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DirectX総合スレ (Part7)

1 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 04:24:57 ID:KPbkIJbr
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/

2 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 05:03:11 ID:AKWRgFBQ
■関連スレ
鬱だ氏のう DirectX (Part 16)
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1133007002/
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part12 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1166915506/
C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用) Part.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1173535400/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/

3 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 05:05:18 ID:g3KVmWCR
>>2
こっそり鬱だ氏のうスレが入っているんだが、、、まあ構わないけど

4 :名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 12:37:10 ID:9zyvcqys
■XNA関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/l50
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial

XBox・Windowsゲームに興味があるかたはこちらもよろしくお願いします。

5 :名前は開発中のものです。:2007/05/27(日) 21:39:48 ID:QJuJ6ror
終了?

6 :名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 23:50:19 ID:5BxJta1T
part7になってから、というかなった瞬間に異常な過疎化が始まったな。
何か理由があるのか?

7 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 02:30:10 ID:fYoFhHEh
つか、DirectX10がXPでも動けば、結構盛り上がりそうなんだけどねぇ('A`)


8 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 07:30:46 ID:AkVjzLMu
xp sp3でdx10.1が使えるようになるという噂

9 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 07:35:54 ID:C+GbaGBq
どこの噂だよw

10 :名前は開発中のものです。:2007/05/30(水) 21:40:05 ID:pv9idR35
XPでも動いても盛り上がらんだろ・・・
2万くらいでDX10対応のグラボが出なきゃ無理rだ・・・

11 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:24:33 ID:A1cgeGM4
とっくに出てんだろ

12 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:45:37 ID:UVaiiJI3
d3d10どころかsm3すら触る気が起きん
sm2+HDRで十分楽しい

13 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 00:46:09 ID:b9lXhP5z
2万なんてあるか?
先日でたやつでも39800とかだった気がするが。

14 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 01:14:48 ID:b3mSBgMs
今見てきた感じだと、安いやつで14000〜18000くらいじゃね?
玄人志向のやつとかも安いし
まあ、使えない機能とかありそうだけど

15 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 08:02:38 ID:SEaxLfjk
2万どころかkakakuで一番安いのは11,413円だぞ。

>>14
Direct3D10はCapsが廃止され、全機能が使えなければならない。

16 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 15:03:04 ID:wAegvUQ4
DX10対応の安いカードとなると8500GTあたりか

SM3.0いじくりたい俺は5000円前後のGeforce6200TCで十分だけどな
メモリバス64bit、場合によっては32bitの地雷だけどテストには十分なのだ

17 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:09:09 ID:NXTJrFuY
DirectX10はXPで使えないって発表された時点で
雲行き怪しかったが、案の定Vistaもろとも足踏み状態だな
俺はもうしばらく9.0c+SM3.0をいじくってるよ

18 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:10:25 ID:/FMkWpSk
メンバがGoogleに引き抜かれたから、進捗が遅れてるんじゃないのか?

19 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:16:51 ID:f3los7Dl
XPでSM4.0相当の機能を使いたければOpenGLあるでよ
ベンダーの独自拡張機能になっちゃうけどなー

SM4.0世代対応のGLSLまだぁ〜?チンチン

20 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:38:59 ID:AjxS2e9T
汎用性のないOpenGLの機能を使う人って何なの?

21 :名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 23:48:59 ID:0sZ6qKje
>>20
汎用性のあるOpenGLの機能って何だ?
まさかクラシックな固定機能パイプラインか?
フェードアウト組はとっとと枯れ死んでろです><

22 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 01:58:48 ID:fob1gQyZ
日本語大丈夫か?

23 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 02:19:13 ID:NvNhdsV1
又寸 Eヨ シ吾 自 イ言

24 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 07:51:22 ID:wbe3sm+M
GL触るくらいならVISTA入れるわ

25 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 23:53:52 ID:iUESugvH
GLとかありえない略し方する知ったかフェードアウトオヤジが
まーた出没してると聞いて飛んできました!

26 :名前は開発中のものです。:2007/06/01(金) 23:57:10 ID:3iKRUt7p
友達がいない人間が、独学でシコシコと専門用語を暗記して
何かを学んだつもりになっていると、
あり得ない略語を口走ったり、あり得ない発音をするようになるんだよね…。

本当に可哀そうだけど、そういうオッサンが
仲間になりたそうにニヤケ顔で近寄ってきても、身捨てるしかない。
将来がないから。

27 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 00:23:03 ID:0GT+PcFC
じゃ何て訳すの?オプジとか?
どっちにしてもオプジは、
カーマックが気まぐれに使ったのがよくなかった。


28 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 03:01:51 ID:PV/WvU0A
オプジいいな。

まぁ>>25はOpenGLは俺様の流儀に反するから略すと言いたいのだろうけど。

29 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 03:20:56 ID:GnfO1JGR
略すほど長くねーし・・・

30 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 05:47:42 ID:UUyGISZU
このあいだOpenと略すありえない奴をみかけたが、GLは普通だろ。
加えてDXもSMもGFも普通だ。
しかしRadeonをRDと略すのはありえないからやめような。

31 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 06:49:03 ID:jisIB9NN
おっぱぐらりぶ

32 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 07:01:49 ID:GnfO1JGR
>>30
さっぱりわからんw

33 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 08:57:35 ID:PV/WvU0A
RDは普通にRadeon系の型番に書かれてるだろw

34 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 23:17:30 ID:FAXMF/6Y
Radeonはラデ厨

35 :名前は開発中のものです。:2007/06/02(土) 23:30:26 ID:GnfO1JGR
>>33
一般的じゃないかな

36 :名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 00:20:27 ID:VxStxJYV
普通、GLつーたらIRIXの頃のGraphics Library(IrisGL)の略だろ
OpenGLをGLとか略してるいなかっぺはIrisGLやMesaGLやQuakeGLや
その他の俺様GLのことを何て呼ぶんだw

37 :名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 01:37:28 ID:HmmB6xC+
Iris Mesa QGL

GL使いなら世界的に常識

38 :名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 14:51:37 ID:B4Udcb1I
脳内世界はgoogleには反映されないようだな


39 :名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 17:37:04 ID:szt1BQOQ
ぐぐってみたらどれも普通に引っかかるんだけど・・・
38は何が不満なの?

40 :名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 23:35:50 ID:v9pLYsEq
普通に引っかかるってこういうことか?
http://www.google.com/search?q=qgl

QGLwwwww妄想乙

41 :名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 01:24:30 ID:h+loBtYD
スレ違いにレスするのもあれだけど、qglとquake3でググれば一発ででてくるじゃん
漏れも40が何が不満なのかわからん

42 :名前は開発中のものです。:2007/06/06(水) 01:30:29 ID:chS0e/hR
何このスレ?DirectXのスレじゃねーのか?

よく読んでないが、とりあえずお前ら
効果の希薄な略式表現を使うのやめれ
4文字ぐらい省かずに書け

OpenGLはOpenGLって書いとけ
OpenとかGLとか書くんじゃねーよ田中
StandardTemplateLibraryはSTLって書いとけ
StandardTLとかTLとか書くんじゃねーよ田中

43 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 19:22:12 ID:f5TKuvPa
3dsMaxで作成したアニメーション(Bipedを利用したキャラクタアニメーション)をXファイルに出力し、
DirectXを用いて読み込みたいのですが、上手くいきません。
現在、PandaDirectXMaxExporteというプラグインを用いてXファイルを作成しています。
いろいろ調べて見たところ、Xファイル中のframe情報やMesh情報に名前が付かない
(conv3dsを用いた場合は名前が付く、しかし、オプションを指定しても、アニメーション情報が正しく
入らない)ことが原因のようです。

PandaDirectXMaxExporteを使って作成したXファイルをDirectXViewerを用いて開いてもエラーとなります。

PandaDirectXMaxExporteを用いてアニメーション付きXファイルを作成し、DirectXを用いて読み込む方法
を教えてください。


44 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 19:28:07 ID:+buwFPLx
マルチだかコピペだか

45 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 19:32:01 ID:GuuS+7Y4
マルチでコピペです。

46 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 19:58:01 ID:+buwFPLx
その発想はなかったわ

47 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 20:05:27 ID:LTpF5lI1
>Exporte
>Exporte
>Exporte
>Exporte

(笑)

48 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 20:06:49 ID:0FRah2/5
http://www.google.co.jp/search?q=PandaDirectXMaxExporte

49 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 08:35:42 ID:spJUe2aI
よく独自形式にしろとか書かれてるんだけど、独自形式ってどうやってつくるの?

50 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 08:40:52 ID:SCJClhZ7
「高速・軽量」とか「慣れてて使いやすい」とか
自分のプログラムに都合いい形式


51 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 18:02:46 ID:/7q4Bmw/
>>50
質問に答えろ
どうやってつくるんだ。

52 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 18:05:56 ID:NdtjN6RN
拡張子変更
終わり

53 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 18:38:36 ID:Y1GP0Qjs
>>51
IDがBMW

54 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 18:47:55 ID:/7q4Bmw/
くらだんことでレスすんな

55 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 19:56:55 ID:2rLiOwa0
>>54
消えろカス

56 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 21:30:14 ID:Xy6Gs7Rq
>>49
よく
というがたとえばどこにかかれてるんだイ

57 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 00:00:22 ID:i4BlaiGB
連邦政府の奴隷解放宣言によって>>49は荘園から放り出されてしまった

49 : 『 “君はもう自由だ” “好きなように生きろ” とか言われるんだけど
       自由って何? 好きなように生きるってどうやるの? 』

58 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 02:27:10 ID:QDegyD4z
自由とは、他のものから拘束・支配を受けないで、自己自身の本性に従うことをいう。
ただし、自身の自由は他者の自由とも衝突する。
他者の自由を尊重せず勝手な振る舞いをしてはならない。

59 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 03:13:44 ID:iGbu/UJF
>>49
独自形式なんて幻想だ。
独自に見えて実のところ車輪の再発明。

60 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 04:59:43 ID:tby0rt+Z
59さんはXファイルを使い続けて下さいね^^

61 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 12:10:53 ID:mTXd9lEv
現状Xファイルは使ってないが、
自分の使ってるデータ形式が陳腐なのホントだぞw

62 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 13:25:44 ID:VOcLw5Tt
もうみんなでIrrlichtでも使おうぜ。めんどくせー

63 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 18:42:46 ID:28QU/9Vx
>>61
階層にしてカッコつけて
かっこから→{

             //内容

かっこまで→}

なんてやるより
データID データサイズ データ・・・
ってなってたほうが楽だよな読み込みも書き込みも

64 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 18:57:52 ID:fvr8k9GY
初めてのDirectXはテキストでシコシコ読み書きした。

今はバイナリで配列ごと読み書きして終了w

65 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 19:54:45 ID:pjp6Biv9
実機で読み書きするならバイナリが楽だよね…
なんでパーサー作らにゃならんのかと

66 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 20:01:09 ID:JbWFh55O
実機データは流石にバイナリ化しないと
CDからの読み込みとか糞遅い機種が多いしな。

まぁWindowsでもHDDからの読み込み考えたらバイナリにまとめてドカっと読む方がいいね。

67 :名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 22:54:56 ID:lvze3bfO
Xのバイナリはだめ?

68 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 02:50:42 ID:yY/aIYcp
うん

69 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 09:30:19 ID:Hi21wyVA
じゃあ必死こいてCOLLADAにした俺は死んだ方がいいのか

70 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 09:47:08 ID:6uozg5oo
XMLベースで何かいいモデルフォーマットないの?

71 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 10:12:23 ID:W1hilIaB
COLLADAはあくまで中間フォーマットだと思うが

72 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:11:06 ID:bNp0CkzL
最後は自作フォーマットにしなきゃ使いモンにならねぇな
階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
俺的には

Frame 0 Size Data・・・
Frame 1 Size Data・・・
Frame 2 Size Data・・・



Model 0 Size Data・・・
Model 1 Size Data・・・
Model 2 Size Data・・・




ってとりあえずデータがばーっとならんでて構造とかは

Child Frame 0 - Frame 1
Child Frame 0 - Frame 2
Child Frame 1 - Model 0
Child Frame 1 - Model 1
Child Frame 2 - Model 2




みたいに別のデータとしてTypeとID使って表してくれたほうが俺はいいと思うんだけど
世の中の流れがXMLみたいなのでめちゃくちゃ使いにくい

73 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:16:20 ID:jI/OUIKf
データ構造がどうなっていようと、最終的な意味が同じなら、
一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。

自分が無能で処理出来ないだけなのに役に立たないとか、
阿呆もここまで来ると悲しくなってくるな。

74 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:24:20 ID:bNp0CkzL
>>73
おいおい、処理組んだことないならレスつけんなよ
なんでもいいってわけにはいかねぇよ
やっぱり、やりやすい構造ってあるんだよ

75 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:36:57 ID:jI/OUIKf
何度も組んだ経験からいっているんだが。

構造がどうなっていようと、読み込んだ後に使いやすいようにデータを置き直せばいいだけ。
重要なのは自分の欲しいデータが入っているか否か。
結局、フォーマットは読み込むときの作業をどうするかという違いでしかない。
特にデータ構造なんてどうなっていようと、データが取り出せるなら何の問題もない。

自分のスキルの無さをフォーマットのせいにするのはやめておけ。

76 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:38:14 ID:bNp0CkzL
>>75
はぁ?
君、もうちょっと人の話よく聞く練習したほうがいいよw

77 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:38:30 ID:Cfx8Rzuz
その処理はオフラインでやるのは構わないけど
実機でやる処理じゃないよって話では

78 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:44:27 ID:R01Kmrkf
日記厨房現る

79 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:46:43 ID:jI/OUIKf
テキストかバイナリかなら違いは出るが、
階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
ではいったい何が問題だというんだ?

80 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:50:24 ID:oEUWfMXK
描画処理が思い通りに動かない -> Direct3Dのせい
細かい処理が書けない -> D3DXがきちんと機能を用意しないせい
ファイルフォーマットが理解できない -> フォーマットの形式が悪い

81 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:51:48 ID:bNp0CkzL
>>79
>階層構造か否かの違いは速度にもファイルサイズにもほとんど影響が出ない。
これは細かい問題が見えてないから出る発言だね
組んだことないのバレバレ

82 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:55:30 ID:39+fUZrv
まあ>>72>>73も同じことを言っているだけのような気はするな。

最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
って主張は多分大半が同意すると思うよ。

んで、データ交換用のフォーマットでXMLってのもありがちだし。

とにかく何を主眼においているのか知らないけど、
データ交換用のファイルフォーマットについて話していると思っている相手に
「階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない」
はまあ反論くるだろうね。
でもまあデータ読み込み専用のフォーマットであらかじめ
フラット化しておきたいならまあいいんじゃね? って感じだし。

逆に実機での読み込み専用用途の話題と思ってるところに
「一度読み出す処理を書けば良いだけなんだから、使いにくいもへったくれもない。 」
と言われて反論したくなる気持ちもわからんでもないが、
その辺は空気嫁ってことで。

組んだことあるかないかに持って行く前に、
何の話をしているつもりなのかしっかりと明らかにして欲しいもんだ。

83 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:55:39 ID:jI/OUIKf
>>81
どうせ具体的に言ってみろといっても、逃げ回るんだよね。
一生そうやって自分のスキルの無さを言い訳し続けるといい。

84 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 15:59:00 ID:39+fUZrv
>最終的にゲームが食うデータフォーマットは独自にせざるを得ない
>って主張は多分大半が同意すると思うよ。

まあこのスレだと大半ってこともないか。

「速度を稼ぐのと描画エンジンの関係で独自フォーマット使ってます」ってぐらいなら
まあそういうもんだろね、で丸く収まると思う。

逆に「独自フォーマットにしない奴は組んだことが無い証拠」みたいな感じで煽るのは
単に憂さ晴らしに来てるだけの奴ってことになるんじゃないかね?

85 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:00:01 ID:W1hilIaB
3つとも自分のせいじゃねぇかw

86 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:04:15 ID:bNp0CkzL
>>83
例えば、俺のファイルフォーマットはあらかじめデータはデータ部分でまとめられてるから
データを一括で読み込んで後はそのポインタだけもっといて使えるわけよ

それに対して、階層構造だと読み込み時に階層を一つ一つ紐解いて行かなきゃ
最終的な構造は最後まで読んでみなきゃわからない

俺のプログラムでの話だと階層とデータを一括で読み込める構造とじゃ5倍は速度に差が出るんだけど
お前のプログラムだとそんなことないわけ?

87 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:21:35 ID:jI/OUIKf
>>86
つまり速度の面で問題だと言っているわけなんだな。

結論から言うと階層をどうこうする処理よりも、ボーンウエイト、インデックス、頂点データなどを、
マテリアルのグループごとに再配置したり、
インデックスが最小になるように最適化して展開する処理の方がよっぽど時間がかかる。

それに比べれば誤差程度でしかない階層をたどる処理を5倍とか言ってしまっているあたり、
かなりどうしようもないプログラムを組んでいるのは理解できた。

それともその独自形式とやらは、再構成する必用がないほど、
ベタにデータを記録してファイルサイズが肥大化した状態になっているのか?

88 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:24:10 ID:R01Kmrkf
日記厨房はデータ交換が5倍速になって喜ぶ

89 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:29:01 ID:bNp0CkzL
>>87
はぁ?そんなのやってあるの前提だろ?馬鹿?
んでもって結局階層辿る速度遅いだろ?遅いですよね?(YESかNOで答えろよ)
そこは同意してんだよね?
なんで煽ったの?

90 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:33:43 ID:39+fUZrv
それCOLLADAでできるんじゃね?

http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=70

>オブジェクトの実際のデータ表現が保存されるのはおそらく 1 度だけですが、
>そのオブジェクトは複数のシーン中で表すことができます。
>オブジェクトは、表示されるたびに、さまざまな方法で変形される場合が
>あります。
>このように、シーン中で表示される個々のオブジェクトは、
>オブジェクトのインスタンスと呼ばれます。

>それぞれのオブジェクトのインスタンスは、ユニークであることも、
>他のインスタンスと同じデータを共有することもあります。

91 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:42:24 ID:jI/OUIKf
>>89
処理が違えば速度差が出るののでYes。

つまり階層構造か否かで、普通は誤差程度の処理が5倍も差が開くプログラムを組んだのもYesなわけだな。
糞コーディングをした結果、
>階層構造になってるフォーマットってほとんど役に立たない
という結論に至ったのは理解出来た。
つまり俺のプログラムが遅いのはファイルフォーマットが悪いと。

なるほど>>80が正解だった。

92 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:43:22 ID:39+fUZrv
あとinstance_nodeもね。
http://www.khronos.org/files/collada_spec_1_4_1_jp.pdf#page=74

まあ速度云々でいえば、DLL形式でインポートとか突き抜けてていいかもな。
そもそも文字列のパースなど不要。
メッシュオブジェクトはC++のクラスにマップされていて、
関数呼べば即オブジェクトが返ってくる。とか。
Windows環境以外はシラネ。

もっともこの場合、ネットから拾ってきたファイルは怖くて開けないけどな。

93 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:45:48 ID:bNp0CkzL
>>91
>処理が違えば速度差が出るののでYes。
じゃあ、ごちゃごちゃ食いつくんじゃねーよ。無駄なことさせんな。死ねよ。
てか、お前と話しても全く利益ねーじゃん。もうくるなよ。邪魔だから

94 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:50:44 ID:jI/OUIKf
>>93
自分のコードが遅いのをフォーマットのせいにしているのが気にくわない、ただそれだけ。
このスレを見ている人にもあらぬ都市伝説を広めないですみそうだし。
結論はもう出たからお言いつけの通り消えるよ。

95 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 16:58:41 ID:bNp0CkzL
>>94
ああ、やっとうぜぇのが消えた
使いにくいフォーマット必死で擁護して馬鹿みたいな奴だったな

実質コンバートなんてどのフォーマットでも役に立つか微妙過ぎんのに
こんな豪勢なフォーマットは邪魔なだけって経験でわからんもんかね?

どこにXMLのような構造の利点を活かしたモンがこの世にあるっていうのか言ってみろよハゲって感じだ。

96 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:04:58 ID:W1hilIaB
ID:bNp0CkzLは自分がウザイ人間の部類に入っていないと思いこんでいる事が可哀想で可哀想で

97 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:05:29 ID:Px0aO2yU
噂の夏厨まっさかりです

98 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:05:40 ID:457GBJBE
とりあえず自分のレス読み返してみるといいぞ

99 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:07:25 ID:bNp0CkzL
>>96-98
単発IDにそう言われてもなw
もう消えますなんて言っちゃった手前ID変えてみた?
ってしか思わないんだけど?

100 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:14:43 ID:Cfx8Rzuz
じゃあ単発じゃない俺が言うけど
正直二人ともうざいですw

101 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:16:59 ID:W1hilIaB
しかも俺単発でもないですw

102 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:25:11 ID:bNp0CkzL
>>100
いや、お前、単発じゃんw

>>101
お前もまあ単発臭いよなw

103 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:40:49 ID:c8DjiHgu
素人考えですが、
XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?
それが強みを発揮するのって設定ツールを作るのが難しい、または直接弄った方が効率が良いような特性を持つ故
ユーザーまたはシステムの内部にあまり精通していない類の開発者が手打ちで弄る必要があるような
スクリプト的な設定ファイル(例えばGUIのカスタムスキン)ぐらいしか思いつきません

とりあえず人が直接弄る必要がある物についてはバイナリ形式や独自形式のテキストより
適している可能性が少なからずはあるような気はします

104 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 17:57:18 ID:bNp0CkzL
XMLの利点を説明できる奴は俺のまわりにはいない
みんなのまわりにはどうよ?

ちなみに俺もさっぱりわからんw

105 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 18:20:30 ID:Hi21wyVA
日本語が3バイトとか

106 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 19:09:35 ID:1zlyi/rx
で、どんな独自形式すりゃいいんだよ

107 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 19:19:42 ID:AKYgF9rE
能無しにXML覚えさせるくらいならVBとかでさくっとGUIベースのエディタツール作ったほうが早いよね

108 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 19:21:47 ID:4ihNEiuS
XML準拠のパーサとか変換機をそのまま利用できるってところじゃねんの?


109 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 19:29:45 ID:bNp0CkzL
>>108
それによるメリットがみえねぇ

110 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 19:34:03 ID:W1hilIaB
モデラー作るっつーなら汎用性に拡張性が第1になる場合もあるが、
世間で売られているモデラーは大半が独自形式だし、
ゲームはサイズと速度がどうしても優先されてしまう。

ちんたらテキストのパースなんてするわけにゃいかん。

111 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 20:01:26 ID:4ihNEiuS
>>109
単純にコード書く量減るじゃん。

112 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 20:09:23 ID:bNp0CkzL
>>111
俺は減らないと思うけど

113 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 20:51:04 ID:W1hilIaB
>>112
口が?

114 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 20:59:01 ID:bNp0CkzL
>>113
ちょっとお前、話わかってねぇなら会話に参加してくんなよ

115 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 21:17:12 ID:4ihNEiuS
>>112
そうけ? たとえばどのモデラもCOLLADAを吐いてくれると期待できて、
独自フォーマットの読み込みコードが既にあるなら、
変換ルール書くだけでゲームで使えるでしょ、みたいなのが
理想としてある世界なんじゃねーのXMLって。

116 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 21:40:12 ID:bNp0CkzL
>>115
>変換ルール書くだけで
今と何が違うんだw

117 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:01:19 ID:39+fUZrv
てか>>116はモデリングソフトまで自作してるの?
そうじゃなければモデリングソフトに何使ってるの?
んで、そのモデリングソフトはどういう形式でデータ出力しているの?
そのソフト固有のフォーマット?
それともモデリングソフトのプラグインエクスポータ作って俺最強フォーマットに直接コンバート?

って感じで?????になるスレだな。

118 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:12:09 ID:bNp0CkzL
>>117
メジャーなモデリングソフトがほとんどプラグイン使って吐き出すしかねーな
趣味で作ってるゲームぐらいかなぁXFile読み込んで独自形式にして出してるの
XMLまるで関係ねーだろw

それと最近XSIがかなり安く売ってるからXFileも用済みかなーwなんて思ってたりシテw

119 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:18:04 ID:W1hilIaB
D3DXの関数使って気軽にアニメーション再生まで出来るからXFILEは初心者に人気なんだぞ。
自分で使うだけなら好きなようにすりゃぁいい。

120 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:33:21 ID:4ihNEiuS
>>116
え、だってモデラの出力フォーマットが変わっちまったら
毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん。
それが阿呆らしいからCOLLADAっちゅー中間データの標準作って、
標準たりうるフォーマットは何がいいかしらやっぱXMLかしらっつー話じゃん。

まぁ、いくら「事実上の」標準を提唱したところで、RSS周辺みたいに標準が乱立するとか
時間と人を盛大に使った爆笑コントの例もあるけど。

121 :名前は開発中のものです。:2007/07/01(日) 22:57:00 ID:bNp0CkzL
>>120
>毎回ゲーム用の変換機書かなきゃ駄目じゃん
は?意味わからん

122 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 00:01:29 ID:tfWY/XUw
結局のところ何がいいんでしょうか?
100%フリーで多言語で使えてオープンソースで便利なローダーとコンバーターないですか?

123 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 00:03:21 ID:zRCCCh2P
FBXだろ

124 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 00:17:04 ID:TL5sU1ev
>>123
便利そうですがライセンスはどうなっていますか?
英語で読めません

125 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:10:06 ID:wrGEFRUD
英語も読めない人は、プログラミングなんてやめたほうがいいよ。

126 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:15:14 ID:tRj9UGbk
>>124
ちょっとまてそんなに使えそうか?
ちゃんと読んだのかよ馬鹿ちんが

127 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:25:35 ID:TL5sU1ev
ImportSceneサンプルを見た限りでは・・・他に良いものがあればそちらにします

128 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:42:57 ID:Y5NsOMsK
つかそもそもの目的がよく分からなくなってきたが・・・。
3Dフォーマットの標準仕様とかを策定したいわけじゃないんだろう?

目的のための手段に無理に大げさなもの考えてると目的達成の前にこけるぞ。

129 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 01:53:59 ID:TsnBDw5L
ごめん、>>49からずっと読んでみたんだけど、今も質問してる人間は>>49本人なの?

読んでると、単なる「独自フォーマット」の作り方の話から、いつの間にか
3Dモデルのフォーマットの話になってるし、その後も話が右往左往してるし。

モデルフォーマットの比較の話をするのはいいんだけど
元の質問者はだれで、そいつは今現在何を聞きたいのか、ってのがはっきりした上でやったほうが
いいんでないかな

130 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 02:01:07 ID:TL5sU1ev
TL5sU1evです。ROMってましたが詳しい人が多そうなので質問させてもらいました

131 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 02:26:55 ID:7t3asPUa
人間は、自分の言いたいことをを言う。
君が聞きたいことを語っているわけではない。

ずれてると感じたらスルーが一番。

132 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 13:30:26 ID:8PETBRES
独自フォーマット云々の話がくだらな過ぎて、瞬間的に終結。
独自フォーマットを生贄に、既存フォーマット厨が召還されただけかと。

133 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 19:57:48 ID:m5HCZ2NT
既存フォーマット厨なんて概念はないだろ。
Xファイルに異様に特化した自作プログラムに縛られてる人がいるだけだ。

134 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 21:20:31 ID:Y5NsOMsK
つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・。
そりゃ本当に何もないD3DIM時代なら話は別だけど。

135 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 23:39:32 ID:tRj9UGbk
>>134
>つかD3DXで標準サポートしている以上使う人が多いのは当たり前だろ・・・
当たり前なんてほどサポートされてないじゃん
読み込んで再生すりゃすぐ動くぐらいになってからサポートされてるなんて言えると思うよ
ちょっと別のことやろうと思ったらすぐに自分でやらなきゃいけないような
状態をサポートしてるなんていうのかね?

136 :名前は開発中のものです。:2007/07/02(月) 23:43:33 ID:Y5NsOMsK
モデル1つ表示するまでの手間の問題だよ・・・

そりゃ市販並に凝ったことしたいならXファイルじゃ不服かもしれんが。
普通にDirectXで何かを作ろうと思う人は大半がXファイルをまず使うと思うがね。

少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし。

137 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 00:39:27 ID:yWmifoYp
>>136
>少なくともスキンにモーションブレンドまではサポートされてるんだし
それで想定してるモデリングソフトがMaxとか冗談に付き合ってる暇はないと思うんだ実際

138 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 00:40:17 ID:z/TYtk2v
フリーでもあんだろ・・・

139 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 00:42:54 ID:9mbWRYXD
結局のところ何がいいんですか実際

140 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 01:01:12 ID:WdL4PCGa
時間とか気力をどこに振り分けるかっていったら、
こまごましたフォーマット云々よりもまずは完成させること、と俺は思う。
で、完成した後に不満が出てきたら、そこを変えれば良いわけで。
そういう点からXファイルはあながち間違った選択肢じゃないと俺は思うよ。
取っ掛かりがある分、独自でゼロから書くよりも楽なのは事実だし。
それに、データに何が必要、重要なのかは、
実際に一度組んでみないと解らない部分も多い。
どういうものを作りたいのかで、正解も違ってくるしね。
そういった独自フォーマットの作り方を考えるという意味でも、
Xファイルから入るのは悪く無いと思うんだけどな。

やー、実際使うと、皆が言うように色々とあるけどね。
自分でいじって見なきゃ実感としては解らんて。
それもまた勉強でそ。

141 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 01:04:38 ID:yWmifoYp
>>139
自分で発見したまえ
煽りじゃなくて、マジでいま最適解の無い状態

俺の知ってるコースは

・六角大王(10000円ぐらい?)&ロックでボーン(フリー:失礼だけどちょっとサポート不安・・・)
・XSI(Foundationが6万円ぐらい?:会社でPGやってるならこれが一番楽かな?)

の2つ
海外も含めると安い奴あるらしいけどそこまで気合入ってるならXSI買ったほうが楽だと思う

142 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 01:09:53 ID:yWmifoYp
あ、キャンペーン終わってヤンのw
XSI 78000円だw

143 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 01:15:03 ID:/PFOJu5J
具体的には俺はこんな感じにしてる。

ore(俺)フォーマットという実機で読むためのフォーマットは作った。
頂点列は頂点バッファに直接流し込める形。ddsフォーマットみたいなノリ。
mqo2oreみたいのは必要次第作る。

「自作フォーマット」つっても実機で読み込みやすくするだけだよ。
実機側のコードは簡潔になるし、面倒な変換処理はツールに集中できるし、
処理を切り分けて管理しやすくする点において理に適ってると思う。

目的にあったフォーマットを作るのは全然構わないんじゃない?
daeみたいのを再発明するのは用途が違うんで却下だがなあ。

144 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 09:46:26 ID:e7OV8rb9
独自フォーマットとかそういうこと以前に、
自分の使っているモデリングソフトから必用なデータを取り出すプラグインを書くのが前提。
その程度のことが出来ない奴がプログラムを語るなという話なんだが、それを言うと出来ない奴が暴れ出す。

145 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 10:41:43 ID:LGOEawpB
んじゃなんでCOLLADAとか作ろうって連中が出てくんの?

146 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 11:25:38 ID:4+RMs/BJ
モデルデータ以外のパラメータをモデリング時に埋め込めるようにする場合も、
結局システムに合わせてプラグインを作らなきゃらん。
いちいち後から足していたら手間がかかりすぎる。
普及しているプラグインを使うにしても自分で改造できるようにソースが公開されていることが大前提。
しかもアニメーションやボーンの作成で市販のプラグインを使うと、
その辺りのエクスポータじゃデータが全然正常に出力されないから、
結局追加で使っているプラグインに合わせて動作を書き換えないといかん状態。

147 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 11:48:53 ID:pDHU84t4
WinDVD8をインストールする時に必要な
Directx9がインストール出来ません
何で?


148 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 12:12:07 ID:PjZZNGh6
ここはC++でDirectXを使ったプログラミングについて議論するスレです。
ランタイムの話はすれ違い


つかどこまで空気読めねえんだよ・・・

149 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 12:32:08 ID:jvj5FEIu
>>147
スレ違い以前に板違いだ。消えろ

150 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 14:38:30 ID:+AvpXlUC
「DirectX 2ちゃん」あたりで検索してたどり着いたのだろうが、
書き込む前にどんな板なのか確認してほしいところだ。

151 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 21:21:03 ID:yWmifoYp
>>145
それは俺もよくわからん
普通に頭パーなんじゃないかと思ってる

152 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:07:37 ID:zQfEPIi7
場違いな質問で申しわけないんですが、
DirectXって最新版入ってたら最インスト不可能ですか?

動画が赤くなっちゃって、(ディスプレイ自体、静止画、フラッシュ類は大丈夫)
色々調べながら触ってみたところ、DirectDrawアクセラレターを無効にすると
正常な表示に戻った。(なんだか画像汚いけど)
グラボのドライバ入れなおしてもダメだったし、こいつはDirectXの入れ直すしか
無いと思ったんだけど今入ってるのが最新の9.0Cなんで普通には更新できませんでした。

その他初期化とか直す方法あれば教えてください!

153 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:30:23 ID:TSRWZyG3
ザッと読んでみたけど・・・DirectXの話題すくねぇ

罵倒ばっかり・・

154 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:51:26 ID:pDHU84t4

総合スレ
空気もへったくれもネーヨ


155 :名前は開発中のものです。:2007/07/03(火) 23:56:08 ID:HGo+JWEl
昔から言われてることだが、ドキュメント漁ったほうがいいので、
ここで語るべきことは少ない。

156 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 00:19:14 ID:eyU6EshO
>>152
関係あるか分からんけど、俺も最新版のドライバ入れたら赤いっていうか暗くなったので
ちょっと古いVer91.31を入れたら直った。
つか、nvidiaかどうか知らんけど

157 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 01:08:39 ID:HkI3pQwm
>>156
グラボはGeForce7600GSです。
情報サンクス、やってみます。

158 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 01:57:08 ID:eBSsc0YN
>>154=>>147
総合スレ以前に、「ゲーム製作技術」板。
しかも>>1には「言語はC++」と明記してある。

WinDVDなんかいう言葉が出てくる余地なし


159 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 18:13:58 ID:QKWV2GBH
>>103
> XMLの利点って人が容易に読み書きできるってことでしょ?

人じゃなくて機械。

つーかPapervision3DのCOLLADA対応なんてまさにXMLのメリットが出てると思ったけどなー。
パーサのコードを1行も書かずに、ECMAScriptのXMLパーサをそのまま使えてるわけで。

ま、ドキュメントにあるようにCOLLADAは3Dデータ制作時に利用するフォーマットってことになっとる。
共通フォーマットがどこにもなかった3Dソフトの世界でデータ交換に悪戦苦闘してりゃ、
こういうもんが出てきて普及してくれないと困ると分かると思うんだが。

> ・デジタルアセットを、専用のバイナリフォーマットから解放して、使用の明確な XML ベースの
>  オープンソース・フォーマットに移行すること。

これに尽きる。
ゲームエンジン向けのフォーマットではない(「普通独自バイナリだよねー」)とも明記してある。

160 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 22:40:59 ID:m3TlqVN2
>>159
バッカ
自社の過去のしがらみからのフォーマットでもがんじがらめになってるところに
さらにCOLLADAフォーマットを強制される図にしかならないと容易に想像できるっつの

お前、なんかツール作ってフォーマット3つ4つも対応してみろ大体死にたくなるぞ

ただのアニメーションですら曲線の式でも公開してもらわにゃ
モデリングソフト上での動作なんて実現できねぇのにこんなフォーマットがなんの役に立つのかと・・・

ていうか直感で「ああ、こういうのは駄目だな・・・」ってわかれよw
日本語と中国語が公用語になってる国で「英語で統一しようぜ!」っていいだして果たしてうまくいくのかと・・・

技術云々、仕組み云々より、人間と向き合う必要あると思う

161 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 01:23:57 ID:6zFpY0JK
2Dオンリーのゲームを作るのですが、
処理や描画はDrawPrimitiveUP()で充分でしょうか?
もし問題があるとしたら、
どんな場面でどのような問題が出てくるものでしょうか?

162 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 01:34:22 ID:kIYR5gIM
DrawIndexedPrimitiveUPで大量スプライトのバッチ処理で十分なんじゃないかな。
スプライト1個描画するのに毎回DrawPrimitiveUPを呼び出すのは、流石に重くなるかも。

163 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 01:56:35 ID:7WxWdxyW
バッチ処理とDrawIndexedPrimitiveUPは関係ないと思うが。

164 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 01:59:00 ID:kIYR5gIM
>>163
どういうこと?

165 :名前は開発中のものです。:2007/07/07(土) 08:22:40 ID:NwbnPFzC
十分かどうかは処理内容によりけり。
2Dという条件だけでは答えなど無い。
条件を明示するのが面倒くさがるほど怠惰な人間が質問などするな。

166 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 01:52:54 ID:23tcIUg8
>>161
DrawPrimitiveUPでいいと思うよ
それなりのゲームなら、PCのパワー有り余ってるから遅くならんよ

そういう初期段階の悩みは、まずやってみることが大切
考えるのは遅くなってからでいい


167 :名前は開発中のものです。:2007/07/09(月) 03:04:40 ID:x74qYfSL
しかし調子に乗ってオブジェクト間通信や関数オブジェクトを使ったデリゲート多用してたら
滅茶苦茶遅くなってしまった俺が居る

168 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 22:08:38 ID:D7AKrwj6
>突然な出来事 - DirectX 10 on Windows XP
>DirectX 10はGPUに仮想化メモリを要求するが、NVIDIAのハードウェアは実装していなかった。
>Microsoftは仮想化メモリを必須ではなく任意にした。これによりWindows XPでDirectX 10が正式に使えるようになる。

169 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 22:10:37 ID:9lPCzUGd
XPでDX10使えるようになったらゲーマーはますますVistaに移行しないなw
Vistaはとにかく音周りの互換性が駄目駄目(DirectSoundHAL無し)で
SBAudigyシリーズのEAX&DirectSound3Dハードウェアアクセラレーションが
全く役に立たない。事実上オンボ音源並みのゴミカードと化してしまう

SBXFi(ExtremeGamer以上)ならAlchemyというCreative純正のツールで
EAX&DS3DサウンドをOpenALアクセラレーションチップで再生可能というが
実際には使えないゲームが結構あり、はっきり言って使い物にならない

結局、XP+DirectX9世代のゲームを楽しむためにはXP環境を残すしかなく
PC買い換えても大抵はXPを入れる

170 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 22:26:33 ID:xFKyTkOG
ttp://www.xnagamefest.com/talk_abstracts.htm#AUDIO

>XAudio 2 Goes Green: Making Game Audio a Sustainable Resource
>
>The August 2007 DirectX SDK and Xbox 360 XDK releases introduce
>the beta of the new XAudio 2 cross-platform audio engine ?
>the same game code and content can now be deployed for
>Windows and Xbox 360 titles, using an engine with sophisticated
>signal processing flexibility and intelligent default features

XAudio 2はそろそろベータ登場か。
年末のXNA 2.0までには出そろいそうな雰囲気だな。

171 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 02:46:20 ID:Tyd5OmBQ
年度末のSP1に含まれそうなペースだね

172 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:07:04 ID:xtpwGgFg
はやくXAudio 2さわりてー。


173 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 01:42:53 ID:w2xNPVEE
最近のSDKで作ったDirectX 9アプリって、最近のランタイム入ってないと動かないの?
9.0cってだけじゃ駄目なの?

174 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 01:54:11 ID:oavmTDZm
そうだよ。


175 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 04:24:54 ID:w2xNPVEE
ガビーン

176 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 04:36:52 ID:oavmTDZm
14歳の中学生が主人公のときは15歳の先輩が巨乳で13歳の下級生が貧乳で
主人公が17歳だと16歳の女はいつも貧乳なんだ。こういう、いかにもバリエーションありきで
キャラ作りましたってのは最悪なんだよ


177 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 05:18:25 ID:hhRMZxsy
13歳=DirectX6
14歳=DirectX7
15歳=DirectX8
16歳=DirectX9
17歳=DirectX10

178 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 15:28:15 ID:+IOuMxTs
DirectX8以前は既に非合法ということか

179 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 00:42:13 ID:PWQQlV9V
やっぱDirectX5でしょ

180 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 14:29:53 ID:mOuXGV+f
DirectX10.1(シェーダー4.1?)は、どうなってるの?

#SP1にはXNAが入るといいな

181 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 22:13:21 ID:sWe8Yqe2
テクスチャやモデルの自作フォーマットを作ってDirectXで使って
描画できますか?

182 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 22:16:14 ID:bOF9xmzE
プログラム云々より先に、まずは日本語を何とかしろよ。

183 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 22:45:04 ID:ua74Evyb
できるんじゃね?

184 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 23:04:11 ID:ybWZ9qdm0
>>181
できるよ

↓はい、次の方どうぞ(´ー`)y−~~~

185 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 23:29:37 ID:sWe8Yqe20
じゃあどうやったらできるんですかー
サンプルのあるHP教えてー

186 :名前は開発中のものです。:2007/07/29(日) 23:29:37 ID:Wnax8LjD0
↓      →→→→
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
↓     ↑     ↓
 →→→→      ↓

187 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 00:02:28 ID:XsFPsM4h0
             ↓
サンプル無きゃできないなら、独自はできないんじゃね?

188 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 01:11:56 ID:UHZtZbih
(掻爆)

189 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 13:06:45 ID:JCnxHCDE
DirectXのサンプルでも見ろ

190 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 13:20:09 ID:cZff/MLg
Vista上でのハードウェアアクセラレーションのこと考えると
これからはDirectSoundよりOpenALを使ったほうがいいのかな

OpenAL触ったこと無いんで良くわからんのだけど

191 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 15:04:26 ID:i6NoMgPD
>>190
うむ

特にCreativeのAudigy系(ソフトウェア処理の地雷カード除く)の
EAXアクセラレーションをVistaでも有効利用したいならOpenAL一択

192 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 17:51:33 ID:29wGWRVc
またいつのまにか妙なことになってるんだな。どっかいい解説あるとこある?

193 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 17:59:30 ID:cZff/MLg
OpenALってそれほど難しくはなさそうだけど日本語資料が少ないなー
ttp://www.4gamer.net/specials/tooearlytogetvista/003/tooearlytogetvista_001.shtml

194 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 20:59:45 ID:FpKb6QFw
OpenALに変えてみてまず思ったことは、
バッファとチャンネルの使い方がOpenALの方が直感的で
DirectSoundのDuplicateSoundBufferが糞仕様だってことだった。


195 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 22:56:34 ID:BcK2LY5g
■Creative,Audigy対応「ALchemy」を10ドルで発売 【2007/07/04】
http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070704122421detail.html

Creativeフルボッコ

196 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 02:38:39 ID:Jq04lw5b
OpenALのSDK落としてみたけど、とりあえず
サンプルはコンパイルすれば動くみたいだね。

197 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 02:58:05 ID:lkYLpTUT
XAudio2でいいんじゃね?
まだΒだけど。

198 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 15:07:40 ID:ccMWyj5N
DirectX8.1のVB6版を久しぶりに研究しようと思ったら、SDKが存在してなくてできなかった><
どこかに8.1ありませんか?

199 :198:2007/08/03(金) 15:48:31 ID:ccMWyj5N
ありました^^

200 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 00:44:41 ID:IGpKd6g5
ジョイスティックとゲームコントローラは同じものですか?
普通の十字キー付きのコントローラで動くプログラムを作ろうと思ったら、
ジョイスティックのサンプルしかないんです。
お願いします。

201 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 00:52:10 ID:fpRdeTge
おなじ

202 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 00:52:47 ID:CiKwXSKt
違うときもある

203 :200:2007/08/05(日) 00:54:49 ID:IGpKd6g5
>>201-202
ありがとうございます。

204 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 01:12:22 ID:tTXgifCr
十字キーは任天堂の特許

205 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 01:14:47 ID:i9nM6uTr
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのためだ

206 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 01:15:32 ID:tTXgifCr
名前もそうだが形もな

207 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 02:28:56 ID:+8f41aFe
OpenAL簡単で良いねぇ。
確かにDuplicateSoundBufferとかに比べてずっとスッキリした設計だとおもた

208 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:22:37 ID:bbo85U44
頂点変換をCPUでやってるんだけど、なんか超時代遅れな気がしてならない。
なので、HLSLで、インデックスつき頂点ブレンディングの方法を説明をしている
HPがあれば教えてきぼんぬ。


209 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:39:21 ID:0VytYkem
DirectX9ダウンロードしたいんですけどダウンロードできないんですけどどうしたらいいでしょうか>?
神様のみなさんお願いします教えてください

210 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:43:12 ID:bbo85U44
雑誌のオマケについているCDからダウンロードするんだ

211 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:45:09 ID:0VytYkem
>>210様へ
そうしないとダウンロードできないんでしょうか?
サイトなんかでダウンロードするところはないんでしょうか?
今日必死に探したんですが全然見つかりませんでした。

だれかサイトのURL乗せてください神様

212 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:47:21 ID:bbo85U44
しょうがないなぁ
ここだよ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/

213 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:50:31 ID:0VytYkem
>>212あざーーーーーーーーーっす

利用できる人間でよかったです

214 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:51:24 ID:0VytYkem
↑すいません友達が勝手に返信してしまいました
お詫び申し上げます

215 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 01:52:35 ID:sukzLC0P
>>209
ダウンロードできる。割れ厨には無理だけど

216 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 02:42:00 ID:o38FS1gG
3Dアクションゲームの複雑な地形の当たり判定ってどうやんの?

217 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 03:04:21 ID:tXM9coKr
KIAIで

218 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 06:25:27 ID:MmpuB2Qt
>>213
どういう検索の仕方すれば見つからないなんてことになるのか是非聞いてみたい

219 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 06:29:25 ID:7/hqlF6r
多分ランタイムが欲しかったんだろうな

220 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 07:42:17 ID:c6Is7xA3
>>218
俺はこういう馬鹿な釣りに、なぜお前らがレスするのか是非聞いてみたい。

221 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 13:09:25 ID:Lim0QfFA
>>216
複雑な当たり判定をします


222 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 00:11:33 ID:U5UVOGwm
>>216
俺ならレイる。

223 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 00:23:26 ID:qOQ7SdTf
何と何の当たりを取るのか分からないと答えようがないなぁ

224 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 03:39:39 ID:aISgY8to
>216
David Baraffたんに聞くがよろし

225 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 19:26:38 ID:M9kYM5Yd
教えてください。
D3DXCreateTextureFromFileを使ってファイルからテクスチャを作る方法はわかりました。
でも、それだと、画像ファイルを実行可能ファイルと一緒に配布しなきゃいけないわけですよね。
それだと、2次利用されそうで、ちょっと嫌です。
画像を実行可能ファイルに入れ込むとか、ほかの方法とか、あったら教えてください。
お願いします。

226 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 19:40:33 ID:NSC4mzx1
じゃあD3DXCreateTextureFromResourceで

227 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 21:29:32 ID:ZpXaSKEy
>>225
世間のゲームがデータを全部実行ファイルに埋め込んでるとでも思ってるのかw
ファイルを見れないように細工しておけばいいんだよ。

ちなみに細工の仕方は質問するなよ。

228 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 21:33:40 ID:+wLdUZHN
ろくなものを作れない奴に限って、二次利用されるとか余計なことを考える。

229 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 21:36:52 ID:UaSTio0Z
そして妄想が膨らむばかりで結局完成しない

230 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:01:16 ID:Y7TNnM8c
吸い出せないようにするのは究極的には不可能
むしろ吸い出して二次利用したのがすぐ判別できるように
シグネチャとか埋め込むことに執心したほうがよほど現実的
こういうのを心配する人の心理は理解できん

231 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:07:43 ID:aISgY8to
メガデモみたいに、プログラム実行時に自動生成にすれば、そもそも吸い出される対象がそんざいしないので、二次利用はされないよ。

232 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:08:44 ID:1oLFH+hE
もう面倒だから今度同じネタが出たら、
「元の画像が不正に入手したテクスチャーなんで、生で見られたくない割れ厨」
って事で無条件に叩くことにしようぜw

233 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:20:43 ID:1C/WX3fE
実行中にビデオメモリ吸い出されたり、
再生した画や音をキャプチャーされたらガードも糞もないな

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=XOR+%E6%9A%97%E5%8F%B7%E5%8C%96&lr=
とりあえずこれだけでいいよ
これだって入れると結構時間かかんだぞw
俺はバイナリのヘッダヌクだけでいいと思うんだけどね

234 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 23:15:38 ID:HjQAq5yJ
OpenGLを使用して描画しているアプリから
モデルデータを抽出してしまう技とかあったような

235 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 05:54:41 ID:H4haNTpV
>>234
あるけど、できる奴とできない奴があるし、はっきり言って
自分でモデリングした方が早いと思うぜ

236 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 13:33:26 ID:BQLhEe79
>>236 あああ

237 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 14:00:15 ID:3CKUZFJE
夏だな・・・

238 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 20:05:08 ID:M7uzDVp9
むしろ俺は夏休みに入って2chへのアクセス減ったけど

239 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 19:37:01 ID:PFbAJz3C
9.0Cでゲーム作ってアス比固定フルスクリーン化を搭載したいんだが知識が足りなすぐる

240 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 22:18:54 ID:lOUZHO6s
>>239
好きにしたらいいじゃないですか

241 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 23:26:40 ID:z+pxYOeS
>>239
アス比固定フルスクリーンに搭載も糞もあるかよw
画面解像度取得してその中で好きなように描けばいいだけだ
ワイド液晶で左右余るなら黒帯にするなり枠描くなり好きにしろ
分からなければヘルプ嫁or逆引きDirectX買え


242 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 00:42:33 ID:MRGei7jd
縦横で幅の短い方を軸にして、その長さにアスペクト比を掛けてやるだけだしな。
ワイドの他に、縦に長いスクリーンを使ってる環境もあるから一応考慮に入れとき。

243 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 21:57:18 ID:WO8l2dTc
なんかグラフィックボードをGeforce8600GTXにしたら表示がおかしくなった。
(なぜかD3DFMT_A8R8G8B8がClear()できてない。。。)
他のいくつかのグラフィックボードだと正常に動くからドライバの問題だと思うんだけど、
こういうときってnVidiaが対応してくれるまで待つべき?それともなんとか回避手段を考えるべき?

244 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 23:01:38 ID:IC/p6vWR
>>1 & ttp://pc11.2ch.net/gamedev/ > >>243

245 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 23:02:30 ID:IC/p6vWR
と思ったら、珍しく開発関係の書き込みだった。わりぃw

246 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 23:33:35 ID:AWfVwz23
>>243
GF8600だが自分のソースではまったく問題ないとしか言えない

247 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 23:50:49 ID:zNNkqAjF
環境マッピングってどうやるの?

248 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 01:39:03 ID:zTQFVVt1
>>247
浣腸マッピング

249 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 01:43:09 ID:zTQFVVt1
>>247
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E7%92%B0%E5%A2%83%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

の2番目のリンク辺りどうだろうか?
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx7effects/envmap.aspx

だいたいキューブ環境マッピングを使うといいんではないだろうか?

250 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 20:33:20 ID:7Lbe1CHl
directxsdkのサンプルに入ってなかったか?

251 :名前は開発中のものです。:2007/08/27(月) 21:01:44 ID:J4wU57tu
最近のSDKだと、シンプルな環境マップのサンプルは無くなってるなw

252 :名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 07:51:29 ID:D8ykOWGr
キューブ環境マップが使えない環境ってあるよね?

253 :名前は開発中のものです。:2007/08/28(火) 10:38:09 ID:Jk/hoW+F
頂点シェーダーでやればいいだろ

254 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 02:01:14 ID:USZRoosT
>>253
え?どうやんの?
つか、その場合テクスチャ座標とかってどうなんの?

255 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 09:35:10 ID:oHMCVuqh
ちょっと質問させてください。

シャドウマップをD3DFMT_R32Fのレンダリングターゲットに作成しようとしているのですが、
「抜き」をもつテクスチャポリゴンを表示する際にアルファテストが効いてないようなのです。
FXファイル内でのtechnique設定でAlphaTestEnable = true;と設定しても
状況は変わりませんでした。

どなたか浮動小数点バッファでアルファテストを行う方法を教えてもらえませんか?
(レンダリングするテクスチャはD3DFMT_A8R8G8B8で作成しています。)

256 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 09:59:45 ID:z0qFUrFA
>>255
対応しているハードウェアを使用する。
以上。

257 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 12:13:46 ID:0qf+FYdh
っ texkill

258 :名前は開発中のものです。:2007/08/29(水) 13:27:17 ID:oHMCVuqh
>>257

texkillで検索をかけてclip()命令にたどり着きました。
clip( texalpha - clipalpha )で抜きを実現できました。
ありがとうございました。

259 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 05:18:19 ID:POVPV46O
ずっと固定シェーダで頑張ってた俺が、ついにHLSLに移行するぜ。覚悟しろお前ら
→Visual Studio .NET 2003で最新SDKのBasicHLSLをビルドしようとした
→DXUTが__inとか__outとか変なマクロ使っててビルドできない
→アホなので何も考えず#defineで潰そうとする
→次から次へと出てきて全然消えずもうぶち切れですよ
→必死でぐぐりまくってようやくHeader Annotations関連だと判明
→まさかVisual Studio 2005でないと通らなくなってたりするのか、そんなバカなとか悩む
→SDKのヘルプを読み漁るが何も見つからない
→最新のPlatform SDKをインストールするのかなと思い立ってぐぐる
→Windows Server 2003 SP1 Platform SDKとか出てきて、これXPにインストールしていいのかと悩む
→ぐぐりまくってみるが、やっぱり他に出てこない
→とりあえず入れてみることにする
→インストール中にかみちゅ第5話を見る
→ビルド通った
→ていうかウェブのRelease Notesに書いてあるじゃん
 ・Some samples require that you install the latest Microsoft Windows SDK (Platform SDK) on your system.
→疲れたのでもう寝る

(所要時間:3時間)

260 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 06:17:14 ID:9X4Zx3Cr
最新はWindows Server 2003 R2 Platform SDKだけどな。

VS.NET2003にPlatform SDKの新しいの入れるとSTLがリンクエラーになるのは
どうしようもないのかね。

261 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 06:49:35 ID:9X4Zx3Cr
手動でLibcpmt.libにリンクしたら、リンクエラーは出なくなった。
これからSTL使うたびにこの作業が必要になるのか。面倒だな。

262 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 08:12:22 ID:NBNC5c06
>>259
固定シェーダなど存在しないのに勝手な造語を恥ずかしげもなく使う奴が多すぎ

263 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 08:19:52 ID:y8EhQNHQ
くだらんことに突っ込む奴も恥ずかしい

264 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 04:46:15 ID:OA6cGu0G
>>262
>>259しか存在しないのに、恥ずかしげもなく非難するやつが多すぎ

265 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 17:57:24 ID:Ov9E/RDA
http://www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&q=%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
世の中にはこんなに馬鹿がいます。

266 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 17:59:13 ID:Ov9E/RDA
http://www.google.co.jp/search?num=100&hl=ja&q=%22%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80%22&btnG=%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
ダブルクオート付け忘れた。

267 :264:2007/09/03(月) 11:04:58 ID:BR9raoz2
>>266
俺のページが引っ掛かって固定シェーダ吹いた

268 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 13:26:14 ID:X5qwAo82
さすが全員揃ってしょーもない内容だな

269 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 19:19:17 ID:d9uQDePC
しょうがないから浮動シェーダにしようぜ。

270 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 00:18:42 ID:bKCHBvsi
浮くのか

271 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 17:44:53 ID:+A3proP+
俺もバカ認定された\(^o^)/オワタ

272 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 17:58:41 ID:e2esPa0R
>>271
いや、まだ終わってない。
お前がこれから「固定シェーダ」なるものを創造すればいいんだ。

273 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 14:28:38 ID:j6KRL1jL
3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」グラフィックス講座
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm


274 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 22:56:02 ID:xWsBI3Jx
じゃあ俺が固形シェーダ作るわ

275 :名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 23:09:00 ID:GwyA6wD+
そりゃ滑稽だな

276 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 00:52:07 ID:PuFMgycg
じゃあ俺は気体シェーダ作るわ。

まぁ、ヴェイパーウェアというオチなんだけども。


277 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 01:08:59 ID:uuUIlBCN
液体を飛び超えていきなり気体とかもうね
こうなったらもう乾燥シェーダでいくしかねぇな

278 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 01:39:36 ID:gigsZWJS
そろそろ透明シェーダの出番な希ガス

279 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 21:12:04 ID:uagkRXBB
じゃぁ漏れは加湿シェーダで頑張ってみるか。

280 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 22:51:56 ID:0LkZb9lN
大納言シェーダ

281 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 23:14:33 ID:gigsZWJS
イヤミの口癖はシェーダ

282 :toshi:2007/09/29(土) 23:39:48 ID:G7rl68TO
自分の理解の為に、3D知識についてwikiやhtmlページにまとめようと思っています。
(^o^;
本やWEBを参考に下記ページのようにまとめてみました。ぶしつけですが、
もし宜しかったら、皆様に間違いや補足知識の指摘を頂けないでしょうか?
http://toshi104.odap.jp/cgi-bin/3Dprogram/2007-09-28.html
辛口で構わないのですが、始めて3日足らずの初心者なので、間違いや不備は
沢山あると思います。どうぞ宜しくお願い致します。
(※リンクはしばらく残しておきます。)(※掲示板も設置しました)
(※宣伝ではないですよ。趣味です。ゲーム好きです。)


283 :toshi:2007/09/30(日) 00:29:25 ID:6L9Wr7V4
すみません、凡ミス!初心者スレを見逃していました。
自分は初心者なので、ちょっとマルチになりますが、初心者スレに移動します。

284 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 07:58:01 ID:O1SzBK3C
そ、そうでしたか(^o^;

285 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:07:29 ID:wGYMIJFw
教えて下さい。
スクリーンショットをとってファイルに保存したいのですが
どうやったらいいのでしょう?

286 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:18:51 ID:sb9IAp+G
>>285
D3DXSaveSurfaceToFile

287 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 03:35:34 ID:mMbwj+l/
ゲーム内の色を白黒にする方法とかないですよね?
あったら教えてください・・・

288 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 03:46:29 ID:Qxe5Fv9h
なんで最初から、無いと決め付けているんだ?
いくらでもある。

289 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 04:14:19 ID:mMbwj+l/
>>288
本当ですか?
画面プロパティで値を下げても普通の動画はなるんですが、ゲームはなってませんでした。
あとSIS740なんでドライバのやつじゃなりませんでした・・・
やっぱ糞チップセットがネックのような・・・

290 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 04:28:59 ID:QggWSyDE
>>287
ピクセルシェーダーで適当にポストエフェクトかければいいんじゃね?
無理なら白黒表示用のマテリアル(テクスチャ等)を別途用意しとけ

ちなみにカラーto白黒シェーダーの仮想コードは。。。って書きかけたところで

>>289
ん〜?画面のプロパティ?プログラムの話じゃねーのかよ。
画面のプロパティでどうこうして片付く話ならユーザーとしての相談だろ。
板違いだよ。ディスプレイ側の操作パネルで彩度を最低にでもしとけ

291 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 04:31:28 ID:mMbwj+l/
>>290
あっすいません ありがとうございました

292 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 04:41:06 ID:QggWSyDE
>ID:mMbwj+l/
こいつ糞スレageてるし、バカを装った筋金入りの荒らし
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006054077/129


293 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 05:25:48 ID:fv9xQlt7
>>292
お前がそいつのストーカーって事は分かった

294 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 06:20:15 ID:U74mIrzj
ワロタw

295 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:04:26 ID:pj6Y4POm
DirectXの勉強法が分かりません><

やっぱりFラン大学の学生には無理ですか?

296 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:21:15 ID:RxOVQ5Yb
高卒でも出来るものが出来ないのかよ

297 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:23:12 ID:pj6Y4POm
やっぱり学歴が一番重要ですよね?

298 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:26:10 ID:wKL09Lw0
F大がだめなら
G専いけばいぃ〜じゃなぃ。

299 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:27:34 ID:pj6Y4POm
それ以前にC++の勉強法が分かりません。
大学でJavaをやりすぎました。これは絶望的でしょうか。

300 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:32:08 ID:RxOVQ5Yb
おまえは受験勉強の方法まで誰かに聞いて教わったのかよ

301 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:37:51 ID:wKL09Lw0
どうしても構ってほしいなら「○○と××の実行速度の違いを…」
とかのほうがいいと思うぞw

302 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:40:06 ID:T0W9bxoz
>>295
その辺の腐った専門を卒業した俺が一人で勉強して出来たことが、
Fランとは言え大学生の君に出来ないと思いますか。

303 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:40:57 ID:pj6Y4POm
しかし一般的にFラン大学の学生は人間ではないと言われると聞きます。
そんな私には不可能では無いでしょうか。

304 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:42:54 ID:RxOVQ5Yb
可能かどうかは本人によるものであって肩書きによるものではない
とりあえずメ欄にはちゃんと書いておいたほうがいいぞ。

305 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 23:14:31 ID:wKL09Lw0
このスレでも学歴ネタは絶好調だな!

306 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 11:00:05 ID:iyaZoJ9f
DX専門書の内容は、単純なモデルばかりを表示させるものばかりなのに

それ以降のレベルを解説している書籍がないのはなぜですか?

307 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 21:42:54 ID:e7vshS2Z
一本ゲームを作れるゲームエンジンであれば相当な量の俺様仕様が
入っているものなんだが、そうなると、本を買う人の求めるもの
「つまみ食い的にプログラムをパクる」のが無理になってくる。

308 :名前は開発中のものです。:2007/10/30(火) 22:30:42 ID:UuA+g0HI
松浦健一郎先生の本を買え!

309 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 18:48:39 ID:qF2p0/32
>>306
それ以降のレベルというのが意味不明。
自分の脳内で考えていることを勝手に他人が汲み取ってくれると考える辺り、
プログラミングの素養が無いのが明白なんだから何を読んだって無駄。

310 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 19:49:54 ID:h50Tz0OG
やはり学歴が一番重要なのですね

311 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 21:48:27 ID:1onGLFfy
>>309
単純じゃないモデルを表示させる本が欲しいのだろう

312 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 01:25:51 ID:fiXOCW2f
どこの馬の骨とも分からない著者が書いた本、(良くて暇な理系大学生か、リタイアした元開発者)
サンプルプログラム以上の使用実績もないゲームエンジンの解説書が出て
それの設計思想を理解してどっぷり依存してゲームを作る気になるものだろうか。

313 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 09:40:10 ID:p/QQXTBl
じゃぁDXライブラリの本とか買えばいんじゃね

314 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 10:35:29 ID:Jydx2P4O
高額社からでてるDX本を卒業したら、次のステップとして「Game Programming Gems」シリーズに行けばいいかも。

かなり高いけど・・・

315 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 02:24:24 ID:aCQH9zfu
>>314
高校を卒業したら次はネギを買いにスーパーに行けばいいかも。

とか言ってるようなもんだ。レベルとか値段以前に本のカテゴリが違いすぎる。

316 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 04:47:36 ID:9UZwDPTS
Gemsっておれも日本語版全巻持ってるけどところどころしか読んでない。。。
ていうかそれを生かしたゲームが作れん。やっぱ基本から順序良く書いてある本がいい!
というわけでGems買う前に、Gemsと雰囲気が似てるけど、基本から順番に解説してる
「リアルタイム レンダリング 第2版」を買うべき。

317 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 08:59:05 ID:KaZx7iBR
リアルタイムレンダリングもちがわねぇか?

318 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 21:46:28 ID:opQWM97X
3Dをやりたいのなら、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」は必須。

3Dの数学系はこれ1冊でOK


319 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:42:24 ID:aCQH9zfu
>>318
必須かどうかは人によるだろ。
あれは数学の本当に基礎的な部分しか書いてないから、
大学一年程度の数学の講義を普通に受けていれば別に読む必要はない。

ただ、日本語訳にはかなり気が配られていて図表も丁寧で見やすいし、
少々値は張るが基礎知識の乏しい人は買って損はない良書だと思う。

320 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:42:58 ID:3oO9JYqE
グラフィック使いながらもっとすっごい
基本の数学を勉強できる本のないかな?

321 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:52:04 ID:9T/vYial
クォータニオンはとても便利なんだが、どうして滑らかに補間できるのかさっぱり分からない
もはや、理解しようとも思わなくなったオレにとって、数学に挑む >>320 はとても眩しい

322 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 08:43:53 ID:61tPm2RV
>>319
まとめると、「低学歴は学生の時に勉強しなかった分、今勉強しろ」、ってことだよな。

323 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 11:48:18 ID:S2K1IAot
オレも学生の時に数学勉強してなかったから、3Dの数学の入門書に出てくる公式とかが分からん。

公式を解説してても、基礎がないとつらい><

324 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 12:24:03 ID:UfAaEoCF
基礎はとりあえず高校数学をきちんと勉強しなおせば大体通じるようになるぞ。
受験用の参考書をコンプリートするのが一番簡単だったが、
その労力で大学いけたような気もした。

325 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 18:38:45 ID:1JH6AlIu
そう云えば、就職案内パンフレットに独立系ITで学生時代の専攻が文系の人半分いるな・・・
東京一部上場独立系システムインレグレータ、JAS○CE

326 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 22:34:18 ID:3prz6si6
学歴ネタは釣れるなあw

327 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 00:47:13 ID:rXPqdu08
やっぱり人間が生きるうえで学歴は一番重要なんだなあ

328 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 01:21:47 ID:8RjZK9ch
人間が生きるうえでの話はまったく別だけどな

329 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 02:49:28 ID:hWJhRD8D
つかいつの間に学歴ネタになったんだよ・・・本の話じゃなかったんか

330 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 07:59:50 ID:+m4TiAwp
しかし実際のところ、知性の欠如した低学歴は人間よりも獣に近いわけで、
「いかに低学歴の行動・発言を制限するか」
「いかに低学歴を意思決定から排除するか」
が、うまくやっていく大きな鍵になっているんだよ。

スレも、板も、小集団も、会社も、地域社会も、国家も、そしてこの宇宙さえも。

331 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 08:35:35 ID:FaYmrgpm
とりあえずスレ違いの話題を続ける馬鹿が学歴に関係なく存在することはわかった

332 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 09:43:11 ID:bIPPT8zj
しかも学歴で知性wとかアホ丸出しかよ。
学歴ネタで釣るにしてももうすこし知性wある書き込みしような。

333 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 00:02:07 ID:Zw1MBZj2
宇宙もかよwwww

334 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 22:15:17 ID:xXaiaqHo
すみません。
ジョイスティックからMessageBoxで開いたメッセージボックスを閉じる方法あるでしょうか?
SendMessage(hWnd, WM_KEYDOWN, VK_RETURN, ?);
なんかでいけるかと思ったのですが、だめでした。

335 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 23:15:23 ID:bD5mG7fg
フォーカスあってんの?

336 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 23:28:17 ID:xXaiaqHo
>>335
なるほどです。でも、どうやって、フォーカスを合わすかとか、
教えていただけないでしょうか。
というか、メッセージボックスのHWNDの取得からして怪しいです。


337 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 06:42:56 ID:mfpq6ZYz
>>334
ゲームで、ジョイスティックを使うインターフェスなのに、
メッセージボーックスのような、Windowsのシステム(のマウス主体)のUIを
使う必要性がわかんない。

ジョイスティック使用なら、ゲーム内のUIで、カーソル押下(スティク倒し?)で、
YES、NOを選択できるように設計すべきでは?



338 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 12:44:57 ID:gWKJP+Hh
>>334
対象のメッセージボックスに WM_CLOSE 送るとかじゃダメ?

339 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 13:02:11 ID:W13jYQep
Win32APIでメッセージボックス表示させてるなら、オーナーウィンドウにフォーカス当てれば勝手にメッセージボックスがフォーカスされるんじゃなかったか

340 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 18:53:51 ID:6IuDTD9Y
フォーカス云々は関係ない。
問題なのは指定しているhWndが本当にメッセージボックス上のボタンなのかどうか。
それ以外は全く関係ない。

341 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 00:18:43 ID:H0aZMeuV
ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法が
わかりません。どこかにサンプルがあったら教えてください。お願いします。

342 :341:2007/11/16(金) 00:37:30 ID:H0aZMeuV
すみません。
×ジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
○2つのジョイスティック(ゲームコントローラ)を1台のパソコンにつなげて使う方法
でした。1つの場合はサンプルがあって、まねしてできました。

343 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 00:46:20 ID:k5tBqEA8
そのまま、2つ目のジョイスティックを指定してデバイス作成すればいいじゃん

344 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 01:22:27 ID:QbP6ctpX
>>341
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/input/ref/ifaces/idirectinput9/enumdevicesbysemantics.asp

345 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 18:20:19 ID:Lhj88QI2
はじめまして。よろしくお願いします。

以前プログラミングの勉強のために Microsoft Visual C++ .NET Standard を買いました。
これは Visual Studio .NET 2002 という今となってはだいぶ古い開発環境なんですけど
お金もないし特に困っていなかったのでアップグレードしないまま使っています。

こそこそと自分しか使わないつまらないプログラムを組んでいたのですが、最近ゲームにも
興味が出てきて DirectX SDK (November 2007)をインストールしてみました。

しかし!SDK に付属してるサンプルのソリューションファイルやプロジェクトファイルが
Visual Studio .NET 2005(または2003)のフォーマットになっていて僕の環境では
読んでくれません。そこで質問なのですが

・ソリューションファイルやプロジェクトファイルのダウングレード方法
・または、DirectX サンプルを .NET 2002 でコンパイルする方法

はあるでしょうか。
DirectX の話題と直接関係なくて申し訳ありません。
自分でプロジェクトを作ろうとしたんですけど、なんだかサンプルのプロジェクトは
入れ子になっているみたいでうまくいきませんでした…。
どうかよろしくお願いします。


346 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 18:31:03 ID:4vs1nYd+
>>345
DirectXと関係ないことはないと思うが。

リリースノート読めばはっきりと書いてあるが、VS 2002なんてとっくにサポート対象外。
ついでに次のSDK(2008/3)からはVS2003もサポートから外される。(代わりに2008が追加)

347 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 18:48:23 ID:8suA4Bcq
VC2005Express Edition使えば、コンパイルできると思うけど
VC6.0使ってる俺が思うに、必要な部分だけコピペして使えばいいんじゃね?

348 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 18:52:07 ID:ZA4v4Ie3
>>345
今は Visual C++ 2005 の Express Edition が無料で落とせるから、それ落としてきて使うのがいいと思うよ

349 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 19:32:02 ID:DFB1XGGU
DirectXで1フレームに数千回テクスチャを貼った2Dポリゴンを描画する必要があるのですが、
テクスチャのサイズは256*256が最速なのでしょうか?
出来れば1024*1024などでやりたいのですが5,6年前の古いPCだと速度に差はでますか?
少なくとも自分の環境ではどれも差が出ないのですが実際はどうなんでしょうか

350 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 19:36:33 ID:OBmEGSxg
ビデオカードに関係なく基本的に大きいほど重く、
小さければ小さいほどいい。
テクセルレートとメモリ負荷がからむからね。

351 :345:2007/11/17(土) 19:52:04 ID:Lhj88QI2
あわわ 早々のレスありがとうございます

>>346
ううう、そうなんですかorz
そうすると2008が出てからアップグレードしたほうがお財布に優しそうですね。

>>347 >>348
はいorz
サンプルプロジェクトの出力がDLLなのかEXEなのかLIBなのかさえわからなかったので
だめもとでソリューションファイルとプロジェクトファイルの中を見てみたらテキストでした。
ご指摘のように必要ぽいファイルを抜き出してなんとかやってみます。
って、えーー
2005が無料!そうだったんですかっ
ありがとうございます、早々落として試してみます

352 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 20:06:37 ID:ILhUcovJ
どういたしまして。

353 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 20:25:16 ID:T6ruSFnz
初心者の速度最適化に躍起になる発言は死亡フラグ。
自分や身の回り環境に合わせただけで一般的には逆効果だったり無意味だったり。
一時の計測結果にその後もずっと縛られて変な作り方をしたりとな。





354 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:53:35 ID:pKOfGDvt
>>349
実際に作ってみて遅かったら対策をとればいい。
やる前からグダグダやるのは、馬鹿の考え休むに似たり。

355 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 10:48:21 ID:/YqWF7Ve
すみません、DirectX9で保障されるテクスチャサイズのうち、最大のものはどれくらいでしょうか?
512×512でしょうか??

356 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 11:52:22 ID:XQM/oNN7
>>355
グラフィックボードにもよるが、だいたい2048x2048が多い気ガス

357 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 11:59:13 ID:e8hGrh8v
何が多いかじゃなくてDX9で保障されてるテクスチャのサイズを聞いてると思うんだが
まあ私は分からんが

358 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 12:10:08 ID:87++ilXn
保障されたサイズはないと思う。
素直にcapsしらべてどんなサイズだろうと問題ないようにするのが普通。

359 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 12:13:52 ID:jTXUI9IG
たしか外国の変人がVooDooでDoom3を無理矢理動かした例があったよな。
だから256x256。

360 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:01:59 ID:jR4HqGll
256*256ならVIAにもあったかな
1024*1024ならintel810や815、ati mobilityやm4、rade128の一部
こういうの無視すれば2048*2048でいける

361 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:06:44 ID:87++ilXn
テクセル座標じゃなくUVで考えておけばサイズが可変でも問題にならんでしょ

362 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:06:47 ID:owuCRaW7
ワコムストア

>液晶ペンタブレット「Cintiq 12WX」は、好評につきご予約
>いただいた分で在庫が終了してしまい、しばらく入荷待ち状態です。
>申し訳ございませんが、しばらくお待ちください。


363 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:07:30 ID:owuCRaW7
誤爆orz

364 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 17:31:54 ID:I107tkWN
>>355
CardCaps.pdfのLowest Common DeNominator Capsは
MaxTextureWidth 2048, MaxTextureHeight 2048になってる。

365 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:20:13 ID:7gxpX/gr
ところでMSDNにDirectX10.1SDKのpreBeta来てるらしいんだが誰かいじってみた人いる?

366 :355:2007/11/19(月) 00:21:21 ID:nULWVBC3
みなさん、ありがとうございました。

367 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 01:38:05 ID:zU26kgo3
どういたしまして

368 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:10:32 ID:LL9PvWVh
アルファ値付きのテクスチャを貼った1枚のポリゴンを
でこぼこな地面のポリゴンにテクスチャの形状どおり(できればアルファ値で濃淡もつけたいです)
シャドウを落としたいのですが、どんな解決方法があるでしょうか?
初歩的な質問かもしれないですが、知恵をかして下さい。よろしくお願いします。

369 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:34:33 ID:1qCZ2s5F
>>368
丸影を地面に落としたい、みたいな話?
もしくはステンドグラスの模様が地面に映る、みたいな。

それだったら"投影" "テクスチャ"あたりでぐぐったらいいと思うよ

370 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 16:58:27 ID:LL9PvWVh
>>369
検索してみました。
ライトから見た1枚ポリゴンをテクスチャに描画して
それをライトからの射影行列?を元に地面に貼るという感じですよね。
単純に、影なら白黒で、ステンドグラスのようなものならARGBで描画すればいいと。

すごい・・・とても勉強になります。
どうもありがとうございました。

371 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 16:37:10 ID:md9tQxgf
Direct3Dで動くゲームのプログラム担当になりましたが、色のことで教えてください。
デスクトップの色が32ビットだったときは、テクスチャも32ビットにしないといけないんですよね。
液晶いっぱいに表示したとき(フルスクリーン?)、16ビットの色に設定したとしたら、
今度はテクスチャを16ビットにしないといけないんですよね。
DirectDrawと混同してますでしょうか。

372 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 16:42:12 ID:bGK9lZo4
>>371
テクスチャの色数は気にしないでおk

373 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 17:14:45 ID:krjVckMC
>>371
テクスチャフォーマットはディスプレイモードによって制限を受けるが、
ディスプレイが32ビットだからテクスチャも32ビット、とかそんな単純なもんではない。
ビデオカードに強く依存するので、IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
とかでチェックすること。

またこういうデータベースが役に立つ。
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/

374 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:04:10 ID:md9tQxgf
>>372-373
レスありがとうございます。どちらが正しいのでしょうか。

>>373
>IDirect3D9::CheckDeviceFormat、IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch
DirectX7で検索しましたがこうゆう関数は見つからなかったです。
9がついてるということはDirectX9だと思うんですが、DirectX9じゃないと難しいのですか?

375 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:05:07 ID:ljAkKGDa
今の時代にDirectX7で3Dか・・・。
まぁDirectX7にも同じように使えるテクスチャ調べる方法あるからがんばれ。
俺はもう忘れた。

376 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:17:28 ID:nyvS4C1X
とりあえず8以上でやったほうが無難
少なくともここで聞いてるようなレベルなら

377 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:23:49 ID:ljAkKGDa
DirectX9でてから何年もたつんだし
現在手に入るビデオカードでDirecytX9でHALデバイスすら
作れないのなんてのはないんだしDirectX9がベストだと思う。

378 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 18:33:11 ID:0OjlTfy2
今更7使うメリットなんてないよ
せめて8以降、となるとやっぱり9

379 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:35:13 ID:md9tQxgf
>>375
探してみましたがEnumTextureFormatsでしょうか。
これをやるといろんなテクスチャが出てきますけど、全部使っていいやつなんですよね?
このなかから使いたいやつを選ぶのでしょうか。

今デスクトップが32ビットですが32ビットだけでなく16ビットのテクスチャも出てきました。
試しに16ビットのテクスチャを作ったら、あっさり動いてます。
やっぱりEnumTextureFormatsで出てきた中から選べば、とくに他に確認しなくても使えますか?

>>376-378
辞めたプログラム担当がDirectX7のプログラムを残してまして、
これに3Dをつけたすことになったんです。

380 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:54:02 ID:ljAkKGDa
これはひどい死亡フラグ・・・。
>379には心から頑張れといいたい。

381 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:20:30 ID:0OjlTfy2
大規模じゃないなら9に作り直しちゃった方が楽なような
情報も多いし

382 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:21:41 ID:ljAkKGDa
一応補足しとくとDirectDrawのハードウェア拡大縮小機能は、
昨今のビデオカードだとサポートされてない場合があったりするので注意されたし。

383 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:37:17 ID:zHjccS7s
>>379
俺たちが全力でサポートするぜ!
がんばれよ!


というわけでみんな、よろしく頼むよ。

384 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:55:40 ID:SpqKty6N
頑張るな。ゲーム製作は少年漫画じゃないんだ。
さっさと9に乗り換えろ。それができないなら去れ。

385 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:59:30 ID:ziYg84Tw
長い間のご愛読ありがとうございました

>>379先生の次回作にご期待ください!

386 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:16:48 ID:0Oadwy41
無茶苦茶な質問で申し訳ないんだが、
このファイルのバイナリからモデルデータを抜き出したいんだけど何の形式の3Dファイルなのかさっぱり分からん…
こんな感じのバイナリ見たことあったら何の形式か教えてください…orz
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou20146.zip.html

387 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:37:19 ID:SpqKty6N
>>386
そしてお前はいた違いだ死ね。

388 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:55:32 ID:yL8D+t7Q
>>386
板違い
裏技・改造
http://game14.2ch.net/gameurawaza/

389 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 08:47:31 ID:FZjQUZd8
379の頑迷な上司(元PC-9801エロゲプログラマ)がそんなの認めるわけ無いじゃん

390 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 12:38:14 ID:tPr+vbgz
>>379
別業界だが、自分も別部署に行ってしまった人のイミフな財産を移植する作業に
当たってるんで気持ちは良くわかる。
しかも上司が頼りない・・・

今はゲーム業界への転職を考えている。

391 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 13:12:42 ID:SIiGIAoT
>>390に死亡フラグがたった

392 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 19:00:32 ID:pOfKe4+X
ゲーム業界なんて個人技で支えられてるから、ある意味業務系より
遙かにいい加減だぞ。

393 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:11:21 ID:F9wTW5Tm
過疎ってるなぁ・・・。
ちょっとDirectXの事(?)か判らないんだけど、
3Dオブジェクトを操作する事について質問あったんですがここはC++限定? 

使ってるのがCメインなもので・・・。

394 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:17:41 ID:jPF4hYWe
>>393
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがきたぞー

395 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:26:07 ID:dpD2Tjl+
CもC++も変わらんよ。
そのためにDirectX SDKは参照を使わずにポインタ渡しになってるし。
Cを切り捨ててくれた方が、色々とスッキリするんだけどな。

396 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:27:22 ID:F9wTW5Tm
あら、こんな早く反応してくれる人がいたとは・・・。
ちょっと状況説明するのにソースうpる所です、少々お待ちを。

397 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:30:08 ID:jPF4hYWe
>>395
すごい!
CからCOMを自由自在に操るスーパーハッカーがもう一人現れたぞ!

398 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:34:40 ID:i3jmOHT5
なんか頭悪いのが騒いでるな

399 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:45:53 ID:F9wTW5Tm
この本に付いてたソースを弄って現在DirectXについて勉強中です。
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797329807

ソースうp(一部いらん事を追加してますが、WindowProcのif文だけコメントアウトしてもらえればOKです)
http://www.uploda.org/uporg1136704.zip.html

容量減らすためコンパイル済みファイルは削除しています。



うpした物のwindow.cpp内WindowProc関数から3Dオブジェクトの、とりあえずX軸とY軸のみの操作をさせようとしています。

そこで、WindowProc関数のswitchを使って、キーを押した際に矢印キー(37,38,39,40)ごとにx+1 やy+1みたいな方法で
移動させようとしていたのですが流石に3Dはこれでは無理だと気づいたため中止。


調べなおしていると、Scene.cpp内のScene::DrawでD3DXMatrixTranslationを使えば移動できるような事を見つけたのですが、
window.cppでのキー入力で得た情報にに基づいてScene.cppへy+1やx+1のような情報を送る方法がわかりませんでした。

どのようにすれば3Dオブジェクトを操作できるように出来るのか、どなたかお教え頂けませんか?



ここまで書いておいてなんですが、今しようとしている方法とは別の方法がもしあるならそちらも教えていただけると幸いです。


400 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 20:49:29 ID:d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。

もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。

401 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:12:23 ID:bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。

でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw

402 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:17:56 ID:ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。

403 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:35:53 ID:F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。

グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。

ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h

Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
     case WM_DOWN():
       if(wParam==38){
          ここにx+=1;
       }
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。



DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz

404 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 21:57:38 ID:bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。

以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!

405 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 22:22:45 ID:F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。

406 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 22:26:15 ID:WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か

407 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:04:25 ID:bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…

1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
 1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
 それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。

あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。

408 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:01:58 ID:R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。

409 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:50:42 ID:fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。

410 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:55:52 ID:ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D

411 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:05:19 ID:fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。

412 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:11:33 ID:h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく

大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む

市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち

だいたいそんな状況
わかったらカエレ!

413 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:30:47 ID:rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。

かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。

414 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:46:17 ID:h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける

そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく

まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる

なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい

その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと

415 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:46:19 ID:YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。

416 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:50:03 ID:h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり

君、本当にゲーム作ったことあるの?

って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!

なんて日常茶飯事

417 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:50:12 ID:ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。

418 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:53:09 ID:h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)

419 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

420 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:56:02 ID:ttxX+EwE
>>418
VMR9使えよ

421 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:58:45 ID:h7ehhYV/
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)

422 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 01:59:13 ID:ttxX+EwE
エレメントなんて買うなよ・・・w

423 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:01:36 ID:h7ehhYV/
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない

目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw

424 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:03:14 ID:fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。

425 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:03:46 ID:ttxX+EwE
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw

426 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:06:00 ID:h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ

ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw

しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw

なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw

427 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」

428 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:09:23 ID:YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?

429 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:10:38 ID:ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。

アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。

430 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:11:17 ID:h7ehhYV/
>>427
ぱっけには

GIF ○
PNG ○

って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか

XFILE ○

と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ

431 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:13:27 ID:ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF

>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。

432 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:14:05 ID:gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」


くやしいのうwww

433 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:14:25 ID:h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF

ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・

434 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:15:49 ID:ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。

435 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:15:59 ID:YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。

特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。

436 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:17:25 ID:Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

437 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:25:12 ID:iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ

>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。

ほんとだ、この人面白いw

438 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:28:09 ID:YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?

439 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:32:25 ID:YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。

440 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:35:38 ID:ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。

動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。

441 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:42:00 ID:ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉

442 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:42:47 ID:YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?

443 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 02:43:33 ID:Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

444 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 03:35:39 ID:cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。

445 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 03:47:24 ID:4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら

446 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 08:47:50 ID:ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。

447 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 13:14:40 ID:1EZKtyPp
なんで?

448 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 13:49:07 ID:ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。

ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。

圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。

449 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 16:06:54 ID:h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw

450 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 17:15:28 ID:2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ

451 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 17:57:01 ID:0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?

452 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 18:10:09 ID:rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。

453 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 18:12:21 ID:ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。

454 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 13:34:48 ID:Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった

455 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 13:53:32 ID:K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。

Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。

456 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 14:59:21 ID:wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?

457 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 16:46:55 ID:C+rYT6lM
法線と何の角度?

空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…

458 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 16:53:24 ID:0wCV2LLi
>>456
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=44&vew=148

459 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 23:32:12 ID:xQVQQxWL
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない

それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる

ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない

昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw

460 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 00:44:18 ID:4xluVRDE
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない

ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね

461 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 02:52:36 ID:ZByXytD+
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。

俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。

462 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 06:25:01 ID:XjA7IzkL
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?

>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw

463 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:10:10 ID:uEGBa1J3
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ

464 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 10:16:13 ID:YBeASqMr
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。

あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。

465 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:19:08 ID:rJOrNhEM
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。

466 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:36:46 ID:KGtAhIeT
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?

折れもな


467 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 00:31:00 ID:kVa9UCh4
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw

学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな

468 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:13:44 ID:FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、

int i = 0;

while( i<2000 )
{
i++;
}

↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。

しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。

469 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 18:28:04 ID:FhEMVCWa
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか

470 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 20:12:14 ID:FNABsH2U
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?

471 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:30:25 ID:bUFq0CHp
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの?
3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。

命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。

どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。


472 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 00:01:55 ID:Xg/Hthq5
教えてください。

複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)

473 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 00:16:06 ID:gWQgog87
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄

そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない

初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い

必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス

474 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 00:56:27 ID:Xg/Hthq5
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。

475 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:04:02 ID:Xg/Hthq5
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。

476 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:12:16 ID:OMMrm6c5
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・

477 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:24:51 ID:Fd/PTeSV
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2

だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい

478 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:26:52 ID:Xg/Hthq5
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。


479 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:28:07 ID:+FyBhJa9
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です

480 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:32:18 ID:Xg/Hthq5
う〜ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。

481 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:41:04 ID:CJksjYn6
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。

いちいち人に聞くことではない。

482 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:46:07 ID:N6l6hmno
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが

483 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:49:57 ID:OMMrm6c5
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも

まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが


484 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:56:59 ID:Fd/PTeSV
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない

485 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 02:55:38 ID:Q6UTK+HF
すいません質問です。

例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?

486 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 03:07:34 ID:Vylfxpua
組み方による

487 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 03:23:11 ID:Q6UTK+HF
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。

488 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 03:54:16 ID:qMyg9GL1
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな

489 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 04:07:00 ID:Vylfxpua
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する

490 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 04:28:27 ID:qMyg9GL1
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ

贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通

491 :ID:Xg/Hthq5:2007/12/14(金) 13:14:41 ID:vMoXPUVW
>>481>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。

まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w

492 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 21:09:43 ID:CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね

493 :ID:Xg/Hthq5:2007/12/14(金) 22:29:32 ID:Jpogeaks
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。


494 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:36:36 ID:n6cOczIs
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と

495 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 00:48:59 ID:una3g9jp
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな

496 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:18:05 ID:cA1P7zmq
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。

とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆

497 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:24:42 ID:xUKo+o9b
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。

俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。

498 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 03:44:17 ID:hm5JxxUY
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。

499 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 10:34:18 ID:una3g9jp
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある

また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「〜を〜すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな

つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事

500 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 11:11:51 ID:+fFbXuE/
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。

501 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 11:16:04 ID:BHVDZSTS
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。

502 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 13:42:24 ID:una3g9jp
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事

503 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:03:49 ID:bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください

ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています

504 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:07:53 ID:dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ

505 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 00:55:57 ID:eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています

リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.gogo3d.com/products/mathema/index.html

ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう

あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ

3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1067-2

大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う

506 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 03:25:04 ID:UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+−逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた

実はいいやり方ってあんの?

507 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 10:22:29 ID:66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます

508 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 10:51:31 ID:GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?


509 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 13:17:50 ID:H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。

中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。

510 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 18:28:44 ID:8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は

各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?

511 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 20:50:58 ID:Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

基本的にそれでおk。

512 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 21:11:41 ID:lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。

テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。

でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、

テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)

そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。

513 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 23:24:47 ID:WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?

514 :510:2007/12/17(月) 23:56:12 ID:8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします

515 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 00:09:29 ID:LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う

まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる

516 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 00:13:15 ID:9erFAdH+
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?

517 :513:2007/12/18(火) 00:20:32 ID:JdiuvYb2
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。

518 :513:2007/12/19(水) 23:13:33 ID:4eu6m5ta
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
ttp://blogs.yahoo.co.jp/mn6x847w/23382905.html
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?

519 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:24:49 ID:SIx1dJm3
つ商用ライセンス版

520 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:03:02 ID:KeukHkaX
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める

3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・

とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う

ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・

モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・

521 :513:2007/12/20(木) 00:14:45 ID:Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m

522 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:27:22 ID:lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?

523 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:28:46 ID:Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪

524 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 06:34:37 ID:vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?

http://macototo.cool.ne.jp/junics/dark_index.html
いいとこみつけた
こんなんでOK?

525 :513:2007/12/20(木) 07:26:29 ID:Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!

526 :513:2007/12/20(木) 23:08:16 ID:VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
ttp://www.hsjp.net/upload/src/up7855.jpg
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。

527 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:44:24 ID:w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます

528 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:19:53 ID:kSs3JdT7
上だよ上。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/02/

529 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:53:19 ID:qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。

仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。

どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?

530 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:00:54 ID:Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。

531 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:52:02 ID:wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン


798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。

532 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 02:54:13 ID:rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ

とっととパソコン買い換えたら?

533 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 07:24:17 ID:5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。

534 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:53:25 ID:b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?

535 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 10:50:34 ID:1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る

536 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 16:36:20 ID:zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw

537 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 17:51:18 ID:wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ

538 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 18:08:42 ID:oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない

まずはそこからはじめよう

539 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 05:04:19 ID:8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか

540 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 07:32:55 ID:DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。

541 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 15:40:31 ID:EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。

542 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 15:56:36 ID:Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。

ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。

543 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:06:41 ID:059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能

544 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:14:51 ID:Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。

545 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:28:39 ID:33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?

546 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:40:32 ID:XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。

モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?

547 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:47:23 ID:059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。

実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。

548 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 17:02:28 ID:RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。

549 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 17:38:08 ID:Vwm2tkfo
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。

ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。

550 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 17:57:01 ID:Vwm2tkfo
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、

DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。

551 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 18:11:36 ID:/GO1gTCA
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ

552 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 18:15:46 ID:Vwm2tkfo
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。

553 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 18:26:25 ID:RVa3E1+M
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。

554 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 18:39:20 ID:/GO1gTCA
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ

555 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 19:10:47 ID:V6gceCEb
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw

>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?

556 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 19:43:12 ID:dosxFEf1
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ

557 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:10:29 ID:V6gceCEb
単発IDって俺のことか?えー

558 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:11:26 ID:Vwm2tkfo
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。

559 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:14:12 ID:Vwm2tkfo
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・

>>557
巻き込んでごめんね。

560 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:16:02 ID:V6gceCEb
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。

プライド高い人は大変だねー。

561 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:18:03 ID:s/vEb6PD
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!

562 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 21:12:22 ID:OYyoWRL6
単発IDが単発指摘吹いたw

ID:/GO1gTCA
痛すぎる

563 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 23:14:18 ID:/GO1gTCA

>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w

明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?

564 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 23:48:03 ID:XDXQtOi8
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。

565 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 23:55:57 ID:dWvj9r1s
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。

お前みたいな半端な奴が一番困るよ

566 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:00:03 ID:NQEE0qKR
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。 
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。

「流し込める」  っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。

もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。


書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。

567 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:03:22 ID:pMxrxtbg
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。

568 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:32:09 ID:Yb56L5NJ
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。

569 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:36:29 ID:pMxrxtbg
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。

570 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 00:50:30 ID:xBMBsl4k
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。

書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。

571 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 01:07:18 ID:at2hIXcI
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ

あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?

572 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 01:27:32 ID:g5CdMtbT
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?


573 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 01:36:17 ID:pMxrxtbg
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。

574 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:05:10 ID:Yb56L5NJ
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ

DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。

俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。

575 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:36:33 ID:HtblN7xW
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。

576 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:03:12 ID:W4O6Gqi1
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ

まあD3DX使えは同意だが。

577 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:11:24 ID:Yb56L5NJ
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。

D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。

578 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:51:42 ID:W4O6Gqi1
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ

>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました


579 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:55:14 ID:pMxrxtbg
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、
クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?

580 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 15:28:02 ID:qoE4q/I8
質問があります
DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です

レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・


581 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 16:35:37 ID:8VsLRRpb
SRCBLEND に DESTCOLOR
DESTBLEND に ZERO で
OPはADD

血とかはこれでブレンドすべき?

582 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:33:53 ID:NRQy/Jwv
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる

583 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 21:07:51 ID:p3ufqOVv
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・
レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・

584 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 21:35:08 ID:ZRZkbRHK
>>583
君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?

585 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 21:53:53 ID:M65Z7+Sg
>>584
D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw

586 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 22:33:50 ID:4sEbbsjx
まあこれはわかりづらい>>581がよろしくないな。



587 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 23:52:44 ID:ZRZkbRHK
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。

588 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:01:52 ID:pSXos0+3
あけおめ?

589 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 01:10:58 ID:+DiHn150
581です
いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw

掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。

590 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 01:11:43 ID:+DiHn150
あ、まちがえた、580です。
新年そうそう・・・

591 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 22:36:19 ID:W1fIe5O/
はわわ〜…DirectXスレでもついに
固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁

…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな

パンツ汚して損した

592 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 01:44:01 ID:VEez10N7
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので
イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・

テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・

最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる

つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける

593 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 16:28:16 ID:Kl638jwY
古いハードなんて対応してるからじゃね?
はっきり言って需要ないと思う

594 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 17:27:30 ID:YmWHoxkQ
ところがあるから困る・・・。
SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。

595 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 20:00:25 ID:Nw/PqnFC
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。
AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと

596 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 20:05:44 ID:yisC8R/+
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ

597 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 20:17:27 ID:YmWHoxkQ
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、
固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。

598 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 23:21:24 ID:yN5DioIe
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」
「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ〜。これないとバーチャロンできないしぃ〜。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ〜」

といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?

「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!

599 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 23:47:58 ID:YmWHoxkQ
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。
グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。

600 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 00:57:50 ID:J7VI6tB8
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、
ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?

601 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:05:39 ID:DXeF22Mo
君は意味がなければオナニーをしないのかね?

602 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:31:23 ID:Ls7FAwQQ
>>599
それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ

それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい

ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ


603 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:38:27 ID:Ls7FAwQQ
×3年くらい前から
○3年前には既に

604 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 05:45:14 ID:1dQpPiYi
>>601
今年初おれの心を打ち抜いた名言

605 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 06:38:52 ID:lFm3Q862
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう
DirectX9 では足りないような

606 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 07:21:56 ID:/lQXeuOK
>>605
自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする

607 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 07:57:46 ID:oMxOs5Ih
>>605
うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ

608 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 11:17:14 ID:+TaR686g
DX9を世代に分けると
プログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな

#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ

Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
ttp://www.microsoft.com/japan/windows/products/windowsvista/buyorupgrade/systemrequirements.mspx

現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない

次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。

609 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 13:49:42 ID:rbnGNnqF
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが
あるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。

610 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 15:41:26 ID:+TaR686g
思う思わないは勝手なんだけども、ま、事実を1つ。

ttp://www.vaio.sony.co.jp/Products/M5/spec.html
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2006/01/12/014.html

SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?

611 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 15:46:34 ID:zcTV7xNT
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、
DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。

はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。

612 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 16:55:40 ID:BAmqx69s
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう

613 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:10:29 ID:HGD+APhm
ビデオチップ名で弾くしか ない

614 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:10:44 ID:oxRhSX+l
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。
そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな


615 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:16:55 ID:HGD+APhm
>最低バージョン
これをどこに設定するかが問題なんだよ

616 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:30:37 ID:T9EW6DAm
PC-9801VM

617 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:35:56 ID:zcTV7xNT
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。
ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。

俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。

618 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:16:01 ID:m6e5EhS6
1つでも対応してなかったらRampモードで
動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った

619 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:37:26 ID:HosbdiKh
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん)
で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。

620 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 00:38:24 ID:l2DMtfpF
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。
デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。

621 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 02:40:51 ID:m6e5EhS6
>>619
いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw

現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w

622 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 03:04:08 ID:OYV99td+
対応対応するからつけあがるんだ。
貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。

623 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 06:34:38 ID:cWpOsuo3
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて
この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ
としたほうがいいか

624 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 08:53:32 ID:l2DMtfpF
>>621
だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。

リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。

625 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 09:43:35 ID:Ce5W5I7g
そう。リファレンスラスタライザは
エンドユーザー向けのランタイムパッケージに
入ってない

もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが
Radeon9500以上推奨とか言ってたのが
四年以上前なんだべ。

あのあたりで堰を切ったように

国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが
飛躍的に

626 :うっ誤送信:2008/01/05(土) 10:24:09 ID:Ce5W5I7g
3D性能を高めてる。

なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった
大学生も今や院生か社会人。
今現在の十代〜大学生が使ってるPCなら
たいていFFXIくらい動くと思っていい

627 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 12:28:34 ID:KErSRJzm
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ

628 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 12:50:21 ID:l2DMtfpF
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw

629 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 14:22:30 ID:m6e5EhS6
>>624
dのついたdll同じフォルダにいっしょにいれときゃ動くじゃん

630 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 14:39:42 ID:l2DMtfpF
>>629
それ再配布禁止だろw

631 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 15:03:02 ID:m6e5EhS6
>>630
もう売っちゃってるよ(マジでw)

632 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 15:11:10 ID:+7zRAw4w
犯罪者じゃん。
自分の知財は売るけれど、他人の知財は盗みます、ってか?

633 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 15:19:04 ID:l2DMtfpF
>>631
ソレは普通に笑えない事態になる可能性あるから気をつけたほうがいいよ。

634 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 17:11:19 ID:+kGNqqbZ
( ・∀)人(∀・ )通報しますた!

635 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 20:46:12 ID:nh9ttIgT
参考書どおりのサンプルゲームを作っていて
コンパイルには成功するのですがいざ実行してみるとと

タイトル画面→ボタンを押してゲームのメイン画面に移ろうとする→ウィンドウ固まる(応答しません)

なぜでしょうか?エラーは出てこないのに・・・・・
ちなみに敵の当たり判定を作ってからこのような状況になりました

636 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 21:40:37 ID:kroL5Yqn
デバッグするのもプログラム技能です。
追加部分を外して、動作するようにします。
小分けして追加すれば、悪い部分が特定できます。

その状態で、状況を詳しく説明すれば 回答する事が出来ます。

637 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 21:52:53 ID:qngY1xJ6
>>635
せめてソースを出せ
参考書のサンプルとか言われてもその参考書が何かすらわからないのに答えられる人は居ない

638 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 22:09:45 ID:NMkx+PqN
>>636-637
参考書のソースに誤字脱字があったようです
付属の正解ソースをちまちま追加していったら成功しました
お騒がせしました

639 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 00:28:16 ID:u9iNOvPw
つーか内容を理解しながらやらないと同じ事が起きるよ

640 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:05:16 ID:3f5w+vJc
>>639
それに気がつくにはまずやってみないと駄目だぜ

641 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 01:25:19 ID:6QGiKHYD
誤字脱字があったらそもそもビルドが危ういと思うがな

642 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 00:01:19 ID:K7Wj77x+
SDKのサンプルの中のモーション再生ってどれでつか?


643 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 01:17:15 ID:Cn90fgou
私は腐女子には厳しく当たる


644 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 11:19:24 ID:MkRoAGZZ
ゲームをフルスクリーンにした状態でカーソルを画面上部に移動するとタイトルバーやメニューが表示されるゲームがありますよね。
あれはどのような仕組みで実装できますか?



645 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 12:11:24 ID:9zSRl2LW
・SetDialogBoxMode + DrawMenuBar
・自分で描画

俺は一応上の方法で実装してみたけど、
メニュー表示の時に画面が潰れるのと、
環境によって挙動が異なるとか言う話を聞いた
他にやり方あったら俺も知りたい

646 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 12:31:15 ID:y/Q6zlFH
ゴリゴリメニューを描くという手も

647 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:17:18 ID:xYrU2VKm
そもそも何でそんな無意味なインタフェイスにしたいのか、
納得のいく説明をしてくれ。

648 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 13:21:49 ID:A0kLYqhJ
こういうゲームがるんだけどこれはどういう仕組みで実現してんのかって聞いてるんでしょ?
なぜ納得させにゃならんのか。

649 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 14:57:07 ID:9zSRl2LW
無意味?エロゲには必須の機能でございます

650 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 15:02:06 ID:iBzBLF+L
割り込みスマソ、質問っす。
PSFとやらをやってみたいのだが、シャドウフィールドってどう参照したらいいんだ?
中心部の解像度を上げたいので、キューブマップのミップマップ参照等がいいかと思いきや、
ミップマップでは流石に外側の解像度が下がりすぎかと思われ。

素直に3Dテクスチャ使って参照前に適当に補正したほうがいいのかしらん?


651 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 22:01:41 ID:1zS1Z0SB
エロゲ以外でも見かけるインターフェイスのような。。。

メディアプレイヤーか?
いや、あれはマウスを動かすだけでメニューがでてくるっけ。

652 :instemast:2008/01/17(木) 01:16:45 ID:/4kNmb81
ColorKeyと頂点Alphaを同時に使っちゃうスレ:
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/create/osiete.cgi/mode_view/no_134/

653 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 02:25:46 ID:ZBw2DrhE
>(C) 2000-3000
未来人きたこれ

654 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 11:22:00 ID:KBMiVTX7
昔ゲーム作ったときに
メニューをWindowsのやつ使えないかがんばってみたけど
結構めんどくさくて、結局全部作っちゃった。
で仮に使えたとしても
そのまま使うといかにもWindowsですって感じでかっこ悪い

FPSだと必要ないから見かけないけど、
AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
(スクロールバー、エディットボックス、ツリービューなどなど)
ってどうやって実装してるかわかりますか?
Windowsぽく見えるだけで全部自前で作ってんだろうか


655 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 12:00:33 ID:JNyhjt2O
Windowsを真似なくても良いのなら、コントロールは自前で作ることも多いんじゃないかな?
俺は一揃え持ってる。

656 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 12:18:42 ID:uI44s8RY
>>654
あれ全部自前ですよ (カンファで例に出されてた)
エディットボックスのみWM_でIMEとやりとりするけど
どこが変換中とか何を表示すればいいとか全部わかるから
それに従って自前でやるだけです

657 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 17:35:11 ID:FiFo5tWZ
>>650
ここは新しい技術について行けなくなったオッサン達が
メニューバーとかWin32APIとかそういう話(肝心のゲームが作れない)で初心者を哀れむことに生きがいを感じているスレなので
もっとホットな議論を交わせるところを当たったほうがいいと思います

658 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 17:39:39 ID:mpFjDaFw
win95時代はそれこそメッセージウィンドウやステータスウィンドウとかまでWindows組み込みのを使ってたゲームが結構あったけど
さすがにもうその手のUIは滅びていいんじゃないかと個人的には思わなくもない

659 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 17:52:25 ID:5w6rDg9B
>>657が、相手にしてもらえなかった>>650の自演なのではないかと
個人的には思わなくもない

660 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 18:19:21 ID:/ZwPE7kH
たしかに教えて君の自演に見える罠。
だいたい問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
そうやってオッサンへと成長していくんだな。

661 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 20:55:32 ID:FiFo5tWZ
>問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
それが出来れば誰も苦労しません
安直に自分の持つ知識ですべてが解決できると思い込んでいるのか
そもそもそんな高度な問題を相手にしようとしていないのか

エロゲーしか作れないようなプログラマには
PSFのGPU実装なんて必要としないのでしょうね

つかロートルに質問なんてしねーよwwっうぇwwwww
もしかしてshaderも書けない人達ばかりだったりしてwwww
最適化の話になるとすぐ脊髄反射する馬鹿ばかりだしwwwwww
痛すぎる

662 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 21:12:09 ID:R3N0acuP
>>661
IDがFIFO

663 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 22:04:58 ID:/ZwPE7kH
やっぱり自演かよw
最近は院を出てても「論文を教えてください」とか当然のように言う奴が多いんだな。
自分が他人に依存してるくせにそれが当然と思ってやがる。

664 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 22:40:12 ID:FiFo5tWZ
>>663
院生とか自演とか、被害妄想の激しい人だなぁ
私は一度も質問なんてしていませんよ
頭大丈夫ですか?

665 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 22:50:05 ID:5c9YsE4m
>>664
こういうのは放っておいたほうがいいよ

666 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 23:21:13 ID:/ZwPE7kH
だから他人のおまえが何のために>>661みたいなレスをするんだよ。
他人ならおまえが>>650の質問に答えてやれ。
おまえが馬鹿でじゃないことを期待してるぞw

667 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 23:59:25 ID:5w6rDg9B
だよなぁ。自演じゃないと必死に言い訳するんなら、それこそ答えてやればいいのにw

668 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:11:32 ID:xiHsdlwi
>>654
コンシューマに移植することになったらどうすんだ?
はじめから選択肢からはずれることしてんじゃねぇよw
自分の資産にもならねーし
デバッグ用ウィンドウぐらいにしか使えないじゃん

669 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:12:52 ID:4LLN0D2J
またこの流れか

このスレの住人は自分が気に入らない人間を自演扱いするのが本当に好きだなあ

670 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:13:54 ID:xiHsdlwi
>AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
よくわからんけどVCに似たようなウィンドウある?
ツールウィンドウのことじゃないよね?w(それだったら聞くまでもないかw)

671 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:36:29 ID:/GjIDgKz
>>668
移植=まるごとコピーだとでも思ってるのか?
コンシューマの仕事したことないのか

672 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:39:37 ID:+EGLm9mf
>>650
くわしく

673 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:46:30 ID:xiHsdlwi
>>671
ばかやろ
面倒くせぇじゃねーかよ
人にまかせるにしても余計な作業発生するし
グラまわりかえるだけで移植終わらせたいだろフツー

674 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 00:52:31 ID:/GjIDgKz
>>673
そのハードでできる事をするのがプロの仕事だよ
その程度のことを面倒だなんて言ってたらやっていけない

君の理論だとフルスクリーン起動以外は絶対に認めない事になるな
そんなのWindowsユーザーは誰も求めちゃいないぞ

675 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:03:06 ID:5Ny7fd7Y
おちつきたまえ。
コンシューマーへの移植仕事が来るほどまともな会社に勤めてから語ろうじゃないか。

676 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:07:28 ID:xiHsdlwi
>>674
できるできないの話なんてしてない
じゃあ、君でない誰か別の人間が作業をやることになったらどうだ?

「あー、こりゃちょっと大変そうだねー
ウィンドウなんてなんでつけたの?ちょっと値段上がっちゃうけどいい?」

なんて外注になんて出したら無駄に値段があがってしまうぞ
その作業自体がとても簡単なものだとしても向こうはその値段をぼったくる
口実を手に入れるんだ

お前みたいに自分のまわりしか見えてない馬鹿のままじゃ利益でねぇな
いまのままじゃお前は一生ただのPGで終わるぞ

677 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:09:14 ID:K3UELJed
見えない敵と戦うのもほどほどにな

678 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:11:47 ID:xiHsdlwi
>>677
いつも目標は自分に勝つことです

679 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:20:35 ID:iTrjwfUV
そもそも誰もコンシューマの話などしていないのに、
自分の言いたいことを言うためだけに勝手な条件を追加していくような奴は、
社会でまともにコミュニケーションなどとれない。

680 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:42:55 ID:5Ny7fd7Y
そもそもコンシューマーに移植するときにそのままグラフィックだけ差し替えなんて出来るわけないのにな。
PS2、PS3、XBOX、DS、PSP、どれもWindowsで一般的な640x480ではないんだぞ?

681 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:50:44 ID:ct62P0Ug
おいおい640x480じゃXPの動作環境満たさないぞw

682 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 01:51:06 ID:/GjIDgKz
>>676
そんなことで文句つけるような外注など普通はないわけだが
あったとしたら使えない外注として切り捨てればいいだけの話

さっきも言ったけど、君の理論だとフルスクリーン起動以外認めない事になるし
マウス+キーボード主体となるゲームはほぼ作れず、パッド主体でしか動かない
Windowsユーザーの望まない仕様にせざるをえない
インターフェースの悪さは、ゲームの売れ行きにも繋がってくるから
移植のリスクなんて事以上に損失を生むことになる

結局君のような考え方だと、一生つまらない事で無意味な文句をつけるだけの
三流外注PGで終わってしまうよ

683 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 07:01:28 ID:xiHsdlwi
>>680
馬鹿?
なんでグラの差し替えなんてするんだよ
描画まわりの実装だけかえりゃいい話だろうが
どういう脳みそしてんの?w

>>682
は?どうせその特殊仕様が売り上げにつながるかどうかなんて
勘でしかわかんねぇんだろ?
調べる手段ないもんなw
しかも、「そんなこと」じゃねぇし、作業が増えるんだから見積もりだって増えるだろ
で、金にならない仕事はやらないっつーの
確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
そんなこともわからないからエロゲしか作れないんだぞwお前w

684 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 07:03:14 ID:VTqK7Xfd
オッサンのウザさは異常。

685 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 08:06:08 ID:/GjIDgKz
>>683
やれやれ。とうとうキレてしまったか
汚い言葉の羅列、wの多発、見苦しいよ

移植時のリスクなどという小さな事にしか目が行ってないから
ユーザー無視、売り上げ無視の次元の低い思考になるんだよ

君の理論通りに作られた、フルスクリーン起動、パッド操作しかできない
移植向けPCゲームが、一体市場のどれほどをしめていると言うんだい?
調べる手段はあるよ。実際にゲームショップでも回って見て来るといい

架空の小銭を気にする前に、ユーザーの求める事ぐらい考えようね

君がこのスレに関係のある本職であったとするなら、君が今まで参加した
PCゲームはどういうインターフェースで作られていたのかな?

686 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 08:10:49 ID:crpoyXL+
糞スレ晒しあげ

687 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 10:04:00 ID:qQRqR4C2
ほんとゲ板は煽り耐性低くてたまらんな
自称プロもいちいち煽りに参加しなくていいよ・・・

>>670
煽りなのわかっててまじめに答えるけど
コンシューマーやFPS系などのインターフェイスと違って
CivやAokは普通のWindowsのコンポーネントを
ボタンやエディットボックスを使っているように見えるんだよ

Windowsが標準で持っているであろう機能を
自分で作り直すこともないから、
オーナードローのような描画だけで済むような
スマートな方法があれば、それでいいと思っただけ。

自分にとっては
ゲーム以外の画面作るのって苦痛なんだよ

仕事でやってる人は、そんなこといってられないだろうけれども
DirectXで何か作ろうって思ってる人は
こういうところでも割と躓くんじゃないかな。


688 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 10:08:44 ID:ZwcecX1M
1度作ってしまえばいいだけの話

689 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 10:09:53 ID:5Ny7fd7Y
>>683
グラの差し替えが必要にならないと思ってるのか・・・?
Windowsで作っててPSPをもって行くならポリゴン数減らしたり減色したりするだろ・・・。
箱やPS3へいくならハイデフ用に書き直すし、場合によってはポリゴン数を増やしたり、
法線マップをいじったりする事になるわけだが。

そのままベタ移植なんて3流の仕事だし、それならユーザーもWin版やってろ、って話だ。

690 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 11:59:02 ID:D6fLgZ3U
>確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
まあ、こいつの言っている内容については「金額に直結」自体が「確実」ではなく「勘」でしかないが...

あえて真面目な話をしてやれば、その判断材料として分かりやすく客観的データが利用されることはあるが、経営判断は基本的に「勘」でしかない。
本当に「確実に金額に直結すること」にだけ目を向けたいなら、何も作らないのが一番安い。
それでも、良品は粗悪品よりも(短期的にも長期的にも)利益になるという「勘」があるから、コストをかけて低コストの粗悪品ではなく高コストの良品を作っている。

少なくともウチの場合、「もしかしたら将来的に移植が安上がりになるかもしれない」程度のメリットでは、「おそらく売れないであろう」「おそらくブランドの信用を損なうであろう」製品をリリースするリスクは犯せない。
プログラマにはプログラム的には「移植が容易で技術的に素晴らしい!」と思えたとしても、製品としては「低コストだが製品価値自体が低すぎるゴミ」でしかない、ということだ。


691 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 12:29:06 ID:qtiXTlND
>>689
ベタ移植だらけだろうに

692 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 15:32:19 ID:+EGLm9mf
うぜー
読んでないって

>>650はもういないのか?

693 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 18:39:58 ID:DLm4VdP4
.>>687
煽りじゃなくて本気でそう思ってたんだろ
自分の間違いに気づいたのか大人しくなったが

694 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 18:46:42 ID:Zsp6mHzW
自演乙

695 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 00:14:33 ID:LjweMyjW
SDKについてくる、ConfigSystem

あれのGUIってなんか特殊なことしてるの?

696 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:48:27 ID:YFZNqINq
>>690
普通にコスト高くなると思うけど
プログラマだけならまだしもデザイナに画面おこしてもらって
ってところから作業が発生するじゃん
これがコストでなくてなんなんだと
なくていい作業ならないにこしたことない

いくら売り言葉に買い言葉にしてもここまでコスト意識がないのはアフォだね
趣味で作るにしてもホント無駄だと思う
あ、無駄って言い切れるのはWin32APIの細かい予想外の動きをすべて封殺するのはかなり難しいし
手間がかかるから
そういうのとめないとどうもつくりがチャチに見えるので結局頑張って封印するように努力するけど
どうもショートカットやらデスクトップアクセサリーとかとの共存がうまくできないw
(アプリ起動するとマスコット消えちゃうとかすげー嫌でしょ?w)

>>687のような作業の短縮になると思ってるなら大きな間違いだといっておく
ショートカットや他のウィンドウとの兼ねあいなんかもゲームとウィンドウの動作との絡みなんかも
結構制御が面倒になる

697 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 01:51:30 ID:rUhKEdbw
ありもしない移植のコストで妄想するのもほどほどにな
うまくできないのは君のスキルがないだけ

698 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 02:09:18 ID:LPRcTCVR
>>696
その程度のコストは基本的な部分だろ。
それすらまかなえないような金額しかクライアントから出ないのかよ。
もうちょっとましなクライアント見つけろ。

コスト意識は大事だが粗悪品を作るためにコストを削るわけじゃない。


699 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 02:30:25 ID:NCbDe65R
>>696はこうやって言い訳ばかりして目の前の現実から逃げてきたから、
それを無理やりにでも正当化したいんだと思うよ
移植移植と必死だけど、実際に移植作業なんてした事もないんだろうね

700 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 07:28:19 ID:7tNejga4
頭に血が上ってガキ同然のスレ違いカス荒らしども
痛過ぎるから他の板で晒してきてやったぞ

見世物にされて笑われてろ

701 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 07:47:59 ID:9FrA3HLG
全く痛過ぎるな、お前は

702 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:09:25 ID:YFZNqINq
>>698
Win32APIの面倒みてたらかなり小さいプログラムでも平気で1〜2週間過ぎていく
大雑把に見積もってもこんなもん整備するの無駄だと思う

703 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:21:58 ID:LPRcTCVR
>702
MFCで作られたMDIウィンドウのシミュレーションゲームをPS2に移植したときは、
全てのウィンドウを全部PS2+コントローラー操作用にレイアウトしなおし、作り直しだったが?
そもそも移植の内容に応じて黒になるだけの金をもらうんだから作業量が多ければ、
アホな経営者でない限りそれだけの額を請求するし、クライアントにも納得させるだろ。

移植を前提にして操作性を犠牲にして組むなんてそれこそ本末転倒だと思うが。
そもそもWindows版作ってる会社がコンシューマー移植するなんて稀だし。

704 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:44:09 ID:9FrA3HLG
とりあえずYFZNqINqが関わったゲーム開発プロジェクトを教えてくれ
話はそれからだ

705 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 12:28:02 ID:tj9TFr/w
そもそも他人の開発している物が移植が必用とは限らないのに、
移植の時のことを考えろと、自分の意見を通すためだけに、
移植前提で強引に話を進めようとしている時点で頭がおかしい。

開発内容や作成済みの資産によっても状況が異なるのに、
自分の脳内だけの世界が全てになっている。

そういう精神構造だと他人とやりとりするのは無理だから、
根本的にプロジェクト云々以前の問題だよ。
一つ言えることは最悪レベルで使えない人間だということ。

706 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 14:18:03 ID:LjweMyjW
ゲーム業界じゃないけど

無駄に将来の拡張性を考えるより、
必要な仕様に対してできるだけ素直に作れ。

ってな言葉はたまに聞く。

707 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 14:19:31 ID:i9MhV/X2
仕様変更仕様変更でめんどくさくなるのによくそんなことが言える

708 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 14:31:36 ID:LPRcTCVR
移植の話は仕様変更とは関係ないだろ。
そのまま乗せかえるだけで動くのが理想だっつーなら、
DSやPSPへの移植なんて絶対しないって断言することになる。

709 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 14:33:11 ID:YFZNqINq
>>705
そうかな?
じゃ、聞くけどウィンドウはゲームなの?

そんなにウィンドウにこだわって利益でるの?
もうなんか主旨がずれてると思うんだけど

710 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 14:34:03 ID:YFZNqINq
なんでそんな関係ないもんにこだわってるのか
考えの浅い馬鹿な企画が考えそうなことだけどな

711 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 15:07:40 ID:9FrA3HLG
>>710
一度でいいからゲームショップ回って来い
で、お前が今まで関わってきたゲームはどうなの?

712 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 15:15:48 ID:LjweMyjW
>>707
仕様変更が来たら、そのときに考えればいい

もちろん、たいした労力がかからない場合は、仕様変更に備えて作るが。
仕様変更に備えるためにやたらと時間を使うなってことだわな

713 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 15:21:15 ID:vczUNRKf
>>709
プレステってゲームなの?って言ってるのと同じ

そんなに決まってもいない移植にこだわって利益でるの?
最初から主旨がずれてると思うんだけど

714 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 15:54:00 ID:YFZNqINq
>>713
じゃ、ウィンドウなんて関係ないじゃない
なんでこだわるの?
どの機種でも楽にだせるようにすりゃいいじゃん
関係ないって思ってるんでしょ?

715 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 16:03:59 ID:vczUNRKf
>>714
プレステゲーを作るのに、プレステなんて関係ないじゃない
って言ってるのと同じ

ちなみにパソコンはゲーム専用機じゃないって理解してる?

716 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 16:24:12 ID:vczUNRKf
だいたい、一度作りさえすれば他のゲームにだって使いまわしも可能になるという
コスト的に移植以上のメリットがあるのに、なんでそこまで目を背けようとするんだろう

ちょっといじっただけで挫折して、自分の手元には今何もないから?
他の開発者も同じだとでも思ってるの?

717 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 20:30:45 ID:YFZNqINq
>>716
Win32の細かい部分は使いまわしなんて効かない

718 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 20:56:07 ID:nAzbJ9Bx
効かないんじゃなくて、単に君の力が不足してるだけ
まあ今まで逃げてきてるんだから当然だけど

719 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:56:54 ID:r95E6d+8
そもそもWin32API全てを実装する必要があるわけじゃないし・・・。
ゲームで使っている機能の代替機能を作る必要があるのであって、
別にWin32そのまま実装する必要はない。


720 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:51:19 ID:bOJ+b+A0
>>718
無理無理
エディットボックス一つとったって
となりにあるもんが変わると対処法が違うのに使いまわしなんて効くわけないじゃない
リストビューとか選択する項目によってダイアログの内容かえるとか結構鬼仕様だぜ
2つあるだけでかなり死ねる
Alt+??のショートカット封印or制御するだけで一苦労だよ

製品になるまでしっかり作ろうとするとかなり大変

721 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 01:03:40 ID:d4izfDM8
よっぽどまぬけな作り方してるんだな

722 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 01:08:36 ID:X08O1nR1
間抜けなつくりなのはマイクロソフトの問題だろ
ってかなんで移植の話なんかになってんだ
激しくスレ違いな話題になってる希ガス


723 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 01:13:24 ID:UFyJe5be
>>720
だからそれをそのまま実装してどうすんのよ・・・
インターフェイスもターゲット向きのものへ変更するのが普通だろう・・・。

Windowsからコンシューマーなら全てをパッドの操作だけでどうやらせるかを考えるのが企画で、
どうやったら分かりやすい画面になるかを考えるのがデザインの仕事じゃないんか。


724 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 01:45:56 ID:Ecj/lS1n
>>722
マイクロソフトが間抜けだなんて誰もがわかってる事
だからと言って、それに対応した処置もほどこせないのはそれ以上の間抜け
ほとんどの開発者はそんな事で逃げずに上手くやれているんだから

尤も、間抜け度合ではコンシューマーのハードメーカーも大差ないけどね
ID:bOJ+b+A0は現実に対処できずに、やった事もない移植の話で妄想してるだけ
>>720に書いてある程度の事で死ねるとか、もうね
どれだけ温室そだちなのかと。

725 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 01:58:16 ID:bOJ+b+A0
>>724
やったことないのお前だろ?
具体的に辛い箇所書けたの俺だけじゃん
絶対簡単じゃねぇし

こうすれば楽だろ?って書き込んでみろよ

726 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 02:12:17 ID:MYPu9E6J
どこが具体的なのやら

他人に意見を求めたいなら、まずは実際に自分がやった事を
具体的にコードも含めて示してみなさい

あと、君のは人に物を尋ねる態度じゃないし
そんな頼み方で他人が君を助けてくれると思っているのなら、
それこそ間抜けとしか言いようがない

727 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 02:15:10 ID:bOJ+b+A0
>>726
>>720でおもいっきり例をあげてんじゃん
これ以上の情報はいらねーよ

なんでソースコードなんて必要なんだ?
誤魔化してるかレベル低いかどっちかだろ?

728 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 02:40:34 ID:MYPu9E6J
>>727
>>720を見ても、それのどこが辛いのかは君にしかわからないよ

辛いと思ってるのが君しかいないから、君しか書いていないという事なんだし
自分で何をやったのかもわかっていないから、それ以上何も書けないと

エディットボックスもリストビューも、ダイアログの内容変更も
ライブラリにでもして使いまわせるものだけど
使いまわせないのは君のやっている処理の問題でしかない

なんにしても、先に態度を改めなければ、誰も君を助けてはくれないよ

729 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 03:03:40 ID:KI2S3WSh
なんか、移植がどうのってのはただの口実で、結局の所この子が言ってるのは
「Win32APIは俺のレベルだと無理!だから使わない!」という事だよね
最初からそう言えばいいのに

引っ込みつかなくなってるんだろうなぁ

730 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 03:36:07 ID:ay7eBXVV
まぁ、コストの問題だよね。

自分の実現したいものを作り上げる「研究」のためのコストと、
相手にどれだけ精神的ダメージを与えられるか検討しながら暴言を書くコストと、
後者のほうが低いと考えているから、
実現のための努力は何もせず、匿名掲示板で暴れる。

731 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 03:38:30 ID:p8gqSKhj
ふつーは、コンシューマにしてもWindowsにしても、ゲーム会社でプログラムやってれば
GUIでアニメーションツールなりコンバーターなりを作る事も多いはずなんだけど。
そんな時、いちいち自前で作成したウィンドウやらメニューやらを描画してんのかね、こいつ。アホかいな。
ツール作成の仕事が来ても、「ツールはゲームじゃないから作りません」とか言ってたら笑える。

まあたぶんこいつは業務経験のない学生さんか何かじゃないかな。


732 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 05:22:00 ID:oGOVAarX
よそでやれ

733 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 08:25:35 ID:bOJ+b+A0
>>728
>使いまわせないのは君のやっている処理の問題でしかない
やったことないのバレバレw

734 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 09:23:14 ID:VFlhbTI6
すごい粘着力だな、こいつらw
接着剤か何かに生まれた方がよかったんじゃないか?

735 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 09:33:08 ID:Je8OQfso
ホントは助けてもらいたいのに、素直になれずに強がって見せるツンデレ君なんだろう

736 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 09:55:42 ID:UFyJe5be
コンシューマーへの移植作業で「エディットボックス」について語るのが可笑しい事に気づけ・・・。

737 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 10:08:59 ID:JaG1ctyp
PS2での開発すること前提で話してるやつは
すれ違いだからどっかいって
DirectXにまったく関係ない話ばかりしてんなよ
ネタが無いのはわかるけどさ。


738 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 10:14:05 ID:gQZpgTZZ
別にいいんじゃないかな。学生が一人で趣味でやってるだけだったら

フルスクリーンのパッド専用ゲームしか作れなかったり
ツール類は全てコンソールだけでも誰からもクレームこないし

仕事で本気でそんな事言ってたら失笑ものだけど^ ^;

>>736
自前のエディットボックス機能を実装するつもりなんじゃないかな
ある意味すごいと思うw

739 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 16:59:15 ID:kh72IKia
通報してきた

740 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 21:20:57 ID:O1DPMOZH
パッド専用で問題ないんじゃね?
キーボード対応にすると、同時押しできねーという質問メールが来るだけだし
コンシューマはそもそもパッド専用だし

741 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 21:44:49 ID:EbS07/nK
業務経験0なのはよくわかったから、これ以上恥をさらさなくてもいいよ。

742 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 22:05:36 ID:nFEHQTt2
業務どころか開発経験0だな

743 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 22:06:51 ID:rTi+g3Ua
パッド専用のツールを使わされるデザイナーさんもかわいそうだなぁ

744 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 22:21:27 ID:Lak6GXv0
テキスト入力はソフトキーボードになるわけか

745 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 22:50:08 ID:O1DPMOZH
あれ、デザイナーって普通市販ソフト使うんじゃないの?

専用のデータはエクセルあたりで作ってもらってマクロ組んで出力とか
それ以上の込み入ったものとなると、期間なくて作んないわな
実機上での確認用のモーションビュアーみたいなのは確かにあるけどさ…機能最低限だよ

つーか、DirectXスレだからパッド専用でいいんじゃねーの?と思っただけ
MDIで動くツール作れって話だったの?

746 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:21:36 ID:rTi+g3Ua
うわぁ、本当に恵まれない環境なんだなぁ。
デザイナーさんは本当にお疲れ様です。

747 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:26:44 ID:bOJ+b+A0
で?結局、俺にレスつけなくなっちゃった奴は
作ったことないのバレて逃げちゃったの?w

748 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:44:23 ID:Lak6GXv0
>>747
エディットボックスの移植が云々とか要っちゃった時点で
大変遺憾な話だけど君の程度は知られてしまったんだよ・・・

749 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:45:35 ID:gID0Hdmh
コンシューマ=パッド専用はまあ、わかってやれなくもない。
(実際にはマウスキーボード他インターフェースもあるけど。Wiiの移植はどうすんの?)

DirectX=パッド専用ってどういう思考回路なんだろ。
RPGもSLGもAVGも全てパッド操作とかもうね。
テキスト入力は、やっぱり自前のソフトキーボードを作るのかな?
まあ頑張れ。

750 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 23:52:10 ID:uq/fkh1W
キーボード対応程度めんどくさがってるようじゃ細かいインターフェースの気配りはもっと出来ないな

751 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:19:47 ID:NAV+0F8S
流し読みしていて、
途中からDirectXのコアでクールでポップでキュートな話なったのに、
自分だけついていけなくなったらさぞ悔しい思いをする事だろうとハラハラしながらROMしてたが、
全くの杞憂でした。メデタシメデタシw

752 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:28:22 ID:A2kTHItV
この板に何を求めているんだ
こんな厨スレより、マ板の初心者スレでも行く方がマシだよ

753 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:36:20 ID:qJp7IPYP
マ板の初心者スレって
「SEになりたいんですがどうすればいいですか?」
「氏ねバーカ」
こういうやりとりしてるスレだろ

754 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:37:15 ID:A2kTHItV
あーごめん、ム板のDirectX初心者スレだったw
正直すまんかった

755 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:38:07 ID:xLt/ilon
フルスクリーンでテキスト入力、正直どうよ?

あれをまともにやろうとすると、Imm〜の関数使う羽目にならない?
文字を取る時にWM_CHARから引っ張ってこないといけないし…まぁ、これは些細な問題?

IMMが本来持っている変換候補表示機能とか全然使えないから自前実装は苦痛だよ
ついでに、ATOKとIMEの両方テスト、さらにマイナーな変換までみるのは骨折れるよ?

あと、カーソル位置取得関数がおかしな動きするよな
変換中とそうでないときとだと、まるっきり違う位置を指すんで、
変換中になる前に記憶しておくんだけど、たまに取りこぼす…なんとかしてくれ

この辺、ぷよーん氏が書いた記事が唯一の資料なんだが、いまだともうちょっとまともなのがある?
知っているならアドバイス欲しい

あ、AVGはキーボードやマウスの方がいいな
AVG=エロゲって印象があって嫌いなんでゲームとしてみなしてなかった、スマソ

756 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:46:49 ID:A2kTHItV
諦めろ。それで解決。

757 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:47:08 ID:HoWsCM5z
>>755
面倒ならダイアログ開いてエディットボックスでテキスト入力させればよくね。

758 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:48:24 ID:xLt/ilon
>>757
実際やってみそ、マジ使えねーから

759 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:49:53 ID:A2kTHItV
パッド入力しかできないってしばりがあるから無理。諦めるしかない。

760 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:50:22 ID:HoWsCM5z
>>758
いやいやいや・・・Windowsの標準コントロールのエディットボックスだぞぃ

761 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 00:58:59 ID:NAV+0F8S
…と、思ったら、Immは一応俺にも関係ありそうな話だった。
(でもDirectXは使わないで実装したっけw

762 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:03:34 ID:xLt/ilon
>>760
ちらつく(変換候補含めて)
たまに自分の裏に行ってしまうことがある
メッセージがエディットボックス側に飛んでいって受け取れないことがある
タスクバーが表示されることがある

考えていろいろやってみたけど、もうお手上げ
MMOみたいに入力中にもゲームが進むようにすると、マジ邪魔すぎる

つーか、そもそもDirectXとWindowsの…なんていうんだ、コンポーネント?
仲良かったっけ?最悪だって記憶しているんだが

現にエディットボックス使っているゲームなんてないんじゃね?なんかある?

763 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:11:03 ID:A2kTHItV
だから諦めろよ。パッド入力専用しかゲームして認めないんなら
ソフトウェアキーボードしかないが、自前実装も苦痛なんだろ?
もう楽になれよ。

764 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:12:31 ID:HoWsCM5z
>>762
IDirect3DDevice9::SetDialogBoxMode メソッド

このメソッドは、Microsoft Windows Graphics Device Interface (GDI) のダイアログ ボックスを、
フルスクリーン モードのアプリケーションで使えるようにします。


765 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 01:32:27 ID:xLt/ilon
>>764
おお、thx
DirectX9は正直まだ全部見切れてないんだよな

D3DFMT_X8R8G8B8 … orz...
D3DFMT_A8R8G8B8 だとダメなのか…やったら偶然うまくいったりしないかな

エディットボックスだと、その外でマウスクリックするとフォーカス失ったりしない?
モーダルならフォーカス動かないけど…ゲーム自体のループは止めたくないからなぁ
別スレッドにする?…って思ったら同じスレッドで作れやゴルァ!って書いてあるなぁ…

766 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:43:44 ID:RJ5xCUT+
>>765
その目的でエディットボックスを選ぶってのがなんとも。
手を抜こうとして、逆にどつぼにはまるタイプ。
自分で答え書けてたのになんでそれをやろうとしないんだろうな。

DirectX=パッド専用とか言ってたのと矛盾してるし。

767 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 07:41:40 ID:xLt/ilon
てか、ゲームで日本語入力するシーンってあるか?
オンラインゲームのチャットぐらいしか思いつかない

あとは主人公の名前入力か?
ボイスは入らないし、愛着ない感じがするから嫌いだけど

768 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 08:02:39 ID:4XVeoUqD
ならモーダルでいいだろ。何がしたいんだよお前は。

769 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 13:34:56 ID:dT2OqVPz
古いDirectXや2005のManaged見るとClipperっていう
描画しない領域を設定できるオブジェクトが存在したんだけど
DirectX Graphicsだとぱっと見わからんな

>>767
・育成などのシミュレーションでキャラクターに名前をつける場合
・シミュレーションゲームなどのセーブデータを保存する場合

2個目はどうでもいいけど、1個目はさすがに対応しないとだめだろう
同人とかフリーだったら名前だけ別枠で設定して起動でお茶を濁すのも
ありだとは思うけどね

使う場合無いからやらなくていいっていうなら
別にやらなくてもいいんじゃ。


770 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 22:04:53 ID:cU4WPgwu
>>767
君の個人的な好き嫌いなんてどうでもいい。
実際にゲームに使われている事実があるんだから、素直に認めなさい。
君自身が使いたくないなら使わなければいいだけだろう。
自分の好きなものだけ趣味でやっていなさい。

771 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 23:24:37 ID:yy0IV4zD
>>770
使われてるからなんだってんだ?
それが適切でなかったら作った奴がアフォなだけだろ?

有効な使い方をみんなで模索したっていいじゃん
俺、お前みたいな思考停止してるPG嫌い
お前こそ趣味でやってろよ

772 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 23:49:25 ID:EQK5Lcmi
プロは〜プロは〜って煩いレスしてる奴って
プロに憧れてるだけにしか見えないから
やめた方がいいよ。かっこわるい。
それに大半のプロは、数ある選択肢の中で
最少の工数で最悪のモノを選ぶ人達でしかないから。
あんまり夢みない方がいいよ。


773 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 23:55:34 ID:cU4WPgwu
>>771
俺がいつ、有効な使い方を模索することを否定したんだ?

ゲームに使われていないというのも彼の発言。
ゲームに使われている事実も彼の発言にあるとおり。

自分の嫌いなものは認めないなんて考えこそ、それこそ思考停止。
MMOのチャットは有効な使い方じゃないんだ!と思うだけなら君の自由だが。

一つの気に入らないことがあったからと言って、そうやってすぐに嫌いになって
それ以上何も見ようとしないのも思考停止そのものだと思うよ。

774 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 00:08:23 ID:NNkW2XaB
>>772
「プロは」で検索してみたけど、>>772さんが一つのレスに4つも使ってただけだったよ
自虐?

775 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 00:38:03 ID:7G5QObKA
プロって言ってみたかっただけだろ
ちなみに プロは は3つで一つは プロに だけど。

776 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 00:43:19 ID:7R7YC7ct
でも、プロプログラマーの人ってカッコイイです。
ちょーカッコイイエフェクトを華麗なアルゴリズムとコーディングで成し遂げちゃう。
憧れの仕事です。

777 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 01:11:45 ID:W+zNCIXp
>>769
Clipper使ってたよ
でも、変換候補がでると、その部分がClipperの範囲を超えるんでそこがちらつくんだな
いろいろ制約もおおくて使いづらい代物だった

多分、>>764の関数に統合されたんじゃね?
もしくは内部的な持ち方が変わったとか
ま、OpenFileDialogが出せると結構便利、と思ってたこともあったけど
それならウィンドウモードで最初から起動しておけばいいだけの話で…

778 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 02:06:38 ID:7G5QObKA
SetDialogBoxModeはダイアログを表示するのには結構使える。
メニューを表示すると勝手に縦を縮めるのがアレだけど。

779 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 23:03:44 ID:PqLyIcXs
市販ゲームの3Dフィールドのようなxファイルのサンプルってありませんか?

780 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 23:11:08 ID:RHzXqjyK
そんなものが無料でころがってるわけがなかろ・・・

781 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 23:49:00 ID:oSUEQ681
メタセコで自動生成するだろ

782 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 02:04:32 ID:4fEjpw8v
マップなんていい感じの写真を適当に凹凸つけたポリゴンに
テクスチャとして貼り付ければそれなりに見える


783 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 02:59:15 ID:ckTg3/SL
なんという志の低さ

784 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 17:05:40 ID:+DoWgFbg
>>783
でも>>782の方法って負荷と見た目のバランスを考えたときにベストじゃないですか?

785 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 17:13:35 ID:jgdwM7ey
なるほど。
負荷と見た目のバランスを考え抜いた市販ゲームは>782の方法を採用していると。

786 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 17:16:35 ID:2Vbrh+cm
>>784
アウトドア系のマップなら普通の作り方。
CG WORLDでエスコンがそんなことやってるって記事が載ってた。
あれは基本的に地面も遠景だから出来ることだけど。

787 :784:2008/01/27(日) 18:29:20 ID:+DoWgFbg
>>786
12月号ですね。
結局、調整勝負ということでしょうか。

788 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 18:51:26 ID:2Vbrh+cm
どんなゲームでも最後にモノいうのはデザイナーの職人芸だしね。
当然存分に力を発揮してもらうための環境をPGが用意するわけだけど。

789 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 01:57:28 ID:ukkCPDvq
>>788 プログラマーが使いやすいツールを作ってくれるとデザイナーとしてはありがたい罠。

790 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 13:12:37 ID:n9rxSkck
質問させてください。DrawGraph関数は三個以上つかえないのでしょうか?
引数が三つ以上〜 と、エラーになります。ちなみにVC++2005EEを使っています。

791 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 13:24:11 ID:pRqCHxj6
なぜ専用スレで聞かないんだ

792 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 15:06:27 ID:n9rxSkck
すいません…どこで質問すればいいのか分からなかったです。

793 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 18:47:02 ID:F7yx8MkC
いや、ここは総合スレなんだから別にお前さんは間違ってない
むしろケチ付けておいて誘導すらしない791の方がどうかしてる

DirectShowと戦うスレ Part 2
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1162913156/l50

794 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 19:39:33 ID:pRqCHxj6
>>793
どっちがだっ!!!

795 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 23:39:56 ID:7oIJsDXC
>>790
その前に意味が解らん
エラーの意味を勘違いしてないか?

796 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 00:26:13 ID:f8MU9lkU
いろいろとどうもです。結局 , と . の間違いでした…迷惑をかけてしまいすみませんでした。
>>795
正直エラーの意味はあまり分からないです

797 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 14:11:14 ID:WNzpH3jy
ちょっと質問いいですかね?

http://hp.vector.co.jp/authors/VA023381/
ここの電子鳥に出てくる3Dの自機のようなものを作りたいのですが、これに似た物を作ろうとしています。

しかし、この半透明(?)のような物を表現する方法が分かりません。
モデリングした物を取り込んでいるのか、もしくはプログラム上で自分で作らなければいけないのか、
このあたりを質問したいのですが、こちらでもいいのでしょうか?

もしスレ違いなら適当なスレを教えていただければ幸いです。

798 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 14:16:22 ID:Z3yo6dVP
>>797
アルファチャンネル

799 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:12:06 ID:2ekICipU
DrawPrimitiveで自分で作った正方形を画面に書いたんだが、
こいつがSetTransform使っても並行移動も回転もしてくれません。

メッシュの方はDrawSubsetで描画してます。
これは並行移動も回転もいけます。

DrawPrimitiveで描画する時に、並行移動と回転するにはどうしたらいいんでしょうか?

800 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:22:22 ID:Rwuh3cWO
SetTransformのタイミングか引数がおかしい。

801 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:33:28 ID:2ekICipU
なるへそ、もうちっとがんばってみるっす。

802 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:12:39 ID:EKpIaWW+
トランスフォーム済みだったらぶっ殺す

803 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:39:25 ID:FyMeLiwV
「ぶっ殺した」なら使ってもいいッ!

804 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:07:49 ID:Xis2/FBG
トランスフォーム済みとはなんぞや!

HRESULT InitVB(IDirect3DDevice9* pd3dDevice)
{
CUSTOMVERTEX Vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 250.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
{ 150.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
};
if( FAILED( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, Vertices, sizeof(Vertices) );
g_pVB->Unlock();

return S_OK;
}

805 :804:2008/02/12(火) 01:10:13 ID:Xis2/FBG
>>804でつくったバーテクスを、↓でなんか座標設定して

void SetupPosition(int i,IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXMATRIX matTrans, matRot, matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, ((i % 3) - 1.0f) * 2.0f, ((i / 3) - 1.0f) * 2.0f, 5.0f);
D3DXMatrixRotationX(&matRot, timeGetTime() / (2.0f * D3DX_PI * 100.0f));
matWorld = matRot * matTrans;
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
}
void SetupMatrices(IDirect3DDevice9* pd3dDevice) {
D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 vLookAtPt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookAtPt, &vUpVec);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXMATRIX matProj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DXToRadian(60.0f), 1.0f, 1.0f, 100.0f);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
}

806 :804:2008/02/12(火) 01:13:35 ID:Xis2/FBG
↓で書き込み。
for (int i = 0; i < 6; i++) {

SetupPosition(i, pd3dDevice);
SetupMaterials(i, pd3dDevice);
// pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2 );
pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2 );
}


で、調べてたら>SetStreamSourceへの参照は>DrawPrimitiveなどの
描画メソッドが呼び出されるまで発生しないとある。

orz

807 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:28:42 ID:amFKNHMT
>>804
それでSetTransform()が反映される分けないだろ・・・

808 :804:2008/02/12(火) 01:32:18 ID:Xis2/FBG
上記のソースの99%は、下記サイトのコピペです。ごめんなさい。
サンプルブラウザのバーテクスと、↓のメッシュ6個ぐるぐるを組み合わせてみたかったんです。

TakusoftによるDirectX Graphics入門
http://www.h2.dion.ne.jp/~takusoft/directx8/d3d/chapter1/sec27/d3d_27.html

>>807
orz

バーテクスバッファからの描画でぐりぐり動かしてるサンプルを探してみるっす。

809 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:33:55 ID:amFKNHMT
自分で”トランスフォーム済み”頂点データを指定してるのに、
SetTransform()が反映されないとか当たり前だろ・・・。

810 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:35:43 ID:/kCN+Oso
あーぁあ、やっちゃった。
最近頼んでも無いのに自分のコードを貼るゆとりが増えたな。
ここは技術系スレであって、デバッグ依頼スレじゃないんだよ。

で、どう動かすつもりなんだコノ知的障害者。
最低限視点なり注視点が(文字通りの)変数じゃないと駄目だよな?

…かと思ったら、人のコード無断引用とか、
お前馬鹿すぎ。生きる価値無し。二度と来るなよ。

811 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 05:28:21 ID:XHQihf4H
技術系スレ(笑)

812 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 07:51:59 ID:34w7vQM1
今後こういうことはBBXで。

813 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 23:19:09 ID:JWskKmEC
どっかのスレでは質問時にソースくらい貼れやコラ!って話もあるけどな

814 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 23:46:39 ID:XHQihf4H
技術系スレかどうかはともかく、ここは質問スレじゃないから
質問する奴はロクな説明もなくエスパー並のレスを期待するから困る

815 :804:2008/02/13(水) 01:07:14 ID:68ZoDF9O
>>809
先生ありがとう、動いたよ!

>>810
たけしへ
かあちゃん馬鹿でごめんね

816 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 20:56:31 ID:jmRthBYn
ID3DXFontで描いた文字絵をテクスチャーとして保存する方法はないですか?

817 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 21:20:08 ID:TTSs1xOC
>>816
テクスチャにレンダリングじゃいかんのか?

818 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 04:02:27 ID:i4RMTTl1
>>816
プリントスクリーンキーを押す

819 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 09:03:38 ID:eT2AS5kp
>>816

ID3DXFont::PreloadText()
たぶんモマエのしたいことは↑で解決する。

820 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 16:47:47 ID:1WGpsx2l
HLSLの勉強がしたいので、EffectEdit.exeが欲しいです。

向こうの国の人達はこうやって解決しているようなので、
ttp://forums.indiegamer.com/showthread.php?t=8049

持ってる人おられましたら、うpしてください。m(_ _)m

821 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 17:50:48 ID:BoVUUwev
FX Composerで駄目な理由からまず聴こうか

822 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 18:12:33 ID:1WGpsx2l
こんなのを見つけたので帰ってきました。
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/jpdnthisweek/htm/Dx9/hlsl3.asp?frame=true
使用感は遠く及ばない様ですけど(EffectEditorの様にリアルタイムでは無いとか)

 これで問題解決したのかEffectEditorを使っている人の雑感を聞きたいです。
なんかソースがあんまりにも簡単すぎて、騙されている気がします。


>Fx Composer
今エラーが出ていて動かない。 そんなに良いのか?
>If you were in the middle of something, the information you were working on might be lost.
>Please report this problem.

 同時にインストされた「mental mill Artist Edition」?で Lerpとかやっても、 HLSLのLerp()は出てくこない。
っていうか、VertexShader弄れ無い。
あとHordeEditorも入れたけど、OpenGLだった。 なんでDirectXで検索すると出てくるのだろう?

823 :820:2008/02/15(金) 19:27:23 ID:1WGpsx2l
ごめん。 やっぱり EffectEditor 要らなかった。

今 RenderMonkey 使ってるw。
お騒がせ致しました。m(_ _)m

 FX Composerの方が検索ひっかかる気がするので
優れた点は多いだろうけど、それを聞くのは、やっぱりスレ違?

 RenderMonkeyの使用感は直にHLSLソースを弄って、
Compileボタンを押してプレビューに反映させる感じ。
とりあえず、型間違いのエラーメッセージが出せる。
まだそれくらいしかやってない。


824 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 19:40:40 ID:mWyYNOjz
>>819
いつの間にかID3DXFonにGetGlyphDataなんてものが出来てたのか。

825 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 00:36:24 ID:pxM5obDY
プリンコスクリーン

826 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 19:50:44 ID:yM05+3Xs
すいません質問です。
スプライトを描画する時の中心設定でZ値が設定できますが、この値はどういう影響が出るのでしょうか。

827 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:36:12 ID:Zjb7j/S3
深さ

828 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:36:16 ID:4xUQWyjx
そもそもDirectXにスプライト等という物は存在しない

829 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:50:45 ID:yM05+3Xs
>>827
描画位置のZバッファに対し、中心のZバッファがどのように影響するのかわかりません。
スクリーン座標上に描画するものなので、通常は0で良いような気もします。
それともスプライト描画で、中心のZバッファを複雑に設定する技法があるのでしょうか?

830 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 22:30:04 ID:S54j9SK6
あるけどおまえには関係ないならそれでいいじゃん

831 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 22:53:40 ID:yM05+3Xs
>>830
そうですね。ところで中心のZバッファはどのような効果があるのでしょうか?

832 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 23:09:08 ID:S54j9SK6
深さ

833 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 23:33:19 ID:yM05+3Xs
>>832
だめだwわらっちまったww一連のやり取りがどう見てもバカだw
やっぱ質問調で質問するのは良くないな

まぁいつも思うけど、だいたいこうなんだよな




834 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 23:35:00 ID:QnB+yMhO
そもそも単語として「中心のZバッファ」っておかしいだろw

835 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 23:55:04 ID:6GyB4mle
DirtectX10のスプライトじゃねーの?

俺は10に手を出す気はさらさらないがw

836 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 00:03:29 ID:mXMiBo8A
いや、まぁでもSprite描画時のcenter引数の三番目の値っていうよりいいんじゃね?

837 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 00:14:27 ID:BZu55IFD
>>833
てか、そのまんまだからなw
たとえば10枚のスプライトがあるとする。
スプライトAとスプライトB、両方ともキャラクターのスプライトだとすると
状況に応じてAが前に表示されることもあればBが前に表示される事もある。
この場合、自分で描画順をソートするという手もあるが、Zバッファを使えば
DirectXが勝手に前後の順番を考慮して表示してくれる。

838 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 00:16:49 ID:BZu55IFD
10枚とか言った意味ないなw
寝るかw

839 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 00:23:14 ID:mXMiBo8A
なんか色々不安になってきた。例えば以下のときのcenterのZとの事なんだが

LPD3DXSPRITE pSprite;
//色々省略
pSprite->(&image, &srcRect, ¢er, &position, D3DCOLOR(255,255,255,255));

まぁいいや、実際現状では使い方がかけらも見出せないからとりあえずpositionだけ考えるわ。
お前ら早く寝ていい夢見ろよノシ

840 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 09:32:20 ID:3WrDeZNP
>>836
まだそっちのほうが誰にも誤解が生まれないからマシ

>>839
最近のD3DXSPRITEが何やってるか知らんけど、
とりあえず試しに書いた後のZバッファを抜き出してテクスチャ化してみたらいいんじゃない。
見たところSetTransformとかあるしSetWorldViewとかあるから
3D空間でのビルボード的な処理ができるようになってそうだけど。

841 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 19:30:49 ID:/+C2/zvx
2D用にRHW要素を指定した頂点を使っていたんだけど
拡縮回転する場合に毎フレLockしなくて済むから
SetTransformにMATRIX渡して動いてくれれば嬉しいんだけど動いてくれない…
素直に2DはSprite使うべきなんかこれは

842 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 21:13:58 ID:dK3UgGZ6
>RHW要素を指定した頂点
それの座標変換パイプラインをすっ飛ばすから
SetTransformにいくら行列指定しても無視されるよ。
多分Direct3Dどころか3D初心者だろうし、おとなしくSprite使っとけ。
自前で書くのは速度に不満が出てきてからでよかろ。

843 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 22:04:14 ID:/+C2/zvx
トンクス
最近3D分かってきた気がしてきたけど全然初歩的な質問だたw
rhwを抜いた頂点を自前でスクリーン座標系に変換するには流石にまだ勉強が足りないみたい
というわけで素直にsprite使うとともに精進します

844 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 00:04:16 ID:50Rgu8YN
一度3Dゲーム作ればすべてが理解できるのに・・・
無駄な苦労してやがんなw
3Dゲームが作れる奴が作った2Dゲームと
3Dゲームが作れない奴が作った2Dゲームのクオリティの差なんて悲しくなるほど(ry

845 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 00:10:02 ID:sIxC3N6F
またその話かw
別に3Dができる事と2Dゲームの質とは関係ないw
見た目2Dの3Dゲームであれば別だがな。

846 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 00:28:58 ID:50Rgu8YN
>>845
3Dゲーム作ったことない奴はみんなそういうなw

847 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 01:29:34 ID:sIxC3N6F
やれやれw
3D技術を使ってる時点で2Dゲームじゃない事に気づいてない馬鹿かw

848 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 01:38:46 ID:bqvrvgv3
はいはいエスパー翻訳

3D作れるお利口さんは、
3D作れないお馬鹿さんよりも面白いゲームを作れるって事じゃね?
2DSTGってのはお馬鹿さんには2DSTGしか作れないだろうって事で、
(お馬鹿さんに作れるなら)ジャンルは何でもいいんだよ。

849 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 02:03:32 ID:sIxC3N6F
まあとりあえず君が日本語の不自由なお馬鹿さんであることはわかったw

850 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 02:06:03 ID:PC86//91
翻訳。

俺様の視点と違う視点のやつは、すべてバカ(w





851 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 20:38:11 ID:VMKQmme0
この程度の日本語も理解できないとは、
ゆとり教育がなくなっても、
ゆとり教育で育った人間は残り続けるからな。
ホント参ったぜ。

今度は理解できた?

852 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 21:26:01 ID:z36Ytuvh
バカばっか

853 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 03:53:22 ID:A53+Bed1
俺も2D作るのに3Dの技術はそれほど必要無いとは思うが、
それも2Dの技術があればの話。

2Dを綺麗に見せる為には、良い意味でのごまかしのテクニックがある。
それを持って無い場合なら、3Dの技術を流用した方が、
綺麗にはなるだろう。破綻しないし。

ただ、最近は猫も杓子も3D礼賛で、
2Dの技術が表に出てこない。
これが個人的にすごく悲しい。


854 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 23:12:59 ID:wWXBjJ8j
10年以上前(PS1の初期タイトルが出た頃)には
既に猫も杓子もサンディーだったが、それも最近か

855 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 23:38:56 ID:cLvszl0v
サンディー(笑)

856 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 01:50:13 ID:QqHX40Xu
サンディースティックはいまだにトラウマ

857 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 03:59:09 ID:X7O8A3PA
恋塚さんいまどうしてます?


858 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 13:09:02 ID:K9ISekFC
今はニコ神様として崇拝されてるよ

859 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 10:06:55 ID:OhIjx3L+
DirectXを触ろうかと思うんだが、SDKはどのバージョンがオススメ?

860 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 11:13:48 ID:P8BC8Xg+
普通に9.0cの最新版でいいだろう。

861 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 11:25:18 ID:XLckgtmb
10お勧め

862 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 12:53:16 ID:5vdi7bc2
ちくしょうおおおおおおおおわかんねえええええええええええええええ
このままじゃ間に合わないよ…。

863 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 21:06:09 ID:rXPhAc+d
締め切りを守れない奴は、何回やっても締め切りを守れない。
自己管理能力が根本的に欠如しているからだ。

864 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 22:12:20 ID:XLckgtmb
締め切りを守れるプログラマなんているの?
そんなの見たことないわ

865 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 03:56:19 ID:7O/61XWu
つ[鏡]


2007ノーベンバー入れたらサンプルのビルドが通らないでやんの
今から2007オーガスト入れなきゃならん
ADSL1Mbpsは辛いわ

866 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 04:30:07 ID:gs4FwSr1
それだと864が締め切り守れるプログラマってことにならないか?

867 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 12:40:53 ID:gF8SaQHB
>>864はプログラマの鏡やで

868 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 14:34:03 ID:sPa2FPBO
それほどでもあるよ

869 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 11:41:43 ID:gAg1dPnj
作ったゲームを人にやってもらおうとすると、大抵d3dx9_xx.dllが見つからないてなる。
で結局MSからダウンロードしてもらうことになる。

たしかこのdllは配布しちゃいけないやつだよね?
DirectXでゲーム作ってるからにはしょうがない物?

870 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 11:56:20 ID:W00wSfzf
だから2004octを使えとあれほど

871 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 12:27:15 ID:Tvn+KZ0t
>>869
MSのアクセス数稼ぎにお付き合い乙カレー
第4位だから必死なんだろw

872 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 12:28:10 ID:JulXxjK2
黄昏酒場では同梱配布してたな
てか無駄にアーカイブでかくなるから止めてほしい
別配布してくれよ

873 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 12:54:51 ID:OCaf1ARR
>>869
別にリリース版ならいいはずだろ?
デバッグはダメだった気が

874 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 13:02:07 ID:gAg1dPnj
>>873
mjdsk

詳しく調べて見る。
情報thx

875 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 13:41:57 ID:rV49pLM5
>>873-874
directx redist.txtを読む限りではdll単体は駄目っぽいね

876 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 16:39:54 ID:/NlrTR17
初めてDirectX SDK入れようと思うんだけど、
最新版より、2004octのほうが良いの?

877 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:17:26 ID:Oco6cj52
テクスチャにレンダリングしてその結果を加工しようとおもって
CreateTextureでテクスチャ作った後GetSurfaceLevelでテクスチャのサーフェイスを取得しました.
ですけどこれにレンダリングしてもアンチエイリアシングがかかりません.

得られたサーフェイスのGetDescメソッドを呼び出してみたところ,MultisampleTypeがD3DMULTISAMPLE_NONEになっていたのでこれが原因かと思いますがD3DMULTISAMPLE_2_SAMPLESとしてテクスチャからサーフェイスを得られないのでしょうか?

878 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:28:32 ID:HuE7K8R1
>>876
2004 decemberまではD3DXが性的リンクなので9.0cと名がつく
ランタイムさえ入れておけばd3dx_xx.dllは要求されない。
もちろん、この2年以上で累積されてきたD3DXの更新が全て受けれられなくなるが。
(oct2004がよく紹介されるのはVC6をサポートする最後のバージョンだからかな?)

どのSDKを使うかは、ぶっちゃけ歴代のSDKのreadmeをひっくり返して
更新内容眺めつつ、自分で判断するしかねぇな。
まぁこのへんはランタイム配布にイラついてきてから考えればいいことで、
とりあえず初心者は最新入れときゃいいと思うよ。

879 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:34:30 ID:W00wSfzf
日本語ドキュメントがあるのも割とポイント

880 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 17:55:54 ID:BguaO/wB
D3DXはかなり進化したから、最新版の方が機能的にはいいよ。

881 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 19:39:50 ID:/NlrTR17
とりあえず最新版ダウンロードしときます。
レスサンクス

882 :877:2008/03/01(土) 20:13:43 ID:Oco6cj52
>>877です,妥協しました.
一度バックバッファに書き込んでバックバッファをテクスチャから得られたサーフェイスにコピーするようにしました(バックバッファに書き込むとアンチエイリアスがかかるため).
これは負荷的にまずかったりするんでしょうか?

>>876
いまさらだけど最新版を使うのもいいけど注意点が一つ.
最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない.
それらのライブラリを使用するつもりならAug 2007にしたほうがいいかもしれない.

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/Releasenotes/dxreadmeNov07J.aspx
このページの一番下.


883 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 23:57:36 ID:lMMScnk0
>>882
>最新版にはDirectMusicやDirectPlayなんかのライブラリは含まれていない
最新版で消えるってことなんだからわざわざ使いはじめてもロクなことないと思うんだけど・・・

884 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 01:09:48 ID:6NRrGLzH
いまさらMIDIとか使っても仕方ないしな。
簡単に再生できるんだしwmvとかogg使えばいい。

885 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 01:16:24 ID:vVcvx640
かといってVistaでMIDIマッパーまで切り捨てるのは気に入らないぜ!

886 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 03:48:15 ID:+FuiRvaC
>>885
マジで!?
MIDI出力できなくなってるの??

887 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 18:25:55 ID:Ts/6c1B+
>>886
なんの問題もねぇなw

888 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 18:31:11 ID:OMczZnVQ
>>887

889 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 01:03:30 ID:lbPC9vBo
このスレの使えなさは異常

890 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 01:17:49 ID:vb0Qp35i
このスレ×
この板○

891 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 02:32:15 ID:iLkOMnRa
すみません。教えてください。
MIDIの再生を、midiOut系のWin32APIからDirectMusicを使って移植しようとしています。
理由はリバーブが使えることと、VistaのMSGSでは連続して同じ楽器の音を鳴らすと前の音が消えてしまう事があるからです(スネアドラムを高速連打する時など)。
MP3等に変換するとループの設定で困るし、音楽素材のほとんどがMIDI形式かつループ対応なので、MIDIが使えないと非常に困ります。
今このスレを見て、最新のDirectX SDKにDirectMusicが入っていないことを知りました。
XAudio2にはMIDIを再生する機能はありますか?古いSDKを使うしかないのでしょうか?

892 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 02:52:27 ID:9jbEnVzu
Direct Musicは糞ですので使わない方がいいです
DirectSoundでソフトウェアMIDIを実装すればいいと思います


893 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 03:11:04 ID:qyaWzV7q
>>891
mp3等にループの設定を加える方が楽だと思う。

894 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 03:28:35 ID:wi+1qL+P
>>891
MIDI直接叩いちゃえYO!!

895 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 10:47:02 ID:iLkOMnRa
>>892
DirectSoundでも再生できるのですか?良いことを聞きました。
それならそれを使おうと思います。
要はRPGツクールXPのような、リバーブ有りでMIDIを再生できればOKなので。
>>893
素材の利用規約上無理なんです。
>>894
それは今使っていますが、891に書いた2つの問題があるので乗り換えを考えています。

896 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 12:18:55 ID:KCgRA2Oh
よく読めよw
>ソフトウェアMIDIを実装すれば

SMFを解析して音を鳴らすこと自体は別に難しくも無いが
LPF掛けたりエフェクタを実装したり、それ以前に音色素材を作らなきゃいけなかったり
やればやるほどどんどんわき道に逸れてくぞ。

897 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 13:21:58 ID:wi+1qL+P
DirectMusicでも音切れはあったような気がするんだが

てか、mp3で配布しても良い規約になっている音源を見つけるほうが良くない?

898 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 14:04:57 ID:QsLxQ9Cz
>>896
そういうことでしたか。
Timidity++を使うことも検討しましたが、GPLなので諦めました。
>>897
いきなり前の音がプツンと消えるという現象はMSGSでは起こりましたが、DirectMusicの方(RPGツクールXP等)では確認できませんでした。
乗り換えたい一番の理由がそれです。
MP3だとループの間にどうしても不自然さが生まれてしまいますし(曲が止まらないことは必須条件)、
MIDI素材も9000円払って作ってもらったので。

XAudio2でMIDIは再生できないようですね…

899 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 14:25:15 ID:+Pas9hiA
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=1&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3%26DisplayLang%3den
DirectX Redist (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=4&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=2&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d740ac79a-5b72-447d-84f9-ee6407ed1a91%26DisplayLang%3den
DirectX SDK - (March 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=572be8a6-263a-4424-a7fe-69cff1a5b180&DisplayLang=en

900 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 15:55:49 ID:DnN8InkK
D3DXVECTOR4型変数 = 関数( D3DXVECTOR4型変数 , D3DXMATRIX型変数 )
みたいな感じでベクトル×行列ができる関数って何なんでしょうか??

901 :900:2008/03/08(土) 16:39:53 ID:DnN8InkK
D3DXVec3TransformCoord()でできました!
失礼しました!

902 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 16:47:15 ID:2i4W6Bg/
>>898
SMF自体は単純なフォーマットだから、解釈部分を自作すれば
DirectSoundだろうがXAudio2だろうが普通に鳴らせるよ。
加えてXAudio2ならたしか標準でリバーブ書けられるはずだから、
これで要件は満たせるんじゃないかなあ。


903 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 17:40:29 ID:qz1D9nBa
音色データどうすんの?

904 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 18:15:31 ID:JK8O4Xd/
楽譜があったら楽器が無くても音が鳴らせると思っている馬鹿は>>902ですか?

905 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 18:23:42 ID:YAs+4SQF
>>903
好きにすればいんじゃね?
PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
安いシンセでも今のやつなら結構いい音だすしな

また、合成して音作る事だってできるよ。
FM音源とかの合成ならちょっと探せばソースも落ちてるしな
あとは応用できるかどうか
そういうの専門のフリーソフトもあるよ



906 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 18:32:04 ID:z1wjr9f8
mp3にするのが駄目ってどんな糞素材だよ

907 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 18:44:16 ID:qz1D9nBa
安いシンセでも再配布は権利からむし
実際の楽器の音とか、FM合成でGM互換の音色全部用意するのは無理だろう。。

902見たとき、今時はWindowsにGM互換の音色が用意されているのか、ローランドあたりが自由利用OKで公開してるのかと思ったよ
がっかり

908 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:22:30 ID:YAs+4SQF
>>907

何を言ってるのかと思ったが
アマチュアレベルの話か

なるほど話が噛み合わないわけだ
失礼した


909 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:23:01 ID:POHOrcSE
なぜ必死になってMIDIデータのまま再生したがるのか、それが理解不能ですな
ハード依存じゃ環境によって音色に差がつきまくるんだから
WAVなりMP3なりに変換して鳴らした方がはるかに綺麗な音が出るのにね

910 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:31:10 ID:YAs+4SQF
>>909

知るかよ
質問者がMIDIで再生したいって言ってるからだろ?
MP3変換はダメって言われたらそう答えるだろ?

それから、あんたが言ってるようなことはみんな承知だよ
パソコンじゃそっちの方が有効なのもな

>>889-890が言うように

煽りたがる使えないスレに成り下がったな


911 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:33:20 ID:JK8O4Xd/
>908
>PCMで鳴らしたいなら実際の楽器の音採取してもいいし
そう書いている時点でプロじゃないのが丸わかりだぞ。
生音をMIDIのような環境下で複数音合成しても音がゆがまないように録音するのが、どれだけ大変か全く理解していない。
しかも音を何種類集めればいいのかという前提条件もハッキリしない状態で言えることではない。
音源系のプログラムを多少なりともをかじっていればこんな言葉は出てこない。

912 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:46:49 ID:qz1D9nBa
いまどきのプロはゲームの音楽鳴らすのに音源採取から初めて、MIDI互換のドライバまで用意するのか。。。そりゃあ自分のところで録った音源ならMIDIでもきれいに鳴るだろうけども


913 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:48:44 ID:4oJCstfx
>>910
まあ落ち着きたまえ
別にキミの事を煽ってるわけじゃないから
敏感すぎるのも考えものだな

914 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 19:52:18 ID:4oJCstfx
>>912
いまどきのプロ(少なくともPCゲーム開発者)はそもそもMIDIなんて使わないよ
まだMIDI使ってる所があったら逆に知りたい

915 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:03:36 ID:p0/jQuAg
まぁPCで商業出すならWMAかOGGだわな。
商品でMP3やMIDIはない。

916 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:14:01 ID:KCgRA2Oh
SMFを指してMIDIと言うのはやめような
例えアマチュアでも

917 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:19:23 ID:4oJCstfx
>>915
MP3はそれなりに使われているよ
まあMP3を採用してる会社が全て権利元に金を払ってるかどうかは知らんけどね

918 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:20:43 ID:4oJCstfx
>>916
SMFは何の略かを考えよう

919 :891:2008/03/08(土) 20:52:58 ID:QsLxQ9Cz
荒れてしまって大変申し訳ないのですが…
MIDIマッパーではなく、DirectMusicの場合、カスタムDLSを用意しなければ
普通はハードに関係なくMicrosoft Synthsizer(Rorland SC-55相当)が使われると思っているのですが、間違っているのでしょうか?

また個人制作なので、例えMP3に変換するにしても、そのための専用機材がありません(VSCの購入も検討していますが、予算を思いっきり超えます)。
MIDI音源はMSGSとMid Radio Playerしか持っておらず、MP3化したところで音質が上がるわけでもありませんし、多分MSやYAMAHAのライセンス的にも駄目だと思われます。
ループを上手く繋げる技術も持ち合わせていません。リバーブである程度は誤魔化せるかもしれませんが…

どうもWin32APIか、廃止予定のDirectMusicしか手段がないようですね。
非常に残念ですが諦めます。

920 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:53:40 ID:rjqFVDdh
まぁCPUパワーが上がってきて大体1ストリームに付き100MHzぐらい考えておかなきゃいけない
oggとか使っても大して問題にならなかったり
ハードウェアmidiそのものが殆ど売ってなかったりソフトウェアmidi叩くぐらいなら負荷的にもoggとか使ったほうがマシだったりするし
ループ部分は曲の作り方を工夫してもらえば大して問題にもならんしなぁ

921 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 21:43:54 ID:qyaWzV7q
ループの頭を1小節分後ろにずらして、ずらした分を
曲の最後にくっつけておけばOK

922 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 22:07:16 ID:sZJXvOAz
>非常に残念ですが諦めます。
英断を評価!GJ!

923 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 23:43:53 ID:wsgSbxBo
>>919
DirectXじゃないけど、fmodを使えばいいんじゃないの?

924 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 00:07:51 ID:WDWgez2o
SMFを使うBM98みたいな音ゲー作る時って大変だね

925 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 01:16:10 ID:EAhmszDh
> MP3等に変換するとループの設定で困るし、
そうなん?oggとかだとふつーにseekしてループできるけど・・・

926 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 01:17:14 ID:EAhmszDh
つか、そもそもゲームの配布物にmp3はライセンスの問題があるから、やめといた方がよいっす。
かなりお金がかかる

927 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 01:56:34 ID:cg8NDqhI
これかな、1タイトルあたり2500ドル?
http://mp3licensing.com/royalty/games.html

928 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 02:08:06 ID:Vdeirxzi
どうということはない額だな

そういえばひぐらしがMP3使ってたけど同人ゲームはOKなんか?

929 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 02:42:24 ID:aJhT2cON
いいわけないない

930 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 07:24:17 ID:iApU0Bzq
一部の同人がMP3がなぜ敬遠されてるか知らずに
そのままライセンス無視して使ってるだけ。

わざわざ金払ってるとは思えないし、
それなら音質いいOGG使うっつー話だし。

931 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 08:01:18 ID:6yg1fc0m
mp3で思い出したが

某同人ゲーは拡張子がmp3となってるが
中身は普通のwav
それも無圧縮のwav
拡張子をmp3に変更すれば何か変わると思ったらしい
1曲が130MBもある名前だけのmp3
ちょっとおもしろかった

932 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 09:29:01 ID:EAhmszDh
>>931
昔エロゲで、画像が .bmpを.ampに拡張子変えただけのモノがあったのを思い出した

933 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 11:32:56 ID:TDVi8SMV
>>932
まあ中身見られたくないものな
簡単に出来る対策だが、
できればファイルの先頭にゴミデータくっつけて
読み込む時にそれを排除して読み込むようにプログラム組むべきだな



934 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 12:57:14 ID:Vdeirxzi
つーか圧縮しろとまではいわんがせめて画像まとめてパッキングしろよ

935 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 13:01:30 ID:Tps03hVN
バラでおいとくとファイル数の制限がやばいからなぁ

936 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 15:34:26 ID:c64zdYtM
xorしてパックするだけでも一般人には読み込めないと思うけどな
bitローテートや適当なマジックナンバーを演算しながらxor回せばそこそこの強度になるし

まぁ暗号化することにばかり集中してベタデータよりも圧縮データの方が大きくなってるとか
圧縮展開時間<<<<<暗号解除時間とか馬鹿みたいな処理をやってるメーカーもあったけどな
18禁メーカーだがfosterやbloomが明らかに過度な暗号化をやってるメーカーだったな

937 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 16:03:31 ID:f/zD+Tvc
まさかボーンアニメーション再生ってめっちゃ難しいの?XSIとかで作ったムービーを関数で楽々再生できると思ってたんだけど。

938 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 16:06:21 ID:+U+9w8PL
定石が分かっていればパラメータを読み取って定型処理だけだから難しくはない。
分かっていない奴にとってはそれなりに難しい。
>>937は後者だろうからそれなりに苦労することになるだろう。

939 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 16:09:08 ID:9qq183mO
Xファイルに変換してからなら割と簡単だけどそれでも楽々とはいかない希ガス

940 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 19:30:22 ID:EtSoXOKU
難しいって言っても、適切な形式にして適切な関数を呼べばいいだけだからなぁ
針の穴に糸を通すようなモンで、うまくいけば一回でさくりといくけど
うまくいかないとどつぼにはまるというか…

まぁ、四の五の言う前に適当に作ってやってみるが吉

941 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 00:32:17 ID:EZ1C76jl
そうか?
俺、環境変わるたびに苦労してるわ
だってよボーンのアニメーションってモデリングツールによって
なんかデータチガクネ?

素直なデータじゃねぇっつーかなんつーか
全部の頂点とボーンを一括で読み込まないと動かないようになってるようなフォーマットは困る
自力で分割しなきゃなんねーし

942 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 00:47:45 ID:LA1Vn56K
>>941
いや自前で分割は基本だろう・・・

943 :902:2008/03/10(月) 09:59:21 ID:KMJLWNCH
亀レスだけど、>>903
音色までは考えてなかった。ごめんね。
以前SMFで曲を鳴らした時には必要な分の音色を自前で用意しました。


944 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 16:11:06 ID:P6c7D4F5
>>941-942
「分割」ってパースすること?

945 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 17:19:15 ID:m6fCyrbi
D3DXSaveSurfaceToFile()
現在のゲーム画面を保存するのにこの関数を使おうと思ったのですが、
これは今現在の画面をそのまま(またはその一部を)保存します。
そうではなく現在の画面を縮小拡大して保存するようなものはありますでしょうか?
WIN32APIで用意されているStretchBlt()は試しましたが画像がひどかったので。

946 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 17:40:26 ID:/r5XuQsp
マルチうぜーよ氏ね
>>945はム板でも質問してる糞マルチ野郎なんで相手にしないように

947 :マルチ支援:2008/03/10(月) 19:55:09 ID:9MvOP98Q
>>945
車輪の再発明なんて馬鹿らしいですよね。
その気持ち分かります。
ここの馬鹿な自治厨にかまわず己の道を貫いてください。
でもあなたも馬鹿でないなら補間フィルタ付き拡大縮小ルーチンくらいちゃちゃっと作ればいいのに。


948 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:25:35 ID:m6fCyrbi
sageます。
>>947
ありがとうございます。
じつをいいますと縮小するソースを作ってみたのですが、
うまく動かないのであきらめてしまったんです。

たとえば半分に縮小するときはこれであってると思うんです。
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;
でもこれを使って保存すると画面の左上あたり?しか保存されません。
DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので、
念のためマイクロソフトにはメールしてみました。

そういうわけでして正常に動くものを教えてほしいと思ってます。

949 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:46:58 ID:BQQtszMo
>DirectXかWIN32APIのバグの疑いがあるかもしれないので

ふむ? 私もwin32とDirectXでプログラミングをしているのでそれは興味深いですね。
例えばあなたの使ったメソッドやAPIの挙動がドキュメントに記されている仕様と
どう違うのか詳しく教えてくれませんか?

それと、あなたの言う「正常」が実際に何を指すのか少し不明瞭だと思うのです。
拡大縮小のアルゴリズムは無数にあり、それぞれ結果が異なります。
「きれい」にという主観的表現では、回答者にあなたの求めるものが正確に伝わらないことがあります。

950 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 20:59:09 ID:m6fCyrbi
>>949
たとえばこれなんです。
for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。

このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
画面の左上あたり?しか保存されてないんです。
fwriteの関数のバグなのかグラフィックツールのバグなのかはわかりません。

951 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:02:05 ID:CcrhQJJ9
syuku_yoko=yoko/2;
syuku_tate=tate/2;

これが何に使う変数なのか分からん。

952 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:02:21 ID:n70kLHK5
頼むから、釣りだと言ってくれ。

953 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:02:48 ID:CcrhQJJ9
あれ、書いてる途中に書き込まれてた(汗

954 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:04:47 ID:MXJSP1Uw
変数名がかわいいなw

955 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:05:40 ID:CcrhQJJ9
>for(yoko=0;yoko<syuku_yoko;yoko++) fwrite(dot[yoko],1,1,fp);
>dot[]には画面の全部のドットが入ってます。
>syuku_yokoはsyuku_yoko=yoko/2;で半分に縮小しました。

>このあとグラフィックツールでファイルを開いてみると、
>画面の左上あたり?しか保存されてないんです。

当然の結果だ、と思った私は間違ってる?

956 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:09:15 ID:BQQtszMo
安心しました。バグってるのはfwriteではなく彼の方だったようです。
みんなこれからも気兼ねなくfwriteを使いましょう。

957 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:11:14 ID:UgtYELYS
>>955
syuku_tateが使われていないからじゃないですか?

958 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:19:30 ID:CcrhQJJ9
左上あたりって、画面の左上1/4って解釈してたけど、違いますか?

当然二重ループにはなってると思うけど、横だけ考えてみると、

yokoが0からshuku_yokoになるまでdot[yoko]を保存。
shuku_yokoは0からyoko/2まで。
だったら左端から真ん中までしか保存されないと思うけど。


959 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:22:07 ID:CcrhQJJ9
あれ?何か違う気がしてきた(汗

960 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:31:06 ID:eNOOZLeu
もっとプログラミングの基礎から勉強しなおすべき

961 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:32:13 ID:CcrhQJJ9
はい、ごめんなさい(^^;

962 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:40:27 ID:m6fCyrbi
>>958
なるほどよくわかりました。
考えてみたんですが全部のドットをみていって、色を足して割ればいいんですよね。
for(yoko=0;yoko<moto_yoko;yoko+=2){
syuku_dot=dot[yoko]+dot[yoko+1];
syuku_dot/=2;
fwrite(syuku_dot,1,1,fp);
}
これが>>947氏の補間フィルタでしょうか?
もしそうなら面接のときのウリにしちゃいますけど(^v^;)

とりあえずこれで動いてるようです。
なんとか17日の作品提出に間に合いそうです。
みなさんありがとうございました。

963 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 21:46:45 ID:UgtYELYS
>>962
あれ、釣り宣言は?
こんなことでメールされるマイクロソフトの中の人を想像したらなんかゾッとした

964 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 22:06:15 ID:iC3ExvQR
馬鹿の相手もほどほどにな

965 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 01:53:50 ID:4RfOktRu
画像処理系の本でも見てみるといいよ

966 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 14:54:01 ID:imXNW6tC
DirectXのバグ、Win32APIのバグ、fwriteのバグ、ツールのバグ、、、

( ^ω^) ・・・


967 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:15:07 ID:Gn7EhECp
モーションつけたXファイルってどうやって表示させるんですかー?

968 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:23:15 ID:Bp4ECnP1
お前には無理じゃね?

969 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:29:26 ID:nV2bOekH
モーションとか敷居高すぎです。
ちゃんと説明書つけてください。

970 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 16:35:47 ID:Ex1pAyjI
LOAD OBJECT "モーションつけたX.X",1
PLAY OBJECT 1


971 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 17:32:57 ID:nEQG3WhT
>>967>>969
ごちゃごちゃ言ってないでIrllichtとかOGRE3DとかDarkBasic使えばいいのに
それらも敷居高いってんなら大人しく2Dゲーでも作ってろよ

972 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 18:37:36 ID:wI/Wuwzx
>>モーションXファイル
俺はこの間ここをコピーして実装した.
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/skinmesh/skinmesh.html

テクスチャのメモリリークだの若干のバグがあるが,とりあえずは動く.

973 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 19:15:15 ID:VeJ+2d05
やる前から敷居設定してる時点でプログラマー失格


974 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 21:14:42 ID:iM18ubxd
>>962
最近は釣り宣言しないのが流行なの?

975 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 21:28:31 ID:rhvOVT/M
>>972
>CMeshFrame *pFrame = new CMeshFrame();
>if(pFrame == NULL)
ここまで見て最後まで見る気なくした

976 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 21:31:08 ID:VCRaPAdH
template <class T>
inline void SAFE_DELETE(T &p)
{
if(p)
{
delete (p);
(p) = NULL;
}
};
この時点で気づけよ

977 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 23:04:39 ID:XHLQDkBN
>>976
同じ関数持ってる・・・
何がNGなの?

978 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 23:15:06 ID:rhvOVT/M
>>977
if(p)が無駄と言いたいのかと
まあここ以外にも糞まみれなコードだけど

979 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 23:50:50 ID:wI/Wuwzx
if(p)別に無駄じゃなくね?
p = NULLだった場合deleteスキップするからクラッシュしないんじゃないの?
delete済みのオブジェクトを再deleteしてしまうバグも防げるし.
まぁでも実際バグだらけだが,最初から書くよりは楽だったと思う.

あとSkinnedMeshでぐぐると結構資料ひっかかるようだな,モーションXファイル.

980 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 23:50:50 ID:ilPUqbvR
>>モーションつけたXファイル

っ X-FILE THE MOVIE

981 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 00:32:24 ID:OSxcpdsC
>>979
T &p

982 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 00:50:49 ID:XzPecyI+
>>981
Cプログラマ?
ポインタを偽装するオブジェクトとか有り得るじゃん。
いや本当にあるのかは知らんが

983 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 01:03:33 ID:ivX135pK
今のうちに言っておこう

C++スレでやれ

984 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 01:04:48 ID:4hORUP90
>>979
delete NULL; でクラッシュするC++は存在しない

>>981
そこは&pじゃないと p=NULL;が無意味になるから仕方ない

985 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 02:21:55 ID:XwI34OBp
こういうコードが自身満々裏付けアリででてくるんだとしたら
やっぱ他人とC++は書くのはこわいな

986 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 02:26:12 ID:kn9HgGuV
D以外使ってる奴はカス

987 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 03:00:08 ID:B3WbLptn
そもそもそんなもんマクロで書けよ

988 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 03:33:44 ID:zmUEcl17
>>987
なんでわざわざデメリットしかないマクロでかかないといけないのか理由を述べよ

989 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 04:57:40 ID:B3WbLptn
ソースコードが短くなる

990 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 07:13:36 ID:LWNvqYbm
プログラマってミスを徹底的に否定して満足しようとする卑屈な人間しかいないのかね

991 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 08:48:24 ID:2gVZEmZ8
そう見えるのは君自身がそういう人間だから

で、結局>>976は何が問題なの?
別に問題なくてマクロよりはましってくらいにか見えないんだけど

992 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 09:24:54 ID:B3WbLptn
この程度のコードならマクロの方がマシだろう

993 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 09:35:22 ID:pk45zEt8
「C++はとにかくinline関数を使うべきなんだ!」という宗教的なものを感じる
リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ

994 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 09:56:51 ID:pk45zEt8
もっとも、>>976が問題だとは思わないけどね
淫乱な奴はインラインを使えばいい

995 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 10:01:28 ID:MvuZTOEw
ん?「(T &p)」ってそのままで通るんだっけ?
「(T &*p)」なのかと思ってた。

996 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 13:40:01 ID:zmUEcl17
>リリースするだけならマクロの方が何にでも使えて便利だよなぁ
イミフww

>>995
T& pでもいいけどT*& pの方がいいと思うな漏れは

997 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 13:50:42 ID:iRuNmqkF
>>962です。
マイクロソフトからメールがありまして、バグ報告などはフォーラムでするみたいです。
それから、簡単に目をとおしたところ関数の使用方法に誤りが見受けられます、と言われましたw
バグではないようなのでこのまま使おうかと思います。

998 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 14:22:47 ID:kn9HgGuV
D以外使ってるやつはカス

999 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 16:18:28 ID:Jo1vXsg5
次スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/

1000 :名前は開発中のものです。:2008/03/12(水) 16:23:10 ID:kPptU6Ym
1000get

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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