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RPGツクール2000のための…

1 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
http://tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

http://home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
http://paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


2 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 18:31:00 ID:xDKQi7sh
【作品アップ】

作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「〜以降は未完成です」「〜をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。

また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。

【作品プレイ】

同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。

また誤字やバグなどを除いて「〜はこうした方がよくないか?」「〜なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。

3 :名前は開発中のものです。:2008/05/12(月) 19:46:57 ID:FJrPk8G7
エロゲツクールもここでいいんですか?

4 :名前は開発中のものです。:2008/05/13(火) 09:42:37 ID:0uhCBL6q
2000で作れるというならエロゲ作ってくれ、
システム的なは作りやすいし欠点はないが
今時320*240はエロゲ作るには泣けてくる。

5 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 00:12:29 ID:EsSnBunY
顔グラ
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=26563
(DLキー) kk

6 :名前は開発中のものです。:2008/05/14(水) 21:02:04 ID:EsSnBunY
動画
【RPGツクール2000】EruruAdventureをちょっとやってみるPart1
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm539113
【RPGツクール2000】The?world?ever?not?seenをプレイPart01
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1578700
太陽に手を伸ばしてをプレイ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2506076
エルアドの続編の続編の2P対戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2502752

WhiteLipperさんとゲームを作りたい人は、以下のURLへ。
ツクール2000だと、サポートしてくれるよ。
ttp://sns.tkoolnet.com/


7 :名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 01:57:32 ID:4U9PQw9h
すまん誰か前スレの918を教えてください。
ホラー系のゲームを作ってるのだが、自分を中心に円状にのみ視界が良いようにしたいです

8 :名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 04:16:48 ID:cEku7SqQ
>>7
http://csx.jp/~topping/note/material/
このサイトの効果画像の「暗闇」や「さらに暗闇」を白い部分を透過にしてインポートして
ピクチャとして画面いっぱいに標示すればOK。

9 :名前は開発中のものです。:2008/05/16(金) 18:07:48 ID:fOu6DfBi
>>7
並列処理で表示すれば、一定時間で円を小さくできる。

ピクチャの移動で透明度を変えて、フェードインも可。


10 :名前は開発中のものです。:2008/05/19(月) 22:28:03 ID:bXGFdQS1
横からすまぬ、
突然だが顔グラってどういう風に作ってる?
フォトショで48*48で書いてるけどうまくいかねぇ。
なんかいい方法あったらご教授してくれ。

11 :名前は開発中のものです。:2008/05/19(月) 22:31:24 ID:fgISu/5p
>>10
ttp://www112.sakura.ne.jp/~saian/tkool-kool/main.html

12 :名前は開発中のものです。:2008/05/19(月) 22:45:12 ID:bXGFdQS1
レスはええねΣ( ̄ロ ̄ll)
ありがたく参考にさせて貰います、さんくすー

13 :名前は開発中のものです。:2008/05/20(火) 10:41:18 ID:d1s2Dvd6
>>10
http://akm.cx/2d2/src/1211247591159.png
こんな感じ。

あと「ご教授」じゃなくて「ご教示」だよ。

14 :名前は開発中のものです。:2008/05/20(火) 21:28:32 ID:ya28JnZP
>>13 >>11
教えてくれてありがとー。
やってみたら改善されたヽ(´▽`)ノはず
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_7064.bmp.html
パスはテンプレ

>>13
社会を半年くらいROMってくるぜ( ´Д⊂ヽ

15 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 12:56:47 ID:o+5z5e6V
絶体絶命都市みたいな脱出系のやつ作ろうとしてるんだが、時間経過作るのって場所移動の時に変数+1みたいにして作ればいいの?

16 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 16:19:15 ID:GBtUiw8w
>>15
色々なやり方があるけれど、
マップのどこかに並列処理のイベントを置いて

変数+1
ウェイト 1秒

のようにしてもできる。

17 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 17:49:07 ID:STzlLx4w
先週RPGツクールを購入した未熟者ですが、いきなり壁にぶつかったのでどなたかアドバイスを・・・

キャラを12人作って、4人組のパーティを三つに分けてストーリーを作っているんですが、
いざテストプレーしてみると、一つ目のパーティから二つ目のパーティに主人公を変更したら、
二つ目のパーティのマップ上の動きが凄く遅くなってしまいました。

速度が下がるようなイベントは入れた覚えはありませんし、他のイベントは普通の速度で動いていたので
処理落ちでもないみたいです・・・。
ツクールは2000のバリュー、パソコンはXPです。
どなたかヒントだけでもよろしくお願いいたします。

18 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 17:53:54 ID:GBtUiw8w
>>17
バグかもしれないねぇ。
強制的に「移動速度のアップ」を挿入してみたら。
デフォルトでは6だったかな!?

19 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 17:57:37 ID:STzlLx4w
>>18
早速ありがとうございます。
キャラクターの動作指定での速度アップは試してみたのですが、何も変化はありませんでした・・・。
バグだったらめちゃくちゃ凹むんですが><

20 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 18:12:09 ID:2IAGiCJk
そのデータうpしてみろ。そのほうが手っ取り早く解決策が見つかるかも

21 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 18:21:12 ID:STzlLx4w
試しに主人公の速度アップをヤケクソに入れてみたらめちゃめちゃ早くて鼻水吹いたwww
『主人公の動作指定』って、速度アップ/ダウンとか、すり抜けとかってイベント終わっても続くんですね><

>>20
むむむ、知り合いと作ってる身内RPGなので死ぬほど恥ずかしいですが・・・
ちょっとアップしてきます><

22 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 18:23:26 ID:2IAGiCJk
ちょっと待て。明らかに自己解決してるだろ

23 :名前は開発中のものです。:2008/05/24(土) 18:25:34 ID:STzlLx4w
・・・Σ(゚Д゚;

スミマセンごめんなさいごめんなさい
>>18
>>20
>>22
なんとかなりそうです、こんな俺に反応してくれてありがとうございました。
めちゃくちゃ恥ずかしい・・・

24 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 03:20:50 ID:2OxDX/RU
・特定のアイテムを装備した状態で
・特定のボタンを押しながらだと
・特定の壁などをよじ登れる

という動作…ぶっちゃけるとFFUSAのツメ装備時のシステムを再現したいのですが手順がよく分かりません。
贅沢を言うとよじ登り中にボタンを離すと落下するという要素も入れたい…ご指導宜しくお願いします。

25 :名前は開発中のものです。:2008/05/25(日) 21:24:30 ID:9nDB6Z0P
>>24
並列処理で作ってみたのですが、
主人公の座標から、地形を判定して
キーが押されていたら、上に移動、
押されていなければ、下に移動。

適当に試していればできると思うよ。

26 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 11:44:22 ID:XEw2x0dF
>>24
参考になるか分からんが、一応サンプルを作ってみたよ
ボタンを押してるのに落下してしまうことが多々あるのが欠点だが

ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=27469
パスはテンプレ

27 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 18:26:10 ID:vvMAwpCJ
>>26 パスはテンプレ、どういう意味?

28 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 18:39:14 ID:XEw2x0dF
>>27
>>1に、ダウンロードに必要なパスワードは「kk」 って書いてあるでしょ?
kk と入れると落とせますよ、という意味
分かりにくくて申し訳ない

29 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 19:03:02 ID:vvMAwpCJ
>>28 わかりました。返信、ありがどうございます。

30 :24:2008/05/26(月) 20:02:42 ID:jJhEL/LN
>>25-26
貴重なヒントおよびサンプルの試作有難うございます、参考になりました。

やはり座標を代入して判断する方法が定石みたいですね、難しいけど頑張ってみます。

31 :名前は開発中のものです。:2008/05/26(月) 21:04:22 ID:vGOeiCTs
サンプルみたけど、普通に(主人公y座標+1)の位置の地形IDゲットすればいいだけの気がしてならない

32 :26:2008/05/31(土) 19:30:28 ID:uNJrHneU
>>31
っていうかそうしないと、複雑な地形になった時に面倒なことになりますね
未熟ですんませんでした・・・

33 :魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY :2008/06/03(火) 10:29:01 ID:laBdw/H8
はじめまして
http://www.geocities.jp/diabottle/
(*゚ω゚)ノシ
↑のHPに作品をうpしてみますた
一応エンディングまで4時間くらいで、
あとはバランス取りとバグ取りぐらいの状態で
一応通しでプレイしました。

試しにプレイしてくださると嬉しいです。

34 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 22:04:08 ID:JAx7va2t
>>33
最近MIXIに行ってませんでしたが、MIXIにも参加している人だったんですね。
すっ飛ばしてやってみましたが、とりあえず不具合は起こらずに最後まで解けました。
途中、救いの無さそうな話でやだなーと思いましたが、ハッピーエンドでよかったです。

わりとメッセージ性の強い感じなので、経験値がもっと多めに入るようにして
その分ザコのエンカウント率を下げて、すんなり解けるようなバランスでも良いと
思います。
ダンジョンはスタンダードながら以外に時間のかかる構造が多いので、
内容を知っていれば4時間、知らなければ8時間以上かかるのではないかと思います、
自分が作った時他人から受けたアドバイスで作った本人がちょっと難しいと思うものは
多くの他人にはかなり難しい、ちょっと優しすぎたかなと思う程度で丁度いいと
言われました、特にトラップや宝捜しなどが中心のゲームでなく、ちゃんとお話や
メッセージが込められたような物はそれをはたく追いかけたくなるので、
わりとすんなり解けてしまう程度の方が良いと言う事でした。

個人的にはお話も、独特のグラフィックも好きです、
自分には無いセンスに溢れていて楽しかったです。

35 :魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY :2008/06/03(火) 22:25:47 ID:laBdw/H8
>>34
ありがとうございます
(*゚ω゚)ノシ
バランス再調整したいと思います。
他の人の感想でも、別な言い方ではありましたが
バランス的にきついような感じでした。

36 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 22:31:19 ID:JAx7va2t
古典的でありながらダンジョンのトラップが結構回り道やくり返しになる部分が多くて
ちょっときつく感じるかもね。
モンスターが出なければそんなに長くは感じないと思うけど、落とし穴のところなんかは
そのくり返しと、比較的高いモンスターエンカウントが重なると意外にしんどいですよ。

37 :魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY :2008/06/03(火) 22:55:58 ID:laBdw/H8
>>36
>落とし穴
あ〜確かにあそこエンカウント多めにしてた気がします

ポイントとしては
・エンカウント下げる
・経験値上げる
・味方の能力上げる

みたいな感じでしょうか、総合すると。
ありがとうございます。

38 :名前は開発中のものです。:2008/06/03(火) 23:55:38 ID:JAx7va2t
トラップが面倒なフロアは極端にエンカウント率を下げても良いと思う。
トラップを解く方にプレイヤーに集中してもらう感じで、
逆に特にトラップなど無いフロアは今までくらいでいいかもしれない、
あとダンジョンに比べフィールドやお城などはエンカウント率が低い方が
スムーズにことが進むと思う。

全体的にどこもかしこも出現率を下げてしまうと、経験値やお金を
たっぷり稼いでからダンジョンに挑むプレースタイルの人が逆に大変に成ってしまうので。

あと、緊張感を残しつつスピーディにゲームを展開させる場合、
戦闘時のリスクはやや高くなりますが、敵も味方もHPや防御力は低め
攻撃力は高めにすると、戦闘は早く決着が付くが油断するとこちらも危なくなる
緊張感が維持できます。
1戦闘にかかる時間が短いとエンカウントが大目でもテンポは比較的よい感じに
なりますよ。

その辺のサジ加減も個性の出る部分なんで良く考えて調整すると良いですよ。

39 :魂(Tama) ◆.NXcRiwYUY :2008/06/04(水) 00:16:48 ID:ApmfIwZy
>>38
>>34>>36に引き続きありがとうございます!
それを踏まえてじっくりバランス調整します(*゚ω゚)ノシ

40 :名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 02:15:05 ID:AT7ccwXg
なんで俺はOSをvistaにしちまったんだ…
vistaだとエラーが出てしまう

41 :名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 11:50:41 ID:5uiJXot5
通常戦闘とボスの戦闘で音楽を別のにしたいんだができない…
どうやって設定すればいいんだ?

42 :名前は開発中のものです。:2008/06/04(水) 11:54:52 ID:HIAn6O7D
ボス戦イベント入れる前にシステムBGMの変更で設定
ボス戦終ったら同じようにして戻すのを忘れないこと

43 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 01:21:27 ID:Xw6kz+xL
>>42サンクス

イベントで看板設置して、決定キー押したら文章表示するようにしたんだが、テストプレイして決定キー押しても文章が表示されない。誰か原因わかりませんか?

44 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 03:56:24 ID:LG2KFIoC
>>43
それはもう本当に痛いほど原因がよくわかる
PC版ツクールに触りたての奴は絶対にそのミスをするんだよ

通行・ブロックが×に設定してある場所やチップでのイベントを置く時は
プライオリティタイプを「通常キャラと重ならない」にしないといけない

45 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 04:44:10 ID:qjpe5KdL
未だに2000ユーザーって新しく入ってきてるんだなぁ
しかしVistaで不具合が出て動かないとか、困ったもんだ。

46 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 10:04:02 ID:Xw6kz+xL
>>44まじでサンクス!
まだ触って一週間もたってない…
慣れるまでがむずかしいな…

47 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 10:14:03 ID:NqhotmHG
2000って、ビスタだと不具合があるのか……
もう4年くらいかけて、ずーっと2000で造り続けてるのがあるんだが
早いとこ完成させないと、遊んで貰いにくくなるなあ……

48 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 11:05:08 ID:qjpe5KdL
確実な不具合というより、動かない場合があるとか
音の再生が変になるとかその程度らしいけど。

49 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 18:22:57 ID:bFAuCz9p
富士通のFM-V CE50U7 だと、特に問題なく動いてる。
時々音飛びするけど。

50 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 21:40:58 ID:DnUM0Lme
>>47
Vista自体に不具合が多くてなかなか移行しないから
しばらくは大丈夫な気がする

と無責任に言ってみる


51 :名前は開発中のものです。:2008/06/05(木) 23:55:44 ID:NqhotmHG
なるほど、そのくらいの不具合なのか。とはいえ、
確かにvista自体、なかなか普及しそうな気はしないけど、先のことは分からんからな。
自分を奮い立たせるいい理由になるから、いそいで作るとするよw

52 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 00:05:29 ID:1dQIqPv1
でもまたXPの新しい奴出るよね?
Vistaはツクールで言うと2003化しそう

53 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 10:53:08 ID:JNjUzq03
マシンスペックさえ完全に満たせばVistaのカーネル自体はそんなに悪いもんじゃない、
2k以来の大幅に新しいカーネルでなかなかシッカリしている。
次期WindowsもVistaカーネルのマイナーチェンジだ。

54 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 11:40:50 ID:B4S8V6YT
2k買って1ヶ月…いじりまくってどうにか慣れてきた。
思いついたものが形になると嬉しいね。

そこで聞きたいことがあります。
ある技を発動して3ターン後に攻撃するという技を作った。
で、1回目に発動すると3ターン後に攻撃できるけれど
2回目からは3ターン後でなく即攻撃になってしまう。

対策として1戦闘で1回しか使えないようにしたのだけれど
この技を連発するにはどうしたらよいでしょうか?

55 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 11:41:41 ID:B4S8V6YT
>>54
ちなみに現在このように設定しています。

技【A】 スイッチA
1ページ目
スイッチA OFFにする
スイッチB ONにする

2ページ目
条件
スイッチBがON ターン1×?+4

スイッチB OFFにする
戦闘うんぬん ダメージ
スイッチC ON

3ページ
スイッチC ON
主人公が技A 忘れる

4ページ
条件
スイッチCがON ターン0x0

主人公がAを覚える


という風になっているのですが…。

56 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 12:11:21 ID:nUIXofIa
戦闘イベントだよね? 条件の「ターン?×?+?」ってのは、戦闘開始からのターン数じゃなかったっけ。
スイッチBがONになってからのターン数じゃないから上手く行かないんだと思うよ。

変数を使ってターン数を記録していけばよろしい。つまり、

1ページ目
内容:それに、変数「ターン数」に0代入、を追加

2ページ目
条件:スイッチBがON
内容:変数「ターン数」+1

3ページ目
条件:変数「ターン数」が4以上
内容:技の内容発動
   変数「ターン数」に0代入
   スイッチBをオフ

これでたぶんいける。

57 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 13:11:35 ID:B4S8V6YT
>>56
ありがとう!
変数で管理しないとだったんですね。
やってみます!

58 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 19:07:34 ID:jFor4raf
イベントで、人に話しかけると戦闘が発生して、勝つと文章を表示して去っていって以後その場所からイベントを無くすようにするにはどうすればいい? <br> いったん消してもマップ切り替えると復活しているんだけど…


59 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 19:20:02 ID:BDsbrodK
<br>て
戦闘終了後にスイッチAをONにして、
次ページにスイッチAが出現条件の空イベントを入れればいい

60 :名前は開発中のものです。:2008/06/06(金) 23:37:11 ID:nUIXofIa
「イベントの消去」コマンドは、マップを切り替えるまでしか効果が続かないからねー

61 :名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 19:25:06 ID:3Xbtg5Ri
イベントで、会話中に主人公の横に仲間キャラが現れるようにするにはどうすればいい?

62 :名前は開発中のものです。:2008/06/07(土) 19:37:26 ID:xhF6v7t1
どこか邪魔にならない所に、仲間になるイベントを用意しておく。
グラフィックは透明、主人公と重ならない、4倍速、にしておくのがコツ。
会話が始まる前に、イベントの移動設定で次のことを行う。

すり抜け
移動(主人公と同じマスに)
グラフィック変更(その仲間のグラフィックに)
移動速度を下げる(1/2倍速か1/4倍速がおすすめ)
1歩移動
すり抜け終了

これでFF5とかみたいに、主人公から仲間が分離するような演出になる。
会話が終わったら、また主人公と同じマスに移動させてから、グラフィックを消せば
合流したように見える。あらかじめ、完全に透明なキャラクターグラフィックを用意しておくと便利

63 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 00:56:32 ID:fmfORFGS
イベントの位置を設定 ではダメなのだろうか

64 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 08:36:27 ID:IXVMFSo0
>>63
普通は>>62の方法を使うはず。
主人公の位置が不定の場合はこの方法では難しいかな。

65 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 19:32:34 ID:G1j05KD3
>>63
それでもいい、主人公の座標を取得してそこにイベントの位置を設定し、
イベントの内容自体は62のようにておけば、64の言う主人公の位置が不定の場合にも
対応ができるので、その方がむしろ汎用性が高い方法。

66 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 21:40:42 ID:6DLPUOgX
パーティーを自由に編成できるシステムを作ろうとしてるのですが、
2〜4人までのキャラを指定してパーティから外す方法ってありますか?

67 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 21:51:24 ID:IXVMFSo0
>>66
普通に「メンバーの入れ替え」でおk
スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理でいいのでは
試してないから適当だけど

68 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:01:39 ID:6DLPUOgX
>>67
ありがとうございます。
しかし

> スイッチで仲間にしたキャラを判定して、変数で処理
この部分がよくわかりません。
詳しくお願いします…

69 :名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 22:12:10 ID:IXVMFSo0
>>68
自分で試してみずに、答えを聞きたがるのは良くないなぁ。
少なくとも1時間くらいは試行錯誤してみれば
スキルアップになるよ。

パーティー編成も外して加えるだけなら単純。
メンバーの並び順にこだわったり、任意のキャラを指定して
入れ替えるシステムが作りたいのなら、それなりに工夫する必要があるだろう。

70 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 00:56:53 ID:hXAuSefn
パーティ編成は、自作メニューとかでやろうとすると難儀だよねー。
FF6方式というか、一定範囲内に味方キャラがうろうろしてて、
そいつらに話しかけるとその順番で仲間になる・・・という仕組みにするのが簡単なんじゃないかな。
ところで、デフォルト戦闘でパーティの並び順に意味ってあったっけ? 後列が狙われにくい、とか。

>63
あ、そうか。それでよかったんだ……
俺、なんで今まで使ってなかったんだろう?w

71 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 09:51:54 ID:07FRM277
>>68
キャラクターが全員で10人いたとすればキャラクターごとに1つづつ、計10個のスイッチを
用意して、キャラクターがパーティにいる場合はON居ない場合はOFFになるように、
最初に加える時になるようにしておいて、外す時は条件分岐でONになっているキャラを
外すかどうか順番に選択肢が出るようすればOK。
変数は使わなくてもいいけど、今現在のパーティの人数を記録しておくと色々と
選択肢を作るとき応用が利く。

デフォでは4人パーティが最高人数なんで4人外してしまうと0人になって、
マズイ事態になる場合があるので気を付けて。

72 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 17:28:22 ID:rzfQnkna
質問させてください。
戦闘イベントでバーサクのような攻撃力UPの魔法を唱える代わりに
状態変更で制御不可能にしたいのですが上手くいきません。
制御不可能以外にも怒り状態のようにしたいのです。

最初はスイッチとコモンイベントを使ったのですが
状態変化しか起こりませんでした。
次にスイッチと装備変更を使ってみたのですが
装備が外れなくなってしまいました。

攻撃力系統UPと状態変更を同時にすることはできないでしょうか?


73 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 17:43:28 ID:07FRM277
>>72
スイッチ技にしてバトルイベントで作って全部に戦闘に貼り付けるしかないと思う

74 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 19:16:56 ID:rzfQnkna
>>73
説明不足ですみません。
スイッチ技になるのは分かるのですが
攻撃UPと状態変化を同時に起すにはどうしたらよいでしょうか?

今、スイッチ+状態変化+アイテム装備で変更しているのですが
アイテム装備の場合、状態変化のまま戦闘終了すると
そのアイテムが離れなくなってしまいます。

アイテムをスイッチにすると状態変化が起せないと思うのですが
できるのでしょうか?

75 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 19:36:16 ID:hBQeKMeB
>>74
戦闘0ターン目に戦闘発生を意味するスイッチをオンにして
戦闘終了後コモンイベントで戦闘中に変更した設定を元に戻せばよくないかい?

76 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 19:55:26 ID:rzfQnkna
>>75
すみません、解決しました。
簡単なとこ見逃してましたorz
通りで直らないはずだorz

77 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 05:21:52 ID:0R2iMAmS
>>71
変数番号のキャラを加入とか言う便利すぎるコマンドがあるだろ

主人公変数1〜4に1番目〜4番目のPTMに対応する主人公番号をぶち込んで
キャラチェンジのたびに対応するのを書き換えて管理すればいいだけ。
むしろパーティチェンジシステムはディスプレイを作るのがクソ面倒だぜ…

78 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 02:23:31 ID:tcQiyc3/
パーティー選択画面は「普通にマップで作った選択画面」方式が簡単だと思う
それも面倒なら単純に「加入させたい仲間に話しかけて文章選択」でも、いいかも知れない

79 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 03:00:03 ID:iVRP95bA
>>78
DQ3やWizの酒場のように専用の詰め所ならそれは全く問題ない
しかし、何処でもメンバーチェンジ出来るシステムだと
一度マップを移動して元のマップに戻ってくるという行為行なうため、
スイッチや変数で制御されていないイベントがリセットされる、
コレによって起こりうる不都合をきちっと把握した上で総てを作らねばならず
以外にこれはこれで面倒臭いというか、あとでとんでもない裏技が
発見される事がしばしば。

特にシンボルエンカウントや、モノがマップ上を移動するトラップなどは
問題が起こりやすい。


80 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 18:59:56 ID:MrEizny1
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。

【ターゲット】
健康クロス

【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。


81 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 19:56:29 ID:ldQFkTVU
>>80
秋葉原で警官に取り囲まれたサガベ乙

82 :名前は開発中のものです。:2008/06/20(金) 23:53:15 ID:1ZbhEESH
乗り物の使い方がよくわからない…
船とか飛行船ってどうすれば乗れる?

83 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 09:32:25 ID:pbPgXsVr
ツクール初心者です。
何かゲームを作りたいのですが、自分はまだまだ未熟ですので
どなたかのゲーム製作を手伝ってストーリーを作ったりなどの技術を
磨きたいのですが、どなたか誘ってもらえませんか?


84 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 11:04:22 ID:8EkF9Dg1
こう言っちゃ悪いけど、そういうつもりでいるのなら
手伝うどころか邪魔することにしかならないんじゃないのかなあ……
チームで作るってのは思いのほか難しいモンなんだよ。

まずは自分で一つ作ってみたほうがいいとおもうよ。
街(拠点)一つ、ダンジョン一つで終わる一番小さな形のRPGを作ってごらん
出来のいかんによらず、一つ完成させればそれが経験になる。がんばれ

85 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 11:31:02 ID:vzIW+9s7
えっと、ツクール(2000)でメンバーチェンジ画面を開けるように
したいんですが検索して出た奴は実行できませんでした;;
ぜひともやり方(?)を教えてください!

86 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 12:51:59 ID:RmVHSfWa
メンバーチェンジって一括りに言っても
色んなやりかたがあるからなぁ

どんな感じにしたいの?

87 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 12:54:50 ID:Nvr0blig
>>82
イベントエディタ2ページ目の「乗り物の位置を設定」で適当な所に置くといい

88 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 13:13:56 ID:xQdHGRwr
>>82
イベントコマンドで移動可能範囲内に呼び出す
隣接+決定キーで乗り込める
乗り物は地形設定に注意
>>85
「検索して出た奴」についてもう少し詳しい情報がないと説明しづらい

89 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 14:24:58 ID:pIr9OeLx
>>83
最初はマップを最小限の大きさにして(1画面分)
それで、お城とかダンジョンを作ってごらん。

他の人が作ったゲームを開けてみるのもいい。

共同制作は一人で作るよりも難しい。
なにもできない「教えてくん」では無理。

90 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 18:18:26 ID:SdIwMFLl
マップチップ並べてマップ描くのも初心者だと難しいからなぁ…
FSMの見本を自分で再現してみるとか。

91 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 18:41:34 ID:IB16JI0+
>>83
もともとツクール特に200xなんかは共同作業でなく1人で作れるツールっていう部分が
強調された設計になっているので、製作自体は労力の量さえ考えなければ
分業より1人のほうが作業しやすい。

分業のパターンで一番多いのは素材製作。
だから、画像や音楽の素材を作れる人間の募集はあるが、
何も出来ない初心者だと参加する部分は特に無いと言うのが実際のところ。

ストーリー作りの技術なら素人ゲームの製作に関わるより自分で色々な本を読んんだり
その実現方法に関しては、2000に関しては暗号化が無いので気に入ったゲームを
エディタで開いて中を見て参項にしまくるといい。

92 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 21:53:33 ID:vB+tLsdj
質問ですけど
Vistでも、RPGツクール2000は動きますか?

93 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 21:59:34 ID:IB16JI0+
多くの場合動きますし、基本的には動く事になっています。
たまに音声関係が上手く再生されない場合がってどちらかと言えば
ファイルとの相性の問題でそのあたりはMIDI関係に詳しい人に聞いて下さい。

94 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:00:23 ID:8gXGaVxA
http://tkool.jp/support/os_list.html
これによると動くことになってるね

95 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 00:49:59 ID:EHTYyTKR
85です 検索して出てきたのはウィザード企画と言うサイトです           チェンジはニコニコRPGみたいなかんじのをやりたいです

96 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 04:50:44 ID:66bnrXXS
>>95
ならばその「ニコニコRPG」中をエディタで空けて見て
そのとおりにやれば出来るじゃないか?

もし、見ても判らないなら、説明を聞いても判らないと思うので
自分である程度作って、不具合が出たらまた質問すればいいと思うよ。

97 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 05:24:37 ID:dl139mYJ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

98 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 07:35:46 ID:MwTc4Mzq
昨日から久しぶり(7年ぶりくらい)に引っ張り出してきて
作り始めたとこなんですが、パーティが複数いるときに
ドラクエみたいに並んで歩くという設定って出来ないんでしたっけ?

99 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 12:41:56 ID:zv9mFOrL
>>98
できないよ〜ん。
そういう作品見たことないよ。
イベントではできるのかな。

100 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 12:50:24 ID:vFcLoCKT
ドラホコがあるじゃない

101 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 12:50:27 ID:7Xj9J8ED
スレチ、クレクレですまないんだが、誰かRPGツクール for mobileを持っていたらうpしてくれないだろうか

102 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 13:38:18 ID:66bnrXXS
>>98
出来る「気紛れな空間」と言うサイトでサンプルを配布しているはず
2000の素材やイベントサンプル配布サイトは年々減っているので
今のうちにDLして保存しておいた方が良いよ。

103 :92:2008/06/22(日) 16:02:38 ID:RTkcmdjR
>>93ー94
ありがとうございます!!

104 :98:2008/06/22(日) 17:56:15 ID:MwTc4Mzq
>>102
どうもありがとうございました
少し見たところ難しそうですね、変数とかほとんど忘れてるもので・・・

もうひとつ質問ですが「装備してる間だけパラメーターをあげるアイテム」というものは作れないのでしょうか?
まぁ装備とスイッチ操作を兼ねることはできなさそうなので、不可能っぽいですけど

105 :98:2008/06/22(日) 19:05:42 ID:MwTc4Mzq
追記
装飾品の項目でできるような攻撃力とかではなく、HPやMPの操作です
説明足りなくてすみません

106 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 19:25:38 ID:rSNgBqQ2
>>104
ヒント:コモンイベント
    条件分岐:主人公がアイテムを装備している

107 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 00:22:54 ID:vUMftFRt
初歩的な質問ですが、モンスターが属性魔法かけられたら「吸収」できる
ようにってできますか?
魚だったらこっちが水魔法かけたら吸収、みたいな

108 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 01:30:52 ID:5ha5D+vU
デフォ戦じゃ無理

109 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 12:13:33 ID:8fgBedOp
>>106
それだけだとバグの原因になるのでは……

装備したらHP+40ってアイテムがあって、外したらHP-40したいがどうするか?
スイッチを1つ作って判定して、装備したらHP+40してスイッチオン、
この時に外したらHP-40でスイッチオフ……とすると実現できる。
しかしこの方法だけでは、HP+40のアイテムは世界に1つしか置くことができない。
二つ以上あるとバグる。
これを防ぐには、キャラクターの数だけスイッチを作って、いちいちキャラごとに判定するしかない。
二進数で判定すれば変数1つで解決も可能だが、ツクーラーには無茶すぎる。

ここまで書いてあげれば良心的じゃね?


110 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 18:05:11 ID:TuDhnvD3
1,2,4,8,16,32,64,128

111 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 12:01:04 ID:Y/2J3a0V
超初心者です。困ってます。助けてください。
ツクール2000バリューで、マップ作ってます。
Aというチップセットの中から作って、次にBというチップセットから作る。
という事をしたいのですが、Aで作って、Bに移行したときせっかく作ったAのグラフィックが変化しちゃうので困ってます。
もしかして、AならA。BならBのチップセットから作るしかないんですかね?
AとBあわせて使いたいのだけれど。

112 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 12:07:27 ID:Y/2J3a0V
すいません。解決しました。
スレ汚しスマン

113 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:53:52 ID:QwGD/POA
2000でゲーム作ったらどこで宣伝すればいい?
内容はかなりエロい。

114 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 12:54:39 ID:V+8jit8N
エロと聞いて飛んできました

115 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:14:56 ID:6Ke1UXdx
エロと聞いて勃起してきました

116 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 13:42:14 ID:tnwv60ZS
>>113
それなりの出来ならこっそり自分のサイトで紹介してそこに連絡先を載せておくと
ポータルサイトの方から登録しませんか?って誘いが来るよ。

117 :名前は開発中のものです。:2008/06/25(水) 18:33:30 ID:iT1Sohjw
>>113
サニガは18禁OKじゃなかったっけ?

118 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 13:27:47 ID:9ZU+D4U3
急にごめんなさい
えっと PT員を入れるときにどうしても1レベからになるんですが・・ 対処法を教えてください!

119 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 13:58:58 ID:/oR1Ujm9
>>118
初期レベルをいくつにしたいの?

120 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 15:58:11 ID:9YUW55BK
製作途中に新たに作ったキャラはそれ以前のセーブデータでは装備なしでレベルも1からになる
もう一度最初からやり直せば設定通りのレベルと装備になってる

121 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 16:35:28 ID:yzTtMLnh
キャラのデータもセーブされてるからねぇ。

122 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 16:44:58 ID:Yy9pFFfC
>>118
そのキャラクターが仲間になるイベントの手前に条件分岐を挟み、
例えば本来Lv4で仲間になるキャラならば
それよりもLvが低い場合Lv4にして、更に装備を交換するイベント命令を挟めばいい。

全部が完成してしまえば不要なので後で取り除けばOK、
まぁ残しても害は無いと思うけど。

123 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 06:49:29 ID:Wt2hvQqG
118です そうなんですか!勉強になりました感謝です!

124 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 09:44:05 ID:pbFZpMHQ
>>111
チップセットAとBの画像の位置がずれてるからそうなるんだろう
手動で同じ位置にするしかない
edgeとかで自分でチップセットくらい作れるように

125 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 13:53:46 ID:WnH1JSDQ
四桁ダメージ実行ファイルって何処でダウンロードできるんです?
ググっても全くHitしない…。

126 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 14:59:43 ID:IdFqDRq3
パーティの先頭キャラだけをデフォ戦闘に参加させない方法ありますか?

127 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 15:57:43 ID:DIJBksQ2
デフォのエンカウントを使わないで敵と遭遇するときパーティから先頭のキャラを抜く、
そして終ったら加え、そのキャラを先頭に戻すため他の3人を抜いて、また加える
と言う処理を行なえばいい。

128 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 16:10:20 ID:cuIr4DR2
ちなみにランダムエンカウントでもバトルイベントとコモンイベントを組み合わせれば出来る


129 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 16:29:53 ID:DIJBksQ2
全部のモンスターグループのバトルイベントに貼り付けなきゃならないけどな、
個人的にはエンカウント作る方が楽だと思う。

130 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 17:14:37 ID:IdFqDRq3
>>127-129
ありがとう。
すごくわかりやすいです。

131 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 18:54:24 ID:KEXXQ/oz
戦闘で敵に連続攻撃以外で二回攻撃させることってできる?

132 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 19:10:19 ID:IXon74as
スイッチを使えば出来る
ただし、その敵より遅い味方の攻撃がキャンセルされる

133 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 19:45:55 ID:HcS2sjYx
つじつまを合わせるために
「味方の行動をキャンセルさせた上に2回攻撃する技」
という設定をつけるか

2回行動する前にあらかじめ速さ1に設定した同じグラ・名前の敵と入れ替えるかだね

134 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 20:15:58 ID:IXon74as
VIPで聞くなら、初めからこっちで聞くなよ・・・

135 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 07:59:13 ID:p9lVUFdk
ぶっちゃけるとクローンゲームでどうしても再現したい攻撃以外は
仕様の範囲で工夫して面白い攻撃方法を考えていった方が建設的ではある、
2回攻撃しようがしまいが、1ターンに奪われるHPは同じで攻撃の見た目に
それなりの演出的変化があればプレイヤーにとって大差はないから。

136 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 15:06:26 ID:/xd/Q7H/
魔法属性:2倍 を作って効果量を200%にするとか。

137 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 06:23:31 ID:WY1hC6c+
すごい初歩的な質問かもしれないんだけど、盗むとかってどうやってつくればいい?

138 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 07:06:15 ID:uDa8OE/+
どんな状況で誰が誰から何を盗むのかで全く作り方が違うんだが?

139 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 13:38:48 ID:WY1hC6c+
戦闘中に敵からっていうのをやりたい。

140 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 14:11:46 ID:uDa8OE/+
「盗む」を行なうキャラに戦闘時のみ発動するスイッチ技「盗む」を憶えさせる。
その技でONになるスイッチを仮に[0001]と仮定して。
バトルイベントでそのスイッチが入ると、一定の確率でアイテムが手に入るようにする。
全部にモンスターグループのバトルイベントに上記のものを書いてやればOK。
難しいくはないが、全部の戦闘で使えるスイッチ技は手間が多いので、
最初にしっかり決めておいてバトルイベントの雛型を作り、それをコピーして
確率と出るアイテムの改変とモンスターの配置を行なうと比較的手間が少ない。

141 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 23:52:31 ID:WY1hC6c+
なるほど・・・。分かりやすい解説ありがとう。
同じような原理で色々出来そう。


142 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 13:52:24 ID:H2Tif5Nk
何ターン後に死ぬ っていう設定ってどうやってやるんですか?

143 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 14:36:48 ID:2WBLPlh+
>>142
敵か?
敵なら、バトルイベントでターン指定して「戦闘の中断」で戦闘が強制終了するから
それで敵が擬似的に死んだとかいう演出にはできると思うが。

ああ ツクりたいけどシナリオがまとまんねえ。

ていうかみんなは他人のツクールゲーってどのくらいならやる?
俺はあんまり画像とかマップチップにはこだわらずに
どっちかっていうと短時間で終わることを売りにしてる濃いゲームをやるが。
長いゲームは拘束期間も長いからなぁ…。

そして RTPの素材だけでも十分おもしろいゲームを作る人は作るんだと知るw

144 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 18:15:36 ID:qRi9Voqm
>>137といい、主語が抜けてるから質問が分かりにくいんだよな
質問するのは悪いことじゃないが、もう少し考えようぜ

145 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 18:52:00 ID:Vip2TZFu
2chで、煽りも叩きもせずに親切に質問に答えてくれるスレ。
この雰囲気を大事にしたい、2000ユーザーのために。

146 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 19:17:18 ID:JGRuCvBM
>>142
どちらにせよバトルイベントだね、5ターン後なら、変数とスイッチを使って
スイッチ技でスイッチが入ると毎ターン変数に1づつ加算するようにして
5になったら発動するバトルイベントで死にように設定すれば出来ると思う。
>>143
やってみるまで拘束時間は判らないから、なんとなく面白そうなものを見つけたら
手をつけて冒頭で面白ければそのまま続ける感じかな。
基本的に好みのスタイルがあってWizmataryとかWizardry風、WizDungeon、ダークブレード、
LOGUETALE、NOTHER WORLDみたいな1ダンジョン攻略型のゲームが好きなんで
そう言うタイプのは素材に関わらず手をつけてみる。
あとはあまりに風変わりな部分があるゲームはと手をつけることが多いよ、
HELL DOOR(ランダム生成3Dダンジョン)、アクト新生版(奇妙なアクションRPG)、
SoulGate(かなり凝ったカードバトル)、MorningStar(魔力を貯めるサイドビュー戦闘)、
かねをかせぐ(単純なハイスピード自作戦闘と金を稼ぐ事だけが目的)など

拘束時間は短くても長くてもあまり関係なく、長いものはセーブしながら少しづつ。
綺麗な自作素材の利点はゲームの内容ではなく、第一印象として手にとってもらいやすい
目立つ要素が出来るところだと思う。

147 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 05:31:45 ID:KdViXkcA
イベントの事について質問したいんだけど、主人公をイベント中に上下左右に方向転換させたいんだけどうまくいかない。
ちなみに自分は動作指定、対象を主人公に上を向く、右を向く、下を向く、左を向く、上を向くに設定してる。
けどテストプレイしてみると、方向転換せずに次の処理の文章の表示になってしまう。
根本的にやり方か゛ちがう?

148 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:11:35 ID:lPJ30FHa
指定動作の全実行が入っていないんじゃない?

149 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 08:56:18 ID:KdViXkcA
解決した!ありがとう。
指摘どおりでもあったし、方向転換が高速すぎてわからなかったってのもあった。

150 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 10:06:06 ID:V+0Yslsx
ツクールのRTPが入ったフォルダを丸ごと消しちまった所為で
RTPを再度インストールする事が出来なくなっちまったぜ

151 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 10:37:47 ID:lPJ30FHa
>>149
移動頻度を7くらいにするといいんじゃないかな<方向転換が高速〜

>>150
コントロールパネルのプログラムの追加と削除からRTPを消してみたら?

152 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 13:27:13 ID:gJZLn7BQ
>>151
サンクス。助かったぜ

153 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 15:58:39 ID:y0HFvgjU
コモンイベントで宝箱がゆっくり空くように
キャラクターの動作指定すると
強制終了してしまうんだけどなんでだろう?

同じ内容のイベントで、コモンイベントを呼び出しせずに
通常イベントで設定した場合は上手く動作するんだが・・・

154 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 16:05:13 ID:2t1yCbss
宝箱のイベントIDがマップごとに違うからだと思う

155 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 19:53:41 ID:XdOWCjpn
なあ、ボス戦だけ曲を変えようと思ったら通常曲が一瞬鳴ってから曲が変わるから、
データベースのシステムの所では戦闘曲をOFFにして、
全部の敵を戦闘イベントで開始直後からBGMを鳴らす設定に変えたんだ。

そしたら今度は、曲の鳴り出しが全部1テンポ遅れるようになったんだが
これは仕方ないことなのか?それとも改善できる?

156 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 20:18:32 ID:lPJ30FHa
なんつー面倒な事を。

>>155
システムBGMの変更というイベントコマンドを使ってみて。
ボス戦が終わった後に通常戦闘曲に戻すのをお忘れなく。

157 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:01:07 ID:XJJT3sHf
相手に二回攻撃させてるんだけど
「行動後にONにするスイッチ」で二回攻撃スイッチONにして、そしたらバトルイベントで相手が二回目の行動を取る。
その攻撃が終わったらまたスイッチOFFにするというやり方してる。
二回目の攻撃の対象は乱数1〜4を主人公の番号に当てはめて選んでるんだが、戦闘不能の味方にも攻撃しちゃうという問題が……
何とかならないかな? 繰り返し処理とかラベル設定があれば簡単なのに……

158 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 22:04:40 ID:XdOWCjpn
>>156
Σ …ポカーン……

ありがとう、やってみる!

159 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 19:56:04 ID:dI0eXZ8t
>>157
条件分岐で何とかなるよ面倒だけどね

160 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 22:39:39 ID:HKofQcCs
変数と物凄く面倒な条件分岐さえあればたいていのことは確かに可能なんだけど、
一人でゲームを完成させる上で結構重要なのが、省力化のためどこまで妥協できるか、
本当にすれがゲームを面白くする上で作業量に見合うだけ重要な事か判断して、
優先順位の低い物を切り落とし、手間のかかりすぎるものを何か置き換えられないか考える事だからね。

161 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 23:15:12 ID:FLjdsxie
>>157の場合、「倒れた味方にも攻撃してくる非情な敵」という妥協をすれば
そのまま通り過ぎられる問題だしな。

162 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 14:13:45 ID:zFvXGtDf
フレーム数90の戦闘アニメを作ったんですが
戦闘中に使うと処理落ちします
これは自分のPCが悪いんでしょうか・・・?

163 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 15:52:44 ID:ncaJK5oe
>>162
スペックkwsk

164 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 02:49:18 ID:cWCoi1//
説明書ではアレックスのグラフィックが剣をしょってるのに
製品版(2000VALUE!)ではなにもしょってない。
これって仕様??

165 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 03:41:43 ID:mTw4BFsu
>>164
アレはボツになったグラフィック

166 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 05:10:51 ID:cWCoi1//
>>165
そうだったのかw 納得。
考えても全然わからなかったんだけど今わかったよ。
ここにきてよかった。 ありがとう。

つまり剣しょわせたかったら自分で足さなきゃならんのだなw
がんがるよ

167 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:11:40 ID:4tAz+pog
最近買った初心者なんだけど、「ハンドブック」があるって知って調べたら値段がすごいことになっててびっくりした。
ハンドブックもだけど特に素材集CDってのが気になるんだけど
今でも高値を払って中古で買う価値あり?どんな素材入ってたの?
RTPと合う?

168 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:12:39 ID:ie/Ij7sl
>>167
大したことないよ。

169 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:24:29 ID:4tAz+pog
>>168
素材もたいしたことないの?
だったらあきらめようかな 正直今凄い高いし。
何が入ってるのか気にならなくもないけど…。

170 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 11:02:59 ID:ie/Ij7sl
>>169
一万円の値打はない。

171 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 11:16:37 ID:DQI9X39d
>>161
そんな不自然な言い訳をされたら萎える。素直に「倒れた味方を攻撃しないようには
できませんでした」と言えばよい。何でもかんでも辻褄を合わせればいいってもんじゃない。
妥協した部分を「妥協しました」とは言わず、おかしな設定で整合性を取ろうとしていけば、
そのうち屁理屈の塊になっていくのだ。

172 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 12:46:07 ID:mJwf5ocA
>>169
フリーの素材で良質な物は
たくさんあるからそっちの方がいいよ

173 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 14:51:03 ID:NKPR2O0U
>>169
2000のハンドブック素材なら
サンプルゲームの中にある程度入ってるよ

174 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 16:53:20 ID:TQJzS0MD
マップの一マスごとにピクチャーのX座標を+15していくと
なぜか少しずつマップのマスより右にずれていく。
この原因が俺がアホなのか分からない。原理的には上手くいって当然なはずだが…

175 :174:2008/07/12(土) 16:58:22 ID:TQJzS0MD
ひょっとしてピクチャーのサイズが関係してる?
ちなみに15×15。
マップの一マス、つまりキャラチップと同じ24×32、
もしくはそれと同じ比率にしないと連動させるのは無理?
数学マジで弱いorz

176 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:08:22 ID:4tAz+pog
>>171
そうか?俺はReadmeとかに
「こういう仕様にはできなかったらからこの敵はこういう事にしといて」とか
お茶目に書いてある方がいいけどな。
「できませんでした」だけだとなんかそっちの方が萎える。
できなかったんなら出来なかったなりに理由つけとけよ、と。

曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
…そういう俺はまだ制作中なんだけどさ。

>>161の真意はしらんが。

177 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:11:31 ID:4tAz+pog
>>170 >>172 >>173
ありがとう。
買うのはやめることにする。

サンプルゲームの素材って使用可とは書いてあったけど、
あれってサンプルゲームって描いてある奴だけなのか、
ゲームディスク1と2(なんか、Valueにはいっぱいサンプルがある)の奴も
素材使って良いのか…どこにも書いてないんだよ…orz

あと、最近サンプルゲームの素材が使用不可になったってWikiに書いてあったからちょっと怖くて。
ここで普通に言われてるって事は別に駄目って訳じゃなかったのか…。

178 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:30:32 ID:TQJzS0MD
>>157
予めアイテムをいくつか作っておいて、
味方のHPが0になった時にこれらのアイテムをそれぞれ何個か分追加するようにする。
そしてこれらのアイテムの個数をそのまま何かの変数に代入及び計算する
その計算結果によって味方A〜Dの四人の死亡パターン(4の4乗)分分岐を作る

と、ここまで考えてみたが、
これでアイテムの個数とか計算式を考えれば何とかなりそうじゃないか?
相当面倒くさそうだし、素人考えで上手くいくか分からないが
他に方法が思いつかないスマソ

179 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:35:24 ID:w/3SUku+
皆ストーリー中の会話ってどんな風にしてる?
自分はあまり長いセリフとか考えるの面倒なんで蛋白にさくっと会話を終わらせたいんだがいざプレイしてみると何か蛋白過ぎるようになるorz
やっぱ長いセリフじゃないとストーリー感?みたいな感じは出せないんだろうか…
さくっと会話さくっとイベントでストーリー感を出せないもんかな

180 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:37:27 ID:DQI9X39d
>曲がりなりにもゲームなんだから辻褄は合わせておいて欲しい。
ゲームだから辻褄を合わせなければならないというのが既に幻想だ。
むしろ逆だ。大半のゲームは非現実的な要素を含む。多少おかしな
ところがあってもよいのだ。ゲームの整合性なんぞ、屁理屈をこねてまで
追い求めるものではない。大半のプレイヤーはいちいち気にしない。
どうしても気になるやつは
「○○のおかしなところを無理やり解釈するスレ」
でも立てて勝手に理由付けをして遊んでくれるから、そうさせておけばよい。

181 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:38:14 ID:Op3NVsHN
すみません質問させてください
自作メニューとまでは行かないのですが
マップチップを使って製作しています

色々調べてピクチャーと変数を利用した移動方法では
動作が重くなってしまい上手く動きません
そこで主人公を選択矢印に変更させ
キー入力の処理で左に移動などのイベントにしました
この方法では今のところ処理オチなどはしておらず
確認できる範囲であちこち動かしても大丈夫でした

しかし遠い場所へ動かす際は早くしても動きがカクカクするので
主人公消去→出現にしてあります

グラフィックと変数を使ったやり方はやはり重くなるのでしょうか?
処理オチするのは設定ミスかとも考えています

182 :178:2008/07/12(土) 17:42:25 ID:TQJzS0MD
もっと効率良いやり方あるかもだが、たぶんこれでいけるんじゃないかな

まずアイテムをA〜Dの四つ分用意、
それぞれ味方A〜Dの死亡に対応する。
味方Aが死んだ時、アイテムAを1個増やす。
味方Bが死んだ時、アイテムBを10個増やす。
味方Cが死んだ時、アイテムCを50個増やす。
味方Dが死んだ時、アイテムDを90個増やす。
個数は適当。アイテムの最大数99個の範囲内で
計算結果が重複したりしないよう差がついていればいい。
また、味方A〜Dが生き返った時に、対応するアイテムが0になるようにしておく

二回攻撃する敵が二回行動をする前に、変数の計算をする。
変数もまた四つ用意し、それぞれアイテムA〜Dの値を代入する。
後はこれらを全て足し、その計算結果で条件分岐してやればよい。


とこんな感じで考えてみたが、本当に上手くいくかどうかは試してないから何とも言えないが…

183 :178:2008/07/12(土) 17:44:17 ID:TQJzS0MD
ごめん、計算結果を代入する変数が必要だから変数は5つだな

184 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:51:15 ID:TQJzS0MD
>>181
自作メニューの制作経験が無いし、中途半端な腕前なので
何とも言えないが、その説明からだと
ピクチャーと変数を使ってどういう作り方をしていたのかが分からないから
たぶん誰も何とも答えられないと思う。
しかし俺も自作戦闘でカーソルを動かす処理を作ってるが
そう重くなることもなく動いてるので
PCの環境も違うだろうけどそこまで重い処理が必要だとは考えにくい気がする。
プロジェクトをうpしてくれるなら見てみたいんだが、見せたくないかな。

ていうか出しゃばりすぎでスマン

185 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 17:54:09 ID:TQJzS0MD
ていうか確証が得られない段階で質問してるわけだから
説明不足になるのは当たり前か。ごめんなさい

186 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:00:43 ID:ie/Ij7sl
>>175
マップの一マスは、16ドットだろ。
+16なんじゃないのかな。
試してないから、何とも言えないけれど。
そのくらいのトラブルはプログラムをやっていてもよくあるよ。
適当に、1ドット単位で調整すればすぐに解決できるだろう。

187 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 18:16:58 ID:TQJzS0MD
>>186
ああっ、そうか。それで一ドットずつ段々右にずれてくのか。
謎が解けたー。複雑に考えすぎてた。ありがd

188 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 21:16:59 ID:ie/Ij7sl
>>179
ストーリーにこだわるとRPGは難しいよ。
よっぽど、魅了するようなオートイベントを組まないといけない。
おれはテンポ重視で、会話は簡潔にしてる。
戦闘メインだよな。

会話にこだわるのなら、セリフ回しをプロっぽくやらないと叩かれる。

189 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 22:29:24 ID:DlOKLdmW
ピクチャー扱う人もいるみたいだし
ピクチャーを並列処理で扱う場合の基本事項でも纏めてみるか

まず、並列処理の最後には必ずウェイト0.0を入れること
コレを忘れると処理落ちしまくる。
次に出来るだけピクチャーの表示は使わず移動で済ませること。
ピクチャーに変化がある時以外は移動の方が軽くて済む。

因みにウェイト0.0は並列処理の時はピクチャーに限らずかなり重要だから
ビギナーさんは入れるの忘れないようにね。

190 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 23:01:23 ID:ie/Ij7sl
ウェイト1秒にすると、1秒おきに割り込みがかかるみたい。
ウェイト0だとシステムに処理が戻るのかな。

191 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 05:22:03 ID:Vz/ccJvA
仕事中にふと思い付いた、デフォ戦での敵複数回行動の処理。
一通り終わった…と思ったら夜が明けてやがるorz


192 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 05:52:29 ID:vcL7vj9N
一番簡単なのはHP0の敵を配置することだな

193 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 07:08:25 ID:ZZ61BeqM
内輪ネタとか友達だけに配るとかそういうのなら
好きなだけストーリーにこだわればいいけどな。
遊ぶ相手のニーズに応えるのが大事だ。

フリーゲームとして配布したかったら自作システムのひとつぐらい導入しないと
まず相手にされないだろうな。

194 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:33:04 ID:4oAACqlr
戦闘重視にしたいけど…何か俺が今作ってんの魅力を感じねぇんだよな…
戦闘の繰り返しで面白いのかこれ?って感じになる…


195 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 11:03:59 ID:nO2KJGRZ
>>192
どういうこと?

196 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 11:34:39 ID:Vz/ccJvA
>>192
(・3・)アルェー?
HP0?


197 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 12:13:10 ID:BqGaUnNC
>>194
グラフィックくらいは、描き変えないと。

198 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 14:38:31 ID:DzPwocR7
>>192
デフォ戦は最低HP1以上じゃないとモンスター作れないからそれはトップクラスに難しい方法だ。

199 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 16:01:40 ID:ReKwV6ut
敵と自分のレベルの差によって手に入る経験値を変えたり、
敵の倒し方によって、手に入る経験値や獲得アイテムの種類や確率を変化させたり
する事ってできますか?

200 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:03:52 ID:V4N6fS7j
>>199
出来るか出来ないかで言ったら、コモン(自作エンカウント)と
バトルイベントを使えば出来る。だが初心者には難しいと思う。

201 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 22:20:37 ID:MxCpE5+f
>>184
>>189
遅くなりましたがありがとうございました。
再度挑戦してみようと思います。

202 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 18:59:20 ID:C4HkkAxm
今日からRPGツクール2000バリューを始めました。
初体験なので、
まずはサンプルゲームを恐る恐るやってみます。

203 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 12:35:50 ID:qZc1LVMu
2回攻撃の設定

敵の行動に1回目の攻撃を設定し、行動後にONにするスイッチAを設定。
バトルイベントAの開始条件をスイッチAがONの時に設定する。

バトルイベントAの内容
主人公1〜4のHPを変数A〜Dに代入
条件分岐:変数Aが1以上の場合→変数Eに1を代入
       それ以外の場合→変数Eに0を代入
条件分岐:変数Bが1以上の場合→変数Eに2を加算
条件分岐:変数Cが1以上の場合→変数Eに4を加算
条件分岐:変数Dが1以上の場合→変数Eに8を加算
条件分岐:変数Eが15の場合(全員生存)→変数Fに1〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが14の場合(主人公1が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが13の場合(主人公2が戦闘不能)→変数Fに2〜4を代入
       条件分岐:変数Fが2の場合→主人公1に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが12の場合(主人公1,2が戦闘不能)→変数Fに3〜4を代入
       変数Fの番号の主人公に攻撃
条件分岐:変数Eが11の場合(主人公3が戦闘不能)→変数Fに1〜3を代入
       条件分岐:変数Fが3の場合→主人公4に攻撃
              それ以外の場合→変数Fの番号の主人公に攻撃
(以下、変数Eが10〜1の場合の条件分岐を作る)
イベントの最後でスイッチAをOFFにする

こんな方法を考えてみました。
実際に試したわけではないので上手くいくかわかりません。

204 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 02:34:18 ID:s2+neaNP
>>202
2000のサンプルは面白い
けどいきなりあれらの水準を目標にしたくなるのである意味諸刃の剣w

205 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 09:58:38 ID:jnOjk8zG
アイテムで技覚えさせたいんだが
なぜか装備したときに技を覚えなくて
外したときに覚えてしまうんだがこれいかに

ちなみにコモンイベントはこんな感じ↓

条件分布:ブライアンが軍手を装備している
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を覚える
それ以外の場合
 特殊技能の増減:ブライアンが毒攻撃を忘れる
分布終了



206 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 10:50:04 ID:f4B3Vhi0
>>205
デフォメニューの場合、コモンイベントが反映されるのは
メニューを閉じた後だから、それを勘違いしてるのでは?

207 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 21:52:33 ID:FZ4UpbYc
今自作戦闘を構築しているのですが、どういった処理から作っていけばベストでしょうか?
ご教示お願い致します

208 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 22:12:45 ID:P45Wy8y+
>>207
どういう機能を実装する予定なのか、書いてごらん。

209 :207:2008/07/18(金) 22:38:12 ID:FZ4UpbYc
レス有り難う御座います。
次のようなものを予定しています。

メガテンのプレスターンバトル
人数は四人
防御力、魔法防御力の概念は無し
ステータスはHP、TP、攻撃力、精神力、素早さ、命中率、回避率
コマンドは通常攻撃、スキル、防御、パス
行動順の決定にはFFTのようなCTを使用
レベルの概念無し
ステータスは装備で上昇

細かく書きましたが、ざっとこんな感じです。
疑問点がございましたら、ご指摘お願い致します

210 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 13:52:03 ID:5r5QsgCz
>>209
他人に作る順序を聞いてる様ではそれを2000で構築するのは無理でしょう。

211 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 14:15:26 ID:6dNpABST
>>209
まずデータを定義して
次にフローチャートを作成。
画像は最後。

212 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 22:10:57 ID:6dNpABST
>>209
どうでもいい話だけど、以前HSPでシンプルな戦闘を作ったことがあるんだけど
1対1の戦闘なのに、変数は50くらい使っていた。
紙に変数表を作らないと、コードが意味不明に。

213 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 17:48:42 ID:BYgNez+T
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=116
3日で作り終えた
んまぁ、ボスとか弱くしてあるからサクっとやって
誰か感想くだしあ

214 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 20:48:51 ID:w5MriFFO
>>213
くだらなくて良かったよ
なんで容量が重いのかと思ったら、RTPを全部突っ込んでるんだな
RTPは入れなくていいんじゃないかな

215 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 22:51:11 ID:REU9fGiI
>>213
3日という時点で、ネタだと思う。
超超短編でも製作に2週間はかかる。

216 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 23:44:01 ID:BYgNez+T
いや、まじで3日だわな
初めてだったからそこまで時間使う気もなかったしなぁ
自分としては真面目系よりおどけた作品の方が好きだし。

217 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 03:06:12 ID:bOLYW7aj
>>213
パスがわからん

218 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 05:23:03 ID:WE4Dqmcv
>>213
まあどっちでもいいんだけど、マップ移動の時な、
で■が壁か何も無し、○が移動イベントの位置とすると、
□□□□
□□□□
□□○□
じゃなくて
□□□□
□□□□
□□□□
■■○■
ってする方が移動ミスが減って遊ぶ側の負担が減る。
それがしづらいメインの外マップは1枚のマップにするか、
道の端っこの近くに間違えて踏みそうなイベントを置かないとか
草とかの通行不可の上層チップを置くとかの工夫をしてる奴が多い。
あと開始直後に一言喋る毎に一歩進むのは仕様なのか?バグかと思ったww

219 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 08:45:25 ID:tZ+xdOrd
>>217
パスはkk
>>218
なるほど、詳しい説明thx
開始直後のあれは処女作なだけに直し方がわからんw
色んなサイト見まくって走れればいいやって思ってたからな。

220 :213:2008/07/22(火) 15:19:45 ID:tZ+xdOrd
http://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=139
軽く修正加えた&RTP消したので再うp
パス kk

221 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 20:20:31 ID:d9goOf/L
シナリオ作成技法についてはスレ違いですかね?
スレの流れを見る限りは、作成ツール使用技術的な感じですが。
RPGツクール2000の場合戦闘が簡易型のフロントビューなので
シナリオを安定?したものにするのも2000のための重要な技術と思いまして。

いつもゲームを作る時、思いつきでゲームを作ってるもんで
内容の作り直し(矛盾の修正)に追われて中々完成に持っていけないどころか
よくツクールオーバー状態に陥ります。
皆さんは、キャラクター、シナリオ、基本システム等
どのように、バランスよく矛盾なく作れるよう作成されてますか?

スレ違ならスレ汚し失礼しました。

222 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:33:12 ID:oL/gn1AX
>>221
私は、物語のラストを考えてから
それにつながるようにシナリオを考えたり
キャラクターに役割を与えるようにしてるかな。

あのドラクエ8もラストの展開を決めてから
作ったらしいし。

223 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:50:19 ID:LK+Covzo
>>221
おいらは適当。
主人公決めて、ストーリー考えて
町二つと、ダンジョン3つで完成。
それでも半年かかる。

224 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 22:15:31 ID:e28HMqqd
シナリオとか考えられないからフリーシナリオにしました^^

225 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 22:38:30 ID:tZ+xdOrd
>>223
半年って緻密に作ってるのな

226 :名前は開発中のものです:2008/07/22(火) 23:29:41 ID:c3GbI8VL
少しお聞きして良いでしょうか?顔グラをインポートしようと思ったら
サイズが不正と出てしまいインポートすることが出来ません。何分始めて
な物でサイズの調整方法を教えていただけたら助かります。長文ゴメン

227 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:04:32 ID:hP6o6vN+
至急お願いします。RPGツクール2000のプロジェクトが消えました。
「プロジェクトを開く」で「プロジェクトの基準パス」の「…」をクリックしていじっていたら、
今まで作って保存していたプロジェクトがどこにあるのか分からなくて開けない状態になってしまいました><
ゲームのタイトルで検索しても見つかりませんでした。もう2時間くらいカチカチ探してます;
大学の入試の課題で作っていて、締め切りが明日で、作成途中にこんなことになってしまい、消えていたらどうしようとかなり焦っています;;
本当に困っているので、どうかよろしくお願いします。

228 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:20:04 ID:A3QUUIul
ツクールは開くコマンドと同じところでファイル名の変更、プロジェクト削除ができちゃうから
それでうっかり削除しちゃったんじゃない?
ゴミ箱を探してみればあるかもしれないよ。

あと、急いでるところ悪いけどそんな大事なデータなら2,3予備をつくっておくもんだ。


229 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:26:26 ID:2NBCHe0l
ProgramFiles

ASC2(ローマ数字打てんw)

RPG2000

というふうに行けばあるかもしれん
無かったらすまんがお手上げ

230 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:31:17 ID:2NBCHe0l
追記
ゲームタイトルとフォルダ名同じじゃないとタイトルで検索してもひっかからんかと

フォルダ名は覚えてる?

231 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:49:19 ID:oB0Pc1H5
RPGツクール2000フォルダ直下にゲームファイルがあるならば

・ツクール2000のショートカット(プログラム から開くものでもデスクトップにあるショートカットでもいい
 を[右クリック]→[プロパティ]でショートカットのプロパティを開く
・出てきたプロパティ画面の中に[リンク先を探す]ボタンがあるからクリックする
・そしたら、作ってたゲームのフォルダがある所を開けるはず

そこに無いのであれば、僕にはわらん。
>>228氏の言う理由も考えられるかも。

232 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:56:13 ID:oB0Pc1H5
ちなみに僕は>>221なんですが。

色々ぐぐってたら、こんなのみつけました。
ttp://www.arasuji.com/
ここでしばらく勉強してきます。

>>222-224
同胞よ君たちの声参考にさせていただきました。
ラストの展開を考えた後、上記サイトの起承転結で納めると
いい感じに仕上がり?そうです。

つい、アイテムとかモンスターとか間のシナリオイベントとか
後でもいいもの先に作っちゃうですよね。
これでツクールオーバーしそうにないですw

233 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 01:01:25 ID:hP6o6vN+
>>227です。
みなさん、本当にありがとうございました><
>>231の方法で無事、見つけることができました。
本当に助かりました。みなさん神です。

234 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 13:47:08 ID:A3QUUIul
     .┌━┐    ┌━┐
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同じスレにはコピペ ┌╋┐        ┌╋┐
できるけど、違う  ┃└╋╋━━╋╋┘┃
スレにはコピペでき ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
ない不思議コピペ ┃  ┃┃    ┃┃  ┃
           └━┘┘   └└━┘


235 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 14:27:21 ID:RoZVJDb5
http://paint.s13.dxbeat.com/up/src/paint_9226.jpg

236 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 17:28:14 ID:f4S2iwTT
>>235
不覚にも和んだ(ノ∀`)

237 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 17:55:27 ID:lmOKWsfS
凄く基本的な質問ですけど、イベントを実行している時は他のイベントは作動しないのでしょうか?

昔「天地を喰らう」というRPGに「総攻撃」というコマンドがありました
総攻撃中は「キャンセルボタンを押すまで」延々とオート戦闘が続けらます
キャンセルボタンを押すとオート戦闘は止まります


「延々とオート戦闘が続く」イベント(システム)を作って作動させても
「キャンセルボタンを押した事を認識する」イベントを平行して作動する事が出来なかったら意味が無いなぁと思って聞いてみました

238 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 19:31:46 ID:BpZSXvhw
はじめまして

早速質問なのですがツクール2000で使うフェイスチップをカハマルカの瞳を
使って48×48で抽出し、padieというツールで減色し使用しているのですが
一部のキャラの主に黒の部分の一部が透明になり透けてしまっています。
インポートで設定しようとしたのですが[ビットマップのサイズが不正です]
と出てしまい設定できない状態です。
モンスターグラフィックにも似たような事があり、その時はエクスポートを
した後、インポートすれば解決したのですがこの場合はエクスポートをしても
同じエラーが出てしまいます。

どなたか解決法がわかる方がおりましたらご教授頂けないでしょうか?

239 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 20:13:52 ID:6tR+JcBy
サイズは192×192、256色になってる?

240 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 20:50:34 ID:kQ7A+M1A
>>237
そんなときにこそ
「定期的に並列処理」だ

241 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:10:57 ID:BpZSXvhw
>>239 ありがとうございます、解決しました

48×48で入れていても使えた為、192×192にするのを忘れていました。
ペイントで192×192にデータを大きくしたら出来る様になりました。

お騒がせしてもうしわけありませんでした

242 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 21:32:09 ID:lmOKWsfS
>>240
ご指導ありがとうございます
試しにやってみます

243 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:16:21 ID:lmOKWsfS
試しに2000の体験版で作ってみたんですが


★マップイベント「延々と続くイベント」として【定期的に並列処理】で

・ラベルの設置1番
・文章表示「夏は暑いね」
・ラベルへ飛ぶ:1番

2ページ目にスイッチ「キャンセルボタンを押した」がオンの時に作動する空っぽのイベント


★マップイベント「キャンセルボタンを押したか認識するイベント」として【定期的に並列処理】で

・キー入力の処理:「キー入力」
・条件分岐:「キー入力」が6の時
       真→スイッチ「キャンセルボタンを押した」をオンにする
       偽→

を作ってみたのですが
キャンセルボタンを押してもスイッチ「キャンセルボタンを押した」が入らなく上手くいきません
どこか突っ込み所がありましたら皆さん教えてください

244 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:27:48 ID:MKzamMpp
>>243
「キーが押されるまで待つ」を外してないとかそんなつまらないオチじゃないよな?

245 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 22:32:38 ID:lmOKWsfS
>>244
ごめんなさいごめんなさい
そしてありがとうございました

246 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 23:23:47 ID:KUNqkCyG
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。

247 :名前は開発中のものです。:2008/07/24(木) 23:51:55 ID:6tR+JcBy
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ

ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/24

248 :小野づ:2008/07/25(金) 02:06:37 ID:jK/yxNKA
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします

249 :名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 04:28:49 ID:7ImRzr8y
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。

レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。

ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。


250 :名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 16:36:15 ID:cBqi/xdz
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな

251 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 00:17:29 ID:Kq0Nh8H+
>>247
どうも有り難うございました。

252 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 15:20:48 ID:Mo3Oewte
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。

あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。

一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?

253 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 16:29:11 ID:5JX4Pwd1
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk

で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく

と、こんな感じか

254 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 16:30:08 ID:DE09ph95
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。

255 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 17:35:51 ID:Mo3Oewte
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね

256 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 18:38:37 ID:Mo3Oewte
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です

メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。

257 :小野づ:2008/08/01(金) 23:27:20 ID:ZgTXVnET
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい

258 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 16:11:57 ID:exfRn7SR
>>257
日本語でおk

259 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 16:24:11 ID:B6UPvXeQ
>>258
よく判らんが
@編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
A編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。

ちなみにおれは256もなんかよく判らない。

260 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 17:50:18 ID:UTM2+xVv
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を

私の編成機能は@そのままですね。

専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました

ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。

ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな〜、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)

261 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 20:14:55 ID:MUqJ5pWn
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?


262 :名前は開発中のものです。:2008/08/02(土) 21:52:26 ID:bWhMV7zM
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。

攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。


263 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 02:08:06 ID:DSMlzx8e
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。

264 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 05:23:27 ID:1x6BxG2t
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。

265 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 11:02:15 ID:UDwjuJ1Z
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし

266 :名前は開発中のものです。:2008/08/03(日) 15:06:18 ID:1x6BxG2t
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。

267 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 02:45:32 ID:GVvSkxVS
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?

268 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 02:46:28 ID:tvs0w1L4
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。

269 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 02:48:39 ID:GVvSkxVS
>>268
わかった

270 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 00:48:07 ID:9BgQNz7A
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。

271 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 00:58:15 ID:1j/ccXhZ
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ

272 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 01:18:02 ID:f7oXF8jt
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。

273 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 01:24:45 ID:wRwI9h4Z
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい

274 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 11:40:56 ID:sq0rcW2B
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?

275 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 13:29:11 ID:9sQYvQXj
>>274
EDGE

276 :名前は開発中のものです。:2008/08/07(木) 13:55:07 ID:sq0rcW2B
>>275
探してみます!ありがとうございました!

277 :あwd:2008/08/08(金) 17:12:07 ID:6HGr4Dga
あのー
そざいくれや!!

278 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 20:28:13 ID:hTwLN+0y
>>227
つ ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/l50

279 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 12:39:31 ID:7lVdGC68
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?

280 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 14:08:01 ID:a83mvpxx
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。

かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。

281 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 14:14:37 ID:UuP3cv65
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる

282 :279:2008/08/10(日) 14:15:16 ID:7lVdGC68
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。

283 :279:2008/08/10(日) 14:21:28 ID:7lVdGC68
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。

284 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 15:46:09 ID:RKzwpjsK
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。

285 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 15:51:18 ID:lIkdKXbj
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない

286 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 16:00:19 ID:AMoZtE30
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。

例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。

287 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 16:19:57 ID:lIkdKXbj
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた

もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが

288 :286:2008/08/11(月) 16:24:31 ID:AMoZtE30
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。

289 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 23:44:14 ID:RKzwpjsK
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。

290 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 23:44:47 ID:RKzwpjsK
うわID被ってる

291 :名前は開発中のものです。:2008/08/11(月) 23:48:08 ID:eWlEXfVn
お、おにいちゃん!?

292 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 10:13:01 ID:8yxqOrp/
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。

293 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 12:24:52 ID:lWsDoc2p
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。

ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。

294 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 22:22:06 ID:Qe6Muw8C
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな

後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?

295 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 00:06:26 ID:SDTY1CYb
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz

296 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 00:09:51 ID:4Pm6vd4P
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。

297 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 02:10:11 ID:HhswrPM4
>>293
>>294
どうもありがとうございました。

298 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 08:46:02 ID:jcAg+EHZ
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。

有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。

299 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 14:36:00 ID:SDTY1CYb
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz

300 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 15:25:46 ID:I4+tzIlj
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。

ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。

301 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 16:01:29 ID:SDTY1CYb
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよd

302 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 17:39:09 ID:jcAg+EHZ
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。

ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。

303 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 01:31:28 ID:L5D6aJWG
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?

304 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 04:11:03 ID:DZw7c5mu
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。

305 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 11:06:13 ID:yW4UteaI
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?


306 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 11:11:31 ID:gKP2RcnQ
ググれ

307 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 12:23:17 ID:yW4UteaI
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。

その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。

308 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 17:17:42 ID:LA9xk1YL
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
http://c201.2ch.net/test/-/gameama/1218000994/i - 3k - キャッシュ - 関連ページ

309 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 15:22:40 ID:2ZLRFF30
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?

310 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 15:47:20 ID:2ZLRFF30
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・

311 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 15:48:32 ID:QaZjDLZx
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…

312 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 18:17:09 ID:C+frBAmN
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください


313 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 18:54:47 ID:v8f47SX4
>>312
日本語でおk

314 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 20:03:08 ID:7N9evtZm
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ

315 :名前は開発中のものです。:2008/08/17(日) 22:17:09 ID:c+PC97mN
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ〜

……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな

316 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 00:34:53 ID:WKTgPNu0
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね

317 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 01:12:57 ID:EyO1nK4l
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。

318 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 03:14:41 ID:oC/RA7HK
画像の大きさってどうやって調整するんですか?

319 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 09:12:36 ID:/R3fftZM
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。

あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。

320 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 16:38:32 ID:lBS2zmVw
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。

どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。


>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。

321 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 18:32:37 ID:oC/RA7HK
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?

322 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 19:55:16 ID:TkRqr9/W
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか

323 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 20:26:09 ID:I8hfs5T5
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。

324 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 20:54:28 ID:lBS2zmVw
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。

325 :名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 23:26:45 ID:/R3fftZM
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。

しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。

326 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 05:29:58 ID:CjGYvR1/
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?

327 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 06:27:12 ID:3Tqf/YA8
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk

328 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 08:41:21 ID:6AThjLYf
>>321
http://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1219102739918o.png
過去ログからの転載。

329 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 13:55:21 ID:CjGYvR1/
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで

開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする

330 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 14:35:04 ID:CjGYvR1/
長いので分割して

開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
 状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
 変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
 状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
 スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。


331 :名前は開発中のものです。:2008/08/19(火) 20:54:17 ID:BRLcGOWO
ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…

332 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 04:53:26 ID:1cyddX7a
分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる

333 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:06:21 ID:Q2xYDees
画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96〜111、Yを128〜143の間に設定すればいい

334 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 13:39:19 ID:w5zjxP4j
えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?

335 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 14:21:43 ID:zwgQ6iox
公式HPみれば分かるだろ

336 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 18:13:22 ID:jG4yTFtN
>>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1〜4ターンにしてないか?

>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる

前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし

337 :330:2008/08/20(水) 22:31:16 ID:vUsnt0yK
>>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。

338 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 15:42:00 ID:QMYyQ/9w
音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?


339 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 17:41:31 ID:PGi3Yny6
ピストンコラージュ

340 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 17:51:12 ID:KozO2NC2
>>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。

341 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 17:59:17 ID:tPyDkgTw
これまた随分低脳丸出しな

342 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 19:30:04 ID:p8j4/Maa
音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?

343 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 01:43:39 ID:L2dSDgcM
>>338
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se315026.html
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw

344 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 05:14:59 ID:4n2VIiLK
自分も
>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?

345 :344:2008/08/22(金) 05:26:11 ID:4n2VIiLK
2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン

バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ

こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?

346 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 12:24:33 ID:Tpd4VC21
>>345
ttp://www.geocities.jp/kuro_tktk6/
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる

347 :344:2008/08/22(金) 15:27:48 ID:4n2VIiLK
>>346
それは完璧そうですね 
さっそく試してみます ありがとうございました

348 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 13:50:47 ID:jzLzgsNB
ちょ、これ一体どうやってんだ!?

349 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 14:27:53 ID:2/0BFIEy
>>346
俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、
「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、
普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが

こんなものがあったのか…
(バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか?

とにかく疑問が晴れた thx

350 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 16:24:42 ID:pegFHviA
RPGツクール2000でキャラクターツクール95使える?

351 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 16:28:08 ID:2/0BFIEy
256色だし、まぁそれなりには使えるんじゃね?
サンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別)

フリーソフトのEDGEで十分かも

352 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 16:31:57 ID:pegFHviA
成る程

ありがと

353 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 19:22:50 ID:gzbKCY7V
>>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので
ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。
裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。

354 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 20:46:09 ID:HQM4Hq/M
>>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか?
256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。

355 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 00:18:09 ID:P3QCcNY7
ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?

356 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 00:27:19 ID:5oZkpedm
エクスポートして自由にやってくれ

357 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 04:11:25 ID:QOwQJ0A7
RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、
これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、
使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。

もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら
そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、
同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか?
そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが

358 :357:2008/08/25(月) 04:24:11 ID:QOwQJ0A7
ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか
ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ

359 :357:2008/08/25(月) 05:09:24 ID:QOwQJ0A7
やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい
制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない

360 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 14:43:40 ID:veE9twvp
>>353
それなら大丈夫
既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw
(後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが

361 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 17:35:35 ID:wM33mEFw
>>360
戦闘中のコモン呼び出し?
2000でそんなことできんの?

362 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 18:21:03 ID:+hno6URp
これってまだ売ってる?

売ってるとしたらどこ?

ものすごくやりたいんだが

363 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 18:31:56 ID:00oRV8bE
>>362
これとは?

364 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 18:53:54 ID:+hno6URp
>>363
すまん。
ツクール2000だ

365 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 19:03:15 ID:veE9twvp
>>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成
→2000にコピペとかで出来るらしい
(詳しくは知らない)

現物なら持ってるけど、うpろうか?

366 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 19:09:27 ID:fENM98Km
>>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。
2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。
XPのデフォルトは萎えるw

367 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 19:17:59 ID:+hno6URp
>>366
dクス
探してみる

368 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 19:19:16 ID:wM33mEFw
>>365
まじで!
ぜひお願いしたい!

369 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 22:58:54 ID:veE9twvp
>>368
ttp://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1411.lzh
多分これであってるはず

370 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 04:36:12 ID:zZSjS5Qn
回復アイテムの名前にオロナミンCって、やっぱりだめだよね・・・

371 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 15:29:55 ID:5DPOjAzi
戦闘画面のレイアウトを変えたり、戦闘システム自体を変えたり、自作メニューを作ったり、
アクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか?
どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?

372 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 17:34:40 ID:DORxSRv0
>>370
世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね?
更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる
回復アイテムを作ったら更に良くなる。

>>371
XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど
2000に関して言えば全部イベント

373 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 17:46:48 ID:zZSjS5Qn
>>372
世界観は微妙・・・。他には
オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・
大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・

374 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 17:53:16 ID:BbCD9PCc
そもそも何がそんなに心配なのかわからん
版権か?ここをどこだと思ってる?

375 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 17:54:17 ID:DORxSRv0
>>373
微妙ならやめといた方がいい
世界観に合ったものが無難だぞ

376 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 18:16:40 ID:zZSjS5Qn
>>374
そのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが
気になって・・・
>>375
微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ
に出て、ワープみたいな・・・

377 :371:2008/08/26(火) 19:01:03 ID:5DPOjAzi
>>372
dクス
いつかはできるように頑張るぞ!

>>370
ありがちだが、オロメミンDって感じで微妙に変えてみたりとかは?

378 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 19:54:41 ID:zZSjS5Qn
>>377
それ良いですね!良かったら他のも考えてみてくれませんか?

379 :371:2008/08/26(火) 20:26:32 ID:5DPOjAzi
>>378
お、俺が?
形の似た字を置き換えたりするぐらいしかできないけど、それでもいいんだな?
ラカビクCとかリポビタニOとかドデヤミンCとか・・・?
俺センス無いんで、自分で却下とか改変とかの判断はしてくれよ

380 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 20:33:19 ID:zZSjS5Qn
>>379
ありがとうございます!ほぼすべて採用させていただきました。
あと、少しお願いして良いですか?
爽健美茶 ビックル ゼナ
重ね重ねすいません。

381 :371:2008/08/26(火) 21:27:59 ID:5DPOjAzi
>>380
まじですかΣ(゚Д゚;)
本当に俺でいいのか?
手伝えるってのは嬉しいんだが、なんかプレッシャーすげえ・・・・orz
爽健麦茶、ビシカル、ガナとか?
とりあえず却下とか改良は頼むよ

382 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:35:24 ID:QnlHDbIz
他でやれ

383 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 23:39:59 ID:zZSjS5Qn
>>381
ありがとうございました!これでアイテムの問題は
無くなりました!却下は全部しておりません。改良は少ししました。

384 :371:2008/08/26(火) 23:45:38 ID:5DPOjAzi
>>383
役に立てたみたいでよかったよ
製作がんがれ!

>>382
すみませんでした
今から半日ぐらいROMってきます

385 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 23:57:44 ID:zZSjS5Qn
>>382
すみませんでした。製作といっしょにROMってきます。

386 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 00:37:37 ID:3jhYnUvq
しかしツクールって2000以降変数が使えるようになったはいいが
イベントコマンドに関しては配列が使えないのが不便だよな…
なぜだろう。分かりにくくなりそうだからなのか?

387 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 05:24:58 ID:9vVz9j0y
>>386
変数番号を連続で確保して
操作する変数を『変数番号の変数(仮にXとする)』で指定して使えば
擬似的な配列とみなせるからそれで我慢するしか。
例えばX=1なら変数1、X=X+1を通せば変数2と指定できる。
最初この指定方法何の意味があるのか理解できなかったのは俺だけじゃないはずw

それと
ver1.51なのに再生できないMP3ファイルあったんだが。
TAMさんとこの
効果音素材→フレーズ効果音→ジングル[暗](1)
って奴なんだが…すまんが誰か暇な人再生できるかどうか試してみてくれ。
音楽として再生しようとした。MP3だし

388 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 05:56:10 ID:hYSZft2b
能力値の設定に関してなんだけど、
曲線生成でまとめて設定してる?
それとも1Lvずつ能力値の伸び方を設定してる?

389 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 12:34:17 ID:5WQ3s2Rg
>>387
再生出来ないね
エンコーダでwavに変換してmp3に変換し直したら再生出来たけど

390 :386:2008/08/27(水) 21:31:49 ID:3jhYnUvq
>>387
あっ、そうか!
そういやそうやって使ってるソースは見たことあったが忘れてた。
これでけっこう無駄が省けるかも。トン

けどVXのほうを見てみたら
その指定(変数○番の変数)はどうも無くなってしまったみたいだな
イベントコマンドを簡潔かつ初心者向けにして
複雑な処理はRGSSでっていうのを徹底してるんだろうけど
RGSSをまともに使えない身にとっては改めて2000の方が評価が上になった

391 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 22:56:31 ID:9RUpMJ7L
こちらスネーク。現在潜入調査中だ。
どこにだって?おいおい、忘れたのか?
あの健康クロスのHPに俺はもう一ヶ月以上いるんだぞ?
まったくお前らは・・・。じゃあ分かるように初めから説明してやる。

【ターゲット】
健康クロス

【任務内容】
極めて簡単だ。
http://jikozel.sub.jp/
↑健康クロスのHPに行き、拍手ボタンを押し罵る言葉を一言送ってくれればいい。何を書いても構わない。
また、後方支援部隊に志願した者はこの襲撃内容を他のスレに貼り、さらに兵を募ってくれると助かる。
では諸君の検討を祈る。

392 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 23:49:41 ID:3fIrwcvu
質問させて下さい
SFCのロマンシングサガ2の大学創設の時みたいな
クイズイベント(10問連続で正解しないと不合格)を創りたいんですが
中々うまくいきません
会話イベントで、条件分岐や正解、不正解のスイッチなど試してみたのですが
間違ってても勝手に進んだりして途方に暮れてます
是非アドバイスお願いします

393 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 00:02:44 ID:3fIrwcvu
>>392です
少し説明させていただきます

質問出す人間に対して、主人公が選択肢の中から選んで答えていく、というもので
間違った時点でやりなおし、正解し続けると進んでいく、という形です

394 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 00:54:27 ID:vF9ax5/p
>>389
変換してから戻せば使えるか…。
ちょっとやってくるぜ

>>390
これ気付くと2000の評価べらぼうに上がるんだよなw
ってか最初から配列つけようぜって言う…

395 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 01:12:56 ID:NlbVo1IL
>>393
間違った時点で最初からやり直し
なら簡単じゃないか?

選択肢の間違い答えのところに
・不正解メッセージ
・イベント処理の中断

見たいな感じで、イベントをすっ飛ばして
終了してしまえば違和感がないのでは?

強制的にまた一からはじめたいのであれば
ラベルを設定して、間違いメッセージのあとに
指定ラベルへジャンプさせるとか

396 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 01:33:43 ID:pGjT3rRD
イベントが終わらないんだが、どうすればいい?

397 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 02:07:45 ID:lL6J4M35
>>388
俺は最初に曲線生成で設定して
テストプレイしながら微調整してる。
まあ、バランスなんざ自分の好みのやり方でおkだと思う。

398 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 11:19:56 ID:h7v5w+G1
>>396
終わらない の意味がわからんが
自動的に始まるイベントが何度も繰り返されるのなら
イベントの最後にスイッチ。
次のページにそのスイッチで始まるイベントを作ってイベントの中身は空。
っていうのが基本になる。

並列処理が重いのなら一遍やめてみる。

イベントの途中でエラーが出て終わらないのならエラーの原因を突き止めなきゃいかんから
もっと状況kwsk。

399 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 12:15:09 ID:pGjT3rRD
>>398
ありがとう!!解決した

また質問なんだが
あるイベントが終わった後、特定場所に人物キャラを出現させるような事は出来ますか?

400 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:22:48 ID:+x2EdL6o
デジカメで撮った写真をモンスターとして入れてみたら、色が大変なことになったんだけど、
簡単に256色に減色させる方法ってありますか?

401 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 13:51:31 ID:AxZj2kzQ
>>399
そのイベントが終了する際に何か適当なスイッチをONにする
(変数の値を変えてもいい)
出現させたい場所にそのキャラのグラフィックをしたイベントを新たに作り、
その出現条件を先ほどのイベント終了間際にONにしたスイッチにする

>>400
俺は減色する時にはxpadieproっていうのを使っている
以前はpadieだったが、色数によってはエラーが出るらしいのでこちらに移行した

402 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 17:53:29 ID:G1Hwz26Z
>>400
yukariもオススメ


403 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 19:23:37 ID:+x2EdL6o
>>400です。xpadieproを使ってみました。ありがとうございます。
が、デジカメの画像を小さくして、開こうとしたら、「Cannot load Dib」ってのが
出てきてエラーになるのですが、なんか対処法はありますか?

404 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 19:42:13 ID:pGjT3rRD
>>401
ありがとう!!無事解決

405 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 19:49:27 ID:AxZj2kzQ
>>403
ごめん
結構長い間使ってるけど、そのエラーは出たことないからわからない



そのソフトはbmpしか使えないらしいので、jpeg(だよね?)用のプラグインを入れるか、
ペイントで開いて24ビットのビットマップとして保存してみたらどうだろうか?

406 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 20:16:02 ID:h7v5w+G1
フォトショップエレメンツで減食する俺は少数派なのかw

407 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 21:44:00 ID:+x2EdL6o
>>405それは思いつきませんでしたわ!!
どうもありがとうございます!

408 :>>393です:2008/08/28(木) 23:24:54 ID:ze0oGFzm
>>395さん

イベント処理の中断で出来ました!
お陰様で指定ラベルとか使い道もわかりました!
ありがとうございます!


409 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 00:45:37 ID:3OTfJPNW
>>406
Photoshopの減色パラメーターは市販のソフトじゃ最低クラス
フリーならPadie、xpadiepro、Yukariが市販の多くの減色ツールより綺麗。
金を払うなら多くのコンシューマゲームに使われている減色ツールと同じエンジンの
OPTPiX WebDesignerがお勧め。

410 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 02:14:00 ID:VoryUd1w
Vistaで2000起動したのはいいんだけどいざ、作るぞと思ったら「プロジェクトの作成に失敗しました」とという警告が出て何も出来ないのだがどうすれは解決出来る??

411 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 02:27:10 ID:qjMXUofE
OSをXPに変える

412 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 07:44:41 ID:pVksnniX
デスクトップにインストールする。Programフォルダはガードが固くてダメ。

413 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 17:25:00 ID:3OTfJPNW
プロジェクトのフォルダをProgramフォルダ以外の場所に作ったらいかんの?

414 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 17:41:46 ID:rNbuquDp
XPとVXでは、ドキュメントの中にプロジェクトのフォルダが作られる。
2000もそうするべきだろう。

415 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 21:12:54 ID:wuHFpSHf
基本チップと外観チップを組み合わせて使う方法ってない?

416 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 21:47:20 ID:Zf/+DyVb
使いたい部分のチップをツールで編集するとか
もしくは遠景か

417 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:07:51 ID:gJ01TKD6
かなりマゾいがチップ一つ一つをキャラグラにするという手もある

418 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:16:50 ID:wuHFpSHf
すまないが俺は初心者なのでもう少し詳しく教えてください

419 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:36:03 ID:ra0oqrB2
>>418
習うより慣れろって感じだけどな。

例えばダンジョンチップにある雪だるまを外観で使いたかったら
雪だるまをコピーして外観チップの上層チップのどれかがあった部分に貼り付ける。

使用ツールによってはずれたりするがそういうのは逐一直す。
グリッドが出るツールならまずずれないと思うが。

420 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 22:36:49 ID:ra0oqrB2
>>414
自分でそうすればいい。
デフォがなぜかプログラムファイルズ内に作ることになってるだけで
俺はやりづらいからマイドキュメントに作るように設定し直した。

421 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 23:16:36 ID:gJ01TKD6
ttp://mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6226.png
EDGEで作った雪だるまの一例
ただしこういうキャラグラはグラフィック完全固定で使うように
でないと、話しかける方向によっては全く別のものに変身するぞw
(カオスゲーならそれもありだけどな

どうでもいいけど、俺はこういうのを作る際にドアのキャラグラをベースにしてる
ドアが丁度いい目安になるんだ、これが

>プロジェクトフォルダ
俺はドライブ直下に「ツクール」というフォルダを作って、
自作プロジェクトと使用素材とその他はまとめてそこに放り込んでる

422 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 00:20:21 ID:zDzylz/S
>>415です。解決しました。

ドアのイベントがうまくいかないので誰か教えて下さい

423 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 11:16:01 ID:zDzylz/S
すいません
上のは無視してください

別の部屋いる人物キャラを主人公のいる部屋に移動させる方法てないですか?
質問ばかりすいません

424 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 11:45:00 ID:JcXmWBtZ
>>423は根本的にツクール2000の初心者と見える。
もうちょっと基本を覚えてからこのスレに来る方が
お互い効率が良いと思うな。

少なくともその問題も自力で試行錯誤すれば1日と掛からず
どうすればいいかわかる問題。
理由はツクール2000には解説サイトも多いから。

>YADOT

俺はこのサイトの説明がお勧め。昔も今も世話になってる。
検索したら普通に見つかる。
ここを見て、とりあえず戦闘無しでもありでも良いから
短いストーリーのゲームを完成させてみてからもう一度来てごらん。

世界が変わってるはずだ。

425 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 11:45:19 ID:zkvlVftm
体験版で作り途中のデータを製品版に受け継がせることってできるんでしょうか?


426 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 13:18:56 ID:zDzylz/S
>>424
そうです!完全な初心者です。
次に来る時は実力を身につけてきます。では

427 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 17:18:22 ID:mA0CrhHT
インポートしようとしたら、
「ビットマップの色数が不正です。」
って出たんですがどこをどうしたらいいんですか?

428 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 17:50:40 ID:xpfqu0vK
>>427
インポートしたい画像をグラフィックソフトで
256色以下に減色

429 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 18:54:54 ID:mA0CrhHT
>>428
ありがとうございます!

430 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 19:08:09 ID:4Jj+KU1K
>>425
できる


余談だけど、2000体験版だと2003のゲームデータを開くこともできる
95製ゲームは公式サイトのアップデーターとやらにエディターが同梱されているので、それで開ける
ただしそれを使って新規プロジェクトを作成することはできない
(いずれも数年前の話だけどww)

431 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 20:11:05 ID:hVqOyMmF
>>430
ありがとうございます

あと、今フィールドの音楽を色々演奏させて決めてたら途中から『演奏』を押しても音楽が流れなくなりました、効果音はでるのですがなぜでしょうか?

あとフルスクリーンでテストすると歪むんですが…

432 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 21:27:38 ID:JcXmWBtZ
>>431
フルスクリーンはわからんが
音はたぶんメディアプレイヤーの問題だ。
ボリュームコントロール開いて、音量がゼロまで下がってる奴があったら
あげると直る。

つーかメディアプレイヤーのバグ、マイクロソフトはなぜ直さないんだろうなあ。

433 :名前は開発中のものです。:2008/08/30(土) 23:06:44 ID:hVqOyMmF
>>432
ありがとうございます(´〜`)
Mプレのバグでつかうたびに音量下がるみたいですね

434 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 13:03:03 ID:0vBYxy13
済まない、聞きたいんだけど
RTPってのは海外OSだと海外版RTPインストしないと行けないの?
無知な外人でスマソ

435 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 15:51:38 ID:lYmripBM
>>434
想像だが、インストールしてるツクールの種類によるんじゃないか?
っていうか製品版(体験版)に入ってる奴でいいと思うんだが。

436 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 16:46:33 ID:0UzyrG7b
>>434
そういう質問は、エンターブレインのサポートへ。

437 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 17:34:13 ID:we0q71X4
>>434
つまり海外OSは想定外でしょう。

438 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 19:04:56 ID:SYNlfjo7
>>360
2000で4桁までダメージを出せる実行ファイルってどこにあるの?
自分なりにググったりしてみたんだけど全然見つからない・・

439 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 19:08:31 ID:Yb7oUXvd
ツクスレで有名な荒らしのサイトだからURL貼るの気が引けるけどどうぞ

ttp://red.ribbon.to/~donmai/

440 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 19:39:42 ID:SYNlfjo7
>>439
ありがとう

441 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 20:49:57 ID:6NgxAfIS
>>438
出回っているものの中には、通常のダメージは4桁行くのに、
吸収攻撃とかだと3桁でカンストするものもあるから気をつけろ

442 :名前は開発中のものです。:2008/08/31(日) 21:07:00 ID:HsTAIIrz
バトルイベントで、敵の体力が一定以下で連続2回行動させたいのですがどうやればよいのでしょうか


443 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 00:12:13 ID:t2tFlcz7
>>442
>>346の改造データを使うのが簡単だと思うので、それを使うものとして説明する
『敵キャラ1の出現』があるバトルイベントの発生条件を、
『ターン数0』から『敵キャラ2の消耗度が50%以下の時』に書き換えればOK


消耗度によって攻撃回数が徐々に増えていくとかも出来る
多分 きっと

444 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 00:39:22 ID:+1em1e77
>>443
おーこんなのがあったなんて!!
ありがとうございます!

445 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 10:54:24 ID:FZM6Pj3b
すいません、質問させていただきます。
7〜8年くらい前にダウンロードしたツクール用のmidiなのですが、
配布元のサイトを忘れてしまいました……。
色々な場所を検索しましたが、どうしても見つかりませんでした。
この曲に聞き覚えのある方はいらっしゃらないでしょうか?

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2136.mid.html

聞き覚えのある方、どうかサイト名を教えて下さい。

446 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 11:34:58 ID:UYdn21S0
ttp://www.ne.jp/asahi/music/t-k/

ここだね

447 :名前は開発中のものです。:2008/09/01(月) 21:14:02 ID:1sAowTJu
>>446
おお!ここです!!
確かに同じmidiがありました!!
どうもありがとうございました。

448 :名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 20:55:43 ID:Ky9osMc7
ちょいとお聞きしたいんですが
今、王様と王様同士の会話シーンを作っているのです。
それで王様が相手の王様に対してどう呼ぶかで悩んでます。
貴公って言葉は王様に対しても使っていい言葉なんですか?

449 :名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 23:19:24 ID:JdkKFJQ5
貴殿、とか、○○王、とか。普通に「あなた」とかでもいい気もするよ

450 :名前は開発中のものです。:2008/09/03(水) 23:30:36 ID:XKUPoIrU
○○王

451 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 00:14:58 ID:TvYCRiIE
王と王は国同士が対等なら「殿」「王」
目下の国なら「殿」
目上の国なら「様」が妥当。

帝国>王国 皇帝>王 皇子皇女>王子王女 と覚えておくと楽。

452 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 00:22:42 ID:dg2DR3eX
帝国なら陛下でもいいの?
ちょっとよく知らないので教えてくれ。

453 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 02:05:46 ID:9JY+xOZC
ランダムダンジョン?入る度に形が変わるダンジョンを作りたいんだけどどう作ったらいいんだろ

454 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 06:21:08 ID:MAR855tb
うの

455 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 08:50:06 ID:7RyRzIVm
「陛下」は「階段の下」という意味で、王様がいる台の下で控えている人のこと。
直接話しかけるのは無礼にあたるので(たとえ面と向かっていてもね)、
「階段の下にいる人、伝えてくださいお願いします」という意味で、陛下と呼びかける。
だから、大臣以下ならともかく、王様同士で呼びかけるにはちょっとそぐわないかな?
皇帝と王だったら……その王国が、帝国の傘下に入っているなら王が格下。
そうでなければ力関係を見て判断してね、ということだろう。帝国より強い王国なんてなんぼでもある。

しかし、どうなんだろうな。英語のyour majestyって、王様同士でもつかうのかな。
ちょっとよくわからん

456 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 11:56:18 ID:9IbdGIVe
>>453
多量のダンジョンを用意して入るたびに乱数でその中から選ぶ方法もあるし、
五番目のような汎用性の高いダンジョンを用意してイベントで道をふさぐようにして
そのイベントの配置を乱数で変化させる方法もある、
他にも方法はあると思うのであとは自分で考えてみるといいよ。

>>455
国の同士の強弱の関係などゲーム内では自分で作る事だし、
呼び方も大きく外れてなければ拘るのもバカらしい、
「your majesty」なんてその部分だけなんで英語を使いたがるのか?
最近ギアスを見て影響されすぎ。

しかしなんで帝国だの王国だの国同士の単位で争うような
スケールばかりデカイものを作りたがる人が多いのか、
コレもまたFFに代表される市販のRPGの影響だろうか?

457 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 13:49:32 ID:E8wrk89D
影響というより厨ニ病に近いような…

小さく話をもまとめようって所には、ストーリーを作り慣れていないうちは、なかなか目が行かないんじゃないかね

458 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 17:42:15 ID:ZnKthtpE
主人公「国王、なんかくれ」
王「ならば死をやろう」
戦闘開始・フラグアイテムないと強制敗北

こんな感じか

459 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 19:20:24 ID:mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

460 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 01:10:11 ID:iC+KPJeG
>>456
さあ、ウルティマ1で既に宇宙が出てきますから、RPG=スケールの大きな話を扱うと思われても
仕方ないと思います。真逆でウィザードリー1がありますけど…それこそ拘るのはどうかと。

ところで今、2000でぽちぽち作ってます。RTPのみで作ります。基本自分用ですから…。
自分が完成させたのはSFCのツクールなので、データ移行を手動でやらなければならないので…。
まあ、配布は違法な気もしますが。UFOではツクール2のSRAMをバックアップできないんですよ。まったく。
なので、また一から作っています。全然違う話ですが、来年完成です。自鯖?にうpです。?

461 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 02:19:48 ID:uh8mKdew
>>460
初心者こそ、ウルティマなんかよりWizのコンパクトな枠組みを見習うべきだと思うよ。
だいたいにして発売こそウルティマがやや早いが作られたのはWIZのほうが古いし、
Wizの雛型は最古のRPGであるD&Dなのにな。

帝国だの国家間の問題だの持ち出したがるのは、FFの影響でしかないだろうな。


462 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 03:28:58 ID:GpXhqhg+
主人公はなぜか王から重大な国書をあずかり隣国へ赴いた
隣国の王は使者の態度もだが国書の内容に激怒
主人公達を斬殺しようとする
思わず反撃し隣国の王の側近を切ってしまった主人公
両国は戦争に

国に帰っても処刑を言い渡されるだけ
さあどうする主人公
逃げきれるのか主人公


…こんな感じか?
俺は難しすぎてこういうのは無理だけどな
国の説明とかも素人だと意味不明なのが多いし
FFとかFEとかはプロがシナリオ書いてるからわかりやすいんだよ
まあ俺もゲームによっては王様が出てくるけどその国の中の出来事であって隣の国までは出さないな

463 :名前は開発中のものです。:2008/09/05(金) 10:51:42 ID:X7x0sw17
ツクール2000の自作メニューで行単位のスクロールに挑戦してみたが
手間かかりすぎた
これならページ切り替え式の方がよかったかな・・・

464 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 00:30:11 ID:XVWqpVQa
>>410の解決策は結局あるの?

465 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 00:32:21 ID:3bPLQtk/
なんで王様関係の事で一部の奴が目くじら立ててるのかわからん。
別に何に影響されててもいいだろうし
やりたいならやればいいじゃん。

まあ、俺も国がいくつも出てくるのは
途中でツクるのに飽きて無理なのに気づいてからは
確かに小さいのしか作ってないが
大きいのを作る根気があって、
遊んでくれる奴(友達とか)もある程度確保できてる奴なら問題ないし。

フリーで配布するとは誰も言ってない
もしかしたら友達同士の内輪ネタかもしれんし
もしくは自分用(ry

466 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 02:34:36 ID:nbVbyekM
王様批判じゃないだろ、国同士の紛争ネタみたいにマクロスケールのものやりたがって
そのくせ結局4人組でそれを左右するアホらしいFFみたいな内容に対する批判だろ。

467 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 04:16:37 ID:3bPLQtk/
最近のFFよく知らないが
4人組が世界を左右するのを嫌うって事は
じゃあこのスレの住人は国を歩き回って
事件を発見してそれを解決したら結果的に世界をも救っていたという
昔からよくあるRPGの王道ストーリーを否定してるって事?

まあどっちでもいいけどな。
このスレまったりしてるのが好きだったのにだいぶ雰囲気変わったな。
残念だ。

468 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 09:05:55 ID:r5vuxck4
はじめまして
ツクール2000製品版での質問なのですがJPEG形式の写真の画像をタイトルに
乗せたくて
カハマルカの瞳で320×240で抽出→Padieで減色処理→PNG形式に変更保存
とやったのですがツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
反映されてません。
インポートも試してみたのですがダメでした。

タイトルグラフィックは他に何か条件でもあるのでしょうか?ヘルプでもサイズ規格しか
書いてなく困っています
どなたかわかる方いたらご助力お願いできないでしょうか?

469 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 10:18:18 ID:u8TQVK/E
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

470 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 10:57:18 ID:a69DA7VS
>>468
別にカハマルカ使わなくても、そのjpeg画像をペイントで開いて24bitのbmpで保存して、
それをpadieなりyukariなりで減色して、後は適当に編集すればいいだけじゃないだろうか?

>ツクールのデータベースでの画面上ではちゃんと設定出来て
>おり画像も出ているのですが、いざテストプレイをするとタイトルが緑の画面で
>反映されてません。
ただこれが気になる(特に緑の画面とやら)
もしかして、テストプレイではタイトル画面の表示を行わないモードにしているとか?


絶望的にどうでもいいことだが、タイトル画像は320*240より小さくても大きくても何とかなる
小さい場合には、残りの部分はパレットの0番で勝手に塗りつぶされるけどなw

471 :名前は開発中のものです。:2008/09/06(土) 11:04:28 ID:hZ+sgnwL
>>463
まさかメニューをピクチャで表示してるわけじゃないよな?
マップチップやイベントチップでディスプレイ作れば、中身はそこまで複雑にはならんと思うのだが

472 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 04:13:08 ID:3v2b1ZqB
>>467
規模を考えろって話だ、軍隊持ってる王国がなんで敵倒すのに4人組を頼る?
国家間の戦争とか出すのが馬鹿らしいって事よ。

473 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 08:30:56 ID:G5vox12m
ファンタジーなんて基本馬鹿らしいものじゃない、目くじらたてなさんな。
君がそういう価値観の持ち主なら、渋好みの話を作ればよろしい。
でも世の中には好みの違う人も大勢いるよ。ということにしましょうや。
たった一人で世界を救ってしまうのだって、ファンタジーの醍醐味の一つなんだぜ

474 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 10:05:05 ID:E/G/XG5T
>>472
北朝鮮みたいな国があるじゃないか。
国家間の陰謀劇なら、少数精鋭の秘密部隊で解決しようとする。

君の発想が硬直化してるんだよ。小規模なシナリオでも国家を扱うことはできる。
パーティーのレベルが上がれば、国王から依頼を受けることもあるだろう。

475 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 12:55:14 ID:i1aazqqI
>>470 ありがとうございます、解決しました。

テストプレイでタイトル非表示にするという初心者でもしないようなミスでした
お恥ずかしい><;

>>470さんが教えて頂いたペイントの活用法は今までしらなかったので
眼から鱗のようでした。感謝です><

476 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 13:50:38 ID:ZlLlsT7a
国家とかの話になるとストーリーに壮大さは出るけど話を収集したり矛盾がないようにするのが大変になってくるよだなぁ
自分は壮大な話を収集する自信ないから王様とかの依頼とかないようにして主人公も一切喋らないようにしてる
勝手に首突っ込んでる感じになるけど俺の場合そうでもしないとエターナルんだよな…orz
まぁ早い話がストーリーとか文章考えるのメンドクセっていう…

477 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 13:55:15 ID:3v2b1ZqB
>>474
そこまで考えてルナら批判は無い
飛空艇で地球を一周できる規模まで広がって小国って言い切れるなら諦める

478 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 14:24:36 ID:E/G/XG5T
国王もNPCの一人でしかないんだよ。
祠の賢者も、お城の王様も登場人物の一人にすぎない。

お城だからといって、マップを大きくする必要もない。
謁見の間とか、秘密の会議室だけ作ればいい。
大きすぎるマップで中身すかすかよりはいいと思う。

479 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 18:18:18 ID:7EQIPeym
>>478
あー俺もそれやるな。
城門前だけあって、兵士に話しかけると謁見の間に場所移動。
イベント自動開始で王様とお話が終わったらまた場所移動で
町に戻ったり牢屋行きとか。
(牢屋行きは単に王様がラスボスだったオチのストーリーでやったネタ。
これも別に珍しかないよなw)

探索再開は謁見の間の話が終わった後の移動地点から、とか。

城のマップなんて真面目に作っても使うのは数部屋だから
使うところだけ作って足りないところは後から作るのでも充分間に合う。

480 :名前は開発中のものです。:2008/09/07(日) 23:48:05 ID:YCLlnqMc
キャラクターの動作指定で向きを変えないまま、後ろに下がることはできますか?

481 :名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 00:03:33 ID:nwo7DcSe
そのまま「向き固定」なるものが右列の3番目にある

482 :名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 18:20:47 ID:vZSq8ulH
いいすれ

483 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 09:03:59 ID:SOGHf0Xd
デフォ戦なんだけど
カウンター技みたいなモノ作れないかな?
カウンター技を使ったターンだけ
攻撃を食らうと反撃するような感じの・・・

484 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 12:30:52 ID:72JyLGHL
>>483
どっちがカウンターを食らわす側?

485 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 21:35:57 ID:gs4EbJb7
攻撃を全部スイッチ技にするとか

難しくはなさそうだけど
敵味方の監視、攻撃時のエフェクト設定、スイッチ技の量産
それを一技能のために作るとなると面倒すぎるな

486 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 00:01:24 ID:7u5+9+zM
喰らったダメージ分を返す、みたいな処理にすればごまかせる部分は多いよ。
とりあえず全面スイッチは避けられる

それでも厳しいが

487 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 02:37:26 ID:V4SWnIli
厳密にまったく別物だけど一例wまあ、反撃じゃなくてうらみでしょうか。
例は1対1の場合です。(どの敵から受けたという判別が困難、誰が唱えたか面倒)

例)まず、スイッチ100番をONな特殊技能を作る。ヘレンとする。変数101番を使用
バトルイベントに以下
  開始条件スイッチ100がON
    変数の操作101、代入、ヘレンの最大HP
    変数の操作101、減算、ヘレンのHP
    敵キャラHPの増減:敵のHPを変数100番減らす(戦闘不能を許可するにv)
    効果音とか
    スイッチ100番OFF

いやw色々考えたんだが、バトルイベントからイベントの呼び出しが出来ないと難しい。
(2003体験版でこしらえてコピーすると使えるとあったみたいだが…)
1ターンごとの監視がたぶんできない。
この例は反撃を唱えるごとに最大HP−HP分のダメージを与えるだけです。
刹那なボス戦には使えるかとww
工夫すればもうちっとなんとかなるのかなぁ


488 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 05:11:43 ID:EwMKa91q
毎ターンの最初で、現在HPを変数1に代入、スイッチ1をオフ
→技(カウンター)でスイッチ1オン
→スイッチ1オン+現在HPが変数1未満の時イベント発動
→戦闘エフェクト、ダメージ、スイッチ1をオフ

これでできんかな?
対象の認識できない上、毒とHP回復でおかしくなるけど(回復手段がスイッチなら大丈夫か)

489 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 17:44:12 ID:Jewuh9xb
回復とか技をスイッチにすると対象が選べなくなる上にバトルイベントが面倒になってくるからなぁ…
とりあえず余程使いたいイベントでない限りバトルイベントはいじらない方がいいかも…作業量に見合ってない事も結構あるしバグ発見で死ねるorz

490 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 20:50:53 ID:EwMKa91q
コモンないから無駄にページ数かさむわ
エフェクトしっかり作らないと演出貧相だわ
仕様一つ変えただけで全グループ変更だわと、しんどすぎるからね…
あと、戦闘イベントの枠が狭いのもきつい


まあグループ単位での盗むやマダンテ、トランスなんかは手軽に作れるし
それ以上を求めるなら自作した方が早いかも

491 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 23:49:40 ID:0vEIFY1d
うううん。どうしてダメージ量とか内部の変数をもっと参照できるようにしておかないんだ。
XPでやれ?もっとも!しかし2000でがんばることにいm(あわびゅ

492 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 00:03:04 ID:9sm5ElSt
2000も頑張れば力技で擬似的に参照できる部分は多いけどな

493 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 01:30:27 ID:3oB9elAN
>>491
まぁやりたい事やるなら自作しろって事でしょうなその方が楽かも

494 :小野づ:2008/09/12(金) 01:37:16 ID:WwCxyHdb
俺思いついたんだけど
いつかまえの1000改造exeって既にしているRPGから抜けばいいんじゃ?
ニコニコRPGとか
いまさらでスマソ

495 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 01:50:14 ID:dsgs1RGn
>>487
修正&俺かなりバカになりますた…。まあ、3桁以上の暗算があやしい程度ですが。

ページ1
開始条件:スイッチ[0100:反撃]がON
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0098]の値
◆変数の操作:[0100:ダメージ]代入、変数[0099]の値
◆敵キャラのHPの増減:1:こうもりのHPをV[0100]減らす
◆スイッチの操作[0100:反撃]をOFFにする
ページ2
開始条件:ターン数[0]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、ヘレンのHP
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP
ページ3
開始条件:ターン数[1x]
◆変数の操作:[0098:ヘレン前のターンHP]代入、変数[0099]の値
◆変数の操作:[0099:ヘレン今のターンHP]代入、ヘレンのHP

まあ、これでタイマンの与えられたダメージをそっくり返すことは可能。
しかし、これに戦闘アニメ、つじつま合わせに、反撃コマンドを覚える、忘れるなど
組み込むと、とてもじゃないが全グループとか無理っぽい。

496 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 01:53:24 ID:dsgs1RGn
>>495
ガッ
ページ1の2行目は
◆変数の操作:[0100:ダメージ]減算、変数[0099]の値

ですorz

497 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 01:57:25 ID:Ni0te0Vd
敵の全部の行動後にスイッチを仕込んでおいて、
カウンターを発動させた時のHPと敵行動後のHPを比較して
減ってたらその敵に反撃してHPを減らす

普通にこれで組めるんじゃないのか?

498 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:10:46 ID:dsgs1RGn
>>497
敵一匹ずつにこの処理が必要になるような。
敵IDを指定してのダメージは出来なさそうですが。


499 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:18:24 ID:Ni0te0Vd
そうなるけど一つ作ればあとは細部を弄るだけだから大した手間じゃない
何よりツクーラーなら面白い物を作るのに手間を惜しんじゃいけない

500 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:31:15 ID:dsgs1RGn
>>499
告白しますと、XPのデフォが嫌でほったらかしにしていて、さらに2000VALUEも買ったけど
ほったらかしで、最近ようやく作ってみようと、色々情報を集めている最中で
パノラマ視点で主人公が!ときてマップの外から偉い人が兵隊をぞろぞろ(10人)連れてきて
「やあやあ主人公ではないか」と喋りながら登場するシーンを一週間かけて作成したばかりです…。
ツクーラーの道は険しいのう。ていうか、反撃とか実装するつもりなかったんですが、
煮詰めるのもおもしろいかな…?
「おれのしなりおみてくれよさいこうだろ?」という心意気で作ってたんですが。

501 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:34:24 ID:3oB9elAN
>>499
確かに面倒臭がるのはよくないなww
>>497
HPの確認はターンの最初にしか多分取れないだろうから回復とか毒とかあると行動後にHP取っても訳分からんなるんでは?

502 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 02:38:22 ID:Ni0te0Vd
>>501
カウンターのスイッチをオンにした瞬間に代入すればおk

503 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 03:56:58 ID:THMkZbG/
>>502
>>501のは主人公1がカウンター使用(ここで代入にするしろ)→主人公2がHP回復→敵の攻撃
みたいな割り込み方されると計算狂うって意味じゃない?
まあタイマンか、回復(スイッチ)の度にHP監視したらこれでいけるか

>>500
カウンター本気で実装しようとすると面倒なのは分かったと思うけど
変数の使い方とか戦闘以外でも参考になる部分多いよ

504 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 09:59:39 ID:dsgs1RGn
更に告白しますと私は>>483さんではないので、よく考えたら反撃を必ずしも実装希望でないことが
判明しましたwでもみなさんのアドバイスを元にぽちぽち作っていきたいですね。
ではそろそろ仕事にいってきます。


505 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 18:45:20 ID:WK7oFQ/s
質問させてください。
これから下降+剣1の組み合わせで戦闘アニメを作ろうと思っているの
ですが、別の戦闘アニメ系統を選ぼうとすると、今まで組み合わせた
アニメが消えてしまいます。
二つの類のアニメを組み合わせたい場合は、どうすれば良いのでしょうか?

506 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 18:54:25 ID:XsQHDUBs
>>505
戦闘アニメは一つのアニメ系統でしか作れない
組み合わせたいならその戦闘アニメ素材を全てエクスポートして
素材として一つに纏める必要がある。

507 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 20:05:38 ID:WK7oFQ/s
>>506
分かりました。
お教えいただき、有難うございました。

508 :名前は開発中のものです。:2008/09/13(土) 22:05:47 ID:z649D0JP
氷のダンジョンお約束の滑る床を作ろうとしたんだが、
当然あると思ってたのに地形属性にそういう処理は無いのか……
並列でチップID拾って動作を管理する形にしたんだけど、もっと上手いやり方ありませんか?

509 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 00:40:54 ID:c/TOJeGl
>>508
そちらの方の処理が上手い気がしますが。
僕なんかだとイベントで主人公動かして誤魔化しますw

510 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 15:50:09 ID:bEbQvOZl
自分自身がプレーしても新鮮な気持ちでできるいい案ないかな?やっぱネタバレしてるとプレーしてても面白くない…

511 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 16:20:12 ID:0Jf67ISo
今完成させて10年後にプレイとかそれくらいしか無理だろ

512 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 16:29:17 ID:DZSMZrIA
>>510
単純にイベントに乱数を多用するとか。

513 :名前は開発中のものです。:2008/09/14(日) 16:33:20 ID:JZ2syFQt
まず「影羅(エイラ)」という魔族の人格を召喚します。

514 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 17:21:08 ID:/6tzRh24
推理小説の犯人を聞くなど、ネタバレで作品を楽しめなくなるような人間には無理なんじゃないか?
自分の場合その辺はいいんだが、所詮自分が作ったものなので、忘れた頃にやっても
考え方が手にとるように判ってしまうので同じような物だ、自分の頭脳が自分を凌駕する事は無いので
結局意外性などを期待するならダメだろうな。

結論はARPG作ればいいよ。難しいアクションは自分で作ってもやりがいがあるから。

515 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 18:03:26 ID:gXW6IpX/
少し質問よろしいでしょうか?
2000製品版でピクチャー画像を画面に流したいのですが
同時にいくつものピクチャーを表示させるのは無理なのでしょうか?

二つ目のピクチャー載せると前野が消えてしまうので・・・

516 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 18:06:48 ID:bhuuXL3S
>>515
エンドロールみたいに流すって事か?
それなら表示させた後「ピクチャーの移動」だ。
最初の座標はど真ん中が左上になってるからそこは注意する。

あと、位置は−指定も出来るから見えないところから出てきて
見えないところへ消える演出も可能。

マップチップの座標じゃなくて画面そのものの座標だということに注意するべし。

517 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 18:28:59 ID:gXW6IpX/
>>516返信ありがとうございます。

ピクチャーの移動はわかるのですが
二種の画像を同時に流す方法はおわかりにならないでしょうか?

イメージ的にはスパロボシリーズの会話シーンのように
片方の画像は残してもう一つの画像を出す方法です。

518 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 18:32:39 ID:eKX8PWE3
>>515
ピクチャーは同時に50枚まで表示できる
前のが消えるのは番号を上書きしてるだけだろう
詳しくはツクール自体のヘルプみてくれ

519 :名前は開発中のものです。:2008/09/15(月) 22:14:31 ID:UXZKXUzM
透明色無しで画面全部を覆うようなピクチャ表示してるってオチじゃないだろうな?

520 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 03:03:14 ID:RX2qRl23
質問してよろしいでしょうか
自分は初心者なのですが他人の作ったゲームの
イベント処理を参考にしたい時は
どうやって見ればよろしいのでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 03:11:51 ID:4iN4LOHH
>>520
自分のゲームと同じくツクール2000でプロジェクトをひらけば同じように中身は丸見えだよ。

522 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 03:24:49 ID:RX2qRl23
>>521
その開き方がわかりません
プロジェクトを開くを見ても
DLしたファイルが反映されていないんのでつ・・・。

523 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 03:48:40 ID:nvLmNqYO
見たい作品の起動exe(ツクール恒例の剣持ったアイコンのファイル)が「入っているフォルダが入っているフォルダ」を指定する。
例として作品の起動exeがフォルダAに入っているなら、Aを指定してもダメ。
フォルダAが入っているフォルダBを指定する。

524 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 05:24:29 ID:SlXFxn7t
-サンプルゲーム ←これを開く
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これがプロジェクト

ツクールはゲームディスク作成で配布することを想定して作られてるけど
現実にはプロジェクトフォルダを配布するのが主流だから
勘違いしやすい。

プロジェクトを開きたいときはひとつ上の階層のフォルダを指定しないと
何も表示されないよ。

525 :524:2008/09/16(火) 05:26:02 ID:SlXFxn7t
すまんわかりにくい書き方をしてしまった。

-サンプルゲーム ←これを指定するとプロジェクトが表示される
|
-見たい作品の名前が付いたフォルダ(RPG_RT.exe入り)←これを開く

526 :520:2008/09/16(火) 09:25:17 ID:RX2qRl23
ありがとうございました。
見れました!
フォルダを直接開こうとして悶絶してましたw

527 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:30:31 ID:9OXs9pzC
2kの装備オプションの「物理攻撃の回避率アップ」ってどれほどアップするものなのですか?

528 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:40:58 ID:RWnNyYNu
30%ぐらいだったかなー詳しくはチュートリアルに書いてたとオモ

529 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:44:02 ID:RTGePwBP
物理攻撃の回避率アップ
Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。

通常攻撃のミス多発
敵キャラの通常攻撃の命中率は通常90%/[通常攻撃のミス多発]設定70%

530 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 23:48:15 ID:RTGePwBP
詳しくはここ見てね

ttp://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm

531 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 02:12:04 ID:RWAE4zHH
本筋と関係ないが、
素ステが999の状態でステアップ技を併用すれば、ちゃんと1998まで上がる。

532 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 03:34:02 ID:aPzsRH8W
魔法の併用でも最大1998だったのか、初めて知ったよ。
数値的なインフレを起さないように、数値は抑え目に作るから上限にあまりつかえないから
気にならないことが多いんだよな。

533 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:02:59 ID:iCG4moDa
デフォの宿屋で戦闘不能が解除されないように設定はできないんですが?

534 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:11:22 ID:hrjD/VXH
泊まる前に仲間の状態監視して、休んだ後死んでた仲間を改めて殺せばいい

・・・というのは冗談で、デフォじゃ無理だね
まあ宿屋自作なんて1分でできる作業だし、自分で作ってみたら?

535 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 12:54:29 ID:iCG4moDa
>>534
ありがとう
無理でしたか

宿自作してみたら意外と簡単にいけました
状態監視をコモンイベントで作ったので宿を置く手間もたいして掛からずに済みそうです

536 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 17:44:45 ID:ADLcpTWd
そこまでやるなら、宿を丸々コモン化した方が便利だと思うぞ。

537 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 19:26:16 ID:FmquF4tC
すみません、いきなり異常が起きてしまったので、質問させて下さい。
RPGの続きを作ろうと思い、ツクールを起動したのですが、
いつものように最初からProjectを読んだ状態になっておらず、
Projectを読み込ませようとしているのですが、読み込みません。

ゲーム名、フォルダ名も表示されなくなってしまっています。
もともと、RPG2000ごとUSBメモリに入っているので(USB内でツクール起動している)
Projectがなくなっていることもありえないのですが…。

USBでやったのがいけなかったのかな、とか思っていますが、
前までできていた事を考えるとよくわかりません。
何回もググりましたがそれらしき解決法は書いておらず…。

だれかアトバイスお願いします;;長文すみません。

返事は遅くなると思いますが…。(重ねて申し訳ない…。

538 :537:2008/09/17(水) 20:05:52 ID:FmquF4tC
すみません。
バックアップを発見したので
自己解決しました。

539 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 01:00:48 ID:bTM4WaZ9
www

540 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 08:56:02 ID:CUmnXCut
>>537
USBメモリが壊れた、とかファイル破損、とかじゃなくて?

541 :540:2008/09/19(金) 00:20:53 ID:bxIaUEH0
いえ、いまだに原因不明です。
ファイルはあっても読み込まない。
バックアップ(完璧に同じ内容)と
差し替えたらなぜか起動できた…。
そんな感じです。

542 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 17:34:36 ID:os2FxHY4
属性ダメージで弱点付いた場合どれぐらいの倍率が一番いいかな?あんまり倍率高いとバランス取りにくいしやっぱ2倍ぐらいがいいのかなョ

543 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 17:41:48 ID:jqpTWNKV
単に「弱点を突くと便利」程度なら、1.5〜2.5倍。
属性装備や技能が豊富で「弱点を見つける」ゲームにしたいなら、2.5〜4.0倍ぐらいが適当だと思う。
あとは、基準値から等倍で増やしたり減らしたりせず
その属性にとても弱い敵(10倍)や、とても強い敵(0.1倍)を作ってみるのも良いかもしれない。

544 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:05:39 ID:mtFH6Exp
人物グラフィックって何×何?
今、ツクールが手元になくて確認できないんだ

545 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 23:40:36 ID:L0DmvhBG
>>544
縦32×横24

546 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 04:13:13 ID:kC2b/4tc
>>542
その他の数値のバランスによる、普通の武器に極端に耐性が強く防御力が高い敵など
変化に富んでいる場合は120〜800%くらいまで使う。

計算式の関係上、武器、魔法ともに同じような防御力を有する敵で火が弱点だとすると
火の属性を技で武器、魔法属性の技では武器のほうが約2倍利いてしまうので
火(武器)100%に対して火(魔法)200%と表向きには判り難いが2種類属性を作り
魔法と武器のバランスを取っているゲームも有る。

つまりこの場合、火武器属性で250%にしたらなら魔法属性では500%程度で
釣り合いが取れる。

武器の威力自体はを抑えて弱点を突く部分に重点を置いたバランスなら900%くらいまで
使ってもいいし、逆に基本的な部分は攻撃力の数値が要で弱点は加算ボーナス程度に
考ええるなら120%程度でもいい。

ゲームの部品一つを上げて一番いいものなんていうのはありえないし、そんな考え方では
柔軟にバランスを取るのは難しいよ。

547 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:14:02 ID:8XZDwXJt
属性っつーのも奥深いもんだな俺適当に作ってるわ…orzもちろんバランスもメチャクチャな訳で…

548 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 16:52:15 ID:JoNZI8WH
魔法の属性変動率大きくしないと精神が死にステータスになるからな

549 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 19:19:20 ID:LGtRPj6M
いいれす

550 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 19:40:21 ID:D1OHK/Tn
でも8倍とか9倍とかやっても最大ダメージが999だからあんまり意味ないよね

551 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 19:52:08 ID:k7kbbhgN
なあ、俺ピクチャとか変数とかも満足に扱えないぐらいの初心者なんだが、
基礎からの勉強に役立つお勧めのサイトって何処かないか?
それともヘルプとか見ながら試行錯誤で作りながら学んだ方が早いのかな

552 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 20:36:40 ID:3EZovnzV
>>551
俺的にだけど、ツクールの解説サイトならここが一番だと思う
http://yado.tk/

553 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:25:48 ID:br1fZ2Ln
>>551
ダウンロードしたゲームを開いてみて、どんな仕組みになってるのか覗くのも一つの手
多少はわかるようになってからじゃないと厳しいかも知れないが

554 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:20:58 ID:kC2b/4tc
>>550
それが魔法関連も含めるとそうでもないそのくらい作っておかないと
重要な局面で結局攻撃魔法が通常武器に劣ってしまう。

何でもすぐに999が出てしまう奴はその他の調整が悪い。

555 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:26:22 ID:kC2b/4tc
>>551
ツクール2000のマニュアルは非常に優秀だから端から書いてあることをやって見て
それが終ったら花嫁の冠あたりでどうやってるか判らない部分をツクールで開いて
見ていくといい。
サンプルの中ではクイーン・クーが一番高度な技術が多く使われている、
アレの中を見て作り方を理解できるまでになれば、一通りの事はできると思う。
技術面以上にVあたりはマップに施された視覚的な工夫はとても参考になるよ。

556 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 23:42:24 ID:cS991A8A
数値をデフレさせる上で、デフォだと計算式の端数切り捨てなのが痛いな。
必然的に細かい調整が出来なくて、どうしても大味になる。

557 :551:2008/09/21(日) 13:56:30 ID:H18HNmfP
>>552 >>553 >>555
ありがとう、おまいら優しいな(´・ω・`)
じゃあ今からがんばってみるよ!本当にありがとう

558 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:13:27 ID:LasV82wq
>>554
属性100%+精神力関係度10だと、効果量1/4だからね
攻撃力400の物理攻撃がダメージ200
精神力400の魔法攻撃がダメージ100

武器で簡単にダメージ上げれる物理と違って
魔法は属性変動率上げないと効果が薄い


同様に防御も1/4だから、数値を多少弄るくらいなら属性異常耐性つけたほうがありがたみが増す
ドラクエの計算式と同じなんだっけこれ


てか8倍9倍うんぬんは局所的な話じゃないのか?
普通の敵には変動率10%だけど、不死者には800%の浄化呪文みたいな

559 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 21:14:12 ID:XhyFPV1c
単純に、精神力の最終想定値を攻撃力の二倍に設定すりゃいいんだがな。
同様に防御力の最終値を調整すれば、属性に頼る必要は薄れる。

560 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 21:48:58 ID:LasV82wq
>>559
ま、その想定値を偏らすのが嫌な奴がやることだからな

561 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 22:24:18 ID:hKwNbS2y
まー確かに精神の影響力低いから属性に頼りがちではあるな
攻撃面はいいけど防御面で影響力低いのはちょっと痛い

562 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 12:26:44 ID:8J+xn3HK ?2BP(0)
ゲームのうpはここでおk?

文化祭までにゲームを作ってるんですが
周りにやってくれる人がいないので
ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4881
ツクール暦;2ヶ月程度(+1ヶ月間グラ作りしてますた)
評価おねがいします



・夢で聞いたセリフの順番どうりに進めば死にません
・ある法則性で生き返りますがチョビチョビセーブする事をオススメします
・2日目の最後ぐらいまで作ってます
・地図はフォルダの中にあります

563 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:00:11 ID:1pFxfJhM
>>559
そんな事言ってるから数値がデフレになるんだよ。
同等に扱うと精神力に比べ最高装備、最高Lvでも
攻撃力や防御力は上限を500以上にならないように調整しないと
バランスが崩れるわけだがな。

さらに魔法はMP消費と言うデメリットを背負分の対価を考えば
物理数値は400程度の範囲で調整を取らないとならない。

564 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:47:34 ID:yolTK9Xr
そりゃ全数値の上限値まで使いこなしてバランス取れる人なら、それでいいだろうw
属性だって5000個使えるんだから、多種多様なものを用意してバランス取るのもアリだ。
同じ火でも、特定の敵によく効くとか汎用性があるが倍率は低いとか耐性低下と併せると効果倍増とか。
単なる一属性のA〜Eしか使わないってなら、属性に頼らなくてもバランス取れるよって話だろう。

>>562
出来れば、見て欲しい点も書いて欲しいな。
文化祭向けだと、ゲームとしての面白さよりも演出重視かもしれないし。

565 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 14:29:16 ID:yfA1N5tX
>>562
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1179200582/
ここ行った方がいいかも

566 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 14:39:11 ID:8J+xn3HK ?2BP(0)
>>565
おお
ツクール2000で検索したからそのスレの存在しらんかった

567 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 15:22:33 ID:lNcYpmdQ
すいません2003でスレチぽいですが
フィールド画面の話なのでここでも通じるかなと思いまして
相談させてください。

シミュレーションRPGぽいのを作っているのですが
終了した部隊に部隊を重ねて終了させると
次のターンで同時に動いてしまう・・orz(並列処理の為)

ダミーの主人公にイベントをぶら下げて動かしている形なので
プライオリティタイプをキャラに重ならないに
してしまうととんでもない所で戦闘が始まるのですw

文章じゃ解らないと思いますのでうpします。
なんか良い知恵はないでしょうか?

ttp://home2.dip.jp/upload100_download.php?no=4885
どうにもならなかったら注意書きで済ますしかないw



568 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 20:18:28 ID:l98t2rWZ
誰か552のパーティ編成(マップ移動型)のところの
ピクチャーの移動と徐々に選択可能な主人公を増やすの所を
移した奴をうpしてくれませんか?もうわけが分からない。

569 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:01:50 ID:Rj+VZiHr
すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした
背景に歩行グラを作ったのですが、
表示はされるのですが、透明化されません。

サイズも形式も全て合っているはずなのに、
なぜか透明にならず、キャラと一緒に
緑の領域が付いてきてジャマです。

透明化させる方法はありませんか?

570 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:09:18 ID:l9SaIeV/
>>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。

571 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:57:09 ID:6zBYbIc/
ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。

572 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 05:39:12 ID:W1oqLHXz
>>567
そのファイルのパスは?

573 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 08:43:48 ID:wsW/Bjsy
>>572

kkでおk

574 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 15:18:03 ID:KCzdYIlo
味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて
戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?

575 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:03:09 ID:y2EElqz2
・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作
まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理


・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算
・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更

と誤魔化す手もなくはないけど
面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない


つまりは自作しろってことかな
自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる

576 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 22:25:13 ID:KCzdYIlo
>>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます
成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、
アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います

577 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 01:58:50 ID:DKUkvsFT
主人公の座標抽出(x1,y1)

キー入力の抽出

キー入力の判定

キー入力による移動

移動後の主人公の座標抽出(x2,y2)

(x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入

差の抽出による位置判定
(x1=x2=0なら敵が移動しない)

抽出による実際の敵の移動

以上繰り返し

みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった><
文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><

578 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 03:15:24 ID:ZEh1pypf
指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。

579 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 09:43:42 ID:2X6W/b4q
上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね

580 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:01:52 ID:DKUkvsFT
シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう

スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)

581 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:04:41 ID:5sMcLuks
ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?


582 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:22:36 ID:oAxrS9+7
「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。

戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる
戦闘終了後にまた元に戻す

583 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:17:02 ID:/LgShaaY
>>573
返答レスありがとう。

584 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:19:36 ID:MfGEepIW
>>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある

585 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:22:21 ID:EePPpdBn
手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、
とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。
ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。
そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。
ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。
挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、
気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に…
そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。
ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、
やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。
これは読み取ることのできない画像なのでしょうか?
もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…

586 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 01:01:38 ID:H4czaKF5
エラーメッセージの内容を教えてくれ

587 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 13:00:23 ID:Er5dS18x
>>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。
何をしたいのでしょうか?
まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。
次に、画像ファイルの形式を確認してください。
おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。
画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、
「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、
アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。
しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。

それと質問。
XPと2k両方持ってる?
そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)

588 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 13:13:05 ID:+3vV75dv
多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。

589 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 16:55:14 ID:pFqvbiP+
>>585
XPのバトラー、使ってみたい…。
インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。
http://image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1222415476370o.jpg

590 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:36:21 ID:5ZDv49vk
高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150〜155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整
→高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色
とした方が綺麗じゃないだろうか?

591 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:45:50 ID:/JVhPt7X
敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。

しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。
どうしたら出来るんでしょうか?

592 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:19:42 ID:pSWZGv1H
>>591
スイッチ→コモンイベントで出来る

593 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 19:19:43 ID:/JVhPt7X
>>592
返答感謝です。
えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか?
選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが
それだとキャラが4人までになってしまうんです。

何度も質問してすみません。

594 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 19:41:32 ID:5ZDv49vk
>>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは
多分無理だと思う。
選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して
選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、
総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ
イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。

595 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 01:18:56 ID:WDZkdN+B
>>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら
パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。
例えば、主人公Aが仲間になる場合だと

条件:変数【パーティの人数】が1の時
    変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入
    変数【パーティの人数】加算1
 それ以外の場合
    条件:変数【パーティの人数】が2の時
        変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入
        変数【パーティの人数】加算1
         ・
         ・

こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。
仮に
変数【パーティ二人目】が10番目
変数【パーティ三人目】が11番目
変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。

選択肢1  主人公の名前
選択肢2  \N[\V[10]]
選択肢3  \N[\V[11]]
選択肢4  \N[\V[12]]

あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。

596 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 09:22:15 ID:pnhvuy1K
5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな

597 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:49:50 ID:4LH8m3sM
メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?

598 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:20:30 ID:8yTSIDXF
>>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。
ありがとうございました。

599 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:19:18 ID:9HxlNyU4
>>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。
なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。
変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・
勉強になりました。アドバイスありがとうございます。

600 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:42:08 ID:qmT3j6/J
自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?

601 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:51:10 ID:7qEKsZxq
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ

>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい

602 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:06:08 ID:7qEKsZxq
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど

603 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:28:00 ID:qmT3j6/J
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました

604 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 08:51:52 ID:CCM3bSKA
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz

605 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 09:51:09 ID:pa0R00Gm
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?

606 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 10:08:49 ID:Yn+zYJvB
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する

初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ

607 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 10:27:19 ID:pa0R00Gm
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz


608 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 15:23:32 ID:Mua9+PLm
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。

609 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:34:37 ID:AqoMGzK6
>>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。

610 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:32:06 ID:dQq4tigK
>>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。

とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz

とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。

611 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:46:39 ID:QEpoAwzq
>>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。

612 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 20:04:24 ID:YMEXQiur
確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね

613 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 20:28:29 ID:ZstHpPGg
システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい

614 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 21:37:05 ID:AbOYAiff
セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。

早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。

615 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 21:40:51 ID:Mua9+PLm
>>614
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219437954/

616 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 22:07:17 ID:CCM3bSKA
>>607-613
助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。

617 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:08:38 ID:TX1bdzKA
セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ

618 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 13:26:23 ID:f53tZDac
状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…

619 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 13:49:45 ID:d/+iTXSo
例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい

620 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 15:28:58 ID:jVrENyf3
普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス

適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。

621 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 15:38:22 ID:MZcJ3g+Z
サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも

622 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:19:42 ID:O2zdcqN+
>>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。

623 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 00:29:50 ID:+CmnjX24
さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…

624 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:25:52 ID:GrK01d6F
コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?

625 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:45:21 ID:KRJEyptE
vipの祭り

626 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:05:00 ID:MSG+3OtX
ニコニコ

627 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 12:56:31 ID:9XL/GebS
ふりーむでいいじゃん

628 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 03:03:23 ID:KbSxwCk2
誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
http://c.pic.to/u04ak

629 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 15:12:20 ID:NXzXz1bQ
pitaぐらい使えよ

630 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 02:45:59 ID:4/+XGhRx
>>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。

631 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 20:21:14 ID:uw+TnkBN
自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。

632 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 21:19:45 ID:uw+TnkBN
>>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。

633 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 21:55:15 ID:oTURxlmd
>>631
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se161523.html

634 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 22:06:22 ID:X2OBZGik
EDGEってフリーソフトがある

あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
 (厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)

635 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 22:35:39 ID:oTURxlmd
>>634
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html

636 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 22:39:37 ID:uw+TnkBN
>>633
>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。

637 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 00:20:32 ID:N8cc3OOA
ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?

638 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 03:17:10 ID:NIM3diMj
オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。

639 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:46:58 ID:XAEuyTPx
内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?

640 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:04:15 ID:yqG6E38Y
>>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている

641 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:02:55 ID:j5O5c+Q3
質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。

642 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:09:26 ID:V1Ia0+WF
>>641
マニュアルのP119(素材データの規格)

643 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:21:24 ID:y6DsbBbG
どうみても>>631です

644 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 21:54:11 ID:N2TsnGfH
>>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?

645 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 22:53:43 ID:XAEuyTPx
>>640
ありがとう!!!

646 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 02:02:12 ID:tna+w4bi
>>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。

647 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 02:38:21 ID:UM/hUhQW
>>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。

648 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:44:37 ID:Lucfb/aA
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・

649 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 07:09:34 ID:HLc4N2Vs
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが

650 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 11:41:27 ID:dwGFTC9J
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。

651 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 13:34:24 ID:GzcBn1n2
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?

652 :649:2008/10/10(金) 17:10:38 ID:HLc4N2Vs
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?

653 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 18:58:52 ID:4Z9Cd+5T
>>652
参考になるか分からんけど
ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/264.html

654 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 19:44:56 ID:mXkCVpEa
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?

655 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:29:02 ID:6siM+HXO
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。

656 :649:2008/10/10(金) 22:48:11 ID:HLc4N2Vs
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650>>653もマジで感謝!!

657 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:29:34 ID:AuUJ/vGp
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?

658 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:52:04 ID:WJH9+RWh
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?


659 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:29:42 ID:qtkdCP2u
>>657
無理

>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる

660 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:09:38 ID:wpWVjr5u
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない

1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする

ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意

661 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 20:47:17 ID:13m+rBRr
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。

662 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 20:51:29 ID:Kfd0GR7j
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?

663 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 20:52:21 ID:Kfd0GR7j
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。

664 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 20:53:59 ID:13m+rBRr
>>663
ありがとうございます。

665 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 18:37:12 ID:1rO3qjyI
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 18:51:00 ID:yEhW9ZYO
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz

667 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 21:24:14 ID:VsM+rNL7
http://www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


668 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 02:31:53 ID:B2FnR/Au
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 13:20:11 ID:N8MQs0R+
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。

670 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 21:32:06 ID:4sh8HYif
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
http://www14.plala.or.jp/lptrans/


671 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 22:56:51 ID:1qwW7RBw
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 23:16:04 ID:B2FnR/Au
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。

673 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 05:12:19 ID:Cx2x69WK
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 18:20:15 ID:c67rNClU
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 19:10:31 ID:gwA6S58J
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 19:21:59 ID:TQMKXAGz
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?

677 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:07:05 ID:ZBZsqpBc
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 23:11:42 ID:ySIu2b5i
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 00:59:57 ID:VvWFqKZq
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?

680 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 01:14:54 ID:qU8/wAKB
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 02:10:23 ID:vM7GZaXK
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 16:32:00 ID:T0wByh6R
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな

683 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 16:46:55 ID:qtGMLqR9
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 17:24:50 ID:T0wByh6R
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 17:53:13 ID:whmW3ce4
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:15:48 ID:GXbSPdcl
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ



687 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 22:28:52 ID:qtGMLqR9
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 03:44:41 ID:qdLB7GI7
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689 :名前は開発中のものです。:2008/10/18(土) 10:08:10 ID:V4CM35bm
<a href="http://find.2ch.net/moritapo/give.php?RK=NeTfJrhjvKegKNDzIlPYBqGZnaE&AM=&CM=%A5%E2%A5%EA%A5%BF%A5%DD%B4%F3%C9%D5%A4%A2%A4%EA%A4%AC%A4%C8%A4%A6%A4%B4%A4%B6%A4%A4%A4%DE%A4%B9">モリタポの寄付をお待ちしております</a>

690 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 02:25:29 ID:Qa5e2i0a
>>587>>688
レスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 21:43:53 ID:vRTDSVgA
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 21:51:28 ID:tViPRnI3
通販で買えば?アマゾンにあるよ

693 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:00:35 ID:pcQrY369
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 04:18:37 ID:BJJUeMxs
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:16:47 ID:I5rOJYuX
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 10:37:06 ID:I5rOJYuX
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。

697 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 11:13:13 ID:hD/qiDAo
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 15:49:21 ID:GFcVZhbZ
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:34:22 ID:ypmVFWRv
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?

700 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:36:01 ID:0xIKWmHo
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:53:41 ID:rGf2Rlkh
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ

702 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 01:05:55 ID:eOUbszBS
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ

703 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 02:32:20 ID:ypmVFWRv
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。

704 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 02:50:34 ID:WWHA+QC3
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…

705 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 04:59:04 ID:4z9C3bv4
>>704
Dungeon Generator for D&D
http://www.myth-weavers.com/dungeon.php

ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。

706 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 09:35:30 ID:ypmVFWRv
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。

707 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 21:02:08 ID:CDGioUdA
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。

708 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 01:43:04 ID:asarlViZ
スレタイ無視イクナイ

709 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 07:22:18 ID:FNDF5elM
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。

710 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 10:43:36 ID:rO7EviST
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。

ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。

711 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 11:16:01 ID:FNDF5elM
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、

ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。

712 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:12:56 ID:Ty+zKEvA
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ

713 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 13:36:17 ID:ABnWMXqi
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。

714 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 14:40:41 ID:1/dafsNM
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。

多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。

715 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 18:37:30 ID:mV8ll4mq
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。

716 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 22:17:40 ID:9AoNcq5a
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。

717 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 00:11:57 ID:9t1xsJse
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ

718 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 02:53:56 ID:INZX/svW
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・

719 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 03:04:06 ID:VSWklNL6
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。

720 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 03:23:23 ID:+Vujw96D
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。

721 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 04:02:18 ID:INZX/svW
ああ、ダンジョンのことか

確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。

722 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 04:36:34 ID:EUCkLhCT
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし

723 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 10:36:15 ID:9DpElK5q
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?

724 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 13:39:50 ID:oxk2m+If
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?

725 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 13:58:45 ID:+Vujw96D
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。

726 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 16:23:36 ID:vMdpX4qO
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?

727 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 16:39:33 ID:9DpElK5q
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?

728 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 17:08:15 ID:vMdpX4qO
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと

729 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 22:41:49 ID:9DpElK5q
>>728
解決しました。
ありがとう

730 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 16:17:47 ID:yIaJApd+
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ

みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。

基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。

731 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 18:25:40 ID:RDeOmoBa
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は

1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド


ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない

732 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 18:36:04 ID:gX9sJeaK
全ての技に威力2倍+防御無視が付く

733 :名前は開発中のものです。:2008/10/24(金) 21:14:36 ID:lr+BHBY1
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…

734 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 00:04:41 ID:hCT7iZnv
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな

735 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 03:35:31 ID:Q4jfW+Ox
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw

736 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 10:18:41 ID:ioIuUojP
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。

そうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。

737 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 16:59:03 ID:VNoWC8cO
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?

738 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 21:42:19 ID:cNyDY/ha
一時的に自作エンカウントにすればできるよ

739 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 23:11:13 ID:Q4jfW+Ox
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。

740 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 00:04:11 ID:p7MrrhMh
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?

741 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 01:12:20 ID:+oivUxPC
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが

742 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 13:20:58 ID:BeVbYjo+
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?

743 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 16:37:54 ID:IxTGkx1M
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん

744 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 16:54:56 ID:BeVbYjo+
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか

745 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 16:58:59 ID:CTP+KxP1
録音すれば。

746 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 17:14:34 ID:+O8yaI09
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。

http://syaraku.yh.land.to/rpg2k_sound_pack.zip
----------------------------------------------------
収録内容

ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲

747 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 20:26:37 ID:NZjxyBc+
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?

748 :名前は開発中のものです。:2008/10/26(日) 21:38:27 ID:7v7F/KKE
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。

749 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 17:30:57 ID:1tmI+XqL
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?

750 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 17:41:26 ID:BTloFuwx
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。

751 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 18:58:24 ID:4hzR/iHh
そもそもここで公開する意味が分からん

752 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:44:59 ID:rNGt2CbG
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。

753 :名前は開発中のものです。:2008/10/27(月) 23:51:47 ID:BdTcyPMQ
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。

754 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 23:10:50 ID:AQO+XyXu
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る

755 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 23:41:15 ID:xVaSeGMA
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。

756 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 00:45:08 ID:QHiFcEPY
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。

757 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 07:53:52 ID:5TZ5EhYx
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。

758 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 09:11:48 ID:tnYR1VC1
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件

759 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 11:07:03 ID:eDP+eiNU
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目

760 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 12:49:59 ID:LJ1lOj6N
割り込み機能がないもんかねまったく…

761 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 12:54:24 ID:9j80Xjft
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?

そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが

762 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 14:10:25 ID:QHiFcEPY
データベースIDの話でしょ。

763 :731:2008/10/29(水) 18:07:58 ID:Ql4XCdE0
>>732~>>736

亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ

764 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 20:23:34 ID:wN9WhDMg
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。

この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。

765 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 20:47:56 ID:afbJxvTy
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?

コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz

766 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 21:04:23 ID:Fuu1dEGJ
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・


767 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 22:45:00 ID:afyLRIOt
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな

768 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:33:19 ID:kBE53b2w
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。

769 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 18:27:37 ID:YkWncAd0
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。

770 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 18:40:42 ID:8RehsrMS
>>768
ワイド画面?

771 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 18:49:58 ID:IS49MGm0
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。

772 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 20:23:35 ID:cYR1JgTQ
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ

773 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 20:31:15 ID:kBE53b2w
>>770
ワイド画面です

774 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 23:35:40 ID:GzqG7Uwb
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…

775 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 02:05:01 ID:4uwfCYZK
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…

776 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 10:45:37 ID:x2qcSRZu
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね

777 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 12:16:00 ID:k+TbarqQ
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。

778 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 13:12:50 ID:x2qcSRZu
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。

779 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:02:23 ID:/wZakXBk
>>778
めっちゃあるあるww

780 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:18:50 ID:aO2omJdA
ありすぎてこまるww

781 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 14:57:09 ID:HZ4JqZJL
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は

782 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 18:01:34 ID:IsSa48BR
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。

783 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 18:20:53 ID:A4QDMZg7
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる

784 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 05:50:33 ID:bm3DF1+B
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?


785 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 07:00:56 ID:7C2YV3kd
>>784
著作権について教えろよ!
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

結論から言えば問題外。完全にアウト。

786 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 07:03:18 ID:mswuIWTv
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです

787 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 09:53:35 ID:9WLV3huu
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。

788 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 12:08:56 ID:ueWm+AVb
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。

789 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 14:58:13 ID:OxXxJPiH
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな

790 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 17:24:38 ID:NrraAU/5
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな

791 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 19:54:40 ID:TzWVAs4a
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな

ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる


それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ

792 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 20:01:38 ID:15VJKuw/
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。

793 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 22:28:04 ID:TUnl10MU
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか

794 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:03:03 ID:zkL5nYE9
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?


795 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 00:32:59 ID:9/nJa0jC
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?

796 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 01:18:00 ID:TuW6ec7h
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー

797 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 01:20:21 ID:pmCk3Kyk
初心者ですが質問します。

シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動

としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。

798 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 02:28:24 ID:JM4W6/m4
どういう状況か全くわからんが、そういうのは

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
 !文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
 !文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
 !文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
 !文章表示:移動おk

こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ

799 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 09:17:59 ID:X+fXNhf1
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?

800 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 09:24:39 ID:uYxKEW6P
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。

不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。

801 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:29:37 ID:OcXzjLtB
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk

802 :790:2008/11/03(月) 14:35:21 ID:OS9Bd/S8
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます

803 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:31:45 ID:m5tk9miO
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏

でどうだろう

804 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:40:06 ID:r+ow2jWZ
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?

805 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:51:34 ID:pegIfKj8
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?

806 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:20:04 ID:OS9Bd/S8
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます

807 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 19:56:12 ID:TrDRvb+Q
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。

808 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 21:41:30 ID:trnwx26i
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。

809 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 21:51:21 ID:SHSA61nl
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします

810 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 22:28:19 ID:2uqJjfu7
録音はできてたの?

811 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 22:37:10 ID:SHSA61nl
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます

812 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 22:49:56 ID:nOyln8Ck
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか

813 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 22:51:30 ID:nOyln8Ck
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった

814 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 10:49:40 ID:fdgg3LPH
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが

815 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:09:29 ID:DL4NrhiC
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・

マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?

816 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:30:11 ID:GQiHFP6l
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?

817 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:34:50 ID:LEnxQsAQ
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ

818 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:27:36 ID:DL4NrhiC
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・

こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!

819 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:49:35 ID:fdgg3LPH
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?

どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし

820 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:40:20 ID:lhzXMuCF
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな

821 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 23:50:36 ID:XlDNCQVm
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…

822 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:04:53 ID:1zA4Tf4M
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず

823 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 01:06:34 ID:1zA4Tf4M
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける

824 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 13:19:54 ID:2OW0e5uD
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!

825 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 23:40:03 ID:1Fg2NXnG
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・

826 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 05:30:20 ID:fzzkGJIv
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?

利用規約
ttp://tkool.jp/support/guideline.html

827 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 10:47:16 ID:7Jz24hV1
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする

828 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 17:13:15 ID:rHEt/vOd
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??

829 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 23:30:34 ID:d6/FoEgc
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/3d/74cb784030695f49c21968de4798ccbf.png


830 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 01:02:22 ID:TUGWvYR9
>>827
そこなんだよ。

>素材利用の制限

>ツクール間の素材の流用

で全く逆のことを言っていないか?

831 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 01:22:00 ID:UYW9rUpW
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ

832 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 02:35:29 ID:MzJe5bPu
>>825
F4押してみ?多分直るよ

833 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 03:55:24 ID:lVu+zfwn
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!

それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・

犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?

834 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 11:18:45 ID:UYW9rUpW
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。

犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。

835 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 18:28:44 ID:KHjP36/S
>>834
できました!
ありがとうございました!

836 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 20:29:25 ID:h1Au0Pkl
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる

837 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 08:01:50 ID:8CfZ7F/8
2003の音楽は最高だ

838 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 16:11:16 ID:PDp1CRks
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?

839 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 16:59:41 ID:nOatxzkB
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。

外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。

それが嫌なら自作メニューを作るしかない。

840 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 22:21:50 ID:PDp1CRks
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます

841 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 03:32:14 ID:aBlDClt3
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。

 精神力って魔法に対する耐性の数値?
 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)

どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。

842 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 19:38:10 ID:9CbtRXgA
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ

>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい

>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

>優先順位
ないと思う

843 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 20:14:40 ID:K/n3XeCg
名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?

844 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 20:25:12 ID:I4WW4Xzv
主人公の名前変更

845 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 23:24:13 ID:aBlDClt3
>>842
優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます

846 :名前は開発中のものです。:2008/11/12(水) 23:48:53 ID:kmcVkRAi
>命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要

>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ

847 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 05:53:32 ID:SpCDtD1C
状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?

848 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 20:33:58 ID:ptlspbV6
テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?

849 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 20:54:50 ID:ECNysMmJ
>>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな

850 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 00:31:50 ID:W2WZxJAz
>>847
>>601-602

851 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 00:59:02 ID:Bqx8fdf8
>848
一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい

852 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 02:58:29 ID:zxtG7poX
2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?

853 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 03:56:16 ID:W2WZxJAz
>>852
バトルイベントの開始条件に

  [主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下

があるじゃないか

854 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 05:53:22 ID:1eQ27Cjl
江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?

855 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 13:02:41 ID:3Rj/DkHe
>>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。

856 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 16:14:19 ID:zxtG7poX
>>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ

857 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 16:30:30 ID:J3qFFz/+
>>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ

858 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 19:47:00 ID:Zt+J6NXt
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4966206

859 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 21:25:45 ID:ggHnWX06
>>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか

…戦闘自作派が多いのも分かる気がする

860 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 03:49:19 ID:U7AAGibc
>>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。

861 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 05:18:51 ID:IGGbcnEO
デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。

862 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 09:13:27 ID:swcxcwMp
ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。

863 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 11:25:36 ID:fXztVfJ0
わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。

きっとツクールですら作れないんだろうな



864 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 13:18:02 ID:WPnIC/35
まぁまぁそう噛みつくなって

865 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 16:22:44 ID:b8buQTF3
まぁそう必死になるなって

866 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 16:24:49 ID:whP1UW+0
俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?

867 :名前は開発中のものです。:2008/11/15(土) 16:31:14 ID:aagz3L9v
>>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい

868 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 00:07:32 ID:+JPS4K64
>>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…

ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw

>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない

869 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 00:40:17 ID:07s4lGRR
俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ

870 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 01:24:41 ID:w+RxVbMq
2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。


871 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 16:34:35 ID:HnsLBRMC
町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?

歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。


872 :名前は開発中のものです。:2008/11/16(日) 17:39:58 ID:CchGkfy/
モブの挙動なんか誰も気にしないだろ

873 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 00:53:47 ID:Zh87+4es
豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?

874 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 01:53:04 ID:Zh87+4es
ゴメソ、やっぱ何でもない

875 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 02:12:49 ID:iMk54FNV
主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・

876 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 07:40:30 ID:rSj5hkN6
>>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。

877 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 14:08:36 ID:z+n+I6ZY
まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな〜
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね

878 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 18:29:21 ID:Tfqj3M21
>>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。

879 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 21:44:07 ID:70+7tS2b
なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった

>>866
変数を使う簡単なイベントなら

樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな

880 :名前は開発中のものです。:2008/11/17(月) 22:12:11 ID:nt9s6s3H
変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる

881 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:46:43 ID:tPTcVrOR
変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw

882 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 16:49:20 ID:eZMKr+gN
凡人は
やたらと感動
うらやましい

883 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 19:59:35 ID:zMP4zJLv
>>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…

884 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 04:55:54 ID:Chp4kGkV
2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。

885 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 04:57:03 ID:Chp4kGkV
>>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?

886 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 06:07:11 ID:CWrG1c34
表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒

887 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 10:41:02 ID:SCUmhaBH
>>885-886
いや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ

多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが

888 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 11:56:07 ID:sfrRX/sD
それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。

889 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 17:54:34 ID:qVJ1A84b
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます

自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが

見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。

敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。

どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。

890 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 21:28:35 ID:Chp4kGkV
MGSってなんだ?

891 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 21:40:42 ID:qVJ1A84b
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます

892 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 22:41:37 ID:CWrG1c34
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない

893 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 08:15:34 ID:pG/TYGv0
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置

894 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 16:54:21 ID:5h+jd9t2
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?

895 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 19:01:31 ID:z+OX1NOC
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う

896 :名前は開発中のものです。:2008/11/20(木) 23:16:45 ID:pG/TYGv0
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元

897 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 00:42:48 ID:UhSBjWzs
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ

898 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 09:52:50 ID:4JEjEhEE
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな

899 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 18:43:40 ID:xelQVR7G
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って

900 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 19:31:44 ID:Une9vEtR
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?

901 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 19:51:07 ID:xelQVR7G
>>900
う〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz


902 :名前は開発中のものです。:2008/11/21(金) 20:25:16 ID:4jhp0q8y
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい


903 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 05:46:20 ID:gLFfTgst
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?

904 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 05:51:35 ID:gLFfTgst
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。

905 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 08:41:38 ID:RqH3S+oc
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました

906 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 12:11:44 ID:RGc8qRhH
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。

907 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 14:47:11 ID:/gpK7Mth
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz

908 :名前は開発中のものです。:2008/11/22(土) 15:00:40 ID:IBCG+wNe
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。

909 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 00:17:56 ID:la6YkNvP
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ



910 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 01:22:46 ID:YKXQuYzO
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか

911 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 02:18:51 ID:SEoDQFyC
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね

912 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 03:02:37 ID:u4t9W6DB
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね

913 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 14:04:32 ID:UFqwON2r
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる

914 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 03:58:00 ID:9Cf9fN95
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?

915 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 22:02:47 ID:esh/tvBl
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・

916 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 22:55:33 ID:01v0e3cx
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ

917 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 23:31:09 ID:wWqsmvCU
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?

918 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 23:33:38 ID:01v0e3cx
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ

919 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 00:23:27 ID:nrYkoDuI
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど

920 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 00:44:39 ID:S34eGruW
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい

921 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 02:17:32 ID:flE1WM+e
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。

922 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 22:32:16 ID:GMi23qEp
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2〜3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><

923 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 23:48:21 ID:Ee7GY7eK
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど

924 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 00:03:53 ID:S34eGruW
0%=0〜0.9%のことだけどな

925 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 02:16:20 ID:MBOSl8ie
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。

926 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 13:33:19 ID:Mmwao/tE
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!

927 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 16:21:53 ID:js1TvreP
1ターンごとに変数に1加算してみるとか

928 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 20:27:57 ID:Rkw1AHzZ
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな

929 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 21:57:28 ID:g2ufXhop
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。


930 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 06:10:45 ID:9YIUsm6x
麻原の野望2
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html

931 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 22:44:18 ID:lGVuPaQr
>>925
それだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?

932 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 22:59:16 ID:f/sITV3I
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに

933 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 00:12:37 ID:6+vfQ8k9
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・

934 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 01:12:35 ID:Tu4qf0ll
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。

935 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 01:56:21 ID:l9fy8U2z


936 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 13:25:28 ID:uMkWZPIH
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……

937 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 14:22:22 ID:fLqMeeTl
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…

938 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 17:02:19 ID:kDl1KuvO
95の事を考えればねぇ、わざとやりにくい仕様にしたなんて捻くれた考えはしないだろう。

939 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 23:04:54 ID:U7CKUm5u
RPGツクールの初心者で質問なんですが、どうやれば仲間が増えた時のパーティ編成画面を作れるのでしょうか?
色々な検索をしてみてもよくわりません。変数がどうとかと聞いたりしますが、その変数がよくわかってなかったりしてます。
パーティ編成画面を変数を使わずに作る方法は無いでしょうか?
知っていたら是非教えてください。お願いします。

940 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 23:16:47 ID:W0YIo5uD
ない。あきらめろ。

941 :名前は開発中のものです。:2008/11/28(金) 23:32:23 ID:JaX6uf1/
まずは選択肢でも使って、メンバーの追加と外すを動作するように作ってみろ
話はそれからだ

942 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 00:16:34 ID:fTk/F3vR
>>939
スイッチアイテムでコモン呼び出し
→選択肢の表示
→メンバーの入れ替え

驚きの変数使用一切無し

943 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 08:08:43 ID:IXdKKocv
>>941>>942
とりあえずそれをやってますがうまく出来てません。
と言うより思いっきりぶっちゃけますと「ニコニコRPG」であるパーティ編成画面のようなものを作りたいのですが、
作り方知っている人が居れば教えて欲しいです。
後同じく「ニコニコRPG」である「バーサーカーソウル」と「ソードマスターこなた」の作り方も…。

944 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 12:29:04 ID:/QHime5t
ニコニコRPGとやらの中を覗けばいいじゃん
それで理解出来ないならまだ早いってことだ

945 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 12:39:34 ID:fTk/F3vR
変数の使い方を身に付けないとどうにもならんよ。
規模によっては編成画面はマップチップだけで何とかなるかもしれんが、
バーサーカーソウルなんて変数が肝だし。

ソードマスターは、スイッチ技でイベント呼び出し→特殊技能の増減

946 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 14:44:48 ID:AxUYXe3R
大変申し訳ないのですが質問させていただきます。
MIDI形式のBGMをインポートしたら、最初からついてたBGM、インポートしたBGM全て
聞こえなくなってしまいました。効果音はインポート等してなかったので鳴ります。

これって、またRPGツクールを落としなおすしかないのでしょうか?(´・ω・`)
ゲームの作成が結構進行していたので出来れば最初からは避けたいのです 。・゚・(ノД`)・゚・。

947 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:06:02 ID:TxLdrXFQ
>>946
落と…す…?
あれかねそれは体験版のことかね

948 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:21:53 ID:AxUYXe3R
いえ。ごめんなさい。
2000のVALUE使ってます。
BGMぶっこわれたのをアンインストールして
また入れなおすしかないのかなと思いまして。


949 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:39:54 ID:IXdKKocv
>>945
変数はある程度は使わないといけないのはわかっていましたが、どうも難しいですね。

ソードマスターについてですが、今イベント呼び出し→特殊技能の増減をやっても技が増えません。
何かいけないというかどういう手順を踏めばいいのでしょうか?

950 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:43:50 ID:TxLdrXFQ
>>948
とりあえずフォルダのBGMそのまま外部ツールで聞けるかどうか

951 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:43:55 ID:DtlttZuf
>>948
PCを再起動しても無理?

952 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 16:39:42 ID:tfv+Z9Yf
>>948
ボリュームコントロールのSWシンセサイザのところチェックしてみて

953 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 17:22:15 ID:IXdKKocv
やっぱりパーティ編成画面が作れない。
変数を使うにしてもどうやればいいのでしょうか?
手順と言うか皆様がパーティ編成画面を作った時の行程はどう言ったものでしょうか?
出来れば具体的でこんな感じでお願いしたいと思います。
(まず○○を開いて○○を設定した→次に○○を開いて○○を挿入した)
お教えできたら是非教えてください。お願いします。

954 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 18:08:08 ID:cF88mp4R
>>953
1.まず服を脱ぎます。


955 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:21:39 ID:d138kdH3
>>953
ワロスwwwwwww

956 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:31:46 ID:AzJ0d9Qr
>>953
まずは持ってるツクゲーのデータを見て真似ることから始めるといい
そうすりゃ変数とか次第に理解できるようになっから

957 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 19:55:16 ID:YzSirqee
>>953
まずはどういう機能が必要かを、紙に書き出す。
フローチャートを書いて処理の流れを明確にする。
答えを聞きたがるのは、よくないぞ。
まずは機能を限定した、プロトタイプを作ることから始めよう。

958 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 22:14:20 ID:AxUYXe3R
>>950
>>951
>>952

ありがとうございます(TДT)
ここでの質問は初めてさせていただいたので、
もしかしてウザがられたらどうしようかと不安だったのですが
こんなのの為に本当ありがとうございますorz

教えられたとおり一通りやってみたところ、
なぜかSWシンセサイザが一番したになってました。
自分で変えた覚えはなかったのですが・・・元通り聞けるようになりました!

本当にありがとうございます!

959 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 22:54:24 ID:IXdKKocv
あの別の質問なんですけど、固定ダメージはどうすれば設定できるのでしょうか?
1000のダメージや3000のダメージなどです。

960 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 22:55:33 ID:fTk/F3vR
>>953
たぶんその様子だと、一から十まで書いても十までで十一に至れないと思うから、基礎から学んできた方がいいよ。
YADOTで検索してくるよろし

961 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 00:30:11 ID:WeGIu4M7
>>959
ヒント:バトルイベント

962 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 06:47:18 ID:JQDKMorA
>>960
そこに検索して調べても変数が多すぎてよくわからないのですが…。
>>961
すいません、バトルイベントである程度いじれるのはわかりますが、敵に与えるダメージが
999止まりなんです。どうにか999を越えたいのですが…。それもイベントではなく常に…。

963 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 11:13:12 ID:x9XF3XwD
>>962
デフォで999超えたきゃ改造exeしかないよ
スイッチ技で常に999超えるようにはできるけど自作戦闘の方が楽かも…
とりあえずまずは変数を理解した方がいいね

964 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 11:16:11 ID:tgWWjnP9
>>939
変数かスイッチを使わないと逆に難しいから、今後の事も考えると
良い機会だから変数の使い方を憶えると良いよ。

200Xの利点でもあり欠点とも言える暗号化が無く他人のゲームの中身を
全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。

XPやVXに比べてかなり広く技術の並列化が起こったのは、この辺が理由だからね、
暗号化の導入は普通に考えれば進歩だけど、強制的な技術の共有が無くなって
初心者を中級者や上級者に引き上げる勉強が出来る参項書が消えてしまったんだよな。

965 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 11:26:59 ID:u9nV9/wS
>>962
以後「改造exeってどうやって手にいれますか?」は禁止な

966 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 11:45:03 ID:KZCPHfdy
>200Xの利点でもあり欠点とも言える暗号化が無く他人のゲームの中身を
>全部見ることが出来る仕様を最大限利用して研究するのが一番いいと思う。
予想される回答↓

中身覗いたけど分かりません。教えてください。

967 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 12:13:08 ID:b1jI06Qi
>>962
俺は諦めたぜ

968 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 12:26:02 ID:tgWWjnP9
>>966
まず説明書とヘルプの熟読、その後判るまで覗く、そして判るまで繰り返す。
それで判らないやつは、教えても結局判らないままで、
丸写しで動く物を提示されないと作れないから諦めるしかない。


969 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 12:42:56 ID:QD1jNaa5
教えて厨とクレクレ厨はツクール界の害虫。
どうせお前らには大したゲーム作れないんだから
自分の実力に見合ったゲームだけ作ってればいい。


970 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 13:49:28 ID:bW/RfdCq
>>969
おいおい誰でも初心者の時期はあっただろ
そんな制作意欲を潰すような事は言うもんじゃないんじゃね

971 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 14:13:04 ID:9Hsel+Mp
>>970
おいらも、最初に作った作品は、ひどかった。
イベントのページの作成とかわからなくて、全部1ページで条件分岐で作ってたぞ。
他人の作品を、開けて視れることも知らなかった。

パズルゲームと同じで、自分の頭で考えることに意味があるんだよ。

972 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 14:30:46 ID:Z0+WKbRn
自分の作りたいイベントを、
限られたイベントコマンドでいかに組むかが面白いんじゃないか

自作メニューのカーソルを押しっぱなしで移動させるようにするのは苦労した
時々引っかかって動かないのが謎だが

973 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 14:34:31 ID:0zsxR3xw
>>971
作業効率は落ちるが、容量や動作的にはまとめられるだけ同じページにまとめた方が効率良いよ。

974 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 03:20:51 ID:oZyoCi8Z
>>953
その機能を使っているゲームの複製を作って、今までの自分のマップとかをコピーペーストして、
名前やらなにやら書き換えれば出来る。考えるな!考えるだけ無駄!
教えてもらう時点で、その機能をコピーしてるのと大差ない(見た目にはw)
とにかくそれも動かせないようではいかん。エラーアンドエラー!チャレンジあるのみ。

975 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 04:08:43 ID:jglr0F4m
Don't worry. Be happy.

976 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 07:29:42 ID:4ypaanuS
>>973
確かにページが多いイベントが同じマップに多いと動作が鈍くなる、
あれはなんだろうね?
どのページのイベントを動かすのか定期的にチェックしてるのかね?

977 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 12:21:30 ID:iHrgvqG9
質問ですが、RPGツクール2000のサンプルゲームなどから素材を使いたいのですがどうすれば使えるようになるのですか?
普通にやろうとしてもサンプルゲームのプレイアイコンしかないからどういう仕組みになっているのかわかりませんし…。
教えてください。お願いします。ちなみにとりたいのはマップや音楽や音です。

978 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 16:53:40 ID:jglr0F4m
>>977
まず説明書を読もうぜ!

979 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 17:30:24 ID:9W5Zmzyx
>普通にやろうとしてもサンプルゲームのプレイアイコンしかない

…まさかショートカットアイコンのことを言ってるのか?
とりあえずWindowsの基礎知識本を読むことをオススメする
ツクール以外にも多くの場面で役立つ筈だ

金をかけたくないなら、近所の図書館に行って借りてこよう

980 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 17:34:23 ID:DB06adTF
久しぶりに公式除いてみたら、RPGツクール2003の体験版がはぶられてました。

もう手に入れる方法は100%ないですかね?

981 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 19:32:08 ID:qRSJkgcY
>>977
フォルダを開けばいいんだよ。ファイルの場所を開く。

982 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 19:33:53 ID:qRSJkgcY
>>980
2003持ってるけど、不正コピーはさせないよ。ツクラーだからね。


983 :名前は開発中のものです。:2008/12/02(火) 23:55:12 ID:QbwGzLGK
こんばんは、突然ですみませんが質問させて頂きます。
洞窟内でランプを使ったイベントを作りたくてYADOTを参考に
http://yado.tk/2k/12_en/018_light/
とほぼ同じイベントを作成してみました。
違う点はランプが二つではなく一つだけという点で暗がりの画像もYADOT様より
頂いたものです。

問題なのですがイベント内容を間違えないよう注意しつつ真似させて頂いた所
肝心の灯り主人公ではなくなぜか画面左上が中心になってしまっている状態です。
イベント内容はランプBの所以外は何度見直しても間違いがなく途方にくれている状態です。

解決法がわかる方おりましたら返答いただけないでしょうか?

984 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:02:17 ID:xS2goN99
追記
左上に出る灯りなのですが主人公について来るだろう役割なのに
主人公が移動する速度と灯りが移動する速度が違い主人公の方が動きが
速くなっています

主人公の動きにあわせて灯りも動くはずなのにおかしいですよね?
不具合原因を暴く手がかりなのでしょうか?;
自分にはさっぱりなのでどなたか助けてください><;

985 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:06:54 ID:tkbO618s
中心が画面左上になる
=(0,0)が中心
=主人公X座標とY座標を割り当てるはずの変数が正しく動作してない

こういうことだと思うんだけど・・どうだろ

986 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:22:21 ID:xS2goN99
自分もXY座標が合ってないのかな、とテストプレイでF9ボタンを押しつつ
確認したのですが0.0ではなくちゃんと変数が代入され
移動したら変数も変化していました。

987 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:29:55 ID:xS2goN99
追記
不具合の原因の一部がわかりました
変数ではマップの位置がマス目で割り振られ25×25マスでの数字が変数に
入っていたため320×240の数値で対応させる時、数字が小さすぎて左上(0.0)
からあまり動いてないように思えたみたいです。

・・と原因はわかりましたが解決するにはどうしたらよいのでしょう?;;


988 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:30:50 ID:tkbO618s
あれま・・

じゃあ「ピクチャーの表示」の「変数で指定」のところは、
ちゃんとに主人公Xと主人公Yになってる?

これでお役に立てないようならしばらく回答自重する

989 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:33:58 ID:xS2goN99
しまったぁぁぁぁぁ!!!!
X座標Y座標に気を取られて画面X、画面Yの存在に気付きませんでした

座標指定する変数をそっちに変えた所見事主人公に追尾するようになりました。
お騒がせして誠に申し訳ありません

そして素早い返信本当にありがとうございます

990 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 00:39:03 ID:tkbO618s
お役に立てたならよかった。制作の方頑張って下さいね。

991 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 07:09:53 ID:UrE0Wzks
場合によっちゃ
画面中心に明かり部分を固定して
端の方はマージン多くとって主人公があくまでも最後まで画面中心に居るようにしたほうが便利かも

と思ったがそうでもないな

992 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 08:15:51 ID:LW+3O25g
つか、この場合ピクチャーより戦闘アニメの方が手軽じゃない?
さらに、動かすことができる点から、リアリティも増すだろうし

993 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 09:29:11 ID:UrE0Wzks
うーん…戦闘アニメねぇ

ちょっと考えてみたけど
ピクチャの移動の透明度制御で上手く表現できるかも。
後は座標を適当に揺らぎを演算してから表示すれば…

994 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 10:39:26 ID:DzgkMyVM
>>992
戦闘アニメじゃ無理だからやってみな

995 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 11:09:06 ID:pgE09+Lv
毎度毎度すみませんが更なる問題が・・・(泣)

無事灯りを主人公の周りに設置する事に成功したのですがマップ移動し
その先にも同じイベントを定期処理で貼り付けた所、ピクチャーの表示が
されなくなってしまいます;
燃料が歩数で減ったり位置を示す変数も適宜変化しているのでイベントそのものが
無効になったわけではなく原因がわかりかねる状態です。

定期処理のイベントが移動後のマップにもう一つあるので重さ故の不具合でしょうか?
わかる方おりましたらお願い致します

996 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 11:18:18 ID:pgE09+Lv
スレ汚し非常にすみませんでした

自決しました

997 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 12:48:55 ID:kR5eHqRv
しんじゃらめぇ

998 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 16:34:20 ID:tkbO618s
新スレ建てたいけど、
何故かアク禁喰らってて駄目だったから別の有志・・・たのむ

999 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 18:49:26 ID:UrE0Wzks
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1228297658/

ギリギリだけど立てたよ

1000 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 18:53:43 ID:bQaid20U
1000なら今作ってる作品が年内完成

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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