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キャラのデータどう分けてる?

1 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 14:47:45 ID:No6PkdKe
例として、知っている人が多いグラディウスシリーズを出す。
グラディウスシリーズに登場するキャラクターを分類すると、
・操作キャラ(ビックバイパー、つねに1体)
・味方キャラ(オプション、最多4体)
・自機やオプションの弾(グラディウスシリーズでは個数上限あり)
・ザコ敵(不特定多数)
・ボス敵(原則1ステージに1体、複数の場合もあり)
・敵弾(不特定多数)
といった具合に分けられる。
味方キャラの存在をのぞけば、どんなシューティングでも、
またシューティング以外の多くのゲームでも共通しているだろう。

あなたがグラディウスシリーズを作るとして、
キャラクタのデータをどう設計・処理するか聞かせて欲しい。

1:自機もザコもボスも、すべて「ゲームに登場するキャラクター」として、
  ひとつの配列(またはポインタ)で扱う。
2:自機・味方・ザコ・ボス・味方弾・敵弾をそれぞれ別の変数・配列で扱う。
3:自機と接触しうるキャラ(ザコ・ボス・敵弾)をひとつの配列で扱い、
  自機と接触しないキャラ(自機・味方・味方弾)をひとつの配列で扱う。
4:個数が少なく、あまり変動しないキャラ(自機・味方・ボス)をひとつの配列で扱い、
  個数が多くて変動が激しいキャラ(ザコ・敵弾・味方弾)をひとつの配列で扱う。
5:個数が少なく、あまり変動しないキャラ(自機・味方・ボス)をひとつの配列で扱い、
  個数が多くて変動が激しいキャラ(ザコ・敵弾・味方弾)はそれぞれ独立した配列で扱う。
9:その他

えらんだ理由をぜひ添えて回答願う。

2 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 14:51:09 ID:No6PkdKe
質問スレに書くべきかともおもったが、
板全体が過疎ぎみなので、スレを立てたほうが
盛り上がると思って立てさせてもらったぜ。

俺は 1:すべてひとつの配列(またはポインタ)で扱う でやってたが、
どうもしっくり来なくてな……

3 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 15:39:02 ID:g+U5tARS
プログラムを初めてまだ半年 継承も委譲も知らなかった汚れなき俺
を思い出した

はっきり言って、その辺の実装の詳細レベルの話は割とどうでもいい。
本当はどうでもよくないんだが、実装するより先に悩むところで間違えてる

4 :名前は開発中のものです。:2007/06/15(金) 17:50:22 ID:oLmvekvr
無能な奴ほど、どうでもいいところで余計なことを考えて作業を止める。
馬鹿の考え休むに似たり。

5 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:14:15 ID:de/+EpTW
>>1
板は適度に過疎ってる方が余計な厨が来ないからイイ。
6個も範例出せるなら、その先も自分で解決できるよ。

>>4
無能な奴はそもそも技術的な話はしない。

6 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:09:26 ID:BSw72rB3
本人が選んだ理由書かない、不満な理由書かない…じゃ
本当に今検討すべき問題には見えないけどねぇ
 
ちなみに俺なら敵と自機でモジュールごと分割するから
同じ配列違う配列…なんてこと自体考えないな

7 :6:2007/06/18(月) 22:12:11 ID:BSw72rB3
一応派生元は一緒だけどね

8 :名前は開発中のものです。:2007/07/08(日) 13:43:26 ID:mbDpB4Fh
>>1が言ってる 1:1つの配列で扱う ってどうなの?
なんだか素人が力技で作ったような
物凄いプログラムになってそうなんだけど

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