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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

1 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi ?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


2 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:34:55 ID:ym4V9IDi ?2BP(0)
■過去スレ
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/


3 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:35:33 ID:ym4V9IDi ?2BP(0)
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170082760/

タスクシステム総合スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
(頻出のタスクシステムの話題はこちらが望ましいようです)

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1


4 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:36:17 ID:ym4V9IDi ?2BP(0)
テンプレ以上。
スレ立てたの初めてだから不具合とかあったら頼みますわ。

5 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 08:44:51 ID:ym4V9IDi
早速ミス発見。
関連スレが古いままでした…

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50

今度こそ以上。

6 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 13:57:32 ID:hhRNiWOu


7 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 15:45:22 ID:ZGQhJzkY
一乙

8 :1:2007/07/11(水) 16:40:17 ID:67XZlg51
・・・訂正。同じURLがダブってる。

PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1183851731/


もう二度とスレ立てなんてしないよ。

9 :名前は開発中のものです。:2007/07/11(水) 17:10:35 ID:hhRNiWOu
テンプレ用意してからのがよかったね

10 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 01:12:31 ID:oDF2gYKl
等速運動をしているターゲットに弾を当てる
* ターゲットの座標へ直線を描き到達するx,y加速度に、ターゲットの現在のx,y加速度を加える。
→ 相対的な速度、座標を基準に弾を当てているので、見た目の速さ(絶対的な速度)が狂う。

どうすればいいの

11 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 01:31:04 ID:JeiqWIJx
具体的に

12 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 01:31:46 ID:qCifoqf+
なんという不自由な日本語

13 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 01:46:54 ID:GbvHBkVC
おそらく、先読み弾か誘導弾を作りたいんだと見た
そしてブレゼンハムだかDDAだかを使ってるんだろ

>>10
atan2を使って角度で計算すれ
角度とかいいぜ角度とか

14 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 02:13:01 ID:oDF2gYKl
不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
いわゆる先読み弾です。ただし、発射された後は軌道修正できないものです。

等速運動をしている物体A(初期座標 A.x = 任意, A.y = 任意, 加速度 A.accx = 任意, A.accy = 任意)に
同じく等速運動をする弾B(初期座標 B.x = 0, B.y = 0, 加速度はこれから決める)を当てる場合、
Bの加速度をまずAと同じにする。 B.accx = A.accy; B.accy = A.accy;
とするとAとBの両者の相対位置は事実上静止しているので、あとはBの初期座標からAの初期座標への
直線軌道を描く加速度をBの加速度にそれぞれ足せば良いだけ。

ただしそれだと絶対的な速度を固定することができない。

* 巷に良くある誘導弾、先読み弾
誘導弾は途中で軌道修正しているので不可。
ゲームヘル2000にある先読み弾の説明だと、
事前に発射された弾の移動ベクトルを先行してしようするので、
どうしても「誘導先読み弾」と言うようなものになってしまう。
それではダメ。

15 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 02:47:01 ID:4y+pVbVT
つ弾道予測

16 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 02:59:24 ID:JeiqWIJx
>不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。

ワロタww
憎めない奴だな

17 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 03:45:08 ID:qCifoqf+
等速運動をしている物体Aの加速度が任意とは一体・・・。
v = const なら a = 0 でなければならないわけだが。

力学の最初の方をもう一度確認したほうがいんじゃね?

18 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 12:12:42 ID:oDF2gYKl
やばい、加速度じゃなくて速度だった。何で今気づいたんだろう。
acc -> speedと脳内修正お願いします。

19 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 21:13:58 ID:MBdHzgkZ
Bの速度という定義域に対して
AとBが衝突する座標、という値域をもつようなグラフをイメージしてみて
そのなかから求めたい弾速にマッチする点を選び出すイメージでどうよ

これで実際に求まるかわかんないけど
ダメだ脳が錆び付いちまってまともに論理的思考できねぇや

20 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 21:15:56 ID:MBdHzgkZ
もちろん最終的には座標からatan2を使って角度を求めて
速度と角度という2つの値を与えて弾発射
速度と角度で弾の移動を定義するのはメジャーな方法なんでノウハウや助言も得られやすいよたぶん

21 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 21:45:36 ID:tXsNCRIM
>14
そのやり方でやるんなら
>Bの初期座標からAの初期座標への直線軌道を描く速度
を好きなように調整すればいいだけじゃないか?

22 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 21:59:43 ID:VeFk62Sp
常に自機の向きに合わせて位置が変わるオプションの位置を求めたいです。

例えば自機が上を向いている状態で、座標が(x,y)で、
オプションが自機からみて(ox,oy)の位置にあるなら、
オプションの位置は(x+ox, y+oy)になりますが、
これを、例えば45度傾けた際の(ox,oy)の座標を求めるには、
どうすればよいのでしょうか?

23 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 22:11:05 ID:qX9GIkvD
>>22
ox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);

座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。

24 :名前は開発中のものです。:2007/07/14(土) 22:16:39 ID:qX9GIkvD
書き忘れた
angZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。

ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。

25 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 00:10:34 ID:LIATxLnF
>>23-24
判りやすい解説と、検索キーワードまで教えて頂いて、非常に参考になりました。
ありがとうございます。

26 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 21:07:08 ID:/IAg2eD5
>>18
高校数学くらいは自由自在に使えた方が便利なんだぜ
http://www.uploda.org/uporg906068.pdf

27 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 21:56:12 ID:SjCPbReg
ちょwww
解答PDF自作カコヨスwww

28 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 22:10:28 ID:/IAg2eD5
レポートでTeXを使ってるとこだったのでついでに作ってみた
正直やりすぎだったと反省している

29 :名前は開発中のものです。:2007/07/15(日) 23:05:59 ID:M7jKUfHx
イイヨイイヨー

30 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 01:38:09 ID:936JAHOY
もう見れない件について

31 :名前は開発中のものです。:2007/07/16(月) 22:56:13 ID:5IF/u2cE
再うp
ttp://gendama.mad.buttobi.net/up/img/1042.pdf

32 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 00:29:37 ID:ubKCizEN
ありがたやありがたや・・・・。

33 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 00:35:14 ID:ubKCizEN
残念ながら中学レベルです

34 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 00:46:28 ID:ubKCizEN
ああ、何でこんなレスしちゃったんだろう、自分でも意味が分からない・・・。
未来の自分、見てください、33のレス番号が真っ赤です・・・・・。

35 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 02:24:21 ID:XIecXRr1
ID変わったと思って書き込んだら変わってなかったとかいうオチですか?

36 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 02:32:44 ID:HhdY7ssq
(ノ∀`)アチャー

37 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 02:53:01 ID:ubKCizEN
日付が変わって30分も経ってたんだから35の可能性はないだろう、多分。

38 :名前は開発中のものです。:2007/07/17(火) 03:49:25 ID:JjraCO/6
なんかしらんが萌えた

39 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 06:16:47 ID:PX1vWNug
ちゃんと寝なさいw

40 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 20:19:09 ID:YvZXB5hm
天才か馬鹿か、現る。

41 :名前は開発中のものです。:2007/07/18(水) 20:41:34 ID:WL0eb4U1
つまんね

42 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 19:37:54 ID:HnupyVe4
ケツイみたいなマップをつくりたいんだけど
建物を立体的に見せたいから少し傾けて作成したんだ
地面も同じ角度(視点)にしないと変かな?


43 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 20:01:07 ID:PMtMMbbA
>>42
どうやって描いても自然には見えるが、
ただし画面全体で統一しないとダメ。
建物を先に描いたのなら、地面もそれに合わせる。

「透視法」あたりでぐぐってみると。

44 :名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 22:36:02 ID:HnupyVe4
>>43
トンクス!ぐぐってみたけど少し勉強が必要だな


45 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:14:54 ID:Gg67tf4b
望遠ならそれほど気にしなくてもいい
http://maps.google.co.jp/maps?f=q&hl=ja&geocode=&q=&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=39.743156,-104.98474&spn=0.003081,0.005236&z=18

46 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:46:17 ID:eJmLY76V
ケツイみたいにしたいなら透視法だとちょっと違わないか。
平行投影(正射影)じゃないと。

47 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 01:48:15 ID:eJmLY76V
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%A0%E8%BF%91%E6%B3%95
下のほう参照

48 :名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 23:44:15 ID:rn5n+6Vt
>>45
アメフトファン?

49 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 03:24:50 ID:tiig77hm
どこにアメフト要素があるのか分からない
喧騒の街っぽくビルが写っているところを探しただけだよ

50 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 11:30:44 ID:qAg9ax9n
Invesco Field

51 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 12:42:50 ID:thk4NjGL
背景
敵配置、敵動作
敵、弾画像
BGM
タイトル画面

新しく作ろうと思うけど何からやればいい?

52 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 12:58:25 ID:mLE1oAyg
デザエモン買って来い

53 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 13:53:47 ID:uZnLD+s+
>>51
俺がやったときは…序盤は
 タイトル画面(文字だけ) → 敵配置(ランダム) → 敵動作(作りこみ開始)
といった感じだったな
自分が何が好きなのか、何やりたいのかハッキリさせつつやるとスムーズかもよ

54 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 14:56:16 ID:DjniryfF
自機は無いのか

55 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 16:20:14 ID:uaaViQP3
自機表示>表示されてwktk
自機攻撃>超連射ktkr
敵表示>早く破壊したい
あたり判定>破壊タノシス
敵攻撃>これぞ弾幕

みたいにジワジワと楽しみながら作ってる。
タイトルとかは本当に最後だわ。

56 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 16:34:37 ID:mLZ14zcb
まずタイトルだろ。
タイトル決めるのに1ヶ月かかるとかザラ

57 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 17:04:38 ID:uaaViQP3
じゃぁ1ヶ月作れないじゃないかw

58 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 19:29:49 ID:11qGJ6Pf
お前頭いいな

59 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:05:29 ID:SVBMLcyV
自機が動かせるようになった時点で
超連射とか超高速スクロールとかで延々と遊んでしまう

60 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:16:13 ID:MY+3geU8
敵が弾だせるようになると値いじって
これ緋蜂より弾幕SUGEEEEEEEEEE
我に返ってこんなのよけられね〜よ。真面目につくるか

61 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 21:33:34 ID:mZZEOWoS
逆に考えるんだ。最高難易度ならこれでも良いと
本編と別にな

62 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 22:53:36 ID:rPidX0bO
みんな割と俺みたいなことやってるんだなw
なんか少し安心したぜ

63 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 22:55:36 ID:/zYakw7Q
最初に作った敵がラスボス

64 :名前は開発中のものです。:2007/07/21(土) 23:47:47 ID:y/SSIvJ2
むしろ激難の1面のみ

65 :51:2007/07/22(日) 00:12:37 ID:nO2H0UPJ
とりあえず自機と敵一体、弾と爆発はもうできてるけど
もうやる気がなくなってきた

タイトル画面作るか・・・

66 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 00:35:32 ID:d9ZNRxsN
>>65
商売じゃないからのんびりつくろうぜ
1面で敵20種類使ったら道中がにぎやかだよ
2面は速攻ボスラッシュ

67 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 04:37:48 ID:GewCvwIs
グラディウs・・・

68 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 10:41:47 ID:/V8PpEoa
スクロールって、バックバッファどうやって用意する?
まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
バックバッファを用意し直すのかな。
それだと32ドットスクロールする度に処理の重い部分が出来てしまうかな。

69 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 10:54:02 ID:tJrxkjco
普通バックバッファは毎フレーム更新だと思うぞ

70 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 11:03:58 ID:/V8PpEoa
>>69
よく分からないんだけど、スクロール分の差分はどうやって追加していくの?

71 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 11:44:30 ID:byuFZkgC
今の時代、32x32くらいなら毎フレーム全マップパーツ書き換えても問題ないぜ

72 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 12:02:38 ID:wIVrJyY4
差分を使いたいとしても普通にブリットすればよかろう・・・

73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 12:57:16 ID:UYxuPtzx
>>68
いつの時代からきましたか?

74 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 13:31:18 ID:lfojHPEy
マップ全体格納したって平気でしょ

75 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 14:17:07 ID:6GlPnRGI
> まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
って考え方と
> マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
> バックバッファを用意し直すのかな。
って考え方併せれば
2画面分の領域で極端に重くなる部分もなくできると思うけど。
まあ、>>71の通りのような気もする。

あと、バックバッファって言葉使い方間違ってる気がする。



76 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 14:46:55 ID:KBJ4SMrq
>68が俺の弟のような気がしてならないんだが・・・

77 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 20:06:41 ID:nO2H0UPJ
アッー!!

78 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 07:33:06 ID:YaRejrkO
>>68は俺の妹な気がする・・・

79 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 16:09:30 ID:dtbuJ55q
>>78は俺のかれs(ry

80 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 19:11:51 ID:/UeiiMmQ
弾幕シュー作っててモテモテなんてことはないよね、やっぱし……。

81 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 19:14:39 ID:y5S/s48n
BGM生演奏でモテモテ

82 :名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 19:24:11 ID:Ccv95gdS
弾幕シュー関係ねえじゃんw

83 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 00:11:35 ID:TJ0CQBXu
アニメデスノートはノートに文字を書く地味な動作を激しくしてかっこよく見せてる

つまり激しくタイピングしたりすればモテモテ間違いなし

84 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 00:22:40 ID:k2xx3ZWg
リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる

85 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 00:25:48 ID:TJ0CQBXu
「バアァン!!」って打てばおk

86 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 00:37:16 ID:NliQJzUI
         ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    <リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
    |      |r┬-|    |   
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  < だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

87 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 01:27:16 ID:aL7BmjZE
そもそもゲーム制作でモテる方法があんのか

88 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 01:34:14 ID:WOa39g3i
ないあるヨ

89 :名前は開発中のものです。:2007/07/24(火) 14:16:25 ID:V+Wogbvq
何というゲームセンターあらし。

90 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 00:00:48 ID:WOa39g3i
ヤツなら核戦争も停められる

91 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 21:13:05 ID:nVNb49i8
         ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    <「バアァン!!」って打てばおk
    |      |r┬-|    |   
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  < バアァン!!
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    バ ア ァ ン!!
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


92 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 21:58:48 ID:va/bLLOE
>>68
お前のPCはPC88か?

93 :名前は開発中のものです。:2007/07/25(水) 22:31:30 ID:I7uyB5tC
Gプレーン外しだな

94 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 23:22:20 ID:qr0kQrpy
シューティングやったことない人にやってもらうにはどうすればいいか

簡単にしただけだと見向きもされなそう

95 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 23:33:21 ID:IiXtXO0m
キャラなど付加価値をつける
二次創作で原作ファンに興味持ってもらう

とかじゃないの。なかなか難しいと思うが。

96 :名前は開発中のものです。:2007/07/30(月) 23:57:09 ID:pvmA1i9l
まずはシューティング以外のゲームで有名になるって線でどうだ
洞窟物語→guxtのように

97 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 00:04:19 ID:LESeZzDW
ひぐらしみたいなのを作ってから弾幕シュー作ればいいんだな!!

98 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 00:10:12 ID:DJgKjNPR
ネット対戦できるようにして口コミで

99 :中坊:2007/07/31(火) 12:26:40 ID:xXvVZWrK
質問ですが、僕はシューティングゲームを作っていまして、
そのゲームを起動しているときはどうしてもCPU使用率が100%になってしまいます。

何か良い回避方法はありますか?

100 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 12:38:00 ID:sjQMA74N
僕は昨日童貞を卒業した非魔法使いなので分かりません。

101 :中坊:2007/07/31(火) 12:43:53 ID:xXvVZWrK
>>100
そうですか、ほかにわかる方はいませんか?

102 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 13:58:00 ID:JP2NXuRa
なんで回避しなきゃいけないの

103 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 13:58:07 ID:uffl31RZ
>>99
なるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う

104 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 14:35:38 ID:4sSoDS3Y
Sleep();

105 :中坊:2007/07/31(火) 14:47:49 ID:xXvVZWrK
わかりました。やってみます。


106 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 23:56:10 ID:PKc1YjwA
ゲームがCPU占有してても別に問題ない気がするけど・・・

107 :名前は開発中のものです。:2007/07/31(火) 23:57:14 ID:nei+80eK
夏は困る

108 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 02:17:30 ID:QL2+sExz
マルチコアなら50%までしか行かないから大丈夫じゃね?

109 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 04:40:02 ID:+vDNgo9L
昔のノートPCだったら、ウィ〜〜ンって、ファンが音たてて快音上げて、アツアツになって、
落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん

>>106
まあね。

110 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 10:21:39 ID:+PzB2jiP
行儀の悪いアプリだな。
別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。

111 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 10:55:06 ID:z852awX1
ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな

112 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 13:31:51 ID:qg+yowJt
イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら
バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね



113 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 13:34:24 ID:qg+yowJt
sage忘れたスマン

114 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 14:30:33 ID:S85w3a5n
そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。
あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。

115 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 15:15:12 ID:qg+yowJt
ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど
やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな

「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる

116 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 15:54:37 ID:QL2+sExz
試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど
実際のとこどうなんだろ。

117 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 16:44:53 ID:qg+yowJt
俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな
大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ

あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!

118 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 16:50:48 ID:S85w3a5n
俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど
試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。

デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。

119 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 16:57:20 ID:qg+yowJt
痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも…
やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね

120 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 17:46:02 ID:iNha/wgK
なんで商の話になってるんだ

121 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 18:35:03 ID:Jt0Zi122
【結論】
CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ

普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと

122 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 18:40:05 ID:QL2+sExz
商いの話って飽きないよね

123 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 18:48:08 ID:BGMovmEQ
試遊ってだめだったのか
さっそくデモムービーつくるかw

124 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 19:22:44 ID:S85w3a5n
>>123
いいID

125 :名前は開発中のものです。:2007/08/01(水) 22:40:46 ID:n+DVKsS2
デモムービーに凝り過ぎて力尽きる
 ↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布

126 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 15:19:06 ID:Q8SVKs3C
プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ
お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど

127 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 18:03:35 ID:prh0vYgh
デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?

128 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 18:22:40 ID:dcfg3C+O
プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか
負荷をごまかすとか意味がわからん。

129 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 18:36:57 ID:h7uYaDfJ
プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを
編集で入れるもんじゃないの?

130 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 20:10:20 ID:3bhYpTJ5
いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。

俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。

131 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 20:26:43 ID:dcfg3C+O
だいたい騙すって何をどう騙すんだ?

132 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 21:35:22 ID:3bhYpTJ5
どうなんだろうなw

133 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 22:51:49 ID:4JyL3Iy+
お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?

134 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 23:02:02 ID:J1euKPvZ
>>133
弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。

135 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 23:27:17 ID:0KOt2Dhn
体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い
うまく調整してくれw

136 :名前は開発中のものです。:2007/08/02(木) 23:52:20 ID:tPzXlZfD
個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS

137 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 09:21:45 ID:A/lznhe8
>>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。
弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。

パロディウスとかするとなぜかホッとする。

138 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 10:10:20 ID:yQgA9Kwf
そこでなぜパロなんだw

139 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 13:46:30 ID:G46fioOr
もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。
目もしょぼしょぼするし

140 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 14:46:12 ID:7SgTkviH
弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ

141 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 20:39:02 ID:G46fioOr
なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター

142 :名前は開発中のものです。:2007/08/03(金) 20:42:47 ID:tfGnZa3k
じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。

143 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 09:40:10 ID:wbN+plsn
年を取ると体が付いて行かなくなるからな
動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる

144 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 11:49:27 ID:IhbabusI
経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが
うまくなってるなあw

145 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 16:03:35 ID:oDbDDe2M
最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。
シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。

146 :名前は開発中のものです。:2007/08/04(土) 20:52:13 ID:MSle7aBz
年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw
難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ

147 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 20:27:54 ID:xG+IWjng
ロボシューティング作ろうとしたら
ドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?

148 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 20:44:53 ID:1RvcEaOd
ヴァルケンみたいなやつ?
3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。

149 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 21:59:06 ID:6A7m/pZv
3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。

150 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:26:16 ID:P2iRLwTy
ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ
ソコが一番難儀なんだろうに・・・。

151 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:34:29 ID:WlO9FjRC
それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん

152 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:50:29 ID:6A7m/pZv
だから「だけ」って書いてあるだろうが。
どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。

153 :名前は開発中のものです。:2007/08/06(月) 22:55:17 ID:5yUK5zVv
まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ

154 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 16:28:10 ID:RDwqsi08
すいません質問です。
現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?

155 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 16:44:26 ID:AIyv4dl8
ある

156 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 16:53:13 ID:lyE3j1c/
10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。
それがいやならBCD変換でどうぞ。

157 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 18:31:33 ID:RDwqsi08
やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます

158 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 20:32:52 ID:Z/mQNFX+
* void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]);

_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ

divu.w #10000,d0

move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁

moveq.l #10,d2

divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目


159 :名前は開発中のものです。:2007/08/07(火) 20:34:08 ID:Z/mQNFX+
divu.w #1000,d0
move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目

rts

68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO

160 :157:2007/08/08(水) 10:12:29 ID:v0DGJ57K
うちはC#なんでこんな感じに実装しました。
とりあえず現状では問題なく動くっぽいです


public void DoMove()
{
 int a = 0;
 int b = 0;
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
  this.digit[i] = (this.score - a) / b;
  a += (b * this.digit[i]);
 }
}

public void DoDraw()
{
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
  Framework.HSL.graph.SetSprite(               // 引数渡してスプライト描画
   NowScore.TEXTURE_NUMBER,
   NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
   NowScore.POS_Y,
   this.cutX,
   0,
   NowScore.CUT_SIZE_W,
   NowScore.CUT_SIZE_H);
 }
}

161 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 09:01:05 ID:03RYicTw
一の位 = score % 10;
十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;

162 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 09:26:37 ID:wAD6gldC
文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。
ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?

163 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:47:32 ID:L7ETUDDX
>>162
毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。

164 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 22:56:39 ID:Tm6LW0Jp
>>163
遅いって8bit時代の人ですか?

165 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 23:04:46 ID:L7ETUDDX
いや、別に。
わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。

166 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 23:37:41 ID:HEYszh2g
別にいいじゃん161でも

167 :名前は開発中のものです。:2007/08/09(木) 23:57:00 ID:ZpXaSKEy
スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。
そんなところがボトルネックになったりしねーよ。

168 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 00:02:26 ID:jrmAY/NW
俺も>>161だな。正確にはループさせてるけど。

169 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 00:53:05 ID:SvI4eXzA
ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな

170 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 01:18:29 ID:hrEZ+VlD
とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を
ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?

171 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 01:35:59 ID:SvI4eXzA
高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある

172 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 04:01:33 ID:QDoBD+fB
16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。
実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?

173 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 04:17:21 ID:FvXjMQm9
宗教上の理由とか。
FPS周りは怖そう。

まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。

174 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 08:16:41 ID:l+U0J7e0
Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし
だいたい58〜62くらいで収束すればいい。

175 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 08:36:24 ID:w/cIxmy/
ヒント: リフレッシュレート、同期待ち

176 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 08:41:56 ID:YyBw365y
そしてディスプレイは50Hzで動作中。

177 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 08:50:44 ID:FvXjMQm9
ttp://spitfire.client.jp/program/fps.html
まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。

178 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

179 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 09:42:07 ID:zsdH0qDi
同期すると遅延するのでイヤン

180 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 10:04:10 ID:l+U0J7e0
とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。
VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。

リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。

181 :名前は開発中のものです。:2007/08/10(金) 10:31:47 ID:SvI4eXzA
液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい
ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある

182 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 10:59:10 ID:ddnzZkDr
液晶といえど70Hzも結構ある気がする。

183 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 13:20:55 ID:5aK7rbAn
たとえば?

184 :名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 20:00:37 ID:rvUAMOKB
>>179
遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発

185 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 06:13:45 ID:LlXXWXeS
リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい
75は、ギリギリ許す

186 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 08:32:45 ID:97Mfw0eD
もうそういうの考えるの面倒だから
モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…

187 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 13:47:29 ID:J8x7Qzkn
いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ

188 :名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 13:50:44 ID:x8GxvkBn
CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・

189 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 02:53:26 ID:PRCYMwvn
それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ…
10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった

今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた

190 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 03:15:09 ID:tzsoZ/vF
PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw
いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。

191 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 06:04:40 ID:8V49PXv0
去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから
まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。

192 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 17:29:52 ID:OkrTpHAq
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ

放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい


193 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:00:17 ID:8V49PXv0
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね

194 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:08:45 ID:M1v2/EIY
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。

195 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:45:29 ID:pFTpDsem
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?


196 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 18:51:29 ID:WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。

197 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:52:03 ID:VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな

198 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 20:54:24 ID:VsWG1XJm
×地動説
○天動説

199 :名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 23:50:41 ID:A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw


X-Z平面は等速でおk。
 X'=X0+Vx*t …(1)
 Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)

Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)

それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)

何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。

あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。

200 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 00:08:28 ID:KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?


201 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 00:47:33 ID:d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。

202 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 00:55:47 ID:mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん


203 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:14:13 ID:QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!

204 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:17:23 ID:d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?

205 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:19:21 ID:HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?

206 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:21:03 ID:EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。

207 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:40:13 ID:d/6JR3OW
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。

208 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:41:13 ID:6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw

209 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:43:16 ID:d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw

210 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:43:34 ID:Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな

211 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 01:44:16 ID:pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました

212 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 02:14:32 ID:d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2




213 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 02:15:05 ID:d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!

214 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 02:35:49 ID:I8PVjOu4
おやすみハカセ

215 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 09:13:00 ID:mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!


216 :192:2007/08/15(水) 10:37:22 ID:XSfT67FS
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ

217 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 13:31:24 ID:dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない

218 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 16:43:40 ID:mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw

219 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 17:41:23 ID:8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?

220 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 18:01:28 ID:mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい

221 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 20:57:18 ID:PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。

222 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 21:06:08 ID:K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。

223 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 21:08:41 ID:rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった

224 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 22:08:19 ID:Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?

225 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 22:15:02 ID:I8PVjOu4
??

226 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 22:38:16 ID:PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。

227 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 23:54:39 ID:4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」

228 :名前は開発中のものです。:2007/08/15(水) 23:55:07 ID:Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。

229 :名前は開発中のものです。:2007/08/16(木) 04:10:30 ID:owdzubT1
kwsk

230 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 17:56:04 ID:AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww

231 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 18:16:39 ID:CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう

232 :名前は開発中のものです。:2007/08/17(金) 21:31:56 ID:7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし

233 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 02:37:32 ID:LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?

234 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 03:44:52 ID:iSX3y0N7
売れました。ありがとう。

235 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 14:12:29 ID:MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip

236 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 15:08:35 ID:iSX3y0N7
なんだそれはw

237 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 16:26:32 ID:pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。


238 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 21:20:46 ID:SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが

239 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 23:03:20 ID:NeIfiHaH
ダウソできるけど?
http://edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html

240 :名前は開発中のものです。:2007/08/18(土) 23:44:30 ID:MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。

241 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 17:03:02 ID:cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?

242 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 18:57:17 ID:g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。

243 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 19:10:54 ID:Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw

244 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

245 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 20:59:50 ID:dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw

246 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 21:00:34 ID:A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。



247 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 21:53:58 ID:3o9SSM0k
意味わかんね

248 :名前は開発中のものです。:2007/08/19(日) 23:29:03 ID:H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜

249 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 00:04:47 ID:w7AEj1yH
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る

250 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 00:10:28 ID:wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?

251 :名前は開発中のものです。:2007/08/20(月) 00:53:56 ID:D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。

252 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 16:28:58 ID:iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。

253 :名前は開発中のものです。:2007/08/22(水) 17:25:11 ID:pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw

254 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 00:47:35 ID:tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。

255 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 00:59:16 ID:n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。

256 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 01:23:52 ID:QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね

257 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 01:41:53 ID:BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。

258 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 02:13:23 ID:4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な

259 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 02:20:50 ID:QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ

260 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 04:29:47 ID:tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。

261 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 07:47:57 ID:n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。

262 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 08:11:36 ID:NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。

263 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 09:35:16 ID:BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない

264 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 19:15:28 ID:4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆

265 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 20:16:37 ID:1OCIIJzw
2枚にしとけ

266 :名前は開発中のものです。:2007/08/23(木) 23:22:30 ID:7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。

267 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 00:18:35 ID:VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw

268 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 00:36:39 ID:CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件

269 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 00:43:55 ID:VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ

270 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 00:48:49 ID:wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。

271 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 00:56:49 ID:CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
ttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm

272 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 01:19:52 ID:VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)

273 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 01:45:39 ID:7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない

274 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 01:54:55 ID:CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?

275 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 01:59:33 ID:WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ

276 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 02:09:38 ID:ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ

277 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 02:18:59 ID:+wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw

278 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 05:27:59 ID:DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。

279 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 12:37:35 ID:qXcbaoAF
おまえらREZやれ

280 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 13:02:04 ID:g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。

281 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 14:26:47 ID:3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw

282 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 19:03:30 ID:HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか

283 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 22:29:32 ID:t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ

284 :名前は開発中のものです。:2007/08/24(金) 22:57:28 ID:7VAUWuYM
REZ?
知らね

285 :名前は開発中のものです。:2007/08/25(土) 04:54:26 ID:C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。

286 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 09:36:22 ID:aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます

287 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 10:41:38 ID:nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)

288 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 11:02:02 ID:aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。

289 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 12:31:00 ID:ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry

290 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 12:37:49 ID:awPfwZnU
天才きたな

291 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 17:02:15 ID:PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ

292 :名前は開発中のものです。:2007/08/26(日) 17:32:24 ID:iWJ7VoFQ
誰か

ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。


293 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:09:40 ID:6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして

294 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:14:21 ID:bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる

295 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:24:11 ID:KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?

296 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:52:05 ID:mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ

297 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 00:56:47 ID:Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?

298 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 01:05:01 ID:6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・

299 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 03:53:27 ID:iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ

300 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 13:56:03 ID:+CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4805828781

これどう?

>>255
pCEBO?


301 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 19:47:18 ID:X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。

外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。

自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。

302 :名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 23:00:44 ID:MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。

303 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 00:05:36 ID:ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか

304 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 01:24:59 ID:6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー

305 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 07:04:00 ID:3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後

for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}

みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう

306 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 07:10:32 ID:dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ

307 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 07:55:34 ID:oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。

if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}

g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。

308 :305:2007/09/02(日) 08:26:02 ID:3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね

309 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 10:43:23 ID:P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。

310 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 10:50:52 ID:UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と

311 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 13:55:21 ID:OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と

312 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 14:15:21 ID:HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ

313 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 16:27:14 ID:UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?

314 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 17:02:30 ID:QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。

SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。

315 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 17:18:41 ID:UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな

316 :名前は開発中のものです。:2007/09/02(日) 17:42:20 ID:UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。

317 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 03:21:05 ID:6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな


318 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 04:19:50 ID:7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。

float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}

これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ

319 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 07:52:38 ID:UcyE560X
そんなやついるのかよw

320 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 10:59:33 ID:BR9raoz2
ワロタ

321 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 11:17:41 ID:ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。

322 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 16:15:04 ID:cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw

323 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 18:39:40 ID:FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ

324 :名前は開発中のものです。:2007/09/03(月) 22:58:01 ID:l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない

325 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 00:15:50 ID:qVaZc/un
いや、あった

326 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:00:58 ID:rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた

327 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 01:36:24 ID:aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな


328 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 03:35:54 ID:cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。

329 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 07:05:25 ID:aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか

330 :名前は開発中のものです。:2007/09/04(火) 21:32:04 ID:cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting

331 :名前は開発中のものです。:2007/09/06(木) 05:08:36 ID:Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}


332 :330:2007/09/06(木) 05:25:34 ID:r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。

ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。

333 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 17:37:10 ID:puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか


334 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 17:53:53 ID:k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。

335 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 17:55:43 ID:eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?

336 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 18:37:53 ID:xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで

最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど

>>335
前スレ落ちてました

337 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 18:50:56 ID:eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。

338 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 19:38:03 ID:QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…

339 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 19:45:45 ID:+KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?

340 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 19:51:47 ID:GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。

341 :338:2007/09/07(金) 20:03:14 ID:QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる

342 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 20:06:17 ID:+KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ

343 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 20:25:01 ID:QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…

344 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 20:38:33 ID:2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。

345 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 20:39:55 ID:43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。

346 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 20:55:26 ID:k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・

347 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 21:20:47 ID:+KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね

348 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 23:39:56 ID:yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry

349 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 23:46:52 ID:yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意

350 :名前は開発中のものです。:2007/09/07(金) 23:51:33 ID:8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか

351 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 01:17:03 ID:lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ

352 :名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 11:18:03 ID:9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか

353 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 16:46:22 ID:c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。

354 :818:2007/09/09(日) 20:19:38 ID:WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。

355 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 20:32:21 ID:YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw

356 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 20:58:41 ID:tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw

357 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 21:31:30 ID:0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?

358 :名前は開発中のものです。:2007/09/09(日) 21:55:47 ID:YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。

359 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 00:38:45 ID:xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。

360 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 00:55:50 ID:lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk

361 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 01:18:58 ID:N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…

362 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 09:55:54 ID:pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw

363 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 10:12:00 ID:7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/

364 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 18:44:48 ID:83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね

365 :名前は開発中のものです。:2007/09/10(月) 23:27:11 ID:u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U

366 :名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 22:29:14 ID:oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね

367 :名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 10:54:12 ID:odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた



368 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 00:55:20 ID:7szmfQPC
なんかネタねーかな?

369 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 01:04:38 ID:0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。

370 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 01:09:22 ID:4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする

371 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 01:10:02 ID:1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html

372 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 01:25:55 ID:lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。

373 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 16:36:45 ID:cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。

374 :名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 17:33:17 ID:VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…

375 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 01:12:43 ID:Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった

376 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 01:21:53 ID:IDeYheA8
2ってMSXの?

377 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 01:36:09 ID:ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー

378 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 01:58:25 ID:olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け

379 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 02:04:14 ID:IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。

380 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 02:53:56 ID:1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった

381 :名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 12:00:21 ID:j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな

382 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 16:45:00 ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

383 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 17:02:33 ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る



384 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 17:03:30 ID:lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz



385 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 17:09:15 ID:pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?

386 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 18:08:04 ID:KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな

387 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 18:29:14 ID:pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。

388 :名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 23:03:57 ID:scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか

389 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 12:39:49 ID:AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。

390 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 12:53:50 ID:xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか


391 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 16:19:42 ID:XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな

392 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 23:46:32 ID:vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明

393 :名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 23:51:44 ID:Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと

394 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 00:30:29 ID:jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。

395 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 00:33:28 ID:6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ

396 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 01:24:43 ID:MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな

397 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 01:32:40 ID:TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?

398 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 02:47:46 ID:AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。

>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw

399 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 02:57:35 ID:TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。

> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…

400 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 03:01:40 ID:2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。

401 :名前は開発中のものです。:2007/09/30(日) 11:22:43 ID:OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?

402 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 18:16:57 ID:9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。

403 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 19:36:49 ID:N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。

404 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 21:04:57 ID:Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?

405 :名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 21:22:33 ID:2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。

元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。

406 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 00:39:16 ID:oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ

407 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 03:13:34 ID:GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw

408 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 03:31:11 ID:sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。

409 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 05:12:16 ID:hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。

今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。

410 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 09:24:21 ID:aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか

411 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 11:42:45 ID:caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。

412 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 12:21:57 ID:GnWKSiiM
デスブレイドだな

413 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 12:58:19 ID:NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな

414 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 13:09:50 ID:8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw

415 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 15:20:27 ID:Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう

416 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 16:10:23 ID:XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw

417 :382:2007/10/02(火) 16:41:38 ID:mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。

418 :名前は開発中のものです。:2007/10/02(火) 22:01:20 ID:d4SXrsvE
ボーダーダウンみたいね

419 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:00:34 ID:/8AwKFf2
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?

いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中  ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?

420 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 00:16:41 ID:bjV0wAiW
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?

421 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 01:17:48 ID:Yw6+5I3X
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな

422 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 01:29:06 ID:lRMix4ZO
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。

疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。

423 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 14:06:30 ID:Nwe20aSd
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが

424 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 15:23:26 ID:CF8fTxda
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った

425 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg
やってない
連射ゲーなのか?

426 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO
おまいら久々にマトモな流れでつね。

427 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か

>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い

密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・

428 :名前は開発中のものです。:2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん

429 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし

スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)

割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい

ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい

430 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw

つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。

入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。

431 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK
板違いなわけだが

432 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。

433 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど

434 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから

435 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは

436 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul
ヘクター87の自機のデッカさは異常。

437 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな

PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。

あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。

438 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 21:20:03 ID:g7BhEuI4
製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。

Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降

ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10246.lzh

439 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 21:38:06 ID:F14Hi1Mf
目が回ります><

440 :名前は開発中のものです。:2007/10/04(木) 21:58:01 ID:j4+Xfviv
3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了

441 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 00:15:11 ID:HahLF/1Z
>>438

スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。

具体的には。

1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
  ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
  (ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
  (リードカーソル:敵の進路予測マーク。
            敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
            『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
  (つまり相対速度を0にする)
  これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
  その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
  どちらにするかは作者の好み次第。

……ぱっと思いついた事はこの程度かな。

442 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 00:34:31 ID:mVEp69p8
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。

これは、やらなくてもいいと思う

443 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 01:07:36 ID:RMaS/aoQ
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ

最後はやって判断するしかないんだろうけど

444 :438:2007/10/05(金) 02:30:04 ID:q7/jZwJQ
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。

>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。

本当に参考になりました。どうもありがとうございました。


445 :名前は開発中のものです。:2007/10/05(金) 21:48:37 ID:M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
http://murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする

446 :438:2007/10/05(金) 23:44:20 ID:q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。


こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg


ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10255.lzh

447 :名前は開発中のものです。:2007/10/08(月) 23:30:13 ID:NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ

448 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 13:58:37 ID:BgoDWjCU
率直な感想

見た目がださい。

449 :名前は開発中のものです。:2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm
率直な感想

俺はこの世界でエースにはなれない

450 :438:2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。


451 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ

一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い

レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ

それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど

452 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。

チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。

453 :名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。

スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。

454 :438:2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。

貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。

455 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ

456 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。

最近のケイブシューの影は妙に違和感がある

457 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説

458 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?

459 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ

460 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い

461 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。

3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。

462 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし

463 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。

464 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw

ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。

465 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e
>>464

心意気は買うが変すぎだろw

川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw

466 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa
http://jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。

467 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ

468 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然

469 :名前は開発中のものです。:2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…

470 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ

471 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ

472 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU
アーガスか

473 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html

474 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci
影と言ったらエアロスター

475 :名前は開発中のものです。:2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか

476 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ

477 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8
影といったらカゲマン。

478 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?

479 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?

480 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる

481 :名前は開発中のものです。:2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね

482 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか

483 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u
つバックバッファ

484 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti
for(;;)
{
 ApplyInputEvent();
 Update();
 Render();
 Present();
}

という流れでループしてると、こうなる

フロントバッファ  |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ   |フレーム2|フレーム3|      |
           ↑     ↑
           フレーム3の入力イベントの有効期間

485 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか

486 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。

487 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね

488 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので

489 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。

>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。

490 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?

491 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに

492 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ

493 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない

494 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし

495 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK
えー。

[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。

[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示

自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。

496 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし

いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も

497 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。

498 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい

499 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)

500 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。

501 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

502 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

503 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO
すまsん

504 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?

505 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 14:25:29 ID:MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。

506 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 14:49:18 ID:V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。

507 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 22:52:56 ID:fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?

508 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 22:58:05 ID:rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない

509 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 23:08:57 ID:P/Vn3mnW
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。


510 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 23:36:39 ID:V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?

511 :名前は開発中のものです。:2007/11/01(木) 23:42:09 ID:V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。

512 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:00:02 ID:JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ

513 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:14:23 ID:7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい

514 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:23:45 ID:HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。

515 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:34:32 ID:U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。

516 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:34:45 ID:6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。

517 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:36:27 ID:7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?

518 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:46:34 ID:3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。

519 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:48:15 ID:HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。

520 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 00:59:46 ID:7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。

521 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 01:40:31 ID:JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし

522 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 01:47:55 ID:SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。

523 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 09:11:02 ID:HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。

524 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 09:52:50 ID:O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。


525 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 10:59:24 ID:CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。

526 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 13:15:01 ID:sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。

527 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 13:38:16 ID:sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。

528 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 14:59:30 ID:CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。

529 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 23:58:34 ID:xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。

530 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 03:47:41 ID:L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ

531 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 18:24:20 ID:tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…

532 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 18:49:07 ID:kB69uhzE
やだよそんなの

533 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 20:02:29 ID:2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション

534 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 21:40:40 ID:bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし

535 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 21:54:58 ID:1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど

536 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 22:09:38 ID:I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。


537 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 22:25:03 ID:bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな

538 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:02:34 ID:1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ

539 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 00:45:31 ID:A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。

540 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 01:15:30 ID:wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある

541 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 01:19:58 ID:vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない

542 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 02:07:28 ID:1qK3Y74d
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか

543 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 02:47:42 ID:nx+GeGy6
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。

544 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 10:24:52 ID:pW6DNk/n
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。

545 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 10:45:45 ID:LIlfAb5k
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは

546 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 11:00:18 ID:pW6DNk/n
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。

確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。

547 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 13:00:55 ID:0OZUCMQX
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で

548 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 15:19:34 ID:bcKjGmJ3
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549 :542:2007/11/11(日) 15:59:09 ID:1qK3Y74d
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:12:18 ID:bcKjGmJ3
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:15:04 ID:1qK3Y74d
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:18:17 ID:1qK3Y74d
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:24:12 ID:bcKjGmJ3
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする

554 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:27:06 ID:1qK3Y74d
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 15:04:19 ID:+uC/Jdgb
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 00:38:01 ID:ulAOI/9+
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと

557 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 00:45:54 ID:QNtqBRT2
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 00:50:22 ID:Uk6Z66jM
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1114/mitsubishi.htm

559 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 01:30:40 ID:DTrplGGy
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm

560 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 01:32:28 ID:DTrplGGy
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html


561 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 21:50:46 ID:I2Ah0AAc
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 22:51:57 ID:DTrplGGy
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 22:55:54 ID:7GJVgX5D
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ

564 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 22:58:01 ID:6yV9ev0P
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:29:20 ID:DTrplGGy
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:35:55 ID:Z7gdZfDS
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。

567 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:36:15 ID:GwtChVPQ
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:42:57 ID:AXPRbRxp
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 00:50:25 ID:L5apN0pR
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 01:17:21 ID:eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 07:25:58 ID:FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 15:40:45 ID:L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 16:09:24 ID:bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ

574 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 21:42:13 ID:xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 22:00:03 ID:HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:19:14 ID:eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの


577 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 23:44:37 ID:Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 14:40:50 ID:G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・

579 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 16:17:02 ID:sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!

580 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 17:06:34 ID:OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 17:38:58 ID:RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 17:50:59 ID:K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 18:57:25 ID:T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?


584 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 19:14:52 ID:OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 20:58:46 ID:HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 21:35:55 ID:T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 21:59:33 ID:7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 10:12:39 ID:Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 10:17:16 ID:ywwy135v
ちゃんと文章嫁

590 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 12:34:27 ID:vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。

591 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 23:09:12 ID:xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 23:18:49 ID:87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:10:31 ID:q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 00:23:14 ID:1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 21:40:30 ID:BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 22:52:07 ID:2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 22:58:02 ID:uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 12:06:29 ID:UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 12:36:00 ID:UclUpal/
PSGP無効化

605 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 23:08:33 ID:y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 23:37:12 ID:HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 23:55:33 ID:1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 12:46:11 ID:YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 13:05:06 ID:tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 13:48:38 ID:LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 19:56:29 ID:FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612 :名前は開発中のものです。:2007/11/22(木) 22:10:15 ID:gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね

613 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 07:40:46 ID:1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん

614 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 13:07:21 ID:onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 13:15:18 ID:ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 13:24:08 ID:hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 13:42:45 ID:ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 14:10:42 ID:onNACOGm
お前の頭はPCだけか。

619 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 15:07:42 ID:ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 15:41:00 ID:onNACOGm
で?

621 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 15:43:23 ID:onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 16:28:04 ID:6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 17:48:25 ID:RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:00:24 ID:onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:12:30 ID:ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:22:46 ID:IlMVtTF1
またーりいこうよ

627 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 19:36:17 ID:1vXDtiAW
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 20:30:19 ID:kHu1bc3O
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:09:09 ID:xftbm+ts
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 22:14:26 ID:laX+oSrn
こんばんは、固定少数です


631 :名前は開発中のものです。:2007/11/23(金) 23:42:10 ID:PafNUDf3
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 00:54:16 ID:yL8D+t7Q
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる


633 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 15:34:12 ID:gVr98ztH
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる

634 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 16:05:11 ID:8sBBToF8
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 22:30:57 ID:FZjQUZd8
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 22:45:15 ID:/awDrA7N
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると

637 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 11:25:53 ID:aIHJZqlq
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 11:29:50 ID:fgjXSdwF
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 12:12:03 ID:bYKSwUTt
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 12:21:50 ID:YhkAwxft
スレタイ嫁ヵス

641 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 13:56:26 ID:rcRLN4Ul
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:07:12 ID:MFkSL2Hm
技術の話をしろカス

643 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:14:21 ID:ybyy3UIW
んじゃ絵の描き方について話そう

644 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:20:00 ID:Qcjs8pLj
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:25:33 ID:o21qW9BX
絵ぐらい自分で描けよ

646 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:26:42 ID:+iXXBeSu
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ

647 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 14:55:50 ID:fgjXSdwF
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 20:57:51 ID:rcRLN4Ul
間口を広げるために絵は重要じゃないか

649 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 07:57:43 ID:kgLp5yIM
イラスト板に篭ってろ

650 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 11:34:20 ID:qGJo2NUy
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね

651 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 12:57:30 ID:19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。

652 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 17:57:57 ID:MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん

653 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 19:58:27 ID:zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ

654 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 20:21:45 ID:7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが

655 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:13:56 ID:9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 21:18:37 ID:pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 22:16:13 ID:3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 03:04:27 ID:e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 03:24:41 ID:YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 03:34:08 ID:S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 09:36:50 ID:QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 14:16:07 ID:HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。

663 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 20:17:11 ID:eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人

664 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 20:26:23 ID:lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 21:42:34 ID:G42Di+9V
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:10:40 ID:pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする

667 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 17:29:21 ID:THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 19:39:41 ID:MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 21:22:53 ID:f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 21:39:58 ID:50NrqujQ
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 23:55:27 ID:PK6AU0QQ
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672 :名前は開発中のものです。:2007/12/06(木) 23:31:43 ID:wnfQd7m8
>>669方式でやったらうまくいった
thx!


673 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 01:06:02 ID:u/ma7UdB
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください

674 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 01:24:20 ID:1GbumAf+
シューティングツクール

675 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 01:33:51 ID:DY+BzFxx
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 03:02:37 ID:SQZqZTwV
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 04:27:23 ID:2UDQKNmH
いや、やっぱり十字だろ

678 :名前は開発中のものです。:2007/12/08(土) 09:09:25 ID:l8AiqE/q
固定小数の話題
http://www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/


679 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:31:54 ID:EwMIh120
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 00:41:49 ID:gVmbIwAQ
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 21:18:57 ID:z7Vq56DG
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 21:34:36 ID:lYLNmfvP
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?

683 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:31:38 ID:5LybcRV5
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね

684 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 23:23:59 ID:aNqPwrS8
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ

685 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 19:31:17 ID:FZ+v39Cw
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む

686 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 20:19:04 ID:+oE+7TGZ
メタセコでやってみなよ

687 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 20:19:12 ID:X6aHPDh+
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)

688 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 20:46:23 ID:FZ+v39Cw
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます

689 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:41:56 ID:dqPBcBLT
金があるなら俺が描いてやんよ

690 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 19:34:27 ID:jvQRBmR7
遠慮しておきますw

691 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:03:01 ID:D5pWu0sd
SBの完成度が高くなってきている件

692 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:52:03 ID:jvQRBmR7
SBってなに?

693 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:53:02 ID:T5TTlYrw
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/

694 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 01:44:09 ID:ZiRVbaN2
宣伝必死だな

695 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 05:48:24 ID:ZSZKZyAj
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます



696 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 06:37:29 ID:FIxGKL4I
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 23:56:06 ID:ZSZKZyAj
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 00:13:54 ID:lXsZ21lB
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 01:20:46 ID:CCElRtEI
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 03:40:28 ID:RTivXTZi
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 19:43:48 ID:HZ5wi6WG
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702 :名前は開発中のものです。:2007/12/18(火) 23:51:07 ID:Xhkca2g+
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 00:07:31 ID:Vi+37vSJ
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが

704 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 00:56:02 ID:HSa/DAWo
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。

705 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 01:28:01 ID:Ri53MDNj
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 01:44:51 ID:Vi+37vSJ
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 05:38:18 ID:dvjVEbz7
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 06:10:41 ID:Rg8iqeKY
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 11:23:51 ID:Ww79yv2G
むしろエロゲも作りたい

710 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 12:37:19 ID:Ri53MDNj
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 07:55:58 ID:G3uwIUvR
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 15:36:25 ID:a04ewmDp
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:08:45 ID:5asVwc2E
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。

714 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:29:57 ID:3BHwRW9v
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?

715 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 21:40:12 ID:QV+E+6T4
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:47:09 ID:p0i1k/Rk
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:12:33 ID:7Qo/Yeud
>>716
つMSPaint

718 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:44:44 ID:7fWQfVni
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:46:24 ID:Jo2a6K/I
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:02:18 ID:HTX6phDi
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:10:04 ID:k/jU3H5n
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:25:23 ID:mirNPVZK
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 01:40:36 ID:HTX6phDi
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。

724 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 04:37:00 ID:4Gb3v5FI
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ

725 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 14:45:45 ID:w4yQ3c8O
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 18:48:23 ID:V8wuU6KE
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 19:00:37 ID:3oS1tUYB
5000出すほうがおかしい

728 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 20:55:29 ID:NUefYhRL
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 23:50:39 ID:h4W6bgXx
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 13:21:58 ID:u/nOo2d6
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt
???

733 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?

734 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw
液晶の時代にどうでもよくね?

735 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX
針弾って必要だと思う?

744 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1
自分で考えろよそんなこと…

745 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8
>>731

スレッド分けて

750 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし

754 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l
どれ?

758 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか

759 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ

760 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22
回転なんか昔はできねえし

761 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K
昔の話か。

762 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。


764 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND
今でもケイブは回転機能使ってないはず

765 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q
>>762
アスペクト比が

767 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ

769 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw

770 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH
弾の回転の話じゃなかったのか。

772 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る

774 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様

775 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY

なにこのバカ

776 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK
ツンデレが来た!

777 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa
早くシューティングゲームビルダーになりたい!

779 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct
回転といえばドリーム砲

780 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v
発想…?

783 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe
発想具現化装置を作るところから始まるな

784 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?


785 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか

789 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ

790 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/
怒首領蜂の2ボスだよw

794 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。

795 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド

797 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 20:09:05 ID:KV/IHO4o
ありがとらのこいました

798 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 00:34:41 ID:x/VGHRHc
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ

799 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 00:53:32 ID:6v+ELBlG
んなこたないw

800 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 01:14:07 ID:9+ldlgri
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。

801 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 01:28:29 ID:6v+ELBlG
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w

802 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 05:47:24 ID:5ateSYSb
>>800
それは俺に対する挑戦だな

803 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 07:39:28 ID:U5AdiTTF
自分に対して言ってるんじゃね?

804 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 17:24:14 ID:8LINIogb
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。

805 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 17:48:05 ID:5ateSYSb
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが

806 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 18:29:17 ID:U5AdiTTF
そんなん誰だってそうだろw

807 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 19:17:34 ID:vz7l9z/d
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。

808 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 22:09:06 ID:GyFmGIbt
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね

809 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 22:55:01 ID:6v+ELBlG
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。

810 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 23:21:14 ID:1D7kSSre
シューティングの話しろよジジイ

811 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 23:23:40 ID:GyFmGIbt
ETHER VAPORおもすれー

812 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 23:32:09 ID:6v+ELBlG
>>810
んじゃ話題出してくれ

813 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 14:23:42 ID:T+hVZ1aa
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?

814 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 22:04:05 ID:Ju2SbZuY
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。

815 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:41:16 ID:m2QSa4p1
最終書き込みから一週間になるのか

816 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:48:44 ID:rIRjb3jg
一週間でアレンジはできたか?

817 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:50:21 ID:m2QSa4p1
残念ながら俺は814じゃないぜ

818 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 22:54:44 ID:rIRjb3jg
じゃあ来週までに作れ!

819 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 17:40:28 ID:6BYtxKVL
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる

820 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 18:59:00 ID:E+ET2l7S
それでいい

821 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 22:06:01 ID:L7wK/zgl
うん

822 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 01:32:03 ID:OmyDO2MQ
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?

823 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 01:39:48 ID:tY7xmfKo
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。

824 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 02:05:39 ID:6z5ad2b2
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。

825 :822:2008/01/24(木) 08:20:31 ID:xoEvssMg
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。

826 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 09:04:06 ID:c//2gtD7
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな

827 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 16:13:35 ID:uWJcmU+R
それはなにか違うぞ

828 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 18:20:24 ID:wCWKO3oH
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分

829 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 18:42:27 ID:2YcA1OQF
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。

830 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 21:11:39 ID:/ePSsoOd
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。

831 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 23:58:11 ID:2YcA1OQF
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。

832 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 06:10:50 ID:s2bcE7Kz
自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど
自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする

833 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 06:13:41 ID:3dWYdUoB
プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。

834 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 09:58:50 ID:UAXw4hKk
厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど
それやってもあんまり意味無いからなぁ

835 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 13:51:26 ID:cBkbz/lE
自機なんて視界の端で見るもんだ
低速弾幕に囲まれたときは見るけど

836 :822:2008/01/26(土) 16:28:02 ID:v2XPXtQE
外積便利そうですね。

円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。

837 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 16:36:53 ID:nFa1pova
グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。
雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。

838 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 20:03:11 ID:pIm9icjH
俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。
レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。


839 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 21:31:07 ID:UHPinRz5
弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな?
敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし

840 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 21:43:57 ID:KrotCMgl
好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって
自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。

841 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 21:52:45 ID:cBkbz/lE
矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね

842 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 21:54:44 ID:RHzXqjyK
レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが

843 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 22:07:03 ID:iK462dl5
矩形判定だけで足りることは足りるけど
矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要

844 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 22:13:06 ID:cBkbz/lE
というかどんなものを想定しているかによるな。
オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。

845 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 22:39:53 ID:KrotCMgl
ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を
HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。

846 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 23:56:25 ID:Xegu4hs9
弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK)
「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。

正直どこを削ればいいのか悩んでます。

847 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 00:12:36 ID:2Vbrh+cm
プロファイルしろ

848 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 00:15:44 ID:ICIFIctN
21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。
弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。

849 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 00:18:38 ID:QitqCSRQ
新しいパソコンを買え。
それでもだめなら手術して頭を良くするしかない

850 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 01:34:04 ID:0NB2Xagd
何の手術したら頭良くなるんだ?

851 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 01:47:36 ID:SY+4yNkH
>>845
グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw

852 :名前は開発中のものです。:2008/01/27(日) 16:09:21 ID:hWH81eyx
シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん

853 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 04:39:14 ID:VSNFO78y
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな

854 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 23:39:00 ID:CQBh6dXB
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。

855 :846:2008/01/30(水) 22:49:02 ID:ePSjOqqI
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。

856 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 04:28:19 ID:XVZtUxPK
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど

857 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 01:26:36 ID:t8mc7IM8
DrawPrimitiveUP はどうか?


858 :846:2008/02/01(金) 01:30:55 ID:OwpLIaQ7
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。

859 :846:2008/02/01(金) 01:38:43 ID:OwpLIaQ7
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん

860 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 05:08:12 ID:bbcbUzTl
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?

861 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 19:43:47 ID:0llztBNc
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!

862 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 19:59:38 ID:sxp4gyaZ
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。

863 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 22:04:08 ID:WtUR5EG3
>賢者さま!
こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。

864 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 23:13:04 ID:0llztBNc
ほほぅ、ちょっと勉強になった。
ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!

865 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 23:19:09 ID:PGeh7u70
自分でやろうな

866 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 23:24:42 ID:sxp4gyaZ
>あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性
何故位置ずれすと思うのかしら?

867 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 02:10:27 ID:fngi75UY
>>853
小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い

868 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 04:47:06 ID:WA3/3FGE
自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw

869 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 13:28:44 ID:j42UvLY8
無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。
そんな事すら解らんのかこの無知野郎!

870 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 21:20:36 ID:5sbmIxHa
扇形の当たり判定を設定するには
やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか

871 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 21:23:19 ID:fngi75UY
当たり判定用の画像(笑)

872 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:16:57 ID:l3DwCg+S
色で当たり判定するんじゃね

873 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:32:17 ID:Xap/d35y
だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ

874 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:37:31 ID:ppei42u9
自分で考えろ

幕が厚いと難しいんだよ

875 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:47:28 ID:lwoVc8A7
多角形判定のルーチン作れ。
凸型前提なら簡単に作れるから。

876 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 23:18:50 ID:Xap/d35y
このスレに統計学詳しい人いないのか

877 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 00:00:04 ID:fUTjRsrs
弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?

878 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 01:08:22 ID:mKmsfanI
自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った

もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど

879 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 02:50:55 ID:xj50jJId
白い弾幕くんがそういうのやってたな
人間ぽく避ける という目的で

880 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls
ABA氏はどうやってるの?

881 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・

882 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0
どうやったらとは?

885 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが

889 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI
ASOの赤弾のことか

892 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん

894 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ

899 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj
STGスレで何を言ってるんだお前w

900 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh
いやそこは判るだろ

904 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 02:10:48 ID:IjFvOSZa
ボム前提はやめてください><

905 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 02:23:10 ID:Hp6i4JGt
やらなきゃいいじゃん

906 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 09:25:12 ID:6xzBAtkA
ムチャ言うな。
普通の人間は攻略本無きゃドルアーガなんかクリア出来るか。
ポケモン作った連中だって協力して謎解きしてたんだろ。

907 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 20:31:15 ID:OqIavcqZ
そもそもドルアーガは一人で攻略するの前提で作ってないだろ
家で一人でやるのが基本の同人と比べてもなあ


908 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 20:48:52 ID:K2pisfh1
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人

909 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 22:19:38 ID:uzmhsNQF
>>908
907じゃないけど、同人ゲームって皆でワイワイやるもんなのか?
正直そういう友達いないからワカンネ

910 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 23:22:30 ID:+4JJGVmh
どっちでも良いじゃん
908のキレっぷりは謎

911 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 01:45:07 ID:KnpytGhW
このスレ、叩くの大好きな人が

912 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 02:23:28 ID:8dobcs2x
>>908-909
そーだなー、大学とかコミニティに属してた時は、対戦やったりしたな。
リアル友人がいた時は、ネタゲーを接待ゲーにしたり

もはやスレ違いだがw

913 :名前は開発中のものです。:2008/02/10(日) 23:45:05 ID:Z1s0haDh
今思うとやっぱ学生の頃が最高だったな
モルモット、じゃなくて試遊してくれる閑人が
周囲にたくさんいたもんな

なぁ、自分の子供が大きくなったら
オヤジのゲームを遊んでくれんのかな?

914 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 04:58:11 ID:0ljy596f
無理じゃね

915 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 20:18:49 ID:qkPsZe3H
弾幕シューティングを作ったことがある人に参考までに聞きたいんだけど
画面内の弾数は最大でどれぐらいになった?
1000ぐらいあれば十分なのかな?

916 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 21:18:27 ID:k5RCoheB
某大往生は4桁行ってないし
東方某は知らないけどだいぶ多い
キャラクターオーバーしたら増やせばいいんじゃね?

917 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 21:24:14 ID:0ljy596f
一口に弾幕といってもいろいろある。
怒首領蜂みたいなのなら512で十分。

918 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 21:28:34 ID:G+Qy0YvV
弾の当たり判定の大きさと難易度の兼ね合いでお好みで決めればいいと思うよ
初代蜂245、大往生210、初代虫2000
東方紅妖640、永以降1536だったはず
ただ東方は弾を静的な配列で管理してるようなので見た目を考えてある程度多めに確保してある感じ
俺は1200にしているが時々ギリギリになるがオーバーはしないような状況だな

919 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 21:40:01 ID:lUTVmuv6
え?
普通は静的な配列で管理しておくもんなんじゃないの?

920 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 22:16:49 ID:THDqtTr2
人それぞれだろ。

921 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:15:32 ID:qkPsZe3H
レスありがと。
とりあえず2000確保しておけば足りなくなることはなさそうだね。
10000とか出してニヤニヤしてたけど間違いなく無駄だなこれw

>>919
最近はスペックが十分にあることが多いから、よっぽどじゃない限り
動的確保でも余裕、とか聞いたことがある。


922 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 23:44:52 ID:0ljy596f
俺は基本1000確保したけど、作ってるのが低速弾幕じゃないから
まるで使い切らないw

923 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:19:55 ID:xPPqW+SW
>>918
首領蜂って怒首領蜂大往生より多いんだ
しらんかった

924 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:21:21 ID:Ck/t9Ztf
>921
一万表示できるならそれはそれで別なゲームに使えそうだ。

925 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 00:32:55 ID:4bB/2c5c
初代が55で怒首領蜂が245やね

926 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:18:08 ID:xYDfbBn0
大往生って210なのか・・・
もっと沢山あると思ってた

927 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:26:28 ID:yevbWk/2
でかい弾は後ろ、小さい弾を手前にしたうえで
新しい弾ほど手前に表示したいんだけど動的な双方向リストじゃないと無理?

928 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 01:44:23 ID:xPPqW+SW
2つリスト用意すれば?

929 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 02:01:51 ID:yevbWk/2
できれば性的確保したい

930 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 02:08:56 ID:HFOtq6ae
エロいなw

931 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 02:21:59 ID:/kCN+Oso
staticってエロイなw

932 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 03:54:17 ID:EzsSDMJN
タスクシステム厨がよくやるやらかすやつで、
あらゆるデータをひとつのリストに突っ込んだがためにややこしいソートが必要になるというのじゃないの?



933 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 06:53:58 ID:t1hSc7to
正しいタスクシステム厨はタスクリストを複数持つのであまりソートはしないんじゃね。
実行部分をタスクで持って描画はタスクから登録されたOTで行ったり。

>>927
キタナイ方法だけど、それぞれの弾の毎フレーム描画プライオリティが低くなるようにすれば
新しいのが手前になる。

934 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 07:32:49 ID:NQU15UBB
正射影ならZバッファでなんとかなりそうな気もする

935 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 13:38:43 ID:FyMeLiwV
新しい弾を手前に表示するためのvectorを
でかい弾と小さい玉を別けるためのvectorで囲んでやればいいよ。

というのが>>933が言うところの正しいタスクシステム厨である俺の意見。

936 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 15:08:46 ID:EKzS69Ma
俺は>>934のやり方
半透明なしの弾同士の重ね合わせは深度バッファまかせ

937 :名前は開発中のものです。:2008/02/12(火) 23:58:20 ID:gbmBWC6F
俺は >>933 だな
弾用のリストの他にに、汎用の(敵機とか自機も含んだ)描画用にOT作ってる

938 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 10:48:40 ID:Bwqd+W+c
OTってなんだい?

939 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 10:59:36 ID:Tu09O1+X
オーダリングテーブル(OrderingTable)
バケットソートっつーソートアルゴリズムをリストで管理してるもの、かな?
PSのライブラリが用いていて有名になったんだと思う。
過去スレでは何度か話題に出ている。

940 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 11:36:56 ID:Bwqd+W+c
なんだリストバケツか。それなら俺もやってるわ。

941 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 12:15:26 ID:h36wV+VW
オーバーテクノロジー
かと思った

942 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 13:01:12 ID:qfVBRj/f
そもそもオブジェクトごとにプライオリティ決めるのが普通でない?

943 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 14:06:11 ID:Tu09O1+X
普通ですけど。
そのプライオリティをどうやって実現するか、って話なんだけど。

944 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 19:47:55 ID:qfVBRj/f
いや、普通にそのプライオリティに従えばいいだけでしょ?

945 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 19:52:14 ID:h36wV+VW
何言ってんだおまいは

946 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 20:06:10 ID:qfVBRj/f
いや、普通オブジェクトの発生シーケンスとプライオリティとで
順序が変わる優先度キューにつっこんで、
描画時にイテレータで取り出すだけとやるのが普通でしょ?

947 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 20:16:03 ID:Tu09O1+X
この人はどう対処すればいいの?

948 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 20:33:49 ID:Bwqd+W+c
どうしても引けないと言うなら、まずさ、オブジェクトってのが何を指してるのか・・・そこから始めるべき。
みんながみんなエスパーじゃないんだからさ。

949 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 23:12:31 ID:vsWzh932
順序が変わる優先度キューってどんなものなんですか?
FIFOのキューと違うんですか?

950 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 23:21:03 ID:7CJ0bmtK
文字で書くと「キュー」だが、俺の脳内では「キュゥエゥエ」なんだよな。どうにかならんかな。


951 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 23:27:07 ID:AaIvC3ax
キューといえば、山本太郎だな

952 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 00:13:32 ID:grkGfOBm
キューに突っ込むたびにソートする(優先度のとこに割り込ませる)って事かな??

953 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 00:59:00 ID:07qaF7YN
ググればいくらでもででくるだろうに
FIFOは一般的なキュー実装ってだけ

954 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 03:32:18 ID:gtndZHLJ
ギブ・ミー・ア・キュー

955 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 05:42:08 ID:A4aek6dw
>>946
言っていることはOTと変わらんくない?

956 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 07:36:26 ID:J7ltPyhc
そのOTってのやめねえ?
プレステやってた奴にしか通じねぇよ

957 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 08:06:58 ID:sfhoiPBQ
じゃあもっと面白カッコイイ名前を考えろよ

958 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 09:58:49 ID:v9KvJp5J
おぅてぃ

959 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 10:36:00 ID:hDOtGaTB
OTってプログラム系の単語と組み合わせてググれば結構引っかかるから
既に用語として定着していると思うんだけど。

なんせ10年位前から使われている言葉だし。

960 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 11:51:40 ID:WtWJQq3J
プログラマじゃないヤツがOT検索しても到達できないだろうなw

961 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 13:30:54 ID:s8LJIJO/
武器が壊れる奴思い出したりする

962 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 13:39:32 ID:07qaF7YN
オーバートラストだな

963 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 15:39:09 ID:J7ltPyhc
>>959
いや使ってるの極一部だろ
マジで
http://www.google.co.jp/search?q=OT+%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88+%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88

964 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 15:46:51 ID:J7ltPyhc
ちなみに俺は面白カッコイイ代替呼称が思いつかないクズでございます

965 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 15:55:21 ID:hDOtGaTB
かっこいい呼称とやらは新たにつけたところでOT以上にマイナーどころか、このスレでしか通じないじゃん。
バケットソートかOTで問題ない。

966 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 16:12:07 ID:07qaF7YN
優先度キューのほうが一般名称らしいな

967 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 16:27:22 ID:hDOtGaTB
OTやバケットソートはアルゴリズムそのものだけど、優先度キューってのは手法の総称じゃないの?
OTの別名ってのとはちょっと違うような。

968 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 17:59:56 ID:07qaF7YN
バケットならアルゴリズムそのものといえるけど
オーダリングテーブルはそのものとはいえん

Zオーダに依存した格納場所という意味でしかない

969 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:19:56 ID:hDOtGaTB
バケット内が複数になる場合の実装法は限定されているわけでなくて、
その中で単方向リストで順次繋いじゃえってのがOT。
つまり、OTはバケットソートアルゴリズムそのものじゃないのかと。

970 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 19:10:38 ID:J7ltPyhc
ほらコンセンサス取れてない

なんか「タスクシステム」と同じ臭いを感じるんだよな
これはもうシューティングゲームアルゴリズムマニアックス2に
「オーダリングテーブル」を入れてもらうしかないな

971 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 19:25:33 ID:hDOtGaTB
代替呼称が必要、とか言い出した人がいなければ全然揉めなかった問題なんだけどね。

972 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 20:04:54 ID:J7ltPyhc
多分俺に言ってるんじゃないと思うのでスルーするよ
あとこのポストも独り言なのでスルーしてくれ

プレステのDMAってのは単に指定バイトコピーするだけのDMAじゃなくて
リスト構造を解して飛び飛びの配置でも順番に転送可能なインテリジェントDMAなわけ
それでそのリストをZオーダー毎に用意しておけば
パケット転送は爆速な上に隠面消去も出来て一石二鳥
こんなすげえ仕様にはもう名前をつけるしかなくねえ?と誰かが言ったかは定かではないが
そうして生まれたのがオーダリングテーブル
そして今その名前は親元を離れ一人歩きするようになってしまった
ほら、振り返ればあなたの後ろにもOT厨が・・・

973 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 20:06:32 ID:J7ltPyhc
と言う俺自身が一番OT厨だったりするがな

974 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 21:39:22 ID:hDOtGaTB
で、アンタは結局どうしたのよ。
OTと呼ぶのを止めたいんでしょ。

975 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 22:13:09 ID:WtWJQq3J
OTLで

976 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 09:06:45 ID:nPcUnI8d
>>970
適当に俺もOTって言ってるけど、タスクシステムと同じくらいの用語だと思う
バケツソートのゲーム用に特化したもののローカル用語

977 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 18:46:22 ID:ACVjiT7f
>>972
>リスト構造を解して飛び飛びの配置でも順番に転送可能なインテリジェントDMAなわけ

X68000のDMAみたいな構造なのか。リンクアレイチェイン転送だったっけ。

978 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 19:45:02 ID:2kNVVqeC
あれも当時としてはインテリジェントだけど、層が違う
パケット単位での扱い方だからね

979 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 19:55:19 ID:wxoyvlCj
こんだけ専門的なこと知ってる奴多いのにSTGすくねぇな 
と思ってしまう俺がいる
C言語始めたけどよくワカンネ

980 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 00:50:25 ID:V/AoTWbg
イミワカンネ

981 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 01:33:03 ID:l91LOoUn
これだけたくさんSTGの作り方を知ってる人間がいるのに
世に出回ってるSTGが少ないのはなぜだろうな。

という意味にとった。

982 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 02:32:17 ID:bFLoFTsy
>>979
3行目だけ日記

983 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 06:35:16 ID:iSgs1cQN
ここにいる以上にインディーズシューティングは出ていると思うよ。

984 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 11:23:17 ID:VZyspbwJ
書き込みの数が人数とでも思ってるのか?

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