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ファミコンのプログラム3

1 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:38:05 ID:z53SrIuZ
前スレ、何もしねぇカスどもの集まりだったよな。
でも900すぎてホンモノが現れたみたいだ。
もう要らねぇと思ってたけど、そいつらの為に立てたよ。

2 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 17:40:37 ID:plUxzTJT
■過去スレ

ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/

ファミコンのプログラム2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/

■関連サイト

MagicKit Homepage
http://www.magicengine.com/mkit/

すずめ愛好会
http://web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html

ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
http://gikofami.fc2web.com/

わいわいの巣
http://www.geocities.jp/yy_6502/

mck hogehoge
http://takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/

NES info, programs, and demos
http://nesdev.parodius.com/

3 :名前は開発中のものです。:2008/06/23(月) 23:34:09 ID:rF3fOnF2
>>1
でもあんまり野暮なこと言うなよな

関連サイトはここも
pgate1@crystal
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/

4 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 00:12:51 ID:/JaKicjp
>>3

ホンモノさんもスレ立て乙

5 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 01:35:08 ID:5iJ73zHF
知識をひけらかすだけのスレになる予感

6 :名前は開発中のものです。:2008/06/24(火) 18:43:01 ID:kmy8j8ex
>>5
無意味な書き込みしかないよりは、そうなった方が断然良いと思うが・・・


■ソフトウェア開発者のサイト

NES Hack Factory
http://www.geocities.jp/kz_s6502/

D-Soft
http://aqube.kir.jp/dsoft/index.html

OBONO's Web Site
http://homepage3.nifty.com/obono/

Family Assembler
http://fuguri23.hp.infoseek.co.jp/FamAsm/

nurvle.com(NES)
http://www.ash.ne.jp/~nurv/nes/

peacemay.net
http://peacemay.net/

ファミコンソフト開発のおへあ
http://stargate.game-server.cc/fc/

第7サプライヤー
http://seventhxevo.xxxxxxxx.jp/seventh/


他にもあったらよろしく

7 :名前は開発中のものです。:2008/06/26(木) 07:45:48 ID:4ieMXVDE
どうせ過疎なんだからファミコンもスーファミもスレまとめたほうがいい気がする

8 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 00:00:24 ID:9NRfGkCB
どうせ落ちないんだから、関係ない情報を一緒にまとめて、可読性を落とす必要はない。

9 :名前は開発中のものです。:2008/06/27(金) 23:49:33 ID:evZDxn8E
MagikKitのLinuxバージョン、Mac OSXで動きました
同ページのデモも難なくコンパイル、エミュでの動作に成功
解凍したフォルダの中のBINを小文字に変えて、ASの中にあるファイル全てを小文字に変えた後
makefile -f makefile.unx
で解凍ディレクトリトップのBINに実行ファイルが出来上がります

10 :名前は開発中のものです。:2008/06/28(土) 03:15:43 ID:dki1cWEg
>>前スレ908
1つのサブルーチンの中でしか使わないようなラベルは
ローカルラベルにしといたほうがいいよ(単にループさせるだけの物とか)
ラベル名の先頭にドット付けるとできるよ

11 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 02:01:40 ID:H7YpNv3M
FF1では割り込みで戻るにもrtsしていたと海外サイトに書いてあった

12 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 06:13:56 ID:mNB3dU4n
アセンブラって命令少ないの?

13 :名前は開発中のものです。:2008/06/30(月) 06:40:21 ID:XwZI1/Ti
6502の命令数は52だったか

14 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 00:31:46 ID:yrMvlo/c
命令数が少ないほど組み合わせも複雑になってくるよなあ。

15 :名前は開発中のものです。:2008/07/02(水) 01:47:38 ID:3SnFVfxz
inc a があったら良かったなぁ〜

16 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 02:45:11 ID:vbodAynb
inc a の話が出たので質問ですが
皆さんは変数をインクリメントするとき,
どう実装してますか? なにか技があったりしますかね?

17 :名前は開発中のものです。:2008/07/03(木) 20:39:54 ID:WtsPg+SL
カウンタならxかy
zp使うかどうかはサジ加減だからなんとも言えないね

18 :名前は開発中のものです。:2008/07/05(土) 00:35:47 ID:/hcq3f9C
Aレジスタならキャリーフラグをどうしても保存したいとかじゃない限りCLC ADC#01でいいと思うよ

19 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 02:19:28 ID:Kzjq2TdI
YOSHi氏によると、MMC1は各レジスタの初期化時に

lda #%10000000
sta $8000 ; Resetting range #0
sta $A000 ; Resetting range #1
sta $C000 ; Resetting range #2
sta $E000 ; Resetting range #3
lda #$0C ; This is our value
sta $EFD9 ; Writing bit 0
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 1
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 2
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 3
lsr a ; Shifting
sta $EFD9 ; Writing bit 4

とするようだが、$EFD9にストアする意味を教えてほしい。

あと、同氏によればマッパー2はバンク切り替え可能なのはCHR-RAMのみで
PRG-ROMはマッパー0と同じ16or32KBらしいけど、これってマジ?


20 :名前は開発中のものです。:2008/07/07(月) 21:30:16 ID:9luPWd+M
悪世界の殻を実際に割った所
PRG ROMがAとBの二つあるがCHR ROMは一つしか無い
PRGとCHRは必ず別々のROMとして存在してる様なので本当じゃないでしょうか

21 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 00:03:43 ID:oBWFudvo
ファミコンのゲームが開発できるSDKやツールとかって、フリーでなんか公開されてない?

自分でファミコンのゲームを作るのが夢だったんだが。

22 :19:2008/07/08(火) 02:29:10 ID:ay11wdwp
冷静に氏の資料を読み直してみると、
CHR-ROMしか切り替えできないのはVROM Switchなるマッパーで
マッパー2じゃなかったみたいだ。>>20さんありがとう。

>>21
Windows標準のメモ帳とNESASMで十分だと思うが。

23 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 06:41:27 ID:21N8AZZR
マッパーってエミュ開発者が定義したものなわけ?

24 :名前は開発中のものです。:2008/07/08(火) 09:21:02 ID:tyxkTGrH
>>21
ファミリーBASIC

25 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 03:16:41 ID:1y7uJW4k
>>23
iNES Headerという名前からわかるとおり
iNESの作者の方が定義したのかと

定義したといっても最初は少数のマッパーだけだろうけど

26 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 03:56:05 ID:yjNyZ0Oc
マッパーって自分で仕様決めれば容量も無制限に使えるのか

27 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 10:12:39 ID:HxvCinST
そりゃそのマッパーに対応する動作をEMU側に載せればできるだろう。

28 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 11:51:33 ID:Po+7208B
ヘッダーが8Bitなので、256バンクが限界。

29 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 18:30:51 ID:WAay/7JN
携帯持ってるならJavaやFlashでアプリが作れる
古いタイプじゃなければ自作のも簡単に動かせる模様

30 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 23:19:58 ID:0gBcR1Bf
既存のマッパーで容量が足りないってよっぽどだよ
ファミコンにとっての512KBはPSにとってのディスク4枚組みくらいだと思う

31 :名前は開発中のものです。:2008/07/09(水) 23:58:53 ID:o6JLVZRC
DPCM使いまくりじゃないと、個人製作じゃ使い切れんよね

32 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 00:31:04 ID:NAREUKMx
結局何MBまで使えるんだ。
最近じゃ中国のパチモンでFF7とか話題になってたけど、あれは2MB使ってるらしい。

33 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 00:41:43 ID:MlNLiRpB
>>28を見ればわかるでしょ
PRG-ROMが8*256KBと、CHR-ROMが1*256KB
中国のパチモンFF7はCHR-RAMを使ってると思うから限界までいってるはず

34 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 03:49:17 ID:CsYcZJlU
それはヘッダーの制約であって実機の制約ではないのだが

35 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 03:59:07 ID:FOSNC9Hg
なんで何回も同じ話するんだ?
ここまでテンプレ?

36 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 08:41:27 ID:ls1d8RGU
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/45
のライターで4MBitだそう

37 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 09:07:36 ID:FOKCjjKh
PRG-ROM:16k×256=4096kバイト
CHR-ROM:8k×256=2048kバイト
だよ。

38 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 19:45:59 ID:49tnxGEL
>>6
quadという人がサウンド系のROMを公開してたような覚えがある

39 :名前は開発中のものです。:2008/07/10(木) 22:58:10 ID:ktTHvPRl
こんなのがあった

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058

40 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 03:00:43 ID:NMij1j7k
>>39
すばらしい出来だなぁ

VCで配信するべきだろこれ

41 :19:2008/07/11(金) 20:01:59 ID:vcdyUKXP
マッパー2でPRG-ROMにあるCHRデータをCHR-RAMに転送するにはどうすればいい?



42 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 20:55:46 ID:MZbS0niW
アドレス設定して、一バイトずつ送ればいいでしょ。

43 :19:2008/07/11(金) 21:29:23 ID:vcdyUKXP
>>42
.bank 0
.org $8000
.incbin "****.chr"

lda #$00
sta $2006
lda #$00
sta $2006
lda $8000,y
sta $2007

ってこと?
これじゃ効率的とは思えんのだが…

44 :名前は開発中のものです。:2008/07/11(金) 21:54:51 ID:NMij1j7k
>>43
そのとおり
なので1フレームで書き換えられる量はかなり限られるよ

45 :名前は開発中のものです。:2008/07/12(土) 23:00:09 ID:vhobwpN2
グラの圧縮ってどうやんの

46 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 10:31:11 ID:qh3Cxwb0
ランレングスとか、ランプルジズとか、ハフマン符号とか>圧縮

47 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:28:30 ID:lP1hX9C+
http://www.luminodot.jp/
ここにあるムービーが、ファミコンチックで良いなぁと思った。

48 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 18:57:09 ID:2mgL7cPb
>>47
そのムービーみてすげぇと思ったら、
>映像はイメージです。実際の商品はアニメーションしません
詐欺じゃんw

49 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 21:42:25 ID:Syyg2ZZO
グラの圧縮つってもPPUアーキテクチャですでに無駄が省かれてるから
することほとんどないぞ

ドラクエの文字圧縮ぐらいだよ

50 :名前は開発中のものです。:2008/07/13(日) 23:53:29 ID:RVIJvJrS
DQ3とかモンスター圧縮されてる

51 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 01:59:14 ID:Dbecwd7X
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib038382.lzh.shtml
文字スプライトが横移動する程度ですがアップしました
デルKeyはfc

52 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 02:02:17 ID:chHXCrOb
こういうのはソース付きじゃないと意味が無い

53 :名前は開発中のものです。:2008/07/14(月) 05:42:01 ID:Dbecwd7X
文字表示はソフトウェア研究所にソースがある

54 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 01:43:41 ID:UGhsSAB+
http://www.nicovideo.jp/watch/nm3861716
どこまでいけるかwatchだな〜

55 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 08:01:33 ID:OrCkxUgg
この動画のうp主は色々ジャンルあげてるが
大風呂敷広げてアセンブラは今から覚えるとかじゃないだろうな

56 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 16:01:05 ID:KoEwB46Y
こんな動画作ってる暇があrったら(ry

57 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 16:03:08 ID:FT8K9FLK
漏れも、この動画のうp主は何も作れないと予想

58 :名前は開発中のものです。:2008/07/15(火) 17:31:54 ID:TMeRES+k
>>54
youbuteにして欲しい。 

59 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 20:57:21 ID:nVZV3bYe
youtubeに上げる程の動画でもない

60 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 21:01:09 ID:BVX6olX4
ま、テキストに起こせば終わりの動画もどきだな。文字しかない
それも、グダグダと長い導入があって、言いたいことは
「ファミコンソフトを作ります」と一言で書けるし

「特別な技術を持っていない」という文章からするに、
多分これからアセンブリ言語を覚えるだろうと予想できるし

61 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 21:15:58 ID:BVX6olX4
たった8ビットの数値の羅列に過ぎないが
その情報にかつての私達は夢中になった。
ボスの撃破に本気で喜び
はがねの剣を買うことに本気で悩み
友達の失敗でお腹が痛くなるほど笑い
たかがくにおくんで本気で喧嘩になり
やくそうもMPも尽き果て、冷や汗をかきながら、洞窟を脱出し
倒れ行く仲間達に涙を流した。
あのしょうもないドット絵の向こう側に 夢を描いた。
あのたっと3和音のメロディに
鳥肌が立つほどの感動を覚えた。
しかし僕らは大人になった。
気づけばゲームに夢中になれなくなっていた。
もう必死でメモしたパスワードが間違っていることはない。
興奮してコントローラを引っ張りバグってしまこともない。(※←「しまことも」は多分脱字)
親に内緒でファミコンをすることもなければ
あの恐怖の音楽を聴くこともない。
あの頃のどんな体験も、今はもう味わえない。
最高に楽しかったあの日々は、もう戻らない。
だが私は誇りに思う。
幼き日にファミコンに出会えたことを。
プレステでもDSでもWIIでもない。
幼き日のあの体験が今の僕らを作っている。
そして私は感じるのである。
ファミコンに恩返しがしたい、と。
ファミコンを作りたい。 たった一度でいい。
あの頃の僕らに戻れるような、そんなゲームを。
つーことで俺結構本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない?
ニコニコのみんなで作りたいんだ。
賛同者求む!! ファミコン狂の詩
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ニコニコ見られない人のためにテキストに起こせば、こうだな。

62 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 23:08:35 ID:OveyT9Gn
>>61

とりあえず俺もゲーム作ろうwww
今ギコファミみてやってるが面白すぎて死ぬ
早速LEAPER注文してしまったwww
ニコ動のうp主に負けないように精進します と独り言 > /dev/null

63 :58:2008/07/16(水) 23:24:35 ID:bbBz5s4Y
ありがとう。
気になって動画も見ちゃったが、見る必要なかった。

64 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 02:45:56 ID:EPhTkBT7
本気で作りたいんだけど、みんなでやってみない? にワロタ

65 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 08:24:04 ID:JK7jFQwQ
ttp://nesdev.parodius.com/NESSOUND.txt
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
このファイルでファミコン本体の仕様は分かります

66 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 09:19:55 ID:wPqVm9AM
「ゲームジェネレーション8ビットの魂」みたいになるんじゃまいか?

ゲームを作りたい、という企画から始まって、自分は口出すだけで
優秀なプログラマーとグラフィックデザイナー、サウンドクリエイターを
かき集めて完成させる、みたいな。
ニコ動の次の動画に「サウンドは●●氏にお願いしたい」と書いている辺り
動画のうp主の意図はそこにあると思われ、多分。

67 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 15:11:20 ID:mG77UWK/
まあ他のやつが自由意志で参加するんならいいと思うが
まず自分がアセンブラ使える事を証明しないと始まらんよなあ

68 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 18:29:01 ID:eWT1OjcR
製作状況を動画(文字のみ)でお伝えするのが役割だろw

69 :名前は開発中のものです。:2008/07/17(木) 21:11:29 ID:uAQ9zE97
VIPの安価スレみたいなノリだな

70 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 15:10:07 ID:saBKXenF
機械語でファミコンのゲーム作ったら容量とかも大幅に削減できるわけ?

71 :名前は開発中のものです。:2008/07/18(金) 21:32:24 ID:R22/dQOS
命令数を減らすとか、データを使いまわすとかすれば減る。
機械語だから減るって部分は極めて少ないと思うよ。

72 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 00:58:05 ID:9l4QT+Q9
ナンセンスな質問だな

73 :名前は開発中のものです。:2008/07/19(土) 17:07:34 ID:nDw8XT/x
mckで作った曲のデータをNESファイルに組み込むのってどうやるんだ?

74 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 04:56:44 ID:p8gj67QY
知らんがな

75 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 10:04:02 ID:Chw86vy5
mckに入ってるドキュメントくらい読めよ・・・
狂ってるのか

76 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:20:08 ID:SSm7PEZJ
グラの圧縮の話だけど絵の属性設定使えば左右上下反転出来る

77 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:38:38 ID:5ZtndMEK
グラディウスの圧縮ですね。分かりました。

78 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 16:46:50 ID:ljhT6DnY
ttp://k-soft6502.hp.infoseek.co.jp/index.html
ファミコン開発系サイト開きました。

79 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 18:02:32 ID:Y2wx43DX
>>78


80 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 18:55:27 ID:RXXRyxUh
>>78
元ネタやったことないんでよくわからんのだが
1〜4すべてのボタンを連打していたらクリアできました^^

81 :K:2008/07/21(月) 19:50:13 ID:ljhT6DnY
>>78
>>79
ありがとうございます。
よくわからなかったか(^^;
説明書が不十分でしたね。画面左側に出てくる数字と同じボタンを
右側の■が全部なくなるまでにすばやく押す、という内容です。
各ボタンに対応してるキーは説明書のとおり。99点目指してがんばって!
ちなみに私は70点ぐらいで死亡しました…

あ、ゲーム崩壊しちゃうので、全ボタン連打は禁止技ってことで…(^^;

82 :K:2008/07/21(月) 19:51:12 ID:ljhT6DnY
ぐは、ミスった
>>79
>>80
の間違いでした。ごめんなさい

83 :名前は開発中のものです。:2008/07/21(月) 21:39:02 ID:5ZtndMEK
そう言うことか。
>>78
urlのディレクトリの文字が¥になってる?のか、リンク切れ多発。

84 :K:2008/07/21(月) 23:08:48 ID:ljhT6DnY
>>83
報告ありがとうございます。しかし、私の環境ではちゃんと表示されるのですが…
いちおう、ディレクトリの文字をすべて\から/に変えてみました。どうしょうか?

85 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 00:34:54 ID:+OAQBgC0
>>84
OKでした。

86 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 00:53:49 ID:2cx8kFLz
>>76
ソースつきで手本よろしく

87 :名前は開発中のものです。:2008/07/22(火) 18:16:27 ID:IEGgvTiZ
>>65のnestech.txt見直してみたら、背景にはそんな設定は無い様だ
PPU章のJ.Sprites and SPR-RAM、バイト2のvhビットを使う

88 :名前は開発中のものです。:2008/07/25(金) 04:25:46 ID:cu3nYevy
; SPR-RAM DMA転送用
org $300
chara_y .ds 1
tile_number .ds 1
chara_attribute .ds 1
chara_x .ds1
--$300以降$100分0で初期化--
lda #80
sta chara_y
lda #1
sta tile_number
lda #%01000000 ;左右反転
sta chr_attribute
lda #119
sta chara_x
;垂直同期中
lda #3
sta $4014
これで2番目のスプライトが画面中央に左右逆で表示

89 :名前は開発中のものです。:2008/07/26(土) 23:54:25 ID:CAD4Iwx1
なんにも圧縮されてないわけだが

90 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 13:58:48 ID:2QggL2k6
>>39

すごい。
さらっと動かしているが、高速体を迷路で動かすときに
あれだけきれいに曲がれるとは、曲がり角の判定めんどくさかったろうな。

リンクからのソーサリアンは…なんかおかしくね?
MMC3にキャラRAMモードなんてあったかな…。しかもバンク切り替えをしなければ
あのタイトルは到底256キャラに収まらないだろうし。
キャラRAMバンク切り替えができるMMC3…。何のタイトルで使われたんだっけ?


91 :名前は開発中のものです。:2008/07/27(日) 15:22:24 ID:SD7G6i2J
こういうのって昔ファミコンソフトの開発に関わってた人が片手間に作ったものなのかなそれとも若い人が独学で学んで作ったものなのかな後者ならすごいと思うが

92 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 02:38:30 ID:E9rimEMs
>54
今見に行ってみたらジャンルをRPGかSRPGにしようとしていた。
わざわざ難易度の高いRPGにするとは・・・

93 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 02:51:53 ID:2FfwpqB2
はやくも終了フラグたったな

94 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 08:10:12 ID:aVJhBmdS
RPGの規模や形態にもよると思うが、市販レベルは期待していない。
問題はどんな形であれ、ちゃんと遊べる形で完成まで持っていけるかどうか。

スクロールさせずに固定切り替え画面(ハイドライド方式)なら
処理はぐっと楽になるし、難しいところはアイデア次第でどうにでもなる。
もともと無理くさいとは思っているが、ちょびっとだけは期待しておく。

95 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 14:27:33 ID:jRhyNkvX
ttp://www9.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/19.html
imaginaryATB.zip

これ本家より出来よくね?

96 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 17:31:39 ID:tZDlv/2Z
>>90
FF3やロックマン4がMMC3でCHR-RAMです。
バンク切り替えは実機で動かしてないから断言できないけど基板を見たところ
CHR-RAMとMMC3もつながっているみたいなのでRAMの範囲のバンク切り替えは出来ると思う、多分。

>>91
独学で勉強しました。

ソーサリアンもどきをダウンできるようにしておきました。

ttp://coke774.web.fc2.com/

97 :名前は開発中のものです。:2008/07/28(月) 20:11:53 ID:MvrMmBqL
作者みてたのねw
UP可能だったらパクマンもお願いします

98 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 06:22:10 ID:1/EJjz63
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。


なので外国のフリゲ(シェアも混じってるが)でも見てリフレッシュしろ。

http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games


99 :名前は開発中のものです。:2008/07/29(火) 17:48:50 ID:KwjPR7Yv
>>97
ファミコン開発関連のサイト少ないですからね。
ここも見てます。

パックマンは一応、現役ソフトの勝手に移植なんで自粛してます。

100 :90:2008/07/30(水) 00:39:01 ID:yyCNUQzR
>>96

なるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?


ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw

101 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 01:17:55 ID:a33op1E+
学生?社会人じゃ時間ないよね。

102 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 01:21:53 ID:Vq6/UlzJ
>>96
すごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな〜と感銘を受けていました.

マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.

103 :名前は開発中のものです。:2008/07/30(水) 19:21:52 ID:atzF1/NI
>>100
FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
http://www.kevtris.org/mappers/mmc3/NES_TGROM.html

>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。

>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。

104 :90:2008/07/31(木) 01:35:54 ID:IqY5cVGP
>>103

PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。


105 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 12:11:06 ID:TWhc3JZH
正確には0000-07FF までだけど。

106 :90:2008/07/31(木) 21:34:02 ID:IqY5cVGP
>>105

2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?

107 :名前は開発中のものです。:2008/07/31(木) 22:43:34 ID:c5Kr6a7f
>>106
いや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?

108 :名前は開発中のものです。:2008/08/01(金) 10:15:57 ID:CCEdvj9p
本当だ、ppuって書いてあった。

109 :名前は開発中のものです。:2008/08/04(月) 03:10:18 ID:qtLwXwdC
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1132945112/

パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら

110 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 12:14:38 ID:IA0uM0ei
リアルタイム円弧軌道しょぼ音楽込み
ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up28183.lzh
最初だけですが

111 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 20:40:38 ID:rtfPTrrZ
四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが
円弧軌道とはなんぞや?

112 :名前は開発中のものです。:2008/08/08(金) 22:03:32 ID:Cos41rKx
sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか…
しかし、なにか動きがきごちない


113 :名前は開発中のものです。:2008/08/09(土) 18:04:14 ID:UppzJYwG
で、これがどうしたと

114 :名前は開発中のものです。:2008/08/12(火) 00:53:36 ID:mmRRf4UA
ソーサリアンもどきが実機でも動きました。
なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。

115 :名前は開発中のものです。:2008/08/14(木) 08:15:24 ID:DhJqQ1hP
そうですか

116 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 17:12:31 ID:1DvR5YXV
>>114

実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?

117 :名前は開発中のものです。:2008/08/16(土) 22:52:53 ID:2yvrliRz
ピンコンパチであれば

118 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 00:53:46 ID:5Oype6ZD
パックマンCE公開してほしい!
パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!

119 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 04:43:58 ID:ycDWbWKI
パックマンを改造して作ったものでもないし
CEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・

120 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 06:59:39 ID:atb5vS9j
POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。

121 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 07:26:38 ID:icBTYKtH
公開できないのに見せびらかすのもどうかなと思ったわ

122 :名前は開発中のものです。:2008/08/20(水) 19:45:44 ID:tE7lBk5c
まじか
カスばっかだな

123 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 00:54:58 ID:gQBX7NKf
自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは?
shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば

124 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 04:07:03 ID:z5vGqzcu
夏厨ってしつこくて気持ち悪いな

125 :名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 06:23:54 ID:nnUd9Qqc
>>123
もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw

126 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:05:57 ID:GzeqVmIb
>>54のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。

------------------------------------------------------------

前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
@プログラマー Aドッター(絵師) Bサウンダー Cシナリオライター
Dゲームシステム考案者 D宣伝、広報役 E進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩

------------------------------------------------------------

…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。

127 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:12:14 ID:5cN/N9kz
本人何もしないのかw

128 :名前は開発中のものです。:2008/08/22(金) 21:38:53 ID:hBXfWT4/
なんという人任せww
せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw

129 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 00:11:50 ID:pOtZgdcs
後のTVゲームジェネレーションである

130 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 05:46:41 ID:ZROaewWr
あの番組はひどかったな。
遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。

131 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 07:44:43 ID:pVSmkZav
犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、
Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな

132 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 09:48:25 ID:w9W6YvaO
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。


糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww

133 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:16:34 ID:NeZylv/G
ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw

134 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:34:19 ID:ZROaewWr
>>131
そうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw

135 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 15:36:26 ID:ZROaewWr
http://www.nicovideo.jp/watch/sm443018
ニコだけどまだあった。

136 :名前は開発中のものです。:2008/08/23(土) 23:42:57 ID:09aoRiUs
よっしんさん出演だけはガチ

137 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 02:02:19 ID:tK/194KP
普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか
まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな


138 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 03:04:40 ID:ikb3tLcR
プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。

139 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 07:46:13 ID:mMP3dkeK
要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。
自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。

優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。

140 :名前は開発中のものです。:2008/08/24(日) 08:16:26 ID:CJMQr8v1
ひょっとして本人がまたやってるんじゃ・・・?w

141 :名前は開発中のものです。:2008/08/25(月) 12:02:38 ID:LALdEEWt
ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?

142 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 02:39:44 ID:dq+au63A
>>133
30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。

>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。

まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。

143 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 08:38:46 ID:A07iJ90s
ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。
Winでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。

ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。

144 :名前は開発中のものです。:2008/08/26(火) 22:54:11 ID:xRYIZ9iL
>>141
開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな

145 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 04:54:35 ID:2Fc3Z5t5
現在の価値でいくらくらいの出費なんだ

146 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 09:23:43 ID:Qbb/RtCU
マックが360円くらいだった頃だったかな。
今の3倍くらいの価値か?

147 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:00:01 ID:r79atsIs
当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。
それで、スーパーマリオを改造していたような気が。

「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。

148 :名前は開発中のものです。:2008/08/27(水) 10:10:59 ID:yStsz9Zp
コロコロに98でスタソル作ってる所がうつってたよ。

149 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 09:50:04 ID:Rh0+M5HJ
ニコニコファミコン製作部「C方向性決め」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4401472

150 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 11:20:59 ID:YOJYSqYC
本物の馬鹿だな。

151 :名前は開発中のものです。:2008/08/29(金) 23:32:56 ID:8GNACkDb
>>149
こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。


152 :名前は開発中のものです。:2008/09/02(火) 00:33:20 ID:nF9zqxi7
FC版グラディウスAC オプション4個化 080831 ver.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4490526

153 :名前は開発中のものです。:2008/09/09(火) 13:59:58 ID:7BiCdT5Q
FC版グラディウスAC オプション4個化 080907_2 ver.
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4557400

154 :名前は開発中のものです。:2008/09/10(水) 23:39:39 ID:6YtF+YqE
これ逆アセして組みなおしてるわけ?

155 :名前は開発中のものです。:2008/09/11(木) 12:45:58 ID:131F5Qy/
普通に考えたら、そうだろな。
ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。

何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。

156 :名前は開発中のものです。:2008/09/12(金) 19:22:10 ID:DJBtmONU
独学でここまで改造できるのは羨ましい

157 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 21:57:27 ID:Ygp0R3TN
ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。
…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。

158 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:13:43 ID:8o4pH3AP
ニコニコファミコン製作部「Dイメージ」
http://www.nicovideo.jp/watch/nm4629795


痛すぎる

159 :名前は開発中のものです。:2008/09/16(火) 22:46:02 ID:EzDM9Ioy
RPGツクールでやれ

160 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 01:27:44 ID:TH3JFJdo
>>158
だんだんコメントが減ってるな。

161 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 18:53:54 ID:nRGSfivP
最初の動画が投稿されたのは7月か
2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた

162 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 20:09:17 ID:8c1iLkpB
まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな

技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。

163 :名前は開発中のものです。:2008/09/17(水) 20:19:45 ID:3FRccF/T
当方ボーカル

164 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 17:49:19 ID:JXaIDywU
>>160
NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた

165 :名前は開発中のものです。:2008/09/19(金) 19:02:47 ID:TvqOH7uI
http://ossan.fam.cx/up/gazo/src/1221818088057.png
ニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。

ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。

166 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 01:29:13 ID:PRADeJ9S
コメント抽出で見たほうが分かりやすい
中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい


ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm4629795

167 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:04:35 ID:xs71xVMT
もうやめて!!うp主のライフはもうゼロよ!!!

168 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 19:32:51 ID:DtbL6s/B
うp主の、次の動画が楽しみだww

169 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:40:24 ID:1FyEZQuK
次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・

170 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 22:21:47 ID:UGA5iF6a
今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で
ttp://nico.xii.jp/comment/?url=nm3861716
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが

171 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 10:59:27 ID:ZPvThX1h
久々に見たけど、「すごく…ファミコンジャンプです(w」
ファミコンでやる意味を感じないよなぁ。
ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。

機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。
開発費が持って来れるならオーケーだろうが。

172 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 11:51:11 ID:lNBaBWwe
このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた


173 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 04:36:16 ID:rOnmK5US
Javaでファミコン用エディタ作るよ

174 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 05:17:17 ID:nS8seV/q
エディタって具体的にどういうものよ

175 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:44:09 ID:6SEYO2LJ
キャラクタエディタはいいのがあるから、
サウンドエディタが欲しいなw

176 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:11:45 ID:ufF51/69
パックマンCEのぱっちまだ?!

177 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:30:03 ID:mfg6p7kM
ニコニコファミコン制作部まだ〜〜〜〜〜??

178 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 21:04:00 ID:IEYh7heZ
協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず
寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ

179 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 19:43:58 ID:kIDhq2d2
ニコニコファミコン制作部、うp主動画全て消した?

180 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:54:56 ID:kP+aZDx7
ようやく痛いことに気が付いたんだろうかw

181 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 08:35:23 ID:ePL/5j7s
と思ったけど、見られた
何で昨日、見られなかったんだろ

この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw

182 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 04:53:17 ID:Qpy/jO4v
ファミコン狂の詩(笑)

183 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:18:38 ID:dwwbzCdj
うpした奴の頭が狂だな

184 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 02:12:52 ID:+RoKDWzL
動画が無駄に高画質なのが笑えてくる

185 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 09:13:24 ID:QT4/1Ubv
ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ〜〜??

186 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 23:23:37 ID:Q+A/eFbd
違うな。

(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?

187 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:06:05 ID:+BCXWnBl
まあお前らもそのうp主とやらと同じくらいクソだけどな

188 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 07:45:23 ID:QlLwBelC
自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね

189 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 07:52:44 ID:VaIrpbQY
あんなの見てても意味無いでしょ。
ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。


190 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 09:57:19 ID:rfsuzjZo
 LDA #$20
 STA $2006
 LDA #$40
 STA $2006
 LDX #0
LABEL:
 LDA DATA,X
 CMP #0
 BEQ LOOP
 STA $2007
 INX
 JMP LABEL
LOOP:
 JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0

基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。

191 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 11:34:55 ID:hxJfIjP0
アセンブラが分かんない。

192 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 13:01:16 ID:rfsuzjZo
まず、分かろうと努力することからだな。
まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。

193 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 13:19:51 ID:TRnn2yWe
S-RAMのHM62256を使って、RAMカセットを作れないだろうか。

194 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 00:52:26 ID:ZkRT/Ck1
ここにずばりそれを使ったカセットがあった
ttp://bakutendo.blog87.fc2.com/blog-entry-32.html

195 :名前は開発中のものです。:2008/10/16(木) 20:49:39 ID:CoJUsLgr
マッパーの話がよくわからん。
つか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。

196 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 10:26:35 ID:+I/lnqt1
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。

197 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 12:53:32 ID:lo8EAX12
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ

198 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 13:04:04 ID:dI4e4GuN
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。

199 :名前は開発中のものです。:2008/10/17(金) 23:35:30 ID:y3dnFGDu
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。


200 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 05:35:50 ID:7krd4yNr
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ

201 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 13:53:04 ID:GsY30Gpd
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。


202 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:08:52 ID:E465Huuw
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。

203 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:56:40 ID:xRqcLC1F
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。

204 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 23:40:41 ID:Gmr7sK7K
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=64668.jpg
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする

205 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:34:34 ID:6VzWdyq3
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ


206 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:39:43 ID:heD8VaoB
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ

207 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 00:58:00 ID:eOmTbpuw
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね

208 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 08:44:31 ID:Wcimmmfu
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。

209 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 09:28:33 ID:mlx0P34i
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。

210 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 17:00:02 ID:GVEJljIa
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。

211 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 00:46:58 ID:UtJGZhRc
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?

212 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 02:42:01 ID:cFjM4BJp
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。

213 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 04:47:41 ID:h7aVPrLN
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4

214 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:36:20 ID:7W0HXoP0
空気読まずに投下

ttp://www.lenis.info/~axyz/15puzzle0.1.zip

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はttp://aqube.kir.jp/dsoft/さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)

215 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 21:42:18 ID:aj1IDPiG
Pacman CE 516k?
http://jp.youtube.com/watch?v=2NK3KA6nK6c&NR=1

216 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 11:08:29 ID:ypyo7YVn
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか

217 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 17:35:24 ID:5kp/1/6m
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。

218 :名前は開発中のものです。:2008/10/30(木) 20:55:16 ID:thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ

219 :名前は開発中のものです。:2008/10/31(金) 10:50:22 ID:WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw

220 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 13:16:36 ID:K21w4wpQ
俺もだwww

221 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 13:54:44 ID:OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか

222 :214:2008/11/02(日) 00:09:23 ID:q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。

223 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 05:47:40 ID:/zKnhDMe
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)




224 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 02:16:48 ID:lkymQWKv
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから

225 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 16:50:22 ID:kGZEwKAh
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chr_nam.zip
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/pic2chrnam.png

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。

226 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 22:14:32 ID:tH6tdgt0
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね

227 :名前は開発中のものです。:2008/11/19(水) 13:55:46 ID:R6aUBCDs
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。

228 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 03:53:26 ID:RVF2FlWB
ほっしゅ

229 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 20:32:53 ID:r8faIOXJ
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい

230 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 00:45:44 ID:dGMXx5Mo
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ

231 :名前は開発中のものです。:2008/12/28(日) 23:38:04 ID:ZmnDmyMA
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160882/?ST=d-ce_PRINT

232 :名前は開発中のものです。:2008/12/29(月) 00:36:04 ID:JNAPhPPR
>>231
ココ初めて見た。サンクス

233 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 14:36:02 ID:jxmICHnb
良レス

234 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 16:39:01 ID:AcDwliJa
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ

235 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 19:22:45 ID:Q9gv3Vek
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ

236 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:56:03 ID:Ua/ZIGn1
そしてシェアウェア化ですねわかります

237 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 22:30:32 ID:fhDQi3M3
宣伝乙

238 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 17:36:48 ID:mwtRXqun
何で過疎やねん

239 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 04:00:58 ID:iH0Q1fJs
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます

240 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 19:15:37 ID:5W0/4vOE
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?

241 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 20:45:58 ID:nxSoSsQc
ろくごーまるにー


242 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 22:40:44 ID:Cqz+iWUx
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー

243 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 18:03:37 ID:18HM39Dn
ろッごッまるにッ

244 :239:2009/05/10(日) 01:56:29 ID:Dv3WGxdX
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)


245 :225:2009/05/11(月) 22:58:59 ID:CVfuqL1F
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。

246 :225:2009/05/12(火) 01:00:42 ID:7ApaCoOy
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
ttp://www.geocities.jp/yy_6502/temp/PicToChr.zip

247 :239:2009/05/12(火) 22:39:13 ID:xecIPyO2
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.

248 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 08:06:54 ID:qbEjqNnA
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?

249 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 10:11:45 ID:1XNeFGCK
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない

250 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 14:12:46 ID:MLQQvawn
擬似的に色増やしてんのか

251 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 16:19:51 ID:mYny3XQA
ttp://www.nesicide.com/

なにこれ

252 :239:2009/05/30(土) 21:10:21 ID:aKyCYp6h
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.

253 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 05:20:01 ID:eMFx0MES
これアセンブルできるわけ?

254 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 16:53:37 ID:3MWn0w3p
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね

255 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 18:05:14 ID:xO3NKMeU
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた

256 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 23:36:35 ID:4LABg1SD
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?

257 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 02:00:49 ID:BSRtqo/R
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。

258 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 16:05:31 ID:arMalv0S
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。

259 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 20:04:15 ID:BYVCUhRP
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう

260 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 12:22:57 ID:oYreZ+1t
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。

261 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 13:00:40 ID:TjpS3E1/
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする

262 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 08:21:21 ID:/sCYDqPf
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
http://anchorage.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1244311374/

263 :名前は開発中のものです。:2009/06/17(水) 22:55:54 ID:40EJvVFD
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう

264 :名前は開発中のものです。:2009/06/18(木) 11:29:14 ID:1CmcOJWc
それは初耳。

265 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 16:56:01 ID:ud14DMaW
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?

266 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 18:47:17 ID:/7anL036
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの

267 :名前は開発中のものです。:2009/07/25(土) 23:15:43 ID:BI6oV1py
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。

268 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:25:35 ID:wf4U4AhA
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01

269 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:30:35 ID:aWja0TvG
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?

270 :名前は開発中のものです。:2009/07/26(日) 03:37:34 ID:7J5hp3iM
テーブルでも作ってるんじゃないの

271 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:00:30 ID:6SkBGXqx
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?

272 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 01:15:06 ID:nhVlfm/d
インダイレクト・インデックストY

273 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 13:42:42 ID:AQ/Al0Gm
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle


274 :名前は開発中のものです。:2009/07/28(火) 22:13:26 ID:6SkBGXqx
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。

275 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 21:10:53 ID:KvLrAtTZ
求む! 新作公開!

276 :名前は開発中のものです。:2009/09/11(金) 22:05:39 ID:C1hTpYxS
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。

277 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 17:29:27 ID:+A5mRPb0
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?

278 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 20:17:17 ID:ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>http://nesdev.parodius.com/

279 :名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 08:22:27 ID:wk39jWmw
THANK YOU!!どうも

280 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 01:22:57 ID:9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?

281 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 03:12:49 ID:Dk0OGcQZ
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?

282 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 06:20:48 ID:WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる

283 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 07:43:05 ID:9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか

284 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 07:48:43 ID:Vn2J09v8
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。

285 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:03:24 ID:qlb9kbOk
ttp://www.geocities.jp/team_zero_three/6502/index.html
ここの方がちゃんと書いてある。

286 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:39:53 ID:Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく

287 :名前は開発中のものです。:2009/10/10(土) 10:59:57 ID:9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました

288 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 10:39:17 ID:1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?

289 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 12:45:17 ID:1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?

290 :名前は開発中のものです。:2009/10/13(火) 21:42:36 ID:0xP/F+Hc
VRC5は難しいんじゃないだろうか

291 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 14:03:22 ID:OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。

292 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:28:18 ID:vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…

293 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 21:44:50 ID:5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが

294 :名前は開発中のものです。:2009/10/14(水) 22:56:34 ID:vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?

295 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 12:53:36 ID:MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w

296 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 14:39:44 ID:pw8IfXRn
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな

297 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 15:17:59 ID:MfIGUeJj
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?

298 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 15:44:45 ID:pw8IfXRn
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ

299 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 20:44:34 ID:MfIGUeJj
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう

300 :名前は開発中のものです。:2009/10/16(金) 20:50:53 ID:MfIGUeJj
>>299追伸

いかんいかん
デビチルU→メガテンU

連投申し訳w

301 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 01:29:25 ID:5O/kgJwv
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?

302 :298:2009/10/17(土) 09:45:01 ID:lEV510ii
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ

303 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 13:09:19 ID:2Z8Ot/UF
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。

304 :298:2009/10/17(土) 14:00:54 ID:lEV510ii
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ

305 :名前は開発中のものです。:2009/10/17(土) 18:31:18 ID:K5p+RqDt
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o

306 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 12:45:12 ID:6yrB7EMH
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?

307 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 13:52:17 ID:JvV7xCCj
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者

308 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 14:13:51 ID:9ME3ZxQf
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 

309 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 15:19:06 ID:6yrB7EMH
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか

310 :名前は開発中のものです。:2009/10/27(火) 22:19:12 ID:JvV7xCCj
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・

311 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 07:22:57 ID:5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?


312 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 13:08:00 ID:l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか

313 :名前は開発中のものです。:2009/11/05(木) 19:56:59 ID:6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;


314 :名前は開発中のものです。:2009/11/07(土) 21:04:44 ID:Mf3/pBlM
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257595273.zip
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。

315 :名前は開発中のものです。:2009/11/07(土) 21:29:27 ID:UmD87ywj
パスが掛かってるよ

316 :314:2009/11/07(土) 22:56:01 ID:Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1257602099.zip
同じくpassはbbです。


317 :名前は開発中のものです。:2009/11/14(土) 14:14:41 ID:2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1258175338.nes
pass:1944

318 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 15:40:05 ID:yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。

319 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 18:16:36 ID:2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね

320 :名前は開発中のものです。:2009/11/15(日) 23:05:33 ID:zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?

321 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 11:58:25 ID:9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?

322 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 12:59:06 ID:O/lLyVUy
表示期間中にPPUいじると画面が崩れるハードの仕様

323 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 22:11:35 ID:7i3K3Gjo
>>321
実機?エミュ?

324 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 13:19:33 ID:GwpJUAOP
>>323
エミュ

325 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 22:51:06 ID:FMqMiJwJ
>>324
そうでしたか。 そんなとこまで再現するとはすごい。 
ちなみに、BGとSPR表示をオフにすれば、表示期間でも書き込みできるはず。

326 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 18:08:45 ID:nZ7IaeBO
NESASMでジョイパッドのチャタリングを防ぐにはどうすればいいの?


327 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 18:47:46 ID:nZ7IaeBO
いや、前回のと比較するのは知ってるんだけど具体的にどうするのか知りたい

328 :名前は開発中のものです。:2009/11/24(火) 19:24:15 ID:HeI+t05Q
入力受付間隔を調整すればいいだけでは

329 :名前は開発中のものです。:2009/11/25(水) 20:21:24 ID:Y/xKjGNz
LDA 入力読込
PHA
STA 押しっぱのボタンの判定
EOR 1つ前のフレームでの入力
AND 押しっぱのボタンの判定
STA ボタン押した瞬間の判定
PLA
STA 1つ前のフレームでの入力

330 :名前は開発中のものです。:2009/12/06(日) 03:05:59 ID:pC5E5jqQ
CC65で15パズルを作った方が、このスレッドで
公開していたかと思いますが、参考になるのでは。


331 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 15:19:45 ID:a558s9Dh
NESASMとcc65ってNES研究室のサンプルみた限りだと記述方式が違うみたいですが
これってなんででしょうか?

332 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:49:54 ID:U3Y0QHnx
<<321
と同じく、BG関係が出来ません。
VBlank中で、PPUの初期化もしているのですが、
$2006 $2007 でネームテーブルを弄ると画面全体がずれてしまいます。

入門者丸出しですいません

333 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:53:07 ID:U3Y0QHnx
>>332

×<<321
>>321

ミスりました。

334 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 07:18:22 ID:fDXCW/8v
>>331
ソース見てないから多分だが。
1.アセンブラ独自拡張部分が違う。
2.開発規模に差があって、ソース分割したりしている。

335 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 09:45:35 ID:BuyHr5qQ
>>332
それをいじるとずれるのは仕様。(内部がスクロール設定と共用してるから)
いじったら、スクロールレジスタで設定する。  ネームテーブルも再設定必要だったかも。

336 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 17:30:01 ID:IyBK5veI
ありがとうございます!
LDA #$00
STA $2005
STA $2005

で解決しました。

337 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 01:03:22 ID:Yz+hk6s6
ファミコンのプログラムを
作ってみたので、上げてみました。初投稿です。
また機会がありましたら、投稿したいと思っています。
http://ppup.dip.jp/uploader/download/1261756865.zip
pass fami


338 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 23:19:52 ID:QFbZJHKM
すごいな

339 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 03:58:45 ID:k5Jwzm51
ここまで作ってなぜBボタンに対応しないのか

340 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 04:17:31 ID:dzEUSWU4
連射ONでやってみたら、199回超えるとフリーズした

341 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 19:43:15 ID:qRtC33ab
これで楽しいクリスマスがすごせそうだ
ありがとう337

342 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 12:33:01 ID:lTW0p2Tu
>>337

テトリスすごい

343 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 00:56:26 ID:WEjwCp2H
お褒めの言葉、まさにありがたき幸せであります。
また、今回修正版を作りました。
ソースファイルmainの273行目を、and #%10000000からand#%11000000
に変更でBボタンの回転が可能に。
また、相対パスにしてどこにファイルを置いてもアセンブル可能に。
連射のバグについては、修正できませんでした。つまり、私に出来る限界であります。
またの機会があれば、挽回したいと思います。

ファイルのURL > http://ppup.dip.jp/uploader/download/1262274542.zip
pass fami2



344 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 01:25:45 ID:jF22eACi
あら丁寧にソースコード付きでステキ。

345 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 18:24:09 ID:/pb3LoGR
>>343
GJ あとP'L'AYERに直せない?

346 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 13:08:37 ID:29GXWjNI
ダウンロード数が50近いじゃないか

347 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 06:45:05 ID:Q/sVFXNu
NES DevKit
http://sourceforge.net/projects/nesdevkit/

これで作ってるやついないんか

348 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 12:00:44 ID:wsJ4sicJ
誰も興味無いし時間も無くなったからディスコン
と書かれているな

349 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 01:50:27 ID:hz4QiZI9
これアセンブルできるんだな

350 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 17:01:51 ID:vFQj1T+q
比較命令を4連続使って、あたり判定を作っているのですが、
スタックが原因で暴走してしまいます。
ループを使って何体もの敵と判定しているのですが、
なぜか2回以上ループさせると暴走してしまいます。
スタックについて、良く分からないのですが、
誰か教えてくれませんか?

351 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 17:33:12 ID:asha1W50
原因のコードが無いと分からないよ

352 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 21:56:06 ID:n6ohQVMg
多分レジスタのオーバーフローだな

353 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 22:39:11 ID:vFQj1T+q
lda $200,y
clc
adc #$0D
cmp $10
bcc crashsprite
lda $200,y
clc
sbc #$0D
cmp $10
bcs crashsprite
lda $201,y
clc
adc #$0D
cmp $11
bcc crashsprite
lda $201,y
clc
sbc #$0D
cmp $11
bcs crashsprite
lda #$00;当たり判定で当たった時の処理
sta $202,y
sta $201,y
jmp nosprite
crashsprite:

354 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 06:19:52 ID:+wEnMjxV
ページ境界を意識してみよう。

355 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 11:16:39 ID:4IEAI3zI
バイナリを見たところ、ページ境界を挟んでませんでした。

356 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 12:52:58 ID:QsCNBYLy
少なくともスタックポインタ(S)を変更する命令は↑にはない。
Sもしくはスタック領域($100-$1ff)を操作しているのはどこ?

ループのどこかで PHA/PLA/PHP/PLP をしてない?
ループの中で PH* して PL* し忘れはよくやる。

357 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 13:52:48 ID:4IEAI3zI
スタック操作命令はしてないのですが、JSRはしてます。

358 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 15:37:49 ID:et5xB1Ay
jsrとrtsは処理の流れで1セットになってないと駄目だよ
jsrで呼びっぱなしになるとスタックに戻り先番地が積みっぱなしになるから


359 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 18:10:10 ID:4IEAI3zI
チェックしたところ、RTSとセットになってました。
解決できませんでしたが、自分の力で何とかしていきたいと思います。
ありがとうございました。

360 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 11:28:12 ID:sDFwUFjG
自己解決しました!
ありがとうございました。

361 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 00:03:10 ID:LaFtPQUD
>>360
まてまて、自己解決したときは、問題点はどこだったのか、どう改善したのかを書いていくんだ。

362 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 03:31:52 ID:syypGNiC
>>350
そもそもスタックについてよくわからないのに、何故スタックが原因だと思ったのかが謎。
たぶん結果的にハズレだったのだと想像してるけど。

363 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 10:56:58 ID:gOZSpFKO
原因は分からないのですが、もう1つループを作って、
そっちに当たり判定を書いたらうまくいきました。

>>362
メモリビューアをみたら、$100^$1FF
が、おかしくなってたからです。

364 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 21:19:35 ID:JTomCMoH
>>363
nospriteとcrashspriteの2つのパスがあるけど、片方にRTSが実行されないバグ
があったとかじゃないかな? (RTSせずにJMPで呼び出し元に戻ってるとか)
もしくはJMPと間違えてJSRを使っているとか。

365 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 22:25:15 ID:NWYoUOba
age

366 :名前は開発中のものです.:2010/03/05(金) 23:52:48 ID:xdcULiY0
スクロールについての質問.
横スクロールゲームをつくっているのですが,
なぜか15フレームに1回8ドットだけ縦にスクロールして,次の15フレーム分は
正常に水平方向にスクロールするという現象が起きており,その原因と解決法が分らず
困っています.




367 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 02:40:39 ID:KnZNd5Bx
とりあえず、コード見せて?
どういう手順でやろうとしてるのか見たいから。

368 :366:2010/03/06(土) 03:01:24 ID:AwxGSoRf
自己解決したかも
NMI始めのVRAMアクセスで一度に大量のデータを転送しているのが
原因である可能性が高い
新たな地形のグラデータをPPUメモリに書き込む際,
16*16ドットのブロックを縦一列(13個)分
=合計52バイト,しかも2回に1回は属性テーブル7バイト分をあわせた59バイト
をもいっぺんに書き込んでいるからかもしれません.
属性テーブル転送をやめ.ネームテーブルに書き込むデータを半分にすると正常に
動作しました.
とりあえず明日,VRAMアクセスを分配するようにコードし直し,それでも直らなければ
コード晒します.

369 :名前は開発中のものです。:2010/03/06(土) 12:32:36 ID:W2DZun6N
Vblank 期間中に VRAM アクセスが完了してないからじゃないかな?
FC の Vblank 期間は全 262 ラスタラインのうちの 20 ラインだから、
(1789772 / 60 / 262) * 20 ~= 2277
つまり Vblank 期間に入ってから 2277 CPU クロックくらいで
次のフレームの最初のラスタラインの描画が始まってしまう(BG or SP表示時)。
それまでに VRAM アクセスを完了して $2005 を設定しておかないと
スクロールが乱れると思う。

370 :名前は開発中のものです。:2010/03/07(日) 23:52:29 ID:kQ66zFZu
1intでネームテーブルに書き込み可能なのって32くらいまでじゃなかったっけ

371 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 04:41:47 ID:5IzYvlf+
>>370
スプライトDMA切って、BG書込みのループを全展開すれば
128くらいはいけるはず(実用的ではないが)
要はコードによると思う。

372 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 10:23:58 ID:muoqTmRU
ネームテーブル書き込みは32チップまでって聞いたことあったけど
あれは別にハードの制約ではなかったのか・・・

373 :名前は開発中のものです。:2010/03/20(土) 23:30:35 ID:7oRZCS9K
ロムの改造ってできないですかね?
バグを直したいのでふが

374 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 00:33:34 ID:GTcRHOUJ
>>373
自分の作ったものならソースあるだろ
他人の作ったもの?著作権って知ってるか?

375 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 06:17:25 ID:TX6qXJ0Q
エミュレーター動かしてる時点で著作権も糞もないような……。

376 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 09:41:05 ID:15cuNssQ
それは認識を誤ってる

377 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 10:05:38 ID:NnDh2GxT
>>375
まだこんなこと言ってる人いたんだ

378 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 14:32:44 ID:yMBeUZhu
373は、そんな質問してる時点で無理だろ。
つーか、バグの内容を書けない時点で、どうせよからぬ方向性なんじゃねーの。
裏技・改造板のAC化スレの連中の真似でもして、なんかハックROMでも作って神とか呼ばれたいだけとかさ。

379 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 17:38:49 ID:TX6qXJ0Q
>>376-377
そう思う理由を求める。

380 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 19:22:48 ID:6QPzvgeX
>>379
まずお前がエミュレーター動かしてる時点で著作権も糞も無いという理由を言えよ

381 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 22:47:19 ID:TX6qXJ0Q
>>380
ある仕組みを再現するソフトを無断で作ってばら撒いたら財産権のいずれかにはヒットするだろう。
場合によってはその仕組みを利用している業界団体から訴えられることもあるが。
(PowerTabEditorとかは勝訴したけど、逆転するまでは公開差し止め食らってたし)

はい、次。

382 :名前は開発中のものです。:2010/03/22(月) 23:45:51 ID:6QPzvgeX
>>381

ばら撒いたらとか、なんでエミュレータの配布の話になってるんだよ。
ファミコンソフトの著作権とエミュレータ自体の違法性の話をごっちゃにするな。

383 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/22(月) 23:59:50 ID:TX6qXJ0Q
>>382
違法ダウンロードの拡大解釈で適用できなくもないような気がしないけど。
改正著作権法自体が新しいし目立った判例も少ないからなんとも言えんけどね。
違法であることを知っててダウンロードした、ってことに焦点を置けばいいけど、
エミュレータ自体の違法性が立証できなきゃだめだろうね。

ところで、>>376-377マダー?

384 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 07:41:37 ID:/Gz7GN4J
まあ感覚的にはアウトってのも分かるんだけど、
「こんなに真似てるんだから絶対どこかで法に触れてるはず。よって違法」では不足なんだろう。

古いニュースだが、米国ではプレステのエミュレーターについての裁判でソニーが敗訴しているらしい。
http://wiredvision.jp/archives/200010/2000100301.html
リバースエンジニアリングは基本的に合法。ソフトウェアエミュレーションも一般にありふれた技術で、
禁止すべきものではない。ただし内部資料を不正に入手するのはダメという判断らしい。
国内でどう考えられてるかは知らないが、まあ似たようなもんじゃないか。
勝算があるならマジコンみたいにガンガン裁判を吹っかけて潰しにかかってるだろう。

ちなみに、PowerTabEditorで問題になったのはこのソフトそのものじゃなくて
このソフトのためのタブ譜ファイル(ギターの楽譜みたいなやつ)の著作権らしいから、
「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。

385 :えいいち ◆GRGSIBERIA :2010/03/23(火) 17:08:55 ID:lRzZdafX
>>384
なるほどね。
でも、地方裁では一応仮差し押さえに成功してるわけでしょ?
これって、ソニーが主張する財産権の侵害が(一時的に)認められた、ってことだから、
まだエミュレーションとかが違法である、ってことの余地は残してないかい?

>「ある仕組みを再現」することとは関係ないんじゃないかな。
違法ダウンロードを促したとして『ある仕組みを利用』している団体から訴えられるかもしれない。
かもしれないで現実にないからアレなんだけど。

386 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 20:09:34 ID:d1ah2GJ7
そうだねー、訴えられたら大変だねー、だからエミュレータはダメだよねー

387 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 21:31:29 ID:/Gz7GN4J
>>385
その仮差押えは取り消されて、最高裁で件のエミュレーターの製作販売が認められた。決着はついている。
んで、仮に「違法ダウンロードを促した」場合があったとしても、それがどんな法に触れてるのかが問題。
先にも書いたけど、エミュレーターを差押えられる見込みがあるならゲーム会社はとっくに動いている。
それが全てだ。安心してコードを書け。

388 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 03:11:17 ID:tfq2QM22
>>385
分かったからとりあえず、VPCとVMwareとXen試してこい
ただし、ちゃんと正規ライセンスは用意すること

ついでにプログラムの特許について調べてくるべきだな
LAMEがMP3の特許侵害にならない理由とか

389 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 16:09:45 ID:N9+dhc0y
そろそろ、ファミコンのソフト開発のしている方が
どんなところか気になるところ。絶好調だといいんですけどね。

390 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 00:10:07 ID:PKJfXCTY
関連サイトをチラ見したけど
今さら8bitマシンをアセンブラであれこれする気力は沸かないな・・・
もうオッサンなのだろうか・・・


391 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 18:33:48 ID:SSNKuKyT
ニコニコ起源でございますが、大百科の解説で詳しく
FC音源について書かれているようです。これを見れば、
音楽ルーチンの作成に役立つかもしれませんな。
>ttp://dic.nicovideo.jp/a/fc%E9%9F%B3%E6%BA%90


392 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 23:37:38 ID:z7k/h6T4
>>391
これは、良く細かいところまで載ってるな。

393 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 02:05:14 ID:5nqzQvfU
パターンデータとかネームテーブルデータを高速に転送したいです。

普通、VBlank中に転送しないと表示がおかしくなるとのことですが、
BGもスプライトも表示を消した状態であれば、VBlank中でなくても転送
は滞りなくできるのですか?

394 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 19:56:11 ID:CrwKa28Y
できるよ。

395 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 20:12:31 ID:5nqzQvfU
>>394
ありがとうです。なんとかやりたいことができそうです。

396 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 04:18:56 ID:zo1pPVQp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org797610.lzh.html
まだ完成には程遠いですがお試し版としてうp


397 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 04:20:38 ID:zo1pPVQp

すみません パス忘れてました
pass:nes

398 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 12:48:31 ID:+d1SMMvc
>>396
 縦に並ぶ赤い妖精が強くて倒せない。。
 あと、横にスプライトが多く並ぶと一部消えて見えなくなりますね。
 (VirtualNESのスプライト全て表示はさせない設定でプレイ)
 
 俺もファミコンPG作ってるけど、
 弾とか敵とかの制御できてるのが羨ましいです。

399 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 14:23:31 ID:bxcAWhGu
>>396
遊んでみた。
・自機の弾が敵をすりぬけてるように思えるときがある
・出現してすぐの敵を倒して出たアイテムが、画面右端で消える(仕様?)
>>398も書いてるけど、横シューならスプライト横並び対策は必須かと
・敵弾もうちょっと遅いほうがいいかも?
これだけ動くものができてるから完成まで頑張って欲しい。


400 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 22:59:00 ID:nXNNY2Kb
縦STGって右と左のどっちを上にするのが主流なの?


401 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 00:01:47 ID:n+a+0+LZ


ナムコは逆

402 :鈴(396):2010/04/11(日) 03:26:21 ID:9cQwh3q2
>>398-399
プレイ&指摘どうもです

・横に5体以上キャラが並ぶと1体消える ←解決済み
・一部の敵がショットをすりぬける ←解決済み
・全体的に難易度が高すぎ ←弾速落とす、当たり判定甘くするなどして改善
こんな感じです

アイテムが消えることに関しては現在解決法を考え中です。
ちゃんと消えないようにプログラムしたのに...

かなり難易度が下がったと思います。
製作者とはいえpower 0%で最後の赤妖精全員倒せましたから。
とりあえずもう完成まで上げるつもりありませんので今しばしお待ちくださいm(_ _)m

403 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 00:32:17 ID:e7zSGiCF
ファミコンのマリオは、RAMの$0500-$0600領域でブロックの当たり判定をしている
というリッチな使い方をしているようで。また
マリオ3では8KB SRAMを使ってコース全体の当たり判定を行っているみたいです。
他のソフトではメモリをいっぱい使わないブロックの判定法を使っているのか
気になりますね。

404 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 00:55:24 ID:QyI9F7Nx
叩いて壊したりコイン拾ったり、マップへの変更が無いなら楽できそう

405 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 11:51:46 ID:06Ka9G+L
MMC5の8bitPCMでのwave再生に挑戦してみました。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=381
pass nes

406 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 18:13:01 ID:9/mZBqJt
Nestopiaのソースを眺めた限りだとMMC5の8bitPCMはちゃんと実装されてるように見えるな。

$5010を見ると
enabled = ~data & PCM_DISABLE; // PCM_DISABLE = 0x1
になってて、そこにdata == 1を送ると
0b111...110 & 1 == 0
だから有効にならないという話のようだ。0もしくは偶数を送ると正しく機能する。
1を送るのが正解ならソースの方が間違ってるな。

407 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 22:49:07 ID:10N6ndT1
PCMチャンネルの設定レジスタ5010を0にするとNestopiaでPCMが
発音しました。VirtuaNESですと、0でも1でも音声が鳴るようです。
資料を見ると1で発音するとかいてあるようですが、実際の使用は
どうなのか、解りませんね。8bitPCMを使用したソフトが実際に存在
していないために、厳密に確かめる必要性が無かったためでしょうか。

408 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:19:14 ID:9/mZBqJt
そうそう、実機でテストしないことには分からないな。
DTM板のMCKスレでTNS-HFC2持ってる人に頼むか、MDC5を動かしてる人に頼むしかないだろうね。

409 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:35:45 ID:rrvQgS7x
なかなか持っている皆さん、お忙しいようでなかなか
難しいようです。自分で環境を整えるしかないと言えましょうか。
また、これは、エミューレーターのバグにカウントされるか気になる
ところでありますね。
また、とりあえずはPCMとMMC5のテンプレートデモという感じで触れて
遊んでみてください。


410 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:44:34 ID:BcHSj2s4
推敲しろ

411 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 23:18:50 ID:jPpRkmLa
前回の乱文失礼いたした。
MMC5PCMの$5010設定を少々変更いたした。また、コメントの増加と
処理ごとの改行を行い読みやすくした次第に候。
ついでに、解説書もつけました。
>>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=382
pass nes

412 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 00:33:23 ID:RgnYBRO4
ソフトで使われていない機能なんて、そもそも存在自体に気付けないよなあ。
チップ資料でも入手しない限り。

413 :名前は開発中のものです。:2010/05/04(火) 17:03:30 ID:E406zDRE
何処かに最低限のミニマムなMMC5のサンプルってありませんか
複雑なやつだとエミュ毎の挙動が違いすぎてわかりづらいし
調べてもMCKばっかりで全然みつからないです

414 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 16:35:57 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、要望に答えて実機で起動してみたぜ。以下レポ。

ヘッダーサイズ間違ってるぜ…(P:512k、C:64kにして不要FFカット)
実機は本家ニューファミコンと、互換機代表GameAXEで。
元役満天国のカセットにとりあえず書き込んでみた。

結果
動いた!音もなりますぜ。
電源直後はグラ化けするのが謎だが、リセット押すと画像もほぼ正常。
(MMC5の自作ROMで、起動時グラ化けしないのは見たことない・・・何でなのだろう?)
なお、互換機だとリセット後正常、NEWファミだと若干ゴミが残る

以上っす。応援してます。

415 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 17:44:16 ID:caBbEHck
普通のROMは起動時にリセットするんじゃね?としかわからない

416 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 17:52:08 ID:R2SJf4c7
どっかの初期値が不定なのかね

417 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 18:10:32 ID:caBbEHck
ゼロ埋めとか

418 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 21:31:26 ID:ljBvp+5k
MMC5PCM、WAVデータ差し替えてみてるうちに気がついたが
.inesprg 32
.ineschr 3
にしないとエミュがエラー吐くね。まぁ当然か。
(実機では64kということにしといて不足分FFで埋めればOK、
24kのままでも動くとは思うが未確認)

画像の差し替えは私のスペックを超えてました。

419 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 03:46:17 ID:TE50dZ+B
>>415
パワーオンリセットと挙動が違うってことだろ。

420 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 21:32:37 ID:O3IiPcDd
MMC5のデモ、感謝のきわみであります。自分はMMC5カセットを持ってないので
これは助かります。実機で動くのはどのような感じか、これからも色々教えてくだされ。
 また、413殿の思いを受け止め、簡単なサンプルを同梱した、PCMデモの最終形を
あげておきまする。
 実機でのエラーですが、私にはさっぱりわかりません。電源ONとリセット
時は、6502は同じアドレスから始まるので、処理にそう違いはないと思われます。
メモリの初期化か、または、MMC5に未知の仕様が存在するのかは、実際のゲームの
プログラムを調べるか、サンプルで実験してみない限り解りませんので、後々調
べてみようと思っております。

http://www.1072ch.net/
pass nes

421 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 15:36:00 ID:NjCrxXBB
こちらのほうが解りやすです。
>ttp://www.1072ch.net/up20b/upload.cgi?mode=dl&file=385


422 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 19:47:00 ID:dhnZwxxG
さらに解りやすいMMC5の解説がでてくるのかと思った…

423 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 00:19:30 ID:ihwmJ3hc
忍者らホイがリセットしないと起動しなかったな

424 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 13:12:42 ID:qXre/0fo
デモのロム起動でいろいろ探しいたら
Bad Appleなるデモがあるみたい。
>ttp://www.geocities.jp/littlimi/bad_apple.htm
なかなか、すごいデモですよ。

425 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 20:34:07 ID:fzJret20
いまさら何を?ニワカが。
あんなのキモオタ寄せにしかならないっつーの

426 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 22:23:31 ID:8yXBi1bs
>>420のデモは、FCEUXでもグラが正常に表示されないみたい。
そもそもMMC5を一番エミュレートできてるエミュってどれなんだろう?

427 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 01:30:52 ID:DVDOhv0q
FCEUXも最新版はダメダメじゃん 対応マッパ増えたかも知れんがバグも増えた

428 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 23:35:03 ID:jqT7zHMX
FCEUXは世間の評判の割にはMMC5の再現性低い気がする。
実機ではMMC5PCMのグラも(リセットかければ)ほぼ正常に表示されてるし。
ただ、リセットでグラが表示されるようになるという挙動自体は同じだから
やはり再現性の高さを表してるの…か?

とはいえ、MMC5PCMが正常動作するNestopiaでcpu jam!になり、
FCEUXでぴくりとも動かない、とある自作ROMが、
実機(しかし互換機)とVirtuaNESでは動いたりする。
う〜む、ミステリー。

429 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 06:45:13 ID:k2m9xYvK
互換機はemuをハードで実装してるだけで
カテゴリとしては実機ではなくemuだと思う

430 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 10:27:30 ID:jsk7CO4f
わからないのに口出しちゃダメだよ、ボク

431 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 21:05:19 ID:E8K3L2kX
最近の携帯メガドラ互換機とかはそんなシステムらしいね。
しかし、普通のファミコン互換機はあくまで互換ハードウェアであって
ソフトウェア再現ではないんだぜ?

432 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 01:18:38 ID:grEqDVmj
>>431
そういう話ではないでしょ。

要するに、ソフトウェアによる実装かハードウェアによる実装かは関係なく、
互換性(イレギュラーな使い方を含めて)の問題。

互換チップでも微妙に動作が違ったりするからね。
486の時代、AMDは不具合も含めて互換性のあるチップを作ろうとしていたし、
Intel純正でも286はIRET命令に不具合があってひどかったという例もある。

433 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:23:23 ID:1VfCzTxK
そりゃ互換機イコール実機ではないだろうけどさ、
エミュか実機かと問われれば、どちらかというと実機寄りじゃないの?

434 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:32:10 ID:zFfFANIO
なにを根拠に実機よりと?

435 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:41:40 ID:1VfCzTxK
じゃあさ、シャープのC1ってファミコン互換機って言われてるけど
あれもエミュ(寄り)なの?それとも実機なの?

もしC1を実機と定義するなら、中国メーカーが作る互換機と
シャープのC1の違いはなんなの?

(互換性の良し悪しはあれど、C1だってファミコンの完全互換じゃないぜ?
一部ソフトはC1では動きませんと裏に書いてるし。)



436 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 16:47:44 ID:6iXuP9YW
実機というより物理ロジックがエミュかって話になりそうだな

437 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 19:08:15 ID:cRjfa83o
まあどうでもいいけどMMCとかはカセット側のチップの機能なんでその部分は実機といえるんでは
で思ったんだけどその初期化に時間がかかってる可能性があるから適当にウェイト入れたらいいかもね

438 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 22:17:37 ID:grEqDVmj
>>433
いや、だから動作上の違いってのは、ソフトかハードかとは無関係ってこと。

>>435
C1はハードです。
ファミコン自体もシャープ製だし、当時のCPUの性能や技術だとソフトでは無理だから当然。
たぶんPPUがRGB版なくらいで、他は同じチップ使ってるんじゃないかな?
互換チップですらなく、本物のチップのはず。

C1の互換性の問題は、初期型のファミコンでも起こるらしい。
PPUがマイナーチェンジ前(不具合対策?)のためらしい。
あと、カートリッジが物理的にささらない問題もある。
ディスクシステムとかね。

439 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:16:29 ID:1VfCzTxK
emuをハードで実装っていう考え方がわからんのよね。
互換CPUとかって全部emu扱いなの?

たとえばPC-9801互換のEPSON PCはカテゴリとしてemuになるって話だよね。
公式に許可とらず、勝手に挙動を再現してソフトの互換性を出したんだから。

…うーん、その考えはおかしいような気がするんだけどな。

結局、互換機は実機モドキであってエミュなんかじゃないやい!
最近のエミュ機と一緒にするな!
って言いたいだけなんだ。パチモノマニアとしては。
もはやスレチだけど。

440 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:25:42 ID:1VfCzTxK
>>438
あとも一つ忘れてた。

C1はハードだけど、互換機もハードだぜ?
当然ながら時代的にも(確か)初のファミコンエミュNesticleが出る
1997年以前に出たのもあるからソフト実装は当然無理だ。

なのに、なんで互換機はemuだなんて寂しいこと言うのさ?
いいじゃないか実機(モドキ)って名乗っても。

441 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 23:56:25 ID:PgtQqo0J
もう、ファミコン実機と互換機って言い方でいいんでないの
実機でもNES、C1、ツインファミコンとか紛らわしいのは明記で

442 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 00:00:19 ID:1VfCzTxK
それでいいよ、所詮互換機、本物にはかなわん。
エミュと呼ばれるのが気に食わんだけだし。

443 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 01:05:46 ID:mrhkhfq3
横から失礼。

>>439
「emuをハードで実装」というのは違う。

「必要な機能をハードで実装」ということだと思う。
互換性のレベルについては、ソフトで実装するか
ハードで実装するかに関係ないってことだと思う。

444 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 01:08:21 ID:mrhkhfq3
>>429
「エミュレータと同じ制御論理をハードで実装している」ということなら、
「エミュレータソフト」ではなく「実機(互換機)」と言えるので、
その認識は間違い。

本気にする人もいるから気を付けてね。

445 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 09:42:54 ID:nF9ecVIB
話をしていく上で、”実機=本物”でない事の方が流れを混乱させると思うのだが。
少なくともFC,NES,C1,TWなんかとパチモノFCを一緒くたにしちゃ駄目でしょ。

446 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 11:21:07 ID:VSVdIXNr
実機はあくまで純正+正規ライセンス互換品までだろ
ハードウェアだから実機っていうのは短絡的すぎる

447 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 12:03:33 ID:mrhkhfq3
途中でソフトかハードかという話になって混乱したようですが、
互換機を実機と呼ぶかどうかという議論になっているようですね。
「実機」という言葉の定義の話なので、あまり意味がないように思います。

本物と互換機は区別したほうがいいのは同意ですが、
そもそもこのスレとしては互換機のことは除外していいと思います。

448 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 12:34:57 ID:nJF3GocR
いやいや今回の流れはこうだ

互換機はエミュだと発言

いや寧ろ互換機は実機のような物だと発言

エミュレータと同じ制御論理をハードで実装しているならエミュだと発言

いやいや、ハードで実装してたらエミュじゃないでしょと発言

いまここ。

実機の定義というよりもエミュレーターの定義な気がする。
そして結論は>>444で出てると思う。
実機≠互換機には同意。

449 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 13:17:11 ID:XcEmPgNF
くだらないことで言い合いが出来るなんておまえら青春だな

450 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 00:39:39 ID:2/0/qUnJ
喧嘩にならず、ネタでした!と言い終わらず、淡々と
自身の知識と考えをぶつけて新しい見解の見出すなら
いいんじゃないかと思ふ。

451 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 01:33:46 ID:2GfYb6Eq
じゃあFPGAで作ればエミュ?

452 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 04:37:12 ID:TB86M5da
ウィキペディアのエミュレータの項目でも見とけばいいよ

453 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 09:24:27 ID:bXYir3PY
>>451
ソフトかハードかで言えばハード。
本物か互換機かで言えば互換機。

454 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 21:49:49 ID:MTHVZSDW
りんかくさんって警察に追われてるの?
日本に来たら逮捕されちゃうの?

455 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 15:57:30 ID:JeP/UfGT
メモリ表示機能、デバッガ機能、逆アセンブル機能が一番優れているエミュは、現時点でどれになりますか?

456 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 16:01:07 ID:QMzEAmiq
G-NESだろうな
エミュレーション精度はNestopiaだから開発と動作確認とで使い分けるといい

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