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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

1 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

2 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 13:18:07 ID:kGj1xeV9
前スレ

【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/

3 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:05:47 ID:eJ8s4fYP
>>1乙です

4 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 20:14:06 ID:ZDdO2Z2a
>>1
おつー

5 :名前は開発中のものです。:2007/06/16(土) 22:03:14 ID:QJnxeutY
前スレ立ったのが 02/03/21 17:27

6 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 01:42:03 ID:HLSiOwG0
>>5
ええじゃん。
1スレで5年以上使ってるんだから、非常にエコじゃね?w

7 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 20:31:40 ID:3RvNBP2l
だな。最初から無くてもいいくらいのエコだ

8 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 20:43:32 ID:yj9/rEQ+
Easy3Dの質問ってここでしていいの?

9 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 21:12:35 ID:GRT9CXEX
>>8
するのは自由だ。ただし的確な返答は保証できない。
おちゃっこさんが来れば別だけど。前スレではよく来てたね。

10 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 21:12:52 ID:3RvNBP2l
このスレはE3D時々hgimgで放送しますよ?

11 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 21:50:10 ID:yj9/rEQ+
Easy3D側の問題なのかHSP側の問題なのか分んないからここに書くわ。

元のスクリプトを実行すると正常に作動するのに、
DPMファイルを作って、元のsigファイルを消すと
なぜかDLLが見当たらないって出る。

12 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 22:19:23 ID:3RvNBP2l
>>11
マジか 氏名年齢住所は?

13 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 22:32:07 ID:yj9/rEQ+
>>12
それは関係なくね?

14 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 23:19:31 ID:GRT9CXEX
>>11 たぶんE3D関係ない。HSPのよくある質問のひとつ。
DPMファイルってことは実行形式ファイル作成して、作ったEXEを実行してるんですよね。
E3DのDLLは作ったEXEファイルと同じ場所に置いてる?
ttp://quasiquote.org/hspwiki/HSP%a4%ceFAQ%3a%a5%a8%a5%e9%a1%bc%a5%e1%a5%c3%a5%bb%a1%bc%a5%b8%a4%ce%b0%d5%cc%a3%a4%c8%c2%d0%bd%e8%cb%a1%a4%ac%ca%ac%a4%ab%a4%e9%a4%ca%a4%a4#H-258r71


15 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 23:27:16 ID:GRT9CXEX
つーか、よく考えたらSIGはパックできません。正確にはパックできても読み込めません。
パックして通常の手順で読み込めるのは一部の種類のファイルだけだよ。(どこかにリストありませんか?)
ファイルを見られないように暗号化したかったらE3DDecodeBeta、E3DEncodeBeta命令を使うといい。
ファイルが多くなりすぎて困るならフォルダにわける。


16 :名前は開発中のものです。:2007/06/20(水) 23:35:39 ID:yj9/rEQ+
>>15
ありがとう
そっかsigファイルは読み込めないのね

17 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 20:33:42 ID:TpKvRZxa
おまいらの作ってるゲームが見たい

18 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 21:28:48 ID:9HSY2IkL
たった一機の自機でザコをたくさん倒して、面の最後にボスと戦うSTG。

ってありがちじゃん、その逆で、

たくさんのザコを操作して、小さくて単独なのにすげー強い敵をじわじわ倒すゲーム
最後に巨大自機で敵と戦う。

という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
そしてその事実は終盤で明らかになる。

最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
そして感動のエンディング─

19 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 21:43:39 ID:24UoiG2l
だから何?
作るの?

20 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 22:24:30 ID:KU64FI/O
RDBの影3、軸対象から影響度をコピー(水色で塗るところ)についてなんですが
今の仕様ですとコピー元を修正したら軸対象のコピー先も再び水色で塗りなおさないといけないですよね。
再度塗りなおす時もペイントの色は水色のままなので
ポリゴン数が多いものだと、修正したかどうかわからなくなっちゃって
手当たりしだい頂点をクリックする形になって結構大変な時があるんです。
そこで
・水色のペイントの所だけ一括削除
・軸対象から影響度をコピーの時に水色と紫とかで頂点をペイントするたびに交互に色を変える
・影3を押した時とかにリアルタイムに軸対象のコピー先の情報を反映させる

とかして判り易い様にできますか?
できたらうれしいなあ

21 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 22:25:37 ID:KU64FI/O
対称ですすんませんorz

22 :名前は開発中のものです。:2007/06/27(水) 22:29:56 ID:9HSY2IkL
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな

23 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 02:32:40 ID:n3GiOWPY
>>18 3Dに全く関係ないけど、レスしてみる。

> …(省略)…最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う

 上手くいけば感動ものだと思うけど、実現するにはかなり無理がある。
そもそもプレイヤー同士の時間が合わない。

> という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
> そしてその事実は終盤で明らかになる。

一度ネタバレになれば、それまで。時間がたつほどに終盤も何もプレイする前から知ってるユーザーが増えてくる。

しかし、これらの問題点(他にもあると思うけど)を考慮した上で完成させられれば何か面白いゲームができるような気がする。


それにしても、自分と同じ妄想する人っているもんなんだね。(´・ω・`)


24 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/06/28(木) 11:57:47 ID:GTZaPEL4
>>20
なるほど、そうですね。
リアルタイムに軸対称の情報を更新するのが一番親切ですが、
これをやるには、頂点ごとに対称の軸と距離を保存する必要があって、
過去のデータが救えないので駄目かな。

ということで、交互に色を変える方法を検討してみます。
すぐには出来ないかもしれませんが、やることリストに書いておきます。


25 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:04:50 ID:vwbaIzaK
>>23
テキトーなアレで悪い 実現不可能なのは承知だけど、マジで決まったら伝説だわなw

最初のプレーではお互いバッドエンド(世界は破壊されて終わる)で、2回目のプレイで
今度は逆の立場でゲームがスタートして、ついに─

ってのも良いな 妄想だし
妄想が膨張してしまった 恥ずかしい …

26 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:13:15 ID:9INfOuk4
俺的にはまったく魅力を感じない

27 :名前は開発中のものです。:2007/06/28(木) 20:15:00 ID:vwbaIzaK
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな
おちゃさんはマメでエッチでいい人やなぁ

28 :名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 03:53:39 ID:6uAyN4KE
>>27
おちゃっこさんニートだけどね

29 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 07:10:03 ID:haO4MUE1
それが事実だったとして、何か問題ある?

30 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 17:00:10 ID:CA7Osnk7
フリーのプログラマが仕事無いとニートなのかよw
それは全然別物だぞw

31 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 19:02:54 ID:AaLChsvE
本書いてほしいな

32 :名前は開発中のものです。:2007/07/04(水) 20:42:52 ID:Yp4Y65e5
今書いてるんじゃなかったっけ?

33 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 04:32:29 ID:huQI3qYa
まだ書いてない

C++で勉強したい自分はC++ソース読みたい

34 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/05(木) 09:35:08 ID:N46ZhzHg
>>20
やっぱり、対称点の情報更新ボタンをポチッと押せば、
対称情報が更新されるようにしようと思います。
古いデータは、X軸対称とみなして処理することにしました。
今日中にリリースできると思います。

>ニート
いろいろ事情があって、確かに仕事がない期間の方が長い。
ニートみたいなもんですよ。

>本
そのうち正式に発表できると思います。
しばし待たれよ。


35 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 10:11:05 ID:huQI3qYa
自堕落してなければ下手な社員よりもいいとおもう
なんだかんだいって楽しみ がんばれ

36 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 11:09:35 ID:1lBLRQNb
>>34
おぉ、マジで本書いてるの?
発売したら言ってくれよ。買うから。

37 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 12:44:35 ID:YfeAMYsh
買います 5000円でも買います

38 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 19:17:33 ID:8AjzeSJ5
1ページが10円くらいだから、500ページくらいなのか

39 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 21:37:25 ID:T5LZmeku
ネット回って分かることじゃなくて、もうチョイディープなのやってほしいな

40 :名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 23:42:57 ID:8AjzeSJ5
そうなると、10冊くらいのボリュームが必要だから、5万円だな

41 :20:2007/07/07(土) 01:07:00 ID:ALTRMypQ
>34
おーありがとうございますだ
凄い便利になって夢を見ているようですだ

42 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 21:06:40 ID:rsCd2w1m
おじさん燃料がほしいぞ
おまいらが作ってる画面のSSがみたい

43 :名前は開発中のものです。:2007/07/10(火) 23:39:41 ID:N7XK0jfm
ttp://www.uploda.org/uporg898335.jpg
今作ってるゲームそのものじゃなくてマップエディタのSS
俺も燃料欲しいからうpしてよ、おじさん

44 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 11:17:58 ID:Ol5NwLNh
過疎
おちゃっこ相手にして欲しくて必死w

45 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 18:44:59 ID:5zcojDLV
で、実際ここに作ってるやつは何人いるの?

46 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 19:12:34 ID:DL+Lr/tV

あまりにエロで変態なので公開できない

47 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 22:10:10 ID:Ol5NwLNh
そーゆ奴で完成させたやついないね

48 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 22:12:53 ID:9KnEHZI+
>>46
がんばって完成させてくれ
俺も作ってはいるがやる気が持続できない

49 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 22:57:15 ID:xesMxsOU
>> おじさん
ttp://www.uploda.org/uporg900933.jpg.html
こんなんでいい?

>> 46,48 頑張れ!


50 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:18:26 ID:cBeWr77y
>>おじさん
ttp://www.uploda.org/uporg901001.jpg.html

>>46,48,49 頑張れ!!

51 :名前は開発中のものです。:2007/07/12(木) 23:48:14 ID:9KnEHZI+
おじさん、俺スレにいた人?
俺も前あそこにいたよ

52 :名前は開発中のものです。:2007/07/13(金) 06:51:02 ID:5nmOjyrB
なんとなく参加して廃れたら逃げてきました(笑

53 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 09:33:13 ID:7FSXTyF4
怖くて逃げたかえ?
出て来い腰抜けヒッピーが!EASY3Dすごいんだろ?
出してみろよ作品をよ!

54 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 11:42:41 ID:0ehGxdUE
スマン
俺が下手なことを言ったばっかりに

55 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 14:04:16 ID:7FSXTyF4
基地外をなめんなよ!どうした作品だせって!
お決まりの”今作ってるんだ!”か?
いつ完成すんだよwwwwwwwwwwwwwwwww
一年前からどんだけすすんだんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwww

おちゃっこがやめたら尾張wwww

56 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 14:50:29 ID:H+rp52ej
あんたが作ればええねん

57 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 21:14:20 ID:4CW6hPsY

単なる荒しだ。無視してればいい。


58 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 11:56:18 ID:ETsbgEkv
暇な時に相手してあげるよ

59 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 16:36:49 ID:ETsbgEkv
HSPプログラミングコンテスト2007開催じゃねぇヵ!
公式ページみろ!





きちがいでごめんね!死ね!

60 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 03:34:41 ID:pMElp+FO
コンテストでるぞ!

61 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 18:10:39 ID:uugBW5+7
ConfGroundで取得したY座標の値より
GetPosで取得したプレイヤーのY座標の値が小さくなったら
SetGroundで地面にくっつけるようにしているのでつが
高いところからの落下時にY軸の移動量が大きくなると
一瞬地面にめり込んでしまう・・
どうすれば幸せになれますか?

62 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 18:43:17 ID:pMElp+FO
移動処理

当たり判定処理

当たり判定による移動

描写処理

の順番にせい。

63 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 20:54:32 ID:XOASNRJZ
RokDeBone2は1パーツ1テクスチャを変える予定ないのかな?
xfileとかマルチ可能だから変換するとぐっちゃで困る。

おちゃっこさん予定だけでも教えて。

64 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/18(水) 21:46:57 ID:akgEx4Fr
>>63
パーツ単位のテクスチャ+頂点単位の色 を
面単位のテクスチャ+頂点単位の色 にして欲しいということですね。
10分ほど考えた範囲では、出来そうな気がします。
ですが、作業時間的にとりかかるのは本が終わってからになります。
場合によっては来年かも。

今予定している作業は、sigからの抽出読み込み。
古いsigからボーン情報、影響度情報だけを読み込む機能です。
メタセコイアとのデータの往復を楽にするためのもので、
頂点数が変わっても対応できるようにする予定。
bonファイルではボーンの作成は出来ませんが、
抽出読み込みには、足りないボーンは作成するような機能を付ける予定。
これはコンテストより前に実装してリリースしたいと思ってます。


65 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 22:34:42 ID:XOASNRJZ
返答ありがとうございます。
自分はコンテスト出さないのでのんびり待たせてもらいます。

がんばってください。

66 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 00:54:38 ID:81hIHG6Z
おっぱいと掛けましてご飯と解く  
                       その心は?
食べる時期を見誤るとまずくなる


  ( ・ ∀ ・ )

67 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 06:11:52 ID:wK6isbTa
-----------------┐┌---------------------------┐┌--------------
LIVE    【審議中】| | LIVE           【審議中】 | |LIVE:::::::::::::【審議中】
  ∧,,∧        | |∧,,∧         ∧,,∧     | |::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 (・ω・`)∧,,∧  ∧ | | ´・ω) ∧,,∧  ∧,,∧(・ω・`     | |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 ∧∧ (´・ω・)∧,,∧| |  ∧,,∧´・ω・)(・ω・`∧,,∧     | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヘ⌒
( ´・ω)∧,,_∧(  ´・ | | ( ´・ω) つと  |  U (・ω・`)     | |   .ヘ⌒ヘ  (´・ω・
.U   (´・ω・`)    | | (  ´・) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ(・`  )   | |  (´・ω・`) ,ノノ川川
     (    )    | | (  ´・)/ 旦     旦 丶(・`  .| |  ノノ川川レ
      埼玉支部 | |      旦       旦NY支部 | |     火星支部
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                     ∧,,∧ zZZ
   ∧∧   ∧,,∧  ∧,,∧    (´-ω-`)     ∧,,∧   ∧,,∧   ∧,,∧
  (ω・` )  (´・ω・) (・ω・`)  ___(____)___  (・ω・`) (´・ω・`)  (´・ω・)
  (  U)  ( つと) (   )  E======ヨ  (  U) ( つと)  (   )
 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  議 長  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
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( ´・ω)(ω・` )  ∧,,∧ ∧,,∧  ∧,,∧     ( ´・ω) (ω・` ) (´・ω・)
| U |と   (´・ω・)(´・ω・`)(・ω・`)    (  ´・) ∧,,∧ (・`  ) ( ´・ω)
(  ´・)  (・`  )|   U) ( つと ∧,,∧U)    | U (    ) |と   (

68 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 06:50:32 ID:WSOmyBrC
30万取った。

http://kjm.kir.jp/pc/?p=37779.jpg
景品で何か希望するもの実装してくれるのかな。

69 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/22(日) 12:32:08 ID:LtL9doRX
>>68
うお、30万ヒット取られたぁ〜〜。
おめでとうございますー。
ちなみにぼくは、299999を取りましたよ(笑)
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/299999.JPG

商品は、どうしようかなぁ。
あ、そうだ、今度の本に何かモデルデータを入れとこうと思うんですが、
好きな動物を1つ言ってください。
好きな動物をデフォルメしたものをNET☆DEBRISの人に作ってもらって、
本のCDに入れようと思います。


70 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 12:50:54 ID:cKf1hfVO
深海魚とか、ムカデとか、作るのが大変そうなのを言うんだ!w

71 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 14:25:56 ID:AIYbNyoB
ホワイトタイガー


72 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:04:59 ID:81hIHG6Z
E3Dのタコ

73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:44:33 ID:WSOmyBrC
じゃあ深海ホワイトタコにしよう

74 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:51:36 ID:81hIHG6Z
(゚Д゚)

75 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 18:25:43 ID:A7q1jQhf
お好きなのどうぞ
 ttp://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/929160.html

76 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 20:23:57 ID:6d8u0gaO
HSP標準同梱おめ

77 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 21:55:51 ID:EmwmdmLM
え、深海ホワイトタコで決定?w

78 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 04:56:42 ID:3AbpoX7b

     l'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
    |   | u                |
    |   |     ヽ      /       |  ああ〜
     |  :J |   ●  ヽ----/   ●  |
...   |   |         ヽ  /       |  やっは°幼児の
.    |   |           ヽ/       |
.     |   |                J   |   シマリはいいYO!〜
..   |   |                      |
    |  \               __    ト、
   ミ    \  ,.ミ'´ ̄ ̄``    `ヽ、| |
((  ミ   ミ  \'         、    ヽ|          力
   ミ、  ミ    \           i.     ゙、           勹
   |   ミ、 ,'                l
    L.___|_ l                l {    -─- 、
      |    l    -、         ヽ   ,. '´       ヽ
     |     !       ヽ         ヽ ,.'        ,、  ヽ
    ./´ ̄`V      ,ヽ、          ,' ,'  ; ,.  ,: , ハ :, , i
    / 、  |      /  、`ー     ノ! ; : ; /_'/./_/  Li_l  !
   ./   i   |       /   ヽ   ヽ 〃 /  | ;:「 ____...    リjリ
   !.     !     /     ヽ   {{ / (`| il| __..   ` ̄lノ i Σ
   `ー‐ゝ、 '    /      ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,,  ,  ̄/,: ハ
       `ー--‐'     ,. -‐'"´     リi从_   、 '''ノ_:_ノ ヽ
   力          /"ー─------<二/  ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
     勹      { 〈                )、 Y  `ゝ(_/_/./'
             } `ー----------─一--‐'´ ̄´


79 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/25(水) 19:15:40 ID:BmM5nsZx
あれれ?どれが68さんのリクエストだろ??
あれからまだ書き込んでないのかな?

動物は5体ほど作ってもらえることになりました。
作るのが難しいやつというより、
ゲームに使えそうなやつがいいなぁ。
とりあえず、カエルと亀は、はずせないかなw
全部擬人化して2足歩行タイプかも。

>>76
ありがd


80 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 22:19:20 ID:6hEFt+6m
> 68 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 06:50:32 ID:WSOmyBrC
> 30万取った。

> 73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:44:33 ID:WSOmyBrC
> じゃあ深海ホワイトタコにしよう

IDで識別できるんじゃない?

81 :名前は開発中のものです。:2007/07/26(木) 07:20:01 ID:ewkE+Jm/
ぼ  い      _
く   | な     |
は  じ  つ   7
と   3  や   /
て  D  す   26
も  を  み  |_ 
う   つ  に   
れ  か  な   
し   っ  り   
か  て  ま
っ   じ  し
た   ゆ  た
で   う
す   か
   だ
   い
   を
   し
   ま
   す

82 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/26(木) 09:15:58 ID:U9gmaKK3
>>80
あ、ほんとだ。よく見てなかったです。
では、深海ホワイトタコを作ってもらうことにしますw

>>81
そういえば、学校はもう夏休みですか。
ネタかまじか分からんけど、がんばれー。


83 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 02:18:37 ID:e+5R6/wJ
深海ホワイトタコktkr!!

84 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 06:20:37 ID:nQ6chybn
                         ____
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           v v     \    `ー'´    _/
                     |           \
          川        | |         |  |
-――――― ( (  ) ) -――┴┴―――――┴┴――

85 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 06:21:55 ID:nQ6chybn
                         ____
                       /      \
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      Σ (       ) (;;゚;;)ノ           \
          (   )  (__.ノ|         |  |
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       (((      )))   |           \
          (   )     | |         |  |
-―――――― v v -―――┴┴―――――┴┴――

86 :名前は開発中のものです。:2007/07/27(金) 10:41:03 ID:nQ6chybn
    :(⌒─⌒):  ゥ    ∧ ∧
  ゥ  :(( 、'ωr)):  '`  (‘ω‘ * ) ジー
  '`   :iっci:      O(;;゚;;)O )
      :u‐u:         v v





    :(⌒─⌒):  ゥ    ∧ ∧
  ゥ  :(( 、'ωr)):  '`  (‘ω‘ * )
  '`   :iっci:    (;;゚;;)と( と )
      :u‐u:         v v





    :(⌒─⌒):  ゥ    ∧ ∧
  ゥ  :(( 、'ωr)):  '`   (‘ω‘ * )
  '`  っ(;;゚;;)c モシャモシャ (つと )
      :u‐u:         v v





  ゥ (⌒─⌒) ゥ,、.    ∧ ∧
 ゥ'` ((´^ω^))  ゥ     (*‘ω‘ *)
  '` / つと)   '`    (   )
    しー-J          v v

87 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 07:41:36 ID:jfN5GdTf
定期的に変なのわくNE

88 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 19:50:00 ID:8ZY4iTdl
>おっちこたん

RDBのモーションが300フレームとか長い奴になると
シークバー?のキーフレームのぽっちが掴み難くなってしまうと思うんです。
1000フレームにすると掴めなくなってしまいました。
勿論コピペでも何とかなるのですが、ぽっちをつかんで
キーフレームずらせるのが凄い便利なので
時間があるとき見ておいてもらえませんか?

あとフレーム数が多いと
キーフレームのぽっちでごちょごちょになってしまうので
シークバー?の拡大縮小スクロールなんても検討お願いしたいです。

89 :名前は開発中のものです。:2007/07/28(土) 21:57:27 ID:2sW8jtQN
300て・・・ムービーかなんかか
気合入ってんな

90 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 02:42:34 ID:TS9Ngkx+
モーションを1つのファイルに統合するんじゃね?
俺もフレーム増えすぎて掴めなくて諦めた。

91 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/07/29(日) 06:17:13 ID:mwd435Xu
>>88
そうですね。フレーム数が多くなると、かなり使いずらいですね。
うーーんと、じゃあ、
フレーム表示範囲設定を出来るようにしようかと思います。
何フレームから何フレームまでを、ダイアログに表示するっていう設定をできるようにして、
部分的な表示を可能にしようと思います。

ちょとすぐには出来ないかもです。
優先順位は高くしておきますが。


92 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2007/07/29(日) 09:17:24 ID:0Nll2dWN
300って5秒と考えれば短いよ

93 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 08:24:41 ID:TVtM3bWU
ぬるッとして カラッと揚がってる 食べ物なーんだ




















         続きはWEBで!

94 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 09:37:41 ID:2SMxHtdU
('A`) なにこのカオス

95 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 15:19:50 ID:QYRIS8H5
そんなもの「ぬるッカラ揚げ」にきまっとる!

96 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 07:36:51 ID:2z2zmHGZ
>>93 続きのアドレスどこぉ?

97 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 10:08:10 ID:HtBxkT1W
つ[ttp://www.takarabe-hrj.co.jp/clock.htm]

98 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 20:07:15 ID:oyXBiETz
テクスチャーに階層をつけるってこと出来ますか?
肌だけ黒人にしたりとかしてみたい

99 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/02(木) 06:44:42 ID:TqD75JpO
>>98
テクスチャーに階層は無いですが、
E3DCreateTexture

E3DSetTextureToDispObj
で、プログラムでテクスチャを貼り変えることは出来ます。

あとは、1枚のテクスチャに、肌の色を何種類か作っておいて、
E3DSetUVTile
とか
E3DSetUV
で、UVをずらして肌の色を変えるという方法もあります。


100 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 02:16:59 ID:aPNZPM05
僕のハーゲンダッヅを食べてくれ☆


夏休み満喫してるかい?
僕のマカダミアン・ナッツは今日もウキウキさ☆

101 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 14:41:20 ID:xjosEy/3
暑くて頭がおかしくなったらしいな

102 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 22:20:05 ID:aPNZPM05
頭がおかしいのはワイキキ・ビーチのココナッツ☆
僕の頭は六角大王☆

明日は晴れるとインポテヅ☆

僕のプラグインは今日もとってもユートピア☆



現実は見たくない ふふふふふ
暑いよ 寂しいよ 忙しいよ ハーゲンダッヅ食いたいよ

103 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 14:23:05 ID:qMjjrzhU
それぞれの思惑が交錯する夏休み

104 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 01:39:09 ID:ZZSfvj8z
test

105 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 03:13:58 ID:bfvAN4dQ
どっかの素材ブログでみた画面ってどうやるの?
Easy3D使ってるみたいなんだけど分からない

106 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 05:49:58 ID:YlfbAxO4
>>105 それってどんな画面?とりあえずそれ見せて。

107 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 15:23:12 ID:bfvAN4dQ
ttp://worksmitsuemon.seesaa.net/article/50268577.html

説明書いてあるけどよく分からない
おちゃっこさんもコメントしてるけどどういう意味?

108 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/05(日) 17:28:19 ID:BEqO22kR
>>88
遅くなりましたが、
モーションの部分表示機能、作りましたよー。
お試しください。

>>105 >>107
ぼくも分かりません。
おもしろそうだから、どうやってるのか本人に聞いてるところです。


109 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 21:15:26 ID:bfvAN4dQ
素材の人みてるのかな?
よく分からないけど解説ありがとうございます

110 :名前は開発中のものです。:2007/08/05(日) 21:40:28 ID:JXnuy9FO
試行錯誤の結果・・・うおっまぶしっ
http://gamdev.org/up/img/9919.jpg

111 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 12:06:00 ID:jGd0oafj
>>110
すげー。
これってメタルギアの光学迷彩でやってたやつでしょ。
ゲーム画面とオブジェクトのα画像つかっていじくるやつ。
HSPでもできるんだな。

112 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 13:49:16 ID:8v7lVSUy
光学迷彩?ただ輝度を上げただけでしょ

113 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 19:42:32 ID:8v7lVSUy
え もしかしてネタスレにマジレスしちゃった?
かっこわりぃ ごめんよ

114 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/08(水) 05:04:31 ID:4R7AJ20W
>>112
フォトショのハードライトみたいだから、
輝度っていうより、彩度があがるんじゃないかな。


115 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 04:40:09 ID:HDxYCzud
安西先生・・・時をかける少年になりたいです・・・

ビルから飛べば確かタイムリープした気がする・・・

あれを観る前に戻ってくれ! I CAN FLY!

__________________________
      (^o^)ノ オワタ   三┌(^o^)┘オワタ           /|
      ノ( ヘヘ       三 ┘>      三 ┌(^o^)┘オワタ | ミ
(^o^)ノ オワタ        三 ┌(^o^)┘オワタ    ┘>/   |   ミ \( ^o^)/ オワタ
ノ( ヘヘ    (^o^)ノ オワタ  三  ┘> ┌(^o^)┘オワタ    /    ミ  |_/
       ノ( ヘヘ           三  ┘>  /   / |       ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|   /   |  ミ              オワタ
                                |  /    |  ヽ(^o^ )ノ オワター    ミ \( ^o^)/
___________________|/      |  \(\ノ           ミ |_/
                          |        |       ミ          ノ ノ
                          |        |      ミ \( ^o^)/ オワタ
______    ______     |        |          |_/
||//        .||   ||//       ||    │        |          ノ ノ
||/       .||   ||/          ||    │        |
||        ||   ||._____________ ...||    │        |            ミ
||        ||   |||  (^o^)  |  ||    │        |             ミ\(^o^)/ オワタ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄     |        |                ┘|


116 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 02:59:34 ID:lH2WWFh7
>>115
諦めたらそこで終わりですよ

117 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 22:39:39 ID:PKJLknfz
easy3dはシーン制御命令の追加予定ない?

118 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/12(日) 07:42:25 ID:FJpDntV+
>>117
シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?

もうちょっと詳しく教えてください。


119 :名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 12:54:38 ID:4dWSFwNh
>>117 ともさんのシーンエディッタ?

120 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 10:01:24 ID:wPemHRYC
シーングラフとしてC++言語に実装するのも面白いかも

121 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 10:23:01 ID:wPemHRYC
easy3Dは、一度DirectX8.1でまとめた方が良いと思う。
DirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。


122 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 11:14:54 ID:JdhKuy9e
>>121
そんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし

123 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 11:58:36 ID:jmjPPsIZ
>>121
むしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う

ゲーム環境として2K,98は論外でしょ

124 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/14(火) 12:16:45 ID:Ue23tdFF
>>121
あり得ない〜、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。

Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。

シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。

今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?

HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。

125 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 14:12:02 ID:0+oRMne7
うちは2kで9.0cだけど速度的に遅いと感じたことはないよ。
一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。


126 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 14:24:20 ID:13b7BLRA
作り手はハイスペックPCだから特に問題にはならないだろう。
配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ


127 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 15:32:35 ID:F/gRDR0L
ゲームで遊ぶ人が、みんなハイスペックな自作機じゃないしね。
自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。

…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。

128 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:17:02 ID:szZLdgqZ
この手のハナシは結論でないけど、俺的には
ゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う

129 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 21:59:34 ID:F/gRDR0L
そうだね。
やりたいんだったらそうすべきかもね。

130 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 10:08:14 ID:9qv35c+J
E3Dはアップデート停滞
期待してたサイトは更新停滞

手詰まり感でまくり

131 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/17(金) 17:08:36 ID:QE2xIph0
ユーザーさんの反応を見ながら、
徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。

コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。

>>130
今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。

みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!

132 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 23:27:06 ID:8eSYmksc
俺コンテストが終わったらE3Dから卒業するんだ……

133 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 00:05:26 ID:iwwOdEwH
E3DはDx9cのライブラリを使っていますか?
使っているのならどのDLLを使っていますか?

134 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/18(土) 05:25:24 ID:KO5gPJW6
>>132
卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。

>>133
SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll


135 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 13:56:54 ID:iwwOdEwH
>>134
OK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。

136 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/19(日) 12:40:04 ID:Wo6e4yLt
>>135
そうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。


137 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 14:55:49 ID:tW77c6F8
さて、夏休みもあと一週間ニダよ?
みんなは宿題おわったがな?

がんばれよ〜

138 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 17:12:14 ID:JgPlnZwy
おい!誰か話せ!

139 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 21:44:41 ID:Jhru5dAC
>>138 え。ヤダ。めんどくさい。そもそも何を話せと。

140 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 22:18:30 ID:ryMX01SR
そうだな・・・

じゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ

141 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 23:07:03 ID:JgPlnZwy
>>140
作るものによる



はい、おしまい

142 :139:2007/08/26(日) 07:58:19 ID:slzDqoBX
誰もつっこんでくれないとすごいバカみたいだ。_| ̄|○←バカ


>>141 話せといっといてそれか。w

143 :M ◆lw4soDk7lU :2007/08/30(木) 02:12:47 ID:/v4ZDKr5
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
  ノ|(ノ  |)   ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
    U"U

144 :名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 02:16:02 ID:QXmWwswG
大学生の夏休みはまだ折り返し地点だぜ

145 :M ◆lw4soDk7lU :2007/08/31(金) 04:07:56 ID:NnqC+MJU
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
  ノ|(ノ  |)   API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ    回避策ないかな・・・
    U"U

146 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/08/31(金) 05:53:35 ID:Kpc8T8xm
>>145
e3dhsp3.as内での定数ですか?
#undef で未定義にするとか。


147 :M ◆lw4soDk7lU :2007/08/31(金) 08:02:40 ID:NnqC+MJU
   γ''"""ヽ、   、
   / / ゚ ▼) 〜゜~
   し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
  ノ|(ノ  |)   ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ    
    U"U

148 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 09:52:09 ID:S7nRdj2H
3角関数ならってない

149 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 12:18:20 ID:LEpwErhl
独学すればいいじゃないっ

150 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 22:06:12 ID:7bVK91dn
PosForward使わずに
自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい

151 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 01:52:59 ID:+hF66SFB
某BBSに出没してた、
三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?

152 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 14:12:16 ID:yqYt/4cJ
三角関数って、いつ習ったっけ?
少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…

153 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 14:24:11 ID:nlfCYA4R
本格的にやったのは高校のときかな。理系コース選んでから。

154 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 15:04:30 ID:G/6R9Jss
ぉぃぉぃ、また話題がループか?


155 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 22:31:09 ID:rhbWBgXm
三角関数のスレや、学習サイトを検索してください。

〜三角関数覚えたい〜
   【 話題 終了 】

156 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 22:54:10 ID:EIz1hzvS
E3Dでゲーム作ってるとこありますか?

157 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 23:34:43 ID:py/vp5gv
>>156 http://www.neo-arcadia.info/cgi-bin/ering/ering.cgi?mode=all&no=0

158 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 15:56:34 ID:ERq68kDI
結構いるな。
おれも勉強しようかな

159 :名前は開発中のものです。:2007/09/05(水) 02:03:40 ID:LkMyK+BW
>>158 そんなあなたに。
つttp://easy3d.wikiwiki.jp/

160 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 00:15:54 ID:8UlRcmi5
おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。

161 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 00:27:17 ID:5k3R42yC
TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。

162 :M ◆lw4soDk7lU :2007/09/07(金) 06:35:29 ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
  ノ|(ノ  |)   参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ    今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
    U"U

163 :M ◆lw4soDk7lU :2007/09/07(金) 14:54:41 ID:ug/pSiJx
> SSをうpしてもらいたいぞ。
時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg




164 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 15:53:52 ID:8UlRcmi5
>>161
TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?

>>163
コンテストにだすの?

165 :M ◆lw4soDk7lU :2007/09/07(金) 16:01:36 ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 出さない。
  ノ|(ノ  |)   3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ    FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
    U"U     TPS = 3人称(キャラ全体が見える)

166 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 22:59:22 ID:8UlRcmi5
>>165
そうか。がんばってね。

167 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 05:14:51 ID:Jjtdh2go
コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた

168 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 12:11:06 ID:eYs1JzHZ
>SSをうp
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg

がんばってこんてすとにおうぼするぞ。

169 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 23:25:12 ID:pXJwwdia
>>168
俺スレの人か。がんばってね。

170 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 04:53:44 ID:6v9BYiNr
妄想してみたんですが

RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?

作業効率がかなり上がりそう。

171 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 05:44:45 ID:MBSemXyL
どんな3Dソフトつかってるのでしょう?

172 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 18:40:02 ID:lWL6iBUe
>>170
なんという良アイデア・・・

RDBは伸びる



おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。

173 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/11(火) 07:16:45 ID:p7r07H63
>>170
アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。

>>172
ちょ、、、神じゃないってばw


174 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/13(木) 13:09:24 ID:rJWpF/0p
SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。

ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。

ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw


175 :名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 17:16:29 ID:EcfRyc3z
絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw

176 :名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 17:28:12 ID:XhM2wPQa
ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?

177 :名前は開発中のものです。:2007/09/13(木) 21:21:08 ID:0uaKYjKZ
E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?

178 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/14(金) 16:24:55 ID:SHXjAWqM
>>175
なるほど、文字キーも使えますね。

>>176
それは便利かも。

>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?


179 :名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 17:04:16 ID:gC6J9Nhn
要望ラッシュですみませんけど

一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。

それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので




もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。

180 :名前は開発中のものです。:2007/09/14(金) 21:21:54 ID:HJOnGEAy
なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる

181 :名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 17:30:47 ID:tk4QJ9xl
>>174
深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!

182 :名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 18:45:30 ID:oR3nvMRy
最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?

183 :名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 19:01:53 ID:icPOQksW
E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ

184 :名前は開発中のものです。:2007/09/16(日) 19:29:30 ID:3+Kf9QXY
3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?

ほかのソフトだったかなぁ。

185 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/17(月) 06:01:46 ID:SgAYPHMt
>>179
IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。

水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。

>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。

>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。

>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。

186 :名前は開発中のものです。:2007/09/17(月) 09:47:05 ID:C8GHWiA5
パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?

Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。

[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。


最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz

187 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 01:13:01 ID:JcTIXxpp
>>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。

メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。

あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?

188 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/18(火) 07:30:14 ID:3TCmDRJD
>>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。

>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。

位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。


189 :名前は開発中のものです。:2007/09/18(火) 22:48:24 ID:JcTIXxpp
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。

アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。

感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。

どうぞよろしくお願いします。

190 :M ◆lw4soDk7lU :2007/09/19(水) 01:35:00 ID:X7ksOg0M
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。

さらに詳しいひと求む

191 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 08:02:08 ID:SnJUGQXd
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか

別の問題じゃね


192 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/19(水) 11:34:44 ID:ysaTxJ3C
>>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。


193 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 20:36:06 ID:YGUSkC3h
>>192
ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。

>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。

194 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 10:41:33 ID:Ko7joPOx
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。

195 :名前は開発中のものです。:2007/09/21(金) 20:12:55 ID:f6ND6U+p
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?


196 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 02:44:26 ID:uZfBX2gy
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!

197 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 13:12:21 ID:Ut2u9kSL
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?



198 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 13:13:50 ID:kjM4GMbw
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?

199 :197:2007/09/24(月) 13:23:19 ID:Ut2u9kSL
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?


200 :名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 14:27:54 ID:K5MxOKcs
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。

201 :197:2007/09/24(月) 15:16:42 ID:Ut2u9kSL
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます

202 :名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 16:04:37 ID:C5J4wwPw
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?

203 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 17:28:01 ID:YRmJ9Ozh
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。

例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
.  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
.        △    ↓
            (B) 01 02 03 04 05 06 07…

「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…

┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する  │
│◎ 分岐開始フレーム指定[   ]    │
└────────────────┘

204 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 18:08:31 ID:44URQeNs
橋でジャンプっつーとイノシシの人?

俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?

それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?

205 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 23:41:01 ID:wEBbjgD3
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?

206 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 23:49:17 ID:xwXvZVyF
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか

207 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 00:38:36 ID:P8dUXJha
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが

>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。

208 :205:2007/09/30(日) 01:54:39 ID:MQg6eXX0
>>207 d

んー ビルボードでソレっぽく見せようかな

209 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 15:17:44 ID:LI3laP7w
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。

>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。


210 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/09/30(日) 15:38:51 ID:62r/x3vi
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。

>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。

211 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 19:35:57 ID:P8dUXJha
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?

212 :205:2007/10/01(月) 03:02:30 ID:odZjxixp
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん

213 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 15:50:21 ID:AiTP+Oqt
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?

214 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 01:10:25 ID:S441bOAz
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

http://gamdev.org/up/img/10231.jpg

215 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 01:40:35 ID:+IMvWK3+
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。


216 :215:2007/10/02(火) 01:56:49 ID:+IMvWK3+
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。

・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。

最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。


217 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 02:01:17 ID:kO2W+DD4
>>213
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?

>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?

218 :205:2007/10/02(火) 06:06:10 ID:pcKVNSbU
>>215
( ゚Д゚)  ゚ ゚ ←ウロコ

アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン

219 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 09:42:02 ID:CtJ5PskK
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。

ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。


220 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/10/02(火) 10:41:54 ID:MLrRgkfu
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。

217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。


>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。


221 :214:2007/10/02(火) 20:04:45 ID:S441bOAz
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。

http://gamdev.org/up/img/10234.zip

222 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 21:13:15 ID:XpFMiDbv
>217>220
レスさんくすです

223 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 14:51:40 ID:6qNuRZwq
ttp://hsp.tv/contest2007/list_n2.html
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?

224 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 17:17:06 ID:Uhc4rkN7
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。

225 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 22:46:27 ID:6qNuRZwq
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。

226 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 13:08:10 ID:wD9/2U5d
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

227 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 15:41:54 ID:eG3AhAKf
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?

228 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 16:39:20 ID:qrwnRKK6
俺も俺も

229 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 16:53:44 ID:jjf+8ALn
じゃあ俺も

230 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/10/06(土) 17:52:22 ID:LKr4JJiK
>>227
あ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。


231 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 21:52:13 ID:eG3AhAKf
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ


232 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 23:15:23 ID:jjf+8ALn
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。


233 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 23:27:49 ID:eG3AhAKf
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!

234 :名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 23:47:56 ID:jjf+8ALn
( ・∀・) ニヤニヤ >>233

235 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 11:52:04 ID:j1812ZQV
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/

236 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 12:28:46 ID:Ox3rJlLh
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。

237 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 15:51:12 ID:q9iwMcW+
質問よろしいでしょうか
http://www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
http://www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip

238 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 17:33:56 ID:Ox3rJlLh
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。

239 :名前は開発中のものです。:2007/10/07(日) 17:46:46 ID:su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ

240 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 01:32:57 ID:BGhRhN6Y
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います

241 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 02:23:45 ID:iTXB5OSu
がんばってくださいね ノシ

242 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 19:03:25 ID:jU0/17Jc
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります

243 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:19:06 ID:iTXB5OSu
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?

244 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:27:23 ID:iTXB5OSu
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。

245 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 21:38:03 ID:jU0/17Jc
>>243
詳しくありがとうございました

246 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 02:35:34 ID:CpUl0ll5
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)

247 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 06:22:21 ID:CpUl0ll5
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg

248 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 11:07:11 ID:hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ

249 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/10/09(火) 12:14:53 ID:ELNndWQL
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。


250 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 13:10:30 ID:CpUl0ll5
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス

251 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 16:40:12 ID:+BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww

252 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 19:13:39 ID:5Im3QWB8
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。

253 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 19:27:25 ID:VDEHjgvK
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか

254 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 00:38:28 ID:DWluttEw
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><

255 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 02:12:26 ID:67r7BOj9
うわwwww
これはすごいwwwwwwww

256 :名前は開発中のものです。:2007/10/10(水) 12:05:12 ID:4b2RMpx+
(^^)

257 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 07:27:40 ID:3jtTt8Hm
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。

258 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 08:22:36 ID:3jtTt8Hm
> ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi

こっちでも暴れてるよ

259 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 02:57:30 ID:iKcbO1NA
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな

260 :名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 16:56:38 ID:ywIag4ur
メンヘルLOVE

261 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 15:21:11 ID:xQrjcf+A
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって

262 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 21:33:05 ID:5PesWi+u
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな

263 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 09:30:14 ID:hUpQh196
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww

もう空気読めなさ過ぎてワロタw

264 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 15:38:43 ID:R/h+NL5E
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww

265 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 19:56:04 ID:HZGY+d6R
デマ流す

他の人「それ間違ってるよ」

揚げ足取りすんなフンギャー!

266 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 20:22:32 ID:R/h+NL5E
これ大物じゃねwww?

267 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 21:01:29 ID:hUpQh196
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子

268 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 22:22:10 ID:gPvFxZJW
ゲ製板より、先週のn。
ttp://s03.megalodon.jp/2007-1007-0909-30/hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=11501

張り紙『触れるな危険!』

269 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 23:57:22 ID:NNYAWFK9
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。


270 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 11:49:57 ID:TuqIe1E6
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう

271 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 14:30:37 ID:wPJVYC/y
nって人格障害型のクレーマーっぽい

272 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 22:04:22 ID:KI4d7rAs
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。

気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。


273 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 23:00:40 ID:TuqIe1E6
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・

274 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 23:08:42 ID:P41RXs15
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。

275 :272:2007/10/16(火) 23:23:20 ID:KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。

276 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 00:15:07 ID:Ws9/M9Si
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww

277 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 00:18:55 ID:IKqrau30
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。

278 :272:2007/10/17(水) 00:22:26 ID:hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。


279 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 00:47:52 ID:Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。

280 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 06:46:07 ID:TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな

281 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 19:35:45 ID:fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。

282 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 20:44:53 ID:hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。


283 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 21:38:07 ID:fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね

284 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 21:48:51 ID:IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。

285 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 08:16:27 ID:6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw

286 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 09:14:07 ID:dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく

287 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:43:55 ID:H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法

288 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 00:24:28 ID:kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな

289 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 01:31:11 ID:U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw


290 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:00:48 ID:MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・

HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ

291 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 14:14:49 ID:Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?

292 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 17:13:42 ID:MDimuI5I
なるほど。・・・!?

kが・・・Kになってた・・・


    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○)  .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  オレ出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\


293 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 22:05:00 ID:zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・

294 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 22:24:44 ID:ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。

295 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 23:35:25 ID:qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw

296 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 18:20:21 ID:NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?

297 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 20:21:15 ID:EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが

298 :名前は開発中のものです。:2007/10/22(月) 22:06:34 ID:NP0YXYTe
不思議だよね〜
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね〜wwww

299 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 00:55:10 ID:uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。

自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。


重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。

とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。


300 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 03:14:50 ID:TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。

301 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 03:21:09 ID:BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。

まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど


302 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 09:18:11 ID:sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし

303 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 10:39:42 ID:Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない

304 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 17:53:43 ID:G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?

305 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 22:33:07 ID:uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?


初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)

これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。


306 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:06:51 ID:TSFrcMcF
短くかけねぇのか?

307 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 08:19:40 ID:P5DJY/r3
実は>>305がn

308 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 17:57:58 ID:S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである

309 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 18:30:57 ID:TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな

310 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 20:21:12 ID:7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?

311 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 23:39:25 ID:9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?

>>307 そういう307こそj(ry

312 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 10:24:37 ID:3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?

313 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 17:32:39 ID:xT1Kg71r


314 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 19:16:18 ID:xT1Kg71r


315 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 21:59:26 ID:u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです

316 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 22:33:36 ID:lZlI4bqW
0〜99の乱数を出して
割る10して使うとか

317 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 22:34:54 ID:u8tiya1a
OKやってみる

318 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 23:52:09 ID:iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか

319 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 13:58:33 ID:/Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか

320 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 16:04:14 ID:AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?


321 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 20:42:54 ID:YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。


322 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 20:47:30 ID:YH6vMRVL
>>315 
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?


323 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 21:52:24 ID:FCQ6WQrv
nの匂いがする、

324 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 00:11:44 ID:vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい

325 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 17:14:37 ID:vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし

326 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 20:00:44 ID:qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?

327 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 21:45:51 ID:vfBkl2+A
そもそも使ってない

328 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:12:59 ID:rS2ll3DE
みんな誰と戦ってるんだ

329 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 22:29:36 ID:tU7YXloB
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)


330 :名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 17:46:47 ID:dmb9PS33
うん

331 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 00:59:51 ID:Mxdrqpst
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?

できレースですか?

332 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 01:09:10 ID:c5ihSPfL
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。

遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。

前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。

333 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 11:14:46 ID:Jydx2P4O
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?

334 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 11:47:51 ID:c5ihSPfL
>>243

335 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 07:13:44 ID:vIMKFqZW
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります

336 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 07:58:23 ID:IaKHwu6G
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。

ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。

まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!



話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。

337 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 09:52:24 ID:20PsDSFa
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。

338 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 10:33:56 ID:Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz


339 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 11:44:50 ID:5hrVx0XY
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk

「/ja 放置の印」ってやつだよw


340 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 16:29:14 ID:PscDaj6a
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。

341 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 20:16:01 ID:krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。

342 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 20:18:39 ID:VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。

343 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 22:27:09 ID:PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。

344 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 04:10:09 ID:USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい

345 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 09:33:04 ID:r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。

346 :340:2007/11/03(土) 10:05:56 ID:Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0

347 :名前は開発中のものです。:2007/11/05(月) 17:23:44 ID:+SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw

おちゃっこさん相手し過ぎだよ

348 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 14:09:04 ID:H6Ewb1KK
いろいろだめになったな〜

349 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 21:01:46 ID:xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。

ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip

350 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 22:32:36 ID:zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。


351 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 22:45:13 ID:tYh2WndP
協力お願いします。
http://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/

352 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 23:00:36 ID:xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・

353 :ふぇりす ◆QIeVOlhuWw :2007/11/13(火) 20:04:39 ID:qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます

既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます

家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます

354 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 20:56:29 ID:M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!

355 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 21:12:27 ID:0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。

356 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 21:41:29 ID:an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?

357 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 16:35:00 ID:feu68ip6
ttp://gamdev.org/up/img/10517.jpg
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。

358 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 16:35:55 ID:feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。

359 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 17:12:32 ID:mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?

360 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 17:46:30 ID:P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか

361 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 18:07:00 ID:mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)

今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。

362 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 21:31:44 ID:KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。

E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。

地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz

こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)

363 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 21:44:44 ID:mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。

なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。

364 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 22:29:27 ID:rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?


365 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 23:06:05 ID:s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。

366 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 23:23:22 ID:mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。

当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。


367 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 23:27:48 ID:feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip

>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。

368 :名前は開発中のものです。:2007/11/14(水) 23:45:17 ID:rn3oFNr6
>>365
ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?

369 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 00:24:15 ID:ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。

プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・

370 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 00:35:40 ID:Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。

371 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 00:54:10 ID:ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。

レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。

なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。

372 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 01:35:07 ID:Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。

373 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 01:42:31 ID:ScTvmACq
シェーダーのパイプラインを数えてみては?

374 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 09:44:15 ID:/bSoxToM
で?

375 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 09:48:11 ID:Z7gdZfDS
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。

ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。

GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。

376 :367:2007/11/15(木) 11:57:19 ID:zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。

377 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/11/15(木) 12:07:42 ID:Ky4Lb33d
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!

>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。


レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。


378 :367:2007/11/15(木) 14:08:21 ID:zhvCpHA9
>>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^

379 :362:2007/11/15(木) 23:50:41 ID:s7lGVht9
>>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。

380 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 16:11:42 ID:bNymnpXd
こんなのみつけた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1533961


381 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 19:22:12 ID:E0zgX3IG
宣伝乙

382 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 23:58:35 ID:qrbBawN4
おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。

CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。

イメージ3D
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg

よろすくw

383 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 00:11:51 ID:WM5XmCUK
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。


384 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 00:14:34 ID:Gx1wHKMf
物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

385 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 01:01:02 ID:2B6di7H4
ドアフォがわくとは世も末だ

386 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 22:56:12 ID:yH55Nz14
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了

387 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 21:57:57 ID:VYiP6Pyx
まだだ!まだ終わらんよ!

388 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 09:43:51 ID:C1oOiC5t
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・


てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ

389 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 11:31:11 ID:edBGYR1N
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう

390 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 13:22:41 ID:uni/re+D
Forsythia3Dの特徴は何ですか?

391 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 07:06:13 ID:q9PLt1qJ
                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                 | ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
     , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y──────────────   ,-v-、
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、                          / _ノ_ノ:^)
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|                           / _ノ_ノ_ノ /)
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i                        / ノ ノノ//
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!                      ____/  ______ ノ
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/                     _.. r("  `ー" 、 ノ
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/               _. -‐ '"´  l l-、    ゙ ノ
_,-ー| /_` ”'  \  ノ   __       . -‐ ' "´        l ヽ`ー''"ー'"
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´  ‐'"´         ヽ、`ー /ノ
 ヽ  `、___,.-ー' |   /   /                __.. -'-'"
  |    | \   / |   l   /            . -‐ '"´
  \   |___>< / ヽ



















392 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 12:14:56 ID:qCFsjOpG
誰もしゃべってなかったしw

393 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 11:11:50 ID:8hVqqy0a
しゃべり場

394 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 14:30:31 ID:H7V/XRpB
とりあえずこいつをみてくれ
ttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187

395 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 14:40:18 ID:P3lyEoPL
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!

おめでとう おちゃっこさんはぁと

396 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 16:05:11 ID:GIa7OjkV
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。


今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...

俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。

397 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 18:53:47 ID:Fgq25lw2
>>396 は かしこさ が1あがった

>>396 は むだちしき が1あがった

398 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 19:05:48 ID:T3mwgxME
>>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ

399 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 19:29:45 ID:8hVqqy0a
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん

400 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 20:58:28 ID:Kak8BIId
>>394
俺も音速で予約する。

>>399
シンコスタンかわゆす。


401 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 23:25:21 ID:Z4/5F+CT
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。

発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。

402 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 11:15:34 ID:DQo23u6E
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな〜

403 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 23:09:18 ID:pDIX1FdI
HP丸写しだったらショック

404 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:19:36 ID:fvHYBZZy
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック

405 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:08:26 ID:xI4IcMVQ
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ

406 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:52:51 ID:bjELOH5p
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?

407 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 07:29:56 ID:6rcVSttU
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。

408 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 13:52:39 ID:OiCA/8OB
ふぇりすタン最近どうよ?

409 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 13:50:43 ID:M5lz8//E
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。


410 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 14:17:37 ID:FHqnctat
>>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。


411 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 14:18:33 ID:KnyGN4bU
>>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。

自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。

HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP


412 :409:2007/12/08(土) 14:43:17 ID:M5lz8//E
ありがとう>>410,411

という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:06:01 ID:X9heFILx
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する

市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない

414 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 17:58:08 ID:KnyGN4bU
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?

モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。

アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?


415 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 18:00:21 ID:X9heFILx
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール

Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ

416 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 18:04:21 ID:X9heFILx
>>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい

417 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 19:24:02 ID:KnyGN4bU
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。

>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。

>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。


418 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 20:17:02 ID:bpLVxdMT
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。

419 :412:2007/12/08(土) 20:59:43 ID:M5lz8//E
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。



420 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:17:07 ID:1RzFgzO1
発売日決定したらしいね。

3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁

秀和システム 新刊予定
http://www.shuwasystem.co.jp/books/newbook.html
セブンアンドワイ
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=R0305187
Yahooブックス
http://books.yahoo.co.jp/book_detail/r0305187

セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?

近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。


421 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 12:00:10 ID:9g8o1oDk
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい

422 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 17:45:51 ID:g3VUUSQE
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。

キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)

423 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:27:10 ID:31cgDilQ
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。

書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2〜3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。


424 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 00:43:52 ID:teMneOgy
レポよろ

425 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 01:03:05 ID:lxq8jBy6
ttp://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=978-4-7980-1843-0
目次と表紙画像でてるね。

426 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 07:21:42 ID:Y7OjuMni
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?

427 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 16:29:30 ID:MFXx1wVS
5%とかその辺なんじゃね?

428 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 17:50:17 ID:zMfuiFiJ
5%・・・







(´;ω;`)ブワッ

429 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 18:35:44 ID:bCB0RBA9
10%は出てると思うよ。

430 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 21:12:47 ID:Eh9X0W0x
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお

431 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 21:58:51 ID:lxq8jBy6
ttp://homepage2.nifty.com/osiete/s653.htm
定価の7〜8%ぐらいが普通らしいね。


432 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 22:03:57 ID:bCB0RBA9
ttp://wpedia.search.goo.ne.jp/search/296985/%B0%F5%C0%C7/detail.html?mode=0

一般的には10%って言われてる。

433 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 22:09:52 ID:xvwW6qcY
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。

434 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:50:45 ID:VEcRvDVf
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい

435 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 07:17:00 ID:4lUTTFOT
おまえらおれの

436 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 11:43:36 ID:GfKh8Y85
HSPを

437 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 13:51:22 ID:+gTpBBXr
Core 2 Extreme QX9650で

438 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 18:04:27 ID:DymCet3Q
ダイナミック且つエレガントに

439 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 19:09:00 ID:85kwXm20
親子関係にしてみつつ

440 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 09:34:00 ID:o1mqG68P
コンパイルすると見せかけて

441 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 09:40:11 ID:YR6gL/U6
ホモセックス

442 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 10:23:35 ID:9JND+Uo6
と見せかけて

443 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 11:23:10 ID:iHsyH9nG
ここから濃厚なガチホモスレ

444 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 12:42:27 ID:DTsUTDvc
アーッ!

445 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 13:59:38 ID:bmCahzra
と叫んで

446 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 18:17:41 ID:E4egYhw1
クソミソテクニックで

447 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 22:17:26 ID:cwMKjlUK
殺らないか

448 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 22:54:42 ID:wiHSkU8V
やらいでか

449 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 00:34:34 ID:GASQGH7g
もうやめてください><

450 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 07:12:25 ID:0/PYdMgo
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて

451 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 18:41:37 ID:vTSN7BCf
AVを見つつ

452 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:05:54 ID:DtPvYghM
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。

453 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 08:37:00 ID:TH7zX7xY
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。

2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。

454 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 08:43:37 ID:BoVdQ1SP
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった

455 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 10:22:49 ID:5JOsa43D
だが人類は滅びていなかった!

456 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 19:58:48 ID:9++PLtoi
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!

457 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:52:54 ID:QhPfKtaX
そして、時は200X年

458 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 10:12:11 ID:GcHwrd8C
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された

459 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 12:21:35 ID:9/JBrvAc
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門〜初心者向け。

最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。


460 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 12:29:31 ID:WW95y91K
初級者向けって書いてあるじゃん。

461 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 13:01:36 ID:5jNe715Z
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。


462 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 16:36:21 ID:GcHwrd8C
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする

RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ

463 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 17:00:08 ID:K6NtlYl0
>>459
レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね

464 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 17:22:07 ID:nl6tQGSx
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。


465 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 17:29:24 ID:K6NtlYl0
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw

466 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 17:35:02 ID:nl6tQGSx
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。

467 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 19:28:57 ID:L5MRUNJb
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。

468 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 21:45:56 ID:HavGl/6g
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!

469 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 23:34:54 ID:B5LwTnJL
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
 メタセコとRDBの解説:17%
 基本テクニックの解説:11%
 サンプルの解説:19%
 コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。

文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。

ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。

追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。


>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。


470 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 23:46:45 ID:UaHOotA6
確かに活気の無いwikiだな

471 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 01:55:41 ID:NCZh2iGd
ttp://gamdev.org/up/img/10752.jpg
本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。

2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト

6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
 移動やジャンプの基本はわかる

・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
 主にナビラインと壁スリ移動についての説明

・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
 
・格ゲーっぽいもの
 手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている

・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分


以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。

472 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 02:00:14 ID:2Gxx+ClB
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!

473 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 11:45:26 ID:8lC8ekld
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。



474 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 17:38:36 ID:oux/F4qk
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。

475 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 18:05:22 ID:pniGoAjj
>>474
編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?

476 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 18:13:28 ID:oux/F4qk
お、上手くいったー
サンキュートランクス!

477 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 18:38:06 ID:2Gxx+ClB
ブリーフだ!

478 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 03:04:11 ID:4V0WVVwt
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18898.zip.html

E3DOppaiInit
E3DOppaiBye

E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID

E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)

E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル

E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID

479 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 03:31:29 ID:4V0WVVwt
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!

480 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 04:22:56 ID:+eFyoEUi
E3Dの発展に多大な貢献をした >>479 に幸アレ

481 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 10:45:12 ID:oSH0I2Vv
>>479
おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を

482 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 13:22:55 ID:Oqfod/nl
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?

483 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 14:40:33 ID:EU5VmSoH
  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

484 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 14:51:36 ID:4V0WVVwt
>>482
パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった

パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない


485 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 15:32:43 ID:Oqfod/nl
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど

486 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 16:08:18 ID:4V0WVVwt
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE

試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
      oppai
       ↓
oppai_left + oppai_right
  ↓        ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb

参考:ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19148.jpg

年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw

487 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 17:31:51 ID:4V0WVVwt
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん

488 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 18:42:23 ID:EU5VmSoH
               / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (    )  < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
      (⊃ ⊂)    \_____________
      | | |
      (__)_)


        クルッ       ______________
         _       /
       ( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
   Σm9っ   つ   \______________
       人  Y
      し (_)


489 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 18:51:27 ID:Oqfod/nl
聖夜におっぱいフィーバーするとはな

490 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:06:17 ID:4V0WVVwt
ちょっと試しにみてくれないかい・・
初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19321.zip

491 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:09:08 ID:dOhX9Xhv
試すも何も消されてたら試せねーよw


492 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:09:18 ID:4V0WVVwt
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど

493 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:09:40 ID:dOhX9Xhv
orz
ごめんリロードしてなかった

494 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:48:18 ID:4V0WVVwt
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ

495 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:50:54 ID:4V0WVVwt
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw

496 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:23:42 ID:4V0WVVwt
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます

んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ

497 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:34:06 ID:oSH0I2Vv
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ

498 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:46:46 ID:4V0WVVwt
>>497
おれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///

モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19577.zip

499 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 22:14:06 ID:Ak34GVDA
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない

500 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 22:28:03 ID:oSH0I2Vv
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。

501 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 22:44:46 ID:4V0WVVwt
>>499
よう!ブラザー!


>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず

おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・

502 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 23:20:51 ID:EU5VmSoH
; おっぱい初期化  に盛大に噴いたwww

503 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:35:15 ID:Zt3AzaNV
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ

504 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:40:49 ID:Y5OC5mIM
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな〜とか、
0.80 0.20  70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな〜とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・


  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
 ⊂彡

505 :おっぱいの人:2007/12/25(火) 02:11:03 ID:pBANjfx4
>   _  ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡

この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった


506 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 07:41:49 ID:+MHqDzAx
>>498
ちょww
一日一回は押したくなるなw

507 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 09:22:53 ID:I+kyLZgi
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな

508 :おっぱいの人:2007/12/25(火) 14:28:25 ID:pBANjfx4
おはよ!

>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな

寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする

509 :おっぱいの人:2007/12/25(火) 17:41:01 ID:pBANjfx4
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・

それではお正月に別のカタチで会おう

510 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 00:26:19 ID:Wi8zeDvZ
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね

511 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 00:26:30 ID:VD4YvRZ6
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?

512 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 02:39:02 ID:K8Or96CW
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!

513 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 15:52:33 ID:CdE1klB7
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな

514 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 16:33:47 ID:DmYUZVg8
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。

515 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 16:51:25 ID:CdE1klB7
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね

516 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 17:23:03 ID:DmYUZVg8
>>515
何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。

517 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 17:28:08 ID:QLmD2oeK
>>516
リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE

自分も切望してるけどNE

518 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 17:43:06 ID:NnWKFE71
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。

519 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 17:46:34 ID:CdE1klB7
モーション付Xも変換出来るのですか?

520 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 17:49:27 ID:NnWKFE71
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517
そうなんだ。待ってます。

521 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:00:38 ID:NnWKFE71
>>519
モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。

522 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 18:53:42 ID:iimVSypz
wikiが賑やかでうれしい

523 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:41:24 ID:m7dO6i84
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・

524 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 02:08:24 ID:wey+ktO0
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。

525 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 02:36:29 ID:wey+ktO0
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。

526 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 05:06:33 ID:CXh7RFdH
> おっぱいスライダー・・・

それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE

来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ

527 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 14:18:41 ID:I65dy+uQ
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!

528 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 15:42:25 ID:P30UBvU4
チクビの拡大縮小も忘れずに

529 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 22:12:41 ID:CXh7RFdH
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?

530 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 04:20:55 ID:QfBANs+2
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能

531 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:24:31 ID:lt99yoS9
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか

532 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:34:47 ID:9Qi9j4Kf
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?

533 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 12:23:41 ID:a83csDhU
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど

534 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 21:53:44 ID:lt99yoS9
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE

MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)

そんなことより今年も残り僅かだNE

535 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 23:51:06 ID:QfBANs+2
そんな今夜もE3D

536 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 03:22:58 ID:o3DEOQ/P
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。

537 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 04:20:05 ID:SoGfVFpR
最近はageるのが流行ってるのかい?

538 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 11:08:05 ID:SoGfVFpR
                
                   なんかおっぱい星人逃げたぽいな
   / ̄ ̄ ̄ \  ホジホジ   期待してたのにどーすんだ
  / ―   ― \
/   (●)  (●)  \     ネトゲ再開するか
|     (__人__)      |       仕事さがすお・・・
\   mj |⌒´     /    
     〈__ノ



539 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 11:46:05 ID:OaRqzTb7
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ

540 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 19:39:14 ID:o3DEOQ/P
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな

541 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 20:47:13 ID:vmaFeIce
>>353
ふぇりすさんどうなった?

542 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:08:17 ID:AfZP4AWo
明けたぜオイ

543 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:23:45 ID:FsTcs3ri
1年はやすぎるわorz

544 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:35:24 ID:fHErJAxp
>>>543
年初めから落ち込むなよw

545 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 00:54:16 ID:AfZP4AWo
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ

546 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 01:03:01 ID:fHErJAxp
いみわからん

547 :名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 20:10:00 ID:+HA6faU/
          う え
           ぜ

548 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 18:19:10 ID:Gitdrbwf
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ

549 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 12:33:23 ID:vW2yhLYG
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので

550 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 18:40:08 ID:csuRe8QV
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?

とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。

551 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 19:04:39 ID:YmWHoxkQ
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。

552 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 19:22:27 ID:c4mwras/
>>550
HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。

HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。

Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)

しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。

ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。


>>549 そんなorz


553 :おっぱいの人:2008/01/04(金) 14:47:51 ID:tVghliQy
>>549
これはひどい


>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。

尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。

554 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:04:55 ID:HGD+APhm
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。

HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。


555 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:31:47 ID:sUklSWaI
ワロタw

556 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:37:09 ID:tVghliQy
今までの流れ説明しとくと

おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。

wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。

一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。

つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?

557 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 17:57:36 ID:q1AfCHuG
>554
なんか難しいね

おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで

558 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 18:01:00 ID:AahSCsRv
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね


559 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 18:28:31 ID:HGD+APhm
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。

エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ

560 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 18:33:38 ID:tVghliQy
>>559
出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。

561 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 22:18:39 ID:tZ9cReXP
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?

物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。

562 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:28:38 ID:4AIAYWs3
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。

モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.


563 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:56:02 ID:tVghliQy
>>562
名前はネタだったから変更するわ。

以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。

今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。

564 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 08:45:39 ID:p4S4mOhW
>>561
お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。


俺自身はおっぱい好きだし。

565 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 10:12:53 ID:F3M4GLsx
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・

566 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 13:23:10 ID:lHAGwNjD
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか

567 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 14:17:42 ID:457HI1id
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。


568 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 18:15:44 ID:7+krdzwT
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな

569 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 19:45:44 ID:YmfyRzMH
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?


570 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 19:50:14 ID:AzBHyhDB
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?

571 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 20:13:26 ID:7+krdzwT
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。


思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ

こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。


572 :軟体の人:2008/01/06(日) 04:27:16 ID:o77MPC7Q
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。

おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。

573 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 17:07:32 ID:4kt5ODZi
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい


574 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 07:49:18 ID:P5jE5Ja/
どうすればマリオですか?

575 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/01/07(月) 18:11:46 ID:N1tVMFjC
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。

576 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 19:36:32 ID:mc+HI0M/
おおぉ、おちゃっこさんきたー

577 :569:2008/01/07(月) 23:30:10 ID:am7wisa+
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。

578 :軟体の人:2008/01/08(火) 15:09:56 ID:wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。


579 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 16:13:58 ID:hDT6TZh7

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。

580 :軟体の人:2008/01/08(火) 18:00:17 ID:wBAMFTpX
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。

581 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 18:37:50 ID:zI2uEfas
ここって本家よりはるかに賑わってるよね

582 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 02:25:33 ID:As2diGKM
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?

583 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 03:31:12 ID:NG27Kn0c
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!

584 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 00:48:26 ID:eFduHlom
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?

585 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 01:43:58 ID:fqEahbFV
お茶っこだけにね

586 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 02:27:03 ID:eFduHlom
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?

587 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 18:26:49 ID:xWnNhg+/
じょ

588 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 22:24:26 ID:lhqzYYLc
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな

589 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 03:16:24 ID:S+7kVNyX
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな

590 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 08:35:25 ID:nepVUZNL
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。

591 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 09:44:48 ID:S+7kVNyX
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜

592 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 23:00:27 ID:JiwjVhUb
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?

593 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 23:27:35 ID:HUuWWHF4
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。

594 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 00:38:58 ID:9teP7Hly
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ

595 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 04:43:55 ID:clDw5Ocm
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありがd。

596 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 11:51:44 ID:SSyq+6hw
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど

597 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 15:39:26 ID:9teP7Hly
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。

598 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:07:22 ID:hGo4wabq
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。



599 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/01/16(水) 12:13:35 ID:BeFRWN69
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。


600 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 07:04:31 ID:Wer7ZQp8
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。

>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。

601 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 07:08:28 ID:Wer7ZQp8
保守のためageますねー。

602 :コンバータくん:2008/01/23(水) 04:44:01 ID:CgvAU/2S
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter

603 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 17:50:16 ID:sjG3bomt
ああ、1丁目にお住まいの。

604 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 00:47:22 ID:6nYfbO+V
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。

操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。

605 :コンバータくん:2008/01/24(木) 01:04:03 ID:XG6CUucp
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます



606 :コンバータくん:2008/01/24(木) 02:35:08 ID:XG6CUucp
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66680.zip.html
pas:converter
これでどうでしょうか

607 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 01:14:03 ID:Wj/0HRi9
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。

Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。

非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png

608 :コンバータくん:2008/01/25(金) 02:14:19 ID:64ENWeyA
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。

2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。

609 :コンバータくん:2008/01/26(土) 04:34:52 ID:qZVyUOKC
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67186.zip.html
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね

610 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 12:43:00 ID:wHyo84tI
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。



HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。


611 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 13:48:52 ID:oSUEQ681
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒 

612 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 18:47:14 ID:tDsrD+0L
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。

613 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 00:00:13 ID:a8Hs0OsR
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?


>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。


614 :コンバータくん:2008/01/27(日) 00:25:45 ID:ldzQExvg
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。

簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。

615 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 01:36:57 ID:yt+qNSPZ
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?

616 :コンバータくん:2008/01/27(日) 02:15:54 ID:ldzQExvg
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。

617 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 02:22:53 ID:TfMwA7YL
「走る」のモーションが欲しい

618 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 09:58:03 ID:bRWO6arw
早く作れやコラ ってこと?

619 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 14:29:09 ID:Q7MQKSO6
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。


620 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 22:13:19 ID:yt+qNSPZ
ついに1パーツ多テクスチャが

621 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 03:30:33 ID:L4Mb3naG
小学生言語(笑)

622 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 23:28:16 ID:pREGM+ra
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。

・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
 といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。


623 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 10:40:46 ID:W6Rq5PWg
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。

624 :コンバータくん:2008/01/30(水) 00:19:43 ID:S92quMsD
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68138.zip.html
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。

625 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 01:16:21 ID:yI99+QjN
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。

・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
 (つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
 ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
 (個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)

勝手な要望ばかりすみません。


626 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 13:54:20 ID:GEJ1GEmC
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。

627 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 11:04:54 ID:tsXAc+T0
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。

628 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 11:06:45 ID:tsXAc+T0
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい

629 :コンバータくん:2008/01/31(木) 14:41:23 ID:juG3gWQU
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter

630 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 15:35:27 ID:oe3P4gsb
開発中止なの…?(´・ω・`)

631 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 15:53:57 ID:D+ZWTnHP
関節の丸は残して欲しいな。

632 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 16:00:52 ID:JKl5a8S3
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。

633 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 16:24:35 ID:42bLsTnA
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。

634 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 19:52:12 ID:skMN4te7
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。

635 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 21:50:05 ID:OOUQcm2v
小学生言語(笑)

636 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 21:51:44 ID:AYo2hIQV
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ

637 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 22:29:25 ID:0BQpKyrk
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。

638 :625:2008/01/31(木) 23:11:22 ID:kayIb+uE
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。


639 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 00:03:26 ID:AKh8RQmN

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +


640 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 01:51:51 ID:dAh9no3H
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。

641 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 17:25:30 ID:BjQ+brSR
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……

642 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 19:01:24 ID:/ZhZzMJz
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな

643 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 19:13:38 ID:QVd/9NVI
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。

644 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 19:20:06 ID:BjQ+brSR
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?

645 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 20:26:38 ID:NdLrGWcv
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。


646 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 20:48:22 ID:BjQ+brSR
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね

647 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 23:20:31 ID:CQLKqD4u
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。

648 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 00:53:41 ID:4b5n42Cl
>>647
^^

649 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 13:31:46 ID:Ef3y2qru
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。


650 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 16:33:10 ID:5vY+EYqo
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・

651 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 02:28:57 ID:PMuiazb0
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?

652 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 02:49:14 ID:PMuiazb0
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?

653 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 04:08:06 ID:L/L40Dd2
はいそうです。

654 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/02/09(土) 05:39:32 ID:/PDgJyh2
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。

>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。


655 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 13:49:37 ID:USXAUq9H
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ

656 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 14:03:50 ID:PMuiazb0
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?

スムージングの件は
角度で指定するようにします

657 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/02/10(日) 16:15:47 ID:kkXfEXgW
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。


658 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 19:47:50 ID:EcmATLCv
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。

659 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 02:47:13 ID:ZN/QJApA
すいません、やっぱり分かりませんでした。

1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)

新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?

660 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 02:56:06 ID:ZN/QJApA
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。

悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。

661 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 04:17:30 ID:2dz9HuMS
↓の人が説明するよ。

662 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 06:28:50 ID:R8JWcCVe
ぼくちんわかんないの

663 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 06:57:22 ID:2dz9HuMS
じゃあ↓の人が説明するよ。

664 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 08:37:52 ID:W4miil/J
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?

665 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 09:12:41 ID:2dz9HuMS
↑の答えが正解だよ。

666 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/02/11(月) 14:54:27 ID:+z3oZUtZ
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?

それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。


667 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 08:05:49 ID:NIsxXQCE
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。

1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。

立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。

スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。


おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。

668 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 00:00:34 ID:zOQydF74
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか

669 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 02:46:21 ID:FZ3ODF/d
なるんです

670 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 03:10:43 ID:zlrvcEI2
すいません、質問よろしいでしょうか、、、

メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?

もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;

671 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 03:11:35 ID:zlrvcEI2
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで

672 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 05:25:17 ID:5/3/HGXn
>>670
それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
 C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?

上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg”  (URLの場合 ”/img/test.jpg”)

ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります

673 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 09:45:40 ID:zlrvcEI2
なるほど、絶対ディレクトリと相対ディレクトリですか、
まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m

674 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 13:00:59 ID:ibkH+qNZ
E3Dの場合、テクスチャファイルはファイル名のみ(texture.jpg)にして
mqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。

675 :名前は開発中のものです。:2008/03/02(日) 19:44:11 ID:DamUWACU
E3DCreateLightってポルンガみたいに三つまでなの?
4つ以上ライト作ると光が消えちゃう

676 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 02:36:54 ID:SEpRuf4O
そうだよ
マニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ


677 :名前は開発中のものです。:2008/03/05(水) 23:21:40 ID:78v5Qils
>>353
最近どうですか?

678 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 07:03:24 ID:I/nec37U
もうやめてんじゃね?w

679 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 15:11:42 ID:sRu4MljD
>>580
最近はどうですか?

680 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 01:32:09 ID:fKM75dOs
小学生言語だからね

681 :軟体の人:2008/03/07(金) 03:01:51 ID:6ewdPx3l
今は表では何も作ってませんねー。
2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・

バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。

682 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 20:08:19 ID:raKg7J2g
去年のクリスマスのおっぱい祭りに乗り遅れました!
再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ〜。

683 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/03/08(土) 18:27:09 ID:/I7srqEY
>>681
配布先、教えて〜。
サイトどこだか分らなくなっちゃいましたよ。

684 :軟体の人:2008/03/08(土) 19:37:08 ID:YDhy0aEi
モジュール&RDB2プラグインはYahooフォルダで配布していました。
新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。

色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。

最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。

685 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:44:21 ID:ExZkN1p8
配布先がさっぱりわからない・・・(TT)

686 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 00:03:04 ID:hbHLJEVm
Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?って誰が言ったんだい?

687 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 09:20:04 ID:guTvKFGr
おっぱいはポジティブでしょ

688 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 23:05:03 ID:tHQShsEc
むしろアグレッシヴ!(`・ω・´)b

689 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 01:06:52 ID:04Sf8zC4
ネガティブ←X
ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?


690 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 09:36:36 ID:tAOBTzyU
こういう優秀なモジュールやプラグインがなくなってしまうのは、本当にもったいない。


691 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 13:08:22 ID:l8vsiqlb
内容がすごくても作者が情緒不安定じゃ話にならん
’ゴタゴタ・グチグチ’の中身は同意できるんだけど書いたらだめよ

692 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 19:01:34 ID:D3zS1ZCX
ネガティブ→ネイティブ→ネイキッド→おっぱい

テストに出ます

693 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 03:20:25 ID:2y6yq6Iy
出口のあるゴタゴタグチグチなら必要な話し合いってもんだけどね。
それを否定するのは管理主義的で中身カラッポなカスにしかならないし。

694 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 07:01:38 ID:AU7mnU6+
いみわからない

695 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 13:35:02 ID:RJxmByhG
軟体の人は再配布とかOKなのかな。
Wikiとかに上げて、みんなで意見を出し合ってよいものにするとか。
そういう共有が出来ないか?
とはいっても自分はその能力がないから眺めているだけなんだけど・・・。

696 :名前は開発中のものです。:2008/03/11(火) 19:09:04 ID:F2sb+NMd
まあ大体の人はそうだよな

697 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 22:04:58 ID:zLEKPEFe
すいません、質問よろしいでしょうか、、、
Easy3Dってフレームスキップって再現できるのでしょうか・・・?



698 :名前は開発中のものです。:2008/03/13(木) 23:48:39 ID:kqrkRwMh
E3DWaitByFPSの戻り値に実際のFPSが入るんだから
数値が小さい時は描画をしない、とかすればいいんでないでしょうヵ。

699 :名前は開発中のものです。:2008/03/14(金) 05:05:17 ID:1en8jRHy
>>698
なるほど、参考にさせて頂きます。
御教授ありがとうございましたm(_ _)m

700 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 23:29:47 ID:nkydaUkK
1パート多テクスチャが楽しみすぐる。
着せ替えゲームつくろっと。ゲヘゲへ

701 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 13:59:09 ID:MAoK0twQ
着せ替えは今もできるべ・・・
多テクスチャは面単位でマテリアル変えられることじゃないの?

702 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 19:20:04 ID:ZI9ZLFUW
体の部位毎にテクスチャ用意できるじゃん。


703 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 02:05:33 ID:QO5d06tu
アルファ抜きとかのためっしょ。

704 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 23:08:12 ID:JpgYU3aX
アルファはPNGで出来るじゃん。
バンプのためじゃないの?

…と言ってから思った。JPG向きの画像の場合はアルファと分けるが必要あるのか。


705 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 20:07:22 ID:Iqi+WwVl
こんな重いのにバンプを実装しちゃうのか
フレームをもう少しキープしないとゲームでは使えないと思うのだけど

706 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 23:55:12 ID:nitLYT1U
HSP、E3Dでは1秒当たり総ポリ数を、サターンやPS1クラスのモデリング程度に抑えるべきだよ。
そして、重い環境ならバンプを設定しなきゃいいだけだし。
不特定多数に配布したり、コンテストに出すなら、ポリコストやシェーディングを考えなきゃいかんけど、
俺も含めてほとんどが自己満足で自分や自分の知り合い程度が楽しむ規模程度の物を作ってると思うからいいんでねーの?

ただ、オンボードGPU環境でゲームは問題外だけどさ。

707 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 00:48:08 ID:GN0AkFYD
E3D信者は相変わらずだなwww
ファビョンなよw

708 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 02:54:50 ID:HCI/O056
どっちかってーと草まで生やしちゃってる707の方が火病ってるように……

709 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 03:06:06 ID:pZWXtOWn
でも、もうちょっと張り切った物も欲しいよね。せめてPS2ぐらいまでは。

710 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 06:21:57 ID:GGT57nJI
>>706
>>709

どの位のCPUとVGAを想定してるの?

711 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 13:33:43 ID:0K3e22w/
みんな視野内に何ポリまで許容だと思う? 60FPSキープできるくらいで。

と、目的が違うと答えにくいと思うので
コンテストに応募するくらいの規模で。

712 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 13:53:56 ID:Suc2BStt
ポリゴン数というか、表示する形状データの数、ボーンの数で
重さがそうとう違ってくるからね。
相当数のポリゴンを表示したとして、60fpsキープしていたとしても
それだけでは安心することはできない。

713 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 15:38:52 ID:0K3e22w/
うーん確かにそうだ。
そういう指標になるようなのってないかな?

714 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 03:01:47 ID:2bHFMQDl
>> 713
公式でも少し話が出たけど、e3dサンプルwikiに「SIG体重計」がうpされてるよ。
算出した数値はどう評価すればいいものか。


715 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 16:42:41 ID:DIMz+k4A
体重計試してみたけど
ポリ数が少なくてもテクスチャが種類いっぱいある
データだと体重凄い増えるのね。

716 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 17:52:43 ID:nGXokMgz
測定するPCごとに結果が違うから、
配布先のPCでどうこう、という事を語るのは難しいね

でも数値で詳しく見れるってのは便利だね。

717 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 22:20:51 ID:x9jIQYMb
>>716 それは1度同じモデルで複数種類のグラボでの動作結果を収集したほうがいいってこと?
データがあれば別モデルでも数値を推定できる可能性あり?

718 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 00:02:23 ID:EKznq1ZL
ドライバ性能とかレンダリング設定しだい
スコアで環境性能を測ってるのは間抜け

719 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 00:52:15 ID:J6Af8AWo
レンダリング設定の方は意図がわからないので保留しとくけど(AAとか異方性フィルタ?)
ドライバ性能って思った程の差は出ないよ。バージョン違いとかオメガとか使っても。

720 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 01:41:14 ID:xL1I0f78
初歩的な質問で申し訳ないんですが
E3Dで、2Dグラフィックをgcopyみたいにクリッピングするにはどうすれば…?

721 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 06:49:23 ID:nG8U1gB4
一枚書き出すなら、BMPに出力する命令がありますよ。
AVIに出力する命令もあります。
リアルタイムに複数描画するなら、スワップチェーンで実現できます。
ただ、毎ループ書き出してテクスチャとして
モデルデータに流し込むっていうお話なら、
少し前にも出た質問ですが「今のところちょっと難しい」って事になってます。
DXの描画って、BMPで読み込もうがJPGで読み込もうが、
一度内部で独自フォーマットに変換しちゃうそうです。
それ自体が何種類かあって、対応ハードの問題もあり、
ちょっと対応が後回しになるそうです。

722 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 16:14:45 ID:xL1I0f78
1枚の画像に複数のパーツが描いてあって、
そのパーツ一つ一つを切り取ってメインウインドウに描画する、という意味の
クリッピングです。説明が下手で申し訳ないです。

今試してるやり方は、
まずHSPのBufferに画像を読み込んで、
非表示メインウインドウに黒で初期化すると同時にパーツをgcopyで描画、
それをE3DCreateSpriteFromBMSCR(黒抜き)でスプライト生成、
めでたく一部だけ表示、というのなんですが…。

一応、結果だけはこれで上手く行くんです。
でも、やたらと頻繁に処理を必要とするので、(1フレームに数十回以上)
要するに、この方法は
メモリバッファとVRAMバッファを行き来しすぎて
処理が重くならないのだろうか? という心配なんです。

今までHSPDXを長く使ってたので、そういう感覚が残ってたりします。

ハードウェアもDirectXも全く素人なので、そこで、皆さんに聞いてみたいと思ったんです。

723 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 18:11:35 ID:QT+q7bYV
よくわかんないけど、ビルボードでしたら
タイル状のテクスチャ画像を読み込めるし

724 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 20:05:35 ID:kZ9G/G34
アニメーションとかはそれでやるのが普通だよね

725 :名前は開発中のものです。:2008/03/26(水) 20:10:20 ID:FFF8z+Ty
おまえらの中ではな

726 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 00:11:27 ID:8ZPJm6gA
>>713-719
「体重計」とはいいネーミング。
グラボが違えば体重も変わる…グラボを惑星にたとえてみよう。
惑星(グラボ)の引力(スペック)は惑星の質量によって違うから、それぞれの惑星で体重を量ると体重もそれぞれで違う。
だから重力加速度が違う場所で計測した体重を比較するのはナンセンスというのは正しい。
グラボに影響されずにモデルを評価するには「質量」を求める必要があるわけだな。

規準質量になるモデルを1個用意すればいいのかな?
(計測したいモデルの体重)/(規準モデルの体重)=(計測したいモデルの質量)
なお体重は同じ環境での計算結果。
大体こんな感じであってる?
あとは「結果にばらつきの少ない最適な規準モデル」がどんなものかという問題がある。


727 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 00:37:11 ID:u+KsmMHB
も、もちろんそこまで考えて名前付けましたよ!(ウソですごめんなさい)うまい事云うなあ

基準モデルの選定って案外難しくて、経験上 E3D の場合
頂点・面数の多いモデル→ビデオカード性能に依存
ボーン数・ボーン階層数の多いモデル→CPU性能に依存
みたいな傾向があるように思います。
PCってCPUだけ豪華だったりあるいはその逆だったりするので難しい所ですね。

ところで本当に求めたいのはモデルの純粋な重さよりも『普遍的なPC性能』ではありませんか?
この場合だと平均的な惑星の重力というか。

728 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 01:23:10 ID:8ZPJm6gA
モデル質量を出す。→主な環境での推定体重を出す。
というふうに出来れば理想なのかなと、妄想しています。(可能かどうかはさておき。)
普遍的なPC性能といっても時期によってどんどん高性能化していってしまうので。

しかし、CPUにも依存するのか…これはどうしたものか。


729 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 02:30:09 ID:MGN4Az/o
>おまえらの中ではな


730 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 02:36:15 ID:MGN4Az/o
惑星とかなんとかベチャベチャわけのわからない事言ってて気持ち悪い。
727の人作者さん?違うんじゃないの?ほぼ即レスだし。
自演だとしたら、もう何がなんだか。
覚醒剤打ってるんじゃないの?


731 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 03:57:44 ID:qEuCl04V
体重計というネーミングからすれば、他の惑星ウンヌンは直感的じゃないな

というかむしろ把握しづらい

732 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 19:15:16 ID:z4j0H+IQ
えっと、即レスだと自演扱いされてしまうとは思いませんでした。ごめんなさいね>>728の人

まあ分かりにくかったら各々が分かりやすいように使えばいいんじゃないでしょうか。

733 :名前は開発中のものです。:2008/03/27(木) 19:18:21 ID:ZrPoqlIJ
E3Dでなんか作って盛り上げたい必死感だけは伝わった

734 :名前は開発中のものです。:2008/03/28(金) 21:42:28 ID:UhK/Ds7X
E3Dでモデルをワイヤーフレーム表示する命令、その他方法ってありますか?
テクスチャでごまかすぐらいしか思いつかないッス。

735 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 00:02:25 ID:8GIaPJFd
レンダーステートの中にそう言うモードがあったと思いますよ

736 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 00:30:18 ID:NbReJ4Wp
いいえありません

737 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 00:39:32 ID:1BCEOH37
E3DSetRenderState hsid1, -1, D3DRS_FILLMODE , 番号
0 通常表示:1 点表示:2 戦表示
これ試してみなしゃい


738 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 00:49:39 ID:NbReJ4Wp
むりでした

739 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 01:51:06 ID:1BCEOH37
なんと、パソコンによって表示できないことがあるのかもorz
一応、形状データの変数名の確認・不透明部分の描画をするようにしているか確認してください。

740 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 01:59:47 ID:NbReJ4Wp
できました お礼を言うのもやぶさかではない

741 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 13:51:46 ID:YbksAAtB
お前は簡単なお礼を言うのにも、努力が必要なのか?

742 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 19:34:00 ID:9cWMbneU
>>741は釣り

743 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 23:14:28 ID:8GIaPJFd
また変なのが転がってきたな

744 :名前は開発中のものです。:2008/03/29(土) 23:32:27 ID:8GIaPJFd
あのさあ。
ひょっとしてだけどさあ。
バカ殿系のキャラクター作っておもしろいと思ってもらうつもりなんじゃないの?
おもしろくないし、気持ち悪い。
それは人生と呼ばれる物とは違う。もともと人生がないんだろう。

745 :名前は開発中のものです。:2008/03/30(日) 00:13:18 ID:MDzbnNHR
なぜ人生の話になってるのか誰か説明してくれ
つかE3Dユーザーってこんなのばっかだな

746 :名前は開発中のものです。:2008/03/30(日) 11:11:02 ID:o/S/nMH+
いやゲーム作るやつなんかこんなのばっか

747 :名前は開発中のものです。:2008/03/30(日) 21:44:01 ID:IDBR8v7L
バカばっか

748 :名前は開発中のものです。:2008/03/30(日) 22:50:49 ID:GJhEQ7ES
quaとsigのフォーマット公開、マダー?

749 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 00:00:12 ID:BdxqNjmJ
E3Dで地面は距離1000までしか表示しないようにして
キャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?

750 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 05:28:42 ID:KXPqHWDt
逆ならキャラクター描画をカットすればいいんだろうけど、
マップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。

751 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 05:34:33 ID:KXPqHWDt
最終的にプレゼントでプライマリバッファに送られるわけだから
その前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。

752 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 06:52:04 ID:JKZT4QG/
描画順かえて、半径1200・半透明(透明率0.1)・面を反転の円柱を設置したら、消えたようにみえるかも
キャラクター、円柱、背景の順

753 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 11:20:54 ID:BdxqNjmJ
>>750
普通やらないですよね……
>>751
E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752
あー、なるほど
そういう方法もあるんですね

こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます

754 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 14:09:25 ID:U51kdf3z
>>744
お前をキチガイと言うのもやぶさかではない

755 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 16:17:51 ID:r9xkVENQ
おちゃっこはエイズです

756 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/03/31(月) 18:34:28 ID:F0y17T3G
>>755
これは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!

757 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 19:42:46 ID:rkVutc4N
ああ、性同一障害か

758 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 20:26:42 ID:JKZT4QG/
つまんね

759 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 20:32:06 ID:yUb+at4A
>>749 何も考えず調べもせずにためしに言ってみるだけだけど、フォグじゃなんともならない?

760 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 21:20:45 ID:U51kdf3z
フォグは描画カットに使えるほど優秀じゃないと思うんだけど。
そんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?

761 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 21:33:37 ID:JKZT4QG/
フォグだけど、高さフォグってどうするの
ttp://syarekou.hp.infoseek.co.jp/gameeffect/gameeffect.html

762 :名前は開発中のものです。:2008/03/31(月) 22:32:57 ID:BdxqNjmJ
>>759
う〜ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど

763 :759:2008/04/01(火) 00:37:51 ID:W5uTdp4d
>>760,762 ごめん。軽くするのが目的だっての見落としてた。フォグは忘れてくれ。
軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。


764 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 00:50:08 ID:IgCgDZMG
http://www.onionsoft.net/hsp/hsp2beta.html

HGIMG3のニューバージョン
これで乳揺れもできるなGJ!あげ

765 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 01:35:09 ID:K54262+6
>>763
今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど


一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです

766 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 01:37:03 ID:W5uTdp4d
> ・高さ付きメッシュポリゴン
> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾

この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。

> ・波紋生成機能

E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。

> ・エフェクト生成機能

E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。


> ・重力制御付き地形コリジョン

HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。

なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。


767 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 02:02:39 ID:W5uTdp4d
>>765
あれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;

地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。

細分化して云々:
 PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
 というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。


768 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 03:29:54 ID:K54262+6
>>767
え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700〜900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて

>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね

769 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 03:39:56 ID:DswEQBuF
>一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
ロマンだな。ヨシ!


770 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 03:42:46 ID:DswEQBuF
「8キロ先に当てたって!?」
「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」

真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!

771 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 03:45:36 ID:DswEQBuF
確率的には無視されるべき要素。
しかしそれを盛り込むクリエイター。


772 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 03:50:06 ID:DswEQBuF
クックック。ロマンチストめ。
(↑ニヒルだが「そういうの嫌いではない」男)

773 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 05:02:30 ID:l+OEPbns
>これは釣りか?
釣りと言うよりマッチポンプ失敗でしょう。
シケたマッチじゃろくに火が付かなかったんです。
本当に火事になったら怒られちゃうよと思う程度のショボいチンピラでしょうな。

774 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 05:04:56 ID:l+OEPbns
とは言っても、ショボいチンピラも放っておくとくだらん悪さを繰り返すので
甘い判断は出来ませんがね。

775 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 06:17:33 ID:W5uTdp4d
E3DLoadSigFileAsGround

776 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 08:47:27 ID:uYTXTY0k
地面データの広さによるが、△10,000は多すぎるだろ…
4分割くらいにして背面カットしても△2,500、それにキャラデータや
小物を追加するとどうなるか、考えただけでもコマ落ち必須

777 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 15:37:10 ID:f09Y/6UW
それでも・・・
それでも、E8500(OC4GHz)+8800GTXならなんとかしてくれる・・・っ!

778 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 20:42:36 ID:W5uTdp4d
>>777 うちがその環境になるのは5〜10年後ぐらいかな。

779 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 21:06:06 ID:wG8w7YQ5
ポリゴン数よりもティクスチャだと思うが

780 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 21:25:29 ID:K54262+6
地面データのサイズは△6000弱ぐらいまでは絞れそうです……
キャラは多くて△600前後です

781 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 23:06:40 ID:W5uTdp4d
「地面:キャラ=△6000:△600」って比率に違和感が。
まだキャラに対して地面が作りこみすぎだと思う。
逆にキャラ△600は結構少ないほうだと思う。(速度的には少ないにこしたことはない。)

地面はもっとポリ節約できない?
メタセコのキャプチャうPできれば誰か何かアドバイスできるかもしれないけど…。


782 :名前は開発中のものです。:2008/04/01(火) 23:26:15 ID:VD66oJTa
地面にかんしては木、草、建物などあったらローポリでもすぐポリ数が増えるから
そんなもんじゃないの

783 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 06:06:08 ID:IRbb/xsp
俺の場合、
キャラクターが△600なら、
木は△30 枝葉が付いても△60, 草花は△2
建物は複雑なものでもテクスチャで△150
くらいになるように頑張ってるんだけどみんなは?

E3Dでいう純粋な地面データで△6000はまだ多いと思われ。
草木、建物は地面データじゃなくてキャラデータとして扱うと思う。
要するに、小物一式までついて△6000ならOKな気がする。

784 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 09:29:42 ID:ZFmFzvsM
マップは草とか木とか建物無しでの状態です
自分としては地面が物凄い雑な感じなのでパッと見た感じ地面に対して
まだキャラを削った方がいいんじゃないかというくらいなつもりです

785 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/02(水) 10:30:41 ID:YxBH8kff
リリースしました。
ビバ!!1パーツ多テクスチャ!!

786 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 10:40:25 ID:CKc3Qi/W
キタ─wwヘ√レvv~【゚∀゚】─wwヘ√レvv~─

787 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 12:46:50 ID:5FrJU+7m
乙&あげ

788 :名前は開発中のものです。:2008/04/02(水) 18:18:52 ID:lMf/VUnQ

            キ
            タ
             ァ
              ァ
              ァ
               ァ
               ァ
               ァ
              ァ
             ァ
             ァ
              ァ
              ァ
          ヽ\  //
              _, ,_ 。
           ゚  (゚∀゚)っ ゚
             (っノ
               `J



789 :名前は開発中のものです。:2008/04/03(木) 04:17:11 ID:xnGj/wuc
イーヤッホーイ!

790 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 03:19:31 ID:TOSy4COQ
で、新バージョンの使い心地はどうなんですか、皆さん
私はだいぶ作りこんじゃったので
安全に旧バージョンで進めてますが。

791 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 03:29:11 ID:y4PaYXim
新バージョンはモデリングする人向けの更新だよ
でも、過去バージョンと大して変わらないから安心して移行オヌヌメ

792 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 12:31:10 ID:FzBxb3TT
mikotoのmkiをインポートしたら、ボーン影響度が無反応なんですが
そういう人います?

793 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 12:56:10 ID:iQnLsmWJ
>>792
sdefを使ってませんか?mikotoは、bdefじゃないとmkiに情報が書き出されません。

あとはGENKIさんのまとめを見ると幸せになれる。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm


794 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 21:31:29 ID:rBVTZ1h2
だめだ、あきらかに速度落ちてるよ

思うんだけどさ、RDB2に読み込む段階でパーツに複数テクスチャあったら
強制的にパーツ分けするようにすればよかったわけで。
結局バンプ使えるわけでもなし、前からのユーザーにとっては遅いだけで
何のメリットもない。


795 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 21:42:25 ID:E6FUemqG
それを段階と言う

796 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 21:44:21 ID:E6FUemqG
小麦を小麦粉にした段階で粉っぽいと言ってるようなもの


797 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 21:46:34 ID:E6FUemqG
練って伸ばして茹でた段階で喉ごし滑らかな麺になる事を考えるのが当然。

798 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 22:41:04 ID:TOSy4COQ
体重計の時、いきなり惑星に例えたやつか?

自分では上手いこと言ったと思ってるんだろうけど
全くもって分かりづらいし
つまらんから連投すんな。

799 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 22:41:53 ID:y4PaYXim
>>794
バンプはまだ先のはなしじゃない?
バンプの仕組み上マルチテクスチャに対応してないとまずかったわけだから
ある意味正しい順序
速度おとしてまでバンプ実装する価値ある機能ではないから過剰な期待は禁物だとおもう

>>795,796,797
うまいこと言ったつもりかもしれんが・・・
その麺を食べてる人たちが”味がマズい”と言ってるわけで
麺にするまえに小麦の時点で間違ってるかもよ? と思う

800 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:19:14 ID:8NWwrXUy
4.x系に移行しても3.xを残しておくのがオヌヌメ
透明関係がわかんなくなるし目に見えて速度落ちてるし乗り換えオヌヌメしない

801 :726:2008/04/06(日) 23:39:41 ID:AXs31FxI
>>795-797 さすがにこれ俺じゃないよ
>>799の話で行くと、給料の高い料理人雇わないと食えないとかそんなところ?
うちはビンボーだから3.xで我慢しとくか。


802 :名前は開発中のものです。:2008/04/06(日) 23:59:47 ID:y4PaYXim
>>795,796,797
>>801
話の論点が違いすぎてるから注意しただけ
段階の話するなら 前後が必須だと思わせる話のほうがよかったんじゃね?

E3D(小麦)という素材をどう使うかは ユーザー(料理人)の自由だけど
速度(味や品質)が足りてないから 料理の幅が狭まるんじゃない?

自分はもう試ししかしてないから部外者なので他人事だけどね

803 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 00:31:48 ID:lOxCg8BU
皆さんのレス見てる限りだと
やっぱり処理速度は遅くなるんか…。

おちゃっこさんには申し訳ないけど、
新しい開発機があまりにハイスペックすぎる気がする。
高性能なPCで200FPS出てたものが100FPSになるのと、
ロースペマシンで健気に60FPS出てたものが40FPSになるのではエライ違いがあるということを
もう少し考えて欲しいなぁ。

ともあれ、使ってみないことには語れないので
もちろん私も新バージョンで試すことは山ほどありますが。

804 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/07(月) 09:33:00 ID:sc7rIzrW
ぼくの環境では10%遅くなりました。
もっと遅くなっちゃった人もいるのかな?

どれくらい速くできるかわからないけど
今日、ちょっと最適化を試してみます。

しばらくおまちくだしゃい。


805 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 11:37:04 ID:GA0unW5q
重いなぁ。
上書きしたから戻せなくなったんだけど前のやつを
再配布してもらえないだろうか

806 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 12:38:01 ID:zLEZeBLM
俺もおもいわ

807 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/07(月) 12:57:50 ID:KCkLAawf
最適化してリリースしました。

tako.sigの体重計の測定結果(5回の平均値)はこんな感じ。
ver3.0.3.7--->108.2
ver4.0.0.3--->116.2
ver4.0.0.4--->108.6

ほぼ昔と同じ速度で描画できるようになったと思います。


808 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 13:00:27 ID:teTBfK2K
しかし仕事速いな

809 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 13:22:59 ID:mQJc5FZw
おちゃっこ先生、最適化って具体的にどういうことしたんですか

810 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/07(月) 14:56:49 ID:QpyONRt5
>>809
SetTexture, SetRenderStateは重い処理です。
SetTextureStageStateもひょっとしたら重いです。
なのでこれらの関数は必要最低限の回数だけ呼び出すようにすると高速化できます。
具体的には、ステートが変化したときだけ呼び出すようにすればおk。
すぐに出来るお手軽最適化!!


811 :名前は開発中のものです。:2008/04/07(月) 21:51:37 ID:lOxCg8BU
仕事HAEEEEEE!!
愚痴った自分が情けなくなってきたぞ、いい加減

812 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 02:47:47 ID:o8600DLB
全然盛り上がらないな・・・

813 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 10:44:13 ID:ro9RPCh0
↑?

814 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 12:20:33 ID:o8600DLB
バージョンアップされたらもっとサンプルとかでて盛り上がるのかとおもってた
本買ったけどよくわかんね

815 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 12:31:06 ID:xMQdKGzi
スレチかも知んないけど
ボーンの入れ方で悩んでる。特に股から腿に掛けて
腿の付け根が凄いひしゃげちゃったりして、
どこかにうまいボーンの入れ方とか解説してるサイトないかな

816 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 13:13:47 ID:9RuLSpOs
ビキニラインのように面を分割してると、ちゃんと曲がるようになると思うけど

817 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 14:40:53 ID:KqTL/7F2
mikoto講座系のサイトをたくっていくといいサイト見つかると思うよ。

818 :名前は開発中のものです。:2008/04/08(火) 16:41:53 ID:WDLvReEV
>>815
やっぱ人間の骨格と筋肉の付き方は勉強になるぜ?

819 ::2008/04/09(水) 08:30:01 ID:CbPhCHwf
3D勉強中・・・。

820 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 13:46:06 ID:E4qyZGgg
後の「神3DモデラーK」誕生の瞬間である

821 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 13:55:28 ID:SkFUtzlV
これが「第一次おちゃっこ対K」を起こすとはこの時は誰も思わなかった

822 :名前は開発中のものです。:2008/04/09(水) 14:26:27 ID:8u3UdTiP
平日のこんな時間帯に書き込みなんてお前らも暇だな
俺もだが

823 :名前は開発中のものです。:2008/04/11(金) 19:47:25 ID:pAbbVayE
盛り上がらないな

824 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 14:12:53 ID:Rzse/Zz0
3Dはまだまだ敷居が高い(誤用)だからな。

825 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 15:02:19 ID:mHbUDVcw
なんか話題無いのか?

826 :名前は開発中のものです。:2008/04/12(土) 17:12:40 ID:xIJbX0Kc
とくになし

827 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/13(日) 13:29:25 ID:+RU6SpDu
まあ、そんな急に盛り上がることはないでしょw
>>1にもあるとおり、まったり行きましょ!

話題提供
次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。


828 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 14:16:13 ID:YgvaHBqJ
E3Dで作られてるゲームで凄そうなの無いの?
いつ出てくるかわからんような物じゃなくて、ある程度動かせる奴

829 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 15:21:45 ID:Yf7v5nQJ
すでに終わってるものを叱咤しても何も起きんよ
去年のコンテストみればわかるだろ

830 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 16:01:22 ID:LnxlkNL+
>>828-829
流れが全く掴めない。

いつ出てくるかわからんような物って何?
828は何に叱咤したんだ?

お前ら日本語でおk

831 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 16:34:47 ID:Yf7v5nQJ
嗚呼 おれは盛り上がるとかなんとかに対して言ってるだけだから
上のはなしは関係ない

832 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 17:55:12 ID:pACuOoOC
1日何時間だけプログラムするって決めている人いますか?
自分は気の向いたときにするので制作が進まんのですよ

833 :名前は開発中のものです。:2008/04/13(日) 21:13:02 ID:/v9m3nTG
仕事じゃないんだから、日曜大工や趣味みたいなもんじゃね?
気が向いたらとか、プラモ作る、庭弄りするとかそんなレベルだと思われ・・・。

834 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 00:09:15 ID:/RxmCQqD
実際、こだわり出したらどこまでもって感じになるんだよな。

家を建てようと思ったら、インテリアやらガーデニングやらご近所とのお付き合いやらいろんな要素が出てくる。
手作り家具も欲しいし工具はどうする?ってなもんだ。
システムキッチンはカッコイイけど故障した時メーカー頼みになるからマヌケっぽいんだよな。とかとかとか。

3Dゲームとなれば、やろうと思えばもう世界を作っちゃう事もできるわけだから。
長〜〜〜〜い道のりになる場合もあるよね。それがまた楽しいから困っちゃうんだけど。


835 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 00:17:54 ID:/RxmCQqD
とは言っても、エンドレスな夢追い人になってもしょうがないし、
「俺、ワンスキンキャラクターとか作るのは無理。
ふんわり揺れる髪の毛とか絶対ムリ。俺には。
ビャーっと早いヤツがいいんだ。ソニックみたいなスピード感あるヤツ。
ロケットバイクにまたがってカっ飛ばすとかそんなの。
ピコピコピコーッ!ッて気持ちいい音でキレイにアイテム連続取りとか。
その感じをやりたいんだよー!」とか、こだわりと割り切りが必要なのかも。

836 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 00:20:43 ID:eMQcFTEw
では拙者はオパーイにこだわるでござる


837 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 00:29:26 ID:mCsR6Xnd
やっぱりワンスキンこだわりたいよなぁ
せめて要所要所にさすがワンスキンって部分入れたい
となるとやっぱりちちか?

838 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 00:42:35 ID:XWUSLy+D
まごころのこもったライフワーク作品はそれはそれでいいとして
どこかで割り切らないと完成しないよな
で、かるーい気持ちで割り切って作った物の方がおもしろかったりするんだ
よくある話

839 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 01:14:06 ID:eqf0jm+l
>>836
ならば某(それがし)は、腰のくびれにこだわると致そう

840 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 01:24:14 ID:Uqj0lp8/
我輩はケツにこだわるのであーる
後ろから見たケツの間にドテモッコリが見えるやつがいいのであーる
すなわち打倒カツラマサカズなのであーる
綺麗な曲線が出ないと意味が無いのでワンスキン不可欠なのであーる
ケツだけに不可欠なのであーる

841 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 03:13:48 ID:DWOOSfwE
スマブラXのサムスなんか、シルエットは全くの裸なのに誰も突っ込まないよな。
任天堂がエロオタを狙って変な方向に走ってるとは言わない。
なぜ?まあ別にいいんだけど。

842 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 14:16:48 ID:eTjlnw+r
チクビや局部描写やったらヨゴレ。
それさえなければ結構OKなんじゃね?
水着禁止レベルの検閲意識したら何もできんし。

843 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:10:11 ID:UhR3fYY5
シルエットはたしかに裸っぽいけど逆三角形過ぎるし、
メカメカしてるからでしょ >サムス
アレを見てむらむらする青少年がいるわけでもなし

844 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:11:31 ID:eTjlnw+r
>スマブラXのサムスなんか、
マーベルコミックみたいなアメコミ路線のつもりだからじゃないの?
エロアニオタが喜ぶ物とはちょっと違うんじゃない?
よくわからんけど。

845 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:17:54 ID:r9LEDSTK
ディスクシステムのサムスの正体が女だってバレた時は、ちょっとムラムラした。

846 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:22:17 ID:R/fsdvMe
で、チチは揺れるのかと聞いているんだ。

847 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:23:27 ID:R/fsdvMe
>ディスクシステムのサムスの正体が女だってバレた時は、
そこで寸止め
それが任天堂クオリティ

848 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:50:45 ID:R/fsdvMe
なんと言うか”華がある”って所まではOKなんだな。
そこまではいいんだけど生々しいエロに必死なのは
モテナイっぽいからキモい。

849 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:55:46 ID:LJf5/bNf
>生々しいエロに必死
それはまあキモ過ぎる

850 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 15:58:16 ID:LJf5/bNf
そう言うやつは当然仕事もできない。
頭も性格も悪い。
エロ+カネ=大人の世界だと思ってる。
悪循環。

851 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 18:26:30 ID:086sSEVT
「なんだ、盛り上がってるじゃないか」

852 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:28:03 ID:F1S6eIzO
「2チャンネルは永遠に不滅です」

853 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:30:24 ID:F1S6eIzO
「ひろゆきさまはビジネスメンとしてサクセスするサクセサーだからみんなで尊敬しよう」

854 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:31:37 ID:5K8R0gch
「ツーチャンネルはワシが育てた」

855 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:32:55 ID:F1S6eIzO
「アイティー革命を鋭く見抜き完璧なサクセスを実現したんだからいいじゃねえかちょっとぐらい盗んで逃げてもお前も仲間にしてやろうか勝てば官軍の世の中だひろゆきさまばんざーい」

856 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:35:04 ID:F1S6eIzO
「暴力反対お金が全てでも銀行の警備員は物事の分別もつかない犬のような男がいいわね」

857 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:38:34 ID:F1S6eIzO
「そこを逆に考えて」

858 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:42:19 ID:X9f5M4YE
「今がチャンスなんだ」

859 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:43:21 ID:X9f5M4YE
「あいつらは全部俺の子分だ」

860 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:43:54 ID:X9f5M4YE
「俺は寅さんて言われるのが一番嫌いなんだせめてタッチって言えタッちゃんてハマちゃんはだめだ釣りバカって言うか釣られバカって言うなー」

861 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:46:36 ID:X9f5M4YE
「俺は頭がいいんだ天才なんだ」

862 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:47:10 ID:X9f5M4YE
「見極めるんだ船長さんなんだ」

863 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:51:05 ID:9LAfjkM0
「俺に逆らうな俺は特別なんだ俺の言う事を信じるのがお前たちにとっていい事だ俺の親は真言宗の上の方だぞ」

864 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:52:09 ID:9LAfjkM0
こんなもんだな。他に何かある?

865 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:53:38 ID:9LAfjkM0
「世界征服の第一歩は町内から」みたいなことも言いそうだけど。
あと太ってるよね。あいつら。やっぱり。

866 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:58:02 ID:9LAfjkM0
「〇〇みたい」と言うと喜ぶ 高橋英樹 丸山茂樹 舞の海 秋元康
「〇〇みたい」と言うと火が付いたように騒ぐ 西田敏行 大仁多厚 上島竜平


867 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 19:59:14 ID:9LAfjkM0
「俺は弁慶なんだ義経様を思えばこそ」みたいなのも定番

868 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:01:42 ID:xc1Gk+Ps
寝ている時耳元で「機動隊壊滅」と言ってやるとウンウンうなされそう

869 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:05:18 ID:xc1Gk+Ps
実際問題、警察の風俗担当は正気じゃないぞ。

870 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:07:18 ID:xc1Gk+Ps
フィリピンに土地買って俺の王国作るつもりだ
それで済むと思ってる


871 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:10:43 ID:AfUhV7Uq
最近話が成り立たない流れだな

872 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:11:55 ID:xc1Gk+Ps
なんと言うかいい年こいてるのに「始まらない」らしい。自分の人生が。
自衛官 機動隊 風俗担当
この辺はほんとにヤバいよ。人として。

ところでこれ何スレだったっけ。

873 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:14:13 ID:4oDCAAW/
楽しいゲームを作るスレのちょっとした暗黒面

874 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:18:11 ID:4oDCAAW/
少量効かせるとスパイシー

875 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:27:25 ID:4oDCAAW/
>自衛官 機動隊 風俗担当
歴史上で言えば トロイ 物部氏 新撰組あたりと重なるわけか

876 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:28:54 ID:4oDCAAW/
あと、主犯は鹿児島の女

877 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:31:00 ID:4oDCAAW/
島津嫌い
長男優遇
カリカリしてる
支配主義
管理主義
ルール主義
でもマヌケ

878 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:47:22 ID:pHi6sOYp
「南国ゾンビーズ」ってタイトル浮かんだんだけど単にキューバだなぁ
そのまんまだわ

879 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 20:59:50 ID:pHi6sOYp
仮面ライダーってあったじゃん。昭和シリーズ。
ゲルショッカーってあったよな。あれアフリカコンゴ川流域のゲルダム団って邪教と結託したんだって。
負けそうなショッカーが邪教と資本提携したんだって。そう言う設定なの。最近調べて初めて知ったんだけど。
あと、ウルトラマンの科特隊も警視庁科学特捜部隊なんだって。鑑識班みたいなもんなんだね。
事故現場で指紋とか集めてる地味な部署。所属は。
いやまあ、意外によくできてるって言うか。それが言いたいだけなんだけど。
パッと思いついた楽しいイメージでゲーム作るのが一番だと思うよ。ほんとはそれが一番だと思うんだ。
うん。ほんとに。

880 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:05:21 ID:UhR3fYY5
面白いとでも思ってんだろうか

881 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:07:31 ID:pHi6sOYp
決して文部科学省にオウム真理教が入り込んでるって言いたいわけじゃないよ。
あの辺全部汚染されてるって言いたいわけじゃないよ。
これじゃ全くのクメールルージュだって言いたいわけじゃないよ。
うん。ほんとに。

882 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:20:08 ID:pHi6sOYp
コケオドシしか能のないグズが、
未来的指導的カッコイイリーダーに転身しようとしただけのくだらない話だから、
相手にしないのが一番だとは思うんだけどね。だったら言うなってんだね。うん。まあね。

883 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:39:22 ID:jTbiGmib
>話題提供
>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。

↑おちゃっこ様

いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。
これからもがんばります。

884 :名前は開発中のものです。:2008/04/14(月) 21:40:05 ID:jTbiGmib
>話題提供
>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。

↑おちゃっこ様

いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。本当にありがとうございます。
これからもがんばります。

885 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 00:28:25 ID:oeIN6dey
歩きながら手を振るなんてときはどうなるんだろ。
歩いてるんだから腕を下ろして前後にぶらぶらしてるだろうし



886 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 01:38:34 ID:9L6bKBVu
いや。だからそれがマルチレイヤーモーションなんだってば。
アタマに大きいリボンつけてフワフワ揺れる場合でもOK。
一定間隔で目をパチクリさせる時もOK。
しゃがんでお花見てる時も、リボンフワフワ。目。パチクリ。
それがマルチレイヤーモーション。OK?

887 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/15(火) 09:21:34 ID:hg4vx2xM
>>883
ありがとー。元気出た。
ついでにニューバージョンも出た!!
マルチレイヤーモーションをお楽しみくださいませ。

888 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 12:32:21 ID:oeIN6dey
ウヒョー

889 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 14:19:32 ID:dFCERcco
HSP側でループするよりは早いんだろうな

890 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 14:29:19 ID:9L6bKBVu
はや!

891 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 21:06:30 ID:1byCQMDy
ご苦労様です!

892 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 21:30:11 ID:nTdGJtWR
>>887

フッ… l!
  |l| i|li ,      __ _  ニ_,,..,,,,_
 l|!・ω・ :l. __ ̄ ̄ ̄    / ・ω・≡
  !i   ;li    ̄ ̄ ̄    キ     三
  i!| |i      ̄ ̄  ̄  =`'ー-三‐ ―

              /  ;  / ;  ;
          ;  _,/.,,,//  / ヒュンッ
            /・ω・ /
            |  /  i/
           //ー--/´
         : /
         /  /;
    ニ_,,..,,,,,_
    / ・ω・`ヽ  ニ≡            ; .: ダッ
    キ    三    三          人/!  ,  ;
   =`'ー-三‐     ―_____从ノ  レ,  、


893 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 22:03:13 ID:o1/u9mqR
半透明が重なる部分で
しっかりとブレンドされないんだがどうやったら綺麗になるんだ・・・?

894 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 23:46:03 ID:oeIN6dey
髪の毛とか後ろ側の髪が筒抜けて背景が見えたり
はげちょびんが見えちゃうときあるよね。
メタセコのパーツの順序かえてからマージしてるんだけど
如何してもムリな時もある。

895 :名前は開発中のものです。:2008/04/15(火) 23:58:46 ID:1byCQMDy
>>893-894 再現可能なサンプル作っておちゃっこさんへ報告。

896 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 00:19:31 ID:3TJZ+Icv
半透明は画面の奥から順番に描画されるようにモデリング&プログラミング
加算合成ならZ描画を切ると良し
それでもリアルタイムの場合ある程度の妥協は必要


897 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 16:54:10 ID:KuW93q2K
なんか急に出来ることが増えて、対応できねーw

ちょっとモデリングからやり直してくる!

898 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:14:02 ID:CFn7qkmn
↑あるある。
もちろんいい意味でなんだが。
レベルは上がるが完成が遅れる。
でも、せっかくの新機能を無視する事は出来ない。

899 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:21:18 ID:l+85+0xS
新機能を無視したらそこが自分の限界って気がしちゃうからなあ。
自分の限界と言う壁に負けた気がするって言うか。
「いやいや!まだまだ行けますよ!ハハハ!」と、
出来かけの俺ノウハウを一度壊してレベルアップに挑んでしまう。
あるある。

900 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:23:46 ID:l+85+0xS
俺もその旅の途中。

901 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:27:08 ID:l+85+0xS
「新機能を理解できないわけではない」と言う、
絶妙さが魅力的で、結局ガッツリ食いついてしまうんだよな。
ハハハ。

902 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:31:01 ID:USDFJatA
そしてやっと新機能を習得した頃にまた新機能。
ああ。ボクらは踊るよ。クルクルと。

903 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:36:07 ID:USDFJatA
自分でも確かにレベルが上がってる事がわかるから、深入りしちゃうんだよなあ。
ありがとうございます。おちゃっこ様。

904 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 18:41:09 ID:6Iu23MN9
レベルが上がるほど「むう!これではまだまだだ!」と、
大先生の如く自分に厳しくなって行く。
そしてふとお遊び気分で軽い物を作ると、いい感じの物が出来たりする。
これがいいパターン。だと思う。

905 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 19:14:41 ID:s6+pPKN0
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /

906 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 19:49:10 ID:6Iu23MN9
あるところにバカがいました。
身の程をわきまえず余計な騒ぎを起こしました。
当然ヤバい事になりました。
自分がヤバくなると突然周囲全員を劣等者グループだと言いはじめました。
自分だけ切り捨てられることを恐れているのです。
しかし死にました。
めでたしめでたし。

907 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 20:00:02 ID:N7Ob7Qb0
書き込みで誰だかわかるなw
あいかわらずの長文

908 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 20:06:22 ID:6Iu23MN9
ある学校にテストがありました。
しかし満点をとっても90点でした。
昔はもっと低かったそうです。
その学校に変な留年生がいました。
もう何年も留年を繰り返している変な生徒でした。
自分を天才だと言っていました。
あと10点の部分を知っていると言っていました。
どう見てもそうは見えません。
ただの留年生が程度の低い言い逃れをして、その程度で安心していい気になっているようにしか見えませんでした。
親もそう言い張っているだけで人生を乗り切ったと言っていました。
それを人生と呼ぶならですが。
ある年新入生に殺されました。
うざかったからです。
その年のテストは満点を取れば100点が取れるはずでした。
しかし100点満点のテストは、出来て当然の一般常識とも言えます。
そして学校は、、、

909 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 20:19:26 ID:N7Ob7Qb0
誰かp君の書き込みを翻訳してくれ

910 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 20:43:07 ID:/OgKpm/e
こんな過疎スレで暴れて何が楽しんだかな

911 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 21:10:12 ID:xJFz6pwE
確かにウンコはくさい
しかし口を開けばウンコのくささばかり話題にする奴と言うのはどうなんだろう
まあ2チャンネルはそう言う場所ではあるんだが

912 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 21:16:53 ID:A/4fV9H9
連投してる消防どっか行けよ

913 :名前は開発中のものです。:2008/04/16(水) 22:11:08 ID:3TJZ+Icv
むしろここから出てこないで欲しい

914 :名前は開発中のものです。:2008/04/17(木) 20:07:05 ID:rMP6kTKO
半透明をうまく透過させるのに
マジで自前でZソートしなきゃいけないの?
みんなそうやってるの?

木の枝葉とか、どうやっても
後ろにあるオブジェクトの色で縁が出来ちゃう。

915 :名前は開発中のものです。:2008/04/17(木) 21:03:11 ID:dOOjQx56
木の葉とかは、あれだよ
ジャギーの補間させないようにすればいいよ
関数名は忘れたけど

916 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 08:41:51 ID:o9N/SsWW
失礼します、下らない質問なのですが
HSPを使ったらC言語が理解できるようになれますか?
C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せないもので…

917 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 10:47:42 ID:bHwQAfId
それは「何がわからないのか」
「わからないのはなぜなのか」によるような・・・
HSPやってもわかんねってこともありえるしw

とりあえず、何がわからんのか言ってみれば?

918 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 19:37:47 ID:jZ7d+che
どういう風に3Dに当り判定をつけてるかとかが理解できないというか、なんというか
printfとか、そういう関数を使ってどうやってゲームになっていくのかっていうのとか
基本的なところが分かってないんですorz

919 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 20:09:15 ID:wp4hXK4X
そういうのは、いきなり3Dじゃなく2Dのグラフィック使わないで作る簡単なゲームサンプルでゼロから勉強するべきだ。
"A" という文字を砲台にて、"H" をインベーダー、"i" を弾にして文字だけでもゲーム作れる。

お前は、「水に浮く方法が解らないんですが、クロールを覚えれば平泳ぎで泳ぐ事ってできますか?」って言ってるようなもんだぞ・・・。

920 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 20:38:59 ID:ftPDIWOA
よくわからんが 最終的にCに行き着きたいんなら
わざわざHSPに慣れる必要はない、というか無駄な回り道だと思うけどな

ひとつ聞きたいのは、HSPじゃダメなん?ってところ

921 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 21:17:11 ID:K2xjnmbY
とりあえず、ゲーム作りたいならHSPの方が簡単だな。
言語がどうのってよりも、画面(ウィンドウ)出すのがまずハードルだから。

922 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 21:46:57 ID:+4Zqq0BX
なるほどー…
HSPとCは完全に別物として考えるべきなんですねorz

923 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:07:56 ID:uO5rasx7
HSPはベーシック型と明記されてるとおり、
幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。

C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。

HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。

Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。

ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。

924 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:08:16 ID:uO5rasx7
HSPはベーシック型と明記されてるとおり、
幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。

C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。

HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。

Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。

ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。

925 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:09:06 ID:uO5rasx7
すまん二度押ししちまった

926 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:11:12 ID:xrtuSWa6
>>922
レスを見てる限りだと、C言語つってもコンソールアプリっしょ?
「こんな黒い画面で何ができんの?」とか思っちゃってる時代っしょ?

ウインドウを出したり、綺麗なグラフィックを表示したり、といったことは、
言語とか関係なしに、どうしてもOSやハードウェアに依存してしまう。

HSPが、いとも簡単にウインドウを出したり画像を表示できたりするのは、
WindowsというOSに助けてもらい、OSに依存したからできるワザなんだな。

逆に、C言語は、それ単体ではOSに依存しないような仕様になってる(柔軟性がある)。
C言語を使ってWindows上でゲームを作りたいなら、
まずは、C言語をWindowsに助けてもらえるような仕様にカスタマイズしないといけない。

だからゲームが作りたいのなら、
「C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せない」
というのは間違いで、
「C言語を、どうやってゲームが作れるようにカスタマイズするか分からないから
 ゲームを作りたくて乗り出せない」
をというのが正しいと思う。

詳しくは"Windows API"や"DirectX"で検索してくだしあ。

927 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:28:59 ID:uO5rasx7
「車」と聞いて技術面に興味を持つ奴ならC。
こう言う奴は「内容を理解せずに使えるわけないでしょう?
魔法で動いていると言われてニコニコ笑ってる事は出来ないですよ!」と言う傾向。もちろん正しい。

用途に興味を持つ奴ならHSP。
「これがあればあんな事も出来るわ♪こんなことも出来るんじゃないかしら♪ラララ〜♪」ってタイプが多いかもしれない。う〜ん。でも否定したくないなあ。

そんな感じ。

928 :名前は開発中のものです。:2008/04/18(金) 23:31:35 ID:c7CFZano
CとDXライブラリとかもいいと思う。
黒画面の文字とにらめっこするよりも、キャラクタをウゴウゴいじる方が
モチベーションが保てる。必要があればその後Win32APIとか。

929 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:27:30 ID:c8+a/hm4

以前はその辺の隙間を埋めてくれるELってのがあった。
今も再配布されてるはずだが、LUNAってのがその辺を引き継いでるっぽい。
つまり私家版XNAみたいなやつ。

930 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 00:34:32 ID:c8+a/hm4
ちなみに俺が知る限りではHSP+E3Dが世界最強。
アンリアルエンジンとかは他人が扱えるように、
管理のための無意味な変数が何段階にも階層化されていて失笑らしい。

931 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 01:15:25 ID:pGZVNJ7K
ビルボードでアニメとかのタイル状のテクスチャー作る時みんなどうしてる?
ドローソフトで手作業で分割して並べてるの?
画像連結ソフト使おうにもアルファチャンネルに対応してるのがなくて参ってる。

932 :名前は開発中のものです。:2008/04/19(土) 01:37:31 ID:62qKE/2S
>>931
どういうのが欲しいか詳しく書けば、誰か作ってくれるよ!
それかボクが作るよ!

933 :名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 11:47:38 ID:FPQ3KOOZ
>>931
これどう?
ttp://www.gigafree.net/tool/connect/gazourenketu.html

934 :名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 21:57:29 ID:FLiV4voT
>>914-915の件で、
やっぱり枝葉を表示するときに、
カメラが近いと勝手にジャギー補間されて、その部分だけが
不完全に半透明されちゃうみたい…。

ヘルプずっと見ても分からなかったんだけど、
ジャギーの補間をさせないようにするにはどうすれば?

というか、どこかに森の中かなんかのサンプルないかな?

935 :名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 22:51:25 ID:FPQ3KOOZ
E3DSetTextureMinMagFilter

936 :名前は開発中のものです。:2008/04/20(日) 23:36:18 ID:FLiV4voT
ありがたい!
ヘルプファイルが3.0.2.0のままで、そんな関数あったとは…。
早速試すのー

937 :名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:32:30 ID:A7GpA6Uj
いまや時代はセカンドライフだぜ


938 :名前は開発中のものです。:2008/04/22(火) 00:43:25 ID:QefVnFBo
>>936
hsファイルを自動生成するプログラムがあったはず
おちゃっこさんのページのツールだったかのページにリンクが張られていたと思う

>>937
何を寝ぼけたことを言っているのだ?


939 :名前は開発中のものです。:2008/04/26(土) 20:26:11 ID:SM+3j+wx
HSPのスクリプトを覚えるのは何とかなりますが、
3Dモデルの制作やボーンを入れるコツが、よく分かりません。
何か初心者でも分かりやすい、入門書やwebサイトがありましたら、
教えていただけないでしょうか?

940 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 01:54:21 ID:1+40CYkr
ボーン入れは、モデル側がしっかりしていればコツなんてなくても上手くいくので
モデリングを極めたほうが後々楽になるかも。
ニコ動に3Dモデリング講座があって、俺はそれを参考にしたかな。
上達しなかったけど…。


ところで、E3DでDestroy系の命令を使うとき、
何が削除されなくて、何が削除されるのかゴチャゴチャしてるんだけど

Sigでキャラを読んで、Moaでモーションを付けたものを削除するには、
(1)DestroyAllMotionでモーションを削除
(2)DestroyHandlerSetでモデルデータを削除
という順番でおk?
(2)だけ先に実行するとモーションデータだけ残っちゃう?
それともモーションもろとも削除してくれるのかな?
試す方法が分からんもんで…。

941 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 01:58:30 ID:umErpNyp
>>939
>>815


おちっこたんへバグ報告と言うか

RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
キーフレ作成したりポイント移動ができなくなり
RDBを再起しないと直らないことが度々起こります。

モーションポイント表示範囲が実装される前から
症状があったかな。

942 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 02:07:21 ID:umErpNyp
ついでといってはなんだけどw

フレーム表示範囲を従来のモーション設定から数値を打ち込むやり方に加えて
フレームバーの横ちょに+-ボタンとか設置して、それを押すとカーソルの位置を基準に
表示範囲を+5から+10位拡大縮小したり、とかできないかな。
もしくはカーソルを上下ドラッグすると拡大縮小とか。
とにかくマウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。

943 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 02:43:27 ID:D4sLBTdR
>>939

>>940が言ってるけど、ボーンを考慮した面の切り方をしないとうまくいかない。
基本はこれ。
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/arm_tips/arm_tips.html

あとはMIKOTO関連のサイトを探すといい講座系サイト見つかりますよ。


944 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/27(日) 12:26:58 ID:n+hhZLqx
>>940
E3DDestroyHandlerSetでモーションも含めてすべて削除されます。

>>941
> RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
その現象はぼくも何度も体験しています。
つかんだままの状態でマウスがスライダー側に白い四角からはみ出して
そこでマウスのボタンを離すと起こりやすいようです。

再起動しなくても、もう一度マウスを白い四角の中に戻し、青くなっているキーフレームを
マウスでぽちっと左クリックすれば直ります。

マウスのキャプチャー関係の不具合だと思います。
この辺、解決策がよく分かっていないので直るかわからないんですが、
今度いろいろ試してみます。

>>942
>マウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。
なるほど、アイデアをありがとうございます。
メモしましたです。


945 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 13:22:47 ID:xr1ui7YT
以前に、HSP + Easy3Dで開発しようとした物ですが、
その時期は、ネットで良く配布されているXファイルのモーションや、
Mikotoとかいうやつは使えなかったと思います。
現在、コンバータなどはありますでしょうか?

946 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 13:41:31 ID:xr1ui7YT
MikotoのMKMファイルというのが、ネットで多く配布されていますがこれを利用する方法はありますか?

947 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 14:06:56 ID:phZf00r3
質問です。easy3dで、RokDeBone2にあるような、パースなしの表示をしたいのですが、
どの命令を使えばよろしいのでしょうか? マニュアルでパースで検索しても、出てきませんが、
どこかに載っているのでしょうか? お願いします。

948 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 16:49:35 ID:D4sLBTdR
Xファイルのモーションはダメなようですね。
MIKOTOのモデル+ボーン+影響度設定データならRokDeBone2で読み込めます。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm#rdb

mkmの読み込みは出来ません。今のところbvhで受け渡しをするぐらいしか方法はありません。この方法も厳しいですが。
プラグインか何か誰か作ってくれないものでしょうか…。
…でもmikotoはIKターゲットがないから別にいいかという気がしないでもない。


949 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/04/27(日) 18:10:31 ID:B3Xsh5I+
>>945
E3Dでのサポート状況は>>948さんの言うとおりです。
でもhgimg3を使うのでしたらMikoto2Xっていうのが使えると思います。
ググればすぐ出てきますよ。

でもRokDeBone2でもmkmを読めたら便利ですよね。
プラグインでモーションインポーターを作れるようにして、mkmインポーターを作ろうかな。
今やってるバンプマップが終わったら考えてみます。

>>947
正射影のことですね。
正射影は他の方からも要望があってメモに書いてあるんですが、
あんまり優先順位が高くありません。

950 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 18:55:32 ID:D4sLBTdR
>>947
とりあえず思いつくのは、プロジェクションを調整してごまかすという手ぐらい?
被写体とカメラの距離を大きくとって、クリップ面との距離を出来るだけ遠くに設定する。
あとは視野角をめいっぱい狭くしてやる。
要するに望遠カメラで撮影する感じ。
これである程度パースをおさえられると思う。(無しには出来ない。)
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3008.htm


951 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 20:40:22 ID:ilKj5edM
HIMG3からE3Dに以降してきたんですが、モデルをコピーするような命令はないでしょうか。
小さいオブジェクトを一杯出したいんですが、一個ずつ読み込むしか手は無いのでしょうか。また、対応予定はあるのでしょうか?

952 :945:2008/04/27(日) 21:45:56 ID:xr1ui7YT
解説ありがとう

953 :名前は開発中のものです。:2008/04/27(日) 21:59:18 ID:D4sLBTdR
> 一個ずつ読み込むしか手は無いのでしょうか。

はい。
対応予定のほうはどうだったかな?
E3D公式の掲示板で話が出てたような気がしないでもないのだけど…忘れた。

オブジェクトいっぱい表示すると重くなりがちだから体重計使うといいかも。
それとモデルだと重いから、可能ならビルボードやパーティクルで代用するようにするといいよ。


954 :947:2008/04/27(日) 22:44:09 ID:phZf00r3
>おちゃっこさん  ありがとうございます。正射影対応を待っています。
>950さん      
サンプルのリンクありがとうございます。
ぱっとやってみた感じだと、うまく画面全体が収まりませんでした。
その方法で、もっと試してみます。

955 :名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 15:14:20 ID:l0IHCAdE
なんというか、人間とは思えないクソ人体らしきモデルが、
自分の操作ではたから見たらそれこそ人間ではない動きをしていても楽しい。

子供の頃、タミヤの電動工作シリーズを下手くそなりに一生懸命作って動かした喜びに似てるw

956 :名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 20:44:34 ID:cNWJZwyX
話題とはちょっと違うかもしれないけど、
バグって面白いよね。

IMEの誤変換でもたまに笑っちゃう俺としては、
バグで不思議な動きした時とか幸せになれる

957 :名前は開発中のものです。:2008/04/30(水) 23:20:36 ID:xwh+/MHa
そういうバグを数日で直せないときは、投げ出したくなるけどね

958 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 20:04:51 ID:kU1ICBh8
E3Dサンプルwikiが寂しくないか。もっと踏み込んだサンプルを追加してくれ。

959 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 20:26:09 ID:2N1z7hr/
>>958
どんなレスが付くか分かってて言ってるのか、お前は。

960 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 21:13:17 ID:iw8VYf3z
どんなレス付くんだい?

961 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 22:44:05 ID:fg01NLhK
オンライン3Dゲームつくりたいね、サーバーとかクライアントとかの
サンプルよろしく

962 :名前は開発中のものです。:2008/05/01(木) 23:23:20 ID:kU1ICBh8
実際問題オンラインの3DをHSPで作った奴はいるの?

963 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 00:35:15 ID:BWPVoC6A
107さんKainさんミツエモンさんとかが作ってた気がする

964 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 01:09:40 ID:0iVNjbjo
つーか、
E3DサンプルWIKI→E3DWIKI
RokDeBone2→SigDeBone3 or MetaDeBone3
に改名したほうがいいような気がするの俺だけ?
特にRokDeBoneは2のバージョン3って言う状態だし。
その辺をきれいに整えるのは時期を見て判断するって事なのかな?
おちゃっこ先生的には。

965 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 07:03:17 ID:slsy1j9J
三つ全部足してメタシグ大王

966 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 16:35:05 ID:0iVNjbjo
あと、モーフィング付かないかなあ。RDB2。
これ以上ワガママを言うのは申し訳ない気持ちになっちゃって黙ってたんだけど、
やっぱり欲しいんだよね。モーフィング。
細かい部分は頂点単位で動かしたいし、その数だけボーン仕込むと大変な事になっちゃう。
「あ”!?」って感じの変な表情を一回だけやりたいとか、そう言う事がよくあるんで、、、

967 :名前は開発中のものです。:2008/05/02(金) 16:39:09 ID:0iVNjbjo
まあ、そう言う表情のモデルを別に作って
パッと差し替えれば何とかはなるんだけど、、、

968 :名前は開発中のものです。:2008/05/03(土) 22:56:12 ID:sJr2W+Iv
>>964
メジャーバージョンアップと
マイナーバージョンアップの違いも分からんやつは
半年ROMってろ

969 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 03:19:45 ID:061qrmFY
マイナーバージョンアップは2.0→2.1とかそう言うの。
あと半年ROMってろってものすごく久しぶりに見た。
まあどうでもいいけど。

970 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 03:28:50 ID:061qrmFY
ところで2ch消えるって話見たけど本当?
で、逮捕された後「ボクタチは反省しました。ボクタチは正しいインターネットに対して責任があると思います」とか言いだして
政府の後援でネット粛清要員に雇ってもらうの?
確かにそう言うパターン多いけど甘いよね。

971 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 04:49:28 ID:NVb3ZT2+
>>970
まず落ち着いてね。んで、何が言いたいのかわからないから、
おじさんにも分かるように説明してくれるかな?

972 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 12:32:31 ID:X40ONBRI
>>969-970
日本語も使えんやつは半年ROMってろ
いやマジで…。

973 :名前は開発中のものです。:2008/05/04(日) 14:02:05 ID:hNpqON8S ?2BP(50)
>>970 次スレよろ

974 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/05/06(火) 15:04:11 ID:TgZbYZjX
バンプマップ出来るようにしてリリースしましたよー!!

>>964
名前変更は他の方からも言われたことあります。
ウインドウ構成を変えたときとかに名前も変えるかもです。

>>966
もーふぃんぐは後回しになってますが、予定に入ってます。


975 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 17:11:17 ID:oumv5BXx
ノーマルマップ(法線マップ)とバンプマップってなに?
バンプマップよりノーマルマップのほうが良いってきくけど


976 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 21:13:43 ID:dhUD+bsD
>>972
半年ROMってろ(笑)

977 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 22:18:53 ID:AIgp/rqm
>>976
よっぽど悔しかったらしいな(笑)

978 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 22:47:09 ID:/jATkOri
>>975
んー・・・普通のテクスチャはポリゴンに色をスプレーで塗ってる感じで、
バンプはテクスチャと別に凹凸情報で故意にポリゴンを生成するつーか浮かせて見せてる。

スプレーで塗るだけが普通のシェーディング、
ついでにパテで凹凸つけてる作業もやっちゃうのがバンプだと思えばいい。

もちろん後者をすると若干重たくなるし凹凸情報が下手だとあまり浮き出ない。
パララックスとかも調べるとおもしろいかも。

979 :名前は開発中のものです。:2008/05/06(火) 23:27:53 ID:Fe3G94GC
最近はバンプマッピングのいい資料見つりにくいのな。説明がいっぱい書いてあるけど、無視して絵だけ見てくれ。
ttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20050826
説明は978を参考にするといい。


980 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 04:48:56 ID:l2KLi9qP
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2521520

4:40くらいからバンプマッピングの説明がある。
というか、このシリーズは3Dモデリング初心者は見て損はないよ。

981 :おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2008/05/07(水) 18:27:10 ID:RBmsEKh1
バンプ試してくれたかた、おちゃっこLABの掲示板に
動作報告をよろしくしまうま〜!!

982 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 19:42:03 ID:JBn3Z7z3
Sigファイル関連にバグって聞くと、なんか怖くてVUできない…。
いや、バックアップしときゃいい話なんですけどね。
GeForce8600GTSなのでおちゃっこさんと同じ環境ということもあって
今回はパス(´・ω・`)

983 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 19:48:35 ID:rk9uSNPh
mikotoのモーションコンバータよろ!

984 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 19:51:50 ID:rk9uSNPh
HSPでMikoto読み込めるのでも良いですよ

985 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 20:54:05 ID:t+2bP4xo
まだちょっと早いかな?

次スレはこちら
http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/cafe50/1141039267/



986 :名前は開発中のものです。:2008/05/07(水) 22:11:17 ID:Nh3pKz4t
誰も立てないなら立ててしまうぞ

987 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 00:52:26 ID:84ZejSdl
1年で1スレ消費か
もうちょい増えても良さそうなのに

988 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 01:14:12 ID:9BH9kVPQ
今回はスレの消費速度速いね。前スレの5倍速ぐらい?
いい傾向だ。

989 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 03:35:38 ID:6rtxrGUf
相変わらず中身はうすいけどな

990 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 04:45:19 ID:X6UrC/4p
コレくらいで調度いい。

991 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 07:01:36 ID:NZMMIk8x
次スレ
【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/

992 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 09:53:49 ID:keCk6EMn
埋めますか

993 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 10:48:32 ID:asnuqz2j
l=942880275,1295861520,1480478013,1864783934,1754542443
l.5=1768895896,1533569391,1066818408,1353727894,1688686768
l.10=-1591112133,-903241431,-633550295,-1589470645,-1386829481
l.15=-1050625430,-848772768,-1049047703,-830488200,-1013985665
l.20=-1249393777,-1466588778,-1967683931,-1195210057,-860899134,-1800761698
repeat -1 : repeat 26 : x = l.cnt & 255 : y = (l.cnt >> 8) & 255
x2 = (l.cnt >> 16) & 255 : y2 = (l.cnt >> 24) & 255
a = rnd(10):line x*2+a,y*2, x2*2,y2*2+a : loop : await 15 : loop

994 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 11:29:52 ID:1Ck98C5J
1000はもらった

995 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 13:03:52 ID:eNke9dkn
1000ならエースコンバット作る

996 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 19:01:28 ID:9BH9kVPQ
埋めるだけなのにこのまったり加減w

997 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 21:01:28 ID:eNke9dkn
>>993
うめえw

998 :名前は開発中のものです。:2008/05/08(木) 22:39:31 ID:nMjcLoZP
来年3Dでゲーム作る

999 :999:2008/05/09(金) 02:06:22 ID:DZ2zgYfj
さ、これで999なわけだけども、1000はいつ?

1000 :名前は開発中のものです。:2008/05/09(金) 02:11:19 ID:wyBVedFA
今年3D作るよっ、俺

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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