599の自己レスです。

libtremorのCFLAGSがおかしかった模様。
誤: $(INCLUDE) -DARM9 -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正: $(INCLUDE) -DARM9 -DLITTLE_ENDIAN -DBYTE_ORDER=LITTLE_ENDIAN
正の状態でビルドしたライブラリをリンクしたら、ov_*_seek系APIが通るようになりました。
ov_*_seekが使えないと、ov_*_totalも使えないのでいろいろ困ってました。
oggはBGM途中でのリピートもできるので重宝できるはず。
てことで正月半分オワタorz


603 :Moonlight:2008/01/02(水) 14:11:11 ID:Af6IKbG3
支離滅裂な横槍失礼。

>>602

なんかスタック壊れてておかしいなーと思っていたら、シークのコールバック関数の引数が32bitだったみたいです。
extern int ovs_seek( void *datasource, size_t offset, int whence );
じゃなくて、
extern int ovs_seek( void *datasource, ogg_int64_t offset, int whence );
だと思います…こういうのはエラーが出ないのかなぁ。
ここを修正すれば動くかなーと思っていたのですが、まだなにかおかしくて原因探索…していました。
御自分で修正してシークできるようになっていたんですね。おめでとです。参考までにどこらへんを直したのか教えてくださいです。
ところで、ovstream.cのovs_seek関数、pStream->srcseekの値がころころ変わったり、呼び出されるたびに0になっていたりしていませんでしたか?
もう直っているとのことなので蛇足なのですがあっ64bitメモリから32bit変数をLittleEndianで読み込んだときにSigned/Unsigned不整合で0xffffffffと0x00000000が…。
独り言で長文書き込んですいませんです。ではまた。


604 :593:2008/01/02(水) 15:49:48 ID:xkC7Ea9V
>>603
時系列に書いていきます。

まず、>>602のCFLAGS(誤)でlibtremorを作ります。
union magicはLITTLE_ENDIAN側を無条件に使用するようにします。
このライブラリで>>599まで進みます。

次に、ovs_seekのoffsetの問題を直します。
ソースを追跡していて、size_t型で受け取ると値がおかしくなりました。
これが原因でseekableが許可されませんでした。
ogg_int64_t型にすると正しい値になりました。
すると今度はvorvisfile.cの_get_next_page関数のループで抜けません。

ここで、lowmem_branchがあることを知ります。
lowmem_branchをビルドする際に、CFLAGS(正)で通すことできました。
これを通常ブランチに適用して、自分のプログラムに組み込みました。
その結果が>>602です。
64ビット値がスタックに乗ると、どうなるんだっけ?とうっすら考えたんですが、
明確な答えを見つけられなかったんですよね。

結論、ovs_seek直しましたorz

605 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 15:57:05 ID:6ig8IlcH
NDS開発云々の前に凡ミスが多くね

606 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 16:28:43 ID:3kcyZQN4
なれない環境なんてそんなもんだよ

607 :Moonlight:2008/01/02(水) 23:30:28 ID:w4bCClKX
>>604

あーフラグの偽でしたか。私もoggライブラリ移植するときに引っかかりました。charのsigned/unsignedとか。
misc.hを直接書き換えて、LittleEndianしか通らないようにしました。(手抜き(笑
私はlowmem_branchをマージしたのですがtrunkしかないしメモリリークバグもあるしであまり好きじゃないです。
ovs_seekを直す。結局それが一番近道だと思います。(笑
わざわざ開発状況の報告をさせてしまってどうもでした。またなにか躓いたら(役に立てるかは別としてっ!(笑))訊いてくださいね。でわでは。


608 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:43:36 ID:/+yjt+NH
pngを読み込んでspriteで表示する簡易なサンプルとかありませんでしょうか。
めらまん氏のwikiは見たのですが何をやっているのか理解できず。
サンプルのspritebitmapを弄ってますがどうにも・・・

609 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:50:22 ID:9PNTe7K3
pngじゃ無いとダメなの?


610 :608:2008/01/05(土) 00:58:17 ID:/+yjt+NH
>>609
Tileでpng使ってたもので、そのまま使えるかなとか思っておりましたが
spriteってやっぱりbmpでやるものなんでしょうか?

611 :608:2008/01/05(土) 01:26:12 ID:9PNTe7K3
>>609
自分はbmpをCソースに書き出して使ってるのでどっちでもいいと思ってる。
pngは展開しないといけないので、特に理由が無い限り使わないです。面倒だし。

612 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 11:34:13 ID:c8GGWOxF
>>611=609
お前の番号ずれてないか


613 :Moonlight:2008/01/05(土) 20:15:53 ID:j7N7Qhly
>>608

もし私なら、
・画像ファイルからbinに変換した画像の扱いに慣れるまでビットマップでいじくってみる。スプライトのことはとりあえず忘れる。
・DLDIドライバを組み込んで、半角英数10行くらいのテキストファイルを表示してみる。
・色深度固定(例えば24bitとか)のbmpファイルをディスクから読み込んで、15bitに自前で変換して表示してみる。
・色深度自由な汎用bmpライブラリを組んでみる。
・libpngを組み込んで、色深度固定のpngファイルを読み込んで、15bitビットマップに変換して表示してみる。
・色深度自由な(アルファチャネルとかを含む)pngライブラリを組むかどうかはやる気と気分次第。
・この頃になるとビットマップの扱いに充分慣れていると思うので、スプライトで表示してみる。8bitパレットを扱うかはやる気次第。
という感じで、進んでいくと思います。あくまで、私ならですが参考になれば幸いです。


614 ::2008/01/08(火) 20:56:16 ID:m4lL5SxZ
>>1〜1000
おk

615 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 16:48:48 ID:IDnFxZnm
背景画像の上にフォントを表示させる場合、
フォントの一部の色を透過させて背景画像が見えるようにしたいのですが
フォントの描画はスプライトで行うのが一般的でしょうか?



616 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 17:00:08 ID:lysu1ST4
Check disk for NDS EWIN2でタッチパネルが動作しません。(T_T)
対応していただけないでしょうか・・・

617 :Moonlight:2008/01/11(金) 18:37:48 ID:858Jtf0V
>>615

もちろんスプライトでもできますが、背景BGと文字BGを重ねるほうが楽だと思います。日本語フォントを扱うならスプライトでどうこうできる量ではないので。
色を透過させるだけならこれでできますが、影を半透明でとかアンチエイリアスフォントだとかになったら、ビットマップモードしかないと思います。
最近わたしはもうめんどくさいので、ビットマップモード&自前合成ばっかりです。(Windowsと似た感覚で扱えるので)

>>616

EWIN2は…。ごめんなさい、古すぎてもういいやって感じがしています。(不遜でごめんなさいです。
特にこの機能だけ使いたいからメニューでAボタン押したらこれ、Bボタンはこれにしてほしい、というくらいなら対応できます。


618 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 20:34:41 ID:gV4ausxY
>>617

616です。
EWIN2の対応は諦めました。
カーソルキーで移動、Aボタンで選択というのは無理でしょうか?
R4でもそれなら、もう少し使い易くなると思います。




619 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 22:43:18 ID:gV4ausxY
ありゃ、表現が変ですね。
カーソルキーで移動・選択、Aボタンで実行です。
よろしくお願いします。m(__)m

620 :615:2008/01/14(月) 14:36:28 ID:gI9YVpPo
>>617

ありがとうございます。
とりあえずBGを2枚重ねて処理する方法を試してみます。


621 :615:2008/01/15(火) 21:21:10 ID:lG1M2LiD
背景をBG2にして、その上に表示させたいものをBG3に設定したつもりなのですが、やり方が間違ってるようで
BG3に書き込んだキャラクタの座標や、透過設定した色が反映されませんでした。
drawBackgroundは256*192のすべてに緑で塗りつぶしており、drawCharacterは16*16のビットマップデータを書き込んでいます。
キャラクタデータの背景は15ビット目を0にしているので透過させているつもりなので、緑色が表示されてほしかったのですが、黒色が表示されている
状態です。

BG_BMP_BASE()とBG_BMP_RAMの対応が間違っているんでしょうか?

------------

videoSetMode( MODE_5_2D | DISPLAY_BG2_ACTIVE | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankA( VRAM_A_MAIN_BG_0x06000000 );

BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(0) | BG_PRIORITY(0);

BG2_YDX = 0;
BG2_XDX = 1 << 8;
BG2_XDY = 0;
BG2_YDY = 1 << 8;
BG2_CX = 0;
BG2_CY = 0;

BG3_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(64) | BG_PRIORITY(1);
BG3_YDX = 0;
BG3_XDX = 1 << 8;
BG3_XDY = 0;
BG3_YDY = 1 << 8;
BG3_CX = 0;
BG3_CY = 0;

drawBackground( (u16*)BG_BMP_RAM(0) );
drawCharacter( (u16*)BG_BMP_RAM(1) );

622 :615:2008/01/15(火) 22:24:27 ID:lG1M2LiD
memcpyで描画していた部分を修正して1ドットずつ描きこんだらうまくいきました。
ただ、BG_BMP_BASE(n)とBG_BMP_RAM(n)の意味でよくわからないところがあります。

定義では

#define BG_BMP_BASE(base) ((base) << 8)
#define BG_BMP_RAM(base) (((base)*0x4000) + 0x06000000)

となっているのですが、BG_BMP_BASEは0x06000000を基準に(base)<<8した位置を
BGxで使用する、という意味なのでしょうか?
そうなると、BG_BMP_BASE(n)のnと、BG_BMP_RAM(n)のnを同じにするのではなく、
上記の定義からアドレスを計算して、二つのアドレスが一致するように設定すれば
よいということでしょうか?

今は同じnを使用してうまくいっているのですが、アドレスをあわせようと、

BG_BMP_BASE(64) = 64<<8 = 0x4000, BG_BMP_RAM(1) = 1*0x4000+0x06000000

にしたのですが、こうすると逆に背景が少し下にずれて描画されてしまいました。

623 :615:2008/01/15(火) 22:31:45 ID:lG1M2LiD
スレ汚しすいません・・・
baseは0..31あって、1が0x0600 4000に対応して、
以降そのまま番号ごとに対応しているのですね。
NDS/Tutorialsをもっと読んできます・・

624 :Moonlight:2008/01/15(火) 23:29:54 ID:r+7lzlIg
>>620

えーっと、よくわかりませんが16bit単位で書き込んだときにBG2/BG3両方に普通の画像を表示できましたか?
前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に描いたとのことですが、コードを見ると優先順位の設定が逆のように見えました。
優先順位は0が最も前で、3が一番下です。よくあるADVに適当に割り当てると、BG_PRIORITY(3)に背景、BG_PRIORITY(2)に人物レイヤー、BG_PRIORITY(1)にテキストフレーム、BG_PRIORITY(0)にテキスト、という感じとか。ニュアンスが伝わればいいのですが。
ちなみに、同じBG_PRIORITY(n)のときは、BGよりもOBJ(スプライト)が前に来ます。
BG二枚両方に同じBG_PRIORITY(n)を設定したときの挙動は分かりません。BG0が前に来そうな気がします。
BASEとRAMの設定値の関係は、お察しの通りで合ってます。BG設定レジスタのBIT8〜BIT12がアドレス指定フラグです。
256x192x16bitで96kbyte使うので、二枚使うときは背景がbase0(0〜5)で、人物がbase6(6〜11)、という風に割り当てる感じになると思います。
ちなみに二枚使うと192kbyteになるので、128kbyteバンクを二枚使うようにBank割り当てを変えたほうがって蛇足過ぎですね私。
ビデオ周りはほんとめんどくさくてわかりづらいのですが、めげずに頑張ってくださいませ。それでは。


625 :Moonlight:2008/01/15(火) 23:36:50 ID:LHI5s0tv
>>624

ごめんなさい書き間違えました。
>前景(人物とか)をBG2、背景をBG3に
を修正、
>背景をBG2、前景(人物とか)をBG3に
ですね。
で、ソースだとBG2の優先度が0でBG3が1なので、BG2を1でBG3を0にすると重ねる順番が直るかも直らないかも私が数字を勘違いしてるかも。
一度動いたらもうBG/OBJ周りは手を加えたくない…(苦笑


626 :Moonlight:2008/01/15(火) 23:53:22 ID:h1DkvG7e
私も質問したいです。
ARMアセンブラで、RNでエイリアスしたレジスタを解除するにはどうしたらいいでしょうか。
気持ちとしてはこんな風に書きたいです。

REG_tmp RN r1
ldr REG_tmp,[sp]
add REG_tmp,#1
str REG_tmp,[sp]
REG_tmp UNRN (とかundefRNとか…)

別にエイリアスしたままでも(プログラム的には)問題ないのですが、他のことに使ってるときに間違って使ってしまいそうなので解除したいです。
r15に再割り当てできれば、間違えて使う=即異常動作なのでわかりやすいのですが、もう宣言されてるよばかーと言われてしまいました。


627 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 07:04:48 ID:zWJR+3di
>>622
memcpyは1バイトずつコピーするから奇数バイトのコピーでこけるんじゃないかな
自作の4バイトメモコピー関数作ればどう
int* p1 = (int*)src;
int* p2 = (int*)dst;
len>>=2;
for (i = 0; i < len; i++)
{
*p2++ = *p1++;
}


628 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 11:06:38 ID:zxUoql5e
>>626
確かに必要ないところでは使えなくしたいところですね

で、マニュアルのRNの項目を見てみたんですが、
「違う名前で同じレジスタを重複して使わないように注意してね」って書いてあるだけですね
これといって、RNの逆をしてくれる疑似命令はなさそうです

使いたくなければ、別ファイルに分けろってことでしょうかねぇ

629 :615:2008/01/16(水) 16:18:34 ID:Rxj1FtFA
>>624, 627

ありがとうございます。ビデオまわりの部分は検索しても情報が少なく
これまで馴染みがなかった概念があり手探り状態です。
ちょっとした情報でも大変参考になります。

630 :615:2008/01/17(木) 01:37:04 ID:Z+jfE4TA
実はセックスフレンドのコンバーターを作ってるのですが
なかなか上手く行かないものですね。

631 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 19:42:19 ID:CSwrgLBR
>>630
2点

632 :Moonlight:2008/01/17(木) 21:47:28 ID:daPJ8MZf
>>628

わざわざ調べてくださってありがとうございます。
注意してね、って書いてあって(危険性を認識していて)なおかつ対処法が書いてないということは、本当に無いんでしょうね。
同じレジスタを交差しながら使いまわして最適化しているので、簡単にはブロックごとに別ファイルにできなさそうです。
MACROだけだと不十分なので、プリプロセッサで#includeと#defineを使って、とも思ったのですが、コンパイル中に別のexe起動させるのもなんか面倒くさそうでやめました。
むー。全体的にほとんど十分なのですが、痒いところに手が届かない感じ…(苦笑


633 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 21:10:46 ID:uKjx+lCO
>>632
チェックプログラムを作って、それに通してチェックさせるしかないんじゃないでしょうかね。

DOSアプリでチェックプログラムを作ってみました。
UNRN xxxと書いた所から先に、xxxが見つかったら行番号と名前を表示します。
(UNRNは実際にはない命令なので、先頭に;を付けてコメントとしてください)
テストソースtest.sを同梱したので、通してみたら分かると思います。
まあ、面倒ですがw
ttp://ud.gs/40dtl

ちなみに、#defineはEQUのことでしょうか。レジスタにEQUは使えないんですよね。
REG_tmp EQU r1
とすると、見事にエラーになりました。

634 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:00:00 ID:lwFGyVi0
画像をテクスチャにするdevkitproの3Dのサンプルにあるような
pcxファイルはどのようにして変換すればいいですか?

635 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:14:31 ID:9w9pPM+Z
変換出来ませんか?

636 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:34:28 ID:lwFGyVi0
drunkenlogo.pcxをdrunkenlogo.pcx.oとdrunkenlogo_pcx.hに変換しているようで
そこで何を使っているのかがわかりません。

637 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:13:09 ID:PbX5b0Di
makefileを見たところbin2oをそのまま使ってますね

638 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 18:21:37 ID:Edl9lJvc
かみ合わなさすぎ笑った

けど俺は635と637を支持する

639 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 05:31:33 ID:Tm5/geYl
いやかみ合ってるでしょ?
ちゃんと636の意図を汲んで回答したつもりですよ

640 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 06:25:28 ID:V51tZRX6
>>639
氏ねよ低脳^^

641 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 06:45:03 ID:RQWaaLj1
Cloros!を使ってみて思ったんだけど、液晶タブレット化ソフトって作れないかな
液タブって一番安いのでも10万近くするし、実現できたら入門用としていいなと

642 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 16:11:40 ID:jSedK63m
GBAをPCにUSBで繋いでジョイスティックにするドライバが
あったけど、PC側のドライバを作れれば、できそうな気はするが。

643 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 19:46:01 ID:DnoBdQO+
解像度がなぁ・・・

644 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 21:01:50 ID:O1DPMOZH
>>641
液タブじゃなくてタッチパネル液晶なら3万ぐらいからあるよ
違いはペン交換負荷、筆圧感知なし

もうちょい安くするなら、安いPDAって選択肢もあり?
QVGAならDSと同じぐらいの値段だし

645 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 21:36:18 ID:4X6pNulX
NDScripterってどこかにうpしてないですか?
再うpお願いしたいです。

646 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 21:37:58 ID:o5qLQIe2
>>645
探し方がほんの少し足りないんじゃないかな?

647 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:19:03 ID:ZIx41Zvj
探し方が足りないと言うより、脳みそが足りないと言った方が(ry

648 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:11:48 ID:UXR2naSd
ちょっと質問なんですが、BG1は16色パレット、BG2は256色パレット、BG3は16色パレット・・・
って感じに使う事は可能なんでしょうか?


649 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:09:41 ID:UKSk6OUY
コンパイルしたプログラムをmicroSDに書き込んでマジコンに入れて
実機で動かすまでの差し替えが面倒になってきたので、1:1タイプの
N-Cardを買いました。
で、プログラムを書き込んでみたのですが、音が出ません。
手持ちのソフトのイメージではきちんと音が出るのですが。
自作プログラムとROMイメージは同じ物ではないのでしょうか?


650 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:58:57 ID:PNF0vUM/
俺エスパーじゃないからスルーするー

651 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 02:28:24 ID:UKSk6OUY
>>650
やっぱスルーされますかorz
とりあえず自作プログラムがマジコンごとに動きが違うことって
いうのが起きうるのか。
また、違いがあるのであれば、おかしい方は一律おかしい結果で
あれば納得できるのですがROMイメージはおかしくないので、
情報をお持ちのエスパーがいれば、と思ったのですが・・・。

他にもサンプルを動かしてみました。
examples/nds/Graphics/3D/Misc/Picking ... タッチパネルでPickできない
examples/nds/sound/SimpleSound ... 音(ry フリーズしてる模様


652 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 02:47:26 ID:QDQndHhu
>>649
他のマジコンでは音は出るの?
あと、エミュで動かしたらどうなる?

エスパーな俺に言わせれば、単なるバグだと思うけど。

653 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 04:46:34 ID:FTu8bsB4
たとえば仕様だと0で初期化されるような部分があったとして
そのマジコンがROM起動前に勝手に違う値で初期化してたら場合によっては他とは違う動作するよな
違うってことはあるんじゃないか?・・・というかあるだろ
他のマジコンあるなら試してみるのがいいだろな
動いた場合どっちのマジコンがおかしいのか調べるの大変そうだけど

654 :651:2008/01/22(火) 08:52:26 ID:UKSk6OUY
>>652
今までEZ5使ってました。期待通りの動きをします。
エミュは、desmumeを使ってます。
音は出ない代わりにフリーズしません。

IPCを経由してARM7側で代入した値をARM9側で
表示するプログラムをおこしてみました。
ARM7側で指定した値になってない。
ARM7側が止まる/動いてないみたいな状態になってると憶測。
これが原因であれば、音も出ないしタッチパネルの座標も取れない。
こんなことってあるの?

655 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 12:07:32 ID:t/rMcNXw
ロクな知識もなしに口出しして悪いけど、DLDIの問題だったとかってオチじゃないよね?

656 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 12:33:25 ID:QDQndHhu
>>654
>こんなことってあるの?
もちろんある。
開発の経験少ないとわからないかもしれんが、単なるバグだろうな。
>>653 の言うように初期化漏れである可能性もかなりある。

不具合が再現する環境で調査するのがいいよ。
あと、バグと認識した上で調査すること。

657 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 13:41:15 ID:gUHlGxAr
対数(log)をとるのってどうすればいいかわかる?

devkitProにそういった関数がない以上、
自前でマクローリン展開をするか
対数テーブルでも作るしかないとは思うけど
だれか実践している人はいますか?

658 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 14:02:36 ID:Ji00TJph
つ#include <math.h>

はダメ?

659 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 14:46:32 ID:QDQndHhu
>>657
devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h

660 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 14:57:28 ID:gUHlGxAr
>>659
なんと…
これを使うためにはどうすればいいの?

661 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 15:04:49 ID:PxbgiTbg
>>660
>>658

662 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 15:07:46 ID:gUHlGxAr
>>661
それだとlibndsのmathがインクルードされる。
インクルード自体は
#include "devkitPro/devkitARM/arm-eabi/include/math.h"
でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。

663 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 15:15:42 ID:PxbgiTbg
>>662
> それだとlibndsのmathがインクルードされる。
パス通せばいいだけなのに。
> でいいんだけど、問題はリンクをどうすればいいのかということ。
同じ場所に lib があるだろ。

664 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 15:33:50 ID:yQKos8cm
>>663
よくわからんのだが、一部の関数は標準ライブラリの関数名とlibndsとで完全に被るんじゃない?
printfとか

665 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 16:06:08 ID:gUHlGxAr
>>663
やってみたけどリンクされなくて困った。
多分makefileが悪いんだろうから夜に調べてから報告する

666 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 17:38:48 ID:+KuWPN/o
>>662
mathのライブラリはlibm.a
LIBSに
-lm
を追加すればいいと思うよ。

667 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 18:17:13 ID:gUHlGxAr
>>666
ありがとう。lcやら色々ためして、lmでやっと上手く行きました。
結構速いし意外と容量食わないし、mathいいね

668 :636:2008/01/22(火) 18:37:09 ID:shPt/KFF
遅くなりましたが回答有難うございます。
oファイルを使っての描画はできたのですが、一々Makefileに書き足すのが面倒なので、
bmp2sprのようにデータをそのままcに書きだすツールはありませんか?

669 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 19:24:11 ID:Ji00TJph
>>668
Makefileにサフィックスルール書けばいいんじゃないの?

670 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 21:40:43 ID:shPt/KFF
自己解決しました。
24ビットbmpをAGBGFXConverterで65536colorで出力したものを
loadPCX、image8to16を使わずにglTexImage2Dの最後の引数に渡せばいいようですね。

671 :651:2008/01/24(木) 02:33:52 ID:BV5c63Qx
ちょこちょこ調べてます。
問題のマジコンはクライアントアプリがたくさんあって
どれが正しいのかわかりません。
で、かき集めたクライアントに、「このファイルはクリーンロムじゃないよ」的な
エラーメッセージが表示されました。

この違いか? と思ったのですが、特に解説しているところが無いのでよくわかりません。
クリーンロムと自作アプリの違いは具体的にどんな物があるのでしょうか?
また、自作アプリはクリーンロムファイルに変換など出来るのでしょうか。

672 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 16:43:06 ID:2CVHVwGW
moonshellのUnicode対応版libfatを使って、
日本語のファイル名を取得し、拡張子を変更して新たにファイルを作成したい場合、
どうしたらいいでしょう?

なんか、そのまま使ったら、へんてこなファイル名になっちゃいました…。


673 :672:2008/01/24(木) 17:42:03 ID:2CVHVwGW
具体的には、FAT_GetLongFilenameUnicodeで取得したファイル名はfopen出来ないので、FAT_GetLongFilenameを使って取得したファイル名です。
FAT_FindFirstFile、FAT_FindNextFileで取得したファイル名は、8.3文字ながら問題なかったんですが、Longnameでファイルを作成したいんです。

674 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 20:16:40 ID:UKSHK03N
前スレ
http://mdxonline.dyndns.org/backupthread_2chgamedev1113780562.html

でアップされていたNDScripterのムービー

ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22211.avi や
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22360.avi

保存している人いませんか?
どんなものかみてみたいのですが・・・

675 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 20:44:32 ID:IAUAIbHD
date22897.aviのはにはに勝手にうpしました、ダメなら消します。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date67757.avi

676 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 22:24:01 ID:UKSHK03N
>>675
完成度たかい・・・
画像の切り替えやエフェクトなんかもスムーズに動いていますね
うpして頂いてありがとうございます。




677 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 18:09:42 ID:RtNuqPw4
libndsについてくるdswifiはアクセスポイントにアクセスする形式だけど、
ゲームなどで目の前の友人と通信対戦する場合はどうやって実現されているんだろう。
無線LANを利用しているとは思うんだけど、
dswifi9.hを見てもそれらしい記述はなかったので気になっています。
GBATEKは量が膨大すぎてわかりませんでした。

わかる人いますか?

678 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 18:56:51 ID:SWXxV0Hq
適当にopenGLのモデリングソフトに読ませても形式が違うと言われたのですが、
devkitproのサンプルにあるteapotのようなディスプレイリストのファイルってどうやって作るんですか?
あとサンプルにあるようにソース内でディスプレイリストを宣言する場合、
法線ベクトルの設定はどうすればいいのでしょうか。

679 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 19:30:30 ID:Z072p+T/
私もよく知りませんが、dswifi ad-hoc modeでググってみると
少しだけ情報があるような

680 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 00:21:05 ID:78g3RWU1
gritで複数の画像からパレットを共有するにはどうすればいいの?

681 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 10:22:05 ID:fXwljVE8
>>674
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date67929.zip
結局DIDLにも対応無いまま、かつ一部のエフェクトとか未対応のままなんだよね・・・。
ちと残念、

682 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 11:59:07 ID:rKTLyX7Y
680だけど、みんな複数のファイルのパレット共有について悩んでない?
自分でgritのソースにパレット共有を付け加えようかと思うけど、
他にいい方法があるなら教えてください。

やりたいのは、タイルモードのバックグラウンドを処理する時に、
タイルのベースとなる画像を複数枚用意したいだけなんだ。
そして、gritで出力されるファイルに使われているパレットを
その複数枚で同じものにしてもらえれば、プログラムが楽になるよね。

683 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 12:36:55 ID:ICIFIctN
画像の時点でパレットを共有させておく
gritを捨てて自分でコンバーターを作る
選びなさい

684 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 02:47:40 ID:27IhKRFN
>>678
つ ndsFifo.py
つ glNormal3f

685 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 12:44:06 ID:bzNJh7D5
R4からM3Realに変えて、マルチメディア系のファイル再生を色々試しているのですが、
R4ではフツーに使えていた、MoonShell Ver1.71+1のタッチパネルの操作感がどうもオカシイ。
で“M3 DS REAL みなサンきゅ〜”スレによると、Moonlight氏の非公式リリースによる、
Repair MoonShell for M3REALというパッチがあるとの事。

で、Moonlight氏のInfantile Paralysiserサイトを探してみましたが見当たりませんでした。

色々ググってみたんですが、このRepair MoonShell for M3REALって、Moonlight氏の今後の非公式リリースを
待つしかないみたいですね。

Moonlightさん!勝手なユーザの要望ですが、是非とも公開よろしくお願いします!

686 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 19:54:01 ID:VF7RA7Ye
黙れカス

687 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 21:22:21 ID:7dD0QU5G
>>686
何いってんだ?

688 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 23:48:35 ID:4/IzFKxY
批判要望は本人のブログなりでやってくれ
ここはあくまで開発者がだべるスレだし

689 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 22:15:25 ID:8LeH9iEV
>>1


690 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 23:48:16 ID:E8WYUC6X
devkitpro使うの初めてなんだけど、
サンプルをコンパイルすると、
--------------
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.
make[1]: *** [drunkenlogo.o] Error 3
--------------
と出てarm-eabi-gcc が落ちまする。OSはXPsp2

なにやら↓の問題ぽくいけど、同じように遭遇して解決した人いらっしゃる?
http://support.microsoft.com/kb/884538

修正の提供は次のspでと書いてあるので、
XPsp3RCを入れてみるしかないのかなぁ・・・

691 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 04:44:16 ID:bGv/OaT8
DSでJava2MEが動きました。PIMを取りあえず作ってみました。jitとかhotspotとか
無い状態なので速度はちょっとアレですが。日本語変換とかでフリーで組み込めるのって
ないんですかねえ・・・

692 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 07:54:41 ID:q2DpMEwF
>>691
オプソ方面はcannaとかソースありそうだけど現実的ではない気がする。
てことで、PoBOXとかどうだろう。


693 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 08:21:23 ID:4LVSw2do
cannaは古いから逆にコンパイル面倒くさそう。
辞書限界まで削ったAnthyかPoBOX, PRIME辺りかねぇ。
でも通はSKKを選ぶ!

694 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 15:43:27 ID:jvYr6YVa
>>691
kwsk

695 :693:2008/02/01(金) 16:35:37 ID:4LVSw2do
と思ったけどanthyはmmap使ってるんだった。
と言う訳で俺はskkかfreewnn辺りを勧める。

696 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 20:12:24 ID:8kc10+d+
NDSでPoBOXにPAlibのgraffitiを移植できればなぁ

697 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 21:20:56 ID:bGv/OaT8
>>694
j2meのソースを持ってきて、機種依存部分のコードを書いて
コンパイルしただけです。だから、まだlibndsなどの各種機能が
有効に利用されているわけではなく、本当に「動いた」だけです。
MIDletで動いているケータイのゲームなども移植なしで
動くはずですが検証してません。

漢字入力は変換をanthy、手書き文字入力をtomoe/libtomoeで
やってみたいと思ってます。失敗したらpalmみたいに
graffitiで入力して、単漢字変換しかできない低機能なものに
なって開発中止・・・とか。


698 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:27:58 ID:uMIKzpkK
Wabaを実装しようとして挫折したからちょっと期待。

699 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 00:42:54 ID:TksTfqrk
http://takuto.info/libnds/arm9j/main.html

こんなんみつけた

700 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 15:00:58 ID:ev4da7xj
リンクだけ貼られてもね

701 :690:2008/02/03(日) 17:41:55 ID:QmdOwz/t
>690
一応解決したので書いときます。
環境変数TEMPのディレクトリにリードオンリー属性が付いてるとgccがアボートするみたいw
お騒がせしました。

702 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:25:23 ID:pH7PFYa6
>>701
一つ言っておくけど、そういうのは落ちるっていわないんだぜ?

703 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 18:37:49 ID:Vgi2651t
よくわからんがいいオチだな。

704 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 19:12:26 ID:wIPJV1Hx
microSDなんかの外部メディアから、4MBを超えるような
mp3やテキストファイルを読み込んで処理するとき
ハードの制限でメモリが足りません。

ファイルを開きっぱなしで処理するか、ある程度のデータを
分割して読み込む方法のどちらかを考えているのですが、
ファイルを開きっぱなしで処理するのと、頻繁にファイルを
開いたり閉じたりするのを繰り返すのとどっちがいいんだろう?


705 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 19:55:01 ID:IWEUZGgT
ファイル開きっぱなしで、ある程度のデータを分割して読み込んで処理ってのは?

ファイルオープン → シーク → リード → ファイルクローズってのが頻繁に入るようだと
多少は遅くなったりするんじゃないかと思ってみたり。

速度を優先するのか?安全を優先するのか?読み込みの頻度はどうなのか?

読み込み専用なら、開きっぱなしでもいいような気もする。
ただし、アボート処理がしっかりしてるならね。

706 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 00:42:42 ID:0hU1GNVr
メモリって何メガまで取れるの?
というか領域はどこを取るの?

707 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 08:31:54 ID:vbI6H9fW
>>706
> メモリって何メガまで取れるの?
どのメモリ?
RAM? フラッシュメモリ? ROM? シリアルフラッシュ?

708 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 12:02:06 ID:pPYAeTyj
>>707
RAM。具体的に言うとmalloc/newで確保できるメモリ

709 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 13:01:47 ID:vbI6H9fW
>>708
http://ndsd.chicappa.jp/wiki/index.php?%A5%E1%A5%E2%A5%EA%2F%A5%EC%A5%A4%A5%A2%A5%A6%A5%C8
おまいさんの使ってる malloc が何かわからんけど、
普通は 4M 以下。

710 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 13:06:27 ID:pPYAeTyj
>>709
サンキュ。
プログラムコードもメインメモリに展開されるんだとすると、
Wi-Fiで相手に送れるメモリは4Mまでってところか。

microSDから読み書きするスピードとメインメモリのスピードを
実際にどの程度違うか計ってみようかな。

711 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 23:26:12 ID:qevvicPq
GBFSはー?

712 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 03:08:31 ID:uMRHvS9b
devkitProのlibnds/include/nds/system.hで、

void SetYtrigger(int Yvalue) {
 REG_DISPSTAT = (REG_DISPSTAT & 0x007F ) | (Yvalue << 8) | (( Yvalue & 0x100 ) >> 2) ;
}

ってあるけど、これ >> 2 じゃなくて >> 1の間違いだよね?
一応、devkitProに報告済。

713 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 03:09:16 ID:IqGH1Qg5
ADVを作ってるんだけども
画像の重ね合わせと前にきた画像の透過の仕方がわからん
もうHPは致命的に向いてないのかな・・・

714 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 04:51:53 ID:DsoGYH2j
3D面、BG面、ビットマップ面、スプライトのどれを使って画像表示するかによってやり方が異なるから
そんな漠然とした聞きかたじゃ答えられない

ビットマップ面を使うなら
真緑の画素を抜くようにして奥から順番に転送するだけでいいんじゃないの

715 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 11:39:46 ID:nA7kfoA2
R4で開発を始めました。

早速ファイルにアクセスしようとしたんですが、
>>18みたいに書いてもfopenがnullになってしまいます。
ファイルを置く場所はROMフォルダでいいんですよね?


716 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 12:05:35 ID:YmpIaASo
>>715
>18ならルートフォルダ

一度くらい試せよw

717 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 12:57:00 ID:nA7kfoA2
>>716
あ、そうか。そうすれば良かったんだw
ずっとROMフォルダに入れたままでパスをいじってましたw

718 : ◆C3Q5.SAu3. :2008/02/08(金) 23:17:45 ID:SvMi+c7s
これがおすすめなのに    ↑

719 :UltraFire ◆C3Q5.SAu3. :2008/02/08(金) 23:18:29 ID:SvMi+c7s
これがおすすめです↑

720 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 01:57:17 ID:Q3qkTCi9
ちょっと再確認させてください。

スプライトをメイン画面で使う場合、
・vramSetBankで、MAIN画面のSPRITEが使えるどこかに
 SPRITE属性で適当な領域を確保する(たとえばVRAM_G_MAIN_SPRITE)
 そしてそれが自動的にメモリ0x6400000にマッピングされる
・videoSetModeでDISPLAY_SPR_ACTIVEとDISPLAY_SPR_1D/BMPを設定する
・SPRITE_GFX(0x6400000)にスプライトデータを書く

という方法でいいと思うのだけれど、問題ないでしょうか?

それと質問ですが、devkitPro付属のサンプルでは、
vramSetMainBanks(
    VRAM_A_MAIN_SPRITE,     //A and B maped consecutivly as sprite memory
    VRAM_B_MAIN_SPRITE,     //this gives us 256KB which is the max
    VRAM_C_MAIN_BG_0x06000000,  //map C to background memory
    VRAM_D_LCD          //not using D
);

とあったんだけれど、二つ以上のバンクをSPRITEに指定した場合、どういう扱いになるんでしょうか?
コメントを読むとつながっているようだけれど、BとGとかでもつながるのかな?

721 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 00:08:58 ID:h/chiMxd

arm9/video.hを見ると、
VRAM_A_MAIN_SPRITE = VRAM_A_MAIN_SPRITE_0x06400000
VRAM_B_MAIN_SPRITE = VRAM_B_MAIN_SPRITE_0x06420000
です。

よって、
VRAM_A_MAIN_SPRITE は 0x06400000に、
VRAM_B_MAIN_SPRITE は 0x06420000にマッピングされます。
VRAM_A と VRAM_Bは128Kバイトですから、連続した256Kバイトになるってことかと。

VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_F_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x060XXXXX → VRAM_G_MAIN_SPRITE_0x064XXXXX
の間違いですね。


722 :715:2008/02/11(月) 23:48:26 ID:qKWGCCVQ
初歩的な質問で申し訳ないのですが、やはりファイルを読み込めません。
以下の記述でDS上では「file1 failed」と表示され、NULLが帰ってきます。
何がダメか教えていただけないでしょうか(´Д`;)
data1.txtは、ルートとROMフォルダ両方においてあります。

InitInterrupts();
(中略)
FILE *fi;

if (( fi = fopen( "data1.txt" , "r" )) == NULL ){
  iprintf( "file1 failed\n" );
exit(1);
}else{
 iprintf( "file1 success\n" );
}

fclose( fi );
(後略)
}

723 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:00:35 ID:YMbzGtTd
>>722
if (( fi = fopen( "/data1.txt" , "r" )) == NULL ){


724 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:02:10 ID:YMbzGtTd
まさかとは思うが、fatInitDefaultをしていなかったという落ちはないよな
http://void-main.org/dsprogram/index.php?%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E3%83%86%E3%82%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%8B%E3%82%89%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%82%80
良くわからなければここが詳しい。

725 :678:2008/02/12(火) 23:35:51 ID:aunPt54Y
ndsFifo使ってみましたがうまくいきません。
メタセコイアでWaveFrontObjを出力し、それをndsFifoで変換しようとしたところ、
list index out of rangeと出ました。
どうも空行に対応していなかったらしく、空行を削り再び変換したらエラーは出ず出力されました。

しかしそのbinファイルをdevkitproのサンプルのDisplay_List2のteapot.binと差し替えてみましたが
NO$GBAで invalid gx command というエラーが出ます。

ndsFifoで出力されたbinはteapotと同格のファイルではないのでしょうか。
それか変換するときに何かオプションを指定する必要があるのでしょうか。

726 :715:2008/02/13(水) 00:22:30 ID:SBjRkjCo
>>723-724
ご教授ありがとうございます。

fatinitdefaultは、してませんでした。
#include <fat.h>とfatInitDefault();を追加してコンパイル・・・すると、コンパイルエラーになってしまいます。
んん?・・・ちと724を熟読してみます

727 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 00:24:04 ID:QBUPPz4M
>>725
ndsFifoの中身を見てわかるようにオプションは不要。
ndsFifoを動かした環境はLinux?Win?Mac?
いずれにせよ、生成されたbinを解析してみれば
期待通りのDisplayListが生成されているかどうか
わかるんじゃないかな?

もっともオイラはglCallListでの描画はやってないけどなー。
アニメーションさせるのに不向きだし。

728 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 02:31:07 ID:2cPxaNtc
>726
makefileを弄ってないんじゃないのか?
LIBSのところに -lfat を追加したか?

729 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 19:34:53 ID:xy0JmYZU

ブログを閉鎖すると脅して300万ヒットを手にした卑怯な中年男!
http://higurashi.asablo.jp/blog/2008/02/12/2619716#c

730 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 22:17:09 ID:2Jd9TmSb
閉鎖騒動から一日後、計画通りの復活劇! 匿名男、ブログの読者に叩かれ号泣w
http://higurashi.asablo.jp/blog/2008/02/13/2624559#c

731 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 21:52:19 ID:ov+jGTVq
j2meが動いたとしばらく前に書き込んだものです
現状報告

やっと安定してきました
漢字入力メソッドはオープンソースではDSのような制限ある環境に
組み込めるものがなかったため、自分でつくりました。現段階では
どうみてもDOSの時代のFEPと同じ程度の変換効率ですけど・・・
形態素解析は自信ある出来なので、ここに成果を晒すころには
もう少しなんとかなっているといいなあ・・・・

入力文字認識はPAlibのgraffiti頼りです。日本語を含むフォント描画は
moonshellのsystem.fonの仕組みを借りてます
j2me的には大中小の最低3種類くらいフォントがないとダメらしく、
容量的に悩む所です

ゲーム機であるDSはj2meの仕様想定外の部分が多く、
全機能がまともに使えるようになるにはちょっと掛かりそうです
挫折しなかったらそのうちまた・・・

732 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 08:58:39 ID:grTR8Kzx
ttp://multiple-option.blogspot.com/2008/02/fatestay-night-trial-edition-abridged.html

733 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 14:31:53 ID:qxIczNGJ
j2meごときでなんでそんなに実装に手間取ってるんだ?

734 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 17:22:36 ID:ECXxOPTm
M3さくらってMoonlight氏が作ってるって本当かい?

735 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 17:36:47 ID:xjZqxAqA
>>734
逆アセすると確定的な証拠があるが、そこまでしなくても
HomeBrew作者でディスクチェックなんてやるのは彼以外いないだろうからバレバレ。
デザイン見ても一発で彼の作品だってわかるよw クセがあるからね。

開発費200万円で大好きな甘いケーキ買ったのかな?www

736 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 17:54:44 ID:xjZqxAqA
こめん、逆アセあんかしなくてもBetaTest.1 by Moonlightって書いてあったわwww

737 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 21:18:34 ID:Q6KYDAEb
きめえ

738 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 21:20:23 ID:xjZqxAqA
めえき













名器w

739 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 22:11:18 ID:PC+f6zb1
>>733
なんでお前はそんなに偉そうなんだ?
しかもj2meはもう実装してて今は日本語入力を組み込もうとしてるんでしょ。
君もなにか公開してみたらどうだい?

740 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 23:37:04 ID:GfbDekA8
>>739
本人光臨で自作自演かよw
くやしいのうwwwwくやしいのうwwww

741 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 23:49:59 ID:qxIczNGJ
>739
逆切れすんなよ、
ここはお前の日記帳じゃねーんだ。批判されるのが嫌なら書き込むなクズ

742 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 00:41:07 ID:BvRW8iQP
>>741
お前も批判するだけで何の役にも立たないから書き込むなクズ

743 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 08:03:50 ID:j9tqsYxT
日記帳として書きこむのはまーいいけど、
ちょっと批判(733は批判ともいえないが)されたくらいで
ムキになって荒らすなら来ない方がいいな。
自分でブログとかで公開してコメント管理しとけ(笑)

744 :739:2008/02/17(日) 16:12:07 ID:/4qXrGLr
僕が悪かったです。ごめんさない

745 :名前は開発中のものです。:2008/02/17(日) 22:46:37 ID:MD6cwj0w
>>744
もうくだらないこと書くんじゃねーぞw

746 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 01:49:27 ID:T2t+6PQ2
と雑魚が申しておりますwww

747 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 17:51:00 ID:Xfnz2c8x
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

748 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:12:49 ID:p4cOAn9G
入れ食いですか

749 :739:2008/02/18(月) 19:17:17 ID:1mkSIss8
もう喧嘩はやめて下載

750 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 21:36:57 ID:/r3jjE6x
色んなマジコンについてるMoonShellって
各メーカーが無断で改造して無断でつけてるってマジ?
著作権違反じゃん
しかも不具合だしてるし告訴したほうがいいな



751 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:17:07 ID:tcJyICZc
>>750
いろいろカエレ

752 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 00:19:49 ID:s+5PoGhk
>>749
下載ワロタ
どこから何をダウンロードするんだ?ww

753 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 09:34:07 ID:SLhrMtDH
プログラマは色盲になりやすいそうだ。
俺は6でダメだった。
http://www.liquidgeneration.com/sabotage/vision_sabotage.swf


754 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 10:13:06 ID:/cDWVg0T
>>753
ブラクラ

755 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 10:17:20 ID:2a7LpQAA
>>753
DSで見れない

756 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 01:03:19 ID:8WuZvadS
ちょ、まさかと思ったがマジでブラクラじゃねぇかww
怖いよ!

757 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 03:46:31 ID:P6p3Vd5B
>>756
ブラクラじゃなかったよ。
俺が見たら単なるグロというか、「ギャー」って奴。
あんなのどうってことない。

あれ見ても俺のところではブラウザはちゃんと生きてた。
因みにブラウザはSleipnir1.66。
Sleipnirだと大丈夫なのか?

758 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 03:50:29 ID:L9HjXFCK
あんなのでコケるのはIEだけだろ

759 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 06:57:39 ID:qK4fyU54
SleipnirもIE使ってるんだから同じだろ…

760 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 09:37:01 ID:Ru1XGSHN
>>757
精神的ブラクラって呼ばれる類のものだろ。

761 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 16:19:21 ID:6Km3e2gs
>>757
おまい厨房丸出しだな

762 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 20:07:46 ID:L0vy2++Y
>>757
ブラクラの一種だ

763 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 22:26:36 ID:P6p3Vd5B
>>760
>>762
精神的なことでブラウザはクラッシュしないだろ…
精神的トラップのこと?

764 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 22:32:11 ID:oJTe5DqM
>>763
>>763
>>763

765 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 22:39:55 ID:T87ud6tz
マイクラだろ

766 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 01:03:28 ID:GgtMRHOI
>>763
http://e-words.jp/w/E7B2BEE7A59EE79A84E38396E383A9E382AFE383A9.html

もう来んな

767 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 01:43:41 ID:UMF636MV
>>763は頭がクラッシュしてる・・・

768 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 04:09:30 ID:sbGaqDdd
>>763
確かに元々はおかしな言葉だが、それが一般化した例は他にもある。
PCでもBIOS設定保存用のSRAMをCMOSとか言うし、640x480のことをVGAとか言ったりする。
それと同じことで慣れの問題だから気にすんな。

でもまあマイクラの類って、歳とると全然効かないんだよね。
子供の頃は刺激に敏感だった気がするけど。

769 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 13:50:05 ID:LPvS5YeX
>>768
> PCでもBIOS設定保存用のSRAMをCMOSとか言うし、
今のPCのBIOS保存用でCMOS以外のSRAM使ってるメーカあるのか?

770 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 16:40:35 ID:sbGaqDdd
>>769
CMOSとかバイポーラとかいう問題ではなく、CMOSと呼ぶことがおかしいってこと。
例えばCMOSプロセスで作られたCPUのことをCMOSとは呼ばんだろ?
CMOSと呼ばれ始めた頃は、CMOSプロセスが珍しかったから呼び始めたらしいがね。

あと、車のLSDのことを単にデフと呼ぶのも変だが一応通じる。
言いたかったのはそういう例が他にもたくさんあるから、「精神的ブラクラ」という変な言葉も
慣れればどうってことないから気にするなってこと。

771 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 17:03:05 ID:I6Dd2hQ+
DSの液晶交換のために分解して組み立てたところ電源が入らなくなりました。
充電器を繋ぐと1秒だけ赤ランプが点灯します。
ここが最適のすれと判断しました、教えてください。

772 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 17:40:13 ID:+PEJ/Prh
ショートだな。馬鹿めが。F1jかF2が飛んでるだろうなwww

773 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 17:41:03 ID:l97q1mHP
任天堂に聞け

774 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 21:18:06 ID:+jzEBVFo
>>772
むしろ頭のネジが・・

775 :771:2008/02/23(土) 00:39:26 ID:TLoS9haP
もう直らないのでしょうか、フューズなら直結できそうですが…

776 :771:2008/02/23(土) 02:09:24 ID:TLoS9haP
フューズ直せたのに、電源のスイッチ折ってしまったよ!!
クソが!!みんな氏ね!!

777 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 02:45:47 ID:ZGOQNsA1
m9(^Д^)

778 :771:2008/02/23(土) 03:07:22 ID:TLoS9haP
この状態で組みなおして、任天堂に無料修理させれるかな?

779 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 03:08:24 ID:nCZBsTxD
無理

780 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 03:16:49 ID:SFqDvAF4
>>778
まずら抜き言葉をやめてから出直して来い

781 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 03:17:06 ID:LHoHaCAX
>>778
大丈夫だから、騙されたと思って修理出してみな。

782 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 15:37:15 ID:LRR05CLI
任天堂「ゆとり分解者からの修理依頼は拒否させて頂いております。ご了承ください」

783 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 18:01:34 ID:leqSXEUu
>>771さんは小学生なんだろうね

784 :715:2008/02/24(日) 01:05:44 ID:hVwqpqDa
>>728
時間が開いてしまいましたが、未だにコンパイルエラーの者です(´Д`;)
makefileのLIBSの記述はこれでいいんでしょうか?うまくいかないもので・・・

#---------------------------------------------------------------------------------
# any extra libraries we wish to link with the project
#---------------------------------------------------------------------------------
LIBS := -lnds9 -lfat

#---------------------------------------------------------------------------------
# main targets
#---------------------------------------------------------------------------------


(私信)
という訳で2月も末ですが未だにファイルオープン出来ておりません。
その他のコードは一応準備できているのですが・・・>moonlightさん


785 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 03:18:32 ID:02yH3zD6
コンパイルエラー、リンクエラーどっち?
埒が明かないからエラーメッセージをコピペしる

786 :715:2008/02/24(日) 16:37:59 ID:hVwqpqDa
>>785
あうう・・・ありがとうございます(´Д`;)コンパイルエラー貼ります

C:\sampleproject\sampleproject.nds が見つかりませんでした。
make -C arm7
make[1]: Entering directory `/c/sampleproject/arm7'
make[2]: `/c/sampleproject/sampleproject.arm7' is up to date.
make[1]: Leaving directory `/c/sampleproject/arm7'
make -C arm9
make[1]: Entering directory `/c/sampleproject/arm9'
linking sampleproject.arm9.elf
template.o: In function `main':
c:/sampleproject/arm9/source/template.c:55: undefined reference to `fatInitDefau
lt'
collect2: ld returned 1 exit status
make[2]: *** [/c/sampleproject/arm9/sampleproject.arm9.elf] Error 1
make[1]: *** [build] Error 2
make[1]: Leaving directory `/c/sampleproject/arm9'
make: *** [arm9/sampleproject.elf] Error 2
!!! Compile error !!!
続行するには何かキーを押してください . . .


787 :715:2008/02/24(日) 16:38:51 ID:hVwqpqDa
コンパイル時のバッチはこうなってます。

@echo off
call setenv_devkitPror21.bat

:loop
cls
del sampleproject.nds
make
if exist sampleproject.nds goto run

echo !!! Compile error !!!
pause
goto loop

:run
pause
goto loop


▼↓setenv_devkitPror21.batの中身
set PATH=c:\devkitPror21\msys\bin;c:\devkitPror21\devkitARM\bin;%PATH%
set DEVKITARM=/c/devkitPror21/devkitARM
set DEVKITPRO=/c/devkitPror21
set LIBNDS=/c/devkitPror21/libnds
set LIBFAT=/c/devkitPror21/libfat
set LIBWIFI=/c/devkitPror21/dswifi

スレ汚しごめんなさい。宜しくお願いします・・・

788 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 17:00:51 ID:OhBRiOTp
LIBS := -lfat -lnds9

fatが先じゃないと、コンパイル上手くいかなかったような気がする。

789 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 05:27:00 ID:g0qxFx6W
GBFSってSLOT1のマジコンじゃ使えないのか・・・
泣いた。

790 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 01:10:57 ID:p1yatPC/
mqo表示でキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

791 :672:2008/02/26(火) 11:42:38 ID:FBygTchU
>>786
template.cの中で、fat.hをincludeしてる?

792 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 22:25:25 ID:3YnG7Lpr
>>791
ちゃんとエラーメッセージ、読めてる?
link時にfatInitDefaultを見つけられないんだから、
includeは関係ない

788が正解

793 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 22:39:11 ID:6xgxwqwG
mqo+mkmも表示できたー!

が、動くのはdesmumeオンリー。ideasや実機ではダメ。orz
ポリの少ないmqo単独なら実機でも表示OKなので、
vertexの制限みたくなにか条件を見落としてるんだろうな。。。

794 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 22:43:38 ID:szIG7LC2
>>793
できてねーじゃねーか
日記帳じゃねーんだからどっか別の場所に書いてくれよ

795 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 01:15:53 ID:f+nKYoAy
>>794
了解した。
成果のソース公開もやめておくよ。

796 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 02:22:54 ID:LM6gnDUZ
また出た自治厨

797 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 02:51:53 ID:RLkGjVec
IMA-ADPCM使ってる人いる?

798 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 04:17:55 ID:6efUBPWq
>>795
そのほうがいい。
自分だけで楽しんでいる分には誰もケチ付けたりしないからな。

799 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 05:09:04 ID:/0Jiwl3I
>>795
くやしいのうwwwくやしいのうwww

800 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 08:07:19 ID:ggG1sXBo
>>793
desmumeだけって逆にギャグだろうwww
だけど評価はしたい。

とか書こうと思ってたんだけど・・・これチラ裏レベルなの?
せっかくの成果を無碍に叩いて非公開に追い込むのは、なんか残念。

801 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 08:24:26 ID:7B7o04qG
desumumeで動いて実機で動かないのは経験ある
エミュはチェックが甘いから実機で奇数バイトアクセスできないのにアクセスできたのが原因だった


802 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 08:50:35 ID:5xhPykA2
過疎ってんだから日記レベルでもいいよ

803 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 11:37:44 ID:LUYKHT9H
サンプルメイクして動いた
感動した

804 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 12:02:00 ID:E1kZPK0u
>>801
シミュじゃないんだからチェックが甘いのは当たり前だろう。
DSじゃないけどARM系のエミュは高速化の為にアラインのチェックはオプションにしてる物が多いよ。

805 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 11:54:10 ID:my4VSRev
〉797
あれってコンバータとかあるの?

806 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 14:28:56 ID:W3dlOuFX
DSのタッチパネル使ってパターン識別やりたいんだけど、スレ違い?
識別精度がそれなりに保てるようになったらゲームに発展させたいと思ってるんだけど…。
もしくはそういうサンプルプログラムみたいなのがあるのだろうか?

807 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:37:34 ID:iAUCNFTw
>>806
タッチパネルでパターン認識って、手書きOCRという意味?

808 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:49:51 ID:W3dlOuFX
簡単に言うと、パネルにマーク(○とか□とか△とか×とか☆とか)を書いて、それを認識させる。
事前に登録した物と書かれた物があまりに違うときはエラーメッセージを表示させる。とか。
変数を設定しておいて、○なら1、□なら2、△なら3、…と設定した上で、どれとも大きく違う場合は0にするとか。

手書きOCRって楽引き辞典みたいなのでしょ?
あれはどんなマークでも、書かれたらそれに近いものを出すけど、そうじゃなくて似通ったものがない場合は該当なしってさせたいんだ。

809 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:52:33 ID:CatyM5JR
>806
単にタッチパネルの入力テストのサンプルならdevkitproにあるよ。

810 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 21:48:20 ID:x9MwFXUD
kwsk

811 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 22:46:19 ID:BIFJ01ML
興味があるなら、ndsexamples
ttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505&package_id=159894&release_id=549082
のTouchTestとtouch_lookを見ればいいと思うよ

パターン認識部分は存在してないので別途都合をつける必要があるけどね


812 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 23:46:08 ID:W3dlOuFX
これで入力として、あとはパターンを認識させるためのプログラムを作らないと駄目っぽいな。
タッチパネルを有効に利用してゲームを…と思ってたんだが、それって個人でできるレベルなのかねぇ。

813 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 23:54:24 ID:BNoxXeVQ
個人のレベルを超えてると思ったらやらなきゃいい

814 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 00:22:27 ID:T760Ept9
せっかく脳内に設定はあるのに、もったいないじゃないか。
まぁこれ以上はスレ違いになるので、よそ行ってパターン認識の勉強しながらちょっとずつやってみるよ。

市販ゲームのソースとかで、あったら楽そうなの多いんだけどなぁw

815 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 01:10:21 ID:i5jiqqT4
「手書き認識 アルゴリズム」でググるといくつかオープンソースのものが
でてくるので参考になると思うよ

816 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 02:04:53 ID:khNop3EN
手書きで動的に当たり判定生成、どのぐらいまでだったらできるだろうか?
何本かプレイしたけど、一瞬生成のものばっかだね。
それ系のゲームなかったけ?、

817 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 05:53:59 ID:envmo+//
>>816
何言ってるのかよくわからん
もう少し細かく

818 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 09:15:01 ID:0jYN8+B+
>>816
当たり判定って…
パターン認識(文字認識?)じゃないの?
何がやりたいのかさっぱりわからん。

819 :806:2008/03/04(火) 10:48:09 ID:T760Ept9
>>818
>>806=808=812=814だが、>>816とは別人だよ。

>>816
Newマリブラのミニゲームに、ボム兵をタッチペンで動かして火球を避けるゲームがあった。
それっぽいもののことかな?

>>815
情報サンクス。参考にして頑張ってみる。

820 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 12:33:15 ID:Rf3FKctn
オープンソースだとtomoe辺りかな。
でもグラフィティとかsqueakの手書き入力辺りの方が理解しやすいはず。

821 :816:2008/03/04(火) 13:28:16 ID:khNop3EN
>817,818
すまん。説明下手で。
>819
フォローサンクス。

うーん、やりたいのは、キャッチ!タッチ!ヨッシー!の雲ですね。
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/ayij/action/index.html

ここのムービーに近いが、もっと頻繁に壁を生成することになりそう。

822 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 14:53:22 ID:envmo+//
>>821
技術的にどこが難しいんだ?
簡単に見えるんだけど…

823 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 15:31:26 ID:46Ifz7PE
簡単に見えるなら解説するなりソース貼ってやれよw

824 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 15:32:26 ID:EoN7vmTO
squeakは糞だろ・・・
どこがコアな部分でどこが自分が作った部分なのかはっきり分からない

825 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 15:42:57 ID:T760Ept9
>>821
>>811のTouchTestとかを使って、書かれたラインと対象の座標を常に管理しつつ、
ぶつかったら反射or重力の方へ流れるように組んだらできそう。
理論上は、タッチパネルの範囲内ならどれだけでも当たり判定は生成できそうだけど…(対象が反射なり何なりする場所は考えてないが
メモリの問題とか処理の問題が出てくるから、やってみないとわからん。ってのが現実かと。
まだDSプログラムはやり始めたとこであまり詳しくないので、ソースとかは勘弁。

826 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 16:17:32 ID:9mKgopsf
>>824
それが良いところだと判らないうちはSqueakについて語らないほうが良いですよ:-)

827 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 16:37:34 ID:EoN7vmTO
>>826
それはつまり、squeakの良いところしか語らない人間しか語ってはいけないという意味ですか?

828 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 18:56:30 ID:UkjlJVbQ
>>827
Squeak というか、その前身の Smalltalk はできるだけコアをなくそうという
考え方に基づいて作られたものなので、それを取り立ててクソ呼ばわりするのは
「なにか大事なところの理解を欠いているのでは?」と思われてもしかたがない
のではないかと。

「Smalltalkの底を流れる設計思想 - Daniel H. H. Ingalls」
http://d.hatena.ne.jp/umeaji/20060721#p1

829 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 20:25:31 ID:0jYN8+B+
>>819
別人だったのか。スマソ。

考えてみたら、ゼルダの伝説 夢幻の砂時計に出てくる羅針盤みたいなことを
したいのかもと思った。

830 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 20:48:01 ID:T760Ept9
>>829
ゼル伝 夢幻の砂時計やってないのでわからんけど。
自分がやりたいのはロストマジックみたいなこと。

やっぱりタッチパネルがあると、ゲームの自由度は格段とあがるけどプログラムは複雑になるね。
GBAプログラムよりはるかに大変そうだ。
取り合えずパターン認識の勉強のためにCか何か使ってパソコンで組んでみた方がいいかもしれんなぁ。

831 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 20:49:27 ID:EoN7vmTO
>>828
理解しているから糞だといっているんだが。
Squeakでプログラミングしたことがあるやつなら分かるはずだ。
間違えてコアな部分を書き換えてしまって収拾がつかなくなるなんてことが現実に起こってしまうのは
紛れもなくSqueakの重大にして決定的な欠点だろ。
糞に値する欠点だ。

832 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 21:17:39 ID:Bv0Mpb4P
>>831
間違って自分で自分の足を撃っておいて、自分の足を撃てるようになっているのは
危険きわまりない許し難い欠陥だって銃メーカーを訴えるタイプだな……

833 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 21:49:05 ID:EoN7vmTO
>>832
銃とプログラミング言語は違う。

Javaやそのほかの多くの言語はライブラリと自分が書いたプログラムを区別するようになっている。
しかしSqueakでは分け隔てなく扱うようになっている。
ライブラリの依存関係や内部構造を理解していないプログラマが、
間違って書き換えることは現実にありえる話であり、
Squeakにはその対策がなされていない。

834 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 21:54:37 ID:EoN7vmTO
そもそも思想そのものに欠陥があるといわざるを得ない。
ゆえにSmalltalkは棄てられたんだよ。

835 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 21:55:37 ID:envmo+//
JavaScriptのprototypeの話かと思った

836 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 21:57:49 ID:9mKgopsf
猫に小判
豚に真珠


837 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 22:08:32 ID:EoN7vmTO
>>836
この世界は猫と豚でできているらしいな。

838 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 22:10:00 ID:1rJUCQAU
>>833
まぁないとは思うが、料理する時はクッキングハサミ使えよ?
包丁は危ないからな、刃の部分握ったら手切れるから

839 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 22:29:27 ID:f3yQ9ZsW
        ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
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       |::::::;ノ´ ̄\:::::::::::::::|_,. -‐ァ
       |::::ノ   ヽ、ヽr-r'"´  (.__ 
      _,.!イ_  _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 
      ::::::rー''7コ-‐'"´    ;  ', `ヽ/`7
      r-'ァ'"´/  /! ハ  ハ  !  iヾ_ノ   やっぱやめた
      !イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ  ,' ,ゝ
      `!  !/レi' rr=-,    r=;ァ レ'i ノ 
      ,'  ノ   !'"  ̄      ̄ "'i .レ'
       (  ,ハ    'ー=-'   人! 
      ,.ヘ,)、  )>,、 _____, ,.イ  ハ 

840 :名前は開発中のものです。:2008/03/04(火) 22:55:09 ID:23nZbsqP
単発IDだらけでワロス

841 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 00:48:16 ID:Ep2tHfRc
そもそもID:EoN7vmTOの思想そのものに欠陥があるといわざるを得ない。
ゆえにID:EoN7vmTOはSmalltalkに拒否されたんだよ。


842 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 01:21:41 ID:Az4BFHIr
中学生がDSのゲームを作って同級生に自慢するスレだと思ってたのに、
いきなり方向性が変わってワロタ

843 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:08:28 ID:fUwyQO5h
ID:EoN7vmTO

あなたは、開発経験長いの?短いの?年齢は?

> ライブラリの依存関係や内部構造を理解していないプログラマが、
> 間違って書き換えることは現実にありえる話であり、
> Squeakにはその対策がなされていない。

という発言がでてくる時点でプログラマやめた方がいいと思う。
もしもこの発言が30代の開発者の発言であれば悲しくなる。

844 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:24:12 ID:TlVhWOLK
>>843
> あなたは、開発経験長いの?短いの?年齢は?
匿名制のメリットについて↓
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/50989774.html

> という発言がでてくる時点でプログラマやめた方がいいと思う。
> もしもこの発言が30代の開発者の発言であれば悲しくなる。
経験を積んだプログラマなら○○ぐらいできるだろう、
それができないお前は無能なプログラマなんだな、
俺はお前より優秀だぜ、
という論調ですか?
自慢ならよそでやってください。

もし自分が開発したモジュールと標準のモジュールがごちゃ混ぜにされて、
自分が作ったものがどれなのかわからなくなったらどうしますか?

845 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:55:36 ID:BXWXXmyy
>833
> 間違って書き換えることは現実にありえる話であり、
> Squeakにはその対策がなされていない。

それは、言語が悪いんじゃなくて、使う側に問題がある。
どんな言語だって、一長一短があって向き不向きがある。
それを理解してない奴はどんな言語だってダメな使い方しかできない。
むしろ言語の特性を良く知っていれば、短所だって記述次第で補える。
その意味で言語そのものを叩くってのは、自分の無能をさらけ出し過ぎ。

でも >843みたいな肩書き厨よりは全然マシだけどね。

846 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 02:55:40 ID:Ypp/1dK7
頭の悪い発言も他所でやって欲しいな


847 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 03:28:47 ID:TlVhWOLK
>>845
> それは、言語が悪いんじゃなくて、使う側に問題がある。
「生徒は悪くないんです。先生がもっとしっかりしてくれないと。」

> どんな言語だって、一長一短があって向き不向きがある。
「この子は本当はいい子なんです。」

> それを理解してない奴はどんな言語だってダメな使い方しかできない。
言語に向き不向きがあるように、人間にも向き不向きがあります。

> むしろ言語の特性を良く知っていれば、短所だって記述次第で補える。
こういう場合は抽象的な話にすると説得力がなくなりますよ。
具体的にどう補うのでしょうか。
Squeakの場合はどうしますか?

> その意味で言語そのものを叩くってのは、自分の無能をさらけ出し過ぎ。
まぁ、最後の暴言は見なかったことにしましょう。

848 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 06:30:36 ID:zeWWF/Kk
>842
分別持たずにスルーもできない人たちって面白いだろ?
スレと全く関係のない議論で無駄レス付けまくってるなんてさ
DSのアプリ開発においてどう関係すると結論付けるのか楽しみだよな

849 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 06:36:40 ID:WD9tZTPQ
で、だれもIMA ADPCM使ってないの?w

850 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 09:50:22 ID:Rtl5eGFY
>>831
> 間違えてコアな部分を書き換えてしまって収拾がつかなくなるなんてことが現実に起こってしまうのは
> 紛れもなくndsの重大にして決定的な欠点だろ。
> 間違えてコアな部分を書き換えてしまって収拾がつかなくなるなんてことが現実に起こってしまうのは
> 紛れもなくarm-elf-gccの重大にして決定的な欠点だろ。
キミ何でこんなスレにいるのwww

851 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 11:24:52 ID:C1SeYzV7
>>842>>848
数人のバカがすれ違いに気づかずに関係ない論議してるだけ。
結論付けるというより、こじつけるの方が正しくないか?
しかし中学生か…まぁゲーム作ろうとか言って、脳内で設定練ってる時点で厨二病(予備軍)だわな。

DSのタッチパネルに書き込んだ内容をセーブして、後から(指定したときに)画面に表示させたいんだけど、
書いた直後に上画面に表示するピクトチャット形式なのではなく、
何てゲームか忘れたけど名前入力の時下画面でサインして、後から見れるゲームがあったんだけど、
そんなのってサンプルプログラムである?

852 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 12:19:15 ID:Rtl5eGFY
>>851
> 書いた直後に上画面に表示するピクトチャット形式なのではなく、
> 何てゲームか忘れたけど名前入力の時下画面でサインして、後から見れるゲームがあったんだけど、
悪魔城ドラキュラ?
サンプルは知らないんだごめん。

853 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 13:35:00 ID:3Fy5lEGQ
(´・ω・`)ていうかこのスレってリアル中学生多いの?

おっさんばっかと思ってた………

今の中学生は環境に恵まれてるよな。


854 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 14:58:02 ID:zeWWF/Kk
>851
座標を配列に格納しておけばいいだけのことでは?
だったらそんなことにサンプルもクソもない
座標の拾い方自体はdevkit付属のサンプル見ればいい

855 :821:2008/03/05(水) 15:37:57 ID:HtSohFSU
このスレ、わりと流れるとはやいね。みなサンクス。

>825
情報サンクス。メモリと処理の問題だけが心配。
だから、どのゲームもすぐ消しちゃうのかなと勘ぐってみてる。
フィールドがスクロールできて無制限に壁を作れると、
やばそうだからやっぱ、どっかで古いものから消せるような
設定にしとかないといけないよね。ファイヤーウォールなら消えても
火が消化したということであいそうだけど、ブロックとかだったら違和感あるよな。。


856 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 15:41:22 ID:qUZVXTDW
>>855
目の前に環境があるんだから
や っ て み れ ば い い だ ろ !

857 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 18:28:45 ID:EpqTdN2X
よくわからんが、実装的に面白そうだから作ってみようかな

858 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 20:05:17 ID:g5nHwIVH
kwsk

859 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 23:16:45 ID:FVBAk80X
>830
文字認識はtomoeから肝の部分だけ抽出しているみたいな
ttp://www.be-interactive.org/index.php?itemid=57
のアクションスクリプトのソースが判りやすいかも

アクションスクリプトからC++への移植は漏れには
ノウハウがないのでちょっと無理っぽい

>851
TouchLookを改造したソースをうpしておいた
はづき小物1204725940.zip
よければ参考に

860 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 00:41:49 ID:yXyO9h8M
>>859
多謝。参考にさせていただきます。

861 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 02:34:36 ID:XuinRyp7
W-ZERO3で手書き数字の認識を作ったことあるが
こういう(巴)本格的なの見るとちょっと燃えるな

862 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 09:04:15 ID:MClhDoMp
>>853
Cコンパイラが無料で簡単に手に入る時代だからな。
そりゃあ恵まれてるだろう。

863 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 16:51:44 ID:S15vAtMH
なんか上の方で「j2meごとき移植するのどんなに掛かってんだよ遅すぎ」
とか言われてますが、懲りずにj2me on NDSの開発状態を。

j2me apiは全部動きます。3Dや音声入力など、j2meで想定してないものだけ
別のクラスに分けましたが、大半は問題なく動きます。本来はsunが規定している
j2meのゲーム用APIに則って作れば良いのかもですが、面倒なのでやめました。
日本語入力はpalm式です。入力待ちのときに画面下に入力枠が出ます。
漢字変換は完成率低いです・・・大きい辞書を入れれば賢くなりますが・・・・。
概ね着手時に想定していた機能は付け終わりました。でも、sunとの話し合いや
テストなどがまだなので公然とうpできない状態です。

864 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 17:58:00 ID:nz3xvsz+
じゃあこっそりうpしましょう。

865 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 18:07:11 ID:Qk9NpQ0J
wktk

866 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 19:17:52 ID:mlKssqGk
>>863
スクショ見せて。

867 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 21:21:30 ID:zTZ9Brdt
>>863
sunとの話し合いってアホ?
カスタムj2me如きで相手にされるわけないだろw

868 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 21:22:07 ID:kbBvPOgW
公開して文句言われたら話し合い開始でいいんジャマイカ

869 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 21:28:14 ID:UEirE291
>>867
>>868
公開してて突如sunから勧告くらってあぼーんしたら、またクレクレ厨がわくじゃないか

870 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 21:33:15 ID:/mr2OWVs
何このスレ・・・・・・・?
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::|
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::

871 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 21:46:25 ID:kbBvPOgW
>>869
ソース公開して自分でビルドでイイジャマイカ
またはDLL化して公開とか

手段はなんぼでも

872 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 22:11:39 ID:1cBdbpVW
kwsk

873 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 00:20:05 ID:eiTUkJEz
>>869
今のところ公開してくれって奴が一人も居ないから、公開しなくていいんじゃないか?
そういう奴が出てきてから考えても遅くないと思う。

874 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 15:43:47 ID:gDxwZ8yz
本人も公開に否定的だし、ソレでいいんじゃね

875 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 16:43:35 ID:9U5q+on2
公開しないならチラシの裏にでも書いてろって言いたいけどな

876 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 18:33:30 ID:W/DdKScJ
このスレは短気なヤツが多いな

877 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 19:57:23 ID:l9eUcF6A
せめてスクショくらい上げてほしいもんだが

878 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 20:35:24 ID:mz26pXao
kwsk

879 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 20:38:51 ID:6RB34aeB
だってsunが怖いんだもの

880 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 00:12:10 ID:Bmen4ULf
すっこんでな(棒読みで

881 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 02:10:47 ID:awglNamf
>>877
公開したくないんだから、SS上げる理由もないんじゃね?
また、公開を望んでる人も居ないみたいだから無理にSS上げる必要はないと思う。

882 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 02:14:03 ID:ZQm3K5eh
公開してほしいよ

883 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 05:39:05 ID:2YwiNxyz
放っておいてやれよ

884 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 16:21:25 ID:/bA6ysQ2
公開するならとっととしれ
公開しないなら来るな

885 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 04:37:15 ID:b8Je4XZe
ここも厨臭くなったな
ageておくか

886 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 09:57:38 ID:gXTYHuXo
なんかうだうだした感じがする流れだね。
察するに、
- すごいから構って欲しい
- 自分で決められない
のどっちか? そんな感じに見える。
スレと直接関係無い気がするんで、静かに自分で決めて欲しいな。

887 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 11:36:54 ID:PIyA8rVD
j2meでうだうだ言ってる作者は精神障害だろ
相手にするな、増長する

888 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 17:01:14 ID:QmSVKSXt
>>887
よう、精神障害者

889 :795:2008/03/09(日) 22:10:05 ID:+PWcSr3a
公開しないけどまた来ちゃったw

libfat経由で読み込んだmqo+mkmでの3Dアニメーションが
ようやく実機でも動くようになった
vertexの値域制限と、normalの扱いの違いがつまづき点だった
bmpだけだがテクスチャの貼り込みもできている

あとはshading処理だけなんだが、これもOpenGLとは
かなり異なってるので、まだ先は長そうだorz

890 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 22:39:28 ID:QmSVKSXt
>>889
ちょっwwwおまっwww
まあいつか公開してくれるのを待ってるよ

891 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 01:20:11 ID:4/9x+vCI
>>889
ウザい

892 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 08:41:29 ID:9OCcpHQK
>>889
荒れるから来ないで

893 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 11:57:36 ID:hzFGrqQZ
最近こういうの増えたから、
「NDS 自作homebrewアプリ関連スレ」
でも作って隔離したほうがいいんじゃないか?

開発情報以外は全部そっちでやってもらったほうが
こっちが荒れなくてすむ気がする。
自作を自慢したい自己顕示欲もそっちで晴らせるだろうし。

正直俺も作ったアプリを自慢したいので、あると嬉しいけど
こっちで自作アプリの話をするのは、どう見てもスレ違いだろうしね。

894 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 12:00:06 ID:HgHjv7V6
http://magiconlinker.blog.shinobi.jp/
パンドラバッテリー
最近、某有名掲示板にここの文章をコピペされてしまった。
一応ログは保存しているので誰が書いたかぐらいは想像できるが。
いわなくてもわかってると思うが、ここはアクセスログをとっています。
匿名プロキシ使ってるユーザさん。もう少しソフトウェアと通信の仕組みを
勉強してください。source addressは、すべて見えてます。
それにしてもサイトを経由してマジコン業界で商売を始めた人も
いるようだ。面白い。まあここを経由したらだいたい商品の相場観
も読めるといえば読めるので。
工場直輸入系販売店の仕入れ値もほぼわかる。
さて、タイトルの話。
ここでは何度か触れているが売るものは選んだ方がいい。
知らないところで法律に縛られているものも少なくない。
最近オークションでパンドラバッテリーを売ってる輩をよく見るのだが
本当に自分で責任もてるのだろうか?
日本国内で買って売ってるから関係ないとか思ってるのだろうか?
大間違いである。
重大事故が起きたときの対処法は理解しているのだろうか?
バッテリーについては、売っただけで法的に触れていることに
気づいているだろうか?自分は、国内で購入したから・・・などと
いうもの大間違いである。
少なくともあんなものをオークションに出せる輩の気が知れない。
たぶん、思い知るのは一斉取り締まりが始まったときなんだろう。
電池、電源、ケーブルだけはさけた方がいいといっておく。
自分で事故が起きても保証ができる、事故原因も自分の環境で
確実に再現できる。それぐらいの環境がない限りはさけた方がいい。
タイトルに関係ないが・・・
秋葉原にNDSマジコンで使われていそうなよく似た基盤を発見した。
国内の某電子商社である基盤をつくってることも知った。
最近、ここの掲示板にハードウェアメーカーのアクセスログも増えてきた。
物事は着々と動いているのだろう。

895 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 14:25:51 ID:oM1D2Ka9
せめてスクショぐらいは張ってもらわんと。

896 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 14:55:35 ID:mx+ia8aB
スクショ って文字列を見ると、なぜかスクール水着が頭をよぎる俺が通りますよ。
スクショって言い続けてるのは一人?
SSって書いてくれたほうがいいわ。

897 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 16:36:56 ID:7roc2Nh+
むしろurlが全角なのは何でだw

898 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 17:37:28 ID:MV54QYI1
スクショならスクリーンショットが出てくるけど、SSだとショートストーリーとかが先に出るからなぁ。

つーか、これ自体コピペだろ?

899 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 19:28:25 ID:EEHU3vDr
スクール水着のショタだろう

900 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:03:51 ID:BVj5kTs1
お前ら覚悟しとけよ
http://ameblo.jp/tsuenwan/entry-10078834341.html

スペシャル301と日本の背景
テーマ:業界
ごきげんよう。全湾です。

約3ヶ月ぶりの更新となりますね。
この間、DSVisionのテスト販売中止、スペシャル301条で海賊版対策、ニンテンドーアメリカによるマジコン弾圧などと色々とありました。

成田からの移動中に秋葉原に寄りましたが、どこもかしこもR4を販売していて驚きました。
それこそ老舗から若い店舗まで。

現在、香港ではR4が大っぴらに売れないようになっています。一昔前の海賊版DVD販売の様なシステムを導入し、水面下で販売をしております。

秋葉原と単純に比較をしても、スペシャル301が日本に与える影響はまだまだ薄い様です。

しかし・・・このままでは済むはずが無いですよね。
どういう動きがるのか。それはこれから明らかになっていくと思います。

901 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:24:07 ID:7roc2Nh+
業者乙

902 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:53:29 ID:tvBnEL+X
>>896
俺も同感。
だから >>881にはSSと書いた。
俺以外にもスク水を連想する奴が居るのは意外…

903 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:07:43 ID:3aVM7lan
kwsk

904 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 23:56:07 ID:82tzohVQ
SSはサターンだな

905 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 00:46:43 ID:UirGwkh6
dswifiで、gethostbynameがきちんと動作してくれないのだけれど、なぜだろう?
数回に一度は動作するのでプログラム側の問題ではないと思うのだけれど…

ネットで調べると、2006年の段階ではハングアップする問題があったようだけれど、
それも既に修正されたとリリースされている模様。

もしかしたら環境のせいかもしれない
(別のwi-fiで動かした時には1回やって1回OKだった、1回しかしていないのでわからないけど)

同じような現象にあたった人はいませんか?
一応該当箇所のソースコードを貼っておきます。
struct hostent *host;
host = gethostbyname("www.yahoo.com");
// ここでhostにnullが返ってくる

906 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 01:50:05 ID:0S7wOsgu
SSって書かれるとスペシャルステージかと思ってしまうWRCファンですが

907 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 12:44:26 ID:AOeJz7vu
魔法少女リリカルなのはSS

908 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 12:58:57 ID:8unCJy+M
SS-Totenkopf-verbande

909 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 15:57:53 ID:DKJ9Vij5
開発日記だけここに書いておいてSSもなしだからつまらんと思われても無理ない
公開したくないなら自分のブログにでも書いておけ

910 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:58:55 ID:UirGwkh6
専用スレ作ればいいじゃない。自作アプリスレ

911 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 17:13:56 ID:MVEGrr4v
糞あげ

912 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 21:47:38 ID:ZvSe7b+9
kwsk

913 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 22:06:26 ID:tIldM25l
>>912
アンカつけろよ。
何を知りたいんだよ。そんな流れじゃないだろ。

914 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 23:24:30 ID:q6HBIudo
wktk

915 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 00:27:48 ID:uczyVX++
DSのHomebrewを語るスレって無いよね?

916 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 00:36:01 ID:MaFVIwkc
gameurawazaにある

917 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 03:04:59 ID:YpmCDm0q
905だけど、dswifiのソースコードにバグを見つけた…
sainlenが初期化されてないからそこでトラブルが起こった模様

918 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 20:58:59 ID:6oM6GC/M
kwsk

919 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 22:40:11 ID:Netz4l4l
test

920 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 01:09:57 ID:RwSqopnH
917だけど、dswifiのソースコードを直接いじってみたけど現象変わらず、
相変わらずgethostbynameが動いてくれない

gethostbynameのソースコード自体には問題がないように見えるから、
recvfromとかsendtoとかのソケット関数に問題があるのだろうか。
現状ではUDPで53番ポートに接続した後、recvfromにデータが返ってこない。
心が折れそうです。

921 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 01:41:14 ID:CxYbokdk
質問。
videoGLのglColor3f()はRGBの指定だけでαの指定がないんだけど、
半透明のポリゴンを表示させるのってどうやるんですか?

922 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 02:55:52 ID:4oDEJunH
>>921
透過色を指定するのではなく、ポリゴン単位で半透明を指定するようだ。
devkitPro付属のサンプル中の
devkitPro\examples\nds\Graphics\3D\nehe\lesson08\source\main.cpp
を参考にしたら?

glEnable(GL_BLEND);
で機能をONにして、

ポリゴンの設定前に
glPolyFmt(POLY_ALPHA(15) | POLY_CULL_BACK | POLY_FORMAT_LIGHT0);
を実行しておくことでよいと思う。
もちろん、半透明でないポリゴンは
glPolyFmt(POLY_ALPHA(31) | POLY_CULL_NONE | POLY_FORMAT_LIGHT0);
などのようにする必要があると思う。

設定値は
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#ds3dpolygonattributes
を参考に。

923 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 13:38:08 ID:7ApuY3GQ
>920
確率は低いけど接続環境疑ってみるとか・・

924 :名前は開発中のものです。:2008/03/15(土) 16:26:15 ID:RwSqopnH
>>923
ありがとう。実は、別の環境だと繋がるんですよ。
うちの環境の何が問題なのかがわからなくて困っています。

UDPプロトコルの全てが繋がらないわけではなくて、DHCPは繋がります。
ネットワークモニタを見ても、ルータはDSからのDNS要求を正確に読み取っていて、
ルータからDSに対してもきちんと応答しているにも関わらず、
DSのUDP待ちのパケットキューには入ってきません。

おそらくdswifiのパケット実装のどこかに甘いところがあるのだと思うのですが、
ただでさえ資料が少ないDSの、さらにwifiの実装ですから、正直大変です…。

925 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 01:16:58 ID:ALsa+HM3
>>922
なるほど、lesson08が半透明のサンプルになってましたか
参考にしてみます
ありがとうございました

926 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 03:01:23 ID:lIye6E/5
>>900
マジコンを取り締まるなんて
ニンテンドーアメリカは悪質だな

927 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 06:02:23 ID:NFWGfnIK
>>916
ここと同じような開発スレはあるけど、ソフトを語るスレってなくね?

928 :名前は開発中のものです。:2008/03/17(月) 02:40:52 ID:T39hZHpZ
(´・ω・`)3Dやってるんだけど、モデリングがどうしたら良いのかわからん。

既存のモデラで4角ポリゴン(帯でない)のOpenGL頂点形式で吐いてくれるのってあるのか?

やっぱ自分でツール作るしかないかナァ……
テクスチャ用の変換ツールも作らなきゃなんないし……

あとボーンとアニメーションツールも独自でつくらねばならなそう……○| ̄|_

929 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 00:14:08 ID:rnBDxTiB
>>928
ARToolKitを使った拡張現実感プログラミング
http://www1.bbiq.jp/kougaku/ARToolKit.html

メタセコ+OpenGLの例。
*.mloの読み込みコードも紹介されてる。


930 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 04:45:01 ID:n7nlhLw6
>>929
トン

(´・ω・`)けどまぁ、面白いサイトだけどやっぱ自分でやるわ。
ツ-ルづくりに使ってるのDelphiだし。
携帯だからソースファイル落とすのめんどいし。
(参考にならないわけではないと思うけど)

ローポリづくりに一発変換なモデラがあれば
それを使おうと思っただけで……
なければ好みもあるので自分でやったほうが早いかもです。

931 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 21:14:13 ID:2a760yDi
kwsk

932 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 20:38:57 ID:blJ2DqSF
>>927
そもそもDSの自作アプリなんてそんなにあるのかよ?
語るほどない+語るほど作ってる人が多くないのにわざわざスレ立てる必要性を感じない。
別にここでスレ違いではないと思うし。
ここは「非公式開発」のスレだろ?
公式でない開発をしてる以上、ソフト作ってようが作る前の段階だろうが、スレの意向には沿ってるじゃないか。

もしくは非公式で開発されたソフトを批判するスレでもほしいのか?
批判してるやつらは開発のカケラも出来ない上にその大変さを少しもわからないくせに。

933 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 20:50:44 ID:Gi+OGH+Z
>>932
俺は開発している者だが、制作が大変だから批判してはいけない、
なんてのは説得力まったくないと思うぞ。
批判されたくないなら公開しなければいいだけだよ。

それと、自作のソフトについて語るのはスレ違いでしょう。
開発者の自己満足で毎回間違いなく荒れているんだから、自重するべきだよ。
ただ、moonlight氏みたいに開発につながる内容であればありだと思うけど。

俺は、個人の自作アプリの話題でこのスレが荒れて
人が離れて開発の情報が得られなくなるのが一番困る。
j2meとかの開発者はすごく迷惑だから自重してほしい。

どうもあなたの意見は「このスレで自作アプリを公開したい」という
前提のもとに書かれているようだから、一度落ち着いて見直してみた方がいいと思う。

934 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 20:51:34 ID:PM+X3Qi8
>>932
お前は勘違いをして長レスをうつ癖があるのか。

すれ違いといってないだろ927は別に。

935 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 20:54:33 ID:ilqEM85T
moonlight氏にしてもソース公開してくれると発展も望める

と思うんだがな

936 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 21:00:36 ID:baVac2O7
932は頭がいかれてるのか?どう考えてもここはソフト開発のためのスレだろ
ファミコン開発のスレがあったとして、そこでファミコンソフトの話題なんてスレ違いに決まってるだろ
ホント鬱陶しいから別スレ作ってやってくれよ

>>935
あの人は情報色々くれるからな、ソースまでってのはさすがに厚かましい希ガス

937 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 21:40:30 ID:rcE4303T
>>932
自作アプリってかなりあるぜ
毎日のように新作出てるから海外のニュースサイトチェックしてみるといい

938 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:13:16 ID:/4KMTFOW
>>935
他の誰かがそのソースを元にしてソフトを公開したときに、
moonlightのおかげで作ることが出来た、なんて宣伝の仕方をするだろうか?
公開してもmoonlightには何のメリットもないよ。
他のやつが保守してくれるわけでもないしな。

939 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:14:31 ID:/4KMTFOW
ところで、NDSで非公式に開発して儲ける方法ってあるのか?
サイトのアフィリエイト以外に。

940 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:36:21 ID:0NUDEyPH
>>931-939
おいおい、そういうお前らは開発の話をしてないじゃないかw
オレもだがナーwww

941 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:44:27 ID:/4KMTFOW
>>940
俺はそれ以前の話をしてるんだよ。
開発の動機について。
動機がなければ開発する気が起こるわけがない。
なんとなく開発するのもアリだが、それではモチベーションが長く続かない。

942 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:45:00 ID:0NUDEyPH
おっと忘れてた

>>929
それはOpenGLのglNewList/glCallListに依存した実装なので、
libndsのvideoGLに持ってくるのは辛いと思うよ

>>928
どの程度使えるのか評価してないけどBlenderからのexporterが
ttp://www.hackerpilot.org/dsblender.php
にあるのを見つけた

漏れは889に対抗してsigとquaの読み込みでもやってみるかw

943 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:49:36 ID:0NUDEyPH
連レス、スマン

>>941
モチベーションの源は人それぞれだと思う
「儲けたい」「見せたい」の人もいれば、
単純に「作りたい」だけの人もいる
ま、スレ違いの話だがナーwww

944 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 22:57:40 ID:Gi+OGH+Z
別スレ作ることは賛成なんだけどな。
自分で作るつもりはないけど、あれば利用しそう。

ところでadhoc通信って、homebrewで達成できた例あるの?

945 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 00:49:07 ID:hO4zInqd
【Homebrew】DSの自作ソフトを語るスレ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1206287140/

>>893
>>944
立ててみたよ

946 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 00:54:53 ID:ZRhPkgRE
>>941
モノを創る動機が金しかないってのも悲しいな
取り合えず金だけでモノを創るのは長続きしないし
まず大抵において良いモノも創れないからその道そのものをやめた方がいいぞ

もちろんそれ以外に収入がなければ根本的な部分で続けられないのかもしれないが
それは人生設計そのものをミスってる

947 :928:2008/03/24(月) 01:44:36 ID:PwnKjq90
>>942
d

(´・ω・`)ブレンダ-をダウソしてみたけど使い方わかんね……

それにもう、DelphiでOpenGLに走り始めてまった(ノ∀`)コリャ行くしかない。

しかし、自分で3Dエンジン作るよりもずいぶん簡単なんね。もっと早くやればよかった。NDSに気付くまでスルーしてた。

最悪、紙とペンがあればローポリのモデリングぐらい出来そう。

948 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 03:18:02 ID:H1Gm1K9R
>>946
金は人の評価の一番分かりやすい基準だ。
金の価値が分からんうちは尻が青いということだ。

949 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 03:39:07 ID:Sj733L9l
と、価値の無い人間が申しております

950 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 09:03:12 ID:2CbaLfSs
>>941
動機を聞くのは愚問。
登山家に何故山に登るのかを聞くようなもの。

>>943
俺も「作りたいから」に一票。

951 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 11:57:34 ID:H1Gm1K9R
「作りたいから」にもいろいろあるだろ。
金がもらえるから作りたい
技術的に興味があるから作りたい
友達との話題づくりのために作りたい
BLOGネタのために作りたい
HI研究のためにDSが便利だからDS用に作りたい
自分で考えたゲームをいつでもプレイできるように持ち歩きたいからDS用に作りたい

作りたいから なんて抽象的な言葉でごまかすのは20世紀までにしてください。

952 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 12:05:37 ID:88PwY+lb
それがぼくには楽しかったから



趣味で作るなら理由なんてこれで十分
いや十分すぎる理由だ
これに勝るものなんて無い

953 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 13:24:39 ID:2CbaLfSs
>>951
俺の「作りたいから」は、作ること自体を楽しみたいから。
ごまかすつもりなんかじゃなく、モノ作り系を趣味にしている人なら通じるという先入観があった。
曖昧なのは確かにその通りだが、

> 金がもらえるから作りたい
> 技術的に興味があるから作りたい
> 友達との話題づくりのために作りたい
> BLOGネタのために作りたい
> HI研究のためにDSが便利だからDS用に作りたい



・金が欲しい
・技術を得たい
・友達との話題が欲しい
・BLOGネタが欲しい
・DS上で使いたい

であって、純粋に「作りたい」のとは違う。

954 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 13:34:47 ID:V3v0qMnG
>>948
悪銭に溺れた人が言う台詞

>>953
一言でまとめると自己満足

955 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 14:21:03 ID:H1Gm1K9R
>>953
創造の楽しみは知ってる。
だが、DSで嫌というほど開発してきた俺にとってはDSだからどうということは思わないな。
DSが楽しいという動機はとっくの昔に失せている。
俺みたいなやつがもう少しいると思ったんだがな。

956 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 16:05:36 ID:+bk2niQa
友達をびっくりさせたい
友達を笑わせたい

ってのがでかいな

957 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 17:23:04 ID:bfo6vIcI
>>955
俺もDSだからどうというわけではない
今までゲームボーイでも作ったしワンダースワンでも作った。
それが現役機種のDSやPSPに対象が変わっただけ
携帯機で自作ソフトが動くのが楽しい
というか楽しくなかったら趣味じゃない
楽しくなくなったらやめればいい

958 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 17:53:36 ID:Oo+mZ4i7
>>952
リーナス・トーバルズか
それもありだな

959 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 21:43:42 ID:aTRFU/uL
>>945
反対意見がなかったからもう建っちゃったみたいだけど普通に
考えて>>893の言うようなスレだったら自慢スレなんて見に行く
のは自慢したい側の人間だけなんじゃねーの?と思ってたん
だけど…ソース公開されるならこっちのスレに書こうが何ら問題
ないわけだし。

あと、ゲ製作技術でってのも。確実に過疎らない?

960 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 22:24:47 ID:+bk2niQa
>>959
向こうのスレでやってくれ

961 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 22:35:44 ID:7erpijOH
kwsk

962 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 22:37:57 ID:Uwano2Wt
>>959
アプリの公開はもちろん歓迎だし
NitroTrackerやColors!のような有名アプリの情報交換が出来る場になればいいなと

963 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 23:21:31 ID:hethDJL+
有名なのはNitroTrackerとColors!しかない件について

964 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 01:10:03 ID:v6ERPiR7
次スレ?

965 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 08:01:06 ID:0nfLVlRI
金欲しいならコミケで売れば?
ちゃんとした出来なら、500円×200枚はいけるよ

966 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 10:56:38 ID:OoNGP7KT
そういやNitroTrackerっぽいソフトがどっかから発売されるんじゃなかったっけ?

967 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 11:33:17 ID:Bjr/z66g
DS-10な
ttp://www.aqi.co.jp/product/ds10/jp/index.html

968 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 13:37:02 ID:OoNGP7KT
そうそれ。
それどうなんよ?

969 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 14:42:31 ID:JrVx3k0R
おもしろそうだから買ってみるかな

970 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 19:16:36 ID:CQp/6Noi
テキスト入力させたい時、
公開ライブラリとかでさくっと下画面にソフトウェアキーボード表示できたり
するものないですか?

971 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 19:17:25 ID:KMuHj6uo
あるよ

972 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 00:04:15 ID:CQp/6Noi
教えて

973 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 00:50:13 ID:cwu3NXxs
ググれ

974 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 00:58:16 ID:82vtlEv/
>>972
あったぞ
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&oe=Shift_JIS&q=%82%B1%82%B1%82%C9%92%B2%82%D7%82%BD%82%A2%82%B1%82%C6%82%F0%93%FC%82%EA%82%EA&lr=

975 :名前は開発中のものです。:2008/03/28(金) 20:46:56 ID:PnmOUbjM
ttp://news.mixi.jp/view_news.pl?id=445187&media_id=49

976 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 11:27:58 ID:EB6Aw00w
(´・ω・`)早くもOpenGLの読める資料なくなった……赤本買うかな……

今まではサンプルやヘルプファイル読んでたけど、関数の詳細(関連、発生順序)全然書いてねぇええええ○| ̄|_

(´・ω・`)OpenGL賢いから適当にやっても動きはするけどキモイッス。

977 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 11:40:29 ID:nkey/Zhg
>>976
キモデモとして公開してみたら?

978 :名前はありません。:2008/04/02(水) 12:47:23 ID:omT9Jkjz
デイテルのパーソナルメディアプレイヤーの1Gのメモリーを、ニンテンドー
DSブラウザーのメモリーとして使うことはできないでしょうか。
知っている方がいれば教えてください。

979 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 12:51:19 ID:nXbShHIl
そんなもん買う奴の気がしれん

980 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 14:03:28 ID:F7gQ/5ww
>>978
なんでわざわざ FlashROM を SRAM や DRAM の代わりに使いたいの?

981 :名前はありません。:2008/04/02(水) 19:33:20 ID:omT9Jkjz
>980
ただの好奇心です。

982 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 20:11:38 ID:V2S0cX2a
>>978
そんなもん不要、DSブラウザはメモリ付き。
好奇心があるんなら買ってレポしろ

983 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 21:01:12 ID:cf8461U9
あれ、NDSD Wiki消えた?
ttp://ndsd.chicappa.jp/wiki/

984 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 01:55:08 ID:n4gKg2Do
>>978
やってみればいいじゃん
買う前に知りたいなら公式に電話かけろ、無理って言われるだろうけど

985 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 15:03:54 ID:vCswbv1c
>>983
俺のところだと403エラー出てるな。
消えたなら404だと思うから、アク禁かな?

986 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 23:28:25 ID:OGolJLrn
オレ様日記:
ぬぅ、SDL_mixerとSDL_imageにトラップが仕込んであったのか。。。
ちゃんと確認してmakeしなかったオイラも悪いけど、
酷いよ、Davisタン・゚・(ノД`)・゚・
ようやくONScうあわおまsk

987 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 23:56:09 ID:+RdizcmN
うぜえ

988 :名前は開発中のものです。:2008/04/04(金) 00:59:06 ID:RF2mg+R7
kwsk

989 :名前は開発中のものです。:2008/04/04(金) 01:45:36 ID:2ND3DR1j
>>987
オマエモナー

990 :名前は開発中のものです。:2008/04/04(金) 20:42:45 ID:6nsg3yui
セックスフレンドのコンバーターはいつ発売ですか?

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