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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-

1 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:19:17 ID:73A57a4T
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)-
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180971130/l50


2 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 18:29:54 ID:CUc7OgOq
◆文章 : >>1


3 :名前は開発中のものです。:2007/10/14(日) 19:07:29 ID:fMMUiSNy
RPGツクールVX
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1191878147/l50


4 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 06:16:20 ID:HT1BwHwP


5 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 12:20:19 ID:iCHVWKY5
いちおつ

6 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 21:24:39 ID:W/I1eZMD
最近2000をやり始めたのですがイベント出現条件で
経験値が○○以上かレベルが○○以上とかってできないんでしょうか?

7 :名前は開発中のものです。:2007/10/15(月) 21:33:03 ID:jIJSm1+6
定期的にレベルや経験値を変数に拾得させとけばいい(戦闘終了時とか
で、変数をイベント発生条件にする

8 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 05:29:15 ID:pjLA90ZI
ソフト作りは難しいところだな。
ゲームエンジン作ってるけどどんな仕様で作ると普及しやすいのやら…
普通のビジネス系のソフトはあんまり気にしなくていいのに。

9 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 07:44:35 ID:xfduuDEd
第一目的が「やってて楽しいこと」って抽象的なものだからな。
「萌えること」を目標にしたゲームなら、
いい絵師使って、適当な萌え展開入れてりゃそれなりのものは楽に作れるよ。

10 :名前は開発中のものです。:2007/10/16(火) 13:23:45 ID:pYThV0Ov
>>7
変数がまだよくわからないんですよね・・・
色々調べてみます。
ありがとうございました!!

11 :名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 17:27:50 ID:4kLIPf2t
2000VALUE!にパッチを当てようとしたら、何とかこんとか.exeを作成できませんってメッセージが出てアップロードできないのですが、
どうすればできるようになるんですか?ツクール自体はちゃんと動くんですけど。OSはVistaです。

12 :名前は開発中のものです。:2007/10/19(金) 19:32:57 ID:KZlUlVha
>>7
コモンイベントで常時経験値を取得するのは気持ち悪いので、
こんな感じでいいんじゃない?

-------------------------------------------------
【イベントページ1】定期的に並列処理する
条件分岐(経験値が一定以上あるか?)

スイッチ1をON


【イベントページ2】:発生条件(スイッチ1がON)


-------------------------------------------------



13 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 00:13:37 ID:1tcBGwMU
ツクールXPで作品完成させて、暗号化アーカイブにした後って
修正パッチ適用させるには本体上書きさせないとムリだよな?

修正なんざさせる必要がないのが一番なんだろうけど、そうもいかんし……
毎回本体ダウンロードさせずに済む方法はやっぱ自分でスクリプト組まないと無理かな。

14 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 00:26:11 ID:tlGoTrUB
差分ファイル作成ツールを使えば、
暗号化してある一塊のファイルもうまく上書きしてくれるよ

15 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 09:04:12 ID:CAzGOefZ
  ▲ ←PC
○○ ←敵A・B
○   ←敵C

2000で「主人公に近づく」で移動させると、上のように敵AとCは固まってこれ以上近づいてくれないんですが、
プレイヤー(▲)を取り囲むように移動させる方法はあるのでしょうか?


↓こうしたい。
○▲○
  ○


16 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 16:41:34 ID:Rs5f4iez
>>15
「動作指定」でランダム移動を1つ混ぜるとか。「移動できない場合は無視」にもチェック

17 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 16:48:31 ID:yUoDdDV/
ツクール2000でゲームをプレイすると効果音が鳴る場面で、
「direct sound error」というエラーメッセージが延々と流れてフリーズしてしまいます
ググった所、前スレでもそのような質問が流れているようなのですが、
ログ落ちしたようなので見ることができません・・・
このエラーについて何か解決方法ないでしょうか?

18 :名前は開発中のものです。:2007/10/20(土) 22:45:23 ID:0Simr5Yq
デフォルトのメッセージスピードの管理ってWindow_MessageとWindow_Baseのどっちにもそれらしい箇所が
見当たらないんだが、どこで管理してるんだ?

19 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:13:43 ID:HwV2b862
はぁ?

20 :名前は開発中のものです。:2007/10/21(日) 01:17:54 ID:RWxcqveE
自己解決したスマソ

21 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 03:16:39 ID:qqa/Ch+1
RPGツクールXP購入したての者です。
簡単なRPGが作れるようになったので、
そろそろ当初の目標であったガストのアトリエシリーズのような
アイテム調合システムを搭載したゲームを作ろうかと思いましたが、
何分どうすれば作れるか皆目分からんので指標なるものを示して頂ければありがたいんだが、何卒。

22 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 04:09:45 ID:ohoggkjZ
自分で考えろよ。

23 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 04:34:21 ID:/w6krzL9
指定された2種のアイテムがあれば、特定のアイテムが買える店を作れ
まずはそこからだ

24 :名前は開発中のものです。:2007/10/25(木) 12:18:55 ID:nSmg4wnx
簡単なのが作れるようになったんなら次はもう少し難しいのを作れ。
または逆にもっとずっと簡単な、単純で単純で単純で単純で
もうどうしようもないような骨組みだけのものを作って基本的な
構造から理解を試みれ。
何が「そろそろ」なのか知らんが、君に「特異なシステムのRPG」を
制作する力はまだないよ。

「まずは簡単なゲームを作れ」っていうのは簡単なものさえ作れれば
いきなり本格的なものが作れるって意味じゃないぞ。

25 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 04:15:50 ID:Ffvxp8Hc
>>21
アイテム調合って、簡単そうに見えてけっこう難しいかも。
なんせ、装備品から消耗品まで全てを調合できなきゃいけないから。

簡単にしたいのなら、調合専用アイテムを用意して、
2回連続使用→調合にすればいい。
2回目の使用時、「***と***を調合しますか?」って確認したほうがいいかも。


26 :名前は開発中のものです。:2007/10/26(金) 19:28:04 ID:VsoO9gcA
一番簡単なのは、
特定のイベントを調べると調合アイテムの選択
調合アイテムを選ぶと材料アイテムの表示
材料アイテムを全部持ってれば「調合しますか?」の選択肢
んで材料アイテム削除、完成判定挟んで完成アイテム入手ってところか

もっと細かく設定したけりゃもっとややこしくなるし、俺には多分不可能

27 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 12:48:51 ID:fZROGz30
質問させてください。XPをかまい始めた初心者です。
エネミーのグラフィックを画面いっぱいに表示するにはどうしたらいいのでしょうか?
いろいろサイトを見てバトル背景を全画面に拡張したり
アクターのステータスウインドウをシンプルにすることができたので
エネミーもできれば全画面で表示したいのです。
バトル時にエネミーグラのかわりにでピクチャーを表示してみたりしたのですが
戦闘エフェクト等がピクチャーの後ろにまわってしまい見えません。
啓蒙してください;;


28 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 12:52:07 ID:cF9YmxGn
エネミー全画面ってどういうことなのかわからんwww

2000以前でよく使われてた方法は、
背景をボスの絵にして、透明のエネミーを配置すると
背景がボスに見えないこともない

29 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 13:26:32 ID:p0VJx/WD
バトルウインドウと重なる位置に配置したいんだろ
デフォじゃ無理
スクリプトいじれ

30 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 13:34:56 ID:fZROGz30
レスありがとうございます。
エネミー全画面というのは確かに意味不明でした。申し訳ない。
エネミーのグラは制限がないので640×480でも描けるのですが
戦闘シーンになるとエネミーの上部分のほとんどが画面からはみだしてしまい
表示されません。トループの設定画面で動かしても戦闘背景の底辺から下へは動かせない仕様になってるようで・・・。

でも背景をエネミーの絵にするのは良いですね。
ガッチリ色を塗ったでかいエネミーだと容量もでかくなってしまうのでどうしようかと思ってました。

31 :名前は開発中のものです。:2007/10/27(土) 22:17:53 ID:+tSU4XSL
わかってると思うが、背景エネミー手法は演出工夫しないと
倒したとき不自然になるから注意な

32 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 13:12:54 ID:ERGngXSQ
2000でマリオみたいなジャンプって作れる?

33 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 13:53:07 ID:KpNnb3N1
可能

34 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 00:39:28 ID:pHHV6ZRX
画像を動かせばマリオ再現も可能かもね。

35 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 00:45:47 ID:GGTi1tDJ
VIPRPGでロックマン再現してる人もいたし、やり方によっては2000でも何でも作れるんだろう

36 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 01:48:06 ID:Z1JUFoNL
一画面で収まるようなものならアクションゲーも作れるがスクロールする物は仕様的にやがて限界が来る。
よく2000でも出来る、などと言う奴がいるがほんの一部だけ再現したところでそんなのはゲームとは呼べんよ。

37 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 05:05:47 ID:3PQzyur4
それはその通りだと思うが、しかし>>32への回答としては適切だと思うが。

38 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 06:31:34 ID:XtXeb9HS
まあ、話を大前提から覆すが
ぶっちゃけた話アクションが作りたかったらそれ用のツール探した方がいいよ

39 :名前は開発中のものです。:2007/10/29(月) 07:10:03 ID:m7D2VzdO
>>30
下のスクリプトをどっかに入れてみれ、データベースのエネミー位置を下げるスクリプトだ
3行目の「120」ってのがデフォの位置から下げるピクセル数、好みの数字入れるといい
この120を $game_variables[1] に変えたら、ゲーム変数1番の数字分下がるようになる
ボス戦だけ下げたいときは、バトル前に変数1番に数字入れてバトル終了で変数を0にすればいい


class Game_Enemy < Game_Battler
def screen_y
return $data_troops[@troop_id].members[@member_index].y + 120
end
end

40 :30:2007/10/29(月) 12:15:01 ID:Jq7Y36zn
ありがとうございます!
週末に家にもどれたら試してみます―!
外付けハードディスクにインスコしても
パソコンかわると使えないだろうから
ネカフェで作業ってわけにもいかんからな〜

41 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 18:56:15 ID:V6XD+ppp
ピクチャーで円運動を作ろうとしたら何故か
動きが波動みたいな感じにw
仕方がないから32方位三角比の表を見ながら打ち込んだらあら不思議軽快な動作を

何が何でも計算に頼ればいいってわけじゃないな

42 :名前は開発中のものです。:2007/11/03(土) 19:57:36 ID:9PDrzT3W
うpして
どんな動きするのか見てみたい

43 :名前は開発中のものです。:2007/11/04(日) 23:04:55 ID:wIhtJ6ia
>>42
もう消しちゃったよ。
ただ原理はx座標をキーで動かしてそれに対応してy座標が場所を取るという簡素なもの

xを操作するんでxが整数計算しか出来てないという駄目仕様で

          xがこの辺だとyの取れる値の数が多い
           │↓
 ─────┼─────→
          0│        ↑
                 xがこの辺だとxが整数しかとれないので
                 yの値の数が極端に少なくなる

という事態が起きてピクチャーが上にあるとゆっくり進行
横にあると高速で移動という波動みたいな動きになっちゃったのだ

44 :名前は開発中のものです。:2007/11/05(月) 13:14:35 ID:/GspttPz
円の方程式使えばいいじゃないか。

45 :名前は開発中のものです。:2007/11/05(月) 13:22:16 ID:qUeMI6jh
π=3で計算しろと?

46 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 20:52:25 ID:rebTvvnw
x^2+y^2=r^の方

47 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 21:14:36 ID:XNkan/ew
平方根使えないしー
どっちにしろ小数点以下は切り下げだしー

48 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 21:48:51 ID:c64YomIE
1.0を1000とかにして計算の最後に桁減らせばできんこともなさげ。
だが処理が重くなって>>41に帰結する公算大。
そしてそれ以前に円周を一定速度で回る処理は>>46の方程式では_

49 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:06:06 ID:EFFpoNzG
ピクチャーを回転させればいいだけじゃないのか?

50 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:12:33 ID:XNkan/ew
>ピクチャーを回転させればいいだけじゃないのか?

制御の出来ない実装は無価値です\(^o^)/

51 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:13:57 ID:T9ZpAN6D
例えばマリオRPGなら

タイトル:マリオRPG
ジャンル:RPG
ゲーム全体のシステム(仕様)・スタッフ選別・ターゲット層・商品の展開案を
企画書にまとめて提出するのがゲームプランナーだと思ってるんだがどうなんだ?
会社によってやってる事も違うっぽいし、よくわからん。

52 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:14:00 ID:EFFpoNzG
なら、どう制御したいの?

53 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:14:29 ID:T9ZpAN6D
うあああ誤爆した\(^o^)/

54 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:27:11 ID:XNkan/ew
>なら、どう制御したいの?

一連の流れを読んで汲み取れない子に説明しても無駄なのです\(^o^)/

55 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:31:36 ID:Ur0/fU5k
またうざいゴミが増えたな。

56 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:43:50 ID:XNkan/ew
三角関数計算を自前でやって座標パラメータに直接数字をぶっ込むやり方は
三角関数が使えない2000で滑らかな円周運動を実装させるときの手法の一つなので43の言ってる内容は良く分かる。

俺は>>43とは別人ね。

今の話はそういった事が理解できたうえでもっと効率の良い方法はないものかという話なので
何も考え無しにポッと出たアイデアなんぞ示されたらイラっとするのね。

57 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:49:27 ID:Ur0/fU5k
勝手にイラッとしてればいい。知るか。

58 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:54:07 ID:cLpCoHT8
>>43
ピクチャーを回転させればいいんじゃないかな。

59 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:55:58 ID:XNkan/ew
IDチェンジしてまでして荒らしたいのか

60 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 22:57:37 ID:cLpCoHT8
はあ?

61 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 23:03:51 ID:yLkjbm96
>>43
ピクチャーを回転させればいいと思うよ 

62 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 23:11:32 ID:cLpCoHT8
IDチェンジしてまでして荒らしたいのか

63 :名前は開発中のものです。:2007/11/06(火) 23:20:55 ID:dYFGW3aA
>>43
ピクチャーを回す

64 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 02:41:59 ID:3sk5ZE3R
\(^o^)/

65 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 19:30:58 ID:PtnbMSDv
質問失礼します。
ピクチャーを8bitから4bitに下げてインポートしようとしたらエラーが出てできませんでした。
ちなみに他の素材も4bitじゃ利用出来ませんでした、もちろん最新版実行ファイルを入れています。

素材の利用については256色(8bit)以下って書いてあるんですけど・・・
やっぱり16色いかなくても8bitで保存しないと使えないんでしょうか?

66 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 20:17:12 ID:9P/aaQpP
ツクールごときで熱くなるなよ

67 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 20:31:04 ID:A3nYN3MH
>>65
普通にペイントで開いて256色で保存してみたらどうだろうか

68 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 21:05:33 ID:QZkTxj4h
それじゃ意味ないです\(^o^)/

69 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 22:16:27 ID:PtnbMSDv
何故ビットを下げるのかというと容量を削減しようと思ったからです。
200Xでピクチャーを大量に使う自作戦闘などでは結構役立つと思ったんですけど。

70 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 22:23:20 ID:A3nYN3MH
>>69
拡張子は何?png?

71 :名前は開発中のものです。:2007/11/07(水) 23:01:59 ID:PtnbMSDv
もちろん、pngです。
ちなみに使ったのはEDGEで、16色(アイコン対応)パレットというパレットで新規作成し、
使ってる色を新しいパレットにうつし、16色で保存しました。
ビットは違っても全く同じ色を使ってる8bitではちゃんとインポートできました。

72 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 12:41:28 ID:lhi9il4x
俺も以前試して駄目だったんで諦めた。
ただ、フリソの圧縮率低い4bitよりoptPNGでも使って8bitのファイルを
圧縮した方がサイズ小さくならないか?
それと、勘違いしてなきゃいいが一応言っておくと、どのみち動作は軽くならんぞ。

73 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 13:57:57 ID:ixxMesXL
BGMと別に効果音として雨SEを鳴らしたいのですが上手くループに出来ません
どうすればよいでしょうか?
自動的に始まって延々ループするようにしたいのです
色々と試しましたがフリーズ(キャラが動かせない)ばかりです

74 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 15:56:28 ID:1MVxm5PG
>>73
ちょうどつい先日、私が全く同じ質問を別スレでして、
親切な方にサンプルを作ってもらったばかりだった所です。
アップローダにまだ残っていたので、ダウンしてみてください。

http://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6027.zip

どうやって処理しているかは、イベントの注釈に細かく書いてくださっています。

なお、雨だけでなく雷も鳴るようになっています。
イベント01が雨だけの処理、02が雷の処理です。

75 :名前は開発中のものです。:2007/11/08(木) 21:24:34 ID:PZJZxJEV
>>74
ありがとうございます!仕組みが理解できました!!


76 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:04:04 ID:xr1UhfVz
ずいぶん初歩的な悩みだね。ゲ製作技術版とは思えない\(^o^)/

77 :名前は開発中のものです。:2007/11/09(金) 23:48:42 ID:znGTBH2r
初歩的でもいい。たくましく育ってほしい。

78 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 16:11:50 ID:YVHGhCRX
XPで質問
画面を暗くしてスクロールテロップ作りたいんだけど
いまだにうまく作れない。
誰か参考までにどうやってるか教えてください><


79 :名前は開発中のものです。:2007/11/10(土) 18:54:48 ID:lat0zDih
マルチウゼ

80 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 12:04:32 ID:EDU5YujB
んなもん透明のピクチャに文字張って、画面暗くして
ピクチャをスクロール表示させればいいだけ
やり方は好きに考えろ、その方が応用技術も身につくしな

81 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 17:54:59 ID:QlhtWcKa
VXスレが1000行ったけど、続きはここでいいんじゃね?

82 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:08:36 ID:D4XadPsW
ここまでの流れ

900 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 00:56:06 ID:WBrz94ol
デザインが秀逸なXP製フリゲーとか探せばいくらでもあるのにな
ぐらちとか中の下くらいだろ常考…

ttp://gamdev.org/up/img/10495.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10496.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10497.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10498.jpg

以下
世界は広い
3Dは難しくてダメ
ゲームグラフィックやデザインを考える土壌が無い
啓蒙するだけ無駄
さあどうするべorz

83 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:30:34 ID:RtPMCGh4
意味わかんね。画像とツクールXPとなんか関係アンの?

84 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:42:53 ID:D4XadPsW
これまでの流れ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1191878147/900-1000

85 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:44:49 ID:oPW4ZTnX
>>92
前スレで言い忘れてたんだが、2枚目の画像のタイトルがFateとか書いてあるのは気のせいだろうか。
あれはどう考えてもXP製じゃないよな

86 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:51:10 ID:RtPMCGh4
一枚目は空の軌跡じゃないんだろうか。

87 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:54:52 ID:S4PkI5u0
XPでもなんでもなくて、ただ画像加工しただけっぽい。
誰が得するんだよ。

88 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:55:55 ID:IcJiBHqS
幻想三国志の画像も混じってるような

89 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:57:24 ID:kUTOl0XI
>>85
ftp://down@ftp3.66rpg.com/200608/game405_RMTV%C6%DF%C9%AB%CC%C7%B9%FB.rar
ftp://down@ftp3.66rpg.com/200703/game499_%A1%B6Fate%20stay%20night%A1%B7.rar
XP製だよ
ピクチャー連続表示してるだけだけど。

90 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 18:59:00 ID:IcJiBHqS
一枚目は100%英伝6だなw

91 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:12:02 ID:IcJiBHqS
どうするべも何も
出来る奴や興味ある奴同士でコミュ組むなりゲーム作るなりして
グラフィックやデザインをきっちり考える流れ作ればいいんじゃない?
そうすりゃ既存のツクール界隈なんてダサく見えてくるだろうし。

まあいればの話だけどねw

92 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:23:25 ID:oPW4ZTnX
できる奴はそもそもツクールなんか使わんよ

93 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:34:19 ID:3ZUd8bJc
ワレザーのクローンゲームってこと?
前スレでは、スゲーって思ってしまった。

94 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:45:45 ID:h4Yddx7y
クロゲっつか、素材のパクリじゃね?
パクっていいなら俺だってFF7のマップそのままパクるし
俺SUGEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!しまくるけどw

国内でも3Dやら一枚絵やらの連中がいるみたいだし
そういう連中に講座頼むなり素材頼むなりすればいいんじゃないかね。

95 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 19:49:00 ID:twI9594w
わざわざスレ分けた意味ねえな

96 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:16:09 ID:h4Yddx7y
3Dやら一枚絵を賞賛する気持ちはわかるけどね。
ただ自分では何もせずに傍観してるだけだったら何もしてないのと一緒だわな。

97 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 20:52:12 ID:7V3I4UE5
分けるほどのものでも無い。

98 :名前は開発中のものです。:2007/11/11(日) 21:07:32 ID:7V3I4UE5
流れ早いと質問がスルーされることもあるから分けた方がいいのか。
続きはこのへんでドゾー

RPGツクールVX ver0.02
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1194750771/l50

【新製品】RPGツクールVX 要望スレッド
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1191878103/l50

99 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 18:55:00 ID:yq6A7lwC
ところで常に画面の色調を変更していたいんだが
メニューキーで自作メニュー画面に移動して
再びマップに戻ると元に戻ってしまうんだ。
色調変更イベントを開始条件、自動的に始まるにして
「画面の色調を変更」→「イベントの一時消去」として
いるのだがシンボルの敵との戦闘が終わった時、
まれにもとの色調に戻ってしまうことがある。何が原因か分かる?


100 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 18:58:51 ID:yq6A7lwC
2000の質問です。

101 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 18:59:51 ID:BzsRfF8W
どっかで自分で戻している。

102 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 19:29:35 ID:yq6A7lwC
シンボル敵のイベントはこうです。
「戦闘処理」→「イベントの一時消去」

103 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 19:32:23 ID:yq6A7lwC
あ、自己解決しました。
戦闘でスイッチ技を使用してたんですが
そのときに色調変更してました。

104 :名前は開発中のものです。:2007/11/12(月) 20:50:41 ID:UgPNRkU1
2000でツクっていたがテスト中にある場所にはいると
画像フォーマットが不正ですとでて終了するんだ
ググッてもでないし・・・ボスケテ

105 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 03:36:27 ID:ulJLj+i9
その場所で使っているチップセットに使ってる画像のフォーマットが変
edgeなりで8ビットに修正すれ

106 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 19:09:07 ID:DAYHbhUo
つまりその場所のチップの色を減らせばいいんだな
とりあえずやってみるわ サンクス

107 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 19:37:34 ID:6V79T6F9
仕様に準拠した画像にしろって意味だ低能

108 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 20:00:21 ID:DAYHbhUo
>>107
なるほどそういうことだったのか
こんどこそサンクス

109 :名前は開発中のものです。:2007/11/13(火) 23:32:53 ID:V3xGScUy
>108
YukariかPadieで8bitデータに減色せよ
単純に256色以下にしてもデータが8bitでない画像は弾かれる。

110 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 06:03:46 ID:zs6oLZMX
時間制限付で選択肢を選ばせるやり方がうまく思いつかない
映画やドラマでよくある、時限爆弾解体で最後に残った2本のコードの
どっちを切るって奴
間違えたときはもちろん、時間切れでもすぐに失敗時のパターン処理が
動くように組みたいけど、手順が今一判らない
誰がわかる人いる?
出来れば選択肢の数が多いやり方があれば尚いいんだけど

111 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 06:06:00 ID:m9nA+QiU
XPなら判るが、どうも2000っぽいな
選択肢を会話ウィンドウを使わずにMAPで処理したらどうだろうか?

112 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 08:40:25 ID:9jNtK0RZ
やはり複雑な戦闘になるとXPの方が簡単なのかな
さそり蜂×4に回復ユニットのホイミスライムを付けたが
デフォの思考がアホ過ぎてHP満タンのさそり蜂にホイミかけやがる
ホイミも唱える時の判定も「自分(ホイミスライム自身)のHPが○○%」という項目があるだけで
仲間のHPの判定は戦闘イベントに頼るしかない
しかもそのイベント組むのもめんどくさくて仕方ない
条件分岐でさそり蜂の行動が可か不可かという判定があるだけで
それぞれのさそり蜂のHPを調べるには
一匹ずつ変数使うか、イベントを4つに分けるしか方法が無い
ああめんどくせー・・・

113 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 19:50:48 ID:jZO2mUML
驚きました。WHITE SLOPEって閉鎖されてたんですね。
誰かもってませんか、公開されていた素材…

114 :名前は開発中のものです。:2007/11/15(木) 23:50:03 ID:7bohx74r
ツクールのサイトなんていつ閉鎖になるかわからんから目ぼしいのはとっとと落としとかなきゃ。

115 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 02:06:55 ID:7jRsr3os
ほんとに2000のバトルイベントは良く分からんわ

開始条件「○○(敵キャラ)のHPが0〜50%以下」
にしたら

その敵キャラが打撃を受けてまだ生きてる状態(1〜50%)では、直後にイベント開始するくせに
打撃を受けて死んだ場合(HP0%)のみ、直後にはイベント開始が起こらず
次ターンの初頭にやっとイベント開始する

0%〜50%を条件にしてるんだから、0%も10%も読み込むタイミングを一緒にしろよ・・・

116 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 07:10:44 ID:4dwwa9pi
確かに敵を倒したとき
「む、無念…」みたいな捨て台詞を吐かせてから消滅、みたいな処理とか
実際やろうとすると面倒くさいな。

117 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 08:49:23 ID:FCmUeqhp
つか、それできるのか??

118 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 11:09:37 ID:6DkdL8/+
HP8000でやりたかったら
HP10000にしてイベント開始条件を0〜20%
セリフ表示したあとHPを0にする。

119 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 12:42:32 ID:GNtCxvIN
流石だ、頭いい
なるほど、2000ダメージとか普通にありえないもんな

120 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 12:45:29 ID:ndu8dTxV
HP80でやりたかったらどうすんだ?

121 :名前は開発中のものです。:2007/11/16(金) 12:49:14 ID:6DkdL8/+
2080で0〜96%か8000で0〜99%
2000なら2回攻撃の1998が最大ダメージだから本来のHP+1998以上で

122 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 19:49:41 ID:rIdm0p6H
顔グラ探してるんですがよしおやワクワク並みのクオリティがあり
それでいてマイナーなサイトってないもんですかね?

123 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:12:20 ID:c9kErMAE
>>122
そんな都合いいものあったら俺が使いたいわw

グラフィックにオリジナリティを出したかったら
自分で作るか、絵の描けるお友達に頭下げて描いて貰うのが手っ取り早い

124 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:54:36 ID:GX+pSLOu
・クォリティ高い物が無名でいられる可能性は低い
→こんな場所で紹介したらあっという間に厨が群がって使いまくられてしまう
→万が一知ってても上記の理由ゆえに教えるもんか

125 :名前は開発中のものです。:2007/11/17(土) 23:56:09 ID:GX+pSLOu
クォリティ高い物がそうたくさんある訳がない。
しかもクォリティ高い物が無名でいられる可能性は低い
→こんな場所で紹介したらあっという間に厨が群がって使いまくられてしまう
→万が一知ってても上記の理由ゆえに教えるもんか

126 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:17:44 ID:vLJ23cVp
ミスって途中送信したみたい。スマソ

127 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 00:27:28 ID:yRW95WOg
つかスレ違いだしな

128 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 14:16:00 ID:TQfz1buf
>>122
自分で描くか、描けないなら描ける奴に頼んで描いてもらえばいい。
絵の描き方も技術なら、他人を動かすのも同じくらい技術がいるけどな。

とりあえわくわくあたりで作って完成させてからそれをもって
誰かに差し替画像を頼んだらどうだ?
ゲームが面白ければ描いてくれる奴もいるだろうよ。

とりあえずツクールSNSにでも入って素材屋と仲良くなっておくといい。

129 :名前は開発中のものです。:2007/11/18(日) 21:40:56 ID:Y629sqYc
そんなもん市販ゲーから抜き出して使えばいいだけじゃないか。

130 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 02:41:30 ID:cXmHvRuK
法的な問題は置いておいたとして、
作りたい物に独創的なイメージが無く「○○みたいなのが作りたい」ってやつなら
出来自体は良いから市販のRPGからの借り物で十分満足かもな。

131 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 21:01:40 ID:nqaLEVMV
戦闘中、必ず4ターン目に地面に潜り
潜りながら三回攻撃した後にまだ地面に飛び出すという
敵を作りたいんですが地面に潜るまでは出来ましたが
「潜りながら三回攻撃した後にまだ地面に飛び出す」
という部分が上手くいきません。どう設定すれば良いですか?
なお、潜ってる時は透明の敵グラを使用してあります。

132 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 21:43:03 ID:kZpGibAJ
まだ地面に飛び出すって何?

133 :名前は開発中のものです。:2007/11/19(月) 21:46:18 ID:nqaLEVMV
誤字でした。「また」が正解。

134 :131:2007/11/20(火) 19:49:21 ID:Jm6di1ms
どうやらこのスレの人達のレベルでは
答えられなかったようですね。ありがとうございました。

135 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 20:54:59 ID:5n0/FZAP
馬鹿に教えるものはない

136 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 21:06:31 ID:uTvxDVb8
ツクールでゲーム作ってる連中のレベルなんてそんなもの

137 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 21:16:32 ID:WeheA4XZ
>>136
お前はどこで何を言ってるんだよw

138 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 21:25:12 ID:MF5VQG1B
使ってるバージョンも明かさないで質問に答えろとはどんだけ厨房なの

139 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 22:58:42 ID:4Wa3+ykD
先日パソコンを買い換えたのですが
前のパソコンのツクール2000のデータを今のパソコンにうつすことはできますか?

140 :名前は開発中のものです。:2007/11/20(火) 23:00:50 ID:ZCm/ntQJ
>>134
要するにお前がしたいのは敵の連続攻撃なんだろ?

連続攻撃は敵が最後のターンに行動しないと味方が行動出来ないから
敵の素早さが1じゃないと使いにくいな。
方法は行動後スイッチで戦闘イベント開いて味方を行動不能に
敵のみ指定ターン数動けるようにすれば擬似的に連続攻撃が再現できる。

141 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:12:29 ID:Z3zeHB5s
やり方としては特殊技能の種別をスイッチにして
バトルイベントで連続攻撃の処理を組むのが楽かな?

確かツクール2000テクニックQ&Aに連続攻撃の
一例が書いてあったような

142 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 00:57:40 ID:/YXsc0mE
潜ってる間(3ターン)無敵って意味じゃないの?

143 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 08:03:16 ID:oYOoDxlY
VXの歩行グラってファミコン時代のドラクエみたいな縦:横=1:1の大きさでしか作れないの? 
2000の歩行グラの縦:横2:1のサイズに慣れきっちゃってるから、1:1の歩行グラは激しく違和感があるんだが。 

144 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 08:30:56 ID:/YXsc0mE
2000使えばいいじゃん

145 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 08:44:25 ID:bvpiICPS
それかスクリプトで頑張れ

146 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 09:37:09 ID:Uf7w/WRh
>>143
おまえはアホか

147 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 10:37:02 ID:uYnKMGSN
俺もいまどきあの歩行キャラはありえないと思った。

148 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:18:40 ID:pgJXtCL7
ごめん、俺はあの1:1歩行キャラが好きなんだ
好きなんだよぉ〜

149 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:21:37 ID:f63hl29Y
>>143
ツクールblog嫁

150 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:35:42 ID:t9hVLQmK
マップは俯瞰なのに、相変わらずキャラは斜めから見おろした視点になってないのが気になる。
アレだと角度的にキャラが地面に寝ているようにしか見えない。

151 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:49:56 ID:sPzLypUk
えーとXPですか?

152 :名前は開発中のものです。:2007/11/21(水) 14:59:12 ID:/Dn9MV5F
しょせんはツクール。製作者もそこまでこだわっちゃいない。
残念。

153 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 08:55:47 ID:nCcdLYlK
2000でひとつ質問
リストのインデックスが範囲を超えています(-1)だったかな?
このエラーの内容と対処法って何かありますか?

エンディングで重要イベントシーンの再現って形で
要所の場面にとんでイベント再生させてるとマップ移動したところで
エラーになる
それも決まったマップならともかく、一度は問題なかったマップでも
再度実行するとエラーが起こるから訳ワカメ

154 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 09:14:31 ID:Y3T4opS2
内部的なエラーだから
最初から作り直すしかない
ご愁傷様

155 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 09:17:58 ID:rrpYMdSC
エラーになるマップを作り直す。もしくは回想用に新しく作る。


156 :名前は開発中のものです。:2007/11/24(土) 09:33:13 ID:vUXg0JBF
マップ以外が原因の内部エラーっぽいから
新規プロジェクトで同じツリー構成をツクってそれに今までのマップを
コピペで上書きしていくと作り直すのは比較的楽だよ。
あと配布先は忘れたがツクール2000を多重起動するパッチがある
2つエディタを起動できるから作り直しの時に使うと非常に楽だよ。

回想シーンを作る場合容量は多少増えるが同じマップをコピーして
もう一つ作って余分なイベントは消して回想専用のマップを作った方が
エラーの対処も、イベント管理上も楽だよ。

157 :名前は開発中のものです。:2007/11/25(日) 08:58:38 ID:LmrUpRo5
dante98のゲームをなんちゃって動画キャプチャーで録画しようとしたのですが
画面が真っ黒になってしまい録画することができません。
ただのデスクトップならキャプチャできるのですが…何か解決法はないでしょうか?

158 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 00:57:30 ID:FQSYHY5q
2000で作り始めたばかりですが… (というかPCに埋もれていたのを発見し、久しぶりにやってみた)
ゲームディスクが作成できません。(以前はできていたはず)

『ゲームディスクの作成』を実行して、バーが100%になった後
「ファイルをコピーできません。送り側のファイルまたはディスクから読み取れません」
と表示され、その後「ゲームディスクの作成が完了しました。」と表示されます。
指定したフォルダを確かめてみると、何も生成されていません。

『ゲームディスクの作成』をせずに、直接圧縮する方法もあるみたいですが・・・(具体的な方法は探しても見つかりませんでした)

159 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 01:32:14 ID://E3+oE8
>>158
パソコンの基礎知識を勉強したらまたおいで

160 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 09:07:00 ID:G7C7BbCd
>>158
ほとんどの人は配布にゲームディスクは使わないよ
XP以降のWindowsならばOSのコンテキストメニュからzip形式の圧縮と解凍が出来たんじゃなかったけ?
出来なくても普段色んなファイルを解凍、圧縮した事があるだろう?
その時使ったツールで圧縮すればいいよ。

161 :名前は開発中のものです。:2007/11/26(月) 15:07:12 ID:hJv6sFj9
>>160
あ、直接圧縮って、ほんとにそのまま圧縮するだけでいいんですかw
確かに、自分で作ったプロジェクトフォルダの中身と、DLしてきたゲームの中身を見てみたら同じような構成ですね…
ちゃんと確認すればよかった

162 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 15:36:50 ID:zyeEzfEd
ようするにVXが最強なわけだ

163 :名前は開発中のものです。:2007/11/27(火) 23:33:10 ID:b3bYtYn8
誤爆だろうけどレスしてみる。

VXは初心者向けXPで確定
VXでなくて、XP Elementsのような。

164 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 03:34:13 ID:FrD5Rx/O
むしろアドオンくっつけてパフォーマンスを調整しましたって感じじゃないのかね?
XPが重いって言ったら荒れるかもしれないが、プレイヤーのほとんどは低スペックなんだし。

これでVXの方が重かったら最悪だが。

165 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 04:02:53 ID:ReU3vMYZ
思うけど、軽い訳が無い

166 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 05:33:22 ID:JX46sZCM
>プレイヤーのほとんどは低スペックなんだし
勝手な決め付けだなw
貧ぼっちゃまなお前を基準として考えるな。

PCの平均寿命が3年と言われてる世の中でも
3年前のPCでも十分にサクサク動くぜ!

それ以前のPCしか持ってないのは貧ぼっちゃまか
物もち良すぎる、勿体ないオバケくらいだろう

167 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 09:50:35 ID:bC+Pf+G+
重いって言ってるやつは、PCのスペック教えてくれよ。

168 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 10:32:33 ID:0Zf7dKaM
一般的な「ゲーマー」とツクールゲーごときを好んでプレイする層を
混同してるのか、それとも誰かに何か恨みでもあってわざと煽ってるのか。

169 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 10:35:30 ID:xmrKRB6L
ゲーマーじゃない奴は結構スペック低いの多いからな。
まあスペック満たしてても2000に比べりゃもっさりなのは否めない。

170 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 11:14:40 ID:JX46sZCM
俺、ゲーマーじゃないけど?
近年のメーカーブランドのPCはグラボも入ってるし、ハイスペック志向の世の中で

低スペックって・・・どこをどうすれば低スペックになりうるのだろうかw

低スペックPCを持ってる奴って、金がなくてもPC欲しいからって、激安品を無理して購入した馬鹿とかじゃね?

171 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 11:18:40 ID:v9PPqiGA
だからあ、それは君の場合でしょ?
下のを当てはめて考えてみてよ。

>勝手な決め付けだなw
>○○なお前を基準として考えるな。

172 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 11:35:16 ID:qO6HN2HS
WIN VXが高スペックを求めるOSなんだから
EBもハナか低スペックには興味ないって感じだろ
WIN VXが動くPCならツクールなんて動くだろうしな


173 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 19:03:23 ID:yhyeu2T/
つかベクターでツクールのタダゲー落とすのなんて
基本的には金のない奴だろ

174 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 19:25:40 ID:r7eo97RA
みんな遊ぶ奴の環境なんて気にせず作ればいいよ

175 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 22:42:34 ID:k0DYk9E4
>>173
小学生のプレイヤーから貰ったメールに
お父さんにDLしてもらったようなことが書いてあった
本人に金が無くてもお父さんのPCがそれなりなら大丈夫な子多いんじゃね?


どうしても付けたい要素以外で過度に重くなってる場合は考慮するよ、
自分がどうしてもやりたい部分で重くなっていたら色んなPCで試して
必要なスペックを表記して配布するよ。

176 :名前は開発中のものです。:2007/11/28(水) 23:07:48 ID:ZCtUnJ5t
お父さんにDL・・・可愛いすぎる

177 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 00:55:43 ID:Mz8xCmR9
>>175
子供の遊びに理解がある親が子供の遊びを理解してるとは限らんと思う訳よ。
まして必要以上に金かけるとはね。エクセルやソリティアに不自由ないのに
何の問題があるんだと首傾げるだけだろう。
ご家庭向けの家電製品的なパソコンはほんの数年前まで酷い代物だったし
今どんなに良い物が出回ってても当時そんなのを買ったような人間が
たかが数年でそのマトモな最新型に買い換えるなんて可能性は低いべ?
2段落目は確かにそれでいいと思うよ。ただ、間違った姿勢でなくても
出来上がった物が重いか軽いかは事実で、その事実は異なった環境下で
めいめいに判断されることだから。

178 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 01:52:54 ID:Kgv3XpbR
うちの父を見ていたが10年間で4台目だいたい3年くらいで買い換えてる
そのかわり増設などは一切しないな。
エクセルすらちゃんと使えない、主な用途はネットで検索や株、メールに
年賀状製作くらいだろうかね。



179 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 04:30:59 ID:Mz8xCmR9
ウチの親父は未だに98のメーカー品デスクトップだけどな。
会社の書類いじるにもエクセルのバージョンの違いが引っかかったり
するから流石に何年目かにXPのノート買ったが、その分益々デスクトップ
買い換える必要なくなってた。
俺自身は自分の持ってるが一人暮らしだからその意味じゃ参考にならんし。

要は両方のタイプが現にいる以上一方をいないように言ったり
おかしい呼ばわりしたりする奴の方が頭おかしいってことだ。
分かってて敢えて俺個人はどっちにこだわるみたいなことなら誰も何も
言わんだろうに、無駄に喧嘩売る奴があちこちのスレにいるってことがうざいな実際。

180 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 05:12:09 ID:P+WpytzC
>>179
言いたいことはわかるし、同意できるけど、最後の4行はもっと別の言い方ができたはず。
そんな言い方じゃ助長させてしまうことくらい予測できるだろ。

181 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 11:35:32 ID:Kgv3XpbR
むしろ最後の4行が重要なんだよ。

両方いるのは判りきってるが自作や増設を平気でやる人間のPCは
5〜10年くらい平気で現役を保つ事が多いが、自作は全体の1割にも満たない。
日経やASCIIなんか調査だと3年前後で買い換える人が平均的に多いそうだ。
Win3.1が92年、95は95年、98は98年、2000とMeは2000年、XPは2001年。

それを踏まえてOSがリリースされてきたわけで2000〜XPは9xとNT系の統合という
意図がありゴチャゴチャしてしまったが、だいたい3年周期で出ている。

182 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 14:01:24 ID:ZwiDZ3+B
あちこちのスレに出張して「2000とかショボすぎwww」って言う奴はいないが
「XP重すぎwww」と言う奴は多い
そのテの荒らしの反論の意味を込めて「化石PC使い乙」と返してるだけ
いちいち2000厨が荒らしに来なけりゃ何も言われんだろうよ

183 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 14:05:57 ID:CQZc2vzO
だな。確かにXPは重いかもしれん。

184 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 14:57:07 ID:kfw2hJaW
そりゃ推奨環境でやらんのが悪いだろ

185 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 14:58:09 ID:CQZc2vzO
そうだね。推奨満たしてても重いしな。

186 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 16:38:51 ID:hem7u90e
>>185
化石PC使い乙

187 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 16:48:01 ID:hem7u90e
>>185
化石乙です

188 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 17:10:07 ID:ew3z74zy
>>185
スパイウェア満載PC乙

189 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 17:20:09 ID:rs9+UfvJ
今まで何の意味があるのか分からなかったが
2000厨が言っているという想像から始まったものだったのか

190 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 17:26:25 ID:LOG1LY4i
まあ、ツクールXPが全然普及しなかった事が全ての答えな訳だが。

191 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 18:09:25 ID:zKDBR4L/
ツクール2000で特定の武器を装備して一定回数の戦闘をこなすと
技を覚えるみたいなイベントは可能でしょうか?

192 :名前は開発中のものです。:2007/11/29(木) 20:33:30 ID:jowxtMuf
>>190
だからこそレベルを下げてのVXか
Versiondown of XPでVXね。

193 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:10:49 ID:vG6xFXsP
XPって売れてねえのか
でもツクール2000って直ぐ中身覗かれるから、なんか嫌なんだよな・・・

194 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:14:14 ID:jjzMKy/q
だよね。俺も唯一そこがいや。
一応、マップツリー壊すとか方法はあるみたいだけど。

195 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:21:22 ID:jcaHU0ug
お前のゲームは覗く価値もないから

196 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:25:03 ID:jjzMKy/q
そういうのは価値のあるゲーム作った人が言えば説得力あるんだけどね・・・w

197 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:32:13 ID:ZGJkcVcT
見られたくないと思うのは自由だよね\(^o^)/

198 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 00:32:23 ID:fqnY0w6X
>>191
デフォルトでは無理。
自作エンカウント&バトルイベント&コモンイベントで可能。

自作エンカウント:戦闘前の勝利回数を変数へ
バトルイベント :戦闘に入ったあとにスイッチをON
コモンイベント :バトルイベントでONにしたスイッチで発動
戦闘前の勝利回数と現在の勝利回数を計算
現在の勝利回数が増えていてれば、装備した武器によって変数に加算。
武器変数が一定値あれば、技能習得。

199 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 01:51:17 ID:9znSaD+L
>>195
覗かれる価値無い上に
どん臭い処理してるのを見られるのは嫌

200 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 01:54:38 ID:aSKIbRki
>>198
レスありがとうございます
なるほど。自作エンカウントでないと無理なのですね
敵との戦闘をシンボルエンカウント制にしてやってみます

201 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 03:31:03 ID:aSKIbRki
>>200ですが色々試してみたところ無事解決できました。どうもありがとうございました。
ただ、コモンイベントの設定で戦闘を終える度に100以上ものスイッチを同時に操作する事になるので
滅茶苦茶動作が重くならないか心配です・・・

202 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 05:25:11 ID:f+z8m9p3
中身覗いた瞬間、本体が爆発するスクリプト下さい

203 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 09:41:37 ID:OFUiZgB7
>>202
でふと思ったんだが、Windowsに直接危害を与えられるようなスクリプトってかけちゃう?

204 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 13:22:33 ID:U1+aAvwK
それをウイルスというんだろ

205 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 13:24:48 ID:elQNtwRR
tkoolなんかでvirus作ったら1発で身元割れて即タイーホ

206 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 14:48:56 ID:yYXCSMQX
>>203
XPなら余裕さ。外部プログラムを起動できるから勝手にIE起動してブラクラに
つなぐようなカワイイものから、人知れずポートを開放するバックドアなんかだって仕込める。
>>204
悪意あるプログラムっていうのとウィルスは定義が違うんだぜ。

207 :名前は開発中のものです。:2007/11/30(金) 23:56:06 ID:dj88dwVn
2000で、画面上の2つのポイント間を障害物に隔たれる事なく移動できるかどうか、判定する方法はあるでしょうか?

208 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 00:49:41 ID:eDizPgdv
デフォでは無理じゃないかな。できたらRPGというより最早シミュツクだ。
障害物の座標位置を自前で変数に用意しておいて条件分岐でチマチマ
判定するしかないんじゃないか。
(動かない障害物なら分岐イベントの中に座標仕込んでもいいが)

209 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 11:39:40 ID:AQ03WlUf
2000なんですが、テストプレーをウィンドウモードでやる時
640x480?よりもう一つ小さいサイズでやる方法があったと思うのですが
どうやるのだったでしょう?

210 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 12:02:06 ID:nMd5mn8X
>>209
320*240モードだね。F5キーを押してみ。

211 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 14:00:47 ID:AQ03WlUf
出来ました!あがりとうざごいます!

212 :名前は開発中のものです。:2007/12/01(土) 14:07:26 ID:AQ03WlUf
ありがとうございますだ。どこをどう打ち間違えたのかorz

213 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 11:40:01 ID:qK67jvLY
>>208
動く障害物だと至難の業だし、止まっているなら判定の必要なく
最初からマップの作りで判るしね。

214 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:09:28 ID:Y+hpd+03
質問です。
RPGツクールXPで、flv再生は可能でしょうか?

215 :名前は開発中のものです。:2007/12/02(日) 20:18:56 ID:Y+hpd+03
すみません、自己解決しました。

216 :名前は開発中のものです。:2007/12/05(水) 22:08:46 ID:4m4kxtHr
質問です。
加工化のMIDI素材をダウンロードしたんですが、
ツクール内で再生すると曲を演奏し終わると続けて曲が流れなくなってしまいます。(戦闘終了みたいな感じ)

多分そのMIDI素材の使用なんだと思い、
それじゃあ続けて曲が流れるように加工しちゃえとcherryというソフトをダウンロードしました。
が、使い方が分からず四苦八苦しています。
一応解説ページも覗いてみたのですがゆとりなのでチンプンカンプン。
誰か簡単な加工の仕方を教えてください。

217 :216:2007/12/05(水) 22:19:17 ID:4m4kxtHr
すんません、自己解決しました。

218 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 03:50:01 ID:wNI3mg3i
彼女ができません

219 :名前は開発中のものです。:2007/12/07(金) 10:16:08 ID:vv+/RsQG
>>218
ツクりましょう

220 :218:2007/12/07(金) 20:28:16 ID:v+Z/haMU
すんません、自己破産しました。

221 :名前は開発中のものです。:2007/12/09(日) 18:38:29 ID:6LHx3y0J
VX楽しみだなーワクワクするなー

222 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 17:08:26 ID:sl/Rl7KU
いままで何度そうやって裏切られてきたと思うんだ

223 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:01:40 ID:/seqvCWg
一度だけだが?

224 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 19:11:15 ID:761/dFJi
今回のVXもXP発売前に求められていた機能がついただけで、それ以上のものではないんだよな
2000とXPどちらかを買っていない人なら進化と取れるかもしれないけど、
全作買って今回も大喜びしてる人はちょっと重症だなと思う

225 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 20:13:04 ID:GBUABn4C
2000だろうがXPだろうがVXだろうが、
完成できないのは変わらなさそうだな

226 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 21:45:07 ID:aP9N461T
2003の事もたまには思い出してあげて下さい ><

227 :名前は開発中のものです。:2007/12/10(月) 21:53:17 ID:hyY5gQYo

http://jp.youtube.com/watch?v=vvoRKvvsess&feature=related

228 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:06:54 ID:J3VXqj7A
結局2000が1番いいんじゃねぇの。

229 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 15:54:27 ID:OVjAZwX7
>>227
なんというヘタレ具合
ちょっと2003発掘してくるわ

230 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 18:19:14 ID:7enhl+KL
VXの体験版使ってみたが、やっぱXPからの劣化臭プンプンする
実際動かすとやっぱ解像度は小さいし、BGMは糞

231 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 21:41:17 ID:OsFgcBae
XPより動作は軽快でパッと見の画面がスカスカじゃなく締まって見える、
RTPの顔グラも上手だしインターフェイス的なデザインも見栄えがするから
こっちの方が多分ユーザーには受けるだろう。

232 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 21:44:28 ID:XD9afPpK
画面が小さいです・・・


233 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 21:55:28 ID:8XOPwLVE
>>231
VXのRTPをXPに使えばおしまい
画面も小さくできます

234 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 22:28:43 ID:OsFgcBae
RGSS使って出来ますって言う事ならVXも640*480に出来るってさ、
まぁ、どの道仕様なんかより誰が使って何を作るかってだけの話だ。
仕様が優れているだけでいいゲームが出来るなら2000のゲームをとっくに
XPは凌駕しているはずなんだが、2000最盛期に比べライナップがしょぼい事
今話題のXPゲームって魔王物語くらいじゃないの?

結局は技術よりアイデアやセンスだから技術の無い人間でも簡単に作れる仕様の方が
裾野が広がって面白いゲームが出て来るんだよな。

235 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:22:47 ID:gN7/6Wu5
魔王物語ってなんだ?

236 :名前は開発中のものです。:2007/12/11(火) 23:36:53 ID:Dr6N34iA
「魔王物語物語」だろ?

237 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:02:13 ID:DqXNBKUH
>>234 >>236
どちらにせよ、なんだ?その作品は・・・知らんな。
>>234が作った奴か?

238 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:07:46 ID:vkxR9gJR
俺でも知ってたくらいだし、結構有名だとおもう。
ネフェシェルみたいな系統だと聞く。

239 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:40:09 ID:UrKx3AVO
できる事が広がりすぎた分エターなる確率も大幅アップでっでいう

240 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:52:03 ID:x2WK2NDL
>>234
どんなにキバっても2000じゃ同人ゲーの中だと相手されんだろ今の時代
チープすぎるし二次創作のネタにする気にもなれん
もうコンパクでも銀止まりがいいとこだしな

時代遅れってこった


241 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 00:54:20 ID:x2WK2NDL
今でもファミコンで作った名作は十分遊べるレベルだし
チープさでゲームの面白さは決められないって意見は同意する


だが何度でもいうが2000は時代遅れでイモ臭い

242 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 12:20:22 ID:6GAw6MaT
VXはXPのさらに劣化版という印象があるな。
XPでもRGSSは使えるし、素でピクチャー50枚は使えるし、
軽い点くらいしか勝ってるトコが見当たらにい

243 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 18:09:22 ID:e6wAYUWd
>>242
その軽いという点がXPではとうてい克服できなかった、ほぼ唯一の難点だと思うよ
VXだってかなり工夫すればいい作品が出来ると思う

244 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 18:36:38 ID:S1IGPbC/
>軽い点くらいしか勝ってるトコが見当たらにい

この部分だけでもはやXPはゴミと化したな

245 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 19:08:40 ID:6GAw6MaT
いやそのりくつはおかしい

246 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 19:11:46 ID:Vcn877/M
でも2000の軽快さになれるとなかなか移行しづらいね・・・
XPもちゃんと動くんだけどさ。

247 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 19:56:25 ID:3uynRSq5
で、これから買うにはVXとXPどっちがいいんだ?

248 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 20:39:48 ID:/AKtKcht
グラフィックに拘りたい人はXP、ゲームに拘りたい人はVX。
実際問題これからVXに良作が多く排出されそう。

249 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:07:43 ID:dHoPWT/d
>>243
VXはフォグとピクチャの空スプライトがない分軽くなってるだけなんで
XPで同じことやれば軽くなる

逆にアニメはXPと比較にならんほど重くなってるべ、VX
画像2枚が効いてるのかね

250 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:13:26 ID:o84bjmvR
×グラフィックに拘りたい人はXP、ゲームに拘りたい人はVX。

○凝ったゲーム作りたいならXP、初心者や手抜きしたいならVX。

実際問題これからダンジョン自動作成で量産されたVXクソゲーが多く排出されそう。

251 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:14:57 ID:VScVTnvK
画面の表示部分、もっと大きく出来ないの?
黒枠、邪魔なんだけど・・・

252 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:16:19 ID:VScVTnvK
主人公が真ん中に表示されるようになったから横1つ減るのはしょうがないとして、
なんで普通に19×15にしてくれなかったんだろ・・・

253 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:36:40 ID:7B1MvMK3
初心者はゲーム作っちゃいけないんすか〜(ToT)

254 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 21:39:14 ID:u8jrwnzv
プログラムとか難しい事しらない初心者でもゲームツクれるってのが、ツクールの最大の魅力なんだよな。
そういう意味で、今回は原点に立ち返ってて好感が持てる。

255 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 22:37:02 ID:/AKtKcht
なんで250は必死なんだ?まさかXPで一作も完成させてないのか?

256 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 23:36:10 ID:uU7zXP8c
良く分からんが、XPでやれることが多すぎたのをVXは機能制限かけたので
評価されてんのか?イベントコマンドも減ってんだが

257 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 23:40:59 ID:txgUgJHu
世の中そんなもん。
評論家がいざ自分で作品作ったって大抵クソだしな。

258 :名前は開発中のものです。:2007/12/12(水) 23:49:45 ID:6GAw6MaT
一作完成できる奴の方が珍しいと思うが(^o^)
俺もかれこれ3年前から作ってるんだが、一向に完成せん。全部自作に拘るとこうなる。

259 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 00:38:13 ID:r7eRI32L
>>257
シベリア超特急のことかーッ!?

260 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 00:39:33 ID:+0di8ZBs
VX体験版のインポート顔グラがどんなサイズにしても縦長にしか選べないんですけど、どうすればいいんでしょうか?

261 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 03:31:38 ID:8yLsHOAQ
質問なんですが、RPGツクールXPの作品内でFLASHムービーを再生するのは可能ですか?

262 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 12:52:25 ID:NFfoMy61
戦闘時のターン数って変数に取得できないんでしょうか?
使用してから1ターンだけ主人公の能力が変化する魔法をつくりたいんですが・・・
一応VXの体験版でです。

263 :名前は開発中のものです。:2007/12/13(木) 13:09:42 ID:35+eA+ub
$game_troop.turn_countで取れる…けど
普通にステートタブで1ターン後100%解除って指定できるじゃない

264 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 07:38:50 ID:aISggIum
2000から移行しようと思ってたけど、スキル種別が無い…
VXデフォ戦でスイッチ技使うのは無理でしょうか?

265 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 14:48:59 ID:uEHd4tD4
スキルからコモンイベントが呼び出せるから下のどっちかでできるでしょ

 1)呼び出したコモンイベントでやりたいことをやる
 2)呼び出したコモンイベントでスイッチなり変数なりを操作して、それを条件としてバトルイベントを起動させる


266 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 16:32:44 ID:tsqs7z7p
戦闘中に戦闘中起こりえないイベント(宿屋とか)を指定したコモンを呼び出した場合
無視されるのか、エラーが出るのか気がかりですな。

267 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:34:54 ID:MSM3iVKk
スルーされていたような<起こりえないイベント

268 :sage:2007/12/14(金) 17:43:27 ID:QQBthkld
質問なんですが、今エンディングのイベントを作ってるんですが
BGMを持続したまま他のマップには移動できないんでしょうか?

269 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:44:25 ID:tsqs7z7p
多分起こりえないイベントや起こると不自然な物は飛ばされる
仕様にはなってるでしょうけど、端から試すとなんか怪奇現象が起こる
コマンドなんかもありそうで楽しみだったり、不安だったり。

エラーが出て止まってしまう場合は論外ですが
モノによってはそう言うのって逆につかみ道があったりする場合もあるし。

270 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:45:44 ID:S6otkMyW
ツクール2003で最近、ゲーム作ってる最中に
読み込みエラーが起きてマップデータとデータベースが全部吹っ飛ぶんだが、
同じ症状が発生した人いないか?。
何か前にも一回発生した事があってその時は不幸な事だとスルーしてたんだが、
最近は2回も連続して発生したので流石に心配になってきた。
まさかバグの名残?。

271 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 17:49:12 ID:tsqs7z7p
>>268
2000でしょうかね?
マップを移動するとBGMが一番最初に戻るから困るって奴ですね。
他のゲームのエンディングを開いて参考にしてみては如何でしょうか?

よく見かけるのは、必要なマップを丸々ピクチャーやパノラマで用意して
暗転と組み合わせて差し替えてマップを移動したかのように見せている物が
多いようですよ。

272 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 18:26:41 ID:uIQ+aAXH
そういえばマップの設定のBGMの項目に
「イベントにまかせる」ての無かったっけ?
あとは飛び先のMAPの曲を同じにしちゃうとか

273 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 18:53:27 ID:R/u2/M+R
2003のデフォ戦で拡張アニメを使って
敵前まで移動→アクションをすると敵のグラフィックより
下に拡張アニメが表示されてしまう現象が起こるんですが
これを直す方法ってないのでしょうか?

274 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 18:54:25 ID:FIxGKL4I
>>270
RPGツクール2000でも稀に起こるね。
こればかりは他に有効な改善策がないから
再インストールした方がいいよ。

使い込んでる人ほど良く発生する傾向にあるのかも



275 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 19:26:12 ID:aISggIum
>>265
うーん、それじゃダメなんですよ
自パーティ全滅後も、そのままイベント起こしたいから
ダメージ計算から全部バトルイベントでやっていたので

せめてデフォ攻撃で全滅しても、バトルイベント起こせたらなぁ…




276 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 21:49:12 ID:S6otkMyW
>>274

再インスコか…なるほどな。
そういえば2000使ってた最中にもなった事があったのを今思い出した。
使い込んでる人ほど良く発生する傾向か…不便だな。
レスサンクス。俺だけじゃなくて安心したぜ。

277 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:03:01 ID:evit60gX
2003ずっと使ってるけどデータ飛んだ事無かった…
でも心配だからバックアップまめに取るようにするかな
VXを買わせようとするebタイマーが働いているかもしれんし

>>273の現象は仕様だったような('A`)



278 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:37:09 ID:uEHd4tD4
>>275
システム上の全滅にこだわらなければならないようなネタなんだろうか?
具体的に何をしたいのかわからんから間違いなく細部がズレるだろうが憶測で書く。
すべてバトルイベントでダメージ計算してるなら、ダメージを求めた後の
HPを減らす処理の前にこんな手順を踏むのはどうだろうか。実際に試してないけど。

  1)この攻撃で全滅の可能性があるかどうかチェック
    (単体が対象なら対象以外が戦闘不能かどうかなど。その他は自分で考えて)
  1)ダメージを算出後、ダメージと攻撃対象の残りHPを比較し、HPが0以下になってしまうかをチェック
  2)1を満たした場合、いくつのダメージを与えたかをメッセージだけでアナウンス(アナウンスなしで次へ進んでもいい)
    1を満たしていない場合、通常どおりHPを減らしてイベント終了
  3)HPを減らす処理の前に行いたいイベントを発生させる
  4)イベント実行後、実際にHPを減らしてあげてめでたく正式に全滅

要はHPを減らす前にダメージを予測して全滅を偽装しちゃえばいいのかなと。
4)で全滅させたくないならHPを減らす処理をやらなければいい。
ただし、実際にはHPが0になっていないから、表示上のマヌケさはあるね。

イベントページの途中でも全員が戦闘不能になるとその場で戦闘終了だっけ?
そうじゃないならダメージ適用後に毎回全滅してるかチェックするだけでいいのかも。





279 :名前は開発中のものです。:2007/12/14(金) 22:39:19 ID:uEHd4tD4
あーごめん通し番号ズレたんで脳内で補完して

280 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 15:13:51 ID:wukoVVuL
行動不能になる状態異常を作ったら、
いきなり戦闘不能になってしまったんですが、
何が原因なのでしょうか?

もちろんHPは満タンです。

281 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 16:58:04 ID:PIn5Qg93
>>280
どのツールで作ってるのかくらい書いてくれても…

2000で言えば、状態異常の行動制限に「行動できない」を設定したら、
自然治癒で治る確率が0%のままだと、戦闘に参加しているキャラ全員が
その状態になった時点で(一人なら戦闘になった瞬間)
状態回復不可能=戦闘不能あつかいになって全滅という事になる。
HPがいくら残ってても回復する可能性が無ければ関係ナッシング

282 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 18:35:35 ID:UU4ANXt0
ttp://www9.uploader.jp/dl/twinklepop/twinklepop_uljp00001.mid.html
ttp://www9.uploader.jp/dl/twinklepop/twinklepop_uljp00002.mid.html
ttp://www9.uploader.jp/dl/twinklepop/twinklepop_uljp00003.mid.html
ttp://www9.uploader.jp/dl/twinklepop/twinklepop_uljp00004.mid.html
これらのmidiファイルはどこのサイトからなのでしょうか。
教えてくださったらうれしいです。

283 :名前は開発中のものです。:2007/12/15(土) 22:16:53 ID:wukoVVuL
>>281
すいません2000です。書き忘れてました。
そして丁寧なお答えありがとうございます。
なるほど、いわゆる石化と同じ状態になってたわけですね。
ありがとうございました。



284 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 08:21:46 ID:unYeIvnt
>>278
レス感謝
自分で色々試した結果、敵の攻撃を全部ダミーの状態異常攻撃にする事で解決しました。

285 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 19:56:20 ID:SCIqYYVM
VXが出るときいてどんなもんか体験版DLしてやってみたんだが
戦闘中スキル使用した瞬間に、会話メッセージを出すとかってできないのか?
スキルでメッセージを書いたコモンイベント呼び出しても
スキル使用後にメッセージが出てしまう(相手にダメージが入った後とか)
スキルメッセージで出しゃいいって話なんだが、メッセージウィンドウに顔グラ出ないのがな…
なんかいい方法はないだろうか

286 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 20:05:05 ID:s48qoWZF
スクでコモン入れるタイミングを変える

287 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 21:01:03 ID:SCIqYYVM
>>286
サンクス、できるのか
スクってスクリプトのことか?
XPを触ったことないのでよくわかってないんだが、とりあえず眺めて見ることにする
Game_CommonEventって所をいじりゃいいんだろうか
初見には結構敷居たけーソフトだな…

288 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 21:23:08 ID:pq0Sepji
て、体験版じゃスクリプト変更できないのかゴメソ。
やりかたは色々あるろうけどScene_Battleのdef updateあたり?

289 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 21:56:27 ID:SCIqYYVM
いあこちらが質問して答えてもらったのだから謝らんでもw
怖くて弄れなくて、編集できないの気付いてなかったしな…
結局スクリプトは、さっぱしわからんままだがw
ふと思ったんだがこれ、俺が言ったようにメッセージ表示できたとしても
コモンイベント呼び出した時点で、スキルエフェクトとかシステムメッセとか全部表示すっとんで
スキルの結果だけがデータに反映されるとかってオチになりそーだなー

290 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 22:27:53 ID:e3YHSlfy
>>287
敷居が高い:不義理や面目ないことがあり、その人の家に行きたくない


よく間違えて使ってるやつを見るが、まぁ現代病だな‥

291 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 22:44:38 ID:KqY3zEVk
物知りですね〜^^
すごーい

292 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 22:55:20 ID:1JNHVz95
広辞苑か?

293 :名前は開発中のものです。:2007/12/16(日) 23:10:17 ID:buF3Qmfa
VXでバトル中にコモンイベントを使って敵が主人公ににダメージを与える技を作りたいんですが、
通常攻撃を食らったときのようにメッセージウィンドウをシェイクさせることは出来ないんでしょうか?
画面のシェイクだとメッセージじゃなくて敵の方が揺れちゃうんですよね・・
まあ最悪画面のフラッシュだけでもなんとかなりますが・・・

294 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 01:18:20 ID:Vkq2+zNS
>>290
全然間違った使い方じゃないじゃん

295 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 07:16:26 ID:gWV5Ju01
初見なのに不義理や面目無い事があるって矛盾してないかw
そもそもEBやVXに面目ない事があるのか?

ま、こいつもこないだテレビでやってたのみて知ったくちなんだろうけどなw
つい最近たまたまやってたし。

296 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 09:08:54 ID:fiJhDk66
>>293
ちょっとトゲトゲネズミと戦ってみたけど
誰が被ダメしようがシェイクするのは敵&背景じゃね?(間違ってたらす万)

Game_Screenにあるシェイク関係をメッセージウィンドウに移植すればできるとは思うが

297 :名前は開発中のものです。:2007/12/17(月) 15:32:34 ID:addlhGXk
用意されたものを使いこなせないなら、確かに面目ないけどなw

298 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 20:24:50 ID:ZwChGmQ8
>>294
いや本当は間違ってるんだよ、敷居が高いって言うのは「不義理や面目無い事がある」
以上に295が言うように「初見」では使わない、以前尋ねた人などと気まずい事が合ったとか
逆に長い事何も無くて、なんとなく訪ねにくいって意味なんだよ。

初心者に使うのは難しいとか、その人にとって大きな関門になる場合は
「ハードルが高い」って言葉を使う方が良いんだわ、多分それとゴチャゴチャになってるんだよ。

299 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:02:25 ID:mXoqmjYF
2000以外にももしかしてキャラツクールとか買わないと
オリジナルキャラ描いたり作れたりとかできないの?

300 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 22:37:11 ID:F5XhA5FY
>>299
256色を扱えるならどんなソフトでも描けるよ
キャラツクはツクール用の絵を描く分に少し特化させてるって感じ
XYZ形式を読み込んだり保存できれば良かったのにな、あれ

301 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:04:11 ID:mXoqmjYF
サンクス
ググってよく調べてみるか

302 :名前は開発中のものです。:2007/12/19(水) 23:28:05 ID:uZ5QTG2d
今更聞くのもあれだけどわざわざXYZ形式にすることで何か良い事ってあったの?

303 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 00:57:12 ID:AMUFyWvd
>>302
ちょっと詳しいい人ならXYZはSusieプラグインでも体験版でも見れちゃうから
造っている人どうしではなんでもないけど、ただ遊んでる人にはそこまでしてみないけど
PNGだとWindowsのビューワーで普通に見れちゃうから覗いちゃう人もいる。
そう言う人に対して重要なイベントCGなんかで内容的にネタバレをある程度
防ぐために一応用意されてる形式だと思ってくれればいいと思う。

あとPNGを吐き出すツールでも高圧縮できる物とそうでないものが有り、
Photoshopなんかで造ったPNGファイルはXYZ変換するとちょびっと容量が
小さくなる場合がある、まぁ気にするほどでもない量だけど。

304 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 03:24:02 ID:IEj7WqTi
へぇ、俺パソコンでも絵を描くけど数字的なもんはお構い無しだったなぁ。実際実用化する段階でやっと気にしるようになったわ。
ペインターやコミスタの画像JPGの拡張子をビットマップに換えただけのだと透明部分が疎らになるしタイルサイズ並べて合わせづらいし・・・
ドット絵の描けるソフトってなんでしょうかね?ツクール用のとかあるんですか?

305 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 05:37:42 ID:AMUFyWvd
>>304
PhotoshopやPaintShopProを持っているなら1pixel単位のグリッドを表示して
アンチエイリアスの無いエンピツツールで普通に描けばOK.。

持っていないくても、アンチエイリアスの無い1*1pixelのブラシが使えるツールならば
基本的にどんな物でも使える。
フリーソフトだとインデックスカラーのパレット製作が理解できているならEDGE、
フルカラーで描いて後で減色するならGraphicsGaleで描いてPadie等で減色のが
定番かと思う。

ドット絵ではjpgは禁物ドット単位で色を管理するのでノイズに影響を受ける
png、gif、bmpなどで保存しておく事。

306 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 12:21:58 ID:IhkePxpH
JPGの拡張子だけいじってもJPGのままだぞ。一見BMPになったように見えるのは
窓のエクスプローラが拡張子だけで判断して勝手にサムネを差し替えて
表示するからだ。
第一ペインターあるなら最初から透過画像作れよw

307 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 12:39:30 ID:IhkePxpH
追記。200Xなら256色だから半透明使えないがその場合は>>305
ペインターでも鉛筆ツールがあるはずだから、それの「アンチエイリアス」の
チェックボックスをクリックして空白に変えて描けばオケ

308 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:10:00 ID:AMUFyWvd
ペインタは使ってみれば判るけどドット絵や透過画像なんかまともに作れないぜ。

309 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 17:20:41 ID:IhkePxpH
そうなのか、そりゃ失礼。
じゃあGIMPでもPIXIAでもEDGEでも使ってくれって事で。

310 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 18:26:02 ID:IEj7WqTi
なるほど
教えてくれてどうもありがとう。

311 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 19:55:29 ID:WgMxwtk+
ペインタで描けない>>308はヘタレって事ですか

312 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 20:19:13 ID:cnNrYIaY
ペインターでドット絵を描くのは効率が悪いという話だろうに。

313 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:03:27 ID:AMUFyWvd
EDGEやGraphicsGaleみたいなドットエディター以外だと
ドット絵にはPictBareが結構お薦めだよ、ドット絵以外もそこそこ描けるし
フルカラーのαチャンネル透過PNGの出力が判りやすい。
200xやXPでもドット絵は256色って決めてる人はどうでもいい話だけどな。

314 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:16:11 ID:IhkePxpH
はて、ドット絵描くのに効率いいツールなんかないと思うぞ?
俺はてっきりペインターがレイヤーも鉛筆もないソフトだと説明
されたんだと思ったからああ言ったんだが。
使い勝手がちょっとくらい悪いとかドット絵程度で起動時間やメモリ
食うのが馬鹿らしい程度の事はドット絵専用ツール以外を使ってる
全ての人間が背負ってるもので、殊更に言うほどのもんではないよ。

こう言うと語弊あるかもだがドット絵専用系ツールの利点なんて
やることが限られてる事と、ツールによってはアニメーション確認
機能があるから初心者でも迷わずに作れる補助になるっていう程度だぞ。
レイヤの使えるソフト使用して、レイヤの概念とゲームグラの基礎
知識ある人間が使えばフォトショでもギンプでも何の問題もない。
ペインターが余程使いにくいツールなら先刻言った通りだが、
フォトショとかと似たようなもんなら「そんな立派なツール使って
作れないならまず基礎的な概念から勉強した方がいいぞ」と言い直す。

315 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:35:04 ID:H60txmKA
フォトショもペインターもペンタブでドットが置けないから論外
マウスならいいけどなw

〜終了〜

316 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 22:43:29 ID:geBpZ4iC
手段から先のことは各々に任せようぜ

317 :名前は開発中のものです。:2007/12/20(木) 23:31:32 ID:cnNrYIaY
>はて、ドット絵描くのに効率いいツールなんかないと思うぞ?

良くわからんが、パレットを駆使するような階調決め打ちのドット絵が最近じゃ普通じゃなくなってるのか?
ドットの美学というのは限られた色数と限られたピクセル数にあると思っていたんだが。

318 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 00:19:13 ID:PqFmI00u
>>314
ペインタは鉛筆さえ筆圧感知とテクスチャが入ってるのよ。
さらに1ドット単位のグリッド表示とかも無い、
この手の市販ツールの中で一番ドット絵には向いていないんだよ。
>>315
ペンタブでPhotoshopでドット打ってます。
ドライバーの設定かPhotoshopの設定がおかしい様子。
>>317
今も携帯ゲーム機ではインデックスカラーを使う場合もあるし
PS2なんかでも2Dのゲームは未だに多く256色の素材を使ったものが多い。
でも、99%以上はフルカラーで描いて減色ツールで減色してるよ
その最メジャーソフトがOPTPiXの上位ソフトOPTPiX iMageStudio
さらにPS2に最適化されたfor PS2、PSP用のfor PSP、DS用のfor DS、
最近はWii用、PS3用、パチスロ&カーナビ用、デジタルTV放送素材用など
様々なバージョンがある。
スクエニ、バンダイナムコ、コナミ、セガ、光栄、カプコン、日本一ソフト、ガスト
あたりも良く使っていてこの辺のメーカーは皆もおなじみだと思う。

319 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 05:20:17 ID:Io/+I3/4
質問しました自分としてはEDGEを見つけられただけで十分に満足です。はい。

320 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 06:48:39 ID:5mcXK/cn
2000で、スーファミのファイナルファンタジーみたいな戦闘画面て難しい?
キャラが敵のところまで攻撃していくって感じの

321 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:47:50 ID:QEk5lnYz
>>318
なんでCG用にカスタマイズしたペンタブ設定をドット絵用にいじりなおさんと
いかんのか分からん
写真屋に細かく設定入れれば入れるほどドット絵ツールとして
使いにくくなるし使う意味すらない

322 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:54:49 ID:QEk5lnYz
減色なんて写真屋程度で十分、ツクールに使う素材なんぞその程度しかねえし

あとドット絵>>>>>>CG作成の優先順位なんでドット絵のために設定変えるとか論外
EDGEで十分お釣りくる

323 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 09:55:30 ID:QEk5lnYz
間違えた、ドット絵<<<<<<CG作成な

324 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:21:47 ID:a85NJnMW
>>317
RPGツクスレって前提があったのでパレット先決めを失念してた。
ドットの美学には同意する。ただ、RPGツクでそういう作り方が必要または
有効なケースは稀ではないかな。
格ツクやシミュツクでは必須に近いと思うけど。

325 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:53:19 ID:/3533jp/
同人板より抜粋

凄い超大作を作ろうと決意する→無駄に構想をねる→毎日何時間もかけて作り出す
→ちょっとテストプレイしてみると、イマイチ→やる気なくしはじめる→戦闘バランスとかアイテム名が適当になりだす
→「どうせやってくれる人なんてほとんどいないんだ・・・。」「結局自己満足じゃん」「こんなグラフィック素材じゃ
俺の思い描いたがイメージできないね」→ネタに走り出す→残酷路線に走る→飽きる




326 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:56:49 ID:Gi7wjbux
先にストーリやらデータやらそろえとくとラクだよ。

327 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 17:58:58 ID:zrlmfBHU
マップが一番しんどいわ。

328 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 18:00:25 ID:5mcXK/cn
自己満でいいと思うよ
俺はプラモ作ってるみたいでやってるし
二三人でもしてくれたら作った意味あると思うし
てかそのままほっとけば結構の人がしてくれる。それで満足
自己満でやるほうが気楽で楽、自分の思っている事をすべて表現できたら満足

329 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 19:24:22 ID:jgqXEvlA
>>325
俺もだ

だからあまり壮大すぎるシナリオは考えないようにしてる

330 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 19:41:02 ID:IY/RKB5j
先に部品を作っておいて
後で組み合わせるのが楽やな

331 :名前は開発中のものです。:2007/12/21(金) 22:25:04 ID:pLu+UhoF
>>325
あれ、俺がいる。

マジ感動巨編の構想は作り上げたが巨編過ぎて5部構成の1部の途中でスイッチ使い切った俺。
SFCのRPGツクール1の時だけど。

グラとか音楽作れない俺には他でアピールしようがないんだよな。
規格かプログラムしか。
しかしツクールである以上プログラムはRuby程度だし。


332 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 00:43:25 ID:69JNpMs7
>>327
極力減らすのも手だよ仮にDQタイプのRPGがあったとして
先に進むフラグになるイベントは大体町やダンジョンでフィールドマップは
その間をつなぐ物、経験地稼ぎの場所でしかない場合が多い、
つまり作りようによってはフィールドマップは全部省いてしまう事も出来るよ。
ダンジョンのみゲームも結構有るしね。

333 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 01:06:49 ID:awUYILl9
しかし、DQ3で船を手に入れた直後の「広大な大海原に漕ぎ出す期待感と不安感」は
格別だったぞよ。

334 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 01:30:52 ID:zgIkS2WY
MMOとかだと、それがわりと楽しいんだけど
最近は町以外はダンジョンだけみたいなスタイルが主流になってるよな

無駄な容量って言う扱いになってきているんだろうか

335 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 01:39:18 ID:69JNpMs7
容量って意味では然程問題はないと思うけ、同じ労力と制作期間だと
フィールドを潰して、その分街やダンジョンを作るほうに力を入れたほうが
同じ投資で密度の高いゲームが出来るからじゃないかな?

336 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 07:27:23 ID:DKn0x8io
最近はストーリーだけを楽しむのが増えた気がする。
実際自分も昔は世界中徘徊するのが楽しかったけど、今は戦闘すらイベント戦だけでいいやぐらいの勢い。
MAP移動とかめんどくさい。
ダンジョンも謎解きダンジョンならいいけど、ひたすら進むだけとか面倒すぎる。
と思ってしまう今日この頃。

極論するとイベント系のシーンだけつなぎ合わせて雑魚戦闘とか移動抜いた動画あれば
それ見るだけでプレイせずとも満足するかもしれない。
時間があんまりとれないからレベル上げとかそういうの面倒になるからかなあ。
年とったからそうなのか、最近はみんなそうなってるのかわからないけど。

337 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 08:27:13 ID:4pCKOAW+
小さな、それも10秒やそこらで終わる面白いイベントがあるゲームだとまったりプレイできるんだけどね

338 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 10:24:09 ID:KQQRcA0Z
暇つぶし、という言葉を知らないのですか
ゲームなんてやめたほうがいいですよ

339 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 11:15:16 ID:m/u4t06q
誤爆なのかよく分からん。

340 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 11:21:27 ID:d5xKgNgq
自分も年取ったせいか>>336の傾向にある。
つぶしても有り余る程の暇が欲しい。できれば隠居したい。

341 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 13:41:40 ID:q2fb6G/g
不思議のダンジョン系が好きな俺は、正反対ってことか。

342 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 18:48:30 ID:J/NzFnPe
ニコニコでプレイ動画が増えてきたんもそこらへんが理由かもな
手軽に遊んだ気になれる

343 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 22:34:21 ID:KxAYU8zm
家庭用の5で
何がしの目の前で何がしを使ったらイベント発生ってのを作りたいんだけど
検討もつきませぬ
タスケテ

344 :名前は開発中のものです。:2007/12/22(土) 22:55:55 ID:EHA12zjO
ここは>>1にあるとおりPC版RPGツクールが対象なのだが

345 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 02:01:25 ID:PBw3t224
ドラクエも街探しが楽しいのは最初だけで、あとは結局全部ルーラで移動になるしな。
フィールドなんてないも同然。単なる経験値と金稼ぎの場。

346 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 02:29:15 ID:/W9OCYrn
つーか今だにドラクエが売れてるのが不思議でならない。
最後にやったのは6なんだが、ぶっちゃけそんなに面白いゲームでもなかったし。
「RPG」というジャンルの基礎となって、ゲーム業界を切り開いた事は素晴らしいと思うけどね。

347 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 03:41:30 ID:xzfA79pU
>「RPG」というジャンルの基礎

売れる理由としてはこれがすべてでしょ。
「ほとんどゲームしないけどDQなら安心して遊べるから買う層+参考のために買う業界人+信者」が
「DQつまんねーからもう買わねぇ層+自分に合ったゲームを見つけた層」より多いから。
実際どのタイトルも安定して良くできてるし、シリーズ途中から入った層もちゃんと取り込んでるってことよね。

348 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 05:15:07 ID:MzACn87P
そこまで不思議には感じないな、特にSFCあたりまでは同時期のゲームと比べて
非常に作り自体は丁寧な感じがするし、個人的にはDQより好きなゲームはあるけれど、
DQに関してはあれはあれで面白い個人的にはFFやロマサガよりはよく出来てると思う。

349 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 06:04:18 ID:IVrnDsJ4
そうでもない。

350 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 07:07:33 ID:MzACn87P
まぁゲーヲタ的にはDQよりFF、FFよりロマサガなんだろうけど。

351 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 07:22:57 ID:ApMOOzpX
流れぶった切って申し訳ないんですが…。
2000のデフォ戦のバトルイベントで、あるキャラが死んだときに
パーティから消える設定(次のターン開始前に)にしたいんだけど、
開始条件をHP0%の時にして、最大HPが99以下の場合は死ぬと
すぐにいなくなるんだけど、HP100以上あるとどうやっても
次のターンまで戦闘不能状態で残っちゃうんです。
解決方法がありましたらご教授くださいませ。

352 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 08:12:47 ID:ApMOOzpX
↑正確にはHPが1の時に死ぬとバトルイベントが起動しないので
多分バトルイベントの「1ターンに同じページは2度起動しない」
に引っかかっちゃってるみたいです。
理由はわかったのでまた試行錯誤してみます。
スレよごしすまんでした。

353 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 11:57:04 ID:jTwDdzbF
単に同じページを2つ作ればいいだけじゃね?

354 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 18:48:08 ID:0fPPFS0h
>>351
敵キャラの全ての行動内容の行動パターンで、行動後にスイッチXをON。
バトルイベントの開始条件でスイッチXがON、ターン数1×?+0に。
各キャラの現在のHPを変数で監視し、条件分岐で0以下の時にパーティから外す。
スイッチXをOFF。

これでどうかな?

355 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 19:26:01 ID:0fPPFS0h
あ、ターン数は必要ないか…。

356 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 22:59:35 ID:/vg9cCGL
アマゾンでVX予約してるんだけど
作れる自信がなくなってキャンセルしようかしまいか迷う。

したほうがいいんだろうなあ・・・

357 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 23:14:32 ID:MzACn87P
具体的に作りたい物のプランがあってそれに合わせて買う物じゃないのか?

358 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 23:15:07 ID:kKI5rBjd
RPGツクール2000の体験版の制限を解除するexe残ってる人いたらうpって欲しい。
何処探してももう置いてなくて困ってるんで助けてくれ

359 :名前は開発中のものです。:2007/12/23(日) 23:41:45 ID:MzACn87P
だれも犯罪者になりたくないし、得るものも無くリスクを背負いたくも無い。

360 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 03:09:51 ID:bABgqGYX
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361 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 04:15:18 ID:tZVJMhsA
必死にマルチすんな
VX出る直前に祭りやって盛り上がるわけねーだろ

362 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 04:17:50 ID:qAM9bZ0s
ビパーはいいよなー、毎日がエブリデイで。

363 :351:2007/12/24(月) 05:09:29 ID:Cal6yVty
レスありがとうございます。
>>353
その方法だとやっぱり二重にひっかかってしまいました。
>>354
その方式でやってみたところうまくいきました。
どうやら他の方法では無理みたい?ですね。
ありがとうございました。

364 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 12:44:13 ID:ARVZY5uA
>>357
作りたいものの設定などは溜め込んでるんだけど
前に買った時にイベントがろくに作れなくてVXは少し簡単そうなので買ってみようかと思ったりしたんだけど・・・

キャンセルしたらまた買いたくなった。悩むなぁ。

365 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 12:59:37 ID:Pmt1aYdb
>>364
どういうイベントなのか知らないが2000やXPでイベントがろくに作れないレベルだと
VX買ってもそのあたりは簡単にならないと思う。

もし2000持ってるなら、他人の作った2000ゲームを片っ端からプレイして
自分のやりたいイベントに近い物があったらツクールで開いてどうやっているのか
見てみるといい。
2000が初心者向けだと言われるのはツールとして機能が絞られている以外に
暗号化がないので他人のゲームを開いて構造を勉強できる点も大きい。

366 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 19:10:55 ID:P2NA+XtO
>>364
俺が的確なアドバイスをしてやろう

優柔不断なやつはゲーム作るのに向いてない

367 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 21:32:03 ID:hBC/Ktx2
その通りだ男ならウホッと決めろ

368 :sage:2007/12/24(月) 23:07:28 ID:5zI5CYfK
ツクールと言ってもシュミレーションRPGツクール95なんですけど
BGMのMIDIが鳴らなくて・・なぜかメディアプレーヤーを再生してると
BGMが流れてしまうんですけど・・これってどうしたら直るかどなたか
教えていただけませんか?

369 :名前は開発中のものです。:2007/12/24(月) 23:32:58 ID:Pmt1aYdb
シュミレーションRPGツクール95なんて製品出ていませんよ。

370 :368:2007/12/24(月) 23:37:54 ID:5zI5CYfK
>>369
シミュレーションでした・・すいません。

371 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 02:05:20 ID:W8Z74h9F
>>368
他の曲でためしてみたら?

他の曲できちんと出たんなら、そのMIDIファイルに問題があるかと。
(頭の小節が空いてなくて、一小節目から音が入ってるとか)

372 :368:2007/12/25(火) 14:37:15 ID:QM5UfjMZ
>>371
他の曲やデフォで入ってる曲も試したんですけどダメでした・・・

373 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 16:38:56 ID:E3obqVOK
>>368
MIDIをWMP11で再生すると、MIDIの音量が0になったような…。
コンパネ→サウンドとオーディオデバイス→音量の詳細設定とかで直せないかな?

374 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 17:00:16 ID:i0R8cPQo
>>368
95ってVALUE?
そうじゃなかったらパッチを当ててみる。
あとは互換モードで立ち上げてみるとか…。

375 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 17:01:23 ID:p9eFxvWs
>368じゃないけど、俺も時々2000とかで何かの拍子に鳴らなくなったりするから、
そういう時は>>373の手順で直してるよ

376 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 17:09:47 ID:aXz/8bHI
>>375
d。俺もちょうど2000でMIDIが鳴らなくなってたんでタイムリーだった。


377 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 17:33:37 ID:p9eFxvWs
>>376
良かった…俺だけじゃなかったんだな。
この症状出ると、なぜか効果音だけは鳴るから
あれっ?て感じになって、ああ…またかと。(ノ∀`)

378 :名前は開発中のものです。:2007/12/25(火) 18:33:08 ID:SezIXkwA
OSもWMPバージョンもMIDI音源の種類も書いてないからなぁ
最初は症状も全てのMIDIに対してなのか、特定のMIDIファイルが
鳴らないのかも書いていなかったしな、
エスパーになって相手の考えを先回りして読まないと答えられんよね。

soundblaster互換推奨なのにSBについていたCreativeExtraMIDIの
音源にするとツクール200X以前では一切鳴らなくなるんだよな。


379 :368:2007/12/25(火) 21:20:27 ID:QM5UfjMZ
>>373
ありがとうございます!
おかげで直りました!

380 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 13:43:00 ID:QeWoexYr
昨日VX認証してやっててカクカクだったんで
新しいPC頼んだんだけどひょっとしてその場合って認証通らなくなるの?

381 :名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 13:43:39 ID:QeWoexYr
すまんこ
誤爆した

382 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:05:03 ID:lrxL047w
明日VXを購入するわけだが。
ガッコの講義でVBくらいしかプログラムさわった事のない俺は無謀にも速攻でRGSS2に手を付けようと思う。
とりあえずやりたい事は以下の通り。

1:全滅したらゲームオーバーにならず最後に立ち寄った街に戻される。

 体験版でスクリプト読んだ限り、Scene_Battleの全滅判定の部分に迂回路つくって、
 最後に立ち寄った街の変数を取得。
 そこに場所移動してコモンイベント:おおゆうしゃ死んでしまうとはなさけない、に引き継ぐ。
 で作れそう……?

2:メニュー画面の編集

 項目を増やしたり、ストーリーメモを表示したり、
 オプションで主人公移動速度/メッセージウェイトを変更できるようにしたり。

 Window_系をいじればいいってのは何となく分かる。


3:装備によって使用できるスキルが変化

 剣を装備してないと剣技が使えない、楽器を装備してないと歌術が使えない、みたいなヤツ。
 スキル発動時に設定した武器IDを装備していなかったら不発にするか、
 武器を装備した時だけスキルを習得させて、外すと忘れるような処理にすべきか。


 とりあえずこんな感じ。
 自分でできる所までは頑張ってみるけど、アドバイスというか、作るヒントみたいなものがあったら教えて下さい。


383 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:12:44 ID:BdbxhfXw
そのくらいならスクリプトいじらんでも全部出来るよ

384 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:22:16 ID:lrxL047w
できますか……。
どこを弄ればできるのか想像もつかないんですが OTL

385 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:27:53 ID:JBLUQ5wr
VXはどの程度影響するかわからないけどXPと基本的なつくりが同じなら
GUIでデフォで出来る事はGUIでやったほうが管理が楽な部分が多い、
しかしきっちりRGSS組めるならRGSSで描いた方が動作も軽くなる場合が多く
200Xよりコモンを駆使すると重くなる傾向が強いからな。

できるならRGSS使った方がスマートにしあげっれる場合が多い、
結果同じようなものならどっちで作っても良いんだけどね。

386 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 00:48:06 ID:lrxL047w
ありがとうございます。

なんとなく自分でやるとスパゲッティ化するのが目に浮かぶんで、
一応GUIでできる部分は工夫してやってみます。


387 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:09:40 ID:Kkm5WnAY
12/27なんて中途半端な日に発売しても買えるわけねーっつーのebのアホ。この糞忙しい年末に。なぜ二日早い25にしなかったのか
そもそも天皇誕生日なんて祝日いらねーんだよ。
あの25日の代休のせいで火曜がすげーつめつめで仕事して二日分疲れたわ。
どうせ世間はクリスマスだから休みだとしか考えてないっつーの
休みの日に買えないんじゃ一週間違うっつーの
一週間あればどんだけ作業出来ると思ってんだ
なにこれみよがしに待望の新作が遂に12/27日発売!!だこの野郎
おせーんだよ!なにもかもおせーんだよ!!

388 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 12:44:42 ID:XJNGW7Ke
ツクール初心者のためのツクール☆
1.初めは超大作など狙わずに、簡単なイベントで3時間ぐらいでクリアできる
  短編ものをつくりましょう。荒くてもおk。最後までやり遂げる事に意味があります!
2.1で出来た物にある程度、修正を加えて自信がついたら、スレにうpする。
  多分コテンパンに言われると思うけど、して貰うことに意味があります。3時間ぐらいの
  短編ならしてくれる人も多いはずっ!
3・1、2を3回繰り返して、いよいよ次は中篇に移ります☆短編で培ったノウハウを生かす。
  

389 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:47:52 ID:YsJxDXfQ
1は納得だな。
最初ッから超大作作ろうとして挫折したわ。

390 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 13:57:49 ID:cFqkfQQ4
SFCのツクール1を買って最初に作ったのが
「狭い部屋の中央に宝箱が置いてあって、調べると敵と戦闘→アイテム入手」
だったのを思い出した。スイッチが分からなくて宝箱が閉じたままだったなあ('ー`)

391 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 14:11:12 ID:wgXtkdGq
仕様で出来ないとこをどう妥協するのか考えるのも大変だったな

392 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 15:04:39 ID:3pxUUkPT
うpされてるの落としてきて、それを体験版で開いたらエラー落ちするんだが、なぜだ

393 :sage:2007/12/27(木) 17:35:57 ID:tBQVVbuz
はじめから入ってる素材だけで作ってある作品ってある?
参考にしたいんだけど

394 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:08:16 ID:DzSAIpdr
旧イストワールとか

395 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:34:34 ID:bxR1rvpF
RTPってのを使って作品を遊ばせてもらったんですが、
どうにも画面が少し左にズレてしまってまともに遊べません。
これはどうにもできないのでしょうか?

396 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 19:11:50 ID:pNbHcCk4
F4を押せ

397 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 21:25:19 ID:JBLUQ5wr
長編とか大作ってどのくらいの規模から長編や大作なんだろうってよく思う。

>>393
ちゃんとしたゲームだとほとんど無いんじゃないかな
旧イストワールも音楽やモンスターは方々から集めた素材が多く
マップチップも改変品が多くデフォ素材はと半々くらい。

いままでやった中でそれなりの長さがあってちゃんと公開され
それなりの人数がプレイしているツクール作品では
「ウィザードリィ風」が一番外部素材は少ないと思う。
http://chibicon.net/wizindex.html

旧イストワール程度フリー素材を使用してよいなら、
A Little Fantasyをお薦めする
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se231252.html
システムもデフォメニュ、デフォ戦闘、で極めてスタンダードな作りで
中篇以上の規模のRPGを始めて作る人には教科書的なお手本と出来る
ほど奇をてらわず、丁寧で、難しい事もやっていないゲーム。

398 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 21:29:32 ID:cAGQTeKU
うろ覚えだけど盗人講座だっけ?
作者の書いたイベント絵は数枚あったけど、それ以外はほとんどRTPだったような。

399 :名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 21:42:31 ID:JBLUQ5wr
>>398
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~w-n/material.htm
盗人講座は比較的少ない方だけどそれなりに多いみたい。
「ウィザードリィ風」はキャラセット、マップチップセット、パノラマを1枚づつの
画像を3枚とBGM用のMIDIが1曲だけで後は全部RTPだった。

400 :名前は開発中のものです。:2007/12/28(金) 06:43:25 ID:KF2AEzg0
別に基本素材だけでも大作は大作だと思うが。
絵や音楽作れない人間もいるし。
その代わりRGSSでもの凄い普通ではできない様なことしてたりと。

まあクリアに24時間ぐらいかかるようなら大作じゃないかね。
謎解きばっかりで延々進むのが遅くて24時間とかじゃない限り。

401 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 11:53:04 ID:Zun0Cc8D
Masterpiece noteの使用例をまんま作ろうかなw

スタッフがノリで書いただろあれw

402 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 15:39:30 ID:rr5b3U4G
http://upld3.net

403 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 16:46:24 ID:N8PAyFDt
>>400
大作の話と素材の話は別だよ。
逆にRGSSやイベントをどんな凝っても短編は短編で大作でも長編でもない。
またRTPのみの大作と言うのは見たことが無いのも事実。

謎解きに時間かかるように作ってあるのはゲームとしてはマシかと思うけど?
エンカウント確率を上げたり、経験地の入りが少なくLvUpのための戦闘を
多く強いられるとか、戦闘の回数で時間を延長されて24時間でも大作だろうか?

24時間っていうと毎日2時間以上やっても12日以上かかるって感じなのかな?

404 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 17:01:46 ID:v7X/R5yE
RPGツクールで16×16か32×32でマッピングできるじゃない?
あれだけ出来るフリーのマッピングソフトってある?

405 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:06:59 ID:/t7uId7q
VXでイベントキャラを動かすにはどうしたらいいでしょうか?
教えてください

406 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:18:31 ID:/t7uId7q
>>405
追加です。2000でいうキャラクターの動作設定は
VXではどうしたらいいのでしょうか。教えてください

407 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:19:29 ID:N8PAyFDt
>>404
そんなことできたっけ?

408 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:49:16 ID:bJfiz8Xt
>>406
イベントの2ページ目だかに移動ルートの設定みたいなのがあるだろ。
それを選んでみ。

409 :名前は開発中のものです。:2007/12/29(土) 20:59:13 ID:/t7uId7q
>>408
ありがとうございます。見つかりました

410 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 01:14:22 ID:sU2uo4Q5
VXを買ったのだけど、戦闘画面の背景ってどうなってるの?

BattleFloorという名前の画像素材を置き換えれば変更は出来たけど、変更方法はこれのみ?
途中で変更どころか地形でもマップでも同じ画像しか使えんという事?

そもそもマニュアルには544×192とサイズまできっちり書いてあるのに、
サンプルの背景画面はサイズが違うし、もうわけわかめ

411 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 02:00:24 ID:Y85JtbUr
>>410
サンプルゲームからレクトールと黒獅子の紋章を解凍。
「おまけ」フォルダにスクリプト素材がある。

戦闘背景をマップ・エリアごとに指定できるスクリプトもあるから、
それで一応可能。

ぶっちゃけファイル名いちいち指定するのが面倒だが。

412 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 02:19:28 ID:sU2uo4Q5
>>411
ありがとうございます
開いて見てみたけどこれならなんとかなるかな…

てか、2000だったら簡単に切り替えられたのになんでこんな面倒な形に…
しかもここにサンプルがあることすら、教えてもらわんかったらずっと気付かなかったぞ…

413 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 06:51:25 ID:tT561yYK
>>412
ヒント:ツクールスタッフは完全に背景を削った。
ヒント2:いや背景要るだろう常考、
     と思ったサンプルゲーム作者が気を利かせて入れてくれたのがおまけ

414 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 08:19:19 ID:m6S48x1e
PCツクールはじめてなんで2000を買おうと思うんですが、これってできあがったらCD-Rに焼いたりして友達にプレイしてもらったりできます?

415 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 09:14:42 ID:4kN4rGxE
一応出来るよ、ただCDの中身だけでやってもらうにはRTP同梱にする必要がある。

416 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:47:41 ID:TIZJvf1n
>>407
説明が悪かったですかね
ツクールの様なマッピングだけが出来るソフトがあればと
あれだけが欲しいですけど、ありますかねぇ?
クリックだけで素材を置いていって簡単に地図が作れたら助かるんで
「マッピング」で検索しても、違う意味のマッピングソフトが出てくるんですよね


417 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 11:49:13 ID:FLIZ/UId
マップエディタで検索してみ?

418 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 22:59:55 ID:Qd4xPqxa
今日開いたらマップツリーデーターが壊れてて云々との表示が・・・
バックアップとってたのでそれに置き換えたんだが今度はマップ開こうとすると
Assertion failure (D:\HOME\LcfTrial\RPG_RT\GR_Chipset.pas,489行)
とか出て何も出来なくなるんだ・・・、これは直るんだろうか?

初心者でスマン

419 :名前は開発中のものです。:2007/12/30(日) 23:49:55 ID:4kN4rGxE
>>416
それはマッピングツールじゃなくマップエディタじゃないか。
ちゃんとC++とかでゲーム作ってる人でもツクール並みのマップエディタがあるなら
多少お金を払ってでも欲しいといってたくらいだから難しいんじゃないか?
特にオートタイル機能なんかは無いと思うからちゃんと地形に境目はイチイチ
自分で並べなきゃならないモノがほとんどだと思う。

420 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 00:01:10 ID:crWGxLlE
VXなんですけど
一枚絵をマップにする方法ってどうやるんですか?

421 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:09:03 ID:CX2+po0K
知恵を使う

422 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 01:11:44 ID:M2V2ILN6
VXについてるデフォルトの職業システムって、ステータス変化とかオプションの追加・変更とか出来ないのな。
装備できるものと属性とスキルだけってなんか中途半端だよなぁ…

というわけで、職業を変えると能力値が上下するようにしたいんだけど、
ステートで職業ごとの補正作って、転職時にステートがかかるようにすれば大丈夫かな?

423 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 05:27:36 ID:yJQKjv0F
俺のパソコン、ネット繋がってないのにVX買っちゃった。エヘッ

424 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 11:35:55 ID:fMtffsx7
VX買おうとアマゾン覗いてたけど初音ミク買っちゃった。テヘッ

425 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 12:21:51 ID:lSPVJ9xr
カルドセプトみたいなテーブルゲームみたいの作りたいんだけど可能かにゃ?

426 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 14:11:03 ID:Wj40EaHh
カルドセプトをやったこと無いから何ともいえないし
どのツクールで作ろうと考えているか判らんので予想すら立てられない。

427 :名前は開発中のものです。:2007/12/31(月) 19:40:59 ID:UTT4v/cZ
>>425
2000 辺りでも可能には可能なのでは?

【すごろく部分】
すごろクエスト風
http://miyoshiza.s59.xrea.com/frgmorg/cgi-bin/rpg/321.php

【カードゲーム部分】
SOUL GATE
http://miyoshiza.s59.xrea.com/frgmorg/cgi-bin/pzl/212.php

ただ、どちらにしてもツクールでやるより、他言語でやった方が無難であるとは思う。
SOUL GATE は HSP でリメイクされているが、ツクール版と実行速度があまりにも違いすぎる。速い。

428 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 20:47:38 ID:Dpy1PXyY
VXだと、最初からある素材で現代が舞台のものって作れます?


429 :名前は開発中のものです。:2008/01/02(水) 20:53:58 ID:V51D7rqI
体験版使ってみれば?
ジャイアンの家なら作れそう。

430 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 00:31:59 ID:PcZZyoDJ
ムスペルって言うゲームなのですが、2000のデフォ戦なのにやたら速いんですが、改造してるんでしょうか?
どうやって早くしているのでしょうか?

431 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 02:39:58 ID:xJQpDJ+8
>>430
気のせいじゃね?

432 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 10:35:23 ID:mwJZu045
>>430
戦闘メッセージにも\〜のいくつかが使用可能だったと思うんだぜ
それを利用してるのでは?

433 :名前は開発中のものです。:2008/01/03(木) 21:30:37 ID:Zl7jwIO/
VXって属性防御力を上げる魔法が作れなくなってるな。
マジックバリア的な魔法を作ろうと思ったのだが。
防御力を上げると魔法の被ダメも減ってしまう。

434 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 05:24:06 ID:ggKN/oFD
スク水でやれ

435 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 09:52:00 ID:1YQsb8q1
ツクール2000がアップデートデキネ('A`)
キー入力で↑↓→←が必要なのに・・・

436 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 09:58:30 ID:Swl6sZO0
357 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 [] 投稿日:2008/01/04(金) 09:33:43.58 ID:IjN1BOep0
ツクール2000がアップデートできないいいィッ!!!!
もうだめだ!どうしてだ!なぜだ!

437 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 11:51:54 ID:NBSJpEUz
VXで倉庫番作ってみようといじってるんだが、どうにもうまくいかないな。
イベントの呼び出しができないのが辛い。

438 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 16:43:40 ID:IJ7hhpzn
倉庫番て荷物をきめられた場所に運ぶやつ?
そうならばこういうのはどう

グラフィック:運ばせたいもの(タイル用意外)
自律移動:固定
トリガー:プレイヤーから接触

実行内容:
移動ルートの設定:プレイヤーから遠ざかる(移動できない場合は飛ばす)
変数の操作:[a] = このイベントのX座標
変数の操作:[b] = このイベントのY座標
条件分岐:変数[a] == 荷物の移動先のX座標
  条件分岐:変数[b] == 荷物の移動先のY座標
    スイッチの操作:[s] = ON
  それ以外の場合
    スイッチの操作:[s] = OFF
  分岐終了
それ以外の場合
  スイッチの操作:[s] =OFF
分岐終了

a、b、sは適当な数字。
あとはスイッチをトリガーにするなり条件に使うなりすればいい。
荷物の数とか移動先が増えたら変数とスイッチの数も増えるけどね。

そして俺は今レベルとパーティー人数の上限をあげたいんだがうまくできない。

439 :名前は開発中のものです。:2008/01/04(金) 23:56:07 ID:kTCZHN/B
cherryでVX用のMIDI作ってるんだが、
パソコン変えてから作った曲をVXのサウンドテストで聴くとドラムが全然鳴らない…。
RTPや前のパソコンで作ったMIDIなら鳴るのになんでだろう

440 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 01:56:57 ID:V8QKj5nF
>>437
俺も初ツクールで倉庫番に挑戦中

こんな感じでいまのところやってます

「目的地」もイベント化してトリガーを「平行処理」にしておいて、
「荷物」のX座標、Y座標が重なったら、「重なった」スイッチON、「クリア判定」スイッチON
「主人公」のX座標、Y座標が重なったら、「重なった」スイッチOFF
(荷物を押すと主人公も動くので、上に乗る=荷物を押し出したになる)

透明グラフィックで「クリア判定」をイベント化して出現条件「クリア判定」スイッチONにしておき、
全ての目的地に対応した「重なった」スイッチがONかどうかを判定
クリアしていなかったら「クリア判定」スイッチをOFFにして終了

って感じでスイッチを使って別のイベントに処理を引き継がせている。

441 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 15:14:33 ID:MOwAEO5b
誰か森の奥の〜のお年玉素材持ってるヤシいない?

442 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 16:42:59 ID:AuC9tebk
落としたけど、既存の素材の表情違いが入ってるだけだったよ

443 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 16:53:48 ID:oQcXHOd3
VXの専用スレとかないよな
なんかぜんぜん盛り上がってないんだけど

444 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 16:57:53 ID:q/vSaVvg
またまたぁ、お客さんも冗談キツイよ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1199349890/

445 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 17:25:49 ID:z51ZPpSH
>>442
それが欲しい
七時半頃に帰宅するんでうpってくれんか

446 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 18:22:30 ID:ywkANKnG
関連スレ読んでたらレイヤーが使えないって書かれててびっくり。
単にやり方が変わってて見つけきれてないだけならいいんだけど。

447 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 22:19:18 ID:47L4TWZY
すいません、ツクールXPで質問です。

戦闘途中にエネミーを変身させるを使いたいんですが、どうも変身後のエネミーがちゃんと戦闘してくれないんです。
変身後のエネミーのアクションに"何もしない"は入れてないのに何故か何もしないことが多くて困ってます。

0ターン目にAという敵で出現、台詞を喋った後、Bに変身して戦闘という設定にしてあるのですが
0ターン目に変身させたりするとまずいとか、設定に何か原因あるのでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 22:56:43 ID:tMzC+XmG
MPが切れてるんじゃね

449 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 23:11:43 ID:47L4TWZY
>>448
いえ、それは無いと思います。
開始直後ですし、変身前のエネミーにもHP、MPは設定してあります。

ちょっと試してたらターンは関係ないみたいで、変身した後はこちらから攻撃するまで無反応になるみたいな感じが…

商人A、B、C→変身→盗賊A、B、C
の様に複数エネミーを変身させると攻撃を受けるまでそれぞれの盗賊は無反応になるようで…

一匹ずつ攻撃すると他の盗賊は攻撃してこないので、これでは簡単にく各個撃破できてしまう
エネミーの変身でググっても何も出てこないみたいだし、誰もこんな事で悩んだりしてないのかな…

450 :名前は開発中のものです。:2008/01/05(土) 23:37:45 ID:tLFXt+/q
変身"後"のエネミーのアクション設定はどうなってる?

451 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 00:01:04 ID:47L4TWZY
>>450

攻撃 5
ヴェノム 4

みたいな感じです。

色々試してて思ったんですがエネミーの番号を変身前より変身後のキャラの方を若く設定してるのが原因かもしれません。

デフォルトデータで008エンジェル→007インプに変身と設定するとインプは攻撃されるまで動かないけれど
008エンジェル→009ゾンビと設定するとゾンビは普通に動いてくれる事がわかりました。

452 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 00:41:45 ID:Vcdb/LZW
スイマセン、ツクール2000VALUE!で質問です
BGMで使用するmp3ファイルで、再生できるものとできないものがあるんです

インポートはできるんですが、再生しても音がまったく鳴らないんです
(ちなみにWMPなどでは普通に再生できるファイルです)
ツクール上で再生できるファイルもあるのでバグやバージョンの問題ではなさそうです
これはビットレートやサンプルレートの関係でしょうか…

453 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 00:55:33 ID:kdXq2lN4
>>451
俺も確認したけど、どうもそれが原因のようだね。

>>452
Ver1.51にアップデートした?

454 :451:2008/01/06(日) 01:13:36 ID:MVtYRPJr
>>453
試してると、どうもエネミーNo.が若い云々ではなく、HP等が多いエネミーから少ないエネミーに変身するとなるみたいです。
変身時のHP引継ぎの際MAXHPがオーバーして何かしら不具合が起こるのかもしれません。

結局、原因はよくわからなかったけれど、解決方法はわかりました。
変身後に"エネミーの全回復"のイベントを挟んで、ステータス刺激してあげるとちゃんと動いてくれるようになりました。

なんだか一人、色々騒いじゃってすみませんでした。
相談に乗ってくれた方、ありがとうございました。

455 :452:2008/01/06(日) 01:17:55 ID:Vcdb/LZW
>>453
スイマセン、アップデートで解決しました
バージョンアップは2000からVALUE!へグレードアップさせるための物だと思っていたので…
早計でした。今度からもっと慎重にやります。

ただ似たような症状は今回のツクールに限らず起きたことだったので、
ひょっとしたら解決できないかもと思っていたのです。ありがとうございました

456 :452:2008/01/06(日) 01:31:21 ID:Vcdb/LZW
ん〜、それでも再生できないファイルはあるなあ…
まあこれは使用不可能と割り切るしかないか
(サイズを小さくするためギリギリまで圧縮したものの)

457 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 06:13:28 ID:yP/bM255
>>446
レイヤーが無いというか、一応内部的にはあるんだけど
タイルの位置で判断されてて、編集画面でレイヤーを切り替えられないからやりにくくて仕方が無い。
ついでに4方向通行設定も無い。

458 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 06:43:53 ID:x9D434WY
>>452,455
それでも全てのMP3が上手く再生されるとは限らないし、
音声周りは未だ不完全でエラーの元になりやすい。

再生されないファイルやその音声ファイル再生時にツクールがエラーを吐いたり
ゲームがフリーズなどした場合はそれを一度wavにデコードして、
自分的に一番信頼できるエンコードソフトで再エンコードするのが
比較的確実性の高い方法。

容量が嵩んでも良いならWavにデコードしてwav形式に圧縮率が高い
アカーブ形式を探して圧縮して配布するのが一番確実かと。

459 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 09:50:17 ID:dD6C0ESl
ちょっと困ってるんで教えてくれ、2000最新バージョンでなんだが
ゲームディスク作成しようとすると送り側データがコピーできなくて作れないっていわれるんだorz

460 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 10:00:22 ID:t/NDdF5W
ツクール2000体験版の質問。mp3形式の音楽を再生しようとしても、
イポート画面で反応がない。Musicフォルダに直接突っ込んでも、
BGM演奏の画面でリストに表示されない。ところが、

 適当なmidiファイルをインポート(名前は「aaaa.mid」だとする)
→イベントで、BGMの演奏:aaaa と設定
→Musicフォルダに直接アクセスし、aaaa.midを削除して、かわりにmp3ファイルを入れる(名前はaaaa.mp3にする)
→いざプレイ

とやると、ちゃんと鳴るのだが、どういうこと?

461 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 10:01:23 ID:dD6C0ESl
体験版でmp3って使えたっけ

462 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 11:27:14 ID:swZSlZDJ
VX出たのか…うーん

463 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 13:32:57 ID:hkHNkHM8
知ってたら教えてくれ。RPGツクルVXを買ったんだ。
戦闘そっちのけで、イベントやらマップやらかなり作って
いざ、敵を作ってみたんだが、テストプレーでも通常プレーでも
戦闘で敵を倒しても、グラフィックが消えないで困ってる。
これって、作り直しフラグってうやつだろうか(涙)

464 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 14:04:02 ID:JR//JKwc
>>463
落ち着け。
敵を倒してもグラフィックが消えない、というのは戦闘画面の事か、マップ上での事なのか。
前者は知らん、後者ならマニュアル睨みながらスイッチとかセルフスイッチとかいじれ。
どーせシンボルエンカウントやろうとしてスイッチ設定せずにラリってるだけだろ。


あと>>442マダー?

465 :463:2008/01/06(日) 14:12:58 ID:hkHNkHM8
>>464
・・・スマヌ 後者ならどうとでもなるんだが前者のことだ。
思い当たる節はある。
新規プロジェクト作ってもサンプルデータが入ってて、うぜぇーと思い、
敵データ、グループ、アクター、アニメーションと
消していったんだ。
まさかその中のデータにそんな設定があるわけじゃないと思うんだが。
サンプルと比べても差がまったくわからん。

466 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 14:20:39 ID:JR//JKwc
だったら知らん。

……これで>>442マダー?はあんまりにひどいな。

新規プロジェクト作製して、作ったゲームのdataフォルダからMAP***(数字な)とMAPINFOだけでも救出すれば?
……しかし、見向きもせずにマップ作ってたあの頃の情熱が懐かしいな。

467 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 15:39:36 ID:x9D434WY
>>460
mp3使いたいなら製品版買えということだよ。
>>465
そこまでバグっぽいのは2chじゃなくまずEBに連絡だよ。

468 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 15:43:10 ID:ITuxdT7x
戦闘不能ステート消したんじゃない?

469 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 16:25:53 ID:JR//JKwc
>>465>>468で正解だわ。

で、>>442マd(ry

470 :463:2008/01/06(日) 16:54:26 ID:hkHNkHM8
>>467
EBに一応、送ったけど4日待っても返答なくてなぁ。
>>468
確実に消してるわ。ちょいやってみる。さんきゅー
ってことは001のスキルは戦闘不能にしとかなきゃいけないってことなんだな

471 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 17:11:01 ID:x9D434WY
>>470
VXって001の戦闘不能(死亡)の状態を消せること知らなかったんで驚いた。

472 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:03:20 ID:JR//JKwc
>>471
その法則利用すればまた面白い演出もあるかもな。
モチベーションが50回復。

で、>>442

473 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:21:53 ID:t/NDdF5W
>>467
>mp3使いたいなら製品版買えということだよ。
いや、だから、製品版じゃないのに>460の手順でmp3が使えてしまって、
「これはどういうこと?」と言っているのだが。

474 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:55:45 ID:JR//JKwc
海老にはよくあること

>>442

475 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 19:56:52 ID:x9D434WY
>>473
逆にWMP準拠で音が出ているからMIDI、wav、mp3以外のフォーマットでも
コーディックが入ってればインポートこそ出来なくても拡張子さえ変えてしまえば
WMPで再生できるものなら大抵は再生できる仕様なんだよ。
だからたとえばaaa.mp3の拡張子をaaa.wavに変えてインポートすれば
大抵は再生可能、逆に一部のMP3で不具合が出るからパッチだ出ただけ。

ムービーなんかはそれが顕著でASF、MKV、OGM、MOV、MP4なんかも
コーディックさえインストールされていれば拡張子をAVIにすれば再生できるぞ。

476 :名前は開発中のものです。:2008/01/06(日) 20:14:03 ID:t/NDdF5W
>>475
>逆にWMP準拠で音が出ているから
ああ、そうなのか。納得。

477 :>>442 求め続けて:2008/01/06(日) 23:49:40 ID:JR//JKwc
スキル発動と同時にスイッチON/OFFできるスクリプトとかどっかにある?
自分でいじろうとしてもやっぱ難しいな。計算式いじるくらいが精一杯だわ。

478 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 00:56:39 ID:XGPXIHgT
>>438
>>440
遅ればせながらありがとう。
ようやくできたよ。

ツクールは初代以来なんで色々と分からん部分も多いなぁワシ。
もう一回勉強しなおそう。

479 :>>441 求め続けて:2008/01/07(月) 01:19:46 ID:pMzWvHCn
初代ってどんな化石だ、DANTEとかまで遡るなら俺まだ生まれてねぇぞwww

480 :名前は開発中のものです。:2008/01/07(月) 21:51:11 ID:Wrg2eP7q
よう、クソガキ!

481 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 09:08:41 ID:qQrtZFKQ
>DANTE
>生まれてねぇぞ
全俺が泣いた

482 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 09:47:24 ID:2G44jjuj
DANTEは98しかやってないけどなついわ・・・
最速で挫折したけどな。

483 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 16:57:09 ID:x4224BY6
初代つったらまみりんだろ?

484 :>>441 うpしてくだしあ><:2008/01/08(火) 18:58:48 ID:spdwc44u
なんか無闇にゆとりカミングアウトしてしまった気ガス。
VXのRGSSサイトって新聞からリンク張られてるTYPE〜とKGC〜以外にどっかあるかね。シェルフは残念な事になっちゃったし……

485 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:32:26 ID:ZP+HZ7fx
VXってシステムグラフィックみたいのってどこで変更可能?

486 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:44:47 ID:WKqhdf1S
DBでは変更できなかったんじゃないかな。ファイルの差し替えが一番手っ取り早い

487 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:46:19 ID:ZP+HZ7fx
おお、そんな厄介な仕様になったのか把握

488 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 21:58:19 ID:Rs7nQjwz
XP:G3 グレンラガン
VX:G3マイルド グラパール

みたいなもんか

489 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:18:49 ID:VtKf2FDd
>>481
俺がガキの頃にMSXのDANTEの広告記事を見た記憶があるが
当時にあれ買って触ってたなら結構な歳だと思うが


490 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:20:38 ID:EofDH3Yv
30代以上か? さすがにこのスレにいる訳ねえだろ。

491 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:22:24 ID:uw7dpheJ
四捨五入30の俺が通り過ぎますよと

492 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:33:00 ID:VtKf2FDd
>>490
調べてみたら初期のDANTEは1990年にMSX2で発売だそうだ
初期を触ってたやつなら三十路近いはず

493 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 22:34:37 ID:XnuVdsfI
あと10年もすれば30代も増えると思うよ!

494 :名前は開発中のものです。:2008/01/08(火) 23:34:15 ID:dvxAT6yu
四捨五入したら40になっちゃう俺はどうしたら……

ていうかツクール作品の多くには明らかに懐古趣味というか、
おっさんホイホイの要素が含まれてると思うんだけどなあ。
あれらを10代や20代前半の人間が作ってるとしたら、
いわゆるコンピュータRPGの世界って、20年以上前からほとんど進化してないってことだな。

495 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 00:13:43 ID:Ql7Ilw6M
ツクールがそもそもそういうゲームしか作れないから何歳の人間が
やろうとそうなっちゃうんだろう

496 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 00:19:17 ID:I11kXhiD
普通にいるぞ30過ぎ。ノシ
寧ろほどほど以上のボリュームで完成させてるのはリアよりは
やや上の層の方が多いんじゃないかと想像(あくまで憶測)するが。
俺はよくいる無計画並列エターナル組だがなw

497 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 00:36:58 ID:bMI0CNsy
完成品をアップしてるのは10代〜20代前半で、
ツクールが出るたびに買って機能を弄っては2chでクダをまく
20代後半〜30代後半が総数からすると少なからずいると思われる。

498 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 00:44:50 ID:8DhvKiW5
おっさんは言う事だけは大きいんだよな。

499 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 14:39:11 ID:3E4uZ978
若いころっておっさんぶったりしたがるもんだしね

500 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 17:22:09 ID:I11kXhiD
リアの大言壮語とどっか違うのか。

501 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:23:46 ID:bMI0CNsy
>>498
すぐ噛み付きたがるガキ共とどっこいどっこいだバカ

502 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:30:10 ID:jqGclRe3
フィールドなどを歩いている時に
HPのメーターを表示して、
パーティーのHPを表示するにはどうすればいいでしょうか?

503 :名前は開発中のものです。:2008/01/09(水) 21:58:28 ID:jqGclRe3
>>502
自己解決

504 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 09:25:50 ID:oFtRFBJB
どう解決したのか書こうぜ

505 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 09:48:29 ID:aCjBL3Vh
>>502-503
ダメージ床とか歩くとリアルタイムHP表示がちゃんと減ってったりするのかのう?
戦闘以外で特にダメージを受ける場面のあまりないゲームだと
フィールドでのHP表示ってそんなに重要じゃない感じもするけどな。

506 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 09:51:34 ID:q7WCYwRU
家庭用だとないのが多いけど、PCゲームだとほとんど表示ありだよね。

507 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 10:03:14 ID:tEWnGcBe
数字での体力表示はいまいちピンとこないから、
フィールド中でなくとも、メーターで表示してくれるのはありがたい機能だな

508 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 10:08:17 ID:aCjBL3Vh
数値でも大まかに何割くらい奪われたとか頭で把握するのには5秒もかからないから
アクションゲームでもない限り瞬間的に判る必要も無いしRRGやSLGは
数字の方が細かに判るから個人的には良いかなぁ。

509 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 22:22:51 ID:dzrvE9Yd
2000かVXかで悩んでます。
色々見てみたけどば2000は作りやすいとか、
VXはそれの改良版だとか。
無知の初心者にはどっちのほうがいいですか?

510 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 22:25:51 ID:3tq2qjGm
2000の方がいいよ。

511 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 22:29:39 ID:b++jUVUX
初心者は2000の方がいい
というかVXとかXPは無駄にゴテゴテついてるけどRPGを作るうえでは大して役に立っていない
中途半端にスクリプトとか作れるようにしてもそれならプログラム組んだ方がいいしな
アルゴリズムの勉強にはなるかもしれないけど

512 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 22:31:04 ID:AgroU8Fw
VXはサンプルが歴代最悪

513 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:21:42 ID:dzrvE9Yd
ありがとうございます。
ちなみに、最初はどんなのを作ったほうがいいですか?

514 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:25:18 ID:Tg3eRqox
なんだそりゃ?作りたいものがあるからツクールを買うんじゃないのか?

515 :名前は開発中のものです。:2008/01/10(木) 23:33:02 ID:vYzu9Jh3
XPです。
マップBGM〜バトルBGMを、停止なしにスムーズに
同じ曲を流し続けたいときはどうすればいいでしょうか?

516 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:02:09 ID:bG5xF0QP
>>514さん
確かに作りたいのはあるのですが、途中で挫折しないか心配で…。
最初はこんなのを作ってコツを掴むといい、というのはないですか?

517 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:12:10 ID:PqIGzM2u
作りたいものを作ったほうがいい。
性格にもよるが、ツールに馴れるためとかいって意欲のない小物をつくっていても、
出来る前に飽きたりする。
あえて小物を作るなら、速攻で作り終わる超短編とか。

518 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:20:57 ID:A/o9hWcG
>>516
挫折を心配する程度の熱意しかないなら、何を作っても挫折するよ。
何が何でも作るんだ、という意気込みが無いとダメ。
コツは無い。転んで起き上がってを繰り返すしかない。
自転車に乗るようなもんだ。とにかく乗ってみること。

519 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:23:23 ID:Cifv6nA+
最初ッから3部構想とか壮大にやろうとして、結局一つも完成させられずに消えていった奴も多いよな。

520 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:32:24 ID:sbKXHmSz
作っているうちに技術が上がってくる

それまでに作った部分がしょぼいので直す

この無限ループには気をつけろ

521 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:33:11 ID:KNETWXes
俺が始めてツクール触ったのはGB版だったんだが
トータルで短編もあわせ50個以上は作ったな
たぶん3000時間くらいはGBに費やしたんじゃないかと思う
作りたいっていう気持ちがあればずっと続けているうちに色々作れるようになる
とにかく好きなもん作ることだね

522 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 00:59:40 ID:CKjwZSha
暗号化 = コンパイルではないのか?

523 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 07:19:22 ID:bG5xF0QP
ありがとうございます。
とにかく、やらない事には始まらないんですね。

524 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 08:50:04 ID:iAdJ6cCH
522 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/01/11(金) 00:59:40 ID:CKjwZSha
暗号化 = コンパイルではないのか?

検索障害者の珍発言www

525 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 13:01:36 ID:VWQC+mW3
コンパイルでぐぐってぷよぷよって出てきた奴も多いだろうから
コンパイルって機械でもわかるようにオブジェクトコードにすること
だったかな?
アセンブラや機械語ができる人なら読めるのかもしれないけど
漏れは読めない。

話はVXに戻るが、ステータスの上限を変えたいと思ってRGSSと
にらめっこしてるんだが
漏れはエラーメッセージを出す際の判定をいじればって思ってたんだが
これ、もしやいじれない? ベースで探したんだけど、見つからないんよ。
やろうとしてるのは 攻撃力500までしか設定できないから桁数固定なら
せめて999まで変えれればと思ったんだ。画面のテキストサイズが固定じゃ
なければ9999とか設定できそうだが。

まぁ、もう少しにらめっこしてみるわ。

526 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:27:30 ID:f3TFpD/B
>>519-520
それなんて俺ですか?


ええ懲りずにVX買っちゃいましたよ

527 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 15:54:46 ID:rJFwkMKw
技術レベルが上がる前に完成させるスピードさえあれば

528 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 16:37:25 ID:jVOhPSZv
>>509
長らく2k使ったけど今から始めるなら個人的にはVXがいいと思う。

まず、VXと2000の体験版&それで作られたゲームを遊んでみて欲しい、
それで自分で判断する方がいい。

作り易さ自体は大きくは変わらないがフリー素材の多さと暗号化が無いので
他人のゲームの中身を覗き参考に出来る点は2000のアドバンテージとして
大きい部分。

もし絵が描ける人ならそれだけVXの方を選ぶ価値はある、
使える素材が数段綺麗で制限がゆるい。
宝箱の設置機能やダンジョン生成も初めてに人間が有る程度のボリュームを
作り出すには大いに助けになると思う。

529 :名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 18:11:28 ID:0lSbmLTO
>ええ懲りずにVX買っちゃいましたよ

無間地獄おめ

530 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 02:34:11 ID:h+4WNEZA
暗号化をしているだけでコンパイルはしていないと?
その為にわざわざ実行速度(メモリ面)を遅らせるロジックを組み込んでいる訳か。

さすがスイーツ(笑)
じゃなかった、ツクール(笑)

531 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 07:27:59 ID:h+4WNEZA

暗号化(笑)


532 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 11:11:13 ID:D3iKUcLf
>>521
あの頃は文字入力だけでも拷問だったのによく自分でもやってたと思うよ。

533 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 11:17:27 ID:vQHAUu4S
AMAZON特典のオリジナル素材ってどんなのが入ってるの?

534 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 11:26:31 ID:XGzp0rdW
>>532
いやあれ慣れると何でもないぞ
というか当時はそれが当然だと思ってたんでPCのツクールやって
文字入力がやたら快適だった

535 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 11:29:25 ID:D3iKUcLf
>>534
たしかになれると麻薬打ったみたいに無言で十字キー動かしてワロチww

んでXPいじると逆に文字がふえまくってイベント内容ウィンドウ見直して
小説でも書いてるのか俺はと言いたくなるくらいに後悔する。

536 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 12:24:09 ID:5qg6QDhX
>>533
関連スレの過去ログ読めばあるけど、自作CD用のレーベル印刷素材らしい。

537 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 14:37:35 ID:HeIC14X3
昔は面倒だったなあ。
特にPSのRPGツクール3とか、中途半端に漢字とか大量にあるから
探すだけでも大変だった。

キーボードは入力もそうだけど漢字の変換も楽でいいよ・・・

538 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 15:02:45 ID:ZQhZJrPz
ネット配信も出来ない自作素材も組み込めない家庭用って
作って面白い物なのかね?

539 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 15:13:15 ID:D3iKUcLf
そりゃ今やってるところからGBやGBAに戻れるわけないけど
やってた当時は面白かった。友達と交換してやったのはいい思い出

540 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 15:24:27 ID:XGzp0rdW
シリーズもので7まで作って友達にやらせたりしたなあ
結構好評だった。自分の作ったものを人にやってもらって褒められるてのは
いいもんだ

541 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 15:40:14 ID:D3iKUcLf
まさかここにきて携帯機時代の話ができるとは思わなかった

542 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 16:36:16 ID:XGzp0rdW
GBの製作画面で流れる曲を何千時間聴いたのかわからん
脳みそにこびり付いて離れない

543 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 18:50:26 ID:ZQhZJrPz
友達で家庭機用持ってた奴がいたけど何が面白いのか判らんかったよ。
正直な話コレ買うなら別にゲームを1本買ったほうが良いと思った。

PC用は最初に知ったのが2000だったけど、これは面白いと思ったなぁ、
完全に不特定に向けての発信者側になれるんだからな。

544 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 18:52:30 ID:eA2gn6SU
家庭用のは容量の制約があまりにも厳しすぎた。

545 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 18:57:53 ID:D3iKUcLf
当時家庭用か携帯用でやった人にしか分かんないだろうけど
あれはあれで面白い。自分でもの作れるってのがおもしろかったし
友達に見せたら興味持ってくれて交換してやってた時もあった。
制約の厳しさはあるけど逆に今のパソ用のやつをいじってると
制約がなさ過ぎてまとまりなくなっちまったと感じるときもある。

546 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 19:03:38 ID:XGzp0rdW
ネット配信して多数の人にやって貰えるから作る、とかじゃなく
ただ単純にゲームを作れるのが嬉しくて作ってた

547 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 20:55:07 ID:TE4DMc9q
家庭用のは容量も限られてるしな。
だが逆にそれが良い。
昔のプログラマーよろしく、それに収まるように作るから。
どこぞの休載マンガじゃないが制約があると逆に燃え上がるものもある。
メモカ15ブロック埋めたデータがメモカまるごとデータ吹っ飛んだ時は全俺が泣いたがな。

そういやVXとかはスイッチとか無制限に使えるの?

548 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 20:57:11 ID:D3iKUcLf
作ってると5000じゃ足りないと思うけど実際2000も埋まらない。

549 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 21:14:17 ID:ZQhZJrPz
>>547
VXやXPはセルフスイッチとRGSSがあるんで
そんなに多量に必要としないよ。

550 :名前は開発中のものです。:2008/01/12(土) 21:15:34 ID:D3iKUcLf
セルフスイッチの使い方よくわかんね

551 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 02:20:10 ID:VsOGNdwi
>>536
じゃあ無理してAMAZONで買うこともないか。
回答ありがとうございました。

552 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 06:07:12 ID:e9U9ZRNM
セルフスイッチはそのイベント専用のスイッチみたいなもんだ。
宝箱とかに使えばスイッチの節約になるし、管理もしやすい。

553 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 08:08:51 ID:5CXXUbgz
>>550
今までのスイッチや変数はコモンイベントのような形態だったのに対して
セルフスイッチはマップイベントそのものに付属したスイッチで、
宝箱の開閉や話し掛けると動作が変わる人など作るのに楽。
セルフスイッチに対して今までのスイッチはコモンスイッチとでも言った感じかな?

554 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 09:38:47 ID:4G/oh28y
vxで敵の攻撃をアニメーションでつくってみたんだけど自分の味方キャラの攻撃時しか表示されないんだが何かいい方法ないかな?音しか再生されなくて

555 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 12:09:14 ID:ZquvzNJx
初心者スレでもきいたんですがここがいいかとまた書きます。
RPGツクール2000をPS版以来購入したんですが、左にでてくる下層、上層の素材がPS版に比べてかなり少ないと感じました。
屋根とかはどこにあるんですか?
それともこれ以上素材はないんですか?
素材をあつめようにもネットがつながってないもんで…orz


556 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 12:43:24 ID:tF5ugnpb
マップの設定→チップセット

557 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 14:09:13 ID:AJm+HMot
>>555
描け!

558 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 16:08:05 ID:ZquvzNJx
>>556
そのようにしたら素材が増えました!
ありがとうございました。
>>557
キャラもつくりたいんですけどスキルがなくて…
ありがとうございました。

559 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 17:06:03 ID:D2fo0q6F
聞きたいんだがVXってXPのファイルと互換性あるの?

560 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 17:17:47 ID:HmKQlx1V
VXで、ダメージ計算式を変更したいときは
どうすればいいですか?

561 :名前は開発中のものです。:2008/01/13(日) 19:23:27 ID:HmKQlx1V
自己解決しました

562 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 10:16:36 ID:mubgfmoy
これドット絵自分で書ける?

563 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 10:30:53 ID:YWyKNbD1
ドット絵はM性と根性さえあればできる

564 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 10:37:38 ID:mubgfmoy
サンクス…

565 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 14:15:45 ID:L0OEOY7p
精魂込めて1ドットづつ打ち込めよ

566 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 14:25:26 ID:YWyKNbD1
でもRPGツクールのドット絵なんて制限なさ過ぎてフリーダムなレベルだよな。
GBAのキャラのドット絵差し替えなんて比べるだけアレだもん。

567 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 14:29:58 ID:L0OEOY7p
そりゃそうよ
ドット打ち込めるだけ感謝しろって話だ。最近のツクラーは根性ねえな
コンシューマー機では自作グラ使いたくてもデフォしか使えなかったと言うのに

568 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 14:36:33 ID:YWyKNbD1
まぁドット絵も絵とは言え性質上CGを作るのとは全然別物だからなぁ・・・
同じ要領でやると大変なことになるし。

569 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 20:47:38 ID:CmcRkFSz
VXやXPは巨大キャラチップ使える上にアンチエイリアスかけられるから
ドットじゃなくても平気な部分が多いよ。
フルカラー使えるからタイルすらドット打ちじゃなくてもシームレスのパターン作れれば
なんとかなるしなぁ。

570 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 20:53:28 ID:YWyKNbD1
それはそうとVXってXPのような視覚的な感じで表現できないのか?
すっごく機能的には魅力的なんだがあの感じが何とも・・・XP・VX持ってる人があったら聞きたい。

571 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 22:58:04 ID:CmcRkFSz
>>XPのような視覚的な感じ
どう言う意味だ?「視覚的な感じ」って言葉自体がよく判らない。
XPっぽい画面にしたいって事ならそのどのあたりを指して言ってるのか
判らないとなんともいえない。

572 :名前は開発中のものです。:2008/01/14(月) 23:10:27 ID:YWyKNbD1
あーなんというかなー。
VXのデフォだとアクタードットがSFCのFFみたいな感じじゃん。
あれをXPの128*192の16切りで出せるような感じにできないかなとか。

573 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 09:06:33 ID:rcqo1uvQ
RPGツクール2000のことなんだけど、
大分前だけど工学社から出版されたゲーム制作マスターブックで
ヒデさんが戦闘関係のイベントをコモンイベントでやったほうが
処理効率が良くなるのでほとんどコモン上に制作してるって書いてたんだが、
実際どの程度違うもんなのかな。
コモンだと何だか重くなりそう&戦闘以外の時でも常駐してるのが
気分的にイヤな気がして、ほぼ全部マップイベントにしてるんだけど…
やっぱコモンにしたほうがいいんだろうか

574 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 11:01:39 ID:mWBpLLHm
比べればいいじゃん

575 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:23:22 ID:J7ca3msF
初心者です
RPGツクールVXで作ったゲームをアップロードする方法ってどうやるんですか?

また、VXでサイドビューやテイルズみたいな戦闘をスクリプト作れるんですか?

576 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:36:23 ID:+2zI6MhD
アップロードの仕方もわからない人間がスクリプト組めるわけがない。

577 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:49:23 ID:J7ca3msF
576>>だってわかんないもん
アップロードは、まあ風の噂で聞くからいいか…

スクリプトの使い方はイマイチわかりませんね

578 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:55:07 ID:tSX3uW0p
安価の付け方と
風の噂の使い方が間違ってるぞw

579 :名前は開発中のものです。:2008/01/15(火) 23:55:14 ID:+2zI6MhD
>>577
スクリプトの片鱗を知りたかったらエディット画面でF1押せ。
あとアップロードの話なんて常識すぎて風にもならいぞ。素直にググれ。
もしくはツクールWebに解説のページがある。

580 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:10:21 ID:WJ2i2Srk
風の噂で聞けるもんなのかw
とりあえずいきなりテイルズ戦闘なんて無謀にも程がある、
っていうか99.9%無理だからやめておきな。
どのぐらい初心者なのか知らんがおとなしくまずは宝箱イベントでも自作してみなよ。
VXに搭載されているらしい簡易コマンド使わずにね

581 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:11:18 ID:RrH1uObV
なんだかんだ言っても親切に教えてくださるんですねー。へぇ〜、見直しちゃったかも!
ご親切にありがとうございました!

だいたいはツクールWebとか色々な人のサイト行って参考にさせてはもらってるものの…わからん
素材と自分で作りたいけどね…それも分からないし…あとは、色々調べて探しみます

最後に質問いいですか?
VXでテイルズやサイドビューの戦闘とかは作成できるのでしょうか?
それが気になるんですよ

582 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:12:06 ID:WJ2i2Srk
おとなしくまずはって何だ。まずはおとなしくだな。
他人の事言えないな

583 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:13:50 ID:H0UDC9dt
ツクールよりネット経験積んどけ。

584 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:16:36 ID:a+USnluI
>>581
>>580が答えてるじゃん。できないことはない。しかし今の君には100%無理。
ほんとにゲームという仕組みを理解しきり、さらにそれをプログラムから
どんどん自分のゲームを作り上げていける人間にならできる。

もうその次元の質問する時点で領分知れてるのもいいところだが

585 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:21:55 ID:WJ2i2Srk
それにしてもツクールもスクリプトという方向にいっちゃったとは言え、
やっぱ進化したもんだよな。
昔は出来たらいいのにな、と思っていたことが、
努力次第で大抵のことは本当に実現可能になっちまった。

しかしそれにしたってスクリプトは個人的には難しすぎるが…。
まぁ2000でも解像度以外のことは結構いけはするけど

586 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:22:55 ID:RrH1uObV
ふ〜ん、大変なんだね〜。ま、いっか(゜▽゜)初心者だから、何か初歩的なモノから始めるね!!

どうでもいいけど…上から目線って…嫌…

587 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:35:43 ID:a+USnluI
じゃあ2ちゃんねるにアクセスした時点でもう間違いは始まってたな

588 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:47:36 ID:Dp8mY3m2
いや、こんなソフトなレスで上から目線と感じる時点で(r

589 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:48:31 ID:idxr1Wx7
>>586
どうでもいいならそういうこと言わない方がいいよ。
人に教えてもらっておいて「あなたの態度が気に喰わない」と言っているようなもんだ

590 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:51:40 ID:1EBbTkm7
ツクールSNSに登録してそこで聞いたほうが早いと思う

591 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 00:54:44 ID:12lGs37P
>>581の一行目でわかるとおり、最初からネラーを見下していたけどな

592 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:01:39 ID:WJ2i2Srk
こういうのがクソゲー量産するんだろうな。
小遣いで買ったのか親にせがんだのか知らんが金の無駄だ

593 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:03:31 ID:a+USnluI
いいじゃん、ゲーム1本売れるだけで何人の社員の夕食に火が灯ることだか

594 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:09:51 ID:hc9WpMSr
>>593
1人で寂しく夕食中ですが何か?

595 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:10:48 ID:a+USnluI
あと6時間もすれば夕日ひっくり返って朝日だよwww

596 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 01:22:07 ID:vuEdIZ1K
>>594
社員(・∀・)キターー!

597 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 12:15:37 ID:Gdv8IzsC
流通マージンと開発費と製造コスト抜いて…
余分に一本売れる程度で晩メシ食えるのは毒男くらいじゃね?

598 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 12:22:47 ID:JZJ2L78t
ほっとけよどせ>>581は小、中学生だろ

599 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 19:24:20 ID:OIprQc3W
VXでMIDIインポートするとやたらリバーブ?のかかった音になるんだけどなにこれ。

600 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 20:13:16 ID:a+USnluI
どういうMIDファイルだよ

601 :名前は開発中のものです。:2008/01/16(水) 20:47:01 ID:AYLvHlxZ
そりゃあお前リバーブの値がすげー値に設定されてるんだよ。
それかRTPの奴みたいにコーラス・ディレイかけまくりんぐとか。
cherryとかDominoとかで開いてみてみ。

602 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 01:09:24 ID:ezEmNBTF
どこで拾ったか知らないが拾うときに推奨音源くらい確かめとけ。

603 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 03:05:15 ID:l0M+e7Pz
cherry(笑)
Domino(笑)

604 :名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 03:18:38 ID:e5s2kxme
ファビョっとるなw

605 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 09:07:41 ID:Y9jpO8YC
確かツクールはソフトウェア音源内蔵してる
 
ツクールのループ対応midiはよくあるが、ツクール音源推奨なんて聞いたことないぞ

606 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 11:44:17 ID:GyW7xdty
推奨音源確かめることも知らない奴は相性ってものがあること自体知らん。
(万が一相性あるのを知ってて音源確認しないならそりゃそいつが馬鹿なだけ)
音源確認するようになれば自然と相性気にして確かめるようになるだろうと
そういうつもりで言ったんだが。

推奨音源以外で鳴らすの禁止と言われた事でもあるのか?
要は相性が合ってればいい。確認するのは各々、自分しかいない。

607 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 13:56:24 ID:TnU5hiWi
正直、鳴ればいいだろ

608 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:05:41 ID:8ilBB0AS
まぁ要はMIDの一つも鳴らせないやつがインポートするなってことだな。

609 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:29:05 ID:+49DETFb
しかしDLしたゲームで一部の素材制作者の音楽が鳴らなくて
突如無音になったりすると痛烈に萎えるんだよな

610 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 14:50:25 ID:4nZsPhJr
昔ならともかくこのブロードバンド時代、音源とかMP3とかでいいよ。
MIDIを使う必要性がない。
元がMIDIにしろ自分でそれをMP3出力すればいい。
どうせランタイムで数十Mあるんだから、元がブロードバンド前提みたいなもんだし。

611 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 15:04:17 ID:8ilBB0AS
作るこだわりがあればループさせたいのもあるんじゃないか。
DTMソフトで人間に近い演奏のWAV出力させた音源をMP3で上げるのならまだあるけどさ。
全部自作のBGMとかだったりするとそれだけでかなり容量上がるんだよ。なるべく重さはないほうがいいんだし。
まぁ必要に応じて変えればいいわな

612 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 18:33:05 ID:iKuqrmqP
MIDIレベルの音をMP3で聞かされるのは腹立つな
そんなもんにPCの容量を割きたくない

613 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 19:13:54 ID:+49DETFb
作曲経験あるのか知らんが、
なかなかMIDIレベルのもんぐらいにしかならないんだよ。
素材として配ってるならまだしもだが、もし自作してるんなら勘弁してやれよ

614 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 19:29:08 ID:iKuqrmqP
いやだからMIDIデータで十分だろって話
GM規格内でやってりゃ大体は問題ないでしょ

615 :名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 19:40:32 ID:8ilBB0AS
SFCレベルの音源でも名曲が作れるのにMIDで作れないわけがない。
というのが自論。音の質を追求すれば限りはないけどそこで自分の構成力を省みなければもとよりだめだ

616 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 00:28:25 ID:adPp845a
>>605
内臓してないよ。
>>612
そんなにHDD切迫してるなら終ったら捨てりゃ良いじゃない。
500GBが1万円前後のご時世になに言ってるんだか。
>>615
SFCの音楽なんてゲームだから許せるレベルの音だよ、
どんな名曲もあんな音源で単独で聞いたら耐えられないな、
SFCなんかはかなりボリューム絞るか音を消してやっていたくらい耳障りだったよ。

617 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 00:38:08 ID:jFBEZPnl
嫌ならやるなよ。音楽云々はともかく、
それに多くの人にやってもらうこと前提にしたら1万円前後けちるななんてユーザーにいい散らせるほど
その辺の製作者がいえた口持てるわけないだろ。ゲーム作ってやってもらったことあるのかよおまえ。

618 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 00:50:04 ID:adPp845a
VXの推奨環境ってPen4の2GHz以上だぜ?
バランスから考えて80GB前後以上のHDDが普通についてるだろ?

1万前後ケチるなじゃなく、BGMがフルMP3のゲームだって100MB超えてる
ツクールのゲームなんてみた事無いのに、せいぜい50MB程度だろ?
それを遊ぶ間1週間なり1ヶ月なりHDDに占拠されて腹が立つほど困るって
どんなPC使ってるんだか?そうとう無駄データ溜め込んでるんだなって思うよ。

619 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 01:01:52 ID:jFBEZPnl
心配すべきは相手のHDD内容じゃなくて自分の提供するデータが占める分の容量だろ。
ある程度積め込んで容量があがるならしょうがないとして、最低限の考慮ぐらいしてやれよ。
配布目的でゲーム作っているのかどうかわからないから何ともいえんが

620 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 01:24:38 ID:adPp845a
別にどんな容量を占めたって、それこそ配布目的なら総容量に問題なきゃ
気にすることじゃないだろ?
基本的にブロードバンド回線を使っていて、HDDの容量100MB程度で
切迫しない人を対象に配布するからどうでもいいじゃない。

いまだにMP3の容量を文句言ってる時代錯誤って2ch界隈のRPGツクール関連
スレッドに張り付いてる連中の一部だけだよ。
アドベンチャやノベルなんかは作ってる連中もプレイヤーもそんなつまらん事
気にせずMP3やoggを普通に使ってる。

だいたいツクールはCPU依存度が高いからVXやXPをギリギリのヘボいスペックで
遊んでもらう事を考えてもMIDIは不利じゃないかw

621 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 01:43:50 ID:jFBEZPnl
別にMP3やogg使うななんて言ってないだろ。別のエフェクトとか音色を変えるための別出力に
WAVで出してMP3で入れるのもあるんだし多少しょうがないのは間違いない。
ただなんだよそれwMIDIになにか恨みでもあるのかよwww

確かにMP3はハイクオ保てるし再生するうえではほぼ間違いなく動くが
自分としては戦闘中に1回切れて曲の冒頭に戻るのはなんか萎えるからさ、演出的に。
その辺はこだわりたいわけさ。ノベルなんかはそう激しい音は使わないだろうから
ループなくても流れてれば違和感無いとは思うけどさw
俺はID:adPp845aとケンカしたいわけじゃないんだwwただ>>616のSFCのBGMが耳障りってのが
そりゃひどいやと言わざるを得なくてね。

622 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 03:09:29 ID:adPp845a
いやマジにSFCの音は長い事聞いてるとイライラするよ。
アクション性があって音でタイミング取ったりするゲーム以外じゃ
正直あるだけ邪魔だと思うよ、だから安っぽいMIDI音源なら効果音だけで充分、
RPGならそれすらいらん物の方が多い。

623 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 03:29:32 ID:jFBEZPnl
ふーん。
それはそうと適当にMEを作ってみたんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5296.mp3.html
これくらいの音源なら納得なのか?

624 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 03:32:14 ID:jFBEZPnl
すまん、こっちのほうが楽かもしれん。
ttp://www7.axfc.net/uploader/93/so/File_3488.mp3.html

625 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 03:52:03 ID:kiFWIP8l
無音状態を好んでまで邪魔扱いするとか、ずいぶん繊細な耳してるんだな。
しかしSFC時代に感動した曲の数々を素直に楽しまないのは、
好きな側からすると惜しいとしか思えないんだが。

それに、俺は音に全然明るくないけど、
midi音源で作られた曲よりSFC音源のほうが個人的に好きだし、
SFC音源が神だという意見も見たことがある。
しかし結局は別に音源がどうとかじゃなくて曲がどうで捉えるべきなんじゃないの?
詳しくなるとそれより容量という感じなのかな。

ただ、確かに、容量の軽い曲が一般的にどれほど軽んじられるか
ツクール制作者があまり気づいてないという現実は認めなきゃならんだろうけどな…
昔、そういう勉強してた環境下でツクールのゲームを発表してた人が居て、
midi素材を使っていたために、陰で音楽の容量が軽すぎることをかなり非難、
というか馬鹿にされてた。
時代の流れを見極める必要があるかもしれんという意味では
ID:adPp845aに同意できるかな

626 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 03:54:44 ID:kiFWIP8l
すまん、読み直してみると中間カオスww
まぁ無知の戯言なんでカンベンして汲み取ってくれ

627 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 04:08:39 ID:jFBEZPnl
そうか・・・軽いと馬鹿にされる時代か・・・それは正直知らんかった。
まぁどの道自分のはMP3出力せざるを得ない曲作りするから勝手に要領増えはするけど
・・・確かによく考えれば30MB程度のゲームはただ軽いという印象だけで中身厚いとは感じないしなぁ

628 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 04:13:08 ID:Ep2RKFpS
特にカオスな文章には見えなかった
非常に明快なSFC音源擁護でGJ
MP3派に気を遣ってる?

そして生音よりFC音源のが神。これ常識
・・・とまでは言わないにしてもw
ゲーム音楽はPS以降印象深いメロディにとぼしいと思うんだがどうよ?
曲自体のせい?音源?

DQT曲に負けてる生演奏とか多くね

629 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 04:15:55 ID:Ep2RKFpS
いやPS以降も全然無いわけじゃないよ?
知名度における比率的に。おっくせんまんが流行るとか、単純な曲のほうが原始的パワーがあるというか

630 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 04:26:19 ID:jFBEZPnl
自分は音楽的に旋律は骨、楽器は服だと思うが。
骨(旋律)がしっかりしていれば強くクオリティに劣らない。
服(楽器)はブランド物を買えばいくらでもいいものを手に入れられるが
ファッションの組み合わせと魅せる体がなければ宝の持ち腐れ。
FCの音源がいいといわれるのは骨が自然と明瞭に露出するために
音をごまかせないから手を抜かなければ自動的に音のクオリティが上がる、という理屈だと思う。

あと全然関係ないがXPで戦闘終了直後から取得EXPとGのボックスが表示されるまでの
ウェイトってどうやれば削れるんだ。

631 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 11:54:54 ID:adPp845a
>>628
生演奏聞いたこと無いんじゃないか?
生の音ってもう奏者の上手下手を超えて音圧が桁違いだぞ、
電子音ばかり聞いてないでたまには生楽器の音も聞いてみろよ。

生音よりFC音源とか言ってる時点で耳が腐ってる。

>>630
いい楽器の音は単音そのものが心地良い。
自分は旋律はレシピ、楽器は包丁みたいな物だと思ってる。
そこらのMIDIなんて十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから
美味しく感じるだけ。


632 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 12:18:15 ID:kL87v2gV
すれ違いっぽくね?

633 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 12:34:53 ID:G6bOmHut
>>631
どこの馬鹿がツクールゲーのBGMにプロの生演奏を使用するんだ?
話が逸脱しすぎだろ

634 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 12:44:00 ID:O3zyYoEV
>>601,605
なんか以前も書いたような気がするが
DirectMusic側でMIDI音源をエミュレートしてる

余談だが
ローランドのSC55(VL音源部無し) GM/GSあたりがベースなんで
XG対応のMIDIデータとかは一部音が違ったり出なかったりする


635 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 14:21:23 ID:s7HKoXEr
>>631
生演奏が好きな人もいれば電子音が好きな人もいるだろう。
その両方に持ち味があるのだから。
好きな方を神と言って何か問題があろうか?
耳が腐ってるとか言うのはどうかと思うぞ。

636 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 14:23:23 ID:vQmu7/fb
脳が腐ってんじゃね

637 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 14:41:30 ID:7LZ+NYYK
ゲーム製作とは無関係の音楽オタだろ

638 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 14:49:45 ID:adPp845a
>>633
生音より上だという耳の腐った奴がいるから言ったまで。

>>635
世の中にはウンコを食べて喜ぶ奴も居るから好き嫌いで語るなられも良しだ。
DQのBGMを生オケでコンサートをやっても金を払って人は聞きに来るが
ワーグナーの曲をMIDIで演奏してライブをやってもほとんど金を払って聞きに来る事は無いだろ?
音楽としてのインダストリアル系なんかと違ってゲームのMIDIは結局代替品だからな、
サントラなんかが出てもDTMで作るにしろマシな音源で作り直す場合がほとんどで
原音をそのまま使ってCDを出さない場合が多い、ゲーム機のMIDI音源や
そこらの廉価PCのMIDI音源なんてしょせんその程度の物。

いくら作曲が優れていても安っぽさ丸出しで重みが無く、さらにPCの場合
200Xのようなシステム依存なら環境に左右され、VXやXPのような共通音源なら
どんなに音源に金をかけても全く音が良くならない上に、
その規格さえ完全に統一されていない。

MP3やoggはそんな事は無いし、何よりCPU負荷がMIDIより遥かに低い、
HDDの容量が足りなくなるような世代のPCならそれ以前にCPU依存が高い
ツクールではMIDI演奏でない方がスムーズに行くだろ?
ただでさえ200xのころより、重いだのとろいだの言われてるんだから。

639 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:25:33 ID:x5nUJxa3
しつけーよ。いつまでやってんの

640 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:29:21 ID:G6bOmHut
結局MIDIで作るなら
GMに落とすのなんて簡単なんだから
MIDIとMP3両方選択できるようにすりゃいいだろ
それでMP3は別ファイルにしろ
たいした曲じゃないと思えば無駄なものを落とさなくて済むしな

641 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:51:28 ID:adPp845a
今時別にMIDIをわざわざ用意する必要も無いだろ。
MP3落とすくらいの事が億劫な人にまでわざわざやってもらいたい奴だけ
MIDIを用意すれば良いだろ?

俺は他人の作ったモノにどっちにしろとは言わんよ、
自分は所詮フリーゲームのBGMなんか重視してないから
規格が合わないというトラブル報告が多ければスッパリMIDIは切り捨てるし
逆にMP3やoggの再生でコーディック等の関係で再生に失敗するトラブル報告が多ければ
すっぱり切ってMIDIなりWAVにする。

無駄な物とか考える人は最初からプレイヤーとして眼中にないし
分割などすればまたトラブルは増える。
容量の削減以外にメリットが無いことでトラブルが増えるならいっそWAVを使って
量が増えてもWAVファイルの圧縮率が高い自己解凍できる圧縮形式で配布するよ。

容量以外にメリットのないMIDIに拘る奴って、いまだにナローバンドでも使ってるんだろうか?

642 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:51:28 ID:jFBEZPnl
>>638
だから言っていることはぜんぜん間違ってるわけでもないのになんでそんなに煽り口調なの?
MIDIなんてしょせんそんなもんっていうならゲームにとって音楽なんてしょせんBGMって位置だぞ?
そんなに音を追求するならいろんなものに縛られない音楽CDでも作ればいいじゃない。
それでも音楽を聴いてもらいたいっていうのが東方ってゲーム。あれは
ゲームとしての魅せ方がよかったから流行ったのであって、そうじゃなきゃあれはBGMがいいゲームってだけで終わる。
ここはお前の音楽の理想論を押し付ける所じゃなくてRPGツクールっていうゲームの制作スレだろ。
いい加減バカっぽいぞそのたとえも。
重みが欲しければ素直に音楽CD作るか自分で工夫してゲーム作れ。
そりゃいい音楽で作ればそれなりにいいゲームにはできるが、そういうのはできた奴が後日に語るもんだ。

あと>>631の"十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから
美味しく感じるだけ。"ってのは、美味しく感じたら罪なのか? それこそ間違いだろ。
美味しく感じさせるのが製作者の技術であり、ゲームの醍醐味だっての。

643 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 15:56:58 ID:adPp845a
>>642
FC音源の方が生音より良く聞こえるって意見に対しての話だよ。

別にMIDI演奏の状態の音をプレイヤーに聞いて欲しいとか、
50MB程度のHDD容量を節約したい人にも優しくするけどCPU負荷は気にしない人とか、
いまだに常時接続でない人やナローバンドの人にも遊んでもらいたいとか、
ちゃんと意図をもってやってるなら良いんじゃないかな?

644 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:03:33 ID:jFBEZPnl
・・・そう思えるなら何で腐ってるとか耳障りとか簡単に言うかなぁ・・・。

645 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:32:50 ID:hbQ+jIAN
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/01/03(木) 17:51:56 ID:plgr3Dii
    |┃三   人      _________
    |┃   (_ )    /
    |┃ ≡ (__) <  特に言いたいことはない
____.|ミ\__( ・∀・)  \   
    |┃=__    \    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/03(木) 17:18:00 ID:2o/hUzgt
中途半端ほど俺語り
         ---キルケゴール

646 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:33:12 ID:NV2Vj5kA
http://pi.orz.hm/up/tkool4vip/file/viprpg0339.zip

流れぶった切ってすまんが、こういうのってどうやって作るんだ?

647 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:39:20 ID:mO8873/L
>>646
ウェイトでタイミング合わせてピクチャを表示の繰り返し
つか中身見ろ

648 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:41:21 ID:NV2Vj5kA
>>647
d
そしてサーセン

次から気をつける

649 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 16:49:42 ID:SYM6irth
ID:adPp845aはナイスゲイなのか?

650 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 17:09:35 ID:adPp845a
>>648
スタートした後、ウィンドウの切替とか一切タイミングが狂うようなことをしない事が
前提でかっちり曲の時間を区切って計ってタイミングを合わせるのは
かなり面倒で手間名作業だよ。
技術以上に労力というかマメな作業だな。

どうせならこういうメガデモみたいなのはツクールよりフラッシュとかの方が向いてるし
みてもらいやすいと思うが、あえてツクールで作るのが面白いんだろうかね?

しかし、録音レベルもうちょっと考えて欲しいもんだ音が割れまくってる。

651 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 17:14:32 ID:mO8873/L
てめーは音の話しかできねーのか?

652 :アミーゴ寺橋:2008/01/19(土) 17:14:48 ID:AXWea5SS
盛り上がってるところすまん

某所でうpされたツク200Xの多重起動exeなんだが
あれを使ってるとマップが消えてしまうことがある
具体的にはlmuファイルは残ってるんだが
マップの内容が海チップ一面とか砂チップ一面に上書きされ
マップイベントも全て消えている

原因は何だろう?
対策があったら教えてくれ

653 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 17:55:46 ID:adPp845a
>>652
あれは便利なんだがたまーになるね。
対処方法は無いけど弄る場合別に他のディレクトリにバックアップを取って
そっち側を弄っるようにして、30分〜1時間程度弄って何事も無かったら
またコピーしてバックアップ側を弄るようにするくらいしか判らんね。

654 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 18:32:54 ID:Ol59lpPe
必死だな。
まあ、性格がアレでも作るモノが光っていれば問題は無い
チープ音源好きにもSFC音源以上に感動させられる作品をうpできれば一連の話は解決
できなけりゃ単に好みの違いという結論。

655 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 20:11:38 ID:3gX+QM4P
>>634
XPは音源内蔵してるってば

656 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 20:17:18 ID:alQwnmtk
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど
RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って
どこかに公開されてませんか?

657 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 20:21:22 ID:jFBEZPnl
>>656
そのままググるか自分で探しなさい。
http://tkool.unspp.net/modules/yomi/index.php?mode=kt&kt=40_11

658 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 20:40:41 ID:adPp845a
>>655
XPも内臓はしてないだろ、
DirectX内のDirectMusic使っているから同じ音になってるだけで。

659 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 22:03:44 ID:h8Zcsr7A
VXを使用しているのですが、イベントに話かけた処理中にアイテムを選択させたいのですが、
例えばFF4のデブチョコボを呼び出すのにギザールの野菜を所持アイテムから選択するような処理はできませんか?

条件分岐で○○のある場合、××のある場合…の様な方法でしか無理なんでしょうか。

660 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 22:35:15 ID:VsDbMbNB
プレイヤー側からすると、
決まり切ったアイテムをいちいち選ばせる作業はストレスだと思う

まぁRGSSでやればそう難しくはないし、イベント駆使してやろうと思えばできなくはない
ただ、汎用的にしようとするとどの状況でどのアイテムが使用可能か、
アイテムを消費するかどうかとか、その辺りも考えなきゃならんからなぁ

661 :名前は開発中のものです。:2008/01/19(土) 22:49:27 ID:adPp845a
>>660
選び方はチョコボにギザールの野菜でも、
彼のゲームは決まり切ったアイテムを選ぶんじゃなく与えるアイテムで結果が変化するような
そのあたりに拘る必要がある無いようなんじゃないかね?

おれはまだVX持ってないから判らんけどやればそう難しくはないなら
教えてあげては如何だろうか?


662 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 09:54:38 ID:dSmm2Eu0
イベントの作り方がイマイチわかりません…

コモンイベントの製作の仕方が得に…
ひたすら、やってもらいたいイベントを書いて行くしかないんですか?

663 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:11:26 ID:LNkp1Zql
どんなイベント作りたいかぐらい書けよ

664 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:18:45 ID:sln8qyPj
ピクチャーを使って歩行アニメーション等を作る時、
グラフィックを変化させてからピクチャーを移動させるのと
ピクチャーを移動させてからグラフィック変化させる方法があると思うんですが、どっちがお勧めとかってありますか?
(自分の目では違いが解りませんでした)

665 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:29:30 ID:UeCLVUdX
同一のフレーム内で処理するなら、どっちでも同じじゃない?

666 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 10:54:48 ID:0bwZkg+P
>>662
マップの垣根を越えて使いたいイベントをコモンで作る、そんな感じ。

667 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 16:30:39 ID:3WstqiOL
>>658
ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる

668 :名前は開発中のものです。:2008/01/20(日) 23:14:45 ID:F9TY6SvU
>>667,655
なんか突込みどころ満載すぎるんだが

まずツクールXPではDirectMusic内蔵のソフトウェアシンセサイザと
全く同じ音色の音源をわざわざ入ってるって言いたいわけだよね?
普通に考えてあるわけ無い事くらい気付くよね?

>ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる
DLSで普通に設定できるね(MIDIの出力ポートの事じゃないよね)
でもランタイムのたかが2〜30M程度のどこにDLS(音色ファイル)あるの?
ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね


669 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:08:28 ID:PSfKysr7
鳴ればいいじゃん

670 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:33:52 ID:ZqmHBavP
これ見る限りだと、デフォ音(gm.dls)なのは間違いないんじゃない?
ttp://d.hatena.ne.jp/kakurasan/20070925/p1

>ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね
こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。
RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。

つーか、詳細を知りたいやつは海老に聞けよ。

671 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 00:39:06 ID:Lu4aWwSg
>>669
個人的にはそれで良いと思うけど
ツクール用の素材作ってる人が虚言で悩むのも気の毒かなと

とか思ってぐぐってたら作曲してる人のが普通に知ってたね
ttp://www.ateliernonta.com/tips2-4.html
DLS対応は無いと思うけど(海老の技術力から見て)
音楽ツクールに付属してた音色とかDLSにしてランタイムに付属する位の気概は欲しいね


672 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 03:25:03 ID:Lu4aWwSg
あんまり長引かせるのスレ違い風なんで終わりにしたいけど
>>670
>こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。
>RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。

インストーラも何も付属のグラフィック&音楽全部消して適当な自作MIDIファイルのみ登録して
それだけ再生するプロジェクト作ればランタイム入ってないPCで音だけは鳴る
実行ファイル、自作MIDIファイル、RGSS10xJ.dllのシンプルな構成のみで動く
独自音源があるファイルの可能性だけで言えば実効ファイルかRGSS10xJ.dllのみしかない

ちなみにDirectMusicのソフトウェアシンセサイザの正体は>670のサイトにも書いてあるがgm.dlsというDLSファイル
デフォルトの音源でも3MB強ある、実行ファイル(70KB弱)に音源をリソースにして配布するなんて
ショートコーダーレベルの話なんで論外
あるとすればRGSS10xJ.dllだが、800KB弱でRubyのデコーダ+ライブラリに音源ファイルが入ってる可能性しかない

RGSS10xJ.dllのリソースデータ引っこ抜けばそれで終わるが
契約上それやると訴えられる可能性あるのでソレはやらないが
800KB弱のRGSS10xJ.dllにRubyのデコーダ+ライブラリに3MB強並みの音質の独自音源入ってると言い張るなら
ソレはソレで構わんけどね

673 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 12:40:01 ID:7VQtK4uV
>>672
RTPの目的を考えればそこに音源が入っていない時点で普通は判るのに
判断がつかないような連中にそんな難しいこと言っても判らんでしょ。

DirectX音源の採用って言うのがどう言う事が判ってない人が多いんだよ。

674 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 13:50:33 ID:bhSWnKam
オワタ。どこも大していじってオワタないのオワタ
にいきなり自作戦闘中オワタ
に処理落ちするオワタようにオワタなった。
金でも詰んでオワタ解決オワタしたオワタいぐらオワタいに原因不オワタ明すぐオワタる。
棒に振っカオスたツクオワタールラカオスイフ。もはやどオワタうしカオスようもオワタない。カオスオワタ

675 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 16:19:34 ID:5xd0Lli5
>>660
ツクールなんて組み方を試す為の道具なんだから
プレイヤーのストレスなんてどうでも良いんだよ

676 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 18:27:01 ID:PSfKysr7
>>675
( ^ω^)・・・

677 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 19:12:26 ID:waP8Bh4D
>>674
ウィルスじゃね?

678 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 20:06:47 ID:9M4x/xTT
屁をこかせたいのに、どこへ行ってもオナラの音がない…
すかしっぺから、豪快な音や甲高いプゥー!って音まであらゆる
屁をこかせたいのに…


679 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 20:23:59 ID:7VQtK4uV
>>678
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1076012

680 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:31:05 ID:fF7xCW6I
>>677
いや、そんなことは無い。
本当にちょっと、あえて大きく変えた点は
ある変数が全く必要無いと分かって消して、他の部分でも使ってる変数に置き換えたぐらいで、
いじる前とほとんど変えてないのに処理落ち。
いじる前のデータでやってみたら、ちゃんと処理落ちせずに動く。
っていうか意味の無い変数を一個減らしたせいで処理が遅くなるとかワケワカンネ。逆ならまだ有り得るが。
あえて処理が複雑なほうに戻さなきゃいかんのか。ふつうそんなこと有り得るもんなの?

つーかツクールでも凝ったことやろうとすると途端に難しくなるな。
スクリプトが分からんから2000使ってるが
スクリプト勉強したほうが本当に早いんじゃないかという気がしてきた

681 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:46:00 ID:tK5lKlNI
>>680
うpしてみて。

682 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:54:46 ID:fF7xCW6I
助言してもらいたいし、本当ならそうしたいところなんだが、
色々グラフィック素材を自作してるんで、少し抵抗がある
ツクールのブログをやってるし特定されるかもしれんというのが大きい。
別にちゃんねらなことに引け目とかは感じないんだが、なんていうか、
むしろブログのほうがキャラ作ってる感じだから。
あと、完成してから人目に晒したいというか。

書いてて思ったが、じゃあ助言のしようもないって言いたくなるだろうな…
かといって膨大な処理を打ち込むのは大変すぎるし
まぁ何というか、ただの愚痴なんだ…

683 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:59:49 ID:73wdkSIM
>>682
あーわかるわその気もち。

それは別としてスクリプトとかはプログラミング的な考え方と
入口が難しいだけでちょっと勉強すればぜんぜん難しいことないよ。
人に教えてもらうのが一番早いけどね。

684 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 03:59:53 ID:tK5lKlNI
>>682
じゃあ、素材を全て削除してからうpしてくれ。
処理が見られれば十分じゃんか。

685 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 04:18:10 ID:fF7xCW6I
>>683
そうなのか。
一応一年前ぐらいに色々サイト見て回ったり
マニュアルと格闘したりしてみたんだが、
あまり理解できずに終わって、以後触ってないんだよな。
入り口で挫折したようなもんだからな…。
いずれはもう一度挑戦してみるつもりだけど。
残念だけど教えてもらえるような人はいないなー

>>684
言われてみればそれもそうだ。
ただ戦闘自体ちょっと特徴ある気がするし、ウィンドウとかは差し替えようがないけど…。
ええい、もういいや思い切ってうpする。

ただ、ちょっと素材を消したりするとどうなるかやってみなきゃいけないし、
差し替えることも考えるとかなり時間がかかるから、今日の夜か明日になるかもしれない。
それに、ひょっとすると素材が無くなると軽くなったりして
処理落ちも無くなるかもしれないし…。
期待半分くらいでちょっと待っててほしい

686 :685:2008/01/22(火) 12:20:00 ID:fF7xCW6I
あああ…ごめん、自己解決した。しかもすごいつまんないミスだった。
処理落ちじゃなくて画面の表示「フェードイン」がコモンイベントの中に紛れてたせいだった。
むしろいじる前まではその部分が正常に動作してなかったみたいで気が付かなかった…。
よくあるミスで真っ先にこれを疑うべきなのにすっかり忘れてた。
何をやってるんだ俺は。お騒がせして申し訳ない吊ってくるorz

687 :名前は開発中のものです。:2008/01/22(火) 16:51:55 ID:73wdkSIM
そりゃよかった

688 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 00:05:03 ID:KKrd6oh4
>>686
ミスなんて大抵そんなもんだ
解決オメ

689 :685:2008/01/23(水) 00:13:09 ID:0n+H9WrJ
どうもありがとう(つ∀`)
これからもうちょっと冷静に見るようにする

690 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 15:50:08 ID:5QB5JFl0
ツクールはデバッグモードをもう少し充実させて欲しいな
現在地だとか、表示中のピクチャ番号だとかが分かるようにして欲しかった
まぁ、2000はもう更新終了のようなもんだし、今更だけど

691 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 18:43:47 ID:FZLKBUG8
確か他人様のツクゲーやってて、特殊技で4桁出たのみたけど
あれってどうやるの?
俺のでやっても999止まりだったし…

692 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:22:56 ID:rDdbQbAO
XP素材使って合成でキャラ作成していきたいのですが。
合成できるツール教えていただけませんかね?

693 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:25:07 ID:7xOYrvhe
実行ファイルが改造されてるから
そのゲームの実行ファイルコピーして自分のゲームに使ってみれ

694 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:35:22 ID:RIVav3ow
>>692
やろうとすればペイントでもできる。
要はpngファイルをいじれればいいんだから
ピクトベアーなりPixiaなり写真屋なり使えばいい。

695 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:40:26 ID:rDdbQbAO
なるほど…でも何か難しそうッスね
ちなみに、キャプチャツールでお勧めありますかね?

696 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:43:48 ID:RIVav3ow
何をキャプるかによって変わるがなんだ

697 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:46:45 ID:rDdbQbAO
ん〜と、XPのフリー素材を使ってキャラを作成したい…その為にツールが必要なんです…

って…これだけじゃ、わかりませんよね…(苦笑)

698 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:48:34 ID:RIVav3ow
それは戦士の頭と魔法使いの体のドット絵を合体させたいみたいなもんでおk?

699 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:54:09 ID:rDdbQbAO
>>698
簡単に言ってしまうと
服やマントを一つのボディに付けるみたいなです!

例}
素材に鎧と剣がありました。ボディに組み込めば、戦士完成〜!!

みたいな感じッス

700 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 19:56:11 ID:RIVav3ow
ドット絵なのか普通の絵なのかはっきりしてくれ

701 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 20:03:51 ID:KbDPAICX
普通のドット絵なんじゃね?

702 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 20:05:22 ID:rDdbQbAO
うう…すいませんでした!
普通のドット絵です

703 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 20:08:41 ID:RIVav3ow
じゃあ・・・普通にマテリアルのところから剣とかを追加したいキャラのpngデータをエクスポートして
それを画像編集ソフトで取り込んで自分でドット絵部分を書くしかない。

704 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 20:36:59 ID:rDdbQbAO
>>703
えっえ〜
そんな面倒なんすか?

ていうか、みなさんオリジナルキャラどうやって作成してるの?

705 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 20:46:30 ID:RIVav3ow
まぁ妥当なところでEDGEっていうドット絵ライターで1からドット絵を作ってるでしょうね。
俺の場合はEDGEで輪郭とベタ塗だけやってそのPNGデータを写真屋に取り込んで
グラデなりの着色をやって仕上げてるけど

面倒とは言うが簡単でないのは間違いないぞ。
楽をするならドット絵の掛ける友達とかネットの友人に頼むしかない。
それを自分で実現させようとするならそれなりの経験をしないと難しいだろうな。

706 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 23:11:35 ID:j5UJsBwj
ドット絵もナメられたもんだな

707 :名前は開発中のものです。:2008/01/23(水) 23:21:25 ID:7xOYrvhe
音議論の次はドット絵ですか

708 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 02:10:42 ID:JprV9dWg
キャラチップを自作というか改造って感じかな?
なら、レイヤーツールがあるソフトがオススメできる。

特別なツールなんてなくても
windows標準装備のペイントでも十分編集できるけれど、合計6〜8パターンくらいあるから
その分、労力を費やすことになり大変であろう…。

709 :名前は開発中のものです。:2008/01/24(木) 12:40:51 ID:jwvKOb5o
>>703はPCで絵を描く最低限の手順。
これを面倒臭いと思う奴に一生パソ絵は描けん。
また答える価値もないアフォが湧いたか。やれやれ。

710 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 20:30:10 ID:1iSL4ALn
>>693
情報dクス。
ドキクエみたいなゲーム作りたかったから助かる。

711 :名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 21:59:52 ID:fsu/zhan
ツクールXPでメッセージウィンドウのポーズサインの座標ってどこで管理されてるんだ?
Window_Messageにそれらしいも見当たらんし……

あと、ポーズサインのアイコンって16×16 のパターン 4 種でアニメーションと
説明にあるけど、左上→右上→左下→右下ってことじゃないのか? 4x4のアイコン4つを
16x16の領域に配置してみたけど左上の1パターンしか表示されなくてオワタ

712 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 05:57:20 ID:aySdtyFW
RPGツクールでVXで
ベルトスクロール型のアクションRPGって作れますか?

713 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 08:09:33 ID:YIPMq8gf
質問です。

ツクール2000で、70種類ぐらいの単語をピクチャーで1個ずつ表示する事になったのですが、
これで例えば「ドラゴン」「ソード」「ゾンビ」などと単語を1個ずつピクチャーとしてインポート・表示するのと、
「ド」「ソ」「ゾ」「ゴ」「ビ」「ラ」「ン」「ー」と文字を1文字ずつピクチャーとしてインポート・組み合わせて表示するのと、
どちらが最終的に処理や容量が軽くなるのでしょうか。
単語の文字数は最高で7文字で、他にも3〜4個のピクチャーも表示する予定です。

労力的には前者の方が楽でしょうが・・・。

714 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 08:52:34 ID:i60/rvoM
>>712
作れるけど、そういう質問をしてしまうような技量しか無い
人間には結局作れないから、「作れない」とも言える。

715 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 09:27:43 ID:2j5zgf/G
まぁなんだ、自分で頑張れ

716 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 10:12:21 ID:91VeLb3B
>>713
ピクチャーの同時表示数が少ないほうが軽いよ
1文字ずつキャラチップにしてイベントページ分けたほうが軽いかもしれんけどそこまでやる気は起きんな

717 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 10:27:48 ID:YIPMq8gf
>>716
どうもです、参考にしてみます。

718 :名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 14:12:50 ID:k1GjtVSx
VXって基本部分は使いやすくても、そこからちょっと外れると急に敷居が高くなるなぁ…
マップチップはオートタイルだらけで自前パーツ使いにくいし、戦闘背景は変えにくいし、
独自素材を使わないファンタジーストーリーを作るのだけしか楽に出来ない

ていうかゲーム全体でチップセット1種って、現実→異世界物とか実質作成不能?

719 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 15:05:05 ID:kr75G8mc
2000にあったキー入力の処理ってVXでは使えるのですか?

720 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 16:10:26 ID:wSIurixW
>>720
知るかバーカ

721 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 16:34:28 ID:SNxWi3OD
>>721
半年ロムってろ

722 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 16:58:18 ID:6z3qQvW5
>>722
m9(^Д^)プギャー

723 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 17:02:53 ID:PTbtvFa1
お前らwwwwww

724 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 17:39:41 ID:nPhmVu2a
>>693
返信ありがとう。
2000で敵か味方かどちらかでカウンター技みたいなの作りたいけど
どうすればいい?

725 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 17:54:02 ID:3K3XZQNh
今更2000買って作ってるのはオレだけだと思ってたけど
このスレ見て制作意欲が湧いたw

726 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 17:56:37 ID:/tE3dO7/
作りやすさで2000に勝るツクールは出そうにないよね。

727 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 18:48:57 ID:AwMGSZYb
ツクール3000

728 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 21:38:51 ID:wtFP/4vn
>>727
何世紀後だw

729 :名前は開発中のものです。:2008/01/28(月) 22:33:55 ID:PeYuD3hc
シムシティ3000なノリかw

730 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 12:49:17 ID:9WYnGcs8
2000より3000の方が使いやすかったよ

731 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 13:08:37 ID:xpWP9w21
3000よりVX、VXよりQAWSEDRFTGYHUJIKOLPの方が使いやすい俺は異端

732 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 18:44:51 ID:fa5X0hBf
お前ら未来人かよw

733 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 19:55:08 ID:LrPT/RwG
ツクールをxpかVX買おうか迷っているんだが、
オマイら的にウディタはどんな感じよ?

734 :名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 21:07:49 ID:XhpUS+GQ
スタイリッシュさならXPだな。やさしさならVXだ

735 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 00:31:31 ID:2A1pTqHE
ウディタは自由度高い=難易度高くて自分は_
戦闘もメニュー画面も全部自作すんのはきついっす

736 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 00:48:53 ID:uS3WYB/r
ツクールでの自作よりは楽そうだけどな。
文字列変数が何より良い

737 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 13:13:54 ID:WJgfDrGb
ツクール2000って繰り返し処理とか
ラベル移動を使って擬似繰り返し処理行うと
分からんバグが起こるんだな。どう回避していいのか…頭が痛いわ

738 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 13:49:38 ID:WJgfDrGb
いかん、ものすごい挙動不振である意味笑える。
画面が止まって方向キーがいきなり操作不能になり、
全く関係ないマップに飛ばされ、
全然指定していないイベントが実行されて…。
しばらくしてようやく動けるようになるか、
無効なイベントが指定されましたが起こって終了になる。
ものすごいバグだ。同じような現象起こったことある人いる?

739 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 13:52:08 ID:/1z5mNBV
そりゃあんただけだ

740 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:03:50 ID:WJgfDrGb
そうか。やっぱ普通有り得ないよな

741 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:08:06 ID:H3Aseagk
単にまだ慣れてないだけだろーからそのうち使いこなせるようになるさ。

742 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:16:16 ID:WJgfDrGb
いや、いちおう消防の頃からツクールしてるんだ。
というか実は何度も悪いんだけど>>685だったりする。
自作戦闘作ってて、ハリボテだけど敵を倒して戦闘終了するところまで作って
戦闘終了して元のマップに戻ったらそうなった。
まぁまだそういえば戦闘終了後にスイッチとか変数とかを初期化する処理をしてなかったから
もしかするとそれで改善される…かもしれないから一応やってみるかな

743 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 14:23:03 ID:/1z5mNBV
偉い人は言った。ツクールでよくやるミスは一生治らない。

744 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 15:23:27 ID:GT6QZC5k
2000は、予め擬似コードで下書きしておかないとやってられない。

745 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 20:54:47 ID:Adlol/5T
ここで聞くような内容じゃないと思うんだけれど
該当スレは無いし、ココなら分かる方が居るかもと思い失礼します。

製作中ではなくプレイでのエラーなんですが
ファイルを展開してプレイしようとすると
最初の「はじめに」「つづきから」「終了」
の選択画面で、[> (矢印)がガガガガガ!っと勝手に上下に動いた挙句
↓キー(と同様の動作をするキー全部)か↑キー(と同様略)が
一切反応しなくなると言うエラーに悩まされています。

ひとしきりググってみたり、ランタイム入れ替えてみたりしたんですが原因不明。
ちなみにツクール製ゲーム以外は一切問題ありません。
同様のエラー経験のある方や、原因が何か思い当たる方いらっしゃいましたら
どうぞアドバイス頂けると助かります…

もしかすると>738氏のもっと酷い版かもしれない

746 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 20:58:44 ID:wgaWSygJ
それツクールじゃなくジョイパッドが原因だったりしない?

747 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 21:22:58 ID:JqPwqHfH
初歩的な質問スマソ。
2000にあった「キー入力の処理」と「指定位置のイベントID取得」が無いんだけども、どうすれば再現できるの?

748 :名前は開発中のものです。:2008/01/30(水) 21:25:18 ID:o6clSv0m
Wingmanだっけ?傾けるとそっちにキー入力される奴。

749 :738:2008/01/30(水) 22:34:55 ID:WJgfDrGb
>>745
例によって騒がしてしまったけど、俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。

一応内部で何が起こってしまっているかは分かった。
どうも戦闘マップで行われている処理がなぜか終わらずに
繰り返し行われ続けてしまっているみたいだ。
それでマップは違うがIDが同じイベントが
イベントの呼び出しで実行され続けててしまっているらしい。
しかしこれほど厄介な事態は初めてかもしれん…
一日悩んだが解決の糸口が全く見えない。気長にやるか

750 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 04:04:03 ID:MNmwSSQ3
>俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。
そして数日後には「やっぱ俺のミスだった」と言うWJgfDrGb。

751 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 16:19:35 ID:WL1mcwoa
WJgfDrGbかわいいよWJgfDrGb

752 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 18:56:57 ID:gMi/BDvS
きめえよ死ね

753 :きゃっぺ:2008/01/31(木) 19:57:05 ID:59pCkKES
今年もバレンタインモナーRPGうp祭に参加しようと思いますので応援よろしき!
ttp://cappesoft.hp.infoseek.co.jp/

754 :名前は開発中のものです。:2008/01/31(木) 23:35:51 ID:JifowtBu
>>753
宣伝するなら作品が出来てからにすれば?w

755 :名前は開発中のものです。:2008/02/01(金) 23:51:57 ID:v9GtxcZo
ウディタ難しそうと思ってたが文字列変数とか
変数をピクチャにして表示できると知ってやる気急上昇

756 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 00:59:21 ID:Tz99fOxe
ウド厨とでも呼んであげようか?とっとと帰れ。

757 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 01:08:50 ID:CUxN3bUf
文字列変数はさておき、ピクチャを変数で指定なんて、ちょっと手間をかければ
2000でも出来る。これが手間をかけず直接できるというだけでやる気が急上昇
しちゃうような低いレベルでは、結局ウディタを使いこなせないのではなかろうか。

758 :755:2008/02/02(土) 01:10:00 ID:lkZU+TX/
スレ違いのようで申し訳なかった

759 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 01:19:00 ID:L/u/xlWK
誰とは言わんが、たかがツクール厨ごときが偉そうだなw

760 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 01:55:26 ID:rSwhl14N
まぁ結果的にできる物を考えれば2000とXPほども変わらんし、
ツクールの派生として現れた物の一つとしてウディタもそこまで
排除しなくてもイインデナイ?
素材なんか共用できるみたいだし、他者は追い払うより
取り込んで利用しあった方が建設的でしょ?

761 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 04:30:08 ID:Tz99fOxe
それもそうかな。…本当にいいのか?

…っていう話も出てない段階でスレチに厳しいのは2chとして当たり前
だっつーことすら知らん初心者の分際で妙に偉そうなのがいるな。
誰とは言わんがw

762 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 04:33:57 ID:jb5s6if8
まぁウディタは専用wikiとかあるしそっちでやればいいんでねーの?
一応ツクールだし、スレチでもまぁ、話題に上がるくらいはいいんじゃないか。俺はXP派だけど。

763 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 06:33:17 ID:rSwhl14N
>>761
本当にいいよw
厳しく排他的に追い出しても何も得る物も無いし
ウディタユーザーのほとんどはもとツクールユーザーだから
何か困った時は知恵を貸してくれることもあるだろう。

結果的に良いゲームを作る助けになればなんだっていい。
ツールで派閥を作って言い争いばかりみたいなのはもうたくさんだよ。

764 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 06:36:31 ID:VSzo9r2v
一番の問題は自分のゲームが完成できるか否か

765 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 13:00:41 ID:ohDXcnJ2
>>757
名前入力やらを自作したが、ちょっとの手間じゃ済まされんよ。
ピクチャー番号が変数で指定できたら別だけど。

766 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 14:52:12 ID:BqzW0WLA
使いこなせていなかったとしても本人が楽しんでいるのに、
なぜ偉そうにけちつけてるんだろ。

767 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 14:59:49 ID:VSzo9r2v
人は何かにつけてモノを見下したがるものさ。やり玉にあがりやすいものは特にな

768 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 20:57:02 ID:gghjRSBm
技術的なものとはちょっと違うんだけど、
RPG等でゲームバランスを調整する時なんかに覚えておいた方がいい数式や
方程式ってある? 百分率ぐらいしか利用法がわからない

769 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 21:19:43 ID:a9gJqcDp
期待値ぐらいかなあ

770 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 22:33:33 ID:c40a02g5
>>768
http://www8.plala.or.jp/ultianima/game/rs3_damage/1.html

771 :名前は開発中のものです。:2008/02/02(土) 23:53:56 ID:RgJENaeF
一般的な指数対数は使えると便利ではある
俺はXP遣いでダメージ計算は全部いじってるけど、
インフレ抑えるために平方根を使ってたりするし・・・
パラメータをいじりまくるより、それが自分の好みに反映されるように
計算式を作るのが面白い

まぁ、市販ゲームの計算式なんかは完全に好みだから、
どれを覚えろとも言えないしねー
乱数発生のアルゴリズムとか自作すると面白いかもしれんが

772 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 02:41:42 ID:TnJhLknW
皆レスサンクス。

>>771
よければ
どういった感じに平方根を用いてるのか詳しくお願い出来ないだろうか
俺もなんだかんだで自分の好みで計算式作って一応自分の意思通りの
ものができたんだけど、もっと効率よく出来るんじゃないかと思って

773 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 03:15:28 ID:KZ92nBXi
VXではコンテストみたいなのやらないのかな?

774 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 06:21:57 ID:oibylYrD
VXはじめました。

今は作ってテストしてるだけで楽しい駆け出しです。
よろしくお願いします。

報告なんですが、
VXのヘルプの検索tabでキーワード欄に
コピペした場合は検索ボタンが押せません。
最初だけですし、あんまり問題もないですけど。

775 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 06:59:48 ID:1Qy4avdZ
直に書けよ

776 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 22:03:55 ID:pnAkzZ9x
こんな所に報告されても

777 :名前は開発中のものです。:2008/02/03(日) 22:36:56 ID:4ZiNr+PA
冷やし中華はじめました。

778 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 00:17:29 ID:x8P0jkqZ
>>768
逆に計算式に溺れない方がいいよ。
結果の方が大事だから得たい結果が出れば、内部のアルゴリズムは
シンプルなほど間違いは少ないからね。

769の言う期待値とその振れ幅は頭に入れた方がいいかもしんない。
Lv1の戦士が棍棒でスライムを叩いた時の期待値が8というのは
無作為にその行為を繰り返した平均が8という意味だけど、
DQなんかと6〜10くらいの範囲で纏まる、これが0〜16の範囲に均等に
分布していて平均が8と言う場合も期待値は8だし、絶対に8以外の
ダメージが出ないというバランスでも期待値は同じく8になる。

この振れ幅が大きすぎるとスリルが増すがゲームが意図せず難しくなる
逆にラッキーヒットの連続で簡単になってしまう場合もある。
少なすぎるとやる前から結果が見えてしまうので退屈なゲームになる、
ある程度数式でも結果は出るけれプレイの快適さは
どのくらいの誤差の範囲で欲しい結果が出るか地味にテストするのが
一番確実な方法になる、それも違う複数の人間にやってもらって
近い結果が出るように調整していくと安定感は強くなる。
ただ不安定要素が生むマニアックな楽しさもあるので
最終的には計算式以上に遊んだ時にどんな感覚を与えたいか
イメージをしっかりもって作る方が大事だと思う。

779 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 02:26:47 ID:3RzhZioo
>>775
いや、まぁ、最終的には直で書くよぉ。

>>776
うん。まぁ、そですね。
あるある、みたいなレスがあればなぁと。

>>777
まだ、はやいよ。お腹いたくなってきた。

ネットで見つけたXPのシミュレーションRPGの講座を
参考にVXで動かそうとかしてるんだけど、
簡単にそのままでは動かないですね。。。
ヘルプにも書いてあるけど、本当に互換性低いかも、
とちょい悲しくなっています。
移植作業ぽくて今のところは楽しいです。

780 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 04:01:57 ID:FGc1xCR6
多重起動できるパッチがあるとの事ですが
配布場所知ってる人いたら教えてくださいませ

781 :名前は開発中のものです。:2008/02/04(月) 08:36:42 ID:x8P0jkqZ
>>780
2000以外は見たこと無いよ。
それも特定のサイトで配布された物じゃなく誰かが
どこかのロダにうpして2chスレッドで配布したものだったようなき置くがある。
他にもタイトルロゴがなくゲーム速度が上がるパッチや
4行以上文章を表示するパッチなども同じような方法で
配布されたのを見たことがある。

パッチというより改造なのでEBの手前自分のサイトではやりづらいんじゃない?

782 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 01:38:53 ID:91/BojiK
>>778
忠告サンクス!
期待値を基準というか目安にしてやるのがいいのか・・・
サイコロやギャンブルでの方面でしか期待値ってものを認識できてなかったよ

やはり自分の意図する物にそって適度に調節していくのが一番みたいだね
参考になるレス本当にありがとう!

783 :名前は開発中のものです。:2008/02/05(火) 05:43:39 ID:K5BYED4C
>>781
情報サンクス。
地味にコピペするとしまっす。


784 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 19:13:36 ID:i7pwXQ1o
>>777
そういう名前の芸人いたな
最近じゃ「もう中学生」ってのがいるgふぁ

785 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 20:24:01 ID:2g+WuOkE
4桁ダメージの起動ファイルってテストプレーじゃ使えないのか知らんけど
戦闘テストで4桁ダメージが出せない。
攻撃力は482で攻撃力影響値は10、基本効果は145なんだけど
どうやればできんだろ。
4桁の起動ファイル引用元作品だと基本効果120でも出せてたのに。

786 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 21:09:15 ID:AwJfgDhu
>>785
どうせ999ダメージですらないのにこんなこと言ってんだろうな…
戦闘計算式とか攻撃属性とか、根本的に分かってないよお前

787 :名前は開発中のものです。:2008/02/06(水) 21:46:53 ID:VHh1aVa9
>>785
まずダメージパッチなし普通の状態で999が出る攻撃を作ってみると良いよ。
1000以上はインフレなんだから999以内にきっちり収まれば、
それに越した事はないじゃないか?

最大ダメージが800前後ラスボスのHPも5000以内くらいで調整取れるだろ?

788 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 19:24:13 ID:/f4vKhKP
>>786-787
情報アドバイスマジサンクス&マジスマンカッタ。
計算式とかは重視してたけど、属性を野放ししてたみたいだった。
なんとか4桁ダメージ出せたよ。

789 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 20:45:35 ID:61qbur7C
ラスボスのHPを9999にするようなインフレ馬鹿以外は
あのパッチは必要ない。

790 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 21:09:13 ID:6Z9eGaTU
そういう台詞は特A級ストライダーが言うもんだ

791 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 21:21:47 ID:lPlLHtL1
そういう台詞は初代仮面ライイダーが言うもんだ

792 :名前は開発中のものです。:2008/02/07(木) 23:21:41 ID:1OSbpivt
仮面ラーイダ!

793 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:17:56 ID:7GzZO7nW
いきなり初期場所からゲームスタート(EBやタイトルは表示されない)なexeなら以前ここでうpされたの持ってる。
凝ったタイトル作るのには便利だ

794 :名前は開発中のものです。:2008/02/08(金) 01:36:19 ID:vAXliwwl
横幅が1.3倍くらいのワイドサイズexeとか
文章が画面一杯に表示できるノベルようexeとか
オートセーブ機能追加exeとか
その他もろもろあるよ。

795 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 16:08:35 ID:dEJBYFOo
RPGツクールVXで、質問なんですが…

サイト『ルーズリーフ』からリンクしてXPキャラシュミレートでキャラ作ってキャプチャしてそのあとVX用にコンバータしました

早速、作ったキャラをつかってテストプレイしたのですが…フィールドなどのときにキャラの周りにいらない背景までついくるんですが
これの消し方教えて下さい

796 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 16:47:45 ID:JkmoxnLK
XPでゲーム作製しようとおもうんだけど、中の画像データって簡単にのぞかれちゃうのかな?
暗号化とかあるみたいだけど、無駄?


797 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 17:08:54 ID:BJnnOmMl
>>796
覗けるのはオーディオのみ。
画像は暗号化すれば見れなくなる。

798 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 22:17:17 ID:CZsS6Egj
すまんが誰か助けてくれ 2000でtktk中

・キャラAのLV1習得技「α」
・キャラBのLV1習得技「α」
で、
・キャラA設定LV40
・キャラB設定LV40
で戦闘テストするとBだけ「α」が使えない
状態異常で規制しているわけでもMP足りないわけでもないのに
特殊技能欄にはあるがBだけ灰文字になってる
なにがどうなってるのか解らん
データベースのRTP技と比べても違いは数字だけ
これはどういった原因が考えられるんだろうか? 俺の幻覚か?

799 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 22:38:59 ID:+ImkIGNf
>>798
属性が「武器属性」の技はな
その武器属性の武器を装備していないと使えないんだよ。
もう一度よく見直してみ?

800 :名前は開発中のものです。:2008/02/09(土) 23:20:09 ID:iDC3QQ1R
 解 決 し た
それってつまり突き属性の武器装備しないと「疾風突き」が使えなかったり
杖装備の奴が「二段切り」使えなかったりするのと同じだよな
感謝する

801 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 01:29:11 ID:GxcSn1nl
勢いで、ドラクエ風メニューをツクール2003で自作してみた。
http://www6.atpages.jp/ranaloota/

802 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 05:08:04 ID:SGUjy7h4
>>800
逆に強力な魔法を全部攻撃力の低い両手持ちの杖を装備しないと
使えないようにして、装備を強化すると魔法が使えない、魔法を取ると
強力な武器は放棄せざるを得ないみたいな仕組みも出来るんだぜ。

803 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 11:49:10 ID:Zp0H4jsj
>>801
つーか俺2000にドラクエ1をベタ移植したよ
自作システムの練習として

804 :801:2008/02/13(水) 13:51:15 ID:HqDfxV+L
>>803
自作システムの練習にはいい題材だよね

805 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 15:34:26 ID:xQowgrKq
http://www7.axfc.net/uploader/90/so/Img_7787.png.html
歩行グラフィックの素材整理してるうちに、この素材↑が
どちらの素材製作者の方が作った素材か分からなくなってしまいました
分かる人いたら教えてくれませんか?

806 :名前は開発中のものです。:2008/02/13(水) 17:55:35 ID:bnDqIM7X
格ゲーのヴァンパイアシリーズ思い出した…
回答じゃなくてスマソ

807 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 17:32:18 ID:i8yTAotE
そういうことがあるから
素材屋別にフォルダわけして規約とサイトアドレスを書いたtxtを入れとくんだぜ

808 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:25:55 ID:07yOP7IY
>>807
おまえ頭いいな

809 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:40:15 ID:TqM6IcIv
>>807
もっと昔に言って欲しかった(;_;)

810 :名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 23:08:30 ID:LJlnGZb/
>>807
まったく同じ事をしているんでお前は俺かと思った。

811 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 09:54:24 ID:uSVsIxuj
つーかアドレスの入ったTXTじゃなく配布サイトのショートカットをいれて
素材や別にフォルダに入れるのが普通だと思っていた。

812 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 12:56:10 ID:D2M3Iy/g
そうすると、サイト移転や閉鎖の時に困るから

813 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 13:45:11 ID:nIJDztLv
素材サイトは結構閉鎖するんだよな。
大手でもシェルフが最近閉鎖しているし。
素材サイトがなくなってて困ったことがあるから
TXTファイル入れておくことが癖になった。

814 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 14:27:30 ID:D2M3Iy/g
わざわざ「閉鎖や公開をやめてもそれまでにダウンロードしてくれた人は使っていいですよ」
って書いてるとこあるしな

815 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 19:12:33 ID:/GPMd7bp
つかサイトが完全に閉鎖されてる場合なら
自由に使えばいいだろ

816 :名前は開発中のものです。:2008/02/15(金) 20:04:12 ID:M3XY4Zjd
落とした時に報告してるから、
閉鎖してもURLそのまんま載せて使っちまうな。
気づきませんでしたとか言えば波風も立つまい。

817 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 16:31:36 ID:doMrKlU6
素材の使用報告とかって、ダウンロードした時にすべきか、いざゲーム公開!の時にすべきか迷う。
俺はこの素材をこれに使いましたよ、って書けるように後者派なんだが、無駄に制作期間が長いせいで、すでになくなっているサイトが2、3あるんだ…。
ゲームが出来た場合は、とりあえずTEXTで元URLだけ載せとこうとは思ってるけど。どうなんだろう。

818 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 19:51:05 ID:JIgJm7Jf
フリー素材で使用条件にアダルトOKなとこってありますか?
細かく規約見ると、いつも条件でつまずくorz


819 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 19:52:01 ID:9Jlh6OXl
君は自分の娘を売春婦にしたいのかい?

820 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 19:57:00 ID:HqXH7aR0
俺のところは報告さえちゃんとしてくれればアダルトでも販売用でもOK
ただ販売用なら出来上がったら1本くれってことにしてる。

821 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 00:47:56 ID:s4zZL7h0
>>817
俺もそれで悩んでるわ。
作者がちゃんと意思表示せずに一方的にサイト閉じちゃってたりとかな。
どうなんだろうな

822 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 02:02:38 ID:BUFxbfeM
サイトが消滅したということは
利用規約も消滅しているということだろ
気兼ねなく使っておk

だいたいサイト閉じたのに文句言ってくるやつもいないでしょ
だったら閉じるなと

823 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 06:29:48 ID:18iRsuIC
乞食の理屈は本当卑しいな
そりゃ提供側も閉鎖したくなるわ

824 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 12:55:50 ID:Q+imHinA
>サイトが消滅したということは
>利用規約も消滅しているということだろ

その発想はなかったわ
これがゆとりか…

825 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 17:51:02 ID:BvJOijUQ
跡地に「以前公開していた素材の著作権は放棄していませんので〜」
みたいな事を書いとけばいいだろ

サイト運営は止めるけど素材は俺の→注意書きを残す
ネットから離脱→ネット上の事象と関係が無くなる

何年も前から放置されてるサイトもあるし、閉じる事に何か意味があるんだろ
だったら後始末をするのも運営者の責任

826 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 17:55:48 ID:KPjIz4mP
書いてなければ普通に使って公開して構わないよ。
サイト閉じたら、その管理人はフリゲなんかもう卒業してやらないだろうし文句言いようもないだろ。

827 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 17:59:07 ID:uzzQ0lYx
使い手のモラル次第だなぁ。

828 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 18:59:00 ID:1u9mmXch
何年も前に公開済みのゲームなんて
ほとんど素材元は404だろうし、どうしようもない気もするな
まぁ問題があったら、素材差し替えやら公開停止とか数年前から話題にあがってそうだが

829 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:16:45 ID:wvrkuwMH
モラルねえ・・・
もし落としてからしばらくして、作者に「都合が悪くなったのでPCから削除してください」なんて呼びかけられたら素直に消去するかい?

830 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:17:45 ID:BUFxbfeM
著作権を主張するには本人だという証明が必要
サイトがないんじゃ証明のしようがないだろ
メールで文句言われても本人かどうかわからん

831 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:18:38 ID:NemupIgf
閉鎖すれば権利無くなるっていうなら
加工して再配布禁止してた人も加工再配布できるし
もっと言えば、自分が作りましたって言って配布してもいいことに

832 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:19:44 ID:q0rJWWNA
法的には黒であっても、確かに理屈では問題は起きないかもしれない。
だが、理屈の問題じゃないよ。

自らが知的財産を生み出す身でありながら、
他人の知的財産を踏みにじるなんてあり得ないでしょ。

833 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:30:08 ID:nEgaqbi1
つーか今回の問題は素材サイトへのリンクが素材使用の条件だけどサイトが閉鎖していた場合の話だろ

834 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:42:11 ID:q0rJWWNA
ならば使わなければいい。
他者の権利を土足で踏みにじってまで、
使わなければならない素材など、この世には無い。

835 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:46:55 ID:fWcx0Z/1
指定のアドレスのリンクが条件なら閉鎖してようがなかろうが
規約通りリンクしておけばいいんじゃね

"できることなら自分のものにしたい"っていうガメツイ乞食の発想から
こういう議題になってるんだろうけど

もしくは>>834の言う通り使わなければいい。


836 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:47:05 ID:wvrkuwMH
まあ殆どがゴミみたいな素材だしな。

837 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 19:52:51 ID:BUFxbfeM
>>831
実際そういうことだよ

知的財産を勝手に踏みにじられて文句を言えるのは本人だけ
閉鎖するということは自分の財産を放棄したのと同じこと
それが嫌なら常に自分のものだと証明し続けなければならない
その覚悟がないならネットに作品なんて上げるもんじゃない

838 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 20:08:16 ID:xEFRt9T3
「正しいか、間違ってるか」だけで会話してたらどうにもならん
「文句を言われないならこっちのもの」とか小学生の理屈だし

839 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 20:14:46 ID:wvrkuwMH
そうだな。ここで言ってもしょうがないな。

840 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 22:05:06 ID:s4zZL7h0
>>832
自分の素材使って制作してる人がいるのを知っていながら
いきなり黙ってサイト閉鎖する素材製作者にも
それが言えそうだよな…

841 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 22:47:54 ID:A4N1uxrd
悪い意味でメリケンチックな裁判まがいの理屈だけ通せば俺正義マン
vs日本的人道常識原理主義(※原理の内容は玉虫色)が
互いの平行世界から出ずに罵りあってるって理解でオケ?

いや、俺は一応後者だから悪く言いたい訳じゃないんだが
もうこれ不毛だろ。永遠に終わらないよ。

842 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 22:54:02 ID:IWTw43C4
>>838
全然関係無い話だけど
夜逃げした人の家の窓やら壊して入って中確認しても器物損壊では捕まらんのよね
本人が逃げてるのに訴えるわけが無いという常識もあったりする

ただ勘違しないで欲しいのは
>>837みたいに勝手に逃げたと解釈する事
サイトが閉鎖していようが、そのソフトの公開を辞めていようが
著作権は製作者本人にあると言う事

ネットの向こうの人はどんな人だか判らないものだよ

843 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:06:12 ID:UEdCPLfY
わからないから使っても構わないだろ。

844 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:14:05 ID:CPnbIpP0
著作権の話が出ると急にレスが増えるから困る

845 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:17:08 ID:IWTw43C4
使う使わないはその人の自由だよ
訴えられる可能性のリスクを背負うかどうかが問題なだけ

他人が信号無視しようが私に害が無ければ止めるつもりも無いけど
小さな子供に信号無視を勧める奴は嫌い

846 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:19:38 ID:e61V6kmc
お前が何を嫌いだろうと誰にも関係ないかと。

847 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:23:18 ID:IWTw43C4
>>846
そりゃ当たり前
公衆便所の落書き程度の物に目くじら立てる必要も無い
キライだから批判する、そんなモノよ?


848 :名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 23:44:14 ID:BUFxbfeM
>>845
訴えるとか全然現実的じゃない話はやめてくれ
つか勝手に使われたくないなら
閉鎖せずにサイトを放置するなり規約だけ残すなりすればいいだけの話だと思うが

849 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 00:03:49 ID:6d9lW47T
以下ループ

850 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 05:36:24 ID:DtjvSJUZ
まあネットで配布してる素材を閉鎖したから勝手に使うなっていう理屈は
芸能人がやめたくなったから引退して、もう自分の出てる映像や名前は
二度とTVとかで流さないでくれって言ってるようなもんな気はする。

851 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 07:37:00 ID:lQCeoSe/
全然違うだろ。それ言ったら、芸能人が引退したらその途端に
歌とかの著作権が消滅するって事になってしまう。

852 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 08:01:23 ID:COLFiUwJ
>>848
訴訟を現実的じゃ無いと思うなら著作権気にせずに
市販ゲームから抜き出して使いまくれば良いんじゃね?


853 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 08:29:56 ID:g5Hdai19
少しでも有名になると暇な連中が足を引っ張ろうと鵜の目鷹の目で監視を始める現状、
他人の創作物をパクって時限爆弾を抱え込むことは現実的じゃないわな。
もしかしたらあったかもしれない成功のチャンスを自分で潰しちまう。

854 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 11:37:20 ID:1b9LQl6w
訴訟されることは、ないかもしれないけど
「他人の作ったものパクって平然としてるDQN」って
思われたら自分の作ったゲームもプレイしてもらえなくなるだろ
そんな不純な動機かよと言われるかもしれないが
みんな言い出さないだけでこう思いながら
ネット上の著作物関係の平穏が(ある程度)保たれてるんだし

855 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 11:39:54 ID:EoQhgsBN
っていうかバレる事自体、まずないだろうけどな。

856 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 13:25:37 ID:n5IBPyeD
しかしずっと以前、
規約残さず閉鎖したサイトの素材を許可得たかどうかはっきり覚えてなくて
このスレじゃなかったかも知れないが、
使って公開したらまずいかなと聞いたら、もうただ単に非難轟々だったんだがなぁ。
ちょっと世論が変わったのかなぁ

857 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 18:32:56 ID:fxmaS+n3
つか元々フリー素材として配布してたものの話だろ
他人の権利を踏みにじるとか話が飛びすぎじゃね

858 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 19:01:20 ID:EoQhgsBN
他人に噛み付きたいお年頃なんだよ。

859 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 19:36:40 ID:1b9LQl6w
>>857
フリー素材≠著作権無し

860 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 19:52:40 ID:pZwyd4uY
859の内容の事を理解できてないゆとりが多すぎるな

861 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:01:23 ID:fxmaS+n3
利用規約がサイトへのリンクならリンク張っとけばいいだけじゃないの?
そこにサイトがなくても
それで何の問題があるのかマジでわからない

862 :名前は開発中のものです。:2008/02/19(火) 20:05:37 ID:I6GSTwyw
落としちまったらこっちのもんさ。
後からルール変えられても知ったこっちゃない。

863 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 01:18:12 ID:se2bD5nB
中国人の理屈だな

864 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 09:55:39 ID:vwy18VEj
>>851
いやいや、歌の著作権の話とはむしろ全然違うだろう

芸能人としてTVに出てる人は顔とか名前を自分の意志で曝け出して
商売をしてるわけで、ネット上で配布してるフリー素材も
それと似たようなものだっていう例えなわけで
両者には直接の関係も共通点もないが、権利とその所持者の
関係が似ていると思ったから並べて語っただけなんだよ。

だからあんたの言ってる引退したら歌の著作権がなくなる
とかいう理屈がどこからでてきたのかさっぱりわけがわからん

865 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 10:03:10 ID:u03LUonE
>>861に同意。

866 :名前は開発中のものです。:2008/02/20(水) 11:18:17 ID:rcN/QBsG
>>861で最終的にでいいな
厳しい規約つくって、はい閉鎖って方にも問題があるだろうし
最低限のマナーさえ守ればいいんでないかい?

867 :名前は開発中のものです。:2008/02/21(木) 20:00:11 ID:xfvgjvrj
昔は改変OKにしてたけど
美形キャラを一つ目モンスターにされてたのを
見つけてやめました・・・ああいう風に使うとはおもわなんだ

868 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 00:33:37 ID:tNZwf8iD
寧ろ喜ぶな、俺だったら。どんだけ神懸かってるんだよそいつの発送w

869 :名前は開発中のものです。:2008/02/22(金) 17:20:17 ID:NOXuw6MQ
歩行グラフィックの素材を作ってはじめて
ドットの奥深さを思い知った。
作り終わってから並べてみると
頭身が全然違ってて、子供が巨人に見えるとか・・・
同じ24×32のドットキャラにも頭身とか
顔の横幅は偶数か奇数か
とかでかなり差がでるから、それらが混在してると
おかしな風に見える。・・・まあ、プレイヤーはそこまで見てないかもしれんが

870 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 12:28:44 ID:YEWV0BsW
ちょっとよろしいだろうか?

2000で、Shiftキーを押す事で主人公のグラフィックを切り替えるコモンイベントを作ろうとしたのですが、
キー入力の処理と格納変数からの分岐を作っても、なぜか決定キーと取り消しキーしか反応がありません
方向キーとShiftキー、それから未入力の0でも反応が無いと思われます。

試しにデバッグモードで変数をShiftの7に変えてみても、デバッグモードを抜けると即座に0に戻ってます

どうすればShiftキーにも反応するようになるんでしょうか?
verは無印を1.51にアップデートした物です

871 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 12:57:39 ID:/35sGyUr
入力を許可するキーのチェックが入っていないとか・・・?

872 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 13:01:26 ID:YEWV0BsW
いえ、最初はShiftのみ入力を認めていて無反応だったので、
全キーを許可してみたところ決定キーと取り消しキーのみ反応するようになったという状況です

873 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 13:43:50 ID:YEWV0BsW
キーが押されるまで待つ のチェックをオフにしてみたところ、
0(未入力)は反応しているようです

◆キー入力の処理:[0001:キー]
◆条件分岐:変数[0001:キー]が7
 ◆条件分岐:スイッチ[0001:変更]がON
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像2に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をOFFにする
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像1に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合 ※ここに他キー押下時のチェック用イベントを入れています
 ◆
:分岐終了


現在こうなっていまして、
画像1の主人公を、Shiftを押すごとに画像2と入れ替えるような処理にしたいのです

874 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 15:46:25 ID:hor5vcxA
俺もキー入力の処理でキーを受け付けないようになったことある
バグだろうか

875 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 17:15:09 ID:XqquYzLV
>>873
キーが押されるまで待つをオフにした状態だと、そのイベントの組み方では駄目。
SHIFTを少しでも長押しすると、キーが7のときの処理がフレーム毎に繰り返されて、
画像が変わったり変わらなかったりする。1フレームだけ(一瞬!)SHIFTを押したときは、
きちんと画像が変わる。

876 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 17:36:01 ID:YEWV0BsW
あ、キーが押されるまで待つを解除したのは、0が判定されるのかを試した時だけです
それ以外はオンにしてるのですが、やはり反応は無いのです

877 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 19:13:19 ID:XqquYzLV
じゃあバグかなあ。そのデータをうpして他の人にプレイして
もらえば、バグがどうかハッキリすると思う。

878 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 20:13:03 ID:YEWV0BsW
それはもっともだ!とは思ったのだけど、公開とかそういうの考えてなかった作品なので
新規にプロジェクトを作ってイベントをコピペしてみたら…

ちゃんと出来ましたorz

ちなみに、新規プロジェクトの中で同様のイベント(動作を確認)を作成し、
元のプロジェクトに移植してもやはり作動しませんでした。

1.51へのアップデート前に作り始めたプロジェクトだからなのかな?
いちおう解決?という事になると思うので、イベントを移植して続行する事にします。
失礼しました〜

879 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 20:49:02 ID:YEWV0BsW
書き込んだ後に嫌な予感がしたので調べてみたら、RTPファイルが古かった模様orz

どうやら本体のアップデートをした時に、
その時に弄っていたプロジェクトを上書きして今のを直すのは忘れていたようです
スレ汚し失礼いたしました( ノд`)

880 :名前は開発中のものです。:2008/02/23(土) 21:51:55 ID:/35sGyUr
昔のVerはSHIFTキー使えなかったんだっけ?

881 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 00:06:17 ID:cMDQHPgQ
>>880
そそ、1.51まではキー入力は「方向キー」「決定」「取り消し」しか無かったのです
しかも方向キーも方向ごとに個別ではなく、方向キーって区切りで1つだけ

882 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 02:58:02 ID:3BjHVVZH
2000ですが自分も質問いいですか?
戦闘計算式から得られるダメージと実際のダメージにかなり開きがあるんです
攻撃力50のキャラクターに攻撃力500アップの武器を装備させて攻撃力 550にして防御力1の相手と戦闘テストさせたんですが
ダメージが20から30くらいしか出ません

計算式からすれば
550÷2−1÷4=274.75
なのでこれに80%から120%の乱数補正をかけても30いかないのは変
武器の属性は打撃でモンスターの打撃有効度も100%にしてるのに何でこうなるんでしょう?


883 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 07:59:08 ID:C9WzSOWb
>>882
20から30あってことは計算上から言って攻撃力50のダメージってことだろ?
武器が装備されてないか、装備している武器が違うか、装備品の攻撃力が間違っているか
アイテム欄と装備欄をチェックしろ

884 :882 :2008/02/24(日) 11:52:45 ID:HqpYN7uk
>>883
何のことはない
装備をはずす戦闘イベントが入っていただけでした
しかも戦闘前に
お騒がせしてすいませんでした

885 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 14:40:29 ID:AGrlFxmC
>>881
そんな仕様で自作システムとか作ってたことを考えると
昔の人は偉大だったんだなぁ…

886 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 15:24:20 ID:cMDQHPgQ
>>885
……え?
なんかものすごい誤解が生じてるような気がしてならない

887 :名前は開発中のものです。:2008/02/24(日) 20:34:12 ID:GENOiA0U
てか、作れなくね・・・?

888 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 03:11:43 ID:2WCe080Q
>>886
誤解が生じてるんだとすれば、君の文章がまずいんだと思うよ

889 :名前は開発中のものです。:2008/02/25(月) 18:05:12 ID:Ynn+NnQj
今更ですが、>>805の作者分かりました
一応報告しときます

890 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 11:59:37 ID:g4aXZG6x
RTPの素材を使わずにゲーム作れば
RTPをダウンロードさせなくてもゲームディスクだけでプレイできるの?

891 :名前は開発中のものです。:2008/02/26(火) 14:25:29 ID:wZlxFfKY
やってみればいいじゃない
RTP入れずにツクゲやる酔狂な奴もいないと思うけど

892 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 12:52:59 ID:ULhq1GVh
ツクールVXに関する質問です。
たとえば、車が爆発して、四方に破片が飛び、タイヤがころころと転がっていくといったような、
広い範囲にわたるアニメーションをつくる場合、
範囲部分のグラフィックを総入れ替えするんですよね?
処理速度はどの程度になるのでしょうか?かなり重くなりますか?

893 :名前は開発中のものです。:2008/02/27(水) 14:36:23 ID:MywVyaXf
>>890
2000のRTPアンインストールしてからNepheshelやってみな

894 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 14:48:57 ID:AbzVPreU
>>82

これは明らかにXPだな。
プログラム改造すればパクるだけなら誰でもできる

895 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 17:22:51 ID:wKGYQdBc
>>894
幻想三国志の抜き出しだから、それ。
中の下とかデザイン云々以前の話。
所詮中華(台湾)だ。釣られんな。

896 :名前は開発中のものです。:2008/02/29(金) 19:37:23 ID:9b/ZVgmZ
亀レスにもほどがある

897 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 18:06:03 ID:eQznzClj
2kで「定期的に並列処理する」で、Shiftキーを押したら色調調節で暗くして場所移動して〜って感じのを作ったんだが、色調調節している間、主人公を動かせないようにするにはどうすればいいですかね。

898 :名前は開発中のものです。:2008/03/01(土) 18:34:50 ID:AyU+VUH1
2つに分けてイベント作る必要がある。
@定期的に並列処理するイベントで、SHIFTキー押されたらスイッチ1をONにして、
Aスイッチ1がONになったら自動的に開始するイベントを別に作ってそっちの方で色調調節すればいいんじゃないかな。
これだと@は並列処理されるけど、Aのイベント発生中は並列にならないから操作できない。

899 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 14:50:58 ID:P53uJ8Cr
>>893
やってみた。できるみたいだな
RTP使わないならダウンロードさせる必要はないってことか
メモメモφ(。。)

900 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 16:01:47 ID:rvPY2e3j
RPGツクール2000にて、十字キーを軽くちょんと押した時に移動しないで向きだけを変える様にしたいのですが、方法はないでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 18:33:05 ID:jZYAH2NX
一時的にマップIDを入れ替えるとかすれば擬似的に出来そうな気がしなくもないな…
どうなんだろう

902 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:10:46 ID:swnC5WC7
>>900
それを実現するなら、自前で歩行システムを作らなきゃかも
ウェイト0.0と動作指定の一時停止を組み合わせて、どうにか・・・
まぁ、かなり難しくて微妙な課題だ

903 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:30:32 ID:wwrsKVWn
シフト押しながら方向キー押すと向きだけ変わる
ってシステムなら何とかなるかもしれない 俺には無理だけど

904 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:45:09 ID:CstjdC3U
>>903
それで良いならムチャクチャ簡単だろ

905 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:47:16 ID:gHPVn+yN
>>900
http://kkni.net/krpgt2k/krpgt2k_t-material.html
ここのアクションRPG基礎講座の講座17:向き変更を参考にしてやったことがある。
副作用として主人公の移動がほんの少しだけ遅れる。
シフトキー使ってないのなら>>903の方法のが楽。


906 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 20:58:43 ID:u74LH7o9
403?

907 :名前は開発中のものです。:2008/03/03(月) 21:10:49 ID:gHPVn+yN
http://kkni.net/
ここのRPGツクール2000ってとこに行けばあとは分かると思う
直リンだめか

908 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 13:16:41 ID:Fd6eGFJC
スイッチとか変数の最大数って、1000個とか5000個とかにしても大して容量使わない?
もちろん実際に1000個も使うわけではなく、
「100番台は○○用」「1000番台は○○用」などと分けたいだけなのだけれど。
それと、主人公やアイテム・特殊技能・敵キャラ等はどうだろう?
主人公は、空白にしておいても能力値曲線とかあるから、若干容量使うのかな。



…と聞こうと思ったところで、自分で調べてみた。
試しに主人公の最大数を1000にすると0.6MB、5000にすると3MBほど増えたな。
スイッチ・変数の最大数は、やはり5000にしてもほとんど容量変わらなかった。
特殊技能・敵キャラも、5000にしてようやく0.1MB増える程度。

今までなんとなく、最大数は増やしすぎちゃいけないイメージ持ってたけど…
結構、気にせずバンバン増やしちゃっていいのかな?
ただエディタは若干重くなるだろうか。

909 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 19:37:59 ID:CCVnKsYb
>>908
俺もそれやったことあるぞw
アイテムとかはかなり余裕を持たせて設定しても大丈夫だな。
アクターは知らんが・・・
変数やスイッチは増やすだけじゃそんなに変わらないだろうが
名前を設定するともっと重くなったりするんじゃないか?
あ、公開するゲームデータの変数名とか消せばいいか。

ちなみにXPでコモン大量にしてデータベース開いたら、かなり重くなった(笑

910 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 19:42:42 ID:fOvkYN+e
アクションRPG作って、敵200体設置したら重くなった。

911 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 19:48:06 ID:rjN5+9QP
マップイベントはかなり影響受ける

912 :名前は開発中のものです。:2008/03/06(木) 19:50:05 ID:CCVnKsYb
>>910
イベントが多くなるとFPSがどんどん落ちるぞ・・・
つーか敵200体のアクションRPGってのが見てみたいな

913 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 00:18:57 ID:PjMEITk/
2003で、パラメータに文字を表示させるイベント作ってみた
↓こんな感じ
ttp://www.uploda.org/uporg1289061.jpg.html
(受信パスはttq)

考え方としては、文字に数字割り振ってそれを変数に入れて、それに対応させたピクチャー表示をさせてる・・・ような感じ。

主人公Xの名前を決めるとき、

変数XA→名前の一文字目を受け取る
変数XB→名前の二文字目を(ry
変数XC→名前の三文字目を(ry
変数XD→名前の四文字目を(ry

として、あらかじめ変数に文字判別用数字を割り振っておいて

主人公のパーティー編成に合わせて、「一人目・一文字目・・・」と読み込ませた後、「一人目・一文字目は●?Y/N」で対応文字を表示させてる


需要があればもっと詳しく書くけど、これ以上はチラ裏になるので自重(´・ω・`)

914 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 01:04:06 ID:bw2k0FPe
それやるとピクチャーの数が間に合わなくなるんだよな。

915 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 02:36:35 ID:JifqbfDp
ツクールで仲間探しているなら、ふりーむなんかどう?
結構ツクールの募集もあるし、最近はVXの募集もちまちまみる。

ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi

916 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 10:22:51 ID:EDW/yqTb
容量といえば、キャラチップやフェイスチップをいろんな素材屋から集めて使うとするじゃん、
そうすると例えばキャラチップなら一つの画像中の八個のキャラのうち使わない画像とかも出てくる
だから素材画像をそのまま使わずに使うやつだけ切り貼りして容量を節約してるんだが
これが手間だし、何よりパレットが違うやつを合わせるときは一回フルカラーで作って
減色しないと色味が変わってしまうからミスのもと
だからやらないほうがマシじゃないかと思い出したんだがどう思う

・画像素材のうち九割は使わない無駄なデータでも気にせずそのまま
・ミスのもとになるのは承知で、使う素材だけ切り貼りしてつかう

どっちがいいと思う?
もちろん規約で「他の素材屋の素材との切り貼りは不可」となってる素材はやらないけど

917 :913:2008/03/07(金) 13:47:36 ID:PjMEITk/
>>914
ピクチャー同時表示が50しかできないから、そこが一番のネックなんだよな

画面一杯にメニューが出る(FFみたいなメニュー画面)なら、
メニュー専用マップに移動→マップイベントで文字を表示 ってできるから自作も簡単なんだろうけどね

918 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 17:25:57 ID:ltMfCIEi
>>916
こだわりがあるなら手間をかけりゃいい。無いならラクする。ただそれだけのこと。

そもそも何がしたくてゲーム作ってるんだか、それを考えろ。
いい作品を世に出して大勢の人に楽しんでもらいたいのか
暇つぶしや趣味の自己満足なのか、な。

919 :名前は開発中のものです。:2008/03/07(金) 20:22:55 ID:j0M9lEkm
>>916
プレイ前に画像フォルダを覗いちゃう人もいるわけで、
そういう行為に対して
「余計な画像を置いておけば撹乱できる」と考えるか
「余計な画像を置いておいて勘違いさせたくない」と考えるか。

しかし無駄データが9割か、多いな・・・確かにそうなるかもなぁ

920 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 09:13:45 ID:3HzVYStI
WOLF RPGエディターのスレってないの?
ツクールでできなかったかゆい所に色々と手が届きそうで、興味大なんだが。

921 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 09:56:07 ID:9pQkQ0pm
>>920
ここで聞くなボケ!!消えろ!!去れ!!居なくなれ!!

922 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 12:47:47 ID:D9+HinMV
>>921
すごい拒絶反応だな(笑
俺はウディタ使ってみたがツクールのほうがよかった。

923 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 15:16:29 ID:QNM0Bu31
>>920
ウディタは自由度も扱い辛さも凄いから
自作システムとかやる人には広い道が開けるんだろうけど
いかんせんよくわからん

探して見当たらないなら自分で立てればいいじゃない

924 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 17:03:14 ID:15m5ACFi
XPあるからウディタイラネ

925 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:33:15 ID:33Hswg13
2000とXPの中間って感じだな
セラブルみたいに全て変数で管理するやり方なら2000で作るよりは作り易い
本体の扱い難さよりもRTPが使えないことの方が痛い

926 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 20:34:22 ID:wc3PgmzL
ここってスクリプト使えるやつどれぐらいいる?

927 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 22:36:55 ID:D9+HinMV


まだ初心者だがな(笑

928 :名前は開発中のものです。:2008/03/08(土) 22:58:11 ID:4dlQGJRg


RPGツクールはマップ関連が楽だから、ぬるゲーを作るときに利用してる

929 :名前は開発中のものです。:2008/03/09(日) 21:40:58 ID:n6/ZxiaF
やる夫がドット絵師でツクール作品に参加するようです
http://yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1204924963/l50

VIPの現行スレなんだけど、
ドット絵師とクソツクラーの話が書かれてる。
ちょっと泣いた

930 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 00:36:35 ID:OejBFEMV
あの程度でスゲーとか言ってるVIPってどんだけクソなんだよw
あれを15分って・・・3分でイケルww

931 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 00:58:10 ID:2/VzJ1Zj
>>930が3分でドット絵を描いてくれるそうです

932 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 02:42:02 ID:oGs7hGQn
誰かVXとXPの特徴まとめてくれないかな。

933 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 03:48:34 ID:OejBFEMV
>>931
VIP乙

934 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 06:47:24 ID:IpsYiY71
>>932
2000→ツクラー&VIP御用達
VX→ツクラー御用達
XP→それ以外

935 :920:2008/03/10(月) 08:04:58 ID:eBe+Q1o9
みんなありがとう、参考になる

>>925
そういやRTP使えないということは、海とかの基本的なものも探すなり自作か…どっかにあるのか?
XPは使ったことないのだが、ウディタよりXPのほうが自由に作れるだろうか

>>932
俺もそれ、詳しく知りたい
どっかに「できること/できないこと」でまとめられてないかな

2000では、BGMは最初(00:00)からしか再生できなかったと思うんだが、
他のやつだとどうなんだ?

936 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 12:28:19 ID:JxozxsCG
>>935
XPもVXもデフォだとBGMは最初からしか再生できない。
RGSSで弄れるのかも不明

937 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 14:03:32 ID:sBuvSq8G
ちょっと質問いい?
マップ作ってて、何故か床の上にキャラが立つと
キャラの下半身が透けてるっぽく見えるからなんでかと
思ったら下半身の輪郭線が薄くなってるんだよ
で、床を遠景で表示してその上にキャラを立たせるとその現象は起きない
これって何でかな?解消する方法はないだろうか
↓こんな感じになってしまう

http://www2.uploda.org/uporg1296858.png


938 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 14:27:45 ID:9CoTwauu
>>937
ツール>データベース>地形

通常キャラの表示方法

939 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 14:42:44 ID:GSLmev6b
あと、データベース>チップセットも参照。
938で下半身1/3を半透明に設定した地形IDが床となるチップに割り振られているはずなので、修正する。

940 :名前は開発中のものです。:2008/03/10(月) 15:33:01 ID:sBuvSq8G
>>939
>>938
なるへそ!こういう設定があったのは気づかなかった
ありがとう!

941 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 17:08:43 ID:o+8+3Oeg
Vistaで2000テストプレーやると、タイトル表示されないのは仕様?
普通にプレイするとタイトル出るけど、何か味気ないな…

942 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 17:17:11 ID:TCUVfMzJ
テストプレーの時は元々タイトル表示されない。

943 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 17:32:40 ID:CgI5mhAA
ちゃんとタイトル表示ONにしてっか?
デフォルトだとOFFのはずだぞ

944 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 17:37:58 ID:TCUVfMzJ
アレ、ONに出来るのか。知らなかった。

945 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 17:59:28 ID:o+8+3Oeg
>>943
…うわあああそうだったぁぁぁぁ!!
俺恥ずかすぎるな、半年ROMってくるわ…

946 :名前は開発中のものです。:2008/03/16(日) 21:06:22 ID:CgI5mhAA
心配すんな
俺が>>943の指摘をすぐ出来たのは、
インストールし直すたびに同じ事やって動揺した経験があるからだorz

947 :名前は開発中のものです。:2008/03/17(月) 19:38:54 ID:4jn4UJY5
拡張子のxyzの,圧縮率知ってる人いる?

948 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 05:42:24 ID:lRikevrS
てす


949 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 05:42:52 ID:lRikevrS
てす

950 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 05:43:13 ID:lRikevrS
てす

951 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 05:43:42 ID:lRikevrS
てす

952 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 09:32:34 ID:e69HpH2V
>>947
そんなに圧縮率が気になるなら
「RPGイメージコンバータ200X」を使えばいい。
これならxyzやpngに変換するさいに、圧縮率を
自分で設定できるよ。
ピクチャー使いまくりで重いゲームを作ってるなら
いっそのことxyzとpngのことは忘れてbmpで使うってのも手だ

953 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 11:23:32 ID:fBZvTFps
あれ?bmpって無圧縮でしょ
pngより重くなるんじゃないの 

954 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 12:34:32 ID:KjSSE++d
png、xyzは既に圧縮されてるから
速度面で重くなる
bmpは無圧縮だから
容量面で重くなる「容量が増える」
まぁ普通に使ってる分にはpng、xyzでよい

955 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 19:28:52 ID:36TK5XpW
へぇえええええ
良いこと聞いた

956 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 21:28:45 ID:2CCgsrYT
フィールド上でパーティメンバーが主人公の後をついて来るっていう
LIVEALIVE的なことやるにはどうすればいいか、知ってる人居たら
教えてください。

957 :名前は開発中のものです。:2008/03/18(火) 21:43:39 ID:FxUWBLbY
ドラホコでググると見つかると思う

958 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 01:11:58 ID:f25KJp5B
200xで、ピクチャー表示のピクチャー番号を変数で管理ってできないよなぁ・・・
できたらかなり効率的になるのだが、何かいい方法を知っている人いない?

959 :名前は開発中のものです。:2008/03/19(水) 02:09:49 ID:0UXzk4vF
k番目のピクチャを(x,y)へ移動するコモンイベント

 function common1(){
  if(v[0001]==1){ピクチャ1を(x,y)へ移動;}
  if(v[0001]==2){ピクチャ2を(x,y)へ移動;}
  if(v[0001]==3){ピクチャ3を(x,y)へ移動;}
   :
   :
  if(v[0001]==20){ピクチャ20を(x,y)へ移動;}
 }

このくらいしかできん。

960 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 10:55:15 ID:VrHyRl0y
>>954
つまり、ピクチャを50枚フルに表示してる俺のゲームは画像をbmpにしたほうがFPSは軽くなるってこと?
そうだとしたらものすごく助かる情報なんだがw

961 :名前は開発中のものです。:2008/03/20(木) 11:19:55 ID:wp3lOSG5
一般的に、圧縮画像はロード時にメモリ上に展開されるから、
軽くなるのは読み込み時のみのはず。
読み込んだ画像を使い続ける場合は、速度も容量も差はない。

まあツクールで実際に試したわけではないが。

962 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 14:04:58 ID:vdjaNJs3
RPGツクール2000のテクで「ゲームディスクとして配布して遊べるけど、製品版でも開けない」って出来る?
最近2ちゃんでUPされたゲームがそれなんだけど、どうやってんだろ?

963 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 14:09:28 ID:fN1ggDu9
マップツリーを壊すといいらしいけど、以前このスレで聞いても誰も具体的な方法知らないようだった。

964 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 14:18:18 ID:vdjaNJs3
>>963
へ〜、ありがとう。
製作者さんに聞きたいんだけど、ほかの人が同じ質問したら「見られたくないから嫌」って言われてたんだよなぁ。
自分が発表するときにそうしたいだけんだけど、ぐぐっても出てこねぇや。

965 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 14:35:07 ID:4hooqbjd
バイナリエディタでなんかちょっと弄るといいらしいんだけどね。
いろいろ試してみるといいよ。

966 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 19:59:13 ID:dSGrA8/Q
VXで、遠景をMAPがわりに使おうとおもっているんだけど、ファイル数の制限とかってあるの?

967 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 21:25:46 ID:tOZmyEVY
ゲーム作ったから、ホムペに載せようと思うが…配布の仕方が分かりません
圧縮は、しました

ホムペは、Yahoo!シティズだったかな…ジオログやらなんちゃらかんちゃらから、作りました…

968 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 22:54:44 ID:xKCKjzhg
>>967
 ググレカス



 @ダウンロードページを作り、「ダウンロード」などの一文にファイルへのリンクをつける
 Aそのページと、リンクしてるファイルの両方をアップロードする
 BIEでダウンロードできるか確認する(404が出ないでしっかりダウンロードできるか、ダウンロードしたファイルが壊れてない:正常に解凍できるか)

あと勘違いしてるようだが、ホームページスペースを「借りた」だけじゃなく、メモ帳やホームページ作成ソフトで.htmlファイルを作らなきゃ意味無いんだぞ?

969 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 23:21:06 ID:tOZmyEVY
ええーーー!
そんなの作らないとアカンの…?
簡単に作れる方法ないんすかね?

970 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 23:22:35 ID:3l7xGdtf
ベクターにでも登録すれば?

971 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 23:24:11 ID:tOZmyEVY
あの、メモ帳での.htmlファイルの作り方教えてください!
ググッても分かりません
お願いします!

972 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 23:30:26 ID:a0ckvLI1
>>971
スレ違い。該当スレで聞け。「該当スレはどこだ?」とか言うなよ。自分で探せ。

973 :966:2008/03/22(土) 00:48:26 ID:KHMLZB0F
ねーねーそんなのにかまってないでさぁ

>>966に答えてくんなー

974 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 04:54:29 ID:imSYHKDI
すみません 教えてください
Aゲームを完成させました
Bゲームを続編として作りたいんですが
AゲームのクリアデータをBゲームに受け継がせ
Bゲームの物語を進行させるにはどうすればよいのでしょうか・・・;;

975 :920:2008/03/22(土) 08:38:12 ID:9gIbeTYD
RGSS使うと何ができるんだろう
例えば、テキストを読み込んだり、外部プログラム(ブラウザとか)を開かせたり、スクリーンショト撮ってそれをピクチャとして扱うとかできるのだろうか?

976 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 11:58:55 ID:8zRx+tNG
age質問には回答しない。それがオレのジャスティス

977 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 16:04:50 ID:vahoBS7l
ゲーム配布しようと思うんだけど
あとで重大なバグが見つかってしまった場合、
修正してまた再配布っていう形になると思うが
その修正したゲームにデータを移し変えるというか、引き継ぐことってできる?
修正のたびにやり直しなんてありえんし・・・

978 :名前は開発中のものです。:2008/03/22(土) 18:09:34 ID:jtj3ps1y
読み込む事は出来るんじゃね
でも今まで使ってた変数を別の用途で使うようになったとか、
変数の使う位置が変わったとかやると当然おかしくなる
キャラのステータスのみくらいなら問題ないけど


979 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 03:28:44 ID:ojVUcldi
キャラ絵とかの背景を透過するにはどうしたらいいの?
ググってものってねぇし説明書にもないし透過済みの素材と同じ色で塗りつぶしてもだめ・・・

980 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 04:28:53 ID:RK26EBMz
すまん・・・自己解決した

981 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 04:41:04 ID:RK26EBMz
あれ?自己解決してねえ・・・
自由設定で指定した色で塗りつぶしても透明にならん・・・なぜorz

982 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 08:13:27 ID:VcTIkg+b
0番目のパレットの色が透過色って事になるから、それを使えばいい
パレットはEdge等のペイントソフトでいじれる

983 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 12:12:32 ID:EHWNdv/x
>>979
フォトショップで作っているなら塗りつぶさないで透明のままpng保存。
インターレースの所をチェックでいいんじゃないかい?

984 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 17:32:40 ID:ITVok60U
すまん、
HPビルダーにはいってたウェブデザイナーで透過色に塗りつぶしたらできた・・・
なんで最初からこれやらなかったんだろ・・・
お二方ともthx

985 :名前は開発中のものです。:2008/03/23(日) 19:56:05 ID:Yi30gJsB
クラスAがクラスBのインスタンス変数をもってるときに
そのインスタンス変数を使ってクラスBのメソッドにアクセスするにはどうしたらいいの?
なんかどうやってもできないんだが

986 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 12:54:57 ID:TFBnVs8x
>>983
ツクールは色番号の最初の色を透明色と認識する仕様だから
それじゃだめだよ

987 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 14:17:40 ID:7XrVlJDE
>>981
変換してないからじゃない?
PNGかJPGにしなきゃダメだよ
俺も、それなったから
変換したら治った

初心者だが、やっと初めてゲーム完成した
サイドビュー戦闘です

圧縮したときのフォルダ名が、ユーザー名になるんだが…
解凍したら名前バレる?

988 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 17:28:49 ID:cdGr1SfY
1,2年前くらいにXPかってスクリプトとかイベントがあまりに難しくて放置してたんだけど
あるきっかけで作ろうと思ったんだが、
どうせこんな難しいのやらないだろうと思って何ヶ月か前に、説明書捨てちまった・・・たぶん。
あーどうしよう使い方ぜんぜんわかんねぇ

989 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 17:36:02 ID:mc5hh/2u
VX買いなよ

990 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 19:13:18 ID:7XrVlJDE
携帯から失礼します

ゲーム圧縮して、ホムペにアップロードしようとしてもファイル名が無効って出るんですが…
何が原因なのかさっぱりわかりません(泣)
Help

991 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 19:20:43 ID:X87ecuVz
>>990
多分、ファイル名に全角文字を使ってるんじゃないか?
例えば、日本語で「ゲーム」とか。
ウェブ上にアップロードするファイルは原則的に全て半角文字にする必要があるぞ。
つまり、「game」とか。

992 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 19:41:35 ID:7XrVlJDE
>>991

やってみたけどダメでした(泣)
HTMLファイルにするやり方も分からないしなぁ…
ホムペはYahoo!ジオシティーズ

993 :名前は開発中のものです。:2008/03/24(月) 22:26:07 ID:Gfyi5nbU
>>992
もうちょっとインターネットとパソコンについてお勉強してから来ようね。
後ageんな。

994 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 05:54:32 ID:KCMYtiPk
ゲーム中にピクチャ表示して、(エロゲでいう挿絵みたいなもん)
見たピクチャをタイトル画面からギャラリーみたいな項目から
自由に見れるようなスクリプト紹介してるサイトないかな・・・
ちなみにXP
自分でスクリプト作れる人が本当にうらやましい。

995 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 10:05:20 ID:mYIJKNZC
>>994
そんなもんツクールのリンクサイトとかで探せよw
ツクールディレクトリとかならRGSSに限定して探せるはず。
ちなみに俺はそういうRGSSを見た覚えがあるぞ

996 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 15:52:27 ID:cJZaFHPY
>>994
・絵aを見たらフラグaを立てる
・ギャラリーページでフラグaの判定をして表示
・タイトル画面からギャラリーへ行く項目追加
↑基本的な作業はこれだけだから、非常に簡単だと思うのだが。
スクリプト、というかプログラミングの基礎知識(変数、行列、定義、ifとか)を学ぶのが先だと思うけどな

997 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 19:20:58 ID:5B5Z+rGB
XPなんだけど戦闘バランスが難しい
なんか初期設定から強すぎない?スキル1個でSP100消費のスキルとかww

998 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 19:45:07 ID:yMcXlE3W
VXのいいところは透明PNGをそのまま読んでくれるところ。
これは最強。
なんてったって、半透明部分も覚えててくれるから、
2000とかは周囲を黒で囲むとギザギザになってたけど、
VXは背景色に上手く溶け込んでくれる。

999 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 23:44:55 ID:ga6Ouj+q
カプコンやスクウェアのドット絵が大好きで
RPGにはドット絵が一番!!と思ってるけど
キレイなドット絵を作るには視力と時間と魂を削って打たなきゃ出来ないし
それだけで力尽きる。ドット絵を打つのが目的ならそれでもいいけどさ

だから透明PNGホントありがたい

1000 :名前は開発中のものです。:2008/03/25(火) 23:47:15 ID:hYniLwSM
1000ならドット絵神が降臨

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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