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C# C# C♯ でゲームを作ろう Part1

1 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 14:36:53 ID:yieVRZfd
C#でゲームを作ろうと思う人が情報を交換するためのスレです。
テーマはアクション、パズル、RPG等なんでもOK

2 :p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp:2008/06/09(月) 16:00:52 ID:wu/CbSMw
嫌です

3 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 18:03:21 ID:hPaVQxMn
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 19:46:53 ID:Cr0HYKwC
>3 ちょwwwっ、おまwwwww 。
向こうスレの372じゃんよ。晒し上げだと思た。

やっぱり有力なのは、WPFとSlimDXなんですか?

5 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 20:32:27 ID:5UOCk2EZ
一乙

6 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 21:18:04 ID:wUJXmKfj
WPF重いって聞くんだけどゲームなんて動くの?

7 :名前は開発中のものです。:2008/06/09(月) 22:01:37 ID:/15neIxK
free trainよろ

8 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 00:53:05 ID:IYq4fEbX
とりあえず>>1乙。
WPFにはデフォでスキンメッシュサポートしてなかった気がする
今は元気ないから基本ROMります


9 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 09:25:06 ID:aURhsLAe
RPG制作中。
制作停滞中。
制作停止中。
黒歴史消去中。

10 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 18:04:03 ID:EiUhIj8b
各ジャンルのゲームの、参考になるサイトを教えて下さい

11 :名前は開発中のものです。:2008/06/10(火) 22:14:51 ID:IYq4fEbX
各ジャンル、というなら個々のサイト探すより一通りデザパタやデータ構造おぼえたほうがいいんちゃう?
2DのACTとSTGはある程度抽象的になったり汎用性を求め始めると途中で完全に同じになるし、
3Dはその時点でやる事の大半が決定するし。
RPGはツクールを再現する事を考えればおのずと答えが出てくるんじゃないのか?やった事ないけど。

12 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 18:49:09 ID:wGllcvbN
XNAも未来が怪しい品

13 :名前は開発中のものです。:2008/06/11(水) 22:51:04 ID:OiFcR8vb
テンプレ作ろうよ

・関連スレ

【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/



あと向こうでは話題にも上がりそうにないが、こんな本もあるぞ

XNA Game Studioではじめるゲームプログラミング
http://www.o-kagen.gr.jp/release.html


14 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 02:07:14 ID:3ZCqUpoU
>13
マイクロソフト株式会社の方、
いつも2chのスレまで見に来て頂いてありがとうございます。
 本当に役に立たないクソスレをご紹介され、読んだことも無い
本をむやみにお勧めくださいまして、大変ウザイです。

 XNAだけは関わってはいけないことが非常によく解りました。

ウザくてとても不快なので、一刻も早く社員IDをとっと便器に流して
死んでくださるようお願い致します。

15 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 03:56:52 ID:uUwof2XW
ゲーム作りに.NET(C#)を使う利点として、言語の組み込みが楽な点は見逃せないな。
言語の選択肢もDLR上に実装されたやつだと例えば

IronPython
http://www.codeplex.com/IronPython
IronRuby
http://rubyforge.org/projects/ironruby/
Nua (Lua for the DLR)
http://www.codeplex.com/Nua

他にもIronLisp、IronScheme等々

>>14
ウザくてとても不快なので、一刻も早く ゲハに帰れ

16 :名前は開発中のものです。:2008/06/12(木) 22:34:39 ID:ea0vnWnH
>>11

↑完全にしったか君です
頭の弱い可哀相な人なのでスルーしてあげてください

17 :名前は開発中のものです。:2008/06/13(金) 23:01:55 ID:dYWALXjo
>>16
え、俺?

18 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:23:50 ID:2Ycn2FuZ
11がしったかには見えるほどの技量なんだろう

19 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 17:51:25 ID:b24QJXjx
これもまた話題
ふつつかながら、>>11の発言を検討してみるる。

>ある程度抽象的になったり汎用性を求め始めると途中で完全に同じになる
そういう方向に進んじゃうね。
ただ、完全に同じになるというのは言い過ぎじゃないかな。
その場合の構造は、神の域に達してるだろうし。
あとまあ普通に、個々人の技量の限界や、趣味によるアプローチの違い、妥協とか細々と出てくるし。
ともあれ俺も、進化の方向は同じ指向性に落ち着くよなぁ、とは思う。
前もって、奇抜なデータ構造とか考える必要性があれば別かな。
まあ、ともあれ上記の「完全に」ってのは誤解生む表現だと思うよ。

>3Dはその時点でやる事の大半が決定するし
まあ、大部分が座標変換の繰り返しに終始するしね
ゲームフレームワークの台頭で、残りの本質に集中できるようになってきてるけど。

>ツクールを再現する事を考えればおのずと答えが出てくるんじゃないのか?
まあ同意かも。一つの答えに集約する事はないと思うけどね。


うーん、俺にはもう一歩見識が足りないようだ。
>>16が何に噛み付きたいのが判らないという結論で失礼

20 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:25:49 ID:IFoeBRrj
みるる

21 :名前は開発中のものです。:2008/06/14(土) 18:42:05 ID:b24QJXjx
みるみる

22 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 17:33:49 ID:Sbd1fMHQ
書籍情報―Microsoft XNA 3Dゲーム製作入門
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1372-7

C#でXNA使わないのはもったいないと思うのだが
シェーダーとXNAが必要になるのがな・・・

23 :名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 23:11:05 ID:sTpdkcDv
>>22
日本語でok

24 :名前は開発中のものです。:2008/06/17(火) 00:22:49 ID:hlBXkfkb
>>23
分かった。でも、分からない方がいい。


以下、スレ違いゴメン
>シェーダー
XNAの推奨環境はShader2.0以降のビデオカード

>XNAが
XNA Game Studio 2.0で作成したゲームは配布先に以下のランタイムを必要とする。インストール順序は不問。
・Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 1 (x86)
・DirectX End-User Runtime Web Installer - 日本語
・Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0

あれ? 家の前に黄色い救急sy(ry

25 :名前は開発中のものです。:2008/06/18(水) 07:28:08 ID:HEP7Jkvl
>>24
やっぱりそれだけ必要な環境、ランタイムがいるんだね

確かABA氏がXNAのゲームを公開してたときに、
うちの周りで、動かせねーって奴が一杯いたくらいだから
意外に大変そうに感じたよ。XNAは

26 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 17:14:23 ID:GzbfVCZH
1さんスレを立てたからには何か話題振ってよ

27 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 18:50:22 ID:PZi+kjLT
>>24
シェーダーが難しいよな
対応してなかったら、グラボ買わないといけないから
他にXNAスレあるし(荒れてるけど)、まあスレ違いだな

>>26
話題なんて無いだろう。まず何を作るんだ?
テトリスでも作る?

28 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 19:02:02 ID:RwTthqXG
マリオ作りたいんだけど全く知識がない

29 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:08:47 ID:GzbfVCZH
>>28
1、言語の基本はなんとか。
2、インターフェイス(抽象クラス)、List<>などのコレクションの使い方が分かる
3、基本的なデータ構造もわかるが、(何から手をつけたらいいか/ゲームを管理する方針が) わからない

どれ?

30 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:33:14 ID:JUrwHwGu
C#自体の勉強なんて本買って読むしかない
そこから先はC#だろうとC++だろうと変わらん

31 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:36:02 ID:gYAjvWUk
C#でメインループってどうやって作るの?
Timer?それともメッセージループあるの?

32 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:53:02 ID:JUrwHwGu
while(form.Created)
{
 更新();
 描画();
 Application.DoEvents();
}

33 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 22:53:44 ID:GzbfVCZH
System.Diagnostics のStopwatchクラス。どっかの十分精度の出るやつのラッパーらしい。

staticメンバで、インスタンス生成+一括初期化のStartNew()で一行で初期化できるし、
(double)インスタンス.ElapsedTicks / Stopwatch.Frequencyで、↑してからの経過時間(秒)が分かる。

34 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 23:05:50 ID:JUrwHwGu
ループを直接書かずにこんな感じでApplication.Idleイベントを使う方法もあるみたい
Application.Idle += (sender, e) => {
 while (!NativeMethods.PeekMessage(out msg, IntPtr.Zero, 0, 0, 0))//DllImportしてくる
  描画や更新やウェイト();
 }
Application.Run(form);
XNAなんかだとこっちになってるからこっちの方がいいのかも

35 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 23:06:27 ID:TsDwEFxY
>>31
Application.Idleイベント内でウィンドウメッセージの有無を
P/InvokeのPeekMessageで判断しつつメインループ呼び出し、とか。

Application.DoEventsメソッドはGC引き起こすからってSDKサンプルは
この実装に変更されたんだけど、.NET2.0以降のWinFormsは
DoEventsが改善されてどっちでもよくなった気がする。

36 :名前は開発中のものです。:2008/06/21(土) 23:07:07 ID:TsDwEFxY
かぶりまくりましたとさ。

37 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 01:09:46 ID:LPgSeZ7x
>>28
無限にステージが生成されるマリオっぽいゲーム「Infinite Mario Bros」 - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061126_infinite_mario/

「参考にして」とか言うと、JAVAerになっちゃうのかな・・・

38 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 05:13:04 ID:n6NSfelE
xnaスレが死んだから製作するならこっちだな

39 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 10:00:21 ID:LYh0RfbY
>>29
3

40 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 11:11:04 ID:j2oc2Sqc
>>39
1、三角関数やDirectX、XNAなどのライブラリの使い方が分からない。
2、ある程度分かるので、とにかく動的配列(List<>)で画面に表示されるものを管理して、動くものを作りたい。
3、上記では応用性が低い(ステータス表示、などの表示物同士の関係)を一意に管理できないので、一意に管理できる構造で作りたい。

3は試行錯誤中なんで俺は無理な。

41 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 11:50:39 ID:LYh0RfbY
>>40
1だけど、三角関数は分かる

42 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 11:52:43 ID:YBZ5IUmt
XNAのサンプルとか読んだら勉強になるよ

43 :名前は開発中のものです。:2008/06/22(日) 16:23:51 ID:j2oc2Sqc
Managed Directxならdirectxランタイム、まぁ普通は入ってるはず。
XNAなら、それに加えてXNA Game Studio 2.0。実行する側もXNAframeworkをいれる必要アリ。


どちらもとりあえずソリューションの参照設定等を適切に設定した後、初期化すべきことがある。
MDXはDeviceクラス。大分楽にはなったけど多少コード量アリ。
XNAはMicrosoft.Xna.Framework.Gameクラスに色々初期化等まとまっているので、適当に継承したクラスを初期化すればいい。
というか、そもそもプロジェクトテンプレートが追加されてるからそこからプロジェクト作って終了。

44 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 11:36:38 ID:UTTrScd6
前スレ?(板違いのやつ)の最初の方にあった質問みたいに
マリオ系のゲームって単純に円を動かすことの延長と考えておk?

45 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:58:51 ID:jSrEpJMe
マリオなら長方形の方が

46 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 23:16:45 ID:XUzJpvoh
>>44
間違っちゃいないと思うけど、かなり延長しないと届かんぞw

47 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 13:36:48 ID:id1+KE93
更新が止まりドキュメントもSDKからはずされたManaged DirectXに一石を投じる
.NET用DirectXライブラリ

SlimDX
http://slimdx.mdxinfo.com/

48 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 13:43:07 ID:id1+KE93
外出orz

49 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 15:48:25 ID:o31qtSgg
デルフォイでやるフォイ!

50 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 01:41:56 ID:heWf9BXC
Delphi for the Microsoft .NET Framework でやるんですね!

51 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 02:01:52 ID:9NRfGkCB
Delphi.NETよりC#のほうがコンパイル速いんだな

52 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 00:09:16 ID:au+8Hm0C
【ゲーム】Microsoft、XBOX360/PC用の3Dロボットゲーム「Robot Game」をソース付きで無償配布
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1214571064/

53 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 20:07:24 ID:ka3HX9Vt
360もってない俺には縁のない話か。

54 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 00:35:59 ID:q993c33X
実際このスレを覗いてる人はどのくらいいるんだろうか。

55 :名前は開発中のものです。:2008/06/29(日) 09:22:02 ID:rMv7fh0w
>>47
D3DX 使ってる時点で面倒くさいよね…

56 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 01:07:13 ID:MihHSzSD
>>55
試しに使い始めたけど(Direct3D初挑戦)
C++&DirectXやMDXのコードが参考になるので、情報にはわりと困っていない。

確かに面倒・・というか、DirectXが広大すぎてどこから学べばいいのやら・・・。

57 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 09:01:18 ID:ZOwoeIrp
>>56
マジか。応援するぜ。
SlimDXは日本語解説が皆無すぎて全然手を出せなくて困る。
うちは完全にMDXが死んだらそっちに移行するつもりなんだけど、ギリギリまでMDXにしがみつくさ。

58 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 11:15:48 ID:YSqfp+bo
オレは箱でXNA触ってC#でDirectX、に興味を持って
MDX触りだしたとこだけど、SlimDX も同じような感じだな。
こっちメインにしてみようかなあ。

59 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 11:53:06 ID:MihHSzSD
MDXを意識したDirectXの薄いラッパーという事で、
SlimDXの日本語解説が無くても(英語解説は見てない)今の所苦労はないかな。


とりあえずSampleFrameworkに初期化関係を任せて
Xファイル読み込んでテクスチャ貼り付けるあたりまで作ってみた。
# ライトを有効にし忘れて何も表示されない。という初心者によくありそうなミスを・・ orz

次は地面作って立たせて、クリック移動あたりをやってみようかな。

60 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 21:39:20 ID:ZOwoeIrp
素材とか作るのによさげなツールとか、素材サイトのリンク張ったほうがいいかな。

61 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 14:04:51 ID:OhzoRW5G
なるほど、そういうのもいいかもね。

62 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 19:50:06 ID:IdnqnFJb
とりあえずこの手の使用に理解があるサイトでも。でも利用規約とかは各自確認してください。
ドット絵ツールなんかは、Vectorで検索かければこれ以外にも出てくるね。
一応音楽作成ソフトでcherryやDominoもあるけど、BGMを自分で作るのはちと辛いだろうから省略。

ザ・マッチメイカァズ(効果音)
ttp://osabisi.sakura.ne.jp/m2/

煉獄庭園(BGM)
ttp://www.rengoku-teien.com/

das Nest der Qualle(フォント(アルファベット))
ttp://homepage2.nifty.com/stomolophus/

Y.Oz Vox(フォント)
ttp://yozvox.web.infoseek.co.jp/

TAKABO SOFT NETWORK(ドット絵ツール EDGE)(シーケンサ Domino)
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/

ELF's(ドット絵ツール DotPainter ALFAR)
ttp://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/


63 :名前は開発中のものです。:2008/07/01(火) 20:08:17 ID:IdnqnFJb
後一応3D製作ツールも。上記も含めツールは触って、いいんじゃね?と思ったもので、完全に主観です。

metasq.net(メタセコイア (無料版はLE))
ttp://www.metaseq.net/index.html

3DACE の部屋(六角大王系ツール)
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/

64 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 10:08:13 ID:rCWl6c5r
メタセコ出すなら、これも。

エルフレイナ
ttp://sorceryforce.com/elfreina/index.html

65 :名前は開発中のものです。:2008/07/04(金) 22:12:27 ID:TZR72vdI
週末だし>>1か他の誰か、何か話題を振るんだ

66 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 18:19:23 ID:dXTmgzub
ム板の組み込み系言語スレより転載
> ゲーム向け組み込みJavaScript(まだベータ版)
> CRI Script - Trac
> http://criscript.com/trac
>
> ・ゲームへの組み込みを念頭に作られた ECMAScript の処理系
> ・PC と Xbox360 で動作確認
> ・BSD ライセンスに近い独自ライセンス
> ・バイトコードにコンパイルして実行 (=実行時オーバーヘッドが少ない)
> ・マルチスレッドサポート; resume() という言語拡張も。
> ・C++ との相互利用が簡単
> ・PowerPC, ARM に向けた最適化
> ・Eclipse によるデバッガ
> ・コンポーネントをカスタマイズ可能で、メモリ使用量が小さい
> ・GC のタイミングをコントロールできる
> ・Vector とか Matrix とか
>
> 参考URL ※箇条書きは書きサイトより引用
> ゲーム組み込み用の ECMAScript 処理系 CriScript - Game Scripting Memo
> http://d.hatena.ne.jp/epics/20080506/p2

67 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 13:54:19 ID:pvGFjL5j
C#から使うならJScript.NETでいいだろ

68 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 21:00:58 ID:3LZn/mxw
ゲームパッドからの入力ってDirectInput使うしかない?
MDXイヤなんだけど。。。

69 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 21:09:53 ID:pvGFjL5j
SlimDXとか[DllImport("winmm.dll")]joyGetPosとか

70 :名前は開発中のものです。:2008/07/06(日) 23:35:51 ID:3LZn/mxw
>>69
ありがとう、今色々調べ中
joy〜系関数があるのを今はじめて知った。
PlaySound()とかは知ってたんだけど、お恥ずかしい。

71 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 21:00:13 ID:gDwZYfEw
時々思うこと。なんで英語圏に生まれなかったんだろうなぁと。
SlimDXが使いたいけどドキュメントも読まずにゴリゴリいくのはウチには無理だ。

72 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 22:07:50 ID:Ol5MmN3V
英語のドキュメントも楽々読めるように勉強しようぜ
俺も読めないから中学英語からやりなおしてるorz

73 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 12:52:08 ID:tyrcDjMf
たしかにヘルプは充実してるけど、、、
翻訳より実例集のがよかったりしない?
サイトたてようかな

74 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 00:04:04 ID:4NDo/nQe
やってくれるのなら非常にうれしいぜ

75 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 07:50:27 ID:lvSB43EX
有れば俺も欲しいけど、
 「リンク貼るだけなら、馬鹿でもできる」とか言い出す池沼がでるよ。
匿名性の高いwikiで8割自分とかでもよいけど・・・ それも管理者批判を聞かない事は無いし。

俺には2chがらみでサイト立ててくれる人が幸せになれるとはちっとも思えないな。

76 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:25:18 ID:ZcQ/VeP5
匿名性の高いwikiで思いつくのはGamDevWikiだなw
http://wiki.game-develop.com/

77 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 09:40:28 ID:C37GVVmS
復活したのか。
ってスレあるんだな、覗いてみるか。

78 :名前は開発中のものです。:2008/07/20(日) 19:34:00 ID:mfo2gGW5
とりあえず、VisualStudioExpressEdition2008のC#いれますた
今はhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.htmlで勉強中です
そのうち、世界一のゲームを作りたいと思っていますのでよろしこです

79 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 22:34:15 ID:g+fia9B8
遠回りになるけどいい選択だな

80 :79:2008/07/21(月) 22:37:10 ID:g+fia9B8
もちろんC#を選んだことじゃなくてそのサイトのことだよ

81 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 05:24:05 ID:N71yIVrD
堅実な選択だね。
学習に行き詰ったらム板のC#スレに来るんだ。

・関連ライブラリ
SDL.NET - SourceForge.net
http://sourceforge.net/projects/cs-sdl/

82 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 20:43:25 ID:1dd3aI45
すみません。基本的な質問で恐縮なのですが、、、
ExpressEditionっで作成したパッケージって
オフィスで配布しちゃダメなんですよね?

83 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:37:51 ID:U2H55IvR
>>82
商用利用ってこと?
仮にそのことならもちろんOK。ぐぐりゃ一番上に出てくるよ。世の中すごい時代になったもんだ。

>>81
SDL.NETぐぐった。OpenGL系のゲーム作成支援ライブラリか。ふつうに知名度高そうだし。
SlimDXやYaneSDK以外にも色々ゲーム作成支援系のライブラリってあるんだね。

84 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:40:28 ID:OftPVLUQ
で、アカデミックは商用利用だめなのか

85 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 21:55:27 ID:U2H55IvR
そりゃまぁ。

86 :82:2008/07/22(火) 21:56:36 ID:1dd3aI45
>>83
速レスサンクス!
会社がセキュリティや契約関係厳しいので。
あくまで、社内での配布目的の場合です。
たしか、2003くらいまでは、.NETは社内配布する場合、
それ専用の権利をもったヤツを買う必要があった気がして。
その配布可能なソフトを無くしてしまったので、諦めていたんだが。

87 :78:2008/07/22(火) 22:39:57 ID:dxKyXJ2o
レスどうもです
>>79-81
>>78で書いたサイトは会社の先輩から下手な入門書よりずーっとましだと教えてもらいました
気になるのですが、>>80の意味はC#がゲーム製作に向いていないとのことでしょうか?

会社の先輩にゲーム作りたいと言ったら、恋愛シミュレーションツクール紹介されてしまいましたが、C#がんばります

88 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 23:10:54 ID:QphW2VXr
作ったゲームの配布がよくわからん、みんなどうやってんの.NETの場合。
.NET Framework ってユーザ各自で落として自主的にインスコしてもらうもんなの?
XPには最初からは入ってないよね?他のアプリの動作に影響ないんかね
既に他のアプリが古いバージョンの .NET Framework入れてたりしてたらどうなる?


89 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 23:43:41 ID:U2H55IvR
>>87
言語には得意不得意があって、単純に優劣つけるもんじゃない。
よって、言語選択を賢い賢くないと表現できるようなもんじゃないねってこと。・・・かな?

多分、少なくとも下の4つのグループに水準の住み分けができてるんじゃないか?
同一では潰しあっている、見たいな感じ。

PHP/Ruby/Perl …ごめん、ここら辺は全くわからん。
C、C++
C++CLI
C#、VB.NET/Java

>>88
.NetFrameworkで開発されたソフトは、動作側で上位バージョンの.Netframeworkさえあれば大体は動く。
くわしくはこっち。
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20061017/250853/
それぞれのバージョンは独立して存在してるから競合することはなく、1.0〜3.5まで同時に混在可能。
.NETFrameworkが他のアプリに影響を与えることは多分ない。と思うが知らん。


90 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:22:52 ID:3WuY5+EK
>>85
嘘つき

91 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:39:39 ID:dWHhhkoe
>>88
2.0ターゲットならだいたい入ってるよ

92 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:44:56 ID:nM8x5SX3
>>90
え、アカデミック版って商用利用していいの?

93 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 00:52:18 ID:dWHhhkoe
全く問題ない
だいたいSDKとソースコードさえあればコンパイルできるんだから制限しても無駄

94 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 01:43:51 ID:iexNCNtO
>制限しても無駄
そういう問題じゃないよね

95 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 02:19:36 ID:3WuY5+EK
>>94
いいからライセンス読み直してこいよ

96 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 02:22:20 ID:iexNCNtO
おkなのは分かってるが

97 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 04:46:37 ID:tDhL0N3G
クライアントへの.NET Frameworkの配布に関しては
.NET Framework 3.5 SP1から、クライアント向けに最適化されたランタイム(最終的には20M未満になる)が提供される。

個人的に当面は.NET Framework2.0をターゲットフレームワークにして開発するのが良いかなと思ってる。
LINQや式木が使えないのは痛いけど、型推量(var)・匿名型・暗黙型付配列は使えるからね。

>アカデミック版
当然商用利用可能で、Professional Editionと全く同じ機能(というかProそのもの)

ただ、学生ならDreamSparkの利用を検討するのも良いと思われる。
http://isic.univcoop.or.jp/dreamspark/index.html
・Visual Studio 2005/2008 Professional Edition 日本語版
・Windows Server Standard Edition 日本語版
・XNA クリエイターズ クラブ 12ヶ月間 メンバーシップ
他が無償(※国際学生証の発行に実費\1,430)で利用できる。(ただし、こちらは商用利用不可などの制限事項がある)

98 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 09:35:50 ID:nM8x5SX3
>>93
どんどん開発環境は制限がゆるくなってきてるなー
MSもwindowsを生き残らせるために必死ですな

99 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 14:24:40 ID:Us3KS5xc
>>97 のDreamSparkで、2005が今でも入ってるのはXNAのせいだなw

100 :名前は開発中のものです。:2008/07/23(水) 18:53:18 ID:iifEG8wA
米国時間22日、マイクロソフトは「Xbox LIVE Community Games」を北米で今年後半から
開始すると発表した。その他の地域については2009年から逐次開始する予定。

Xbox LIVE Community Gamesは、XNA Game Studioで開発されたXbox360用ソフトを
Xbox Liveを通じ一般利用者へ販売することを可能とするサービス。

Xbox LIVE Community Gamesでの販売は、XNA開発者コミュニティ「XNA Creators Club」の
有料会員(年額9,800円)であれば誰でも行うことが可能となる。

販売価格については200〜800マイクロソフトポイントの間で自由に設定することができ、
手数料として売上の30%が引かれることとなる。

XNA Game Studioは、マイクロソフトが無償で公開しているVisual Studioをベースとした
ゲーム特化型の統合開発環境。.NET Framework及びDirectXをベースとしたライブラリ
「XNA Framework」を使用し、基本的には設定ひとつでXbox360及びWindowsへの両対応が
可能となる。

XNAについては、RPGツクールが次期バージョンでの対応を表明しており、日本での
普及にも期待がかかる。また、教育機関による学習教材としての採用も増加しており、
月刊ベーシックマガジンの休刊以降問題視されていた日本人ゲーム開発者の急激な
減少に歯止めをかける期待も持たれている。

http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/xbox360.html

101 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 08:01:03 ID:PPmEaFGQ
そろそろ今年も夏休みだー。ゲーム作ろうぜ

102 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 09:03:26 ID:C0wzPd+k
[MSDNフォーラム] Silverlight 2 Beta 2 日本語ドキュメントが公開
http://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=3664031&SiteID=7

Beta2の日本語ドキュメントktkr

103 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 15:26:27 ID:PPmEaFGQ
Silverlightってなんなん?
Flashみたいな技術かなんかなの?

104 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 15:42:42 ID:qghDkKjr
.NET版Javaアプレットみたいに作れて
Flashみたいに動くやつ

105 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 16:02:53 ID:C0wzPd+k
Microsoft SilverlightはAdobe AIRの対抗(RIAの分野)
・RIA (Rich Interactive Application)
・WPFのサブセット(WPF/E)
・Webブラウザのプラグイン
・クロスブラウザ・クロスデバイス・マルチプラットフォーム
・.NET Frameworkのサポート
・様々な言語での開発サポート
 CLR搭載(C#,VB.NET,JavaScript...)
 DLR搭載(IronPython,IronRuby...)

簡単に言うと>>104

106 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 18:41:37 ID:nbFOjXde
>>105
違う。AIRの対抗はWPF

107 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 21:37:15 ID:UO3zarQR
だな。
SilverlightはFlash対抗。

108 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 21:52:58 ID:1R7wifKH
C♯でインスタンスを管理する方法はどのようなものがありますか?
C++ではSTLのVECTORやLISTがありますが、C♯にもあるのでしょうか。

109 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 21:54:20 ID:XmNv95Rj
System.Collections.Generic

110 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 21:55:21 ID:qghDkKjr
SilverlightはVSExpressではまだ使えないからなあ
正式リリースではExpressでも使えるようになるんだろうから
手軽にブラウザ上で動くゲーム作るなら第一候補になるかも

>>108
List<T>か,神経質な人はCollection<T>あたり

111 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 23:02:07 ID:C0wzPd+k
>>106
あぁ、間違った事書いてすまぬ。
Flash対抗というか、Flex対抗と言うべき?

112 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 08:30:51 ID:6tHhtazc
>>108
ほかの人も言ってるように、System.Collections.Genericに収録されている各種ジェネリッククラス。
List<T>は配列とほぼ同一の動作が可能。要素の総数をAdd(T)で追加したり、RemoveAt(int)で削除したりできる。
Stack<T>、Queue<T>、Dictionary<TKey、TValue>なんてのもある。
それぞれスタック、キュー、キーと値のコレクション(ハッシュテーブルが近い。)

あと、Sortメソッドがちょっとわかりにくそうなので、使い方おば。

Listインスタンス.Sort((x, y) => x.Index - y.Index);
・・・ラムダ式使ってるけど、まぁ定型文として覚えるのが吉。
(Listの型パラメータには自作したクラスを指定した。Indexというintメンバがある。ようするにintならなんでもいい。)
このように記述すると、Listインスタンス内に順番に取り出し、Indexの値を比較して少ない順にソートできる。

113 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 09:09:03 ID:Q6287r6h
public List<Item> Items { get { ...
とかやるとMSのガイドラインに違反するよ
守ってない人多そうだけど
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms182142.aspx

114 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 11:59:37 ID:6tHhtazc
初めて知ったー。
てか前に作ったとき、List<固有の型>を戻り値とするメソッド作ったけど特に警告でなかったような・・・
あと説明も俺の読解能力がないためか、何を言ってるのかいまいちわからん。


115 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 17:10:25 ID:Q6287r6h
FxCopっていうMSのコード分析ツールで違反になるはず

たとえばリストを返すプロパティがあって、後になって
コレクションに要素が追加されたときにその要素に対して何か処理を行いたくなったとき
List<T>使ってたらどうしようもない(そのクラスを使ってる側の修正が必要になる)けど
Collection<T>を使ってたらCollection<T>の派生クラスを作って
InsertItemをオーバーライドすればそのクラス内の修正だけで対応できる

116 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 23:58:00 ID:6A71A0KI
米国時間23日、マイクロソフトは統合3Dソフト「trueSpace 7.6」の無償提供を開始した。

最新バージョンの7.6では、マイクロソフトが提供する地図検索サービス「Virtual Earth」へ、
3Dモデルを直接書き出す機能が追加されている。Googleが「Google Earth」向けに3D CAD
ソフト会社である@Last Software社を買収し、3Dモデリングソフト「Google SketchUp」を無償
公開したことに対抗する目的と思われる。

trueSpaceは、モデリング、アニメーション、レンダリングと、放送およびポストプロダクション分野まで
カバーする統合3Dソフトウェア。trueSpaceは、モデリング特化型のSketchUpとは違い、3ds Maxや
LightWave 3Dなどと競合する製品を無償化したものであり、機能が豊富な分、操作性はやや難しい
ものとなっている。開発はマイクロソフトが2008年2月に買収した米Caligari社が行う。

この無償化は「Virtual Earth」の普及を主目的としているようだが、標準でDirectX9及びXNA
Frameworkにおける3Dデータの標準形式である「Xファイル」での出力に対応しており、trueSpaceで
作成したモデルデータ及びアニメーションデータはXNA Game Studioなどから直接利用することが
可能である。また、ポストプロダクション向けということもあり、非常に高品質なプリレンダリング動画の
出力なども可能である。

XNA Game Studioで作成されたXbox360用の同人ソフト販売サービスも発表されていたが、同人分野
では1本数十万円という価格帯が一般的な統合3Dソフトの導入が難点であった。このtrueSpaceの
無償提供で、XNA関連分野の一層の活性化が期待される。

http://news4xbox.blogspot.com/2008/07/3dtruespace-76.html

117 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 00:52:06 ID:H3XajAOv
本気か!?
・・・といっても使ったことないから知らんのだが・・・。
現状だとメタセコLE+RokDeboneなんだよな。特に不満もないし。

118 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 01:07:11 ID:C1y0Fz6z
>>111
Flexは開発環境だし、また違う気が

119 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 19:12:25 ID:BYnezvVa
>>100
>>116
FFマルチといい今年度で一気に畳み掛けて
もうやめてーPS3のライフは0よ!って感じだな。流石MS

120 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 20:47:06 ID:sdKM3Wyp
そのうちXBoxすら無償で配布とかするんだろうな…。

121 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 01:18:31 ID:xFTEvnUV
まさかとか思うものの、MSだしな。なんかありそうだな
無意味に「eモバイルセットで9800円です! 次世代ハイデフが9800です! とか言わされてるんです!」とか

122 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 06:14:30 ID:8XQOSUG8
>>120
さすがにハードウェアの無償配布は無理だと思うが、
PC用の旧箱エミュくらいは配ってくれるかもね

123 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 06:18:22 ID:1/EJjz63
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。


なので↓堀まくれ。

http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games


124 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 14:41:16 ID:fxXbr1P1
VisualStudioと対応する.NET Frameworkのバージョン
VS2002(VS7)  - .NET Framework 1.0
VS2003(VS7.1) - .NET Framework 1.1
VS2005(VS8)  - .NET Framework 2.0 ※1
VS2008(VS9)  - .NET Framework 2.0/3.0/3.5
※1 アドイン追加で、.NET Framework 3.0 向けの開発も可能

対応OS
.NET Framework 1.0/1.1 - 98, 98SE, ME, NT4.0, 2000, 2003, XP,(2008, Vista ※1.1のみ)
.NET Framework 2.0    - 98, 98SE, ME,     .2000, 2003, XP, 2008, Vista
.NET Framework 3.0/3.5 -                  .2003, XP, 2008, Vista

CLRのバージョン
.NET Framework 1.0 - CLR1.0
.NET Framework 1.1 - CLR1.1
.NET Framework 2.0/3.0/3.5 - CLR2.0

C#のバージョン
VS2002(VS7)  - C#1.0
VS2003(VS7.1) - C#1.1
VS2005(VS8)  - C#2.0
VS2008(VS9)  - C#3.0

.NET2.0の範囲で使えるC#3.0
型推論、匿名型, 暗黙型付け配列
コレクションイニシャライザ、オブジェクトイニシャライザ
パーシャルメソッド、自動プロパティ、ラムダ式

.NET3.xが必要になる機能
ラムダ式でFunc<>やAction<>, Expression<>などの利用
LINQクエリ式他、拡張メソッド

125 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 19:07:48 ID:JlhAZyyY
>>125
次スレがあるとすればテンプレ化決定
ところでVS.NETは2002、2003どっち相当なん

126 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 19:11:47 ID:vaa7XCjm
>>125
意味がわからんけど、VisualStudio 無印は2002だよ。

127 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 21:43:12 ID:fxXbr1P1
VS.NETとだけ言う場合は、基本的に2002,2003両方もしくは2002を指すと考えていいと思う。

Visual Studio .NET (2002) - 最初のリリース
Visual Studio .NET 2003  - 2002のマイナーアップデート

※2003と区別するため、マイクロソフトは無印VS.NETを「Visual Studio .NET 2002」と呼称している。

128 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 23:24:10 ID:fxXbr1P1
先日開催された SDL Off 2008 Summer のプレゼンの様子がニコニコにあげられてるね。
C#とSDL.NETを使った簡単なパズルゲームの紹介とかもあって、使いたいと思ってる人には参考になるかも。

あと、上にSDL.NETのリンク貼ったけど
プロジェクトのウェブページの方にチュートリアルやサンプルが掲載されているので参考にどうぞ。
http://cs-sdl.sourceforge.net/index.php/Main_Page

129 :名前は開発中のものです。:2008/08/05(火) 23:14:48 ID:V1/+0Eqt
スレがとまるのはよくない!
初歩的な話題でもいいから誰か話題振ろうぜ

130 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 00:37:00 ID:kpvS/LC5
>>129
C#でゲームを作りたいと思います
何をすればいいですか?

131 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 07:00:47 ID:ivZhxaIB
>>130
129じゃないけど、
とりあえず今ならDXライブラリ使うのおすすめするよ。
ほぼ2D限定だけど。

132 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 10:22:02 ID:MbeOF5md
DX使わずに、.NetFrameworkだけの機能で作るのはきついかな?
簡単に実現できるライブラリがないからこそ、DX使うんだと思うんだけど・・・。

ちなみに、DXってDirectXだよね?
個人的に、ユーザに.NetFramework以外を入れさせるのが嫌なんだよね。
まぁ、DXくらいなら入れてる人も多いと思うんだけど、
バージョンアップとか要求しなけりゃならないし・・・。

133 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 11:33:26 ID:+G5NtO4h
C#からDirectXを使う方法やライブラリはいくつかあるけど、
どれも結局インストールが必要になるから、そういうの気にするより
インストーラーで解決するのがいいと思うよ。

1から全部自力でDirectXの機能使う、、、って2D限定なのか。
別に自力で全部やれるならそれでいいと思うよ。
それをどうやるのか聞くくらいならライブラリ使ったほうがいいとは思うが。

134 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 12:19:35 ID:udnb/7Mj
>>132
2D程度なら、.NetFramework標準ライブラリでも普通にできる。
ただ遅い。WPFを使えば速度面ある程度解消されるが、DirectX系には及ばない。
DirectXはなんだかんだでPCで個人製作ゲームをするような人なら絶対入ってるので気にする必要もないかと。

…後一応不安だから確認しておくけど、『DXライブラリ』は『DirectX』のことではないぜ。
DXライブラリは、DirectXを使いやすくまとめなおしたもので、多分その手のライブラリで一番扱いやすいと思う。



135 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 13:40:07 ID:MbeOF5md
やっぱ遅いのか・・・orz
そもそも、DirectX嫌いの俺が異端なんだけどな。

一応、『DXライブラリ』は『DirectX』のことではってのは理解してるよ。
言葉足らずですまなかったorz
ありがとな。

136 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 13:44:50 ID:JyjCy++Z
SDLとか
全部同梱できるしわりとC#から扱いやすい

137 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 14:54:10 ID:dHfNPKVW
SlimDX とか
自分のアプリに dll を1つ添えて配布するだけ

138 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 14:55:13 ID:dHfNPKVW
ああ DirectX を使わないでってことか
誤解してた

139 :名前は開発中のものです。:2008/08/06(水) 15:23:46 ID:m1Pw0NHP
OpenGL使ったら?

The Open Toolkit
http://www.opentk.com/

Tao (Tao Framework)
http://www.mono-project.com/Tao

NeHe
http://nehe.gamedev.net/

C# wrapper for OpenGL
http://www.colinfahey.com/

日本語がいいって人にはこんなのもある。
GLSharp - C# OpenGL wrapper and class library
http://sky.geocities.jp/freakish_osprey/opengl/opengl_glsharp.htm

140 :名前は開発中のものです。:2008/08/10(日) 18:59:57 ID:gPe64x03
不定期age

141 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 14:50:16 ID:z/iydrhB
SP1きたね。

142 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 19:43:23 ID:2WhVgAYi
なんのSP1?

143 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 21:08:01 ID:UnxwfUEV
これ?

http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/sp/vs2008/sp1/
Visual Studio 2008 Service Pack 1 および .NET Framework 3.5 Service Pack 1

144 :名前は開発中のものです。:2008/08/13(水) 02:55:47 ID:Etz0dQyk
>>143
それそれ

Express使ってる人は、一度アンインストールしてからじゃないと入れれないので注意(共存不可)
WPFで作るよ!って人でなければ、恩恵は Client Profile ぐらいかな?

145 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 07:20:04 ID:1wRors+A
お、ついにEE版のSQL Serverも2008になったのか

146 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 19:06:30 ID:WXJ+xVdm
SQLserverって具体的になにやるソフトなんだろう?
と聞くと微妙だからスレに合う質問だと、ゲーム作成例えばどんなときに使える?
どうやらデータベースを作るらしくて、そう聞くとRPGとかの製作で使えるような響きはするのだけど。

そもそもデータベースってのがイメージでなんとなく程度しかわかってなくて、
それがプログラムでどう使われるのかわからない。(このような言い回しが正しいのかどうかもわからない)
SQLserver使ってみればわかるものなのかな・・・?

147 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 19:18:58 ID:WU9tZlPg
MMOのサーバプログラム
てか
ゲームでRDBなんか使わないだろ。
OSがDBMSを標準で実装してるならまだしも・・・


148 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 20:06:36 ID:GwmAWHMN
そうだねぇ
サーバ側でユーザーアカウントの管理やキャラクターの管理に使ってるだろうけど、
クライアント側で使うことはなさそう。

149 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 20:07:27 ID:1wRors+A
WEB系のゲーム
MMORPGのログイン部分

多人数から同時にアクセスを受け読み書きする部分を作るのに向いてる
(単純にロックするだけだと速度低下が著しい為、自前でこの部分つくるのはとても難しい。)

FF11製作時にゲーム中のデータもデータベースに収めようとしたが
速度的に無理なので断念したそうだ
だから、ログインとログアウト時はデータベースに読み書きしてるが
普段はオンメモリで自前処理
そりゃデータベースといえど毎回検索かけたら遅くなるに決まってるわな

個人で作るならFF11ほど速度にこだわらなくていいだろうから
別に使ってもいいと思うよ
ただ、ゲーム系プログラマのスキル的にデータベースがわかる人ってあまりいないだろうね
実際にゲームのデータベース部隊は業務系の人がほとんど
(WEB系PGに関してはデータベースが使えて当然なのでゲームか業務系かという
区分に意味はなさそうだけど)

データベースといえばデータベース製品をインストールしてチューニングして・・・・
というものが主流なんだけど、最近はアプリにDLLを添付するだけで使えるものが
かなり出てきている
2ch関連でいうと2ちゃんねるブラウザのJaneがSQLiteを使っている
組み込み用途向けの数十キロしかないデータベース製品もでてきているので
将来的にはゲーム機でも使われるかもしれないな

現状では業務系PGが趣味でゲームを作るときに生産性を上げる為に速度的にクリティカルでは
ない部分で使うというのが現実的な利用想定じゃないかな

エクセルでサクっと作ったデータをSQLで簡単に検索できる「楽さ」は使ってみないとわからないと思う
特にデータ変更への強さはゲーム製作との相性が抜群
就職にも役に立つし一石二鳥だと思うよ

150 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 03:12:38 ID:JW5xABBH
>>147,148,149
サンクス。大分間違って認識してた部分が修正できた。
一応知識として、@ITの記事でも見ながら地道に覚えるぜ

151 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 09:12:31 ID:5b6/og7C
LINQ使ってDBを手軽に扱えるのはいいよねー
.NET3.5の機能を使える体制が整ってきたし(Client Profile)、ゲームでも積極的に使って行こうと思ってる。

152 :名前は開発中のものです。:2008/08/15(金) 10:16:02 ID:fu+JQp+m
みんなどんなゲーム作ってるの?
仕事でC#でゲーム作ってる人っている?

153 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 18:03:53 ID:bDq2k79v
本当はこういうこと言うのは行ってない人もいるだろうからだめなんだろうが、あえて
製作テンション補充してきたぜ!といってみる。

さて、とりあえずいい加減シューティング完成させなきゃ。

154 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 15:39:18 ID:z+S7M9wR
最近htmlを吐けるツールを製作してるんだが、どの程度の機能があればゲームのヘルプ作成に耐えられるかな?


155 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 16:40:30 ID:uy7dioqk
君が手打ちで駄目だと感じた点を実装すればいいのでは。

俺はhtml手打ち+jqueryで見出しリンク自動生成で十分だは

156 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 19:41:39 ID:kpmXzawA
>>151
3.5だと対応OS少ないけど、そこらへんどう思う?

157 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:09:46 ID:+xgFqm98
もうXP未満は切り捨てていいんじゃね
それよりもインストールしてくれるかが問題


158 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:55:00 ID:2xiGBYMx
Vista対応を放棄してる同人が多いんだぜ。
2kまで切り捨てたら、同人全体から見るとXPのみになっちまう

159 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 23:58:01 ID:kpmXzawA
Vista人口から考えたら、事実上「XPのみ」みたいな状況にならね?

Frameworkの要インスコも、問題だよな。
自分は開発するからインスコしてるけど、使うだけの人には相当敷居高そう。
1発でも有名ゲーが出れば、恩恵にあずかれるんだが。

160 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 00:00:42 ID:U3zNl6l2
LINQ to Object使いたいだけならターゲットフレームワークは2.0のままで
Enumerable周りだけMONOからパクってくればいいよ

161 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 02:18:52 ID:RRoYKqkB
同人がどうなってるのかは分からんけど
.NETで作るのに、最初から3.0入ってるVista切り捨てるのは勿体無いと思う。

# 私の所では2.0ターゲットに作ってるけど、動作チェックができないのでXP以前のOSは対象外って事にしてる。

>System.Linq.Enumerableの再実装(LINQ to Object)
LINQBridgeオススメ

162 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 03:13:16 ID:9dSMEHBL
まーC#で作ることの利点の一つとして、自動でVistaは対応できてるってのがあるな。

C++など普及言語でゲーム製作>2k、XP
C#tなど.NET系の言語でゲーム製作>XP、Vista

って感じになるのかね?

163 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 02:33:23 ID:Y3Mv/OLQ
もしかして俺スレッドストッパーしちまったか?
ってか話題があれば誰かしらレスをするってことは、みんな見てはいるのね。

164 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 07:24:33 ID:lmB9C43z
話題消化して自然に止まっただけだよ。
見てる人はそこそこ居るようだし、面白いネタが出たら伸びるさ

165 :名前は開発中のものです。:2008/08/28(木) 11:56:30 ID:TltG6Uz7
他のスレといろいろかぶるから、どうしても話題は少なくなるな。

166 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 12:22:53 ID:ej8/EVsz
SlimDXのDirectInput使ってる人いる?
BaseballBattiingControlsとかSpaceCombatControlsとかゲームの種類ごとに
キーマップを定義するクラスが沢山あるけどいらないよこんなの
肝心のラッパーの実装もKeyboardStateとか例をあげるとキリがないけど変なところが多い
Direct3Dはいい感じなのになんでこんなことになるんだろう

167 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 12:32:15 ID:b2f1Qmol
そっちは全然見て無かったわ。
SoccerDefenseControlsとかTankDrivingControlsとかあるなw

168 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 17:30:52 ID:0GbN660D
ゲーム開発初めてで流儀やら分からんので、
何だか使い辛いなと感じつつ、そういう物だと思って使ってた。

169 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 22:19:54 ID:igj1KErw
文句あるなら直せよ
オープンソースだろが。

170 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 19:07:32 ID:mkD4gvDF
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
http://news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

171 :名前は開発中のものです。:2008/09/04(木) 20:01:53 ID:eCaylSca
XNAスレに貼れば十分だろ・・・

172 :名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 09:42:48 ID:dLS/wPVc
つーかこれ、XNAへの出力を使わない場合でも.NET環境になるのか?

173 :名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 11:57:13 ID:zm+zWKQS
.NET必須だったらいいなー。
フリーゲームやってる層の.NET普及率が上がるのは良い事だ。

174 :名前は開発中のものです。:2008/09/08(月) 21:25:29 ID:O5d9qVK0
.NETだけじゃなくてXNAランタイムも必須にしちゃってくれていいよ

175 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 08:19:18 ID:cwbkpGYZ
C#でvertexBufferから情報を読み出すにはどうすればいいの?

176 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 09:38:29 ID:JwIEwIi/
何使ってるの?
MDXかSlimDXかXNAか
つーか、普通にやればいいと思うがどこで引っかかってるのか。

177 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 15:50:33 ID:cwbkpGYZ
>MDXかSlimDXかXNAか
?
よくわからない、XNAではないと思うけど
>普通にやればいいと思う
普通がわかりません


178 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:00:26 ID:JwIEwIi/
VertexBufferって事はDirect3D使ってるんでしょ?
それを使うのに、何か追加しなかった?
参照の追加とかしたろ?

179 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:05:47 ID:ay0tAsrB
自分で何やってるのかわからないんだったら、どこの情報を見て勉強したのか教えてくれ

180 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:13:19 ID:cwbkpGYZ
参照は.netのdirectx〜です
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb892829.aspx
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/default.aspx
を見て勉強しました

181 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:27:36 ID:cwbkpGYZ
VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer
GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None );
でgStreamに情報が入るのはわかるんですが、そこからどうやって
頂点情報(VECTOR3)を取り出すのかがわかりません。
他言語のポインター使ったサンプルは見かけますが
C#では見つかりません。

182 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:36:57 ID:ay0tAsrB
GraphicsStream.Read
InternalDataでポインタも取れる

183 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:48:58 ID:xKvGVbMy
そこで使ってるのは、Managed DirectX、つまりMDXな。
今後聞くときは、MDXということも明記したほうがいい。

184 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 16:54:51 ID:cwbkpGYZ
VertexBuffer vertexBuffer = _mesh.VertexBuffer
GraphicsStream gStream = vertexBuffer.Lock ( 0, 0,LockFlags.None );
byte[] byte_ire =new byte[(byte)gStream.Length];

このときbyte_ireから頂点情報(VECTOR3)をどのように
取り出すのかがわかりません。キャストの仕方?
vertexformatが関係してるのでしょうか?



185 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 17:07:30 ID:ay0tAsrB
MDXはやったことなくてMSDNだけ見てるので自信無いけど
gStream.Read(byte_ire, 0, byte_ire.Length)でいけるかな
別のオーバーロード使えば直接頂点型の配列として読み込めそう
var vertices = (頂点の型[])gStream.Read(typeof(頂点の型), new int[] { 頂点数 });

186 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 18:07:29 ID:cwbkpGYZ
>>183
ありがとう、MDXですね。
>>184
できました、ありがとうございます。

MSDNでの調べ方がよくわからないんですよね
いつも他の言語のが見つかるのにC#は見つからない。

187 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 11:46:58 ID:LzlaDmHO
まあこういうことだからね。

C#とManagedDirectXの現状
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017164698/210

188 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 03:12:32 ID:WM6ksVHC
A列車のような都市育成シミュレーションを作ろうとしているんだけど
クリックした場所がどのひし形のマス目なのかを判断するには
どういうアルゴリズムが必要なんでしょうか?

189 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 04:16:33 ID:aaJaBEyF
直線なら1次関数で調べられるでしょ

190 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 04:19:14 ID:aaJaBEyF
具体的な状況がわからんけど、、
ヒットテストとか衝突判定で調べてみては

191 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 04:28:40 ID:WM6ksVHC
建物を建てるときに、建設場所のマス目をクリックするわけですが
四角形なら、マスのサイズでマウスポインタの座標を割った商で求められるけど
ひし形だとどうすればいいさっぱりわからなかったので

教えてもらったキーワードで調べてみます。

192 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 12:00:21 ID:yvRgBRfV
ベクトルをうまく使って方眼紙と同じやり方でできる状態に持っていくのが良いと思う
変換行列とか、軸ベクトルとの内積を取って投影とか、そういうの使えば多分どうにかなる

193 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 13:06:34 ID:k5Sel6xv
>>192
なるほど、斜めになっているのを垂直と水平に交わるように傾ければいいんですね
そしたらそのまま配列も割り当てられるしいいかも

でも、数学さっぱり忘れてしまったから、1から勉強しないと・・><
ともかく、それでやってみます。ありがとうございました

194 :名前は開発中のものです。:2008/09/18(木) 18:41:54 ID:zxwoy1hq
盛り上がって、標高が変わって(表示位置も変わって)いる地面をクリックして
選択したい、とかだともう少しややこしくなるけどな。まぁガソバレ

195 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:27:01 ID:oCHUeZgb
ほおしゅ

196 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:35:30 ID:GnxhEntn
川西さんとこで紹介されてたけど
「MVCモデルをベースとしたカジュアルゲームをSilverlight 2 で作る」って記事(英語)が公開されてる。
http://expression.microsoft.com/en-us/cc964002.aspx

SLでゲーム作りたいと思ってる人には参考になるんじゃないかな。

197 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 19:13:06 ID:4Dmgeez3
やっと規制解除 保守 age

198 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:21:46 ID:7s3XNU//
event使うと遅くなる?

199 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 14:05:35 ID:L8aMU6js
MDXでマルチテクスチャはできますか?
またはUVを1組ではなくて2組とか
持てるようにすることは出来るのでしょうか?


200 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 22:43:23 ID:CM3d5BG4
>>198
ゲーム全体の処理に比べればおおよそ微々たる差だと思う。
デリゲートは、当然だけどちゃんと関連付けをはずさないとガベコレされないので注意。

>>199
テクスチャステージ(複数のテクスチャを混ぜるための)機能はある。混ぜられる最大枚数(ステージ数)はハード依存。
MDXのドキュメントの『チュートリアル 5 : テクスチャ マップの使い方』にも軽く説明がある。
やったことはないので詳しくは自分で調べてー

201 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 09:52:44 ID:N6uteXgL
C#て C++ の + を二つ重ねたものだと思い込んで
VC#ダウンロードしちまったよ・・

202 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 09:56:37 ID:sfeb+0FL
実際そういう意味らしいよ

203 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 10:53:17 ID:5ZcdBZVw
え?半音上げるのかとオモタ

204 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 11:18:55 ID:/IB5WzsI
おつ。この際MDXでもやるか?w

205 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 16:15:40 ID:fLJ9z/bM
SlimDXだろ

206 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 03:21:06 ID:nwx4daly
もともと360で動かしたいからXNA使ってるんだけど
360関係ないとこ用にSlimDXさわってみるか

207 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 11:04:44 ID:gE4lnVnu
しかしSlimDXは、DirectXのSDKのバージョンと直結してるのが面倒だな、
片方インストールしたら対応するものを入れなくちゃならん。

208 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 16:27:05 ID:8NURcQIi
SlimDXの9月版触ってみたけど、SampleFramework(ずっとこの名前で行くのかねw)の
GameクラスがちょっとXNAっぽくなってるな。
C++のDirectXとMDXとXNAからかき集めたような感じだな。

209 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 22:25:29 ID:pBXNcqo7
GameがXNAっぽくってどこが?

210 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 22:36:05 ID:Ascqucx6
XNAのMicrosoft.Xna.Framework.Gameクラスそっくりだろうが

211 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:17:56 ID:+dRjBYHJ
不定期あげ

212 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 23:15:11 ID:LJmyJi3B
PDC終わったけど、Direct3D10のManaged APIどうなるのかなぁ
Task Parallel Library (TPL) , Parallel LINQ (PLINQ) での並列化も面白そう。

213 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:25:40 ID:RWPNgtk7
最新版のDirectXが入ってないPCでSlimDXのアプリ動かしそうとしてももちろん動かないけど
最新版のDLLだけ(d3dx9_39.dllだったかな?)流用したら動くみたいだった

DirectXの部分DLLって配布物に混ぜたらダメだよなあ
いれれたら楽なんだけれども、利用許諾に違反してるよね・・・
SlimDXが常に最新版と対応してる形になってるけどユーザーがそうとは限らないからなぁ

214 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 20:26:22 ID:oFThlWAf
今こそクリックワンスの出番らしい

215 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 06:30:20 ID:tsPC8S/z
Readmeの必要システムにDirectX最新版が必要ですって書けばいいじゃん

216 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 10:47:19 ID:sjveEHh9
DirectXの最新がSlimDXを追い越し、追いつくまでの期間がちょっと面倒

217 :名前は開発中のものです。:2008/11/07(金) 23:23:55 ID:RubAqusn
CodePlexに行ったら GateShift C# MMORPG Engine とかいうのがあったw
まぁ、登録されたばっかりで中身はまだ何もないけどね。

218 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:00:04 ID:PaqIZDKA
VS2008SP1のIntellisense日本語化ktkr

219 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 23:51:04 ID:tRXviIV1
最新のSlimDXは最新のDirectXも同時にインストールされるので問題ない。


220 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 05:39:31 ID:V5uqUVsl
SimcityDXと聞いて

221 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 22:09:40 ID:gFrQ+tWl
いやいや誰も言ってないってww

222 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 21:18:16 ID:yK1MXLhq
不定期あげ

223 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 13:30:43 ID:iEg8pKUf
ダメなやつは何をやってもダメ
な?友人

224 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 15:24:56 ID:oHiHmSck
MDX、XNA、SlimDXの比較
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF

>>341>>345-348のような頭の悪い人間が使うのがXNA
SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
ClickOnceのように知らずに個人情報(ユーザー名やコンピュータ名など)を流出したりもしない

225 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 21:26:59 ID:vKoapKWl
>>341>>345-348がどれだけ頭悪いのか期待

226 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 23:39:35 ID:ChVyAcTu
いつになるやら

227 :名前は開発中のものです。:2009/01/09(金) 17:40:01 ID:ViAy03qw
2年後と予想

228 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 02:30:15 ID:fjNT8yXO
ふと話題が出たので。
MDXはWin32APIも使ってるから、多分次期OSなったときに色々不具合でたままメンテナンスされずに終了と予想。
ネイティブなDirectx9のほうは何らかの対策はしそうだけど。MDXは何もしないことがわかりきってるからな。

229 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 03:20:57 ID:27n6ndXo
俺たちでC#から使えるDirectXラッパー作ろうぜ

230 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 03:35:41 ID:mQJ59Fn9
win7で切り捨てられそうな気配皆無な件

231 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 05:19:58 ID:CuApdTwv
SlimDXの他に、Managed Layer for Direct3D 10 というのもあるね
自分でやろうとすると自分で使うとこしかやらんだろうけど、ちょっとやってみたい気もする

232 :sage:2009/01/12(月) 14:17:44 ID:XEg86q8V
C#でゲーム作りたいのだが、よさそうなフレームワークを知りたい。
条件としては
・3Dが扱える(3Dモデルのほか、Quakeマップなどが読める)
・UIフレームワークを持っている(ゲーム画面内にウィンドウなど作れること)
・日本語が表示できる

こちらで見てみたのは
Irrlicht CPとAxiom
[Irrlicht.NET CP]
メリット:C#使える。3Dいける。UIフレームワーク持ってる。
デメリット:開発が2007年11月で止まっている。日本語使えない。
[Axiom]
メリット:C#使える。3Dいける(Ogreとかいう有名なC++用エンジンがベースとか)。
デメリット:デモの実行でこけるし、不安定。この時点でサポートが不安。

日本語使えないことに目をつむれば、Irrlichtがいいのだが、
やはり日本語のメッセージなど表示させたいので、
いいフレームワークあれば、教えていただきたい。

233 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 15:23:38 ID:lDKkEuwn
Irrlicht っていうのを見てみたけど、Freetype入れて日本語フォント指定したらできないかな?
まあちょっとやってみようか。

234 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 17:38:42 ID:LmEzNJFZ
Irrlict、C#版のがC++版より使いにくかった記憶があるな
先にC++版に慣れていたせいもあるだろうけど…


所で、Taoベースの3Dゲームエンジンって無いんだろうか

235 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:45:20 ID:7p3Ih3Zn
CodePlexで探してみれば?

236 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 22:43:06 ID:Fb2tDeyN
CodePlexはXNAベースが多いよ
SlimDXなんかでXNAのサンプルとかいろいろパクリまくって自分で作れば?

237 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 23:41:11 ID:L/R3vkUL
>>236
「今日OpenGLでHLSLを使ってみたんだ」とか言っちゃう人?

238 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 00:32:48 ID:MBzTiGFM
好きなのをC++/CLIでラップして使うんだ
もちろん完成したラッパーは公開してくれ

239 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 10:20:43 ID:Fkyltahh
完成する前に公開しないと飽きちゃうけどなw

240 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 10:38:01 ID:0DnXfUAy
MDXをラッピングしたやつならあるよ。ただ3D周りはまだテストしてないな。
多分動くと思うけど、もしかしたら凡ミスがあるかも。

241 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 01:21:20 ID:j2iau2Hk
今気付いたんだけど、SlimDXのRelease Notesに有るSkinnedMeshサンプル
現行のNov 2008でも動くんだな。

なんかもっと古い版でも出来ていたんだろうな。
無駄に待ってしまったよ。

242 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 00:28:13 ID:6qHyOt0W
結局 Axiom を使うことにした。
AxiomはMultiverseというMMOのフレームワークのベースフレームワークとして
採用された実績あり。

※Multiverse NetworkはNetscapeの初期の社員が集まって作った会社とのこと。
cf)ttp://www.chikawatanabe.com/blog/2007/09/dmultiverse.html

また、最初に私自身がAxiomを動かそうとしたとき、Multiverse版のAxiomの
デモを動かそうとしたのだが、それがまずかった。
安定版の0.7.3でデモを動かしたらちゃんと動作した。
デモの内容も、結構充実。
BSPによる空間表示
セルシェーディング
バンプマップ、
オフセットマップ(バンプマップよりさらに凸凹して見えるやつ),
水の屈折表現、他、
いろいろある。

実装はフルC#。
ネイティブへのバインドはTaoやSdlが使われていて、
DirectX9、OpenGLをドライバとして使える。

とりあえず、趣味で使うには十分。

243 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 00:36:55 ID:0w8FXTmG
AxiomってたしかOGREのポートだよね
OGREなら普通の.NET向けインターフェイスもあったと思うけどそれじゃダメなの?

244 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 18:08:08 ID:pXd8Beqs
技術向上のために、そこそこの規模でC#で書かれたゲームのソース見たいんだけど。
そういうの公開してくれる人はおらんのかね。
巷にあるのは初心者向けかXNAばかりで参考にならんし。
エロイ人おながいします。

245 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 18:23:38 ID:Dk9wv1pd
XNAでいいだろ
CodePlexに沢山ある
まともな書き方してあればXNAだろうとなんだろうとそんなに変わらん
どこ見てもXNAにべったり依存してるようなコードは糞だから参考にしなくていい

246 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 21:24:28 ID:h+ydZ4HP
俺のゲームをオープンソースにするときがやってきたか……。

247 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 21:45:56 ID:a9mq8q52
シーンの遷移とか管理を重点的に解説してるサイトって何処かありませんか?

248 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 22:35:49 ID:HlfSCNWP
>>246
頼む

249 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 22:57:54 ID:CnAOqOx/
>>247
C#に限定されるとXNAのGame State Managementサンプルとか…
念のため言っておくけど、僕はMDXユーザー

要は、ストラテジーパターン。
 オーバーライド可能なDraw()とUpdate()を持ったクラスかインターフェースを継承した
クラスのインスタンスを遷移時に切り替える。
フラグでの推移管理はしたくないんですよね?

250 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 23:00:33 ID:HlfSCNWP
XNAのシーンの構造はいいよね(てか常識なの?)
おれもMDXwだけどあれパクってる

251 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 23:17:26 ID:CnAOqOx/
常識というか、デザインパターン(w)
XNAもデザインパターンも恐ろしく厨が沸くから、ここで書くのは怖いんだ。

いつまで経っても厨房でスイマセン。 生まれてきてゴメンなさい。

252 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 23:45:37 ID:a9mq8q52
XNAやMDX(やそれ以外)の選択については、どなたもやはり自分の使っているものを勧める傾向があるので
解説サイトが多く目に付くMDXで行こうと思っています。↑まぁ当たり前ですよね。
紹介いただいたサンプルの確認と、ストラテジーパターンについて勉強をしてみます。ありがとうございました。

253 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 00:46:42 ID:7pC44zR+
つか目的がはっきりしてないんじゃない?
3D関連の技術向上が目的ならゲームである必要はない
ゲーム特有の技術向上が目的ならXNAでも最低限の機能はあるし問題ないはず
このまま取り組んで大丈夫?

254 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 02:58:34 ID:P249I5A7
>>244
C#はexeがILだから、リフレクターで実行ファイルからソースコード読めるぜ。

255 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 11:25:49 ID:5r2KT3kf
ちょっとXNAについて言ってる事がおかしいので、老婆心から真面目に忠告します。

XNA Creators Clubのeducationサンプルは、本当に無駄な処理や
動作的にわざわざ重たくするコーディングばかりで真似るべきでは
無いです。
C#習いたてなら見ない方が良い。

あの会社の社員は本当にキチガイなので気を付けてください。

256 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 12:09:33 ID:5nd7GgKw
>>254
リフレクター初めて知った、トンクスw
自分の作ったやつ試しに逆汗したら恥ずかしい変数名までバッチリ見えますたw
ソース見られたくないときはngenかけてからじゃないとヤバイのねぇ

257 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 12:26:43 ID:XAaINowR
>>255が素晴らしく簡潔なサンプルを書いてくれるそうです。

258 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 12:33:34 ID:kNweUoRo
>>256
ngenはjitコードのキャッシュを作るだけなんで
どのみち動作にはもとのアセンブリが必要だぜ

259 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 13:31:34 ID:5nd7GgKw
>>258
そうだったのね、アリガd・・・( 'A')

260 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 20:05:25 ID:aHNG+R8r
XNAのサンプルはクラス単位でそのまま流用できるように作ってあるから大味な感じだよな
良質だと思うけどC#自体に慣れてない人にはわかりづらいかもしれない

261 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 21:32:11 ID:5r2KT3kf
ヒステリックな書き方になっちゃったけど、良心から書いてるよ。

>>257>>260は educationサンプルしかゲームのコードを読んだことが
無いんじゃないの? 属性とか使える?

俺は忠告しただけ。
 あのeducationサンプルをそのまま流用して、C#って労多くてショボイ挙動しか
しないと思って、ジョボイゲーム造って満足するのも人生なんじゃね。

262 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 21:46:52 ID:aHNG+R8r
具体的にどういうところがダメなのか説明してみてよ
属性ってC#の属性のこと?
あれって単なるリフレクションの目印だよね
それがどうしたの?

263 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 22:53:04 ID:C+3eMEkP
お前らXNAスレに帰れ

264 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 19:52:31 ID:3xCddh4f
age

265 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 04:29:07 ID:hMxzOeGQ
>>261は自分がろくなコードも書いたことないからけなすことしかできないんだな。

266 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:21:43 ID:n8Xq5Wpj
人が増えてきたし、関連スレでも張っとくか。

【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/l50

【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226020038/l50

あと、>>224のURLでも書いてあったところから要点をピックアップ
・MDXは開発が停止している。最終版はApril 2006。LoaderLock 例外を例外チェックから外すとか、すぐ終わるけどめんどい。
・XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。
・SlimDXはDirectXが普通に使える玄人むけ。
・MDXやSlimDXの場合、時刻を返すメソッドは.NETではなく、Win32APIに依存している。DirectInputのbufferedDataなど。
以下はネイティブコードの呼び出し方。
[DllImport("winmm.dll")]
extern static uint timeGetTime();
とたった2行クラスのメンバとして宣言しておけば、このメンバを使って対応するWin32APIのメソッドにアクセス可能。


267 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:28:40 ID:n8Xq5Wpj
C♯で3Dゲーム
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1017164698/l50

そういやこんなのもあったの忘れてた。

268 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:31:22 ID:/EHI0a+O
>XNAはネイティブとの連携させるのが無理っぽい。
"Xbox向けの場合は"だよ。Windows限定ならごく普通の.NETアプリなのでなんでもあり。

ちなみに時間の計測はStopwatchがQueryPerformanceCounterを使ってて非常に正確だから
プラットフォーム呼び出しは不要

269 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 15:49:32 ID:n8Xq5Wpj
それっぽいレスをピックアップ。
>>62-64
>>124-126


WPFについて。
.NET3.0の機能だから、win2kは対象外。
MDXやSlimDXよりは遅いけど、.NET標準ライブラリのDrawing(GDI+ベース描画)よりは早い模様。
windows7が普及して、win2kのシェアが相対的に無視できるようになったら、2Dおよび単純な3Dに対して、十分選択肢としてはありかも。現在は解説サイト皆無。
なお、スキンメッシュは直接サポートしないとのこと。詳しくは以下のurlに書いてある。
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070718/277660/

MDXとかSlimDXとか無理!とか言う人へ。
一応DXライブラリのC#版がひっそりあるのでそれでもいいかも。
ただ、結局C++のヘルプ見ないといかんから、そういう人は素直にC++でDXライブラリ使ってたほうがいいかも。

270 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:14:33 ID:n8Xq5Wpj
>>268
訂正サンクス。

時刻取得について。
こんな風に実装したことがある。てか今そうだね。
例えば固定フレーム方式で、描画の間引き、つまり1/60で実装されたゲームを1/30や1/20で動かせるように、ってオプションって良く作るじゃない。
この時Move処理は依然として1/60で動作させたいとなると、突き詰めると入力情報だけ1/60になるようにしておけば良い。

1/60で作って、1/20描画の場合。
move,move,move,Draw→→→→→→同期画面更新,polling,move,move,move,Draw→→→→・・・

MDXの場合はBufferedDataCollectionを取得して、時間で等分する。で、そいつをMove処理に渡してやる、と。
bufferdDataの保持してる時刻は49日サイクルの timeGetTime()に依存してるので、そっちで合わせたほうが楽そうなのでこれを使った。
ちなみに実際に動作を見てみるとbufferedDataの時刻、かなりいい加減なのはわかる。3倍、つまり1/180秒程度しか分解出来ないっぽい。


もちろんプログラム起動時にStopwatchとbufferedDataのずれを取得しておく、って方法もあると思うけどめんどそうだから上記ので実装した。

271 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:20:20 ID:n8Xq5Wpj
ってあげちゃったよorz

272 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:23:51 ID:n8Xq5Wpj
あ、あと爆風作成ソフトとかもあるね。自分が使ってるのはabom。愛用中。

273 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 16:35:04 ID:/EHI0a+O
>>270
ああなるほど
マネージドに限った話じゃないよな

ついでにSilverlightについて
Windows, MacOS Xのブラウザ上で動作するプラグイン。Flashのような感じ。
C#やVBなどの.NET言語に対応しており,.NET Frameworkの機能の一部(WPFなど)が使える。
動作には.NET Frameworkは不要。非常に小さなプラグインをインストールするだけで動く。
VSExpressで開発するにはVC#ではなくVWDを使わないといけないので注意。

274 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 20:27:37 ID:L+MfRmk2
おかしい、自分が巡回してるスレが軒並み止まっておられる…
誰か難しくない話でもいいからレスしてくれないと息抜きが出来ないー

275 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 01:29:34 ID:dlqPv5yT
赤坂玲音著『C#ゲームプログラミング』を購入予定なのですが、C#を全く知らない初心者でも基本から理解できるでしょうか(Perlの経験はわずかにあります)?どなたかこの本をご存じの方、よろしくお願いします。

276 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 02:30:00 ID:e5MgZbFT
赤坂本全般は微妙よ。いっぱい持ってて多分今後も買う自分が言うのもなんだけど。

277 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 07:49:31 ID:kYq6qRSB
>>275
というか実際に作者のサイト見て判断しなよ。
買わなくても言語の仕組みをある程度わかっている人なら
これだけでも十分だったりするんだけど。
ttp://www.wisdomsoft.jp/report/ (現在サーバー障害だそうで)
ttp://wisdom.sakura.ne.jp/ (ミラー)


278 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 09:14:05 ID:2xcTnOOY
ゲーム作りながら言語の勉強するのは案外むずかしいよ
純粋に言語としてのC#専門の本買ってゲームとは分けて勉強した方が速いと思う

279 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 10:05:49 ID:mLPjw+cp
元がPerlだけだと微妙だが、自分で作ったプログラムを移植すると
覚えるのが早い。

280 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 10:43:31 ID:2xcTnOOY
Perlでちゃんとオブジェクト指向してたらC#は仕様読むだけで使えるだろうけど
たぶん「何それ?」だろうな

281 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 12:38:42 ID:dlqPv5yT
そうですか……ありがとうございます。もともとゲームを作るのが目的なのでBitmapの処理などが書かれているゲームプログラミングの本のほうがいいかなと思ったのですが、
基本の文法なんかがわからないと意味ないですよね。Perlもテキスト処理ばかりだったのでオブジェクト指向はさっぱりです……。

282 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 18:51:34 ID:e5MgZbFT
>>281
C#とかのオブジェクト指向は端的にいうと、クラス、構造体、列挙型、Delegateっていう『型を定義するための文法』があって、
型をいっぱい定義してそれを組み合わせよう、って方針。

型を作るときに一番重要なのは、クラス同士が相互に参照しあう事がないように内容を組むこと。

283 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:19:23 ID:oKeGzVqK
まぁ百聞は一見にしかず。
本屋で立ち読みしてみたら?

284 :275:2009/01/29(木) 22:05:52 ID:dlqPv5yT
そうですね。なんだか難しそうな印象を受けますが、良さげだったら買ってみます。というか、プログラムのサポをやる予定の仲間に、VB習うからVBじゃだめかと言われました。VBAの間違いじゃないのか…

285 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 22:08:07 ID:2xcTnOOY
C#ができればVBもできるようになる
VBやると(というか,VB使いに教わると)変な癖がつくから逆は難しい

286 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 01:53:17 ID:MbzSKvjQ
C#でiPhone向けゲームを作る・・ハァ?と思ったが、なるほどMonoか・・

iPhoneでC#アプリが審査に通るワケ - @IT
ttp://www.atmarkit.co.jp/news/200901/29/mono.html
Unity公式
ttp://unity3d.com/unity/

287 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 02:16:25 ID:fKo01vUj
>>286
見たよ
問題はどこまでできるかということと、ゲーム用で言えばDirectXに替わるものがあるのか
ということかな。

288 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 02:28:44 ID:7NvCylwn
VBでゲーム作ろうと考えるのが、まず間違いかと

289 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 03:46:19 ID:hw4zFmO8
確かにこの時期にC#捨ててVBとかだったらわけわからんね。
でも言語仕様に不足がなければ別にVBでも関係ない。ゲームはアィディア勝負だよ。
VB製でそんなすごいのにお目にかかったこともないがw


290 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 09:05:20 ID:LVag64+k
まともに作れる人は両方とも使えて当たり前だからな
両方使えてどちらをつかってもいいならVBを選ぶ理由がない

291 :275:2009/01/30(金) 18:27:14 ID:G4rUn5yb
そうですか、わかりました。いろいろとありがとうございます。今から本買ってきます。

292 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 00:14:10 ID:7LHDk0dN
クラスとかの概念がやはり全くなのでもうひとつ完全に基本のものを買うことにします。

293 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 01:20:39 ID:3hp4+Np4
>>292
・構造体という考え方。
・値型と参照型の違い。≒構造体とクラスの最も基本的な違い。
・interfaceの使い道と多態性
で段階的に理解度がわかるかな。
クラスはあるとき突然わかる(気がつく)もんだから、慣れっぽい。

294 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 01:42:13 ID:cuhcLq/r
オライリーのC# 3.0対応版でねーな...

295 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 11:54:23 ID:UU551kx0
3.0の追加分なんかwebとMSDNで十分

296 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 09:14:04 ID:LU8pvQQ8
本が2冊以上必要って所が地味に痛いよね。

>>293に書いてる事はC#の方言みたいなもので、C#本が必須。
だが俺は未だに.NET Framework 第2版以降のC#本を買っていない。

オブジェクト指向とか継承と多態性の本はJavaで書いてあるのを読んでる。

297 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 10:33:57 ID:lmI58fq8
>>295
その理屈で行けば、C#そのものがwebとMSDNで十分ってことだろ。
本いらねぇじゃん

298 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 11:03:44 ID:bR4yGKTH
C#3.0の文法は2.0が完璧になるまで知る必要はないと思うし、知らなくてもいいと思う。
あれはSQLをサポートするための文法な気がするし、.NET3.0が必要なの機能はwin 2kがサポート外だしね。
ラムダ式や自動プロパティは記述の簡潔化に割りと役立つけど。。

それはそうとMDXを使ってる人へ。
MDXでフルスクリーンまたはIntervalをImmediateにしたウィンドウ/フルスクリーンどちらでも、の場合、
環境下によってはSystem.Threading.Thread.Sleep()がなぜか垂直同期まがいな動作する不思議。
(ループ内に1個sleepがあると60強のフレームに、3個あると20強のフレームに、といった具合。しかもInterval.Defaultみたいに不安定。)
昨日それでずっとはまってた。
これってネイティブでもおなじこと起きるん?

299 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 11:06:42 ID:LU8pvQQ8
>>297
いやだから、そのMSDNフォーラムで、
>〜『プログラミングMicrosoft .NET Framework 第2版』の Generics の章できちんと言及されているので〜
と返答されるんだw

300 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 11:18:05 ID:A5vBmcQs
>>298
>これってネイティブでもおなじこと起きるん?

起こる。
「timeBeginPeriod D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Sleep 精度」を適当に組み合わせてぐぐる。

301 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:23:48 ID:FuZZWWoz
>300
さんきゅ、同じ問題で頭ひねってた

302 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:37:40 ID:K2V8Uvfm
なんかちょっと勉強できないかなーとVS2008ExpressEdition入れてみて。

ちょうど興味持ってたフリーのゲームがメインC#で書かれてたんでコンパイルとか改造とか
してみよーかなと思ったんだけども。

DirectXで絵を描くところだけがdx7vb.dllをC++から呼び出すように書かれてて、んー、
これってStandardEdition以上からならC++とC#とまとめてソリューションでビルドできる
としたもんだけど、C#とC++が分かれてるExpressEditionだと無理……かな?

303 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:41:41 ID:sAiq82uA
アセンブリは必ず別だから,VC++でコンパイルしたdllをC#で参照すれば大丈夫

304 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:47:05 ID:LU8pvQQ8
現物見ないとどうとも言えないけど。

1) 〜.csprojを直接開く。
※エラーメッセージは極力メモって置く。
2)ソリューションエクスプローラの「参照設定」で!マークの物を消す。
3) 2)で消したヤツと同名のDLLを「参照の追加」「参照」で加える。

4) 2)3)を繰り返す。
とかカナ?

将来的には、C++を覚えるか、MSXやSlimDXに乗り換えざる得ないと思う。

305 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 15:48:27 ID:LU8pvQQ8
>>MSX
すげーwww。 ありえねwww
今日はもう寝る。

306 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 16:23:20 ID:ZmlwAsMg
dx7vb.dllを使うのはやめておいたほうが・・・
Vista以降で苦労する。

307 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 16:30:47 ID:lmI58fq8
>>302
まさかFTじゃないよな...

>>305
寝るの早すぎ。

308 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 16:43:11 ID:K2V8Uvfm
>>307
そのまさかですよw
http://sourceforge.jp/projects/freetrain/

>>306既にあるものなので……
今本スレのほうで有志が脱dx7vbに取り組み始めてくれました。

dx7vbのせいで、まさにここにある状況にも陥ってVC++での単独DLLこんぱいるも
失敗している。
http://social.msdn.microsoft.com/forums/ja-JP/vcgeneralja/thread/27accfc9-100d-46a4-a94a-f151da27475c/


>>304ふむふむ。C++(dx7vb利用)部分はコンパイル済のバイナリひっぱってきて
そこに参照でごまかしてみるかなぁ??

さんくすです。

309 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 17:50:48 ID:lmI58fq8
>>308
本スレに書けばいいのにwww
dx7vbのせいでC++2008でビルドできなかったのか。
まあ、有志がやってくれるそうなので気長に待った方がいいんじゃないかな。
そのうち、自分もやりますけど。

310 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 19:19:23 ID:bR4yGKTH
>>300
サンクス。
検索→Nyaruruさんとこの解説見て把握。そのサイトの一番下のピンクの所にこの問題そのものの原因が書いてありました。
ということは、適当にdllImportしてtimeBeginPeriodで精度を自前で設定すればいいのか

311 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 12:46:35 ID:XK0ynI/A
SlimDXのサンプルのSlimDX\Direct3D9\WaterをCLRProfilerにかけると
EffectHandleが延々増え続けるのだけど、これで正常だと思っていいの?
ttp://www.uploda.org/uporg1989510.png.html

判断に困ってる。
実は再利用してくれるフラグとか、書き方を少し変えるだけで増えなくなったりしない?

312 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 13:32:55 ID:XK0ynI/A
ごめん。
自己解決っていうか、凡ミスでした。

EffectHandle water = new EffectHandle("water");
EffectHandle ModelViewProj = new EffectHandle("ModelViewProj");
EffectHandle ModelWorld = new EffectHandle("ModelWorld");

−−−
Effect.Technique = water;
Effect.SetValue(ModelViewProj, modelViewProjection);
Effect.SetValue(ModelWorld, WorldMatrix);

これだけの事ですね。 自前でPoolします。

313 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 18:59:29 ID:AjJCYiaN
VisualStudio2008 C# builder ExpressEditionで勉強してたんだけど。
PC本体内蔵HDDがキツキツだったので、USB HDDにインスコしてて。

いろいろあってUSB HDDのドライブレターを変更してしまったら、当然
といえば当然なんだがExpressEditionが起動できなくなって。
もっかいインストールすればいいやと思ったら、前回のインストール情報が
残ってるみたいで修復しますかになって新規インストールができなくて。
じゃあアンインストールすればと思ってもアンインストールするにもドライブ
レターが違ってるとダメで。
他のアプリのからみがあってドライブレターも戻せないし、ファイル実体は
消しちゃったしで、手詰まり。

たぶんどっかのレジストリに情報があって、レジストリ消したらいけるんじゃ
ないかと思うんだが。
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\VisualStudio以下を全
消ししてみたりしたけどダメだった。
どこ消したらいいかわかるひといませんか。

314 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 00:37:23 ID:mcBvEX4l
ここよりム板で聞いたほうがいい
ここはほとんど誰も見てないと思われる

315 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 17:29:57 ID:MNue81+E
>>314
さんくす
VS2008のスレに質問しなおしました

「OS入れなおせ」って切り捨てられそうな気もしますが。

316 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 20:48:55 ID:CUrUIROD
>>313
一旦ドライブレターを戻してアンインスコしてドライブレターを元に戻すという
発想はないの?
アンインスコしている間だけ他のアプリ使わなきゃいいんじゃないの?

317 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 22:28:56 ID:yQqOkAkY
>>316
それを思いついたときには既にファイル実体をフォルダごと全消しした後だったのですT_T

318 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:01:16 ID:6zD/+jeY
ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1238941772/297でできました。

こちらですね。
ttp://support.microsoft.com/kb/290301

319 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 18:37:41 ID:hx1c78N0
SlimDX+SampleFrameworkでシェーダーをいじってるところだけど、
このままだとCPUの使い方がまずくていかんなー。
描画タイミング待ちは無駄ループするんじゃなくてSleepしておかないと。

とりあえず速度面の問題はなさそう。

320 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 01:01:26 ID:SsqHRU0/
チップを動かす部分までは何とかできた。
実際のRPGのように背景画像を表示させて、そのうえでチップを動かしたいんだが、妥当な設計というのが思い浮かばねえ。
妥当な設計というのがあったら教えてほしい。

今のクラス構造
Form1---Chip---CLKsDG


321 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 01:02:12 ID:SsqHRU0/
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org201432.7z.html

おっと、ファイルをあげるの忘れてた。

322 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 01:06:30 ID:x6A5o5tf
SDL.NETでゲームパッドを使うようにしたいのですがどうすれば良いんでしょうか?
JoystickAxisMotionで十字キーを使おうと思ったら左右と上下が同じ結果になるし・・・
使う関数間違えてます?


323 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 02:27:35 ID:EiQZBaKQ
どうやって使ってるのさ?

324 :名前は開発中のものです。:2009/07/05(日) 02:59:41 ID:x6A5o5tf
>>322
こんな感じです。

・イベント登録
 Events.JoystickAxisMotion += new EventHandler<JoystickAxisEventArgs>(this.joyMotion); // ゲームパッド(十字キー)
 
・処理
private void joyMotion(object sender, JoystickAxisEventArgs e)
{
// 左へ移動する。
//playerVelX -= MoveSpeed;
switch (e.AxisIndex)
{
case 0: // 十字キー(左+右)
playerVelX -= MoveSpeed;
break;

case 1:// 十字キー(上+下)
playerVelY -= MoveSpeed;
break;

default:
break;
}
}



325 :名前は開発中のものです。:2009/07/06(月) 00:47:35 ID:uSdw1g8a
joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Horizontal)
joystick.GetAxisPosition(JoystickAxis.Vertical)
はどう?

326 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 23:30:19 ID:6Al0ryRU
『C#ゲームプログラミング』片手に、
「アルゴリズムがわかんねー!」とか叫びながら必死にエラーと戦ってきたけど、やっぱ無理だな。
DirectXの種類も分からないというか、なんかC#自体の理解が怪しいかもしれん……。
Ruby最高とか叫んでGUIにうつりたがらなかったツケか……。

327 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 10:49:06 ID:A5Zmg2PC
>>326
赤坂さんのそれなら、あまりいい本ではないぞ。親切なようで親切でない。

素直に標準C#入門(たしか今は改訂版が出てたはず)を買って言語をしっかり覚えるのが吉。
てかここにくるとは茨の道だぜ。
資料少ない、増える可能性が薄い、にぎわう気配のない技術だ。それでもいいなら応援しよう。


328 :名前は開発中のものです。:2009/08/24(月) 21:50:22 ID:Ps9dwmqO
VB.netよりはマシだろうw

329 :名前は開発中のものです。:2009/08/27(木) 03:03:51 ID:FKQamZWA
>>327
丁度それ買ってきたとこ。やっぱり少し理解が浅かったかもしれないと思ってる。
茨の道だとはなんとなく想像ついてたけど、Javaはなんとも微妙だし、
HSPなんかもあんま応用きかなさそうだから、とりあえずこの道を突き進むよ。
困ったときはひっそり支えてくれると嬉しいんだ。

しかし、いろんな本立ち読みしてきたけど、
ゲームプログラム=Draw系関数の説明ばっかだなあと……。
地道にゆっくり戦うか。

330 :名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 11:20:39 ID:3vZSEn4N
DirectXならC++がわかってないと厳しい
そっちが一通りできる人がC#使えばそりゃ遥かに楽だろうけど、
C#なら初心者でもすぐにゲームが作れるようになると思ってるなら大間違い

331 :名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 15:35:41 ID:+pO0LRKW
>>330
C++そのものは問題なく扱えるが(むしろC#より慣れている)、
C++/MFCの組み合わせに関しては本当にかじった程度――という状態は
言及なさってるそれに含まれますか?
簡単そうだからC#を選んだというわけではないです。むしろ趣味・好みに近い。

332 :名前は開発中のものです。:2009/08/28(金) 19:22:25 ID:N4RFrIZI
じゃあ問題ない
C++のサンプルが読めるならいきなりSlimDXいけるでしょ

333 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 08:20:49 ID:knK1ld4M
>>332
返答さんくすです。
でもそもそも、どのような場合にDirectXを使うべき、使わずに処理するべきかがいまいち分かってない。
それ以前にDirectXにいろんな種類(?)があることをこのスレ見て初めて知ったからね……。
情報が少ないのか、自分が無知すぎたのかは知らないけれども、ゆっくり一通り眺めてみるよ。

334 :名前は開発中のものです。:2009/08/30(日) 22:04:32 ID:tg4h2uJw
ところでSlimDXでバックバッファの画像をキャプチャして
System.Drawing.Bitmapや
System.Drawing.Graphicsに入れたり
ファイルに保存したりするにはどうすればいいのでしょう。
以前ManagedDirectXで開発してたときにはSurfaceクラスのGetGraphics()
で取得できたんですが、SlimDXのSurfaceクラスにはこのメソッドがない
ようです。

335 :334:2009/08/30(日) 22:31:46 ID:tg4h2uJw
すみません。
よく見たらSurfaceクラスのToFile()やToStream()でファイルやメモリに保存できる
ようなので多分解決です。

336 :名前は開発中のものです。:2009/09/01(火) 08:43:42 ID:ZYeOf9cd
ピクセルデータをロックしてビットマップにコピー
みたいな操作には慣れとくと便利だよ

337 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 12:20:06 ID:E7Vfv/Pu
「もしくは」で使う「ll」のような縦二本線は、キーボードのどこを
押せばいいのでしょうか?

shiftおしながら右上の¥マーク二回を押してみましたが
「||は無効です」といわれてしまいます。

338 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 12:26:22 ID:E7Vfv/Pu
337ですが自己解決しました。
()が一つかけていて、||を使えるカタチになっていなかったのが原因でした。

339 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 21:38:22 ID:YZ3xmGuQ
ゲームに直接関係ないことはム板のC#初心者スレで聞けよ
さすがに>>337は顰蹙を買うだろうけども

340 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 13:06:44 ID:UZZxYKwq
SlimDXはMDXと共通する名前のメソッドとか多いからMDXヘルプが代わりになっていいね
テキスト表示とかXNAでもヒイヒイ言いながらやってた程度なのにMDXヘルプみながら適当にやってたら一発でできてしまった

でも描画デバイスにDirect3D10のほうを使ってると
描画部がDirectX9までと違うからMDXヘルプがあまり役に立たない…
一応英語フォーラムのサンプルとか見ながら何とかやってきたけど
誰か「SlimDX と C# で学ぶ〜」の他にもSlimDXの日本語サイト作る人出てこないかな

341 :名前は開発中のものです。:2009/10/08(木) 22:00:35 ID:mKT2B2T4
テキスト表示はGetGlyphOutlineとか使って自作しないときついでしょ
XNAのSpriteFontとは違って遅い

342 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 09:29:06 ID:LRwEKuSN
文字表示(やGUI)はWPFでいいんじゃないかな?
俺はSlimDX+WPFだけどそんなに重く感じないな

343 :名前は開発中のものです。:2009/10/09(金) 21:12:39 ID:3WDc7SgV
WPF?
WPF上でD3DImage使ってSlimDXで描画するの?
GUI主体のアプリならいいけど普通のゲームであれやるのはカッコ悪いなあ

344 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 18:49:08 ID:DnoS8s7s
そそ、D3DImage使ってる
売る気の物やスピード重視のもの作ってんなら
1から作ったほうが良いかもしれないけど
俺みたいな土日にしかPGで遊べないオッサンはWPFで十分だよ
初めてWPF使った時は、
あまりにも簡単に日本語入力が実装できて感動したなぁ
あとWPFは見た目を自由にカスタマイズできるから、
それなりには出来ると思うよ

345 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 23:22:40 ID:XjJ0o55w
C#でゲーム作ると必然的に.NETのバージョンが関係してくるわけだが、
お前らどのバージョンでリリースする予定なんだ?
2.0/3.5

346 :名前は開発中のものです。:2009/10/11(日) 23:28:11 ID:V4/tQ/B3
今Silverlight3で作ってる

347 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 11:03:21 ID:50CnI+o3
>>341
おお、そうなのか…
1000ヶ位ある頂点の上に各頂点の(頂点リスト内での)要素番号をテキストで重ねるということをやってたら
ありえないカクカクさになったけど量が多いからこんなものかと思ってた
自作したこと無かったけどやってみる

>>342
WPFってそんなことできるのか…
WPFってインタラクティブなGUIとかそういうのを作るのに向いてるやつだったよね
GUI作るのには使ってみたいと思ってる。

>>345
新しい物好きなので3.5です

348 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 12:16:01 ID:q+dgZ/Xk
WPFにMDX相当の低レベルな描画レイヤがあれば最高だったんだけどな
GUIもバリバリの3Dも自由自在な環境になってたのに

349 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 23:27:54 ID:IDnv5HRG
>>345
WPFやLINQに興味が沸かないんで、2.0ターゲットです。
ただ、varとラムダはおいしくいただいております。

350 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 16:29:21 ID:r5MhAvYI



351 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 18:30:31 ID:Zw+50yRp
>>345
3.5

352 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 19:50:30 ID:GHp6BRbW
>>345
わけあって、2000を捨てれないのであえて2.0

353 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 09:01:11 ID:BASATnZn
>>352
まだ使ってるところあるよな・・・・

354 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 10:05:33 ID:vzz5fxew
http://punk-peace.sakura.ne.jp/

RPG制作補助ツール「cheese」
Cheeseは、RPG制作の補助をする事を目的として作りました。
RPGを作る上で面倒臭いマップ、イベント、データ作成等のお手伝いをするツールです。
RPGツクール等の様にゲームエンジンは付いておらず、エンジンはあくまで
自分で作らなければいけません。
基本的は自分用に作ったので使いにくい点が多々あると思いますが、少しでもお役に
立てればと思い公開する事にしました。
なお、イベント等を全く利用せずマップのみを作成し、マップエディタとして
利用する事も可能です。
また、HSP2.61用ですが、ゲームエンジンのサンプルスクリプトも
ありますのでご活用ください。


355 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 11:24:42 ID:H7dnZb4Q
こんなところにもHSP厨を装ったHSPアンチが・・・

356 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 12:36:20 ID:f7zKSXOv
荒れるだけなので、アンチだと言うならスルーしようね

357 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 14:32:17 ID:K18Q7LH0
スレ違いはスルーせずに指摘すべき
書いた本人が気がつかないといつまでもなおらない

358 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 21:44:23 ID:DOik+lgl
プログラム初心者だがA列車で行こうのようなものを作りたいんだけど
文法やオブジェクト指向なんかはその都度覚えていくとして
何から覚えればいいかな?

3Dは無理なので、A3みたいなもができればいいんだけど



359 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 22:05:40 ID:Pon5/vFu
まずはVC#の本買ってきてWinFormsで遊びましょう
いきなりゲーム作ろうとするのは非常に効率が悪いし面白くないです

360 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 23:05:56 ID:Yxoxm5Tw
@ITのC#入門あたり読んだらいいんじゃね?

361 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 10:57:13 ID:mGtIdiOw
>>358
作る前にどこまでコードをかけるのか?
仕様をきっちり作っとかないと行き当たりばったりのコードは後々面倒になる

362 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 13:37:50 ID:sVcl+p+6
A列車みたいなものを作ろうと思います

363 :358:2009/10/21(水) 13:40:33 ID:sVcl+p+6
>>361
2chブラウザやWEBブラウザは作りました

XNAとかはよくわからなかったので
MDXで作ろうと思ってます

364 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 13:53:51 ID:OeLkN42r
MDXでやっても結局構造はXNAみたいになるよ
まあ簡単なものから(2次元シミュレーションで)やってみては

365 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 13:56:36 ID:62YMMhzI
2chブラウザとかWEBブラウザ作ったことあるのに
文法は都度覚えるってどういうこっちゃ

366 :358:2009/10/21(水) 14:04:23 ID:sVcl+p+6
ゲーム開発関連のサイト探してみたけど
どれもC++のライブラリばかり
C++わからないと、開発難しそうですね・・

367 :358:2009/10/21(水) 14:13:09 ID:sVcl+p+6
やっぱりXNAにしよっと

368 :358:2009/10/21(水) 14:56:04 ID:sVcl+p+6
あー2008に対応してないのか
2005を入れないとだめなのか

369 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 15:32:56 ID:OeLkN42r
何の話よ
最新のXNA3.1なら2008オンリー

370 :358:2009/10/21(水) 15:38:44 ID:sVcl+p+6
おお、2.0が最新と思ってた
やっと2005を見つけたとこだけどw

とりあえず、マインドスイーパー作ってみるかな

371 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 18:24:58 ID:mGtIdiOw
>>358
・・・が・・・がんばれよ・・・・

372 :358:2009/10/22(木) 11:56:25 ID:lVO0XQ/x
http://creators.xna.com/en-US/starterkit/racinggame
XNAのサンプルやってみたけど、C#でかかれてるのに物凄く軽いね
この画質で120FPSも出てびびった

373 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 13:10:22 ID:+e/YlYKK
言語云々よりグラボの性能に依存する部分が大きいんじゃないかと。

374 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 14:25:23 ID:BImXfq7/
まあそのかわりXNA使うと最低PS1.1だな。
マインスイーパーやるのでも昔のビデオカードだと動かない

375 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 15:58:52 ID:BImXfq7/
ってカードと言うよりオンボードか。ノートだと特に

376 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 16:22:35 ID:W9tWtd8y
マイン"ド"スイーパー作るらしい

377 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 16:31:13 ID:j1ecrnAz
>>376
まじっすか?
精神世界に入り込む日がとうとう・・・・

378 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 18:06:59 ID:+e/YlYKK
マインドシーカーなつかしい

379 :358:2009/10/22(木) 19:20:37 ID:lVO0XQ/x
小物ゲーム作るにはユーザーに対してハードルが高いってことかな

それにしてもXNAはすごいですね
3Dのオブジェクトが簡単に表示できて操作もできるなんて・・・

今スプライト使って2DのA列車を作るか
3Dで作るか迷ってます

2Dで作る場合スプライトを画面に大量に並べることになるから
どうも無駄な気がする。ビルをグリグリ動かすわけでもないし・・・

380 :名前は開発中のものです。:2009/10/22(木) 20:43:44 ID:6/DQb1q2
2Dのマップは頂点バッファ使えば爆速

381 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 00:14:57 ID:a9C8fLRs
>>358

↓こっちのスレは覗いてみた?
鉄道経営系ゲーム製作スレッド Ver.6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/

382 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 00:16:40 ID:a9C8fLRs
すまんsage忘れた

383 :358:2009/10/23(金) 00:35:04 ID:Au08mI8z
>>381
ありがとう。そこ知らなかったです。
すごいですね。A列車4って感じで
参考にさせてもらいます

A列車作るよー
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216615096/

ここは知ってたけど、終了っぽいでうsね

384 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 18:57:57 ID:ytNSBqto
XNAでメニュー画面とか設定画面を実装しようとしたときに
文字やボタンの配置にフォームエディタ見たいなのが欲しくなるんだけど
皆様方そこらへんはどうやってます?

385 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 20:07:37 ID:a8MG/SGz
WPFのXAMLデザイナで作って変換するとかどう

386 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 20:10:13 ID:pa9uJ8HL
ストラテジーゲーム作ろうと思ってヘクスマップ作ったけどどうやって認識させようか・・・

387 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 22:21:26 ID:n0Jx00AK
>>386
http://tanu.info/diary/index.cgi?date=20051220

388 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 19:56:57 ID:vRB/QGjA
>>384
個人制作の人はほとんどハードコーティングだと思うよ。
メニュー画面なんか重要じゃないからな。
XNA向けのGUIライブラリもオープンソースでいっぱい公開されてるからそういうの使ってもいいし。
例えば↓みたいなの。
ttp://cpxms.codeplex.com/
まあ、こだわりたいなら自分でエディター作った方がいいと思うけど。

389 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 20:50:48 ID:ZIkQkzZ4
Windows フォーム上に XNA の描画を重ねて貼りつけるやり方もあるみたいだけど
どうしても XNA 上のオブジェクトとの連携が弱くなるよね。

シミュレーションみたいな画面上の項目がやたら多いのとかは
エディタが欲しくなるね。

390 :名前は開発中のものです。:2009/11/30(月) 18:39:04 ID:xbKzBVcH
サンプルのHeightmapCollisionて地面のテクスチャ1種類しか使えないのか…

391 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 00:49:00 ID:lgs1Sc5s
XNAのOS対応状況についての質問です。

現在XP上でVS2008C#とXNA3.0を使用して開発しております。
サンプルを知人渡したところ動作しないとの事でした。

あいての環境はwindows7らしいのですが、
XNA3.0は7にて動作は確認されているのでしょうか?


392 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 01:04:27 ID:1FBrcKVL
>>391
http://creators.xna.com/ja-jp/XNAGS3.1readme
OSが原因じゃないような気がするんですけどね・・・

393 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 09:23:02 ID:lgs1Sc5s
>>392
お返事ありがとうございます。

よくよくきいてみたところ、XNAのラインタイムが、そもそもちゃんと
インストール出来ていないような事をいっていました。

ってことは、.Ver3系統のnet Framework のランタイムが、
インストールできていないのかも・・・とか思っています。

XNAランタイムのインストール必須条件が、どちらに書いてあるのか
今のところ探せてないのでどうしたものやら・・・。

394 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 10:00:26 ID:1FBrcKVL
>>393
>XNAランタイムのインストール必須条件が、どちらに書いてあるのか
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb464156.aspx

まずXNAは最新バージョンの3.1を使いましょう。
配布はランタイム不足を解消するためにClickOnceを使うのがお勧めです。
それでも解決できないならハードウェアかプログラムのどちらかの問題だと思います。
めんどくさいですけどログを出力するなどして原因を特定するしかないですね。

395 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 10:05:54 ID:lgs1Sc5s
>>394
いろいろとご丁寧にありがとうございます。
URLを参考に解決してみたいと思います。

ClickOnceにつきましては前から興味がありましたので、
この機会に学んで見たいと思います。

396 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 06:13:39 ID:aS6DEZHg
C#でゲームを作ろうとしてるんだけれども、よければアドバイスもらえないだろうか?
我流でいろいろと試行錯誤してはいるんだけれども前に進めなくて困ってる。

『ゲームプログラマになる前に〜』『C#ゲームプログラミング』あたりは既読なんだが、どうも完成図がイメージできない。
ゲームループだのシーケンス遷移だのと概念的なことはなんとなく分かってきたつもりだけれども、
それを具体的にどう実装すればいいのか、実装したものをどう連結させてひとつのゲームにするのかが分からない。

作りたいものの方向性はどちらかというと古典的で、RPGでいえばWizやDQのようなもので構わない。あるいは大戦略とか。
アクション性などは複雑ならば切り捨てることに未練はないし、3Dは興味ないしXNAは動くかどうかも分からない。

自分の技術としては、C#3.0までをさわり程度は理解しているつもり。少なくともラムダ式やLINQなどと言われても動じることはない。
ゲームプログラムというかGUIプログラムの経験が浅いので、正直フォームアプリケーションも基本的なことしかできない。
DirectXはまだ理解度が全然足りないと思う。WPFは入門書を読んだ程度なので多分物の役にも立たない。

フォームデザイナを利用しろとかするなとか、WPFがいいだの向いてないだの、人によって意見が違うからかなり混乱している。
とりあえずいろんな技術をつまみぐいしてる最中だけれども、やっぱり少なからず形にしてみたいという欲はあるので、
参考になる資料やらソースやらを知ってたら教えてもらえればありがたい。深い内容でなくてもいいからとっかかりが欲しい。
わがままで申し訳ないが、勉強も兼ねているので過度にライブラリ依存はしたくないというのも本音。

397 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 07:15:37 ID:gxmzJN9a
>>396
ゲームの内容は「じゃんけんゲーム」くらいシンプルなもので良いので、とにかく一つのゲームを完成させることをお勧めしたい。
「ゲームプログラマになる前に〜」を読んでいるなら「倉庫番」は作れるようになっているハズ。
ManagedDirectXでも良いと思うけどXNAの方がゲーム向きなのでこっちも検討してみて。
というかManagedDirectXはすでに開発が中止されてXNAに移行してしまっているので・・・

>フォームデザイナを利用しろとかするなとか、WPFがいいだの向いてないだの、人によって意見が違うからかなり混乱している。
市販のゲームを見れば分かると思うけどほとんど使われてないよ。
ゲーム中のメッセージを表示するのにウィンドウズのダイアログが出てきたらダサいでしょ?

>参考になる資料やらソースやらを知ってたら教えてもらえればありがたい。
「ゲームプログラマになる前に〜」が一番分かり易いと思うんだけどなあ。

398 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 08:40:56 ID:mPUMM0XY
WPFならダサくないダイアログも出せると思うんだが。
XNAはWPFのサブセットぐらい使えるようにしといて欲しいと思ったことは多々ある・・・

399 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 10:02:04 ID:0heFhkEx
>>396
構造的なことを知りたいなら
xnaのサンプルがわかりやすい
(xnaを使わなくても)
シーン
タスクシステム(最近は必要かどうか微妙だが)
等ゲーム固有の構造を知るのがスタートライン
あとは適当にググればなんとかなる

400 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 10:17:44 ID:00QyPKRr
XNA動かない環境ならSlimDXとかどうか

401 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 13:21:54 ID:XGTRyn01
そういう時はとにかく強引に何か作る
調べてても先に進まないから

402 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 13:55:03 ID:mPUMM0XY
それはあるある
適当に動くの出来ると愛着沸いて勉強も進んだりするよね。

403 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:47:49 ID:gxmzJN9a
勉強ばっかりしてると途中で他のことが気になってすぐ脱線しちゃうんだけど・・・自分だけ?
やっぱりスピード感は大事だよ。
>>396は最低限の知識はあるようなので1週間くらいで一つゲームを作ってみて、分からなかったところを質問するようにした方が良いと思う。

404 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:49:25 ID:6WfgJ8q7
簡単なものでも実際作ってみたほうがいいってのは同意。
調査だけしてると、調査終わった時点で満足してしまってやる気が無くなるw

405 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 17:26:03 ID:aS6DEZHg
レスありがとうございます。
こんなに素早く大量にレスもらえるとは思わなかった……。
スルーされても文句は言えないような類の質問だと思っていたので、本当感謝です。

>>397
言葉足らずで申し訳ない。リバーシや将棋程度なら朝飯前とはいかないけど作れます。
ただ画面や状態が激しく遷移するようになるのが少し分からないというか、幾つか試作品を作ってみたけど微妙。
少し理論というか理屈に走りすぎてドツボにはまってる気がすごく。そういう性格なんで。

先述の通り派手さとかはまったく要求していないんだけど、XNAはそれでも価値があるのでしょうか?
いきなり大作を作りたいわけじゃないから、簡単なものでいいから仕組みをきちんと理解したいって感が強いかも。

>>399
XNAのサンプルって XNA Creators Club Online で公開されているものでいいのかしら?
適当に落としてみて軽く逃げたくなったけど、有用なら簡単そうなとこから挑んでみます。

>>403
確かにその方が皆さんにも余計な迷惑かけないでいい気がするけれども、
スタート地点で「あのやり方でもできる」「このやり方でもできる」「でも本当にそれでいいのか?」って捕らわれてる感じで、
上述の通り試作品は幾つかあるけど、申し訳ないけどそこから具体的な質問は見いだせなかったです。
楽観的かもしれないけど、ここさえ抜け出したら結構なところまでは自力で進めそうな気はするんですが……。

406 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 17:46:41 ID:00QyPKRr
XNAのサンプルは、、CCのは規模が大きいのはほんとに大きいからなあ。
ひにけにとかソーサリーフォースのサイトにあるやつあたりからこつこつやってみては

407 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 17:47:59 ID:00QyPKRr
あーでもそこに書いたのはほんとに基本的なパーツでしかないから、、
移植が鍛えられるよ。適当にC/C++やjavaから題材持ってきて移植してみる。

408 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 18:04:14 ID:gxmzJN9a
>>405
>先述の通り派手さとかはまったく要求していないんだけど、XNAはそれでも価値があるのでしょうか?
このサイトでManagedDirectX 、XNA、SlimDXを比較してるので読んでみて。
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF
XNAは小規模なゲームを作るんだったら機能的にManagedDirectXとほとんど変わらないんじゃないかな。

プログラムに絶対正しい方法なんて無いし、あんまり気にしなくて良いと思うけどな・・・
どうしても気になるなら「こんな風にしたんですけど、もっと良い方法ありませんか?」みたいな感じで質問したらいいよ。
「具体的な質問は無いけどアドバイスをお願いします」と言われても困るのでw

409 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 18:23:33 ID:aS6DEZHg
>>406
やっぱり規模大きいですか。少し安心した……。
ひにけになども確認してみます。XNAのサイトだからって無条件に弾かない方がよさそうですね。

>>408
まだ抽象性が高いかもしれませんが、シーンが切り替わるごとにインターフェイスが全然異なっちゃうのが一番悩みかもしれないです。
たとえばフィールドマップを歩いているときは、キー入力やマウスクリックなんかはキャラの移動に割り当てられるけど、
メニューを開いたらコマンドウィンドウにフォーカスが移って、更にそこから世界地図の表示を選択したら……
みたいに処理系統がずれるとき、それが複雑になると、どのような設計をすればうまく収まるのかさっぱりな気分になりますね。
行き当たりばったりでやってると広域変数がわらわらわいてきて怖気がします。

DirectXの方は後でじっくり読んでみます。
参考資料ありがとうございます。

410 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 18:53:05 ID:RyMhwSFs
フィルードはフィルードのクラス
メニューはメニューのクラス
マップはマップのクラス
描画は描画のクラス

411 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 20:12:09 ID:vTYD+iVB
>>409
このサンプルなんかまさにそういう問題の答えかもしれん
http://creators.xna.com/ja-JP/samples/gamestatemanagement

412 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:36:23 ID:EQQCG2AZ
普段ピクリともしないこのスレを
これだけヲチしてる仲間がいることに感動したw

xnaを使うかどうかはともかく
フレームワークの構造は参考になると思う

とにかく作ってみるっていうのはおれも同意
つまづいてから習得した技術は納得度が違うw

仕事ならそうも言ってられないがw

413 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 22:01:17 ID:mPUMM0XY
個人のゲーム作成って結構勢いが重要だったりするもんな。

414 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 22:53:02 ID:sxFgmY7p
>>411
ソースまで見てないけど>>409の習熟度から想像すると
丁度よさげな内容ぽいね

415 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:28:48 ID:jpAfFYdL
>>411
解説みた限りだとだいぶ参考になりそうな気がします。ありがとうございます。
XNA関連を何も入れてないからかプロジェクトが開いてくれないんで、明日必要そうなもの導入してみようと思います。
ソースだけなら見れますけど、やっぱり動いている様子を見た方が早いですしね。

>>412
質問しておいてなんですが、自分もびっくりしました(汗)。
自分はPGではないのですが、趣味であるアドバンテージは生かしたいですね。

416 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 03:52:12 ID:iylMgeyn
しかし潜在的にはちゃんと人いるんだなこのスレ。

>>415
>>411のGameScreenやゲームプログラマになる前に〜のシーケンス周りを理解して、
Move()とDraw()などを持った抽象クラスを作れば、それだけで単純なSTGは組める。


417 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 10:03:03 ID:Jfy7clKG
CCのサンプルは規模の大きいものでもわりと分かりやすいと思う
再利用できるものはきっちり分離して、そうでないものは割り切って
ゲームの世界にべったり依存してて余計な抽象化などによる無駄な複雑さが少ない

418 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 10:08:38 ID:ChsIJfxb
>>415
XNA入れてなくてサンプル見ようとしてたのか。
最低でもプロジェクト作ってできるスケルトンくらいは先に見ようぜ。

419 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 20:02:38 ID:jpAfFYdL
>>418
失礼。XNA=XBOX向けみたいなイメージが強かったので、その時点で動作確認もしていなかったので。
開けるソースをざっと見てみて、有用そうだと思ったので取り急ぎレスさせていただいた次第です。

そしてXNA Game Studioを入れたのですが、重い……。
フリーズしたかと思いました(汗)。

420 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 03:07:41 ID:rY96i8HJ
話をへし折るが、やはりみんなはC#で作るならXNA派なん?

421 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 07:23:00 ID:BEEGi6EL
俺はDxLib+MOIS

422 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 08:34:12 ID:S5tbEoCa
Managed DirectX=開発が終了しているので将来性はゼロ。
SlimDX=実績が無い。日本語の情報がほとんど無い。
Windows API Code Pack=WindowsXPで使えない。
XNA=XBox互換のため機能制限あり。
OpenTK、Orge.net、Irrlicht .NET、SDL.NET、DXライブラリも候補に入れても良いかもしれない。
どれも一長一短のような気もするけど今はXNAを使ってるよ。

423 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 13:29:25 ID:d0XFdMVL
XNAおもしれーとうはうはしてたけど、文字列表示させようとして鼻水吹いた。

424 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 13:46:21 ID:cSNnQmS/
XNA(Win限定)で結局GetGlyphOutline使うフォントクラス作った

425 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 15:26:38 ID:d0XFdMVL
面倒だから平仮名・片仮名・英数字だけにしたら、進化しそこなったドラクエみたいだ……
1Byte文字文化圏はいいよな……

426 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 19:39:07 ID:uwXGwrNr
XNAは標準で簡単なWidgetが付いてたら最高だったんだけどなぁ。

427 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 01:17:06 ID:j7v2k0Qb
>>422
MDX先が無いことはわかってるんだけど、2Dオンリーなら不満が無いからなぁ・・・
MDXに限界が来たらライブラリをSlimDX用に書き直す感じ。それまではMDXで。

428 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 02:55:10 ID:usJ1VsOB
SlimDXも.Net、DX9、SlimDX、VC++2008Runtimeと必要なものが多すぎる...

429 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 10:03:56 ID:U8OIvjqs
俺もそれは思った
せめて未インストール時に
「○○をインストールしてください
 ○○をインストールしてください」
っていう風にインストールが必要なものを警告表示できればいいんだが
チェック方法がわからんorz

430 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 13:10:41 ID:29F92df1
>SlimDXは数MBのファイルひとつだけで必要なSDKランタイム/エンドユーザーランタイムすべてをインストールしてくれる
>>224にこう書かれてるけど?

431 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 14:52:39 ID:R/OX6DXK
ちょっとした2DゲームならSilverlightで十分な気がする
なんといっても.NET Framework不要、プラグインのインストールは一瞬

432 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 16:30:54 ID:usJ1VsOB
>>430
俺はDirectXの1部だけの配布はできないと思ってたけど、今ランタイム落として内容確認したら
D3D_nn.DLLとか更新が必要なやつだけ梱包されているみたいだね。
別途.Net 2.0、DirectXはインスコしてないとあかんけど、XP以降なら最初から問題ないだろうし。
つうことは、17MBほどのランタイムだけ入れさせれば、使用できるということか。
一度VPCで環境作って確認はしとかないといかんけど。

433 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 16:32:27 ID:usJ1VsOB
>>429
.Net自体は.Netのバージョンを調べる方法が確かあったはずだし、DirectXもバージョン調べられるはず。
あとはDLLがあるかどうか確認すれば、いけると思うけど。

434 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 20:12:53 ID:lWszCn7P
>>425
これマジ同意すぎて><

435 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 21:36:28 ID:v0pMbtQH
全部英語にしちゃいなYO

436 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 02:43:25 ID:E4vRbEqX
情報系大学とか、そっちの専門学校とかは、
基礎をちょっと教えたら残りは全部英語の授業でもいいよなってくらい、最近英語に悩まされてる。
せめてエラーメッセージくらいは自力で読んでくれよ……

それはさておき、XNAの漢字問題にはどう対処するのが賢そう?
使った漢字を自動抽出するのが主流って噂を聞いたけど、使用率によっては元テキストをなおした方がいい場合もあるし、
最初に「使用していい漢字のガイドライン(どうしても追加で必要な場合は応相談)」みたいなのがあった方が
テキストを書く人物が別人の場合は楽かな?

437 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 07:50:14 ID:dfNjmA1V
Box2DXってWindows7の64bitでは
使えないのね・・・


438 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 09:59:29 ID:8oJeVww7
>>436
状況によるけど、XNAはだいたいコンテントパイプライン使って
コンパイル時にテキストファイルから文字を拾うようにしてる。
そのテキストファイルがソースだったりシナリオファイルだったり
設定用のテキストファイルだったりするけど。

439 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 10:12:07 ID:I2iVSb1z
XNAではまだ日本語つかったの作ってないけど
チャットみたいなユーザが何入力するかわからんようなの実装しようとするとキツそうだね。


440 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 10:35:19 ID:8oJeVww7
そうなんだよね。日本語限定ならまあ全部作っとけばいいけど
ZUNEで曲名とか表示させたいときに、各国語の可能性あるから
そうそう用意できないんだわ、、、こういうケースはシステムフォント使わせてほしい

441 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 11:31:08 ID:I2iVSb1z
ジャストインタイムコンテントパイプライン、みたいなのがあればいいんだろうか

442 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 12:55:16 ID:Ar+UEgOz
xna用ででまわってる個人製作のGUIライブラリなんかは
dxライブラリと同様の方法でリアルタイムにフォントスプライト生成してるな
チャットとかならあの手のやり方が現実的かも

443 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 10:08:04 ID:7mqiUOeg
無理してSpriteFont使わなくても1から作ったほうが早いよ
自前のフォント描画なんかDirectX使うなら普通に行われてるんだから
探せばC++のサンプルは腐るほどある

444 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 21:14:30 ID:4rJsMRm9
>>443
おすすめのサンプル1つあげてちょ プリーズ

445 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 23:01:32 ID:TbWfS5Fw
>>444
それこそDXライブラリのソースでいいんじゃね?

446 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 02:10:56 ID:D991P+rM
普通に一度Win32や.NETFrameworkなどの標準ライブラリから文字のbmpを取得して、
そっからTextureを生成すればいいのでは・・・。

テクスチャのインスタンスは適当にDictionary<char, Texture>で持つとして、
テクスチャを取得するか生成してから取得するかは、利用側は意識しなくて言いようにクラスを作っておけばok。

447 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 09:48:39 ID:vCoVs2W/
>>446
一度落ち着け

448 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 12:08:09 ID:D991P+rM
あれ、443の流れに乗ったつもりだったが…サンプルコード載せなかったのがまずかったのか?

449 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 12:36:32 ID:tyywBe4S
サンプルコードというかそういうライブラリを誰か公開してほしい。
前に自分で作ろうとしたことあったけどやり方がよく分からんかった・・・

450 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 16:16:59 ID:lNYv9JrS
XNA用のネイティブフォントクラス作ってみた
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0082zip.html
ちゃんと試してないしオプションの実装も超適当だけど

451 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 16:53:09 ID:ufygOO6X
フォントですか

452 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:05:07 ID:mQhBDxzJ
フォントだよ

453 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:07:42 ID:e0cJrNax
ウソです

454 :448:2010/02/28(日) 00:14:16 ID:wSOf0xrI
>>449
MDXだけど、まるぺけの高速フォント参考にした。
ソースコード全部はそれなりに長いので要点だけ。

System.Drawing.Graphicsは、GDI+でのサーフェスみたいなもの。DirectXのサーフェスと違ってDraw○○といった直線や文字列、矩形を描画するメンバがある。
Graphicsに書かれた画像をbyte配列に変換すれば、Stream経由でTexture化できる。
つまりGraphicsのサーフェスを適切なサイズに設定して文字を書いた後、Textureにすればいい。

Bitmap img = new Bitmap(textureSize.Width, textureSize.Height);
Graphics graphics = Graphics.FromImage(img);
graphics.DrawString(text, font, Brushes.White, 0, 0);
byte[] imgBytes = (byte[])(new ImageConverter().ConvertTo(img, typeof(byte[])));
MemoryStream ms = new MemoryStream(imgBytes);
return TextureLoader.FromStream(device, ms);

あとはTextureから実際に使う領域の保持や、Textureと文字の管理を上手く出来るような仕組みを作ればいい。





455 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 02:52:38 ID:IREy6+f9
XNAをさっとなぞってみたんだけれども、
やりたいことの方向性からして、今出てるフォントがらみの問題がきつすぎる。
悲しいけれども、ここの人みたいにスマートに処理できるだけの力量はない。

そんなわけでC#でDirectXがらみの書籍を探してみたんだけれども、
赤坂本で扱われている程度の内容しか正直見つからなかった。
DirectX未経験者としては、サンプルコードから理解しろというのも少し厳しいところなんだけれども、
今後資料が充実していくのを期待して、今は控えめなコードに専念するのが賢明かな?
それとも頑張ってXNAでフォント処理してく方が将来性ある?

456 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 04:58:49 ID:FLZsiwsa
XNAも先はいまいちわからんからなぁ。
サンプルが欲しいならC#で作ってるゲームでソース公開してるやつを片っ端から
あさってみれば?
そういえばFreetrainもC#で確かDirectxだったと思うけど。

457 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 09:04:28 ID:IREy6+f9
>>456
良くも悪くも「C#でゲーム⇒XNA」てな感じの状況だから、
それに逆らうとなるといろいろ探しにく感じが強いね。地道に頑張るか。
正直、このフォントまわりさえなんとかなれば(個人的には)XNAでも何の問題もないんだけど。

458 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 10:19:21 ID:TP6H+ekZ
>>450
ありがとうございます。
ところでこれ使っていいんですか?(ライセンス的な意味で)

>>455
MDXはその4年前に出版された赤坂本が最新書です。
今後、資料が増えていく見込みは無いと思う。
それか>>422から他の候補を探すか・・・
XNAを使うのが無難じゃないかな。

459 :450:2010/02/28(日) 11:44:10 ID:4pJlo65w
実はだいぶ前に作ったもので、レイアウトやキャッシュ管理についてはXNAの古いサンプル(XNAExtras)
を参考にしててもしかしたらライセンスは微妙かも(XNAExtrasのライセンスが不明なため)
MSのサンプルだし基礎的な部分だし問題ないとは思うけど一応

460 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 12:03:38 ID:FLZsiwsa
>>458
俺はその中ではSlimDXが一番マシかなぁと思ってる
資料が少ないだけで、純粋なDirectXのラッパーなので変な癖がなくていいんじゃないかと。

461 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 13:28:12 ID:DtoSZeKr
XNAはXBOXとの連携考えないならそんなにうまみが無い気がするしね。
ただフレームワークの参考にしたりサンプルをパクったりする対象としては結構良いと思った。

462 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 13:31:21 ID:8tKID8o0
2DならDxLibが一番簡単で完成度も高い
3DならSlimDxが簡単だがちと完成度に難あり

速度はどちらも問題なし

463 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 13:35:49 ID:4pJlo65w
SlimDXはほぼ完成してるでしょ
個人的には2DならSilverlightでいいんじゃないかと思ってるけど

464 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 14:19:41 ID:DtoSZeKr
Silverlight は良いとは思うけど Flash みたいなブラウザゲーになっちゃうから
この場合とりあえず WPF の方挙げたほうがよいような。



465 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 17:27:06 ID:TP6H+ekZ
>DirectX未経験者としては、サンプルコードから理解しろというのも少し厳しいところなんだけれども、
ということを考慮すると選択肢はMDX、XNA、DXライブラリに絞られると思う。
SilverlightやWPFは元々ゲーム開発向けではないので・・・

466 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 17:34:02 ID:IREy6+f9
>>460
SlimDXは使ってみたいけれども資料の心許なさは否めない……
WPFはゲーム向けじゃないから何処までいけるかも分かんないしね

この手のが苦手な人間としては、
XNAはサンプルが豊富でいいけど、サンプル読むためだけに習得するのは地味にテンションあがらない

467 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 18:06:40 ID:TP6H+ekZ
>>466
>WPFはゲーム向けじゃないから何処までいけるかも分かんないしね
2Dに限定すれば性能は問題ないと思う。(内部的にはDirectXなので)
だけどWPFに足りない機能を補うのに結局MDXを使うことになりそうなのでお奨めはできないね。
悩んでいてもしょうがないし、とりあえずどれかで作ってみたら?

468 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 19:14:34 ID:wSOf0xrI
なんかかんだでC#でゲーム作ろうとしてる潜在人口増えてる気がする。
Wiki作ったらちゃんと動くんじゃね?

469 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 19:29:54 ID:IREy6+f9
>>468
すごく期待してるよ。

470 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 19:37:34 ID:EqB81q2J
>>468
言いだしっぺの法則

471 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 20:23:00 ID:FLZsiwsa
>>468
無駄だよ。
今まで似たようなwikiはいくつも立っては更新されずであぼーんというのが多いから。
みんな面倒臭いから更新しないんだよね。
wikiよりこのスレでいいじゃんという人もいるし。
立てるなら、>>468が死ぬ気で保守するつもりじゃないと。

472 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 21:21:24 ID:5ju70AEw
wikiなんて何に使うんだ?

473 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 21:49:55 ID:DtoSZeKr
情報源並べたりとか?
俺もこのスレでいいとは思うなぁ。

必要だと思った人が適当にここから拾ったりググったりしたのを並べて作りゃいいんだと思う。

474 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 22:16:44 ID:5ju70AEw
講座とかやってなきゃある程度で更新が止まるのは当たり前じゃね?

475 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 23:36:56 ID:FLZsiwsa
だよねぇ。
誰かがC#ゲーム作りまくリング講座とか、SlimDX活用講座とかやらない限りは
wikiでまとめるほど情報はなさそうだし。

476 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 01:39:30 ID:IVHysUvX
>>468
VBとSlimDXで3Dやってるけどかなりいいとこまで使い込めてる
SlimDXの本出すなり講座作るなりできたら面白いんだけどね

477 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 01:43:55 ID:e/OrKGEO
wikiでリンク集があるだけでも違うと思う
スレの消費が遅いからテンプレも更新できないし

478 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 01:51:30 ID:F++E42+D
そもそもここも賑わっていない、SlimDXのスレも賑わっていない、つまり
C#でゲーム開発というのは流行っていない、人気がないということ。
みんなHSP、C++、VB辺りでやってんだろうね。

479 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 07:44:39 ID:9s8WXKsE
ギャグに笑った。

480 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 09:47:28 ID:R/ddI/cc
C++>>>C>>>HSP>>>VB>=C#
ユーザー人口で考えるとこれくらいじゃないだろうか?
この板HSPのスレ大杉w
それに比べるとC#は・・・

481 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 11:04:29 ID:F++E42+D
C#はまだ新しい言語だし、書籍も少ないし、DirectXとの連携弱すぎるし。
.Netはゲームに向かないという認識が多いような気もする。

482 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 11:09:22 ID:PvsVfa3z
C#ももう少しいろんな情報が増えれば人口拡大しそうなんだけどなぁ

483 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 11:19:10 ID:nHfukh+l
既存の情報、ライブラリなりが生かしにくいから、
C++とかHSPに偏ってしまうのは仕方ないかと。
ただ、ABA Gamesの人とかは色々な言語でバリバリゲーム作ってるし、
要は開発言語よりやる気だと思うよ。

484 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 11:28:13 ID:/y68wErN
英語さえOKならC++に次ぐ情報量だと思うんだけどな
最近の言語で生に近いDirectXを触りたかったら良くも悪くも唯一の選択肢なのは事実

485 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 11:42:24 ID:yxnn7vKi
Managed DirectXで昔ゲーム作ってたなあ
途中で一人じゃ無理だ!と思ってやめたんだけど、今はManaged DirectXなんて誰も見向きしてないのかな

486 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 12:03:08 ID:/y68wErN
MDXにしろSlimDXにしろXNAにしろ「意外に難しい」というのがネックになってると思う
C#で作ると簡単っていうのはちゃんとオブジェクト指向とか理解してて
DirectX使った経験もある人が同じものをより楽に作れるという意味なんだけど
勘違いして挫折する人が多そう

487 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 12:06:58 ID:vg9zPgWn
事実上まともに使えるようになった初めての言語がC#だから、どうしても趣味の開発はC#がメインに。
C#を0から始めて3年強だが、Managed DirectXでゲーム作ってるよ。

488 :名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 21:29:50 ID:VZeQsxZ+
C#て構造体使えないの?

489 :名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 21:42:00 ID:pA72ewEG
他の言語の構造体に相当するものはC#には「構造体」と「クラス」の二種類がある
でもよくわからないうちは無条件にクラスだけ使ってればおk

490 :名前は開発中のものです。:2010/03/02(火) 22:23:42 ID:AR61Egkn
ManagedDirectXからSlimDXの乗りかえやった時に気づいた点。
この差以外は、MDXのコードをほぼそのまま流用できた。

全体的に、SlimDXの方がC++のインターフェイスに近い印象。

・クラス名がびみょーに違う箇所がある。大文字・小文字とか、微妙に省略されてたり。
・MDXはRenderStateの設定・取得をプロパティでやっていたけど、SlimDXはメソッド。
・SlimDXのDrawUserPrimitives系メソッドが軒並みジェネリクスメソッドになってる。
・MDXには最初から使える頂点フォーマットがあったが、SlimDXにはない。自分で定義する必要がある。
・SlimDXはプログラム終了時にDisposeされてないリソースがあるとデバッグ出力で教えてくれる。
・ライト関係のデフォルト値が微妙に違う?
・Windowed = trueの時にターゲットウィンドウをリサイズすると、MDXではデバイスリセットが起こったがSlimDXでは起こらない?


491 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 00:03:47 ID:nrB8chpG
頂点だのテクスチャだのの前に
ポリゴンデータファイルを指定すれば終わりくらいのところからプログラミングしたい

492 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 05:18:32 ID:eWEus3uj
>>490
あまりきちんと調べてなかったけど、
そうやって手探りで列挙していくしか方法ないくらい情報ないの?
参考になってありがたいけど、変なところで何かわきそうで怖いな。

少し真面目に>>468に期待してみよう。
いや、リンク集程度でも初学者には助かると思うけどね。
情報の得やすさにつられてHSPにいって、構造体が使えないことに切れた身からすれば。

493 :490:2010/03/03(水) 08:46:33 ID:y9fo7Wsr
>>492
うーん、調べ方が下手だったせいかもしれないけど
俺が見つけた有効そうな情報は>>224のページぐらいしかなかった。

SlimDX と C# で学ぶ DirectX
ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi

SlimDXはSampleFrameworkの解説ばっかりな印象・・・


494 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 12:28:54 ID:xcXsi4DP
初学者といってもオブジェクト指向言語使っててゲーム初めてって人と
プログラミング自体始めての人では全然違うからなあ
後者でいきなりDirectXやXNAに手を出すのはいくら情報があっても無謀すぎる
後者の人向けに適度に整理された簡単なライブラリがあってもいいと思う
C#で作るならどのみち.NETのライブラリ使うためにオブジェクト指向必須なわけで
DXライブラリみたいに全くクラス使わないのもそれはそれで勉強にならないだろうし

495 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 12:39:34 ID:s3IZktwn
オブジェクト指向だとゲームキャラがオブジェクト?
オブジェクトにどうやって処理移すんだい?
結局Mainでキャラ移動計算させて、その後まとめて画像処理するんでしょ?
構造体も楽かもしれないけどデータ処理する時に面倒だし、結局配列処理が楽じゃなかろうか

496 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 12:57:01 ID:xcXsi4DP
オブジェクトに処理を移すのは、単にオブジェクトに定義したメソッドを呼び出すだけ。
実際には上からまとめて処理したほうが適切な場合もあるけど
それは両方のやり方を理解した上での判断。
それと少なくともC#では構造体というかクラスを使ったほうがあらゆる場合において楽。

497 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 13:52:54 ID:eWEus3uj
>>494
ああ、一応自分は「ゲーム製作が初めて」って人のつもりでいった。
CUIからGUIに移るときみたいに、DirectXに手を出すのってすごい緊張するし、
散漫とした情報がまとまってるだけでも助かると思うんだよね。ていうか普通に助かる。
プログラム自体が初めてで、言語を学習するっていうステップがだるいのなら、それこそHSPとかで問題ないと思うけど。

498 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 15:13:16 ID:afOgtRF+
>>495
根本的に勘違いしてる悪寒

499 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 15:18:23 ID:Ze2euE6W
>>494
オブジェクト指向自体そんなに難しいものでないと思うけど
プログラミング経験無しでVB.NETやったけどクラスの概念はすぐに身につけられる
RPGにしてもアクションにしてもキャラのパラメータを複数種類管理する場合一つにまとめるクラスや構造体が無いとプログラミング辛い
キャラが多数登場した場合どうやって各キャラのHP、MP計算するのって感じ
HSPでは2次元配列使う人もいるらしいが生産効率良くないのでは

500 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 15:21:02 ID:kTwTJSCn
>>495
なにしにこのスレきたんだw

501 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:23:24 ID:kC+oOCRK
なんか私情につきストレスたまってきたから発散てがらWiki作りたくなってきた。
@Wikiで無問題?

502 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:30:43 ID:eWEus3uj
個人的にはwikiwiki.jpの方が広告がうざくなくて好きだな。
友人が@wikiを運営してたんだが、かなりのバグレポートを運営に送ったよ。

まったくスレ違いだけど、MediaWikiはカスタマイズしようとすると敷居が高すぎる。
専門書籍があるっていうか貸してもらったら、ただの導入ガイドだった。

503 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 19:47:09 ID:kC+oOCRK
確認してから作るんだったw
@wikiで作っちまったぜ。さて、初めて立てたはいいが、とりあえずトップページを整理するか。

504 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 21:37:50 ID:WrVTVr2b
@wikiでも問題ないと思うよ
ゲーム内からシームレスにwikiにアクセス出来たら楽しいかなぁとか思ったことはあるなぁ。

505 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:03:11 ID:Mn00E9kp
@wikiって、画像張ってたらそのうち消えてなくならない?

506 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:04:01 ID:Mn00E9kp
>>504
WebBrowserで表示すんの?
オンラインヘルプには使えそうだけど。

507 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:05:44 ID:WrVTVr2b
>>506
サービスとしてwiki作っといてXMLで取得した結果を適当に整形して表示とか。


508 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:10:37 ID:MGKJMo+R
じゃあどうせならWCFで

509 :503:2010/03/03(水) 23:51:12 ID:kC+oOCRK
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/

色々整理したりソースコードを添付しても問題ないCSSとか検討してたら時間がかかってしまったぜ。
トップ、メニュー、更新履歴は変更不可にしてあるから、メニューに追加したい項目があったらここで言うか、Wikiの要望にでも追加してクレイ。

510 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:51:19 ID:eWEus3uj
XNAだのSlimDXだのWPFだのWCFだの周辺技術はたんとあるのに、
どうして肝心の資料がこんなに乏しいんだよ!

511 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 23:54:41 ID:kC+oOCRK
あと、極端に連続して一人で更新してると規制がかかるようにしてある。
困ったらこっちで言えばたぶん調整する。

512 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:03:26 ID:qUgZwniE
だから今必死にMDXの情報をWikiに書いてる。

正直適当にまとめて同人誌とかにでもしようかとも思ったが、需要微妙、どう考えても赤字、本だと後で修正できない、MDXも末期を既に通り越している。
それならC#布教の方向でってことで今現在Wiki編集中。

513 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 00:51:23 ID:ZZ1RE2F0
全部あてにしないでC#+元祖DirectXで

514 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:06:51 ID:qUgZwniE
とりあえず1項目書いた。こんな感じで気軽にWikiを使ってやってください。

515 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:30:45 ID:0F0RDIl6
もうちょっと幅広がらないかね・・・
狭すぎる。

516 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 01:31:47 ID:lM24vRy8
>>509
MDXの情報いらなくて?

もう亡くなった物の情報集めても意味無いと思うが
他の事に力を使った方が時間が無駄にならない

517 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 02:01:39 ID:qUgZwniE
>>515
問題ない程度に広げた。

>>516
MDXは基本うちが吐き出すだけだ。気にするな。

518 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 02:06:33 ID:7axQMIrm
>>516
まあ、いいじゃないか。
なんでもいいから更新し続けていれば、人は集まるよ。

>>517
がんがってくれ。
こちらも何か書けることあれば、協力するよ。

519 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 02:36:23 ID:wwLMhN5T
>>509
うちもSlimDXの講座作ろうかなって思ったが、VBなんだけどさ
見に来てくれるもんかな

520 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 04:53:15 ID:2QjDvH9B
>>509
おつ。悲しいかなうたた寝してた……。
なんか文句ばっかで悪いけど簡潔に、

装飾にはちょっと泣いてもらって、幅は遠慮無くひろげたりできない?
普通なら問題ないけど、ソースコード読むときにはちょっときついって印象を覚える。

同様に、line-heightの値をどのくらいか設けてくれると
弱視としては非常に嬉しかったりします。

このデザインは@wikiのテンプレかな。
普通に使う分にはひげがかわいいけどw、今回はもうちょっと機能的でいいんじゃないかとも思った。
頭痛がするのでいいっぱなしですまん。@wikiに登録したことないんで、管理側のことが少し分かりにくい。

521 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 07:18:15 ID:zAv+8g22
>>519
俺はVBでも大歓迎だな
管理者がどう思うかは分からんが

522 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 08:51:45 ID:J2UTh2sv
VBでも.NETならC#への変換は容易だし別に問題ないんじゃね?

523 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 09:58:06 ID:6hy57dse
気になった人がC#に翻訳すればいいんじゃないの
たいていの.NETのTipsサイトがそうなってるみたいにVBとC#両方あってもいいでしょ
C#わかるのにVB分からない人はいないけど逆は拒否反応示す人がいるし

524 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 10:21:00 ID:vnyJQUOn
>>509
どれも一通りさわったからいろいろ書きこみたいけど、こういうの書いたこと無いからなあ・・・

525 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 11:37:13 ID:qUgZwniE
>>520
デザインに関しては、プログラムコードを考えて微妙とは思ってた。ので変更。
メインエリアのline-heightは1.4emにした。

C#の人はVBでもガンバりゃ読めるから※VBとか適当にコード説明の前に書いとけばいいと思う。
DOBONとかその他サイトもそうだし。

>>524
まずは気楽に書くといいよ。プレーンテキストでも書けば、誰かが適切に装飾、整理するかもしれないしね。


526 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 12:56:00 ID:ouP8H33O
俺もC#とVBを載せるのは賛成
できればC++も載せてほしいぐらいだよ

527 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 13:02:47 ID:FKVyGG34
だったらDelphiも載せてください。

528 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:24:41 ID:ouP8H33O
↑こういう人が出てくるから詳しく書くとC++と言ってもCLIのことね

529 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:27:53 ID:FKVyGG34
Delphiだってそれぐらいあるよ・・・・

530 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:53:14 ID:m6zX6+Q9
>>519
期待
C#使いはVB読めるだろうからVBのみでもいいよ
たぶんみんな脳内翻訳するから

531 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:57:09 ID:vnyJQUOn
>>528
Delphiも今は.NETなのだよ

532 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 17:02:39 ID:5nWuLvdw
Delphiとか、もはや旧時代の遺物だろ

533 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 17:14:17 ID:diHC1hi0
Kylixならともかく、Delphiを過去の遺物とか何言ってんだ?w

534 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 17:32:37 ID:FeTlEaQa
mqoファイルをアニメパターン分読み込んで
複数キャラを動かすまでのサンプルを誰か作って^^

535 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 17:40:28 ID:m6zX6+Q9
C#スレにDelpahi嫌いがいるのはちとうさんくさいなw

536 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 17:47:19 ID:6hy57dse
C++/CLIってVS2010でインテリセンス非対応なんでしょ
一時的とは言ってるものの、ここまで酷い扱いされてるようだと先行きが心配
メインで使うなっていうのはもともとMSも言ってるんだし
ラッパー書いたりする分には問題ないだろうけど

537 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 18:14:25 ID:U/THXGgG
そいやMSがC#作るさいDelphiのPGが引きぬいたんだっけ

538 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 18:16:52 ID:Z2zKlpNJ
http://ja.wikipedia.org/wiki/C_Sharp

539 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 19:23:57 ID:2QjDvH9B
自分はVB.NETは使わないからあってもなくてもいいけど、
必要に応じて誰かが補完してくれるんじゃないかな?

あれもこれも贅沢言えばきりないし、ひとまず言語としてはC#中心で
著者都合でVBの場合は、誰かができるだけC#に翻訳したのも掲載するとかでどうすか?

>>520
手数かけてすまない。だいぶ読みやすくなった。

540 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 20:12:15 ID:FKVyGG34
>>537
アンダース・ヘルスバーグ(Anders Hejlsberg)
Turbo Pascalの原作者でDelphiのチーフアーキテクト
マイクロソフトに移ってからは.NET Frameworkのキーアーキテクトであり
J#やC#言語チーフ・アーキテクトでもある

伝説級といえばカトラーやウォズニャック、チャールズ・シモニーあたりが有名だけど
現在進行形でいえばこの人が最強じゃないかと思う

541 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 22:40:46 ID:qUgZwniE
>>534
要点だけ書いた。後は自分で実装してくれ。

542 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 02:20:10 ID:h0gn4F3e

>実際の描画はワールド座標系に全て描画する必要があるため、描画毎に算出する必要がある。

そうだっけ?一番親のシーンフレームだけ指定すれば子の奴は全部勝手にやってくれなかったっけ?
これ全部プログラマ側がやるんだったらシーンフレームの概念の意味ねーんじゃね?


543 :名前は開発中のものです。:2010/03/05(金) 02:27:53 ID:qihDdtWW
>>542
まじか?SDKのサンプルとかcuttingEdgeのサンプルとかはこんな風にやってた気がするが・・・

544 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:20:50 ID:p//cZbeb
VB.netの方がC#よりさらに人口少なそう
つーかスレ自体ないし
VB6多少出来るんでVB.netで何か作ろうとしたらほとんど資料なし
潜在的な需要はけっこうありそうだけど

545 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:38:45 ID:yEhKrCJ6
VB.NET やるぐらいなら C# でやるわーな人が多いんじゃないのかね。

ちなみに資料は C# のあたってもほぼ問題ないよ。
少しだけ文法違うぐらいで出来ること一緒だし。

546 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:39:28 ID:KmGM80Om
そりゃ趣味でやるならC#よりもVBを選ぶ積極的な理由は何一つ存在しないからな

547 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:42:45 ID:p//cZbeb
>>545>>546
そうか、この際C#勉強するか
VB.netってゲーム製作関連書籍もほとんどないしな
MSはVBに関しては完全に失敗じゃね?

548 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:46:10 ID:Aa+tFW7Z
>>547
何を勘違いしてるんだ?
ゲームだけじゃないんだぞ?
プログラミング言語が必要なのは・・・


549 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 23:54:50 ID:KmGM80Om
C#4.0になってCOMとの相互運用の強化や動的型のサポートなどが行われたから
従来VBの方がやりやすいと言われてた分野は完全に無くなったね
でもだからってVBが消えるとは思えない

550 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 01:44:56 ID:CQZl//k1
つまり、好きなほうを選べと。
俺はC#だけど会社だとVBなんだよね。

551 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 00:30:07 ID:Sp1XDJTx
4月ぐらいになって暇だったらC#+MDXでゲームでも作ってみよかと思ってます
日記ついでに自分用アンカーおいときますね >>266 >>298 >>300

552 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 22:38:47 ID:TGZXNQHz
>>509
のWikiにSlimDX関連を少し追加してみました。
盛り上がるといいですねぇ

553 :509:2010/03/10(水) 00:00:49 ID:qKagxpV9
>>552
乙ー。何気なくスキンメッシュの情報があるWikiって珍しい気がする。

554 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 10:01:29 ID:KVAxguOd
ラッパーよりもゲームエンジンが欲しい・・・
ソース上でテクスチャ貼るとかポリゴン弄るとか低層のことしないから
ポリゴンデータ集めてきて初期配置するまではiniファイルとか設定メニューで済ませ
ソースはDirectX関連は計算のみ使う状態で始めたい

555 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 14:11:47 ID:657TieNU
そういうのを自分で作ればいいんじゃね?
そして公開したらみんな幸せ

556 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 14:37:34 ID:ERiS5YJG
というか探せばいくらでもありそうではあるよね。
XNAベースのそういうの前どっかで見かけたような。

557 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 15:55:00 ID:ftvCaui6
>>554
>>422で言えばOrge.net、Irrlicht .NET、DXライブラリもゲームエンジンだと思うけど?

CodePlexにもいくつかあるので探せば希望のものが見つかるかもしれない。
http://www.codeplex.com/site/search?projectSearchText=&sortBy=PageViews&tagName=%2cgame%20engine%2c&licenses=|&refinedSearch=true

あと使ったことないけどUnityがC#で開発できたはず。

558 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:04:27 ID:Na9+T2Fv
>>509
DXライブラリの情報もほしい

559 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 22:07:52 ID:7ZOlEtnk
ゲームエンジンとフレームワーク、ライブラリはそれぞれ別の物。

560 :509:2010/03/10(水) 23:40:47 ID:qKagxpV9
>>558
DXライブラリは、C++で無理しようとした頃少しだけ世話になったこともあるので、個人的には推したいねぇ。
今は全然覚えてないけど、C#版とかあるし誰かが記事を書いてくれると信じよう。
メニュー項目追加しときます。

>>559
自分の認識では
ライブラリ→ある目的に沿ったクラスファイルや関数群
フレームワーク→特定の操作や手順強要する、特定のアプリを作るのに特化したシステムのこと。
ゲームエンジン→ゲーム作るのに必要な、フレームワークとライブラリの中間の何か。

561 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 23:41:58 ID:/6lrxuI1
XNAはシェーダ1.1縛りがあるから無理

562 :名前は開発中のものです。:2010/03/10(水) 23:56:44 ID:T4bKJA7B
意味もわからずに縛りとか言っちゃう厨房降臨

563 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 01:45:47 ID:kSgcfpuM
>>560
今VB.NETを勉強中で作品1つ作ったらC#に移行しようとしてる最中なのでそれはありがたい

564 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 03:00:36 ID:5SRNEDc3
>>554
よし、ゲームエンジンツクールを今から開発するんだ!

565 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 10:01:30 ID:h8CMp/En
例えば戦車のゲーム作るとして
戦車のポリゴンデータは
本体
 ├キャタピラ1
 ├キャタピラ2
 ├キャタピラ3
 └砲塔
  ├砲身1
  ├砲身2
  └砲身3
キャタピラと砲身はアニメパターンで切り替え
で、
戦車Mesh = new NonIndexedSkinnedMesh(Device, "戦車.x");
ここから
砲塔角度を与えれば、勝手に戦車Meshが修正されて返ってくる関数って
自分で用意しなきゃならんですか?
それとも
本体
 ├キャタピラ1
 ├キャタピラ2
 └キャタピラ3
砲塔
 ├砲身1
 ├砲身2
 └砲身3
って分けて自分で回転軸指定してやった方がいいかな




566 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 11:14:51 ID:7yJ8PJo2
>>565
例えば歩くアニメーションが全体で100フレーム分あったとしたら、その中からポーズを任意のフレーム目の状態に出来るって代物だから。
やったこと無いけど今回だと後者のほうが楽じゃね?砲身とかなら、自分で別々に計算して本体側の砲塔手前のFrameにくっつける感じで。

567 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 15:23:30 ID:mzSSqjK7
心が折れそうだ><;

568 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 19:21:56 ID:w7pwXHLD
>>554
要はUnrealとかUnityのようにレベルエディタが付いてるような物のこと?

569 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 08:53:21 ID:EN4bAdNZ
Unityって何ぞや?ってwikiのチュートリアル見たらブラウザ固まった・・・・
C#使えて一部無償か・・・・

570 :509:2010/03/12(金) 19:17:28 ID:JKkhUh5c
要望があったので、ファイルのアップロードを許可しました。多分。

571 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 23:35:43 ID:R35iyj42
>>570
乙 特に協力できるような知識がなくてすまない

572 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 00:56:15 ID:kMFW1dn8
>>565
普通、後者だろ?
砲塔回転させる方が楽だろ。
あと砲身も上下させるなら、それも分割して砲身だけ違う軸で回転させて。

573 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 01:08:02 ID:kiM6cwSv
>>509>>511
SlimDXページへの編集制限回数を超えてしまいました。
調整をお願いしますー


574 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 02:17:21 ID:AXVFtfJe
>>572
でも普通のモデラーは全部1ファイルに階層化して吐き出してるし
モーションソフトではボーンで動かしてるよね?

575 :509:2010/03/13(土) 11:55:37 ID:nfJqoL1x
>>573
マジカー
とりあえず変えますた。ウチも記事を書かねば。

>>574
モデラーにもよるけど、メタセコ内でオブジェクト分けて別途ボーン入れソフト使った場合、
デバッグで確認したが、メッシュの対応がおおよそ一致してる。

ReplacedName0→ReplacedName1→base(腰)→upperLeg
upperLeg→lowerLeg()→foot
↓upperLegR(upperLegと兄弟関係)→lowerLegR→foot

だから、
1、モデラ等でボーン入れるときはオブジェクトを独立させて砲身のボーンは他のメッシュに影響しないようにして、発射アニメーションがあるなら作っとく。
2、プログラム上で砲身を回転させたかったら、砲身のメッシュを持つFrameのオフセットをいじくる。(ローカル軸回転とか利用して)。で別途保持して、描画の直前にそれを元にワールド変換行列を算出。
相対座標の強みは砲身自体を持つフレームの行列だけいじくれば、ちゃんと動いてくれるところだと思うよ。試したことないけど。

576 :名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 21:11:21 ID:1c4y1/VI
>>509にてSlimDX関連サンプルを載せている者ですが、もし何かリクエストや、
サンプルでもっと説明して欲しいことがありましたらどうぞ。
できる範囲で対応します。

あまり複雑だと無理かもしれませんが・・・。

577 :509:2010/03/19(金) 15:41:45 ID:71r/xMbH
>>576
お疲れ様です。SlimDX版Fontを元に文字テクスチャを生成する、があると需要があるかと。
Mdxの方は今からあげようと思います。

578 :riorio ◆rio2xMQlrQ :2010/03/21(日) 00:19:12 ID:PSZ0VC/R
こんばんにゃー
求人ですw

鉄道経営系ゲーム製作スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/l50

のほうでFreeTrainEX Avのプロジェクトリーダーやってるものです。
FreeTrainEX Avの現バージョンはdx7vb.dll使ってるものでVista以降で単独では
動かないのですが。
昨年秋に「dll使わないDirectXラッパー書いてみたぜ」ってソース落として行って
くれた方がおられたので。そのラッパー取り込んでみたのですが、C++/CLIで書か
れてて自分はどうにも読解できなくて。今困ってます。
C#とC++/CLI両方書けて興味ある方、助けてください。

579 :578:2010/03/21(日) 15:57:16 ID:PSZ0VC/R
たびたびどうもです。
さきほど出張してきていただいたかたのおかげでかなりのバグがとれたのですが。

まだDirectMusic使ったwavファイル効果音を鳴らす部分がおかしくて。
連続して発音してるといいんだけど一度音が止まると次の発音がなくなってしまうのです。
DirectMusicもわからんしー……
本体C#でWrapperがC++で、それをExpressEditionでビルドしてるんで。
C++でDLLだけビルドしておいて、できたものを参照してC#でソリューションしてます。

前の人がC++のWrapperあっちこっちにDebug::Printを仕込んでくれてるのですが、これって
Standard以上の統合環境じゃないと見れませんよねぇ。

Debug::Printにかわるものをなんか仕込むか。

580 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 16:10:42 ID:Txt32X4Z
APIのOutputDebugStringを呼ぶようにすれば
これを表示するツールはいくつかフリーでもあるよ

581 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 16:12:45 ID:Txt32X4Z
ってそのDebug::Printが最終的にOutputDebugStringを呼んでいるなら
そのツール使えるかもね

582 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 16:25:00 ID:aViYKpOi
>>579
System::Diagnostics::Debug::Print なら

ツール->オプション->デバッグ->全般 の
出力ウィンドウの文字をすべてイミディエイトウィンドウにリダイレクトする

にチェック入れたら見えるはず。


583 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 17:04:00 ID:PSZ0VC/R
>>582
C++ Express Editionでそのオプションにチェックを入れてDLLをビルドして、
そのDLLをC# Express Editionで参照してソリューションビルドしてデバッグモードで
動かしたけど、C# Express Editionのイミディエイトウィンドウには何も表示されな
かったのです。

C++で書かれてるのはWrapper部分だけで、Windowアプリ本体はC#なのです。
で、Express Editionでビルドしてる、と。

しょうがないので、std::ofstream ofs;でテキストファイルひらいて追記していく
文をつらつら書き並べてました。さっきまで。


バグのほうは、スレに来ていただいた方に解決していただきました。

584 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 17:14:02 ID:aViYKpOi
>>583
チェックを入れるのは C# Express Edition のほうなのですが、それでも表示されないですか?

585 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 17:18:23 ID:PSZ0VC/R
ぉお!?すみません、C# Express Editionにチェック入ってなかったです。
チェック入れたらC++で書いたWrapper DLLのほうもちゃんとイミディエイトに
出てきました。
とほーー

いや、そのDEBUG:::Printしてたパラメータは結局バグとは関係なかったんですけどね……

あーー、でもなんとか形になったかな。
ありがとうございました。

586 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 20:43:46 ID:PSZ0VC/R
引き続きお世話になっております。

本体はなれたどーでもいいところなので全然急がないしなんだったらまるごと
つぶしちゃってなかったことにもできる部分なんだけど。
またひっかかってるのでヒマなかた見ていただけたら。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/837

単純に、ラッパーがコーディングされてるのに使ってあげないともったいないじゃん、
というだけの発想です。

IBasicAudio::put_Volumeのフィルタ指定ではまってるというところ。

587 :riorio ◆rio2xMQlrQ :2010/03/22(月) 16:55:02 ID:NRHTgvKr
お世話になってます。FreeTrainEX Avの開発リーダーです。
最新アルファ版を公開はじめました。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1239023536/856

こちら、.NET2.0とDirectX9.0cが入っていればWindows2000/XP/Vista/7で
動作するはずなのですが。
一部Windows Vistaで動作しないという報告も上がってきており、
私の家にVista動作環境がないこともあって確認が遅れております。
Vista/7で動作したしない、また動作しないのであれば原因がどこにあるのか、
対処法はどうなるのか、といったあたり、ゲーム開発に詳しい皆様の力を
お借りしたいと思います。
これがFixできれば晴れて「バージョン1.0」を名乗りたいと思っております。
最後の1マイルを人海作戦で行かせてください。

鉄道ゲーム製作スレのほうは、もともとFreeTrainやるためにVistaにdx7vb.dll
入れて旧版を動かしてるような人が多く、また動く動かないはわかるけど
原因切り分け報告までのスキルはないという人も多いため、プレーンなOS
環境、あるいはいろいろ動作環境を切り替えられるリソースをお持ちであろう
みなさま、ぜひともお力をお願いします。

588 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 19:46:17 ID:NRHTgvKr
ちょっとDirectX関係のSDKと、動作環境(ビルド環境ではなく)で教えてください。

DirectX SDK August 2007を最後に廃止されたという、DirectMusic関連のヘッダファイル
dmusici.hを組み込んでいるのですが。あ、FreeTrainEX Avです。おさわがせしております。

このdmusici.hを使ってビルドしたバイナリは、実行するときにもこのSDKを要求したり
しますか?
「XPだけど動かない」「Vista/7で動かない」という話がわきおこってるのです。


FreeTrainEX AvはもとからDirectX9.0cと.NET2.0が動作必須だったのですが。
以前はdx7vb.dllを使ってたのでdmusici.hは使ってなかったんです。
今回のバージョンから、dx7vb.dllを外す代わりにじまえでC++ラッパー書いてという
ことになって、そのラッパーがdmusici.hを利用しているのです。

XPにおいて、dx7vb.dll最終版の0.8.1は動作するが、解消版の0.9.0.*は動作しない、
というのの理由を探しています。

589 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:35:02 ID:J3ocefBD
svnファイル同梱するなよクソ野郎

590 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:37:24 ID:Ty8DZbGt
あ、それは気になってた。

どうかこのクソ野郎めに、ワンタッチでsvnファイルを除去できる魔法をおさずけください。

591 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 01:10:54 ID:J3ocefBD
死んどけ

592 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 01:52:04 ID:8kehcNOI
>>589
協力もしないのに文句だけはいっちょ前の糞野郎は黙っておけよw

593 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 06:38:00 ID:xiyxYgjD

なにこのバカ

594 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 07:44:27 ID:8kehcNOI
↑なにこの糞野郎

595 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:14:11 ID:SU4tIHRV
>>590
チェックアウトじゃなくてエクスポートしたやつをアーカイブすればいい

596 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:21:26 ID:Ty8DZbGt
おーーーーー

言われて、えくすぽーとでぐぐってみた
http://tortoisesvn.net/docs/nightly/TortoiseSVN_ja/tsvn-dug-export.html

なるほど!これは便利そうだ。
さんくす

597 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 16:57:18 ID:Ty8DZbGt
ところでゲーム中に流すBGMや効果音なんだけど。

今はDirectSound/DirectMusicで流してる。
でもこれ、dmucich.hが必要で最新DirectX SDKには入ってなく、旧版を探して
もってこないとビルドできないし。
いつまでもこれでいいのかなって、ふと気になった。
いいならいいで、ビルドする人のちょっとした負担になるだけで実行環境には
影響ないからほっとくし。
もし将来的に実行環境がなくなるようなことがあると困るなと思った。

598 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 12:21:47 ID:XbqxS38/
MIDI使ってるうちは移行は厳しいかもね

599 :riorio ◆rio2xMQlrQ :2010/03/25(木) 02:21:01 ID:6G8G5HnF
たびたびお世話になります。
FreeTrain EX Av Projectのriorioです。

このたび正式版1.0をリリースし、それとともに次期版のベータ2.0.1.0も配布開始しました。
http://sourceforge.jp/projects/freetrain-exav/

1.0は問題ではなく、2.0.1.0のほうでご協力をお願いします。
ver2から、新たにC++/CLIで記述されたDirectXラッパーを作成して使用するようにしたの
ですが、どうもビルドに問題があるのかソースに問題があるのか、原因いまだ不明なのです
が、本来
・DirectX9.0c
・.NET 2.0
の2つさえ入っていれば動作するはずのFreeTrainEX Av本体が、単独動作せず起動すぐ
クラッシュということになっています。

いろいろ試してみて、Visual C++ 2008がExpress Editionでいいのでインストールされて
いたら動作する、というところまでは突き止めました。
私自身もExpress Editonで開発しているのでC++部分とC#部分の一発ソリューションという
のはできず、まずC++のDirectXWrapper.dllのみをC++でビルドし、そのあとでC#でDLLを
参照してビルドして完成という手順を踏んでいます。
この手順の中になにか不備があるのではと考えられるのですが、わかりません。

SourceForge.jpのほうには2.0.1.0のソースをSVNでコミットしてあります。
ソースから読んでわかる方、ぜひ解明・解決していただけないでしょうか。

600 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 02:51:34 ID:ThcdbcJE
前から思ってたけど、完全にスレチだと思うのだが...
つうか力量不足だからってこのスレに投げられてもなぁと。

601 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 02:56:15 ID:19sCPsZw
>>599
思いつきだからなんにも役に立たないレスだけど
C++2005とC++2008のRedistributableが関係じゃない
C++2005.C++2008のEEをインストールするとこれもインストールされるし
VBとC#にはないけどC++だけにはあるからそうなんじゃないかと思った

602 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 11:23:35 ID:7Uo3+URx
さらにC#から離れてくると本格的にスレチだな
ただC#とvisualstdio周りは関係が根深いから、そこら辺の話題がかすってれば個人的にはセーフだと思う

どちらかというと、>>riorioさんの何でも聞いてる感のニュアンスがしてきてるからだろう、問題は。
うざいので少し自重しろし、と思うところもあるが、技術的なレスだし誘導先がないなら多少のスレ出張は互いに有益だろう。

603 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 11:30:07 ID:6G8G5HnF
すみません。
C++パートをReleaseビルドすれば解決、だったそうです。
罠でした orz

604 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 22:46:30 ID:JbalM5RN
とても有益な流れでしたね

605 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 08:03:43 ID:ssC1XAIg
rorioさんじゃないことに今気付いた。ごめん。

606 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 11:52:11 ID:HhxIa7cp
どうせそんなに細かい制御しないんだろうから
アンマネージC++でDirect3Dのラッパー書いてDllImportすればいいのに
C++/CLIが混ざると後々いろいろと邪魔になるんだよな

607 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 12:34:22 ID:rg9jPJ4K
質問です
csharpgamedev@wikiにあるSlimDXのサンプルフレームワークを使わないプロジェクトで
IdleでRender()呼び出してますが、この場合マウスをぐりぐり動かしたりしてると
Idle呼ばれなくて描画されなくなったりしませんか?
試してないんで適当にいってますが、参考に見ていて気になったので・・・

608 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 13:28:20 ID:6NV7kv+b
>>607
マウスイベントはIdleイベントが発生できなくなるほど頻繁には発生しないので、大丈夫です。
もちろん、マウスイベント内で非常に重たい処理を行うと影響が出ますが、それは
Idleイベントでなくても同じですので。

609 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 22:06:36 ID:rg9jPJ4K
レスありがとうございます。Vista + VC#2005EEでテストしてみました

class Program内
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Form1 frm = new Form1() ;
Application.Idle += frm.IdleProc ;
Application.Run(frm) ;
}

class Form1内
int n_idle = 0 ;
public void IdleProc(Object sender, EventArgs e)
{
this.Text = this.n_idle.ToString() ;
this.n_idle ++ ;
}

ウインドウのタイトルバーにカウント表示するプログラムです。
実行してウインドウ上でマウスを動かすと、自分の予想に反して
カウントが早くなります。

Idleが連続で2回以上くるとウェイトが入るような処理でも入ってるのでしょうか?

610 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 23:04:09 ID:6NV7kv+b
>>609
私も確実なことは言えないのですが、IdleイベントはMSDNに記載の通り
"アプリケーションが処理を完了し、アイドル状態に入ろうとすると発生します。"

つまり、アプリケーションが何かしら処理をし始め、完了しないとIdleイベントは発生しません。
逆に言うと、ずっとアイドル状態だとIdleイベントは発生しません。
空のフォームだと、何も処理が発生しませんので、なかなかIdleイベントは発生しないことになります。
つまり、アイドル状態が長いということです。

この状態でマウスを動かしたり、フォームの上に別のフォームを置いたりすると
マウスイベントやPaintイベントが発生し、アプリケーションが処理を開始し、
完了するとIdleイベントが呼ばれます。

そのため609さんのプログラムでは、何もしないときよりもマウスを動かしたほうが早く
カウントが進むのだと思います。

多分^^;


611 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 23:31:39 ID:AbGdjg2Q
横から質問ですが、それだとゲームループとして不完全だと思うのですが・・・
実際にゲームが出来上がれば問題ない動きになるんですか?

ゲームによっては、入力がゲームパッドからのみということもあるでしょうし
(ゲームパッドからの入力がフォームイベントを発生させるとは考えづらいんですが)
どうにも上手く納得できないんですが・・・

612 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 23:33:10 ID:+JNifJsR
実際XNAのループもApplication.Idle使ってるからなあ

613 :609:2010/03/28(日) 23:44:25 ID:rg9jPJ4K
>つまり、アプリケーションが何かしら処理をし始め、
>完了しないとIdleイベントは発生しません。
>逆に言うと、ずっとアイドル状態だとIdleイベントは発生しません。
.NetFrameworkでのIdleの仕様がよくわかっていませんでした。
MFCではIdleはアイドル状態の間、何回でもイベントを発生されることもできるので
勘違いしていました。説明ありがとうございました。

この辺(フレーム更新)の処理について調べるきっかけになったのは
自分の作ったテストプログラムのFPSが思ったよりも少なかったからです、
試しに描画を減らしてみてもFPSが変わらないため、他人のプログラムを
参考にしてみようと眺めていました。

FPSが変わらなかった結果からいうとPresentParameters.PresentationInterval
の設定値でした。

つづく

614 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:10:45 ID:H0yeDB0b
以下は日記ですので興味のある人だけどうぞ

class Program内

static void Main()
{
 Application.EnableVisualStyles();
 Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
 using(MainForm frm = new MainForm()){
  frm.Show() ;
  while(frm.Created){
   frm.Render() ;   // DirectXでの描画
   Application.DoEvents() ;
  }
 }
}
いわゆるブン回しです。擬似コードです、このままで動くかわかりません。
描画を削ってもFPS上がらないのはおかしいです。
Idleを使った>>609を試してみてIdleでウエイトかかってるのかと
思ったのですが、そうではありませんでした。
さらにつづく

615 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:17:56 ID:H0yeDB0b
frm.Render()呼ばなければブン回ります。
つまり、frm.Render()内でウエイトがかかっています。
Device.Clear(), Device.BeginScene(), Device.EndScene(), Device.Present()
だけでもウエイトかかります。
おそらくDevice.Present()がウエイトかけてるんだと思い、
どっかで設定できるのではないかとヘルプで探しました。
それで見つけたのが
PresentParameters.PresentationInterval
PresentParameters.FullScreenRefreshRateInHz
です。
Device生成するときにわたすPresentParametersに
presentParams.PresentationInterval = PresentInterval.Immediate ;
しとくとウエイトかかりません。
デフォルトではリフレッシュ レートと同期するようです。
PresentParameters.FullScreenRefreshRateInHzでフレームレートが
指定できるようですがフルスクリーンのみ指定できるらしいです
ウインドウモードだとフレームレートが指定できないのが微妙ですね。
どれぐらいの精度があるかは調べてません。

以上

616 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:21:38 ID:VsNKVRFO
>>611
疑問もごもっともです。

一般的なゲームのように、何もしていなくても定期的にゲーム内のオブジェクトや
キャラクタを更新し、画面を描画するには Idleイベントでは足りません。

タイマーイベントなどでも可能ですが、SlimDXでは便利なクラスを用意してくれています。
それが、MessagePumpクラスです。
SlimDXのサンプルフレームワークでは、このMessagePumpクラスが使われています。

このクラスは、内部でPeekMessage関数を呼び出し、メッセージが無い場合に
メインループを回すように実装されています。
使い方はサンプルフレームワークのSampleクラスを見ていただければ分かりますが、

MessagePump.Run( form, () => {
  /* メインループ */
} );

のようにして使います。
これで、CPUが空いているときにメインループを何度も回してくれます。

サンプルは動きを扱っているわけではないので分かり易いかなと Idleイベントを使っていたのですが、
混乱させてしまったようですね。そのうちMessagePumpクラスについても追加しておきます。

もし、私の理解が間違っていたらご指摘ください。
よろしくお願いします。

617 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:56:22 ID:yHggtniu
>>616
ありがとうございます。
なるほど、そんなクラスがあったんですか。

使ってみたところ、確かにゲームのメインループらしい動きになりました。
SampleFrameworkをよく読んでませんでした。申し訳ないです。

# よく見たら>>34なんかも、if(...)じゃなくてwhile(...)なんですね・・・
# ひどい勘違いだorz

618 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 15:16:47 ID:RNEBXSyr
時間がなくて中身ちゃんと確認できなかったけど、
ウルティマ(違ったかも)の作者だかが書いたゲームプログラミングの本が邦訳されてたね
目次見た限り、セガ本の上位版みたいな感じだったけど、肝心のタイトル忘れた

619 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 15:43:43 ID:fAnb/rf6
>>618
ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング

620 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 16:34:50 ID:SyCIUm2Y
発売日3/31か

621 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 16:47:06 ID:fAnb/rf6
>>620
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797358438
>出版日/発売日 2010/03/26

622 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 17:31:21 ID:RNEBXSyr
それだ。ありがとう。
1分くらいしか時間なかったんで全然確認できなかったけど、MFCっぽかった。
しばらく書店行く予定ないんで、読んだ人いたら感想もらえると嬉しい。

623 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 20:15:01 ID:51nkO2MO
>>622
こっちに池
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/

624 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 20:31:09 ID:VsNKVRFO
>>619-622
目次見て面白そうだったので、さっき買ってざっと流し読みしてみました。

で、感想。
いかにも技術者が書きましたという感じ。中〜上級者向け。
C++とDXUTを使ったコードと文章が1:1くらい。
テクニックやアルゴリズムを説明するというよりも、
「自分はこんな風に考えて、こんな感じでやってる」という経験からの言葉が列挙してある感じ。
コード解説もかなり大雑把。

またメーカーの大規模ゲーム開発の経験者なので、大規模・複数プログラマが前提の解説。
他の人が間違って使わないように、こんな感じにするといいっていう説明が多い。

技術書としてはどうかなと思いますが、個人的には、純粋に現場の人が書いた読み物として読むと
非常に面白いです。思想とか、考え方とかが結構リアルに伝わってきます。

ゲーム作る勉強するよ、という人にはお奨めしません。
ゲーム開発をそれなりにやって、本職さんはどんなことやってるの?というのを"感じたい"人にはお奨め。

ざっと読んだだけなので、じっくり読んだら意見が変わるかもしれません。
ご了承を。

>>623
あら、ごめん。もう書いてしまいました。

625 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:04:37 ID:RNEBXSyr
>>623
失礼。

>>624
なるほど。個人レベルで作業してる人なら、実用書というより読み物みたいな感じね。
スレ違いだったみたいだけどありがとう。ちょっとAmazon行ってくるわ。

626 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 12:15:06 ID:WuGVH3oY
>>621
おっと、アマだと3/31なもんで。
もう売ってるのね

627 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 15:13:23 ID:1GSC4n/1
で、今日アマでいくつかのものを購入して>>619の本も一緒に入れたんだけど
この本だけ入荷予定日が決まらずに、他のものも待たされている状態だ・・・
他の本屋ではちゃんと出てるみたいだしこれだけキャンセルしてしまおうか

628 :名前は開発中のものです。:2010/04/04(日) 23:46:25 ID:OcQS6D2T
Visual Studio 2010が発売されたら本気出す。

629 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 02:12:09 ID:jzcw2oWG



630 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 10:10:22 ID:4acyzVcd
ぬーそくで晒したやつ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/100004.zip

別にゲームなんて作ろうと思えばゲーム用APIなくてもできる
ttp://tsushima.2ch.at/s/news2ch56318.png

631 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 19:59:30 ID:Rdxb5LrY
小学生の夏休みの宿題レベルならね。

632 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 20:02:54 ID:4acyzVcd
ゲームループ入れようがかわらんよ
結局はどういうパーツを用意してどういう座標系で表示するかだし

633 :名前は開発中のものです。:2010/04/06(火) 15:21:38 ID:cf/edvfk
悪いけどパフォーマンス面で絶対に行き詰まるよ
とりあえずマップを滑らかにアニメーションさせようか
存分に苦労したらそのあとDirectXで同じものを書いてみよう
アホらしくなるからw

634 :名前は開発中のものです。:2010/04/06(火) 20:12:19 ID:H3xVlNlc
>>630
俺も昔そう思っていた時期がありました・・
VBだったかな。pictureboxに画像のっけてアクションゲーム作った
そこまでは良かったんだが、背景入れたり敵の数が多くなったりするととてつもなく重くなる
まぁ、つくっていけばそのうち分かるよ


635 :名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 04:09:31 ID:WcRGFsqj
ものすんごいハイスペマシンならゴリ押しでどうにかなるかもしれんがなw

636 :名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 11:56:14 ID:aaY2qh0H
>>632の言う通りなんだけど、それなら同様にDirectXでも変わらないんだよね
最初に枠組み作るところだけちょっと難しいけどそれさえ乗り越えたら同じ
でもパフォーマンスは桁違い

637 :名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 13:34:09 ID:2jjoXGxH
ゲーム用APIじゃなくゲーム用フレームワークっていいたかったのかな、もしかして。
あとたしかに描画が重要じゃないゲームだったら別にDirectXなくてもいいなとは思うわ。

638 :名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 13:45:48 ID:aaY2qh0H
GDI+が特別遅すぎる
SilverlightなんかGPUアクセラレーション切っててもそこそこ速いよ

639 :名前は開発中のものです。:2010/04/07(水) 16:00:19 ID:2jjoXGxH
WPF/Silverlightが標準になる時代になればGDI+の呪縛から解き放たれるんだよな。

640 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 12:40:25 ID:XcY1dVaJ
俺、週末になったらwikiにSilverlightの記事追加するんだ……

641 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 13:27:13 ID:SGnCXT7k
どっちの死亡フラグになるんだそれw

642 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 19:35:53 ID:U/1ONzT8
Silverlight使うためだけにwebdeveloperインストールで1.5Gも食うからやだ

643 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 23:10:44 ID:vT3vctvB
WebDeveloperはExpressの中では最強だぞ
ちょっと工夫すればVC#でできることは全てVWDでできる
WinFormsとかWPFとかSlimDXとか使って普通のアプリケーションも作れる
超高機能なHTML/XML/JavaScriptエディタとしても使える

644 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 00:17:13 ID:8ektChN1
ちょっと工夫ってのがわからん

645 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 07:52:44 ID:9+WQFt1i
C#で作成されたソースコードが公開されている最も有名なゲームはなんですか?
今度会社でJavaからC#に移行するだのどうだの話してるので、勉強がてらにゲーム製作したいです
よろしくお願いいたします


646 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 07:55:11 ID:3zYPfRuC
>>645
仕事でやるなら本くらい買いなよ
ゲームはあんまりねーんじゃないかな?
あんまり効率いいとはいえんし

専ブラなら何種類か.netのやつがソース公開されてたな

647 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:14:42 ID:mLMsOfB3
>>645
XNAだったら色々サンプルプロジェクトがある
どこにあるかは忘れた・・・

648 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:16:35 ID:3zYPfRuC
XNAって生きてたんだ・・・

2chのスレも消滅してなかったっけ?

649 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:32:56 ID:mLMsOfB3
>>648
すくなくとも死んではいないと思う
http://beebee2see.appspot.com/i/agpiZWViZWUyc2VlchQLEgxJbWFnZUFuZFRleHQYsepnDA.jpg


650 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:36:13 ID:9F4GyvSZ
>>645
http://creators.xna.com/ja-JP/education/starterkits/
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd254702%28v=XNAGameStudio.31%29.aspx
http://www.codeplex.com/site/search?query=game&sortBy=Relevance&licenses=|&ac=8
XNAでも良ければこの辺を見てみて。

>>648
死んでないし2chのスレも残ってはいるけど過疎状態だよ。

651 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:51:09 ID:mLMsOfB3
勢いで行けばここの方が過疎ってるけどな
ただゲーム製作と関係無い話しかしてないっぽいけど・・・

652 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 08:59:14 ID:8ektChN1
XNA、技術的には結構悪くないと思う。
専用スレはXBOX用の販売審査部分で荒れてるんだよな。

653 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:04:38 ID:3zYPfRuC
>>649->>651
ありがとう

>>652
やっぱ荒れるか・・・
あんまり深追いはしないことにしよう


ゲームの基本ロジックくらいなら勉強兼ねて書くのは問題ないが
ゲームで面倒なのは動作確認のためだけ用の画像なんかを用意するのが面倒なんだよな・・・

まあ音楽はサンプル拾ってきて流しておけばいいだけだが
画像に関してはそれなりに設計に合わせないと駄目だしなあ

654 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:27:26 ID:CWUBu0mJ
有名なオープンソースのゲームなんかC++でもそう無いよ
同人やフリーソフトなどで.NET Frameworkを要求するものはわりとある

655 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:30:57 ID:8ektChN1
画像なんかもツクール用のとか拾ってくればいいんじゃない?
どのみちスプライトとか使うことになるわけだからあの手の素材で何の問題もない。

656 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:32:47 ID:3zYPfRuC
>>655
いや・・・その発想は・・・
一応開発やってるんだしそれなりに著作権とか考えようよ・・

657 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 09:43:30 ID:CWUBu0mJ
>>655の言ってるのはツクール用の規格で作られたフリー素材のことだろ
ツクールに付属してる素材を改変したものでなければ問題はない

658 :名前は開発中のものです。:2010/04/09(金) 10:05:51 ID:8ektChN1
>>656
ツクール素材でググってみなよ。
音楽と一緒。

659 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 02:31:51 ID:yuuvFqzP
動作確認のためだけ用の画像だろ

660 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 10:48:11 ID:GUGk/+oi
>>656
そういう反応がすぐ出るあたり、自身にやましいところでもあるのか?

661 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 16:15:04 ID:yxTZ0N2T
おもしれw
なんで>>660になるだよ
普通に嫌だろ
ゲームの素材として作ってるのに勝手に使われるのw

またニュー速のプログラムスレでゲームがあがってたな
テトリスだってよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/102265.zip

662 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 16:26:18 ID:31ogMp1v
>>661
普通はフリー素材を思いつくだろう
>>656みたいな話がすぐ出てくるなんて、以前やらかしたとしか思えない。

663 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 16:28:33 ID:yxTZ0N2T
>>662
えw
いやいや
むしろ>>660のような突っ込みするやつほど普段からいろいろあるほうだよw

664 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 16:40:27 ID:A7koO+23
>>661
ニュー速、なんでもあるなw

もう割れの話はいいから、C#の話しろや。

665 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 17:14:25 ID:yxTZ0N2T
>>664
ニコニコの1時間でテトリス作ろうを再現したみたいだね
DirectX関連は一切使ってないとか

666 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 17:21:07 ID:ZsMA4GR8
>>663
もう巣に帰ってよいよ

667 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 17:45:38 ID:Y+yOMrQl
>>661
お前釣り針でかすぎw

668 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 17:51:00 ID:yxTZ0N2T
>>667
今日はまだすくないんだよ
かーちゃんに怒られるぜ

669 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 18:23:11 ID:bK4inz/P
勉強&趣味がてらに、C#でゲーム作ろうと思っているのですが、コレは読んどけってwebページやソースコードありますか?
ちなみに、自分は主にJavaでWebアプリ作っていました(それ以外はrubyでコマンドラインの社内ツールを少々保守していました)。
できれば、実際に遊べるC#で書かれたゲームのソースコード読んで勉強したいのですが、有名どころはありますかね?
個人的に調べたところだと、FreeTrainが日本人作成で英語の苦手な自分には良さそうでした。
情報あればお願いいたします。


670 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 18:50:51 ID:kgb4Ga6l
C#なんかやめたほうがいい

671 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 19:00:06 ID:BBllsrJ4
>>669
XNAのサンプルだな
FreeTrainはビジネスアプリみたいな設計なのでゲームとしては特殊な部類

672 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 19:08:10 ID:A7koO+23
>>669
FreeTrainは構造がややこしいから理解するのが大変。
やめておいた方がいい。

673 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 19:51:47 ID:c6y8JmlF
>>670
スレ違い

674 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 20:50:20 ID:bK4inz/P
情報ありがとうございます。
とりあえず、XNAとやらの勉強から始めます。


675 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 21:02:32 ID:JFjOPBMM
>>630
なにこいつ
きもい・・・

676 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 21:11:04 ID:Y+yOMrQl
そんなのより10行テトリスが優秀すぎてすごさを感じない

677 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 23:07:50 ID:A4amHvCm
時雨

678 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 02:37:09 ID:RYwFi1dW
XNA軽く調べたけど、本当にIDEから別物のゲーム製作ツールみたいですね。
自分の中では、ゲーム製作で便利なAPI集みたいなものかと思ってました。

個人的に業務でC#使う予定なので、極力普通のC#でゲーム作りたいんですよね。
XNAとやらを使わずにC#の機能だけ(もしくは、+画面周りのフレームワーク機能だけ)でゲーム作る方法は異端ですか?
それこそ、FreeTrainはビジネスアプリみたいな設計ならば参考になりますかね?

よろしくお願いいたします。


679 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 05:17:14 ID:a420ro6v
取り合えずこのスレを1から見れば良いと思う

680 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 07:09:34 ID:w11DRhR4
>>678
C#のみでいくとなるとゲームはきついと思うけどな

何を作りたいかでも可能か不可能かは変わるけど

681 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 07:33:28 ID:uV0gsQ7M
XNAは主流だろ。DirectXを使うだけだろ。3Dでは無いアプリでさえDirectX使う傾向に進むんだろ。

682 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 07:34:13 ID:RYwFi1dW
>>679
すみません。読んできます。

>>680
作りたいゲームはシミュレーションです。
大戦略みたいな単純なものから初めて、最終的にはリアルタイムの戦争シミュレーションが目的です。

683 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:00:04 ID:DSD1WD+E
XNAは「普通のC#」で書くことのできる「便利なAPI集」だよ。
まあ、業務アプリとは色々と作法が違うのでノウハウを流用するのは難しいと思うけど。
WPF、Silverlightでゲームを作るという選択肢もあるけど、あまり一般的じゃないし資料やサンプルも少ないよ。

684 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:04:41 ID:Vdo7eVqu
XNA は API 集っていうよりフレームワークだと思う。


685 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:05:03 ID:w11DRhR4
シミュレーションならまあC#単体でも作れなくはないんだろうけどさ
なんかそもそもゲーム作った経験がなさそうなのでいろいろ辛そうだけどなw

CPUの思考が入るゲームは難易度が高い

かといってアクション性が強いゲームだとゲームAPIに頼らないと描画速度の
問題もあるしなあ

686 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:12:28 ID:RCWalTje
CUIでもいいから、オセロあたりで思考ルーチン勉強しとくといいかもね
真面目にやろうとすると複雑すぎてこんがらがるから、
思考ルーチンだけを単独で学んでからの方が挫折しにくいと思う

687 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:13:17 ID:a420ro6v
ちょっと細かい事だが
そもそもC#ってビジュアル系の仕様って無いよね
.NETのAPIを使うしか

688 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:17:46 ID:w11DRhR4
仕様つーか
using System.Drawing;
使えば平面ポリゴンとかなら普通に使えるよ

実際のところ>>661みたいなのもあるんだし

689 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 08:18:53 ID:w11DRhR4
using System.Drawing;
using System.Drawing.Drawing2D;
using System.Drawing.Imaging;

この辺か

690 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 09:20:28 ID:DSD1WD+E
>>678
>それこそ、FreeTrainはビジネスアプリみたいな設計ならば参考になりますかね?
ちょっとソースコード見てみたけど設計が古い印象。(最新版が2003年9月とあるので実際古いんだろうけど)
描画はDirectDraw7とGDIが使われてるし、時代遅れを感じる。参考にしない方がいいよ。

691 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 14:01:57 ID:BVVUSBVk
FTを最近の環境(WPF,XNA,Silverlight)に移植できないかなと思って
調べてみたことがあるけどはっきり言って無理だった
全体がWinFormsとGDI+に依存しててどうしようもないコード

692 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 15:17:02 ID:8xJvJ51i
おすすめ書籍とかもほしいな

693 :640:2010/04/13(火) 08:26:37 ID:kbnMpoxp
Wikiの管理人さん、Silverlightのページのメニュー登録ありがとー

でもFlexって何か違う気がするんだけど・・・?

694 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 09:37:45 ID:dpuJoQJs
>>692
C#は解説サイトだけで十分だと思う。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html
http://ufcpp.net/study/csharp/
あえて書籍でというのであればオライリーかな。
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113968/

XNAならボーンデジタルの2冊どちらか。
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67

ゲームプログラミングならC#じゃないけどセガ本。
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html

695 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 09:56:25 ID:YIe9gwqO
>>694
なるほど解説サイトが充実してるんだね
ありがとう

696 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 10:25:51 ID:X6hZJgzd
しかしあれだな

本は買われなくなってるんだろうからせめて解説してるサイトの
アフィぐらいは踏もうなw
アドセンスなら結果ださなくても記事書いてる人に貢献できるんだから

697 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 10:37:23 ID:qvlBkmZI
Flexは違いすぎるわ
C#や.NETと全く関係ないどころかSilverlightと真っ向から衝突する敵だ

698 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 10:47:49 ID:HtDOuYKm
「ゲーム制作サイト」とするのか「.NETゲーム制作サイト」とするのかの違いだね。

参考程度にはあっても良いとは思うけどなぁ。
実装の違いはあれどアルゴリズムとか参考にすることも出来るだろし。

699 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:02:38 ID:9lRFPxFH
金ださないのに情報だけくれとかww

参考程度だって出したくないだろw

ネットで探してでてこないってことはそれなりに
ノウハウとして黙っておきたいからだろうし

嫌ならおとなしくXNAとか使えってことだ

700 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:18:12 ID:HtDOuYKm
なんで金の話しが出てきたんだ?
執筆依頼でもされてるの?

701 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:20:03 ID:mmQLNmB0
だれにもプレイしてもらえないXNAゲームなんて作るだけ無駄

702 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:20:44 ID:9lRFPxFH
>>700
いや冷静に考えてそうだと思うよw
執筆依頼とか関係なしに

ネットで探してでてこない、もしくは探しきれてない
でも実現してるソフトがあるってことは大げさに言えば
企業秘密みたいなもんだからな

それをタダで知りたいってのが虫のいい話で
ソフトウェア界隈はその辺がすげールーズなんだよ

703 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:28:56 ID:qvlBkmZI
>>698
いやその「実装」のノウハウを紹介するのが目的でしょ
だからSlimDXとMDXとXNAが分かれてるわけで
SilverlightとFlexは意図的にコードを似せることは出来るけど一般的には全然違うよ

704 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:41:12 ID:dpuJoQJs
VisualStudio2010の正式版がリリースされたよ。
http://www.microsoft.com/japan/visualstudio/
http://www.microsoft.com/express/downloads/

705 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 11:45:49 ID:9lRFPxFH
今度からstandardがなくなるんだっけ?

706 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 21:44:19 ID:4/enstWs
>>694
そのXNAの本2冊はゴミ


707 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 18:19:27 ID:LEehwSLi
>>509

708 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 19:03:12 ID:oBzuHVfq
ネットワーク系のクライアントをC#で書いてサーバー側の
cgiの仕様を相談しようかと思って専門板当たったが過疎ってるなw

もうそういう時代じゃないのかね?

709 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 19:19:48 ID:zqiuVh7O
それってネトゲの鯖なのか?w

710 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 19:25:13 ID:oBzuHVfq
>>709
アクション性の低いゲームだとゲームの計算ロジックとかは
サーバー側に置いてクライアントは表示と入力受付だけすればいいからなあ

アクション性が高いとラグとかいろいろ気になるけど

711 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 20:03:12 ID:stHDe4cp
>>708
折角 C# 使うんだし WCF 使ってみるとか。
とりあえず xml とか json で返す仕様にしとけばなんとでもなるんじゃない?

712 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 20:13:13 ID:oBzuHVfq
となるとサーバー側のプログラムもC#で書く必要があるのか
.netが動かせるサーバーってあるんだろうか?

713 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 20:33:09 ID:oBzuHVfq
.net動くサーバー提供してるところは結構あるんだな
http://www.microsoft.com/japan/msdn/nextweb/hosting/default.aspx

714 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 21:03:45 ID:stHDe4cp
>>712
いや、WCF でいくんだとしてもサーバ側は別に何でも良いよ。
たとえば WCF で作った Twitter クライアントとかあるし。

http://d.hatena.ne.jp/ZOETROPE/20080910 とか
http://vertigotwitter.codeplex.com/Wikipage とか。

xml とか json の場合はいわずもがな。


715 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 21:06:21 ID:oBzuHVfq
>>714
まあなんでもいいのは分かってるw
でもC#の構文になれるとperlとかの構文は無理してやりたいと思わないからなあw

716 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 21:20:28 ID:stHDe4cp
でも .NET 使えるサーバって大概 ASP.NET とかじゃない?
借りたことないからわからんけど。

両方 C# ならクラスとかの受け渡し楽で良いだろね。
シリアライズ内容とか適当で良いもんね。


717 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 21:39:52 ID:oBzuHVfq
というか.netが入ってるのでASP.NETにも対応しますよって感じじゃないかな?
なのでASPのようにhtmlをはかないようなWCFサーバーも動きそう

http://keicode.com/dotnet/

ここのサンプル動かしてみたけど以前http鯖作ったときとそれほど変わらない感じだし

718 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 21:52:13 ID:stHDe4cp
なるほどなるほど。
ただ、ポート自由に開けるならソケットでシリアライズしたインスタンス渡しでも良いんじゃねって気もする。




719 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 22:15:46 ID:oBzuHVfq
ただ、いざサーバーを借りるとなるとあんまりないんだよな・・・
linux系はごろごろしてるんだが・・・

720 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 22:27:43 ID:A7ls5Dds
monoでよくね?

721 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 22:31:53 ID:oBzuHVfq
>>720
おお
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/special/mono10_01/mono10_01_04.html
こんなのもあるのかw

722 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 22:34:28 ID:oBzuHVfq
これあれだな・・・

Mac用MonoがあればJava不要じゃん・・・

723 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 22:46:14 ID:ghmt77+s
Java信者ですが、ゴスリング先生が会社辞めてしまって辛いです…


724 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 23:21:47 ID:stHDe4cp
>>722
Java と C# はまた似て非なるものだしそれはなんとも言えない。
Mono 絡みだと iPhone の規約変更でひともんちゃくって感じだね。

725 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 21:39:58 ID:All6gyju
実装サンプル
http://cs2ch.blogspot.com/

上で出てたテトリスの製作者らしい

726 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 03:42:17 ID:7ix7gFMV
>>725
全然関係なくて悪いけど、
このソースコードを表示する部分、どっかで配布されてんの?
同じデザインよく見かけるし、実装するのがちょっとめんどくさそうなんだけど

727 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 04:20:19 ID:c9puwKmj
>>726
つSyntaxHighlighter

728 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 04:23:40 ID:THjMoLC0
自分で宣伝するなハゲ

729 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 12:25:16 ID:t3GCTZBN
制限された中で工夫するのもSilverlightでは楽しいけど
WinFormsだけは体が受け付けない

730 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 12:41:35 ID:7ix7gFMV
>>727
さんくす。欲しかった奴だわ。

731 :名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 14:53:19 ID:jOVRbFvG
Mono以外だとGlassFishとNetBeansでサーバー側書いて
WCFで通信というのもあるかな

732 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 22:34:21 ID:oq5rSU7I
C#で作られた有名なフリーゲームってなんかある?

洞窟物語とかは違うよなぁ・・・

733 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 22:44:02 ID:Uu4Ki4D+
>>732
FreeTrain

734 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 22:54:41 ID:Qwj4pzJf
>>732
コードが有名というよりゲームが有名なのだと>>725じゃね?
テトリスを作ったらしい

735 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 23:38:31 ID:UvAdoTLF
>>734
それは流石に質問の趣旨と違うような。


736 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 05:06:03 ID:xlxLtl02
>>732
xboxのゲーム全般

737 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 08:31:42 ID:Ce44Edfd
ダウソ厨か

738 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 09:03:25 ID:xlxLtl02
>>737
あ、フリーってとこ読んで無かった・・・
スマン

739 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 16:04:50 ID:4BBTYGTl
>>732
Mazer Mayhem

740 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 10:51:02 ID:qsdAsrGe
a

741 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 17:40:43 ID:RaynRbrh
VS2010キター

742 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 22:49:37 ID:nacVW8rg
>>741
目玉はパラレル機能か
アレをどうやってゲームに活用出来るかだ

743 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 23:36:17 ID:z4UJTCoL
普通のゲームならシンプルにスレッドで解決出来るだろうしね。

744 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 23:38:20 ID:YEMx3wOw
高度なAIとか静的な画像処理とか?

745 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 01:47:35 ID:MsUIFFzP
性的な画像処理?

746 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 02:12:16 ID:mAjDO/4m
ゲームにはやっぱりかわいい女の子の性的な画像は必要だよね

747 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 11:46:23 ID:ut1UuGdU
ゲーム製作的には2008以前でも十分な気がする。
違いはIDEの使い勝手とか?w

748 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 12:26:52 ID:mAjDO/4m
C#の機能はともかく

VS2008と大きく異なる点の評価

AbcdEfghIjklmNopqという変数があったとして
大文字だけを組み合わせ、AEINだけでインテリセンスが効く。
なくても別にいい。

AbcdEfghという変数が
cdefみたいに途中の文字でもインテリセンスが効く。
まぁ、ちょっと便利かな。

フォームデザイナやコードエディタがVSと切り離してウィンドウをバラバラにできる。
環境によってはこれは大きいか。

あとはハイライトくらいか

749 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 13:24:13 ID:fL5SiSy1
VS2010、ヘッポコピーなPCだと重いってのは大きい変更点だぜ。


750 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 14:12:16 ID:mAjDO/4m
それってVS2010?
俺の場合VS2010EEはVS2008EEより早かったんだが

ベータバージョンはとんでもない代物でまったく使えなかったが・・・・

751 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 00:06:11 ID:cLnibg07
s

752 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:50:20 ID:SoO+SnLu
VS2010入れたけどXNA4CTPやWP7使いたい人はどうすればいい?

753 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 01:14:04 ID:Q/KZh9jT
アンインストールしていれなおせ

754 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 16:44:22 ID:dOIrGnNs
以外とXNA使ってるひと多いんだな。

755 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 18:44:21 ID:hYxeLkbV
XNAのコントローラーの問題解決した?

756 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 07:13:46 ID:ATvQPLh8
>>755
XNA4.0の新機能
・Windows Phone 7 に対応
・Visual Studio 2010 に対応
・グラフィクスAPIを機能的に”Reach(リーチ)”と”HiDef(ハイデフ)”にカテゴリ分け(大幅なリファクタリング)
・ダイナミックオーディオ
・マイク
・BasicEffectに加えて基本的エフェクトクラスの追加

コントローラー周りの変更は無さそうだ。

757 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 11:03:12 ID:i+l1zvaC
やっぱりゲーム作るのは
C#とかXNAより
C++使うのが主流かね。

ゲーム作るのなんて
画像を表示する
文字表示する
音楽流す
計算する

くらいの機能あればなんでもいいしな

758 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 11:38:34 ID:eQQJZwfO
単にノウハウの蓄積量の違いと .NET に対する偏見とネイティブ信仰があるからだと思うが。
列挙してる要件満たすだけなら別に Ruby でも PHP でもかまわんし。

759 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 11:41:25 ID:cqGYUpon
あとキー入力な

760 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 12:53:45 ID:cGgJU10r
機能よりC++の構文が受け付けない

761 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 13:24:27 ID:N34u4eL6
何でこのスレにいるの?

762 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 13:25:57 ID:4QsT1ir0
>>757
表示するだけなんだからますますXNAでいいんじゃないの?
なんでいまさらC++なのかって思うわ

763 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 15:52:56 ID:TzEVd1bD
>>756
コントローラーの問題解決してくれれば使いたかったんだけどなぁ残念

764 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 17:00:28 ID:ATvQPLh8
>>763
コントローラー入力だけ別のライブラリ使えばいいんじゃないの?

765 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 17:14:00 ID:TzEVd1bD
>>764
それだと複数インストールしなきゃいけない問題が起こる
そんな手間かけるぐらいなら始めからXNA使わずにDirectXだけ使う

766 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 18:05:27 ID:jebOQ7LK
>>765
言い訳ばっかするなら何もしなくていいから失せろ

767 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 19:52:45 ID:TzEVd1bD
なに怒ってるの?社員?

768 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 21:29:07 ID:ATvQPLh8
DirectXのSDKをインストールするのに手間がかかるってこと?
ゲームを作る方がもっと手間がかかると思うけど・・・

769 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 21:33:29 ID:sl2/Ix8s
別にライブラリ使わなくてもWindowsのAPI呼ぶだけだろ

770 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 23:11:39 ID:Ktm3IUCw
別のライブラリってか、
[DllImport("winmm.dll")]してjoy〜系のAPI使うだけじゃないの?

771 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 00:13:06 ID:30rFB5eU
やったことない奴が吠えてみただけだから大目にみてやって

772 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 01:08:49 ID:ADV8g3OF
必死だな

773 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 20:34:41 ID:Uoh4ZPAe
>>509

774 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 04:42:35 ID:vw2aVOvi
Managed DirectXを使うには最新版のSDKでもいいのかな?

775 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 14:35:53 ID:zsg5BL1W
2007 November以降サンプルは含まれてない
今更MDXはやめとけ
とっくの昔に死んだライブラリだ
.NET4が出たというのに.NET1.1ベースだぜ
しかもネイティブ混在アセンブリだから新しいバージョンのCLRで動かそうとすると問題起きまくり

776 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 16:39:39 ID:Jv9CoBSt
>>775
レスありがとうございます
SlimDXを使うことにします

777 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 17:44:14 ID:+OW0wgUE
そこで「ではXNA〜」と言えないのが悲しいな
個人的にはテキスト表示をもうちょっと頑張って欲しい……

778 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 18:45:03 ID:Cgxj3FLs
C++,DirectX>>>(超えられない壁)>>>XNA>>>MDX>>>Windows API Code Pack>>>(MS公式の壁)>>>SlimDX
現状こんな感じだと思う。
SlimDX使ったゲームって見たことないんだけど何があるの?
ライブラリ自体はそんなに悪くないと思うけどドキュメントやサンプルがほとんど無いのはやっぱり使いづらいよ。

779 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 19:56:03 ID:mMUy6KHe
DTXMania
CandyDoll

780 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 22:53:51 ID:pAIT1HJA
XNAはフォントがもっと気楽に使えるようになるのと
好きなジョイパッド使えるようになればもっと使われるんじゃないかなぁと思うわ

781 :名前は開発中のものです。:2010/05/06(木) 22:57:40 ID:BT80FJo6
簡単に見えて結構難しいのが一番の障害だろ
XNA使いこなせるレベルならフォントやジョイパッドなんか自分でちょちょいと解決できるから全く問題にならない

782 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 00:09:04 ID:y0xpQUlB
最近XNA薦める人いるけどXNA全然盛り上がってないじゃん

783 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 06:15:35 ID:gTvrC6C1
XBOX360ControllerEmulator使ってる人いる?
ちょっと試してみたけどジョイパッド問題はこれで解決できそうだけど・・・

784 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 17:24:32 ID:/GU3nZ5O
わざわざエミュレートしなくても
どうせ入力はキーボードやXboxコントローラやほかのジョイパッドを
統一して扱えるようにラッパーかませて使うから同じことだろ
ほかのジョイパッドについては内部的に>>770で実装すればいいだけのこと

785 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 17:39:16 ID:vNCxZ0sv
盛り上がってるかどうかXNAスレを見たが技術的な話が何もなくてワラタ
ム板のほうも過疎気味
ちょっと悲しかった

786 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 22:43:24 ID:DWedsHR4
XNAスレは変な粘着が居て技術的な話が出来る場にならなかった。
あと審査が通らない!!とかそんなんばっかりなんだよね。

787 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 22:50:29 ID:VCDxCjhF
このスレでいいから技術的な話をしてみろよ

788 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 23:00:37 ID:ulUfu5lM
>>787
ぶっちゃけ、ここに集う連中のレベルでは不可能。
それでも世間的には平均を上回るとされている連中なわけで、
そのあたりから日本の腐った状況を想像していただけると幸い。

789 :名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 23:07:51 ID:1ejUoPFq
ここにも変な粘着いるけど^^:

790 :名前は開発中のものです。:2010/05/08(土) 01:53:52 ID:5AUd+E60
DXライブラリ最強伝説

791 :名前は開発中のものです。:2010/05/08(土) 02:00:39 ID:xf3c5Qvm
MOGRE使ってる人は居ないの?
OGRE自体、表示に関しては非常に充実してるから、
そのラッパーのMOGREがいい選択肢に思える。

792 :名前は開発中のものです。:2010/05/08(土) 10:16:00 ID:eHfRJ7Yl
あれ大袈裟すぎ
あそこまでガッチガチのフレームワークになるとC++で書いても変わらない気がする

793 :791:2010/05/08(土) 17:51:15 ID:xf3c5Qvm
どうせ後からいろんな機能が欲しくなって、
自分で実装しようとするが、
既にMOGREが持っていることがほとんど、
ということが起きると思う。

あと、C#で書けるという時点で、
.NETの恩恵が色々受けられるから、いいと思う。
(GCとかGenericsとかLINQとか。C++はヘッダ書いたりとか面倒だし…)

794 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 06:08:33 ID:oQW91sL3
※テンプレ※

[Wiki]

C#ゲーム製作@wiki
http://www21.atwiki.jp/csharpgamedev/


[C#解説サイト]

連載  改訂版 C#入門
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc2/index/index.html
C# によるプログラミング入門
http://ufcpp.net/study/csharp/


[書籍]
プログラミングC# 第5版
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113968/

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ※C#で書かれてないので注意※
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html

Microsoft XNA Unleashed グラフィックスとゲーム開発
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66
Microsoft XNA ガイドブック XNA ゲームプログラミングの基礎
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67
XNA Game Studioではじめるゲームプログラミング
http://www.o-kagen.gr.jp/release.html

795 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 06:09:29 ID:oQW91sL3
[関連スレ]

【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

796 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 19:05:04 ID:XBxl02Bz
突然どうしたw

797 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 02:32:36 ID:ftuNZSDK
すまない、くだららなくて、エスパー希望な質問なんだ
でも、答えてくれるとうれしい

Visual C# 2010 ExpressでSlimDXを使おうと思っているんだ
「SlimDX と C# で学ぶ DirectX」ではSlimDXのインストール後
「参照の追加」の「.NET」タブに「SlimDX」の項目が追加されているようだが
俺の環境では追加されていない。
インストールしたものは「SlimDX SDK (February 2010).msi」
インストールしたパスは「C:\Program Files\SlimDX SDK (February 2010)」
エクスプローラーから、SlimDX.dllが確認できるので
それを認識させるパスをどこかに書く必要があると思うのだが
それがどこだかわからない

なので、助けて下さい

798 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 06:52:55 ID:bzVKPayY
>>797
http://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/

799 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 07:33:29 ID:aCWomQHN
>>797
SlimDX使ったことないからエスパー回答になるけど・・・
SlimDXのインストーラーがVC#2010に対応していないとか、フィルターにひっかかってるとか。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/wkze6zky.aspx
「.NET」タブじゃなくて「参照」タブで追加できない?

800 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 12:01:24 ID:Ds0GYQAl
ちょっとやってみたよ
>>799の言うように、.NETじゃなくて参照からDLL指定すれば行けるよ
ただし、本体リビルドするんでなけりゃプロジェクトの作成またはプロパティから
対象のフレームワークを3.5以下にしないとデバッグできないみたい。


801 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 18:11:12 ID:Ds0GYQAl
でもまあ最初なんだろうし2008で始めたほうがいいかもよ
公式の2010のとこからでも過去のバージョンたどればDLできる
EEの場合、SP1で本体丸ごと入ってるからそれで

802 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 10:13:37 ID:k9RbCjwF
FormにAnchorプロパティつけてウィンドウの左右や下にFormのサイズや位置を自動追従
させようとするときの、プロパティ値って。
ここ見るとAllとかBottomRightとかあるんだけど
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharptips/002anchor/002anchor.html

この簡易なAnchor指定って.NET2..0では廃止されてたりする?


ここの2番目の
ttp://www.tetsuyanbo.net/tetsuyanblog/3198

SampleTextBox.Anchor =
(System.Windows.Forms.AnchorStyles)
(
System.Windows.Forms.AnchorStyles.Top
| System.Windows.Forms.AnchorStyles.Bottom
| System.Windows.Forms.AnchorStyles.Left
| System.Windows.Forms.AnchorStyles.Right
);
だとビルド通って意図した通り動いた。

803 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 14:59:36 ID:d7f0XFIO
>>802
上下左右にアンカー設定つけてデザイナーがどういうコード吐くか見てみるといいよ
Form1.Designer.csってところに出力される
ちなみにVC#2008EE(.net3.5)だと

        private void InitializeComponent()
        {
            this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();
            this.SuspendLayout();
            //
            // textBox1
            //
            this.textBox1.Anchor = ((System.Windows.Forms.AnchorStyles)((((System.Windows.Forms.AnchorStyles.Top | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Bottom)
                        | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Left)
                        | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Right)));
            this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(13, 13);
            this.textBox1.Multiline = true;
            this.textBox1.Name = "textBox1";
            this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(267, 241);
            this.textBox1.TabIndex = 0;

てな感じだった
それに指定できる項目がどうなってるか気になるなら
System.Windows.Forms.AnchorStyles.
まで打って候補を確認してみればいいのに

804 :名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 16:46:31 ID:wDVgbLlp
スレ違い
ム板のふらっとC#スレで

805 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 08:49:00 ID:wIc391nb
Express Edition で作ってる方に質問なんですけど
インストーラーはどうしてます?

簡単なゲームならむしろインストーラーなしで解凍したフォルダ内で完結する方が
受けがよさそうな気もしますが・・・

806 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:02:26 ID:ahIdcpZO
ClickOnceかWiXかなあ・・・

807 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:09:58 ID:n9EzTz/n
>>805
まあインストーラーありだと嫌だって人も結構いるねえ
なしでもいいような気もするけど

808 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:17:56 ID:D/7gV3EU
簡単なノベルゲーを勉強がてら作っているのですが文字描画とか画像描画の
勉強サイトのurlがあったら教えてください
C#でやっていますがCでもjavaでもいいですお願いします

809 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:22:09 ID:FxG37UgX
文字描画や画像描画はプラットフォームに依存するから一般的な方法というのは存在しない
まずは何を使って作るか決めないと始まらない
C#ならDirect3D, WPF, XNA, Silverlight, WinForms, SDLくらいか

810 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:37:55 ID:t7+jn5KC
>>809
WP7を買おうと思ってるのでSilverlightを考えています
プラットフォーム依存の部分は勿論なのですがノベルゲーの基礎的な部分が知りたいのです
例えば文字列を遅延させて描画する、Save/Loadの実装、背景画像と立ち絵画像のブレンドとか
書いててあきらかにスレ違いな気がしてきました すみません

811 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:46:31 ID:FxG37UgX
画像のブレンドはSilverlightが勝手にやってくれるからいらん
もちろん自前で実装することもできるけどそういう低レベルな部分を上で実装してしまうとものすごく遅くなる
タイプライターみたいな文字表示とかは書籍によく載ってるよ

812 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 10:56:45 ID:t7+jn5KC
>>811
ありがとう
本屋に行って探してみますね

813 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 14:59:25 ID:/7OiDesI
とりあえずJava/Swingあたりで、
適当なプロトタイプでもこしらえてみるかと思って作業してたんだけど、
あれってウィンドウサイズがOS依存なんだってな。JDK7まで修正されませんって名言されてて泣いた。
とてもじゃないが、処理速度とかを除いてもゲーム向けとしては使えない。

XNAがWindows標準セットになればまだなあ……

814 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 19:49:36 ID:FxG37UgX
Swingで作れるものなんだったらSilverlightはお勧め
結構描画速いしピクセルシェーダとか使えちゃうしXNAと違ってUI簡単に作れるし.NETいらないし
もちろんどこで動かしても同じ見た目になる

815 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 14:58:24 ID:Z3pLIbqC
>>814
Silverlightは詳しく知らない、というか触ったことないんだよな
微妙な評価が多かったように記憶してるけど、存外そうでもない?
WPFはこれからやってみようと思ってるんだけど

今はとりあえず慣れ親しんだLL言語でプロトタイプ作ってるよ

816 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 23:35:05 ID:7w24hSGx
微妙なのはWPFの方だろ
確かにWPFは強力で超柔軟なフレームワークだけどゲームで使う分にはSilverlightとそんなに変わらない
3DならXNAやSlimDXなどを使うだろうしな

817 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 02:35:11 ID:OLRLXFr4
SlimDXはありえないランタイム多すぎ

818 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 04:13:39 ID:vuix94gj
>>816
誤解を生む文章だった、失礼。WPFはゲームを意識してのことじゃない。
流用できるんならそれに超したことないけど。

819 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 07:01:02 ID:mk7m5zuW
でも SlimDX 除外したら XNA しかのこらへんやん!

820 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 10:01:03 ID:OLRLXFr4
XNAもランタイム多すぎだから駄目だな
正直C#でゲーム作りはまだまだ厳しい状況だと思う

821 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:22:57 ID:FQq2ZRe/
と、C#でゲームを作ったことのない者が申しております

822 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:27:55 ID:HTRMmaSk
結局C#でゲーム作るときには何が良いのかわからないです
現状だったらXNAで良いのでしょうか?

C++とか言わないで><

823 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:40:42 ID:0z9+CDBc
君のレベルによる。XNAやSlimDXは初心者にはかなり難しい。
情報が少ないことを除けばSilverlightは2Dならかなりとっつきやすい。
いずれにせよC#がきちんと理解できているのが前提なので、
ゲームはひとまずお預けにして、まずはWinFormsでいいから
VC#の本買って練習しましょう。

824 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:44:40 ID:eHTKFESg
そうだな。Formでいろいろできるようになるのが前提だな。
あとXNAは最初にゲームループ作ってくれるから、とっつきはいいかも
両方やって味噌

825 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:51:18 ID:0z9+CDBc
XNAはいいけど間違ってもXNAを使いながらC#の勉強しようとは思わないことだな。
何をするにもおまじないがものすごく多くて勉強にならないし面白くない。多分挫折する。
最初はコンソールかWinFormsから

826 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 19:07:58 ID:oYbeY1HW
SlimDXでユーザコントロール作ってる俺は変人ですかそうですか
まあゲームじゃないんだけどね

827 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:00:56 ID:Rya8rRs+
DXlibじゃダメ?

828 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:32:19 ID:iMDpjMhT
>>822
XNAだとかいろいろ出てるけど、俺がおすすめするのはDXライブラリ
MDX→XNA→DXライブラリと行って、DXライブラリが一番便利だった
初心者〜中級者までまあ満足できると思うよ

C#で使うのも簡単だし、XNAとかMDXとか微妙なの使うよりは遥かにマシだと思う
何より豊富なマニュアルがある(必要ならばソースを読めばコメントがいっぱいついてるのでコード読めなくてもどんな関数なのか一目でわかる)

ただし3Dのゲームを作ろうとしたらDXライブラリではお話にならないが……

829 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:38:20 ID:vuix94gj
C#はともかく、VisualStudioの機能はよくわかんないんだよな
MSDN分かりにくいし、少し込み入ったことやろうとすると大抵情報不足の壁にぶちあたる
そこらへんをうまく切り抜けるスキル欲しいなあ

830 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:59:24 ID:mk7m5zuW
VSEE ぐらいだとわかんないって程複雑なこと出来ないような気もするけどなぁ。
.NET がわけわからんってのならまあたしかに MSDN わかりにくいよねって思うけど。


831 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 22:55:47 ID:PaQ5DcfB
>>828
C#での使い方教えてくれ
公式のサンプルとかそのまま使えるん?

832 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:22:26 ID:9XN1MApu
DXライブラリってアップデートが今後ないって時点でまっさきに却下じゃないの?

833 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:26:18 ID:vuix94gj
>>830
使い方がいまいちよく分からないコントロールとかだけでも結構あるんだけど
GUI慣れしてないってのもあるけど、すっきり納得いかない部分があると、どうにも……

834 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:31:07 ID:W0uXHtrz
WPFのコントロールって振る舞いとUIが分離されてるから
恐ろしく柔軟なんだけど抽象的でわかりにくいのは確か

835 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:06:18 ID:OXFdEe+y
>>832
詳しく

836 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 06:59:44 ID:YkPuM695
>>833
あーわかるわかる
ぶっちゃけ下の方のコントロールはゲームで使うことあんまりないだろうし
気にしなくてもいいんじゃね?

837 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 07:16:54 ID:1/cJKBoc
>>836
ゲームなら確かに不要だけど、一般のアプリを作りたい欲求があると大変だよ
中途半端に「こんなの作れないかな?」っていう妄想をかきたててくれるから、
視界に入るたびに思考が脱線してしょうがない

838 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:34:51 ID:SyvKrFvn
>>832
Managed DirectXとDXライブラリをごっちゃにしてないか

839 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:38:12 ID:YmxWGlvY
OpenTKェ…

840 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 22:06:11 ID:oXwSTE0N
OpenTKってOpenGLのラッパーだっけ?
そう言えばGLSharpってのもあったな

841 :822:2010/06/04(金) 15:37:34 ID:qeTf61mP
なるほどご回答頂きありがとうございますです。
レベルは初心者脱出しかけの中級者以下みたいな感じです。

VC#の本もいくつかあるにはあるんですが、
あまりフォームアプリケーションの本が身近にない・わからないのでなんとも…ですね。
緑のバイクとかその辺りのサイトを巡ってはいますがなんかピンとこなかったりです。

何はともあれ将来的に2Dなゲーム作ってみたいです、頑張ります

842 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 15:43:57 ID:f/lS/S6X
Silverlightでゲームってどうなんだろう
FLASHと同等のことは出来ると考えて良いのかな

843 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 21:54:13 ID:cDQYMcVR
>>838
ゴメン
それだ

844 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 00:40:17 ID:y2sFpnQS
>>842
JavaアプレットのガワをFlashにした感じ
Flashと同じくらいの表現力はあるし何よりコードをガンガン書ける

845 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 16:23:14 ID:l604ajPT
個人的にはSilverlightがWindowsに標準で載ってきたらFlashいらないんじゃないかと思う
なんだかんだでMSの開発環境は魅力

846 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:46:28 ID:ZNxeru9O
MSはサポートだけは厚いからな。まあしばし様子見じゃね

847 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 06:01:22 ID:dxMszho6
Silverlightがリリースされて3年近く経ってると思うけど、未だにGayO以外で見かけたことがない・・・

848 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 10:05:57 ID:NENvi/2k
確かにGyaOでSilverlight見かけたときは驚いたなw

849 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 19:21:28 ID:jfouXr5I
実際にSilverlightが普及してるかどうかはともかく、Flexだって見かけないでしょ
そういうのって内部で使うのが主だからな
動画プレイヤーとしての用途は特別だよ

850 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 19:24:44 ID:l2JElTNK
業務だとFlex使ってたなあ
便利といえば便利なんだが規則とか連携が面倒だった

851 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 20:38:25 ID:dZMw/sQc
ノベルゲーム(というか紙芝居)を作ってみたいのですが
参考になりそうなサイトはありませんか?

852 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 21:03:47 ID:X8SIX+pm
>>851
吉里吉里とかじゃあかんの?

853 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 21:29:13 ID:dZMw/sQc
>>852
仕事でVisualStudioを使っているのでMobileで作ってみたいと思いました
ただDB出し入れの受託開発が主なのでゲーム制作については知識があまりにも無く知恵を借りれればと

854 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 21:39:04 ID:pqr3dJp7
まずNスクでやれよ

855 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 21:53:45 ID:ce4MnpED
>>853
MobileってWindowsMobileのこと?

856 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 22:08:37 ID:dZMw/sQc
>>855
はい。自宅ではVisualStudio2008のProなのでWM開発が可能なので試してみたいと思いました
スクリプトエンジンでテキスト(コマンド)を読み込み処理するのはわかったのですが
その前のメインループ?ゲームループ?などの基礎知識でこけていたのでテンプレ的なものがあればと

857 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 23:15:03 ID:ce4MnpED
>>856
ゲームプログラミングが初めてなら「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」は読んでおくといいよ。(C++だけど)
それより年末にWindowsPhone7が出るというのに、今からWindowsMobileをやるということが気になったけど・・・

858 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 23:33:38 ID:dZMw/sQc
>>857
ありがとう。書店で見つけたら読んでみます
仕事でWindowsMobile機が支給されているので部の全員が持っているんですよね、それで試してみようかと
C#にはテンプレ無いようですのでJavaやCも読めるのでそれらのサイトをC#に置き換えて考えてみます

859 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 01:12:50 ID:mKvizW4i
C#でタスクシステムを作った例とかあるといいんだけどね。

860 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 03:19:29 ID:BJQpOBn0
発作的にゲームコーディング・コンプリート頼んじまった。
立ち読みしようとしてもどこにもおいてないんだもんなあ……。

それはそうと、新刊の技術書とか読んでる限りではちまちまだけどC#の評判があがってきてる感じがするね。
個人的にJavaが苦手なんで、是非とも普及して欲しい。
そしてDirectXの混乱もなんとかなってくれればなあ、と思う。

861 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 07:35:41 ID:51yRyvSb
Windows Phone 7はXNAまたはSilverlightと併用だからどうだろう

862 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 09:37:44 ID:KSmC9EA3
>>858
分かっててWindowsMobileやるんならいいんだけど・・・
WindowsPhone7と互換性がなくて、技術にも将来性がないし、正直あまりお勧めできないけどなあ。

>>861
ゲーム=XNA、その他=Silverlightという住み分けになると思う。
Silverlightではパフォーマンスが出ないらしいし。
http://wpsevens.jpn.org/2010/05/127/

863 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 10:08:43 ID:51yRyvSb
>>862
標準の.NETはなかったことになるのかなぁ?
パソコンでもゲーム=XNA その他=Silverlightにするのかなぁ?

864 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 10:13:49 ID:ET8tcLmj
アクション意外ならイベントドリブンでも良いと思うんだけどね
60fpsでゲームループ回さなきゃならないなんてルールは無いし
要は面白いかどうかでしょ

865 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 10:33:52 ID:KSmC9EA3
>>863
PCではゲーム=XNA、デスクトップアプリ=WPF、ブラウザアプリ=Silverlightになる。
WPFやSilverlightでもやろうと思えばゲームも作れるけどメリットは無いと思う。
ブラウザゲーム作るんならSilverlightより普及率の高いのFlashの方がいいし。

866 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 10:48:33 ID:gO9M/8O7
Silverlightはメリットあるだろ
VS+C#で作れるし.NET不要でインストール一瞬だしMacでも動く
普及率を気にせずに.NET4系の最新機能が今すぐ使えるのはSilverlightだけ

867 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 12:02:17 ID:51yRyvSb
>>865
なるほど
日本だとWPFの情報が少なすぎて泣けてくる
XNAはOSに同梱してくれないとユーザーに負担かけてしまうのでなかなか採用できなくて泣けてくる
ブラウザゲーはHTML5まで待つつもり

868 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 12:38:12 ID:gXJeRzJD
WPFはあんまり普及しないような気がする。
実際それで作られているアプリは未だ少ない。
グラフィカルな物が必要な医療ソフトや図面関係ソフトとかなら使われてそうだけど。
何よりあの取っつきにくさと資料不足が大問題。
ハウツー書籍やサイトがもっと沢山あれば普及しそうではあるが。


869 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 21:35:15 ID:aYneJApd
C#の話しろよボケナスども

870 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 21:59:03 ID:QDimaqJw
えっ

871 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 06:27:22 ID:iv7tKl3i
>>869
ワロタw


872 :対に家にも光が:2010/06/14(月) 07:49:38 ID:rcfvMBqr
>>869
そういうギャグ、嫌いじゃないな

873 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 12:59:27 ID:K3Evndr4
>>869
おもしろいね

874 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 23:53:20 ID:DO1ZEmMv
>>859
Javaならあるん?
ライブラリは全く違うけど言語的には似てるからあるならそれを参考に書きなおせばいいんじゃないのかな

875 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 07:58:15 ID:Bd+vYoWW
>>859
yaneSDKにあったと思う


876 :名前は開発中のものです。:2010/06/17(木) 21:12:32 ID:0EWa2QA/
>>864
海外のWindowsMobileMarket覗いたらモロにポトペタ多いよね。
日本は幸か不幸か、アマチュアでも作りがいいものが多いけど。
上でも書いてる人がいたが、ADVゲームならポトペタでもいけると思われ。
画面の描画とタイプライター風文字描画だけどうにかしちゃえばいいわけで。

877 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 16:08:25 ID:EhrGW2Sy
silverlightの画面遷移むずかしいな
コントロールの有効無効でタイトルとかメニューなんかの切り替えやってるけどヘボいなー

878 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 21:43:30 ID:EQVLjEVu
画面をそれぞれ別々のパネルに収めるようにすればいい
パネルを直接RootVisualに設定してしまうとトランジションとか難しいから
ルート要素は常に固定しておいてその子要素として画面を設定すればおk

879 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 23:54:27 ID:KXLD0ESZ
なんでFormと同じような作りにしなかったんだろう
Page1とPage2を相互に表示したいだけなのに死ぬほど煩雑

880 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 23:59:40 ID:EQVLjEVu
いやこれだけのことだろ
LayoutRoot.Remove(タイトル画面);
LayoutRoot.Add(ゲーム画面);

881 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 07:45:19 ID:E7Kov7+v
昨日からDInputの初期化まわりを弄っているんだがぜんぜん終わらんorz
こんなのどうやってC#に移植しろと

#define MAKEDIPROP(p) (*(const GUID *)(p))
#define DIPROP_RANGE MAKEDIPROP(4)

MDXが廃止になったのは単にクソ汚いコードの移植が面倒になっただけじゃないかとオモ


882 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 14:16:26 ID:j/tpd1c/
DirectInputなんか必要?
XNAはマウスやキーボードにはWin32API使ってるよ
ゲームパッドにはXAudio使ってるけどWin32APIだけでもゲームパッドは使える

883 :882:2010/06/20(日) 14:17:57 ID:j/tpd1c/
わかるとおもうけどXInputの間違い

884 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 17:10:12 ID:VtXVZ+vU
IntPtr使えばいいし

885 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 19:54:07 ID:Zy2UHkh4
C#でWin32API使えるの?

886 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 20:17:27 ID:a19/uwLg
system.runtime.interopservices

887 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 20:53:36 ID:Zy2UHkh4
なるほど

888 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 21:34:50 ID:E7Kov7+v
半日がかりでようやく動いたぜ。こんな感じ↓
InputDevice.SetProperty(new IntPtr(4), ref diproprange);
IntPtr(4)とか怖ええよ。長年C++やってきたからジンマシンが出そうだ
ちなみに元はref GuidだったインターフェースをIntPtrに修正している。

>>882
XInputは箱コントローラー専用じゃないっけ? エミュに頼るのもな…
しばらくDirectX/C++でやってたから極力DirectXで生きたいところ


889 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 21:50:07 ID:j/tpd1c/
joyGetPosで一発だぞ
面倒な初期化もいらないしC++/CLIやCOM Interop使うよりはずっとクリーン

890 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 22:18:51 ID:0YbLnie5
>>880
やってみた。ありがとう
だがxamlで書くとややこしいのでMenuから何から何までC#で書いちゃった
昔のゲーム制作みたいになったけどw

891 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 20:09:38 ID:K6DtFqRe
WindowsPhone7出るからXNAやってみっか

892 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 22:21:27 ID:CH9ZgxGL
日本じゃ出ないけどね

893 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 09:31:16 ID:RPPmBLFz
嘘乙

894 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 12:15:50 ID:gy8bOEjl
そこは嘘じゃなくてアップル乙だろ

895 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 21:29:00 ID:JXBdF/k9
やっとcsvから値を読み込ませることに成功した・・・

896 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 21:43:52 ID:1MMtUAdV
string[][] map = File.ReadLines("map.csv").Select(line => line.Split(',')).ToArray();
一般的のcsvに対応するならダメだけど自分で決めたフォーマットのファイルを読むだけならこれだけ

897 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:21:52 ID:YG5z7Eig
おめ

898 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 06:58:14 ID:3W3THW9/
LinQきもいな

899 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:35:50 ID:gYS51J8f
int[][] map = (
 from line in File.ReadLines("map.csv")
 let items =
  from str in line.Split(new[] { ',' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries)
  select int.Parse(str)
 select items.ToArray()
).ToArray();
数値ならこうか

900 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:40:46 ID:J8mGWrRJ
selectフェチか

901 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 23:21:40 ID:uyVdSEuU
Linq持ち出した割に
なんかどちらも汚くね?

902 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 20:40:26 ID:Qp8MQ8Xo
どうした?

903 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 01:10:05 ID:oDUw7TE9
なんか書き込みにくい雰囲気になってるな

904 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 10:48:55 ID:v9w4gEfK
wiki見事に止まってるな
silverlight書いてみるか

905 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 20:52:47 ID:RkY17E+w
SlimDX希望

906 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 09:28:03 ID:fV2jVWCx
何か言語、Tips関連、MDXなら希望があれば書けるんだが・・・

907 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 09:52:55 ID:fa16qIsf
すっかり存在を忘れてた。勉強がてらに書いてみるかな

908 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 23:34:15 ID:fXSjmIYz
LINQって再配布するときは実行PCにもSQLServerが必要?

909 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 23:36:02 ID:vHj0ksi1
え?

910 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 00:51:00 ID:cZMu8Wv5
誰かbulletsharpについて書いてくれんかのう

911 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 09:47:45 ID:OVgFP4Gu
ラッパーなんだからC++のBulletの情報があれば十分だろ
DirectXとかXNAとか使ってC#で作るならC++は書けなくても最低限読めるようにはなっといたほうがいい
C#わかってるんだったら読むだけなら全然難しくない

912 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 21:23:19 ID:XUWKzdSJ
>911
その最低限C++が読める奴を二人ぐらい見つけて、
何かのラッパーのソース読ませてどう使うか見てみろよw

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