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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4

1 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:27:02 ID:U+EgLHkL
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

前スレ
WOLF RPGエディター 其の3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219480611/l50

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

次スレは>>950が立ててください。
テンプレートは>>1-3

2 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:29:08 ID:U+EgLHkL
開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

WOLF RPGエディターWiki
http://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
http://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html

窓の杜での紹介
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html



ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。

Sunsoften
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.html


3 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 13:30:05 ID:U+EgLHkL
〜FAQ〜

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。

Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう

Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。

<荒らし、煽り、晒しはマターリ放置で>
・彼らは放置が一番キライ
・彼らは常に誰かの反応を待っています
・彼らは煽りや自作自演であなたの反応を誘います
・彼らは華麗にスルーして孤独死させましょう

4 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 14:18:13 ID:Gyf3Cbt9


5 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 15:44:09 ID:tqvGYppN
乙です。それにしてもコンテストが楽しみだ

6 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 16:27:56 ID:2kXujit+
いちもつ

7 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 17:22:59 ID:TNFx0rRV
UGAAARRRRR
ゲーム向きのストーリーが浮かばねえ
どっちかっていうと漫画向きのばっか思いつく…くそっ

8 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 17:56:20 ID:0aCwpAdL
乙。
先日製作中のゲームとほとんどまったく同じ内容のゲーム記事を見つけて俺号泣。

9 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 18:26:29 ID:1wInOuxV

俺はシル学の戦闘システムと酷似してた・・・(´;ω;`)

10 :名前は開発中のものです。:2008/09/20(土) 21:17:30 ID:6AAjxtR1
>>8
逆におもしろくね?あの商業ゲー(に似たもの)がただで出来る!ってなってうけるかもよ?
マイナーセブンとかあるし。

11 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 01:00:46 ID:f2I2pcZ+


12 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 01:30:26 ID:eIIQouRg
>>1
乙!

ウディコン締め切りまでみんな気張ろうぜ(`・ω・´)

13 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 13:03:41 ID:Ch3I2aGJ
>10
せっかくのアイデアがまるでパクったみたいに思われるのが嫌なんじゃね?

14 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 15:52:37 ID:mDwoYVNb
PS2の侍っぽく選択肢によってその後の展開がガンガン変わるRPGを作ろうとしたが、フラグ管理が変態的に大変で投げた。

因果応報とかハラキリシステムとかアクワイアの連中がすることは凶器の沙汰としか思えんw
例え人数がいたとしてもどんだけデバッグ作業したのかと。

15 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 16:16:23 ID:kadec5c3
シナリオが思いつかなくて素材ばっかり集めているひとが来ましたよ。

16 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 16:33:41 ID:lZONOngS
>>1
俺なんかシナリオが中二病で困ってるぜ。


17 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 16:41:54 ID:JRCoGuCq
おっつっつー
中二病はジャンルだーステータスだーと俺は開き直ってる

18 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:07:33 ID:XMVr/RmZ
うちとこはポチポチ打ってたキャラドットが
既存ゲームキャラに酷似してたぜ
もう面倒くさいから気にしないことにした
そしてドット打ちが楽しすぎて作業が進まない

19 :名前は開発中のものです。:2008/09/21(日) 17:38:36 ID:4ZaRRNuw
ところでみんな前スレ埋めようぜ!
そんなに急がなくてもいいかもしらんが。

20 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 12:07:26 ID:e5d0xesM
過去ログのミラー

WOLF RPGエディター
http://p2.chbox.jp/read.php?host=pc11.2ch.net&bbs=gamedev&key=1207448054&ls=1-100
WOLF RPGエディター 其の2
http://p2.chbox.jp/read.php?host=pc11.2ch.net&bbs=gamedev&key=1217562393&ls=1-100
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の3
http://p2.chbox.jp/read.php?host=pc11.2ch.net&bbs=gamedev&key=1219480611&ls=1-100
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
http://p2.chbox.jp/read.php?host=pc11.2ch.net&bbs=gamedev&key=1221884822&ls=1-100

21 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 12:27:41 ID:Y5ss8yBu
>>20
GJ!

22 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:40:55 ID:0XWY0Uvf
作品提出が5日前までだから・・・つまり10月になってから提出しても期限過ぎてるってことだよな?
皆!作品提出は!

9月までだ!

急げ!

23 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:50:14 ID:w9yaT2Ue
嵐が常駐してるようだけど…
それって、明らかにア○キー関係者なんだよね?
それともこれって常識?

24 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:52:31 ID:0XWY0Uvf
荒らしがいることにしたい奴は結局荒らしがしたいのか? 目的がわからん。

25 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 13:55:54 ID:d09temu5
目的のある荒らしなんかいないよ

26 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/09/22(月) 14:23:44 ID:ilLKTw20
ウディコン締め切り、ちゃんと言うと 9/29 までです。
つまりあと一週間!
皆さん頑張ってください(`・ω・´)仕上げることに意味がある!


荒らしはヌルーで。
荒らしの話題も荒らしが喜ぶので辞めたほうがいいと思うんです。

27 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 14:34:46 ID:114vjuLN
お前らに「スルー」という高等技などできない。できるわけがない。

28 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 17:20:47 ID:gqrtLG61
仕上げることに意味がある、か。
仕上げられなさそうだからもう体験版にする気満々な俺は…
吊って来る

29 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 18:27:47 ID:ZO0sQBXD
前スレの1000がひどすぎて泣いた

30 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 19:47:06 ID:/fOY6EX9
1000近くなんだかネガティブなの多いなw
みんな頑張れ楽しみにしてるヤツはいるぞ!

31 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 20:00:38 ID:sMf7e18L
間に合わないかも・・・


32 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 21:23:51 ID:Y5ss8yBu
俺も間に合いそうにない

33 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 21:32:33 ID:mVPTa/W6
確実に間に合わない

34 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 21:33:57 ID:WPLrsaGz
そもそも作ってすらいない

35 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:04:42 ID:CwBBla1r
作ろうと思ったらアクションツクールきちゃったから保留
MMF系並の出来だったら日本人皆以降だな

36 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:24:41 ID:Cfpov8GM
空気を読まずにウディコンゲーム部門にエントリーします。
・タイトル:たいぷろ〜ぷれ
・ジャンル:ブラインドタッチ練習用RPG
・URL:http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00015.zip.html

オリジナル素材皆無だけど許してください
宜しくお願いします

37 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:29:28 ID:lj0KEgVm
ちょっと聞きたいのですがいいですか?
今独自のメッセージ表示イベント+バックログシステムを作ってるのですが、皆さんは最低バックログは何件前まで読めたらいいですか?

因みに表示部分仕様は
文章は一行20文字程度(通常のメッセージ表示とほぼ同程度)
最大二行まで
です。

38 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 22:58:07 ID:CwBBla1r
バックログって何かと思ったらエロゲとかのメッセージ回想機能のことかw
ググったら全く違うけど関係なくもない用語がヒットして困ったわ。

作ってるのがRPGならドラクエ6の「おもいだす」程度の機能で十分。
ノベルゲームなら別ツールお勧め。

39 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 23:16:48 ID:lj0KEgVm
>>38
ありがとうございました
参考にします

40 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 23:29:18 ID:3OBxQjeG
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な
演出や世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloを目指せ。これが面白さの世界基準だ。
それとアート性、知的さや世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのが問題だ。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指せ。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。

http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource
http://www.gametunnel.com/  game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games


41 :名前は開発中のものです。:2008/09/22(月) 23:42:56 ID:CwBBla1r
>>40
ほぼ同意だけどどこの誤爆www

42 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:10:32 ID:XGSAIzLf
内容自体はいい事もズレた事も言ってるが、
誤爆も何も、何年も前からあるコピペだろ。
製作系やフリゲ関連のスレやってれば一度は来る。
土日終わってから糸垂れてもろくに釣れまいに。

43 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:11:47 ID:TaAJ2Rwd
>>36
なかなか面白いけど、二点気になった。
・キャラクターの移動ボタンが押しにくすぎる。普通にSDFEじゃだめなの?
・普通にタイピングしても認識が遅くて入力ミスになる。特にパソコンが重くなっているわけではない。

>>37
シナリオ重視なら10〜20ページは前に戻りたい。そうじゃないなら5程度でもいいかな。多ければそっちの方が安心だけど。

44 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 01:53:00 ID:laDuUaOW
世界的にどれだけ評価されていようが、自分がおもしろいと思えないゲームを作る気はないな。
そんなん嬉しくも楽しくもないし。

45 :37:2008/09/23(火) 02:13:05 ID:MWxHyCyA
>>43
シナリオ重視(のつもり)なので、20が妥当ですかね…

当初50で組んでて「少ないかな〜」と思ってましたが杞憂だったみたいです

46 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 09:20:15 ID:YbIlQ/YF
50は多すぎるな

47 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 09:28:31 ID:IZZ39AIU
ウィンドウの小さいRPGでノベルのように地の文が多いやつは殆ど見ないから20くらいで十分だと思う。
あると便利だよね、バックログ。

48 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 14:52:20 ID:laDuUaOW
気合入れて作った2つのイベントを組み合わせてみたらランタイムエラーと強制終了の嵐。
何故だ……orz

49 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 15:15:39 ID:AQ896KFt
変数がダブってるとか

50 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:01:21 ID:laDuUaOW
>>49
ありがと、なんとかバグ取れたよ。
並列コモンの起動条件を無効にしないままマップ移動→並列コモンが再起動して移動先に存在しないマップEvのセルフ変数を操作→エラー
ってのが原因だった。
イベント挿入ミスと違っていきなりシステムエラーだったから、原因がわからなくて手こずった……

しかし、やっぱり原因がはっきりしない不具合の99%は自分のミスだな。
もうちょいでバグ報告しに行ってしまうところだったよ。

51 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:03:02 ID:YbIlQ/YF
お絵描きツールでうまく線が引けないのは誰のせいなんだ、ってな

52 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:24:16 ID:27ZIGuZ1
どうでもいいけど一部のマウスにはうまくまっすぐな線が書けるような機能がついてるらしいな

53 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:38:50 ID:MGfGyQXi
ゲームプレイ中にシフト連打したり、スタートを表示したりして一時的に画面の下の方に引っ込めると、
またそこから呼び出した時にメッセージ枠とかおかしくなるんだけど、これってどうにかならないですかね?

54 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 16:47:36 ID:7ak7JPbJ
ジョイパッドって
決定キャンセルサブ方向キー以外は使えない?
まぁ少ないキーでやり繰りするのも楽しいけど

55 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 18:22:10 ID:FuA9bBXn
>>54
キー入力でパッドを指定すれば
キーボードと同じように301〜が代入されるぞ

56 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:02:30 ID:O6/0TzH0
wiki現トップのウディ子なんだが、鼻と口の端から牛乳垂らしてる様にしか見えないんだ。

57 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:22:04 ID:27ZIGuZ1
超今更なんだけどさ
作品出す時のテンプレとか作ればよかったなぁ

58 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:23:08 ID:MSn5ibRP
テンプレなかったっけ?見て欲しい所とかそういうのが

59 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 19:39:11 ID:ycd6fT48
>>56
ウディ子言うなw
俺は単なる塗り忘れだと信じてるが
WOLF氏のADVとか見るに牛乳の可能性も・・・

60 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:02:23 ID:2iagZ2wO
>>43
プレイサンクス
自分がホームポジションでSDFE押しにくかったから変えてみた
今思えば選択できる様にしたほうがよかったかも
認識遅いのは結構がんばったつもりだけど・・・スマンかったorz
これ以上早くできるかなぁ・・・がんばってみる

Wikiとかみたけどテンプレ無かった気がした。
あったら嬉しいってか書き直すわ

61 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:22:07 ID:MSn5ibRP
こんなのなら前スレにあったけど単に聖槍の人が適当に作っただけなのかな
【タイトル】
【参加部門】
【ジャンル】
【プレイ時間】
【見て欲しい所】


62 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:29:18 ID:J2wGwTXE
【作品URL】
も追加するといい。

63 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:31:43 ID:YbIlQ/YF
【見て欲しい所】よりも【一言】ぐらいのフリースペース的なノリでいいんじゃないか


64 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 20:32:26 ID:TaAJ2Rwd
>>61
そんなもんでいいんじゃない?
俺としては【見て欲しい所】ってのは絶対必要。

日本人の悪癖だろうけど
>>36みたいに自信無さ杉なのはやる気しない。暇だったからやったけど。
他の作品あったらまず手を出さないタイプの紹介文だった。

一生懸命作ったんならガンガンアピって来いよ!っていいたい。

65 :36:2008/09/23(火) 21:02:25 ID:2iagZ2wO
一生懸命作ったからがんがんアピるぜ!
とりあえず、テンプレで描いてみた
一応一言じゃなくて【見て欲しい所】バージョンで

【タイトル】たいぷろ〜ぷれ
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】ブラインドタッチ練習用RPG
【プレイ時間】タイピングある程度出来るなら、30〜60分くらい
【見て欲しい所】システムはほぼ自作です。特に戦闘に力を入れました。そこを見てほしいです
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00015.zip.html


66 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 21:03:34 ID:wt6V2sKe
どこか少しでも他の作品より優れてる部分があれば
後の製作者に良い影響あるしね

67 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 21:33:41 ID:AQ896KFt
>>65
確かにこういうのがあるとやりたくなるな

68 :名前は開発中のものです。:2008/09/23(火) 23:37:43 ID:DXfgZE9T
げっ、もうすぐ期限なのか

69 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 00:09:21 ID:O85ZpCrG
あと六日である。

70 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 05:21:12 ID:nS8seV/q
コモンインベントみたいな素人でも比較的弄りやすいやつってツクールとかでもあんの?
Rubyみたいにスクリプト採用はしてるみたいだけど


71 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 05:22:13 ID:AHOG4dF9
どういうことか良くわからん

72 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 06:46:06 ID:s8XYYfux
RGSSの事をいってるんじゃないのか?
素人が弄れるかはしらんが

73 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 08:59:05 ID:wKFCIfl0
>>70が言いたいのは、ツクールはRGSSを使わなくても使える物なのかという話じゃね? RubyみたいなスクリプトってのがRGSS。
とりあえずウディタの話題じゃなくてツクールの機能の話だよね。スレ違いだろ。だからと言ってツクスレでウディタの名前は出さない方がいいけど。

ツクールwebの製品紹介見ろと言いたいが、一応あると言っておこう。2000や2003はそれしかない。XPはRGSS使わないと不便すぎるという苦情が出たらしい。だからVXではイベントコマンド機能を充実させたという話だがツクールシリーズを触ったことない俺は詳しくはシラネ。

74 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 09:27:49 ID:AHOG4dF9
XPも一応は今までのと同じのができるけどちょい不便+RGSSでちょい便利
VXはそれに取っ付き易さを加えた感じ
というかツクールは元々コマンド型(ウディタと同じ)

75 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 11:13:35 ID:Rc2ShaL1
ツクールなんて高い金払って買う価値無いからどうでもいいよ

76 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 12:25:11 ID:D3fck5+c
体験版のいじり方も知らないし調べる気もないなんて奴が
何をどう困ろうが俺達にもあっちにも関係ないからどうでもいいよ。

77 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 13:12:10 ID:8TImiIFl
なんという釣られっぷり

78 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 14:22:08 ID:Wh4/KM9G
俺には今のツクールで自作システム作れる気がしない

79 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 14:25:44 ID:c563Qkrx
まあ今のツクールで碌なタイトルが無いことから見ても明らかだよね。

80 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:33:34 ID:LiUJ78cQ
シル見とかシル幻とか

81 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:37:26 ID:Wh4/KM9G
あれはツクール2000じゃなかったか

82 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 15:39:54 ID:s8XYYfux
あれ、ウディタスレを見ていたはずだがツクールスレだったようだ
出直してくるぜ・・・

83 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 16:13:40 ID:5QghXeEk
RPGだとよく大陸だとか世界に名前がついてたりするけど、ああいうのってどうやってつけてるんだろうな。
全然思いうかばないっていうか、つけること自体が間違いな気がしてきた。

84 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/09/24(水) 16:36:18 ID:iI6D39CX
>>83
神話から引っ張ってきたり語感からなんとなくだったり日本じゃない国の言語の単語からひっぱってきたり。
私にもそんな時期がありました。


あとウディコン締め切りまで今日含め6日です。
皆さん頑張ってください(`・ω・´)
一応wikiURL:ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/

85 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 16:36:54 ID:ezjHvEsx
地球って最初に言った人って天才だよな

86 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 16:42:52 ID:g7YHqk4Q
地球って名づけられたからには地球は丸いと証明されたあとなのかな
まぁ俺はワールドマップ自体がないからネーミングは楽だ

87 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 16:45:46 ID:bHd3J5Fk
地名も人名もその場で頭に浮かんだものを付けてしまう。後から見直して違和感を覚えたり、主人公(男)の名前でググルと女性の名前であることが発覚したりする

88 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 17:32:25 ID:zWpIX92/
自分の住んでる街の名前を無理やり英語にして
捩ってみるってのもありかもね

89 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 17:38:15 ID:E+DgUL2T
ウードゥカッポ
リモゥオア
ウィジンサ
サーガ
ウヨキート

それっぽいかも

90 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 17:42:42 ID:ezjHvEsx
北海道
青森
爺さん
佐賀
京都か

わかると少しニヤっとできるし面白いな

91 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 17:44:14 ID:E+DgUL2T
爺さんだけ違うんだな
三重だ

92 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:00:13 ID:n6c92pi2
>>89
ロマサガ2の七英雄思い出した

93 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:05:25 ID:E5U1ZFvB
京都は東京かとおもた

サーガかっこええww

94 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:08:22 ID:g7YHqk4Q
クイフ
ガナノ
ナカガワ
ラナ
ちなみにテイルズオブシンフォニアの地名は日本の地名から来てる

95 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:17:10 ID:iI6D39CX
>>93
佐賀県民としてちょっとだけ嬉しい

>>94
オゼットとか尾瀬なんだっけ
ナカガワは人名っぽい。

96 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:35:09 ID:s8XYYfux
サーガ=saga(物語)を真っ先に連想したので佐賀がでてこなかった俺涙目

97 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:38:25 ID:E+DgUL2T
読み替え、組み替え、逆さ読み辺りは鉄板かな

98 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:41:10 ID:zWpIX92/
ローマ字にして逆さ読みとかも妙なのできるな
三重→mie→エイムとか?
グルグルでもあったな
sofmapの逆さ読みでパンフォスとか

99 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:42:31 ID:bHd3J5Fk
なんかMOTHER2を思い出した。あれは数字だったな。オネット、ツーソン、スリーク

100 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 18:53:44 ID:mUolJ7aD
アナグラムも代表的だよな。

俺の場合はサイコロ振って一文字ずつ使う文字の候補を挙げていく。頭の中で並び替えながらピンと来た文字列で決定。
まあ並べてみるとなんか語感や傾向が偏ってるわけだが、同じ国なら良いよねと妥協。

101 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:05:11 ID:AHOG4dF9
>>99
あ、なるほど・・・数字だったのかアレ・・・

102 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:15:20 ID:1mV9JN1K
【Moon Goddess】Punk&Peace総合スレ1【Babel】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1135596675/

快適・快速 RPG の Moon Goddess も、
MOTHER をインスパイアして?街の名前がその様になっています。

103 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:31:39 ID:wKFCIfl0
まあそれを言うならシル幻だってサーショ(最初)とかシイル(封印)とかだし。
適当でもそういうもんだって思わせりゃ勝ちじゃね?

104 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:35:27 ID:s8XYYfux
安直ネタをあえてやってて、それをインスパイアとかいうのはナンセンスだと思うんだが

105 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:46:27 ID:1mV9JN1K
>>104
いえ、作者の方が自分でそうおっしゃってましたので。

106 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 19:52:17 ID:s8XYYfux
公式発言されてんのか。んじゃ俺はもう何も言うまいて。

107 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:01:12 ID:fOCfK0yU
自作フォントをゲーム内で使うとして、
ゲームデータと一緒にフォントも暗号化、ってのはできない?

108 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:10:34 ID:wKFCIfl0
>>107
フォントの暗号化はムリ。Game.exeと同じフォルダに入れるしかないね。ってかフォント自作できるのか。
手書きフォントなら字の綺麗さが必要だしそうじゃないとしてもセンスが必要だしどちらにしても膨大な文字を作る根気が必要だしスゲー。

109 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:11:23 ID:E+DgUL2T
英字フォントなんかと比べものにならないからな、日本語は

110 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 20:17:18 ID:AHOG4dF9
前自作フォント作ろうと思ったんだがカタカナあたりでやめちまったな
アレ作れる人すげぇよ本当

111 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:31:33 ID:YJee6kdP
ところで皆煙狼氏のコモンは書かれてるプログラム理解して使ってる?
それともブラックボックスとして使ってる?

112 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:36:27 ID:LiUJ78cQ
日本語フォントと中国語フォントは殺人兵器だぜホント

113 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:37:49 ID:D/nmatWk
>>111
素人なんで書き換え付け足しが必要な部分は
元を理解してからでないと怖くてできん

114 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:42:00 ID:g7YHqk4Q
もともと本命でデフォルトは使う気ないからなあ
サイトの質問程度なら覗けば大体分かるって程度

115 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 22:42:05 ID:wKFCIfl0
>>111
半分くらいは理解してるがそもそも使ってない。触りはじめから自作組もうとしてたなぁ。
結局訳分かんなくなったからメッセージウィンドウ表示と歩行時キー判定のイベントだけ読んで参考にしてそれ以来ずっと自作。たまに実験のために見たりするけど。
改造できるっていうのは強みだしゲームの個性を出すのもやりやすくなるから、理解出来た方がいいと思うな。

116 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 23:35:33 ID:O85ZpCrG
というわけであと5日。
そろそろ審査テンプレもつくったほうがいいんではないかと。

117 :名前は開発中のものです。:2008/09/24(水) 23:45:43 ID:AHOG4dF9
【作品名】    ○○××の冒険
【システム..】  10点
【シナリオ.】   10点
【絵、音など.】 10点
【自由点】    10点
【コメント】
ゲーム部門用

【作品名】   コモンイベント01
【発想】    10点
【有用性】   10点
【ソース】   10点
【自由点】   10点
【コメント】
コモン部門用

こんなのしか思いつかないというか他にやりようがあるのだろうか

118 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 00:36:26 ID:BWsOLO5X
VIPからウディタ氏ね

119 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:07:38 ID:IgonWGcN
これでエロいの作ってもいいの?

120 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 01:34:06 ID:LFs5rZXX
作ってから考えるんだ

121 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 14:34:48 ID:3sYx3P9T
全然OK

122 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 14:39:16 ID:yg+A45dp
三人称視点のADVを作りたくてウディタにたどり着いたよ。
いつかミシシッピー殺人事件を超える予定なのでよろしくな!

今はチュートリアルのきゃらがマップで半分しか表示されないので、挫折しようかどうか考えているところ。

123 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:10:02 ID:1GVanufE
>>122
うん、がんばれ。
とりあえず、その手のミスは散々既出だよ。

124 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:10:14 ID:mHBJDckR
>>122
公式で全く同じ質問が出てた
解決済み

125 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:11:33 ID:BSaCYTCI
アイコンかっこわるすぎるので変える方法教えてください。

126 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:27:19 ID:mHBJDckR
>>125
結論から言えば「方法はある」
ただ、フツーに考えたら"やっちゃいけないこと"に含まれそうだし
その点に関して公式には何の記述もないので
教えるべきか否か…

127 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:28:49 ID:VJSs5D0T
>>117
ソースって何の評価だ?
ソースコードの読みやすさとか簡潔さとか?

128 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:41:51 ID:1GVanufE
>>125
アイコン変える方法は教えないけど、起動ランチャー作ったらどうだい? と言ってみる。
>>127そんな感じでおk。

129 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 15:42:46 ID:2kmA8ehc
125じゃないけど、起動ランチャーはいいな

130 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 18:18:43 ID:VJSs5D0T
ウディタでvipツクスレのもしもをやろうと思ったけど
あの歩行グラのキャラを吹っ飛ばすのは罪悪感沸くからやめた

131 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 20:29:26 ID:3sYx3P9T
>>122
おそらく八方向になってる
基本設定で四方向に変えるべし
>>128
ランチャーは定番だよね
問題はランチャーを作る技術があるかって所だがw

132 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 20:59:32 ID:SGz9aCTP
Game.exeのショートカット作って、アイコンを変えるってのはどうだろ
何かかっこ悪い方法だけど、素人には一番手軽なんじゃないかな

133 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:07:23 ID:jl6qC84x
この流れからして、ウディタのアイコンが
気に入っている自分は負け組なのだろうか

134 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:26:50 ID:eCHgYakQ
別に負け組ではない と思う。
>>125の質問について気になったから少し公式で聞いてみた。

135 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:37:37 ID:YhFhpewF
アイコン変えて全部自分で作りましたってか?


136 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:41:36 ID:zh2/XgZt
歪んでるなお前w
まぁ真意は分からんが


137 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:43:58 ID:WhILiXM7
アイコンってアプリケーション(作品)の顔でだし、手軽に変更できる部分。
それが気に入らなかったら変えたいと思うのは当然じゃないか?

ウディタの中の人がアイコン変更機能つけてくれるのが一番良いんだけどね・・・

138 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:45:37 ID:0PoOSVbl
http://www.angusj.com/resourcehacker/

139 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:46:57 ID:24aDuPzl
他のとあるフリーソフトならアイコン変えてもおkだったから特に気にしてなかったな
変えちゃダメってことはないだろうけど

140 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:51:42 ID:YhFhpewF
作者に敬意をはらう気がないなら好きにすればいいよ
作者だってダメとは言わないだろ

141 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 22:55:59 ID:WhILiXM7
>>140
お前は誰と戦ってんだwww


で、ふと思ったけど、ツクール用のランチャーそのまま使えるんじゃね?

142 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:08:36 ID:SGz9aCTP
其の2ぐらいから見えない敵の戦ってる人いるよね

こういう期待が製作者側にしたら一番ウザいんだろうけれど、
狼煙さんの性格的にアイコン変更機能つけてくれそうな気もする。
で、>>141の言う通りツクール用ランチャーの「ツクール実行君」ってので試しにやってみたら出来たよ。

143 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:18:29 ID:rEC7sWLl
敬意ってアイコンをデフォのまま変えないことなのか
安いもんだな

144 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:30:37 ID:zh2/XgZt
自分の価値観に合わないものは「悪」なんだろ
まさにガキそのものの主張w


145 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:34:05 ID:/yQCn/45
うーん、ウディコンには間に合いそうにない……

146 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:41:20 ID:saUGdS0X
そんな感じであと四日。

147 :名前は開発中のものです。:2008/09/25(木) 23:43:49 ID:X0o8gE2I
>>132
絶対パスしか設定できないからダメ
>>140
ドキュメントの類いを一切添付しない非常識な方ですか?

148 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 00:01:13 ID:1SQ+eiqG
>>147
そうなんかー 中途半端な知識で喋っちゃってすまんかった。

149 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 01:09:01 ID:ESwdeFoq
ウディタならアクションゲームも作り手によっては作れると思ってたけど、
高速で動く(60fps)・敵がたくさん出る・エフェクトをたくさんだす・武器攻撃方法等にバリエーションをつける
を全部やるのはかなりきついな。処理速度的な意味で。
ツクール2000なら、PCによっちゃ定期的処理で2000行はあるイベントをウェイとなしで999999回ループしてもヌルヌルだったのに。
公式でも同じような質問出てたけど。

やっぱどうしようもないかな。

150 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 01:52:44 ID:vy+YEhum
>>149
エフェクトは制限しれ

151 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 02:32:40 ID:ZYf1aicG
>>149
30なら余裕だとオモ。
3Dじゃその条件を全て満たして60フレームで動くゲームって意外と無いし、
2Dだったら格闘ゲーでもない限りあんまり60の必要性を感じない気が。

152 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 02:49:04 ID:i0ZUhbhu
これオリジナルシステム作るの難しー。
基本システムのコモン覗いてたら理解できなくて眠くなってくるわ・・・。
みんなどうやって勉強したんだ?

153 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 08:39:42 ID:wvT36GYs
>>152
最初はサンプル改造より完全自作でシンプルな物を作った方が楽かと。
既存ゲームをコピーしてみるのもいいかもね。

154 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 09:28:41 ID:8eInUB2w
基本システムは汎用性バリバリだから改造や解析は実は難しいと思うんだ。
もちろんそれをやるのは無駄じゃないし、基本システム読めるようになれば十分な底力がつくけど。
現状サンプルになりそうな物が少ないからなぁ。とりあえず解析のコツとしては、
・ピクチャ表示してたらとりあえず300%くらいにしてみる
・セルフ変数は手元にメモ置いて書きながら
・ループがあったらどの変数がカウンターになっているか確認
とかやればいいかも。

155 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 11:22:00 ID:OLTbZow2
>>149
ツクール2000は確か、1フレーム内に実行されるイベントコマンド数にリミットがあるから
無限に増やしても一見軽く処理できてるように見えるんだ。
ウディタだと50000回エラー出て怒られるが、そっちだと怒られないのはこのため。
ツク2000でリアルタイム処理組むと、量によってタイミングがずれる。

要望出すなら、1フレームのイベントコマンド処理回数にリミット付けてくれるように言うといい。

156 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 16:55:10 ID:AiYBBVxm

おまいら間に合うの?

157 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 17:24:14 ID:3/Qs6pHJ
俺は間に合わないから、出すなら次回だなぁ
あればの話だけど・・・

158 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 17:38:01 ID:5NG4v6HR
今ラストの追い込みかけてるから
深夜あたりにうp出来るかもしれんね

159 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 18:08:23 ID:IBdqPF+n
間に合わない\(^o^)/

160 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 19:07:03 ID:7+Rdllaj
随分進化したんだな
ちょっといじったら楽しくなってドット打ちはじめる→あれ?俺ななめかけない?オワタ
色々出来そうだからいろいろいじってみよう

161 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 20:04:26 ID:vy+YEhum
>>160
斜め見下ろしから始めようぜ

162 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 20:49:06 ID:5NG4v6HR
何とか間に合ったぜー!

【タイトル】 あたまの中のゆうしゃ様
【参加部門】 ゲーム部門
【ジャンル】 (エセ)3DダンジョンRPG
【プレイ時間】 20〜60(?)分。要領の良さ次第
【見て欲しい所】 移動にも戦闘にもオリジナリティを出すよう努力してみました
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00017.lzh.html

163 :名前は開発中のものです。:2008/09/26(金) 21:05:48 ID:LEga9yHm
俺のはなんていうかゲームじゃなくなった\(^o^)/
作品として提出していいのか微妙すぎる。出すけど。

164 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 00:36:30 ID:OMupDLEr
昨日はシステム微調整ばっかでほとんど進まなかった…。
今日含めてあと3日か…、ウワァァァン間に合わねーよー!

165 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 04:35:33 ID:d6xHPJ+U
項目入れただけでメニュー欄を作ってくれるシステムが欲しい
ピクチャ表示みたいに位置を変えることをできるようにした選択肢っぽいものが

何言ってるのかわからないよね
馬鹿でごめんね産まれてきてごめんなさい

166 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 08:03:00 ID:8vYcIwGk
アクションゲーム作ろうとしたけど4方向移動のとき斜め押すと強制的に上か下優先される糞仕様で挫折。

167 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 08:18:00 ID:t4HyTyr7
>>165
あれ、俺何時書き込んだっけ……

そういうのあると便利だよな。
言いたいことわかるからオチツケw

168 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 08:27:32 ID:OMupDLEr
>>165,167
選択肢の位置は変えれるぞ。
そういう意味じゃないかもしれんが。
あと、メニューまで自作できるからこそ楽しいと俺は思う。大変なことは認めるけど。

169 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 08:34:35 ID:HEojojUc
簡易ウィンドウだったかと文字ピクチャー使えば結構簡単に作れると思うけどなぁ

170 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 09:06:05 ID:mCPT2sC0
>>162
普通に面白かった。
ただラスボス前にステータス上げすぎたせいかもしれんけど
カエルが一番強く感じた。
カエルの前にステータス上げるところってあったけ?
まあステータスはHPと攻撃力しか上げなかったけど。

171 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 09:27:29 ID:uEFRjSsx
横メニューを縦にするくらいなら比較的楽だな
あの辺のソースは細かい変数操作が多いから色々いじり易いし、サンプルにするのに適してると思う

172 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 09:44:30 ID:DJD0NneD
もう間に合わないから諦めたぜ
いつも通りだな

173 :162:2008/09/27(土) 09:47:36 ID:dwh7ouB+
>>170
感想ありがとう!
上級者は低ステータスクリアでもすると思ってたから
比較的初心者向けな難易度にしてみたんだが、
説明なかったから何も知らない人にはぬるく感じたかな。

あとカエル前にはステータスあげるところはないよ
(敗北した時に少しだけ強くなる補正はあるけど)
やっぱあそこにも入れたほうがよかったかな。ステ上げポイント。

174 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 10:46:30 ID:DginsET7
棒が左右に動くの作ってみたら動きカクカクorz
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/src/WolfRPG_0035.zip

175 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 11:12:39 ID:uCoPmdk0
>>174
どうせ毎回ファイル読み込んでるとかそういうオチ

176 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 11:30:28 ID:/Mn3Uw0Z
>>174
システム変数15、16のキーリピートウェイトを9くらいまで減らすとなめらかに動いた。

>>175
ウディタは毎回ピクチャ表示してもそんなに重くならないよ。
最初の一回だけカク付くけど。

177 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 11:36:37 ID:DginsET7
>>175
>>176
サンクス
試してみる

178 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 11:46:58 ID:DginsET7
>>176
滑らかに動いたよ
ありがとう

179 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:35:38 ID:U1WC1tvu
【タイトル】DragonTears
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】RPG
【プレイ時間】2時間前後
【見て欲しい所】ぼんやりとした懐かしさを感じて貰えたらと思います。
音楽以外は自作。数は無いですが敵グラが気に入ってます。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00018.zip.html
緊張するうう。バグが所々に残ってるかも(・ω・`)あったらごめん
一部アイテムヘルプがはみ出すのは仕様です。

180 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:39:45 ID:zoTFzD0X
おー完成しましたか
お疲れ様です

181 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 14:54:00 ID:d6xHPJ+U
>>167
俺はお前で
お前は俺で

>>168
うん。でも、ありがとう

>>169
簡易ウィンドウ表示と文字表示はできるんだよ
でも、リピートと決定キャンセルボタン待ちとピクチャ消去の連動のさせかたがわからない

>>171
あんなのどこをどう弄ればいいのかわからん


書いた通りに動くプログラムじゃなくて、思った通りに動くプログラムが欲しいです
賢い人にはそれがわからんのです

182 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:03:03 ID:HEojojUc
>>181
思ったとおりに動かせるようになるには賢くなるしかないと思うんだぜ

183 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:14:41 ID:QyAwWgp9
>>179
病気の子を村に置いていくイベント。
夜になってから家の下回りこんで村の外に出ると昼間になって、
更に村に入ると同じイベントが繰り返されるバグ発見。

184 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:23:40 ID:lcUNjEoN
>>152
後々役に立ちそう(実際に使えるかは置いといて)で、
簡単に作れそうな小物コモンあたりから適当にでもいろいろと作ってみると良いんじゃね?

オレは、能力値とスキル値+他要素から実際に判定処理に使う攻撃力とかを計算するコモンとか、
数種類のパターンに応じてランダムな値を返すだけのコモンとか、
ステータス確認用のキャラ表示ためのコモンとかから、作り始めた。
今はサンプルを参考にして、装備用のコモンと、ステータス異常付加用のコモン作ってる。

185 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:27:58 ID:QyAwWgp9
>>179
森の盗賊がチート級に強いんだけどこれ何なんだww
三人共に先制攻撃されて、かつ全員クリティカルヒット。
HPAPMAXなのに運がよくても2ターンで死ぬ。どうしようもなくね?w

186 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:30:32 ID:OMupDLEr
>>179
おおーぅついにですかー。自分も締切すぎたらやらせてもらいますね。

>>181
メニューに必要なテクニック
とりあえず必要なピクチャ表示したら、

ループ
|キー入力待ち X=4方向/決定/キャンセル(入力待ち)
|条件分岐(X=2(6),8(4),10,11で分岐)
ループここまで

↑基本はこれ。メニューのメインループの中に同じようなループがいっぱい入る

変数操作:Y+=1
変数操作:Y%=メニューアイテム個数
または、
変数操作:Y+=メニューアイテム個数-1
変数操作:Y%=メニューアイテム個数

↑上下キー(又は左右キー)が押された時(X=2,4,6,8)の処理
これでYの値に対応した位置にカーソルピクチャを表示するか、メニューアイテムのピクチャ自体を光らせるかすればおk。
決定キーが押された時はYの値に応じてさらに別のメニュー(アイテム欄とか)を呼び出すなどの処理をする。
キャンセルが押されたらループ中断してピクチャ消去処理。

187 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:48:55 ID:QyAwWgp9
>>179
スキルのガード使えば対等まで持ち込めるかと思ったらそんなことはなかったぜ!
親分への与ダメが1ターン35前後なのに親分が70回復を何回もやってくるし、
二体の盗賊倒して楽になるかと思えば、盗賊の増援で最初からやりなおしですかー!?だし、
MAXHP135なのに被65ダメのクリティカル攻撃3ターンに一回はやってくるし(運が悪ければ2ターン連続)、
こっちのヒーリングは30前後しか回復しないし。もーむりー! 初めて五分しか経ってないがギブアップなんだぜ。

誰か攻略法教えてくれ。

188 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 15:54:02 ID:d6xHPJ+U
>>182>>186
ありがとう
オナニーして賢者にジョブチェンジしたら、>>186を見つつ挑戦してみる

189 :179:2008/09/27(土) 16:04:39 ID:U1WC1tvu
盗賊三体出るのはミスでした
修正したものをあぷしなおしました
アドレスは変わってません
村イベントも修正しました

ううっ申し訳ない、報告ありがとです!

190 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:07:45 ID:2H+TotEk
>>179
「ひとりはひつよう〜〜〜うるさくてかなわん」のあたりでなんかビビッときた。まだ途中です。

191 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:08:06 ID:/Mn3Uw0Z
>>179
期待の新作キター!
スクリーンショット出てた頃から楽しみにしてたんだぜ!
早速遊ばせていただきます。

192 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:12:00 ID:VVUu2AT/
レベルアップはおろか、何の報酬も得られぬ戦闘に失望。

193 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:24:47 ID:Ruur8nuS
ちょっと盛り上がっててうれしすw

俺もサンプル改造やってたんだが
初めから作った方が分かりやすいだろってなっちゃって初めから作ってる。

>>186の後半の式が何なのかわからねえ 無理やり作ってるからかこんなの作って無いわorz
まぁ便乗してやってみたらわかるかなぁ… とにかく勝手にサンクス!

194 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:26:36 ID:uhLamKbL
>>189
三十分以上粘り続けても勝てなかったけど、そういうわけだったんですな。
ドンマイです(´・ω・)

>>192
でもエンカウント少ないからいいんじゃまいか
逃げるの選択肢は欲しかったけど

195 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:47:46 ID:OMupDLEr
>>193
んーとね、例えばメニューで"装備","アイテム","セーブ","設定"の4つのコマンドを選択出来るとするでしょ?
メニューアイテム個数ってのはこのコマンドの数で、つまりこの場合は4。
Yはカーソル位置を記憶する変数で、↓キーが押されたらYに1を加算。だけど、そのままだとY=1,2,3,4,5,6…ってなっちゃうから4で割った余りを取ってやる。
(0+1)/4=0…1
(1+1)/4=0…2
(2+1)/4=0…3
(3+1)/4=1…0
になるから、Yの値は0→1→2→3→0とループする。
↑キーを押した時も同じようにやりたいけど、ただ引いて行くだけだと、0の時は-1になって、-1/4=0…-1になるから、先に4を足しておく。
(0+4-1)/4=0…3
(1+4-1)/4=1…0
(2+4-1)/4=1…1
(3+4-1)/4=1…2
になるから、0→3→2→1→0とループする。
後は、キーが押される度にYの値に応じてピクチャを移動させて、決定キーが押された時に「Y=0の時は装備」「Y=1の時はアイテム」という感じに分岐して処理をすればいい。

196 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:50:13 ID:o8uiBy0C
ダメだ データ暗号化されてないのに中身覗こうとEditor.exeコピペしてもエラー出て覗けない
バージョンとかが原因か?
>>179
それらしいピクチャが見当たらなかったんだが
どうやってファミコンっぽいフォント表示させてるの?

197 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:50:56 ID:cnFlwxYF
WOLF RPGエディターって解像度設定できないのか?

198 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 16:58:29 ID:Ruur8nuS
>>195
あっ、所持アイテムの個数と勘違いしてたわ;
メニューのカーソルのトコか、なるほど。
循環のやつですね。理解できた、ありがとう!

199 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:07:15 ID:Ruur8nuS
>>195
あ、連続ですまんが良い忘れてた
俺が作ってる仮のメニューは2*3で作ってて循環させてなかったんだ
参考にさせてもらってやってみる

200 :179:2008/09/27(土) 17:09:26 ID:U1WC1tvu
>>194
ごめんよう、ありがとう(・ω・`)

>>196
1.05aで開けるはずなんだけどなんでだろ…
文字はピク茶表示でフォントサイズ4ぐらい、拡大率200%にするとできますよー

201 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:11:13 ID:o8uiBy0C
>>200
なるほどーその手があったのかー
ピクチャかなんかで制御してるのかと思った
頭いいなサンクス

202 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:16:25 ID:HZ3lWqHx
>>197
ゲーム時はF4キーで320、640、擬似フルスクリーンの切り替えが可能。
マップサイズがでかくて編集が大変ってことなら、メニューバーにある「1/1」とか「1/2」ってボタンで縮小できる。

203 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:24:31 ID:OMupDLEr
199
2×3でやるなら、
01
23
45
と並べるとして、左右キーを押した時は>>186と同じ、上下キーを押した時は加算する数を1じゃなくて2にするといいよ。

>>200
Game.datの形式が変わったから、1.05aのデータは以前のバージョンで開けなくなってるはず。
使ったのは、文字列操作と並列イベントとキー入力待ちかな


204 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 17:49:36 ID:83W6c7lq
これって値を変数の番号ではなく変数名やイベント名で指定することはできないのでしょうか?

205 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:05:08 ID:QyAwWgp9
>>200
ルートバグの技名、しょうかえき(消化液)が、しょうかえ になってる。

206 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:07:03 ID:gDWnSF0i
ラセに幸福の壺装備させて、
医者がいる村で一晩経った後に見てみたら壺消えてた・・・

207 :205:2008/09/27(土) 18:08:10 ID:QyAwWgp9
すまん、もしかしたら

しょうかえき を はなった を
しょうかえ を はなった と見間違えたかもしれん。

確認しなおせない。スルーしてもらっておk。

208 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:18:28 ID:HZ3lWqHx
>>204
無理。
それ一見便利そうだけど、管理が逆に面倒になるぞ。

209 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:25:36 ID:83W6c7lq
>>208
そうですか。イベント50個くらいを操作したかったので
そっちのほうが楽だと思ったんですが、そうでもないんですかね。
ありがとうございます。




210 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:29:00 ID:HZ3lWqHx
>>209
ん?それだったら番号指定+ループの方が楽だろ?

211 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 18:42:28 ID:gDWnSF0i
>>207
ちゃんと「しょうかえき を はなった」だったよ
字が小さいから"き"と"を"をごっちゃにしちゃったのかも

212 :191:2008/09/27(土) 20:02:23 ID:/Mn3Uw0Z
>>179
カィェルーンみたいな名前の奴が仲間になるところまで来たんだけど、
ザコ敵戦が完全に無意味(経験値ですらない)ってのが精神的にきつくて中断。
ダンジョン途中で道に迷ってうろうろしてたら、一気にモチベーションにダメージが来た。
ブログでボス戦オンリーにすればよかった、って言うのも確かに分かる!
ザコ戦では一定確率でパラメータアップする、でもいいから、
何かプレイヤーの人を我慢させるエサがあった方がよかったかもしれません。
話は凄く面白いのに、ちょっともったいないなと思った。

他人のゲーム遊んでると、モチベーションが減る部分、増える部分が
よく分かって面白い、勉強になります。

213 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 20:22:50 ID:QyAwWgp9
>>200
得られるもの無いから、マジで雑魚戦だるい。
地図が無い+宝箱が無駄に多い+宝箱の中身が回復系アイテムとステupの実しかないから、
ダンジョン探索もやる気でねえ。
メンバーが抜けたとき、持たせていたアイテムが消える。強敵の前で警告がない。不親切。

戦闘。プレイヤーが介入する余地がほとんど無い。
HPが減ったら回復。敵が多いなら全体攻撃。敵が強いと思ったらガードを使って長期戦。
やってるのではなく、ルーチンにそってやらされている感がすごい。
しかもクリティカル時の超ダメージのせいで簡単に負けるときがある。対処できない運任せ。ひでぇ。

シナリオ。
全体的に登場人物がシナリオにそって『動かされている』印象。
カイェル。初対面で戦闘中の敵国の将軍である主人公に王族しか知らない城の秘密通路を教える。
ついでに宝物庫のアイテムを勝手に主人公に与える。
主「大丈夫か?」カ「ぼくはみんなにしんらいされているからね」
おまけに自軍の重大な情報を漏らす。・・・こいつはバ(ry
地方の砦の門番が、何故王子と顔見知り? 台詞を言わせるだけのための設定だとしか・・・。

グラフィック。
全部自作?というのはすごい。
でもマップチップに甘い所がある(テーブルの端の輪郭線が無い等)。

んでラスボス直前?赤竜との戦いで全体攻撃のクリティカル三連激でげむおば。リタイアっす。
HP全快状態で一撃死とか、さすがにモチベ切れるわ。通常攻撃でも2/3削れるしね。

214 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 20:41:30 ID:gDWnSF0i
テーブルの端の輪郭線とかは、レトロな雰囲気を出す演出かと思ってた

215 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 20:52:33 ID:QwV3uHIR
>>179のクリティカルは確かにひどいw
ただウディタ製ゲームで最後まで遊んだのはこれが始めてだわ
ウディタ製ゲー自体少ないのもあるがw

楽しませてもらったよありがとう>>179

216 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 20:55:02 ID:WiuM6xGc
まあいっちゃなんだが雰囲気ゲーて感じかな?
その前の3Dの奴みたいに、戦闘とか成長に工夫がしてあると良かった気がします。

217 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 21:44:58 ID:vLPUg70T
>>162
プレイしたけど、普通に面白かった
初期ステでクリアできなくてムキになって鍛えたら弱かったけど、あまりに鍛えてないと魔王超強いな

……ついでに一時間程鍛えたら、HP255・MP100・魔王を通常攻撃一発で撃破・ゲージ全グリーン・魔王の攻撃でもほぼダメージ無し・ガードでHP100回復なんてふざけた強さになっちまったぜ

218 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 21:47:52 ID:uCoPmdk0
>>213
登場人物がご都合主義なのはレトロ感を出すためでしょう

219 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 22:01:52 ID:QyAwWgp9
>>162
後ろ移動で雑魚にエンカウントしないのは仕様なんだろうか。
ある意味楽ではあるんだがw

220 :719:2008/09/27(土) 22:14:39 ID:U1WC1tvu
戦闘があまりにも不評だったので経験値を追加してみました。
アドレスはそのままです。
wikiにもあるとおり、再プレイする必要はありません。
また、今までのセーブデータを使うことが出来ません。
人にプレイしてもらうといろんな見えてなかったことがわかりますね
みんなありがとうです!
クリティカルは正直すまんかった


221 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 22:24:24 ID:uhLamKbL
>>220
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
その前の仕様で今クリアしちまったよ!

でも十分楽しかったしSUGEEEって思う(`・ω・´)
ただ、もちょいエンディングが欲しかったかな…(´・ω・)

222 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 22:46:11 ID:uEFRjSsx
>>219
なんかSFC時代の懐かしい裏技みたいだなw

223 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 23:02:28 ID:QZGYQrDT
FCでもそんな裏技ねーよwww

224 :名前は開発中のものです。:2008/09/27(土) 23:19:49 ID:k0cvHO02
一歩踏み出すごとにメニューを開くと敵とエンカウントしないRPGがあったような

225 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 00:11:19 ID:RvU5VQai
スレ違い。懐古厨はあいかわらずだな・・・

226 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 03:05:26 ID:qqDFLGey
>>225
まだそこまで話それてないだろ。
ギリギリバグ回避の話で済む。

ってことで、公開前にテストプレイはしてもらおう。

227 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 06:26:38 ID:4tr/tsZ3
これで懐古厨ならお前は懐古厨厨だな

228 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 07:18:58 ID:yNH7eive
単語出ただけで懐古厨っておまwww

229 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 07:54:18 ID:VnHVReUu
それこそスレ違い。懐古厨厨はあいかわらずだな・・・

とか言ってると自分も同じだなw すまん
ということで、あんまり話に出てないけどコモン部門に向けて頑張ってる人いる?

230 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 09:46:09 ID:J862wfCx
特定カテゴリ+雑談スレにいるとこの程度何とも思えなくて困る

コモン部門の作品って二次利用可能なの?

231 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 09:56:28 ID:WE/qcTfc
コレだけ反応してるってことは自覚してるってことか。ならいいよ。

232 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/09/28(日) 10:03:19 ID:EPraFGYw
>>230
詳細はWikiにのっていますのでご参照ください。
審査前のものは同じ期間中開催のゲーム部門に使うことはできませんが、
審査が終ったものは作者の許可が下りれば(著作権は作者にあります)使用することが出来ます。

WikiURL:ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/

233 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 10:24:16 ID:3FC/+SMK
>>231
キモ過ぎワロタ

234 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 10:32:29 ID:jhPmv7X1
>>224の話もエンカウントルールのひとつとして有用ですね
その程度も許せないアレルギー持ちじゃ2ch止めた方がいいと思う

235 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:02:37 ID:WE/qcTfc
君が決めることじゃないし決められることでもないから気にしなくていいっす

236 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:03:40 ID:tlWCS57W
じゃあポケモンについて語りましょうか。
参考になる部分も多いですし。

237 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:19:20 ID:pmxTyKEF
最初真っ暗になっていて歩いたトコだけ明るくなるようにする具体的な方法はありますか?
その方法をご存知でしたら教えてください。

238 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:19:33 ID:k7TtOyuM
DTって隠しボスいるよね?そんな雰囲気なんだけど・・・

239 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:20:12 ID:4tr/tsZ3
生態系とか加えたら結構面白そうなんだが
○○を捕まえすぎたら△△が増えまくる
△△を捕まえすぎたら○○が減りまくる

240 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:26:30 ID:2Hy71js2
>>239
アンサガとかミンサガに採用されてたかな。生態系システム。
正直採用してそこまで意味があるかは疑問だったけど。

ポケモンみたいにモンスター捕まえて云々とか
モンスターが落とすレアアイテムが云々ってやつなら意味あるかもしれないけど。

241 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:45:18 ID:RRbk5b3C
鳥を狩りまくる→虫が増える→森が食い荒らされ、地形が変わって隠しダンジョンが出てくる

くらいのことをやったら面白いと思うけど、メインシナリオでそれやるとただの作業ゲーになると思われ。

242 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 11:48:14 ID:G4gJ7Tnd
まあ僕らのような素人が作ればそうなるだろうね。

243 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:25:12 ID:J862wfCx
ペーパーマリオに「叩くとたんこぶ(超回復アイテム)を落とすけど乱獲で絶滅する生物」がいたな


244 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:26:34 ID:S3lfDgHr
勇者のくせになまいきだ は生態系のシステムが面白かったなあ

245 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:27:03 ID:gpFxdHAy
>>237
デフォで真っ黒、接触で画像なしになるイベントを画面全体に敷き詰めるとか。

246 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:37:11 ID:3FC/+SMK
それ処理が重そうだな・・・

247 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:38:19 ID:4tr/tsZ3
>>243
マリオストーリーじゃなかったっけ?
コブロンだったかなんかそんな名前の奴。
クリア後の花火の画面で何かあるだろうとwktkしながら寝てしまったのはいい思い出
結局何も無かったけど

248 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 12:56:19 ID:gpFxdHAy
>>246
20x15のマップに700個ぐらいイベント並べたの作ったことあるけど、
Athlon 64 X2 TK-57 1.9GHzで大体50fps前後まで落ちた。
ただ、シングルコアならもうちょい余裕だろうし、そもそも60fpsなんかRPGにゃ必要ない。

249 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:06:16 ID:HYPTD2T1
要望スレに出てた"ピクチャの統合"とかあると便利そうなんだけどなぁ
スクリーンショットの応用でできないんだろうか?

250 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:13:43 ID:rDdy19FF
>>249
セーブファイルに統合したピクチャ画像データを書き込む・読み込んで復元という作業が必要になるから簡単にはできないと思うよ。
ピクチャを主人公の上・★の下とか、主人公の下・イベントの上とか、チップの下・背景の上とかに表示できると便利なんだけどなぁ。

251 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 13:23:07 ID:gpFxdHAy
>>246
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Uploader/src/WolfRPG_0037.zip

つーわけで、サクッと作ってみた。
この大きさなら処理的には全然余裕だな。
ただ、イベントを敷き詰めるのが恐ろしく面倒なんだが。

つか、なんかこんなパズルゲームなかったっけ?

252 :162:2008/09/28(日) 13:32:55 ID:Qeu3U04g
1日ぶりに来てみればすげぇスレが進んでてワロタ
そういえば明日締め切りなんですよね。みなさん頑張れ!

>>217
そこまでやり込んでくれると作者としては一番嬉しいです
同時に「すぐにステータスがインフレする」っていう欠点も分かったんで
長編にするには研究が必要ですね

>>219
無駄な戦闘を避けるための「配慮」だったんだけど
スレの流れ的に「裏技」って事でいいや
カエルすらキモがる主人公のムーンウォークには
モンスターを寄せ付けない「何か」があるんじゃないかなw

253 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:14:22 ID:m0CZczk5
単なる手抜きを「配慮」とはモノは言いようですね。

254 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:19:18 ID:3FC/+SMK
>>253
うぜーなこいつ。やりもしないでほざくなタコ。
後ろ向きでイベントに入ったときに会話が専用のそれに変わったから手抜きじゃないってのは明らかなんだが。

255 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:25:00 ID:m0CZczk5
つまり会話でごまかしているわけですね。わかります。

256 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:28:27 ID:rDdy19FF
>>254
NGいれとけ。どう見ても荒らし。みんな構うな。

257 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:31:27 ID:rDdy19FF
あ、なんか安価で誤解されそうだけど、NG推奨はID:m0CZczk5の話な。

258 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:32:19 ID:J862wfCx
このスレ頻繁にこういうの沸くね

ゲームだと苦労したら報われる仕組みって大事だよね
頑張ったのにお礼無しとか戦闘のメリットが無いとかなるとモチベがガンガン削られる

259 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:33:06 ID:m0CZczk5
マップ中のグラが変化しないのは手抜きだって作中で作者自ら揶揄してたよね。
それと同じで手抜きを会話でごまかしたってことでしょ。

260 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:52:41 ID:jhPmv7X1
>>259
フリージアスレに帰れ

261 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 14:55:23 ID:lRC1I4mk
ほんとこのスレの住人って学習しないなぁ…
NGNG言ってるだろうによ

262 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:03:15 ID:m0CZczk5
勝手にNGしてろよ。俺も「勝手」にしてるから。

263 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:07:52 ID:HYPTD2T1
作ってない奴の戯言だろう
「後ろ向き移動中はエンカウントしない」なんてのは
どう考えたってわざわざそう設定しなければ発生しないのに

264 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:09:57 ID:m0CZczk5
なんかずいぶん必死に擁護が入るなあw

265 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:14:20 ID:ASZIhdMG
ID:m0CZczk5 (5回)

253 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:14:22 ID:m0CZczk5
単なる手抜きを「配慮」とはモノは言いようですね。

255 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:25:00 ID:m0CZczk5
つまり会話でごまかしているわけですね。わかります。

259 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 14:33:06 ID:m0CZczk5
マップ中のグラが変化しないのは手抜きだって作中で作者自ら揶揄してたよね。
それと同じで手抜きを会話でごまかしたってことでしょ。

262 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 15:03:15 ID:m0CZczk5
勝手にNGしてろよ。俺も「勝手」にしてるから。

264 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2008/09/28(日) 15:09:57 ID:m0CZczk5
なんかずいぶん必死に擁護が入るなあw

266 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:15:36 ID:k7TtOyuM
後ろ向きエンカウント?のやつプレイしてないからよー分からんけど、
火種の>>253の言い方が皮肉っぽくなかったらもっと別の展開になってたと思う

267 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 15:50:11 ID:Htbp1892
まあ後ろ向きでエンカウントした際の処理めんどくさくてこうしただけだろ。
特にどうこう言うほどじゃない。

268 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:04:51 ID:m1Ke5x+i
キャラの位置を条件分岐に使う場合
キャラのX座標Y座標ごとに変数を作る以外に条件分岐に使う方法はありませんか?
変数が増えていって、取得するイベントや条件分岐が長くなってしまうのですが。

269 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:06:23 ID:HYPTD2T1
X座標x1000+Y座標とかで
ひとつの変数に収めてしまうとか

270 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:09:05 ID:KuGSYDuT
>>264
初心不可忘さんこんにちは^^

271 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:14:04 ID:rDdy19FF
>>268
条件分岐なら、可変DBにしてタイプを-1100にするとデータ番号にどんな変数呼び出し値でも入れられる。
座標以外にも乱数分岐なんかも出来る。面白いよ。

272 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:15:30 ID:rDdy19FF
すまん、
×データ番号
○内容番号

273 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:28:38 ID:HYPTD2T1
>>270
彼ならもう少しできる(あのままならいずれSANYAにさえ追い越されるだろうが)
今回のは、全くウディタを触ってないド素人

274 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:34:19 ID:rDdy19FF
荒らしは專ブラでNGに入れる
煽らない
煽りレスにも返事をしない
耐えれなくなったらヲチスレにでも書いて来い
お願いだから

275 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 16:49:44 ID:Htbp1892
意見書いただけで何が荒らしなんだよ。

276 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:13:11 ID:VFZsqPWE
フィンガーフレアボムズ(既存の技能を複数放つ、この場合メラゾーマ五発)
のような技能はどうやったらスマートに再現できるかな?

277 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:33:53 ID:av1USkVX
その技能を別に作る

278 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:35:47 ID:4tr/tsZ3
ループさせたら?

279 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:36:08 ID:gpFxdHAy
>>276
ダメージ処理は単純に×5。
エフェクトは座標ずらし+ディレイ調整して5回ループ。

かな。
ただ、単純にこれだけやっても空しいから、最後に追加エフェクト加えた方がよさそうだけど。

280 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:37:58 ID:S3lfDgHr
キモイのが好きな自分にとってはあらしもバッチコーイ
あらしちゃんとちゅっちゅっしたいよぅ

281 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:39:10 ID:4tr/tsZ3
キモイの大好きなら馴れ合いにでも行ってこいよ気持ち悪い

282 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 17:39:29 ID:VFZsqPWE
レスthx
試行錯誤しつつ頑張ってみるよ

283 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:23:32 ID:m1Ke5x+i
>>269
変数をまとめるのは気づきませんでした。
それでやってみます。

>>271
すみません、具体的に何番かわかりますか?
番号だけで、説明が出てこないのですが。

284 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:27:09 ID:rDdy19FF
>>283
つ説明書 変数呼び出し値一覧

285 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:48:23 ID:J9SWDiPX
マップ上で攻撃するのを作りたいのですが
主人公の前にピクチャを表示することが出来ません;
どのようにすれば良いのでしょうか・・・

286 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:53:14 ID:HYPTD2T1
>>285
・ウディタでできることにざっと目を通す
・実現するために必要な数値は何かを考える
・その数値はウディタではどうやったら取得できるか考える
・その手段は可能か説明書の必要な部分を熟読する
・実際に作ってみる

287 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 18:58:06 ID:J9SWDiPX
>>286
もうちょっと頑張ってみます

288 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 19:18:19 ID:3FC/+SMK
聖槍伝説ってのが以前出てな。

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/134294.zip
DLキー: yari

これ参考に考えてみたら?

289 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 19:34:12 ID:J862wfCx
卑猥な内容が浮かんだ俺はもう駄目だ

290 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 19:42:40 ID:J9SWDiPX
>>288
凄く参考になります
何とか表示するところまでは出来ました〜
有難うございます

291 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 20:40:43 ID:m1Ke5x+i
>>284
サンキュー!!
これでかなり楽になるよ!

292 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:07:12 ID:m1Ke5x+i
ってなんで向きは取り出せないの・・・orz

293 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:15:17 ID:VnHVReUu
>>292
俺も思た
まぁ俺は結局使わなくてもよかったから助かったけど

294 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:33:10 ID:JDeyCLbx
http://www15.big.or.jp/~t98907/unmei/R3_temp/R3_temp.swf?inputStr=%82%B2%82%DF%82%F1%92%DE%82%E8%82%BE

295 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:40:25 ID:EPraFGYw
>>294
おま、何がしたいw
懐かしいなぁ…

296 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:42:13 ID:J862wfCx
何気なく開いたら心臓飛び出るかと思った

297 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:47:20 ID:cw+NTH1s
グロ?

298 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:50:03 ID:EPraFGYw
>>297
ルパン三世風にタイトルが作れるメーカーで作った
「釣りでした」の文章。音注意ね。

299 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:51:42 ID:Uatmj9Bs
何だか知らないけど、URL エンコーディングすると書いてある文字列はこうらしい。

http://www.google.co.jp/search?num=100&lr=lang_ja&ie=sjis&oe=sjis&q=%82%B2%82%DF%82%F1%92%DE%82%E8%82%BE

300 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 21:58:04 ID:k7TtOyuM
何が釣りなのか分からない・・・誤爆?

301 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 22:10:18 ID:JDeyCLbx
ヤヴェイ誤爆だ。スマソ

302 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 23:15:13 ID:HS7MyhG8
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】アクションRPG
【プレイ時間】1時間くらい
【見て欲しい所】某アクションゲームツクールに喧嘩を売る意欲作。
        ナチュラルなジャンプが気に入っています。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00019.zip.html
体験版での参加ですがよろしくお願いします。
うわー胃が痛い。やっと寝れる。

303 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 23:25:06 ID:KuGSYDuT
新作キター

304 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 23:44:30 ID:KuGSYDuT
>>302
クオリティ高すぎワロタ
何者だあんたw

305 :名前は開発中のものです。:2008/09/28(日) 23:52:43 ID:3FC/+SMK
パッド設定させるだけで四苦八苦。普段パッド使ってまでやらないからなぁ(´・ω・)

306 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:17:50 ID:vVedg6ty
game overe が出るたびに笑いがw

307 :302:2008/09/29(月) 00:33:32 ID:PvK59gJs
>>304
素材屋様の恩恵が大きい。
マップチップやキャラチップもろもろ一級品だからねー。

>>305
キーボでもできるとは思うけどテストプレーはほぼパッドオンリーでした。
なのど私の意見としてパッド推薦とさせていただきました。

それと前にここで負荷テストしたときに協力してくれた方、ありがとう。
負荷テストしといてなんですがそんなに敵の量は多くなかったりしますけども。
内部処理を増やした結果今の形になりました。

308 :302:2008/09/29(月) 00:41:36 ID:PvK59gJs
>>306
フルボッコにされると一瞬で落ちます。
難易度高いかな?
テストプレイしてくれた方も結構大変そうだったけど。
一応、難易度も付けてあるので各自設定してくださいな。

309 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 00:52:08 ID:vVedg6ty
>>302
ティチェの悪人顔にどきどき。戦闘難易度はイージーでちょうどよかった。敵のHP的な意味で(雑魚的HP高ぇ・・・)。

鉱石なのに花の種? ちょい違和感。
マップ切り替えてもダッシュ状態を継続してくれるとうれしい。
セーブ画面に切り替えたとき、数秒間透明状態になりセーブファイルが見えない時がある。
×game overe ○game over

戦闘。技術的なことはわからないが、動作のボタン入力タイミング通りに動いてくれなくてちょい不満。
おそらくボタン入力受付時間の仕様なんだろうけど、攻撃ボタン押したのに攻撃してくれなかったり、ジャンプボタン押したのにジャンプしてくれなかったりで些細なストレスが溜まっていく。
モーションの中割りを増やす等で、入力OK、入力NGを視覚的、感覚的にプレイヤーに把握させると、戦闘機能がより高い次元で纏まると思う。
中割りを増やす、入力受付時間に合わせる、とか多分時間的労力的にすごい難しいことだと思うけど、すっごく期待してるから出来るならば色々チャレンジして欲しい。

完成版期待してるよー。

310 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:01:10 ID:TPb13V8y
レベルの高すぎる作品をプレイすると逆にモチベが下がることを学ばせてもらいました

311 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:06:40 ID:x2uzyCSQ
>>310
その気持ち激しく察する

312 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:29:50 ID:r3NVUmp+
>>302
色々クオリティたけー
しばらく遊んでみるなり


・再現できなかったけどバグっぽいもの
ゴンゴーンからひとつ左のマップで戦ってたらHP/SPゲージが消えて
斬りも突きもできなくなって焦ったけどマップ切り替えで直った

・バグだか表記ミスだか
ヘビーリング、防御力+2、ふっとばし+1って書いてあるのに防御の方が上がってなさげ

・キニシナイ方がいいのかどうか分からんけど
初めに.txtでゲームパッドのスタート=メニューって書いてあるけど、セレクトだった

魚が略、最終的には何とかなったけど判定がシビア過ぎて困った

313 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:31:14 ID:NtPDPOem
フルスクリーンでやってたらAlt+EnterでもEscでもウィンドウに戻せなかった

314 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:36:44 ID:h2R2VSB9
アクションゲームとかでの主人公や敵の制御って、
コモンイベント1つで全部やっちゃったほうが軽いのかな。

315 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:45:13 ID:Zx+Zb96R
敵、硬すぎじゃね?

316 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 01:46:04 ID:A8//apX4
魚強すぎるwww
世界観?とか色々スゴイ好きだわ
ちなみに俺は逆にモチベうpした
こんなにすごいのは作れないし方向性も違うけどなんだかわくわくしてきた


317 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 02:06:25 ID:zqU44eMb
うおおおおおおおおおおおおお期限あと1日ほしいぜええええええええええええええくぁwsでrfgtひゅじこ

318 :302:2008/09/29(月) 02:10:19 ID:PvK59gJs
>>309
なんてこったい!
オレの人生game overe!!
鉱石も設定ミスです。コピペしたまんまだった!

貴重な意見ありがとう。やっぱり日頃テストプレーしてると慣れで片付くから生の感想は参考になるわー。
それでちょっと気になったんだけど、というより記載するの忘れてたほどなんだけども、
攻撃は3連コンボ仕様で3連コンボ、またはコンボが途切れるとディレイが付く仕様になってます。
音なんかですぐわかると思うから違うとは思うんだけども。
攻撃、ジャンプはかなりスムーズにでるようになってると思うんだけどやっぱり慣れてしまってるのかな。
ちょっといくつか意見を聞いてみたい所。

個人的に気になるのはヒットバックなんだけども説明書で言い訳してるから
あえて書いてないのかもしれないけどやっぱり気になるよね?

>>312
ゲージ消えるのはちょっと致命的ですね。早々に解明したいと思います。
アイテム関連は確認のし忘れでした。報告ありがとう。
PSのコントでやるとスタートになってると思うんだけども。そうじゃない?
魚は簡単に採れるのもどうかと思ってあんな感じになっちゃいました。
どうしてもという方はセーブしてロードすると止まってます。(バグ

319 :302:2008/09/29(月) 02:14:47 ID:PvK59gJs
>>314
少なくともオレのは人に見せれないほどぐっちゃぐちゃ

>>315
ちょっと弱体化を検討してみる。

>>316
魚大人気wwwww
オレもその意見でモチベ上がった。ありがとう。

320 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 03:37:29 ID:r3NVUmp+
ティチェかわいいよティチェ


>>302
俺も>>315その他大勢と同意見で雑魚敵固すぎだと思う

今のイージーが弱体化後のノーマルになるくらい、
いや、むしろさらにもう少し柔らかくしても丁度いいくらいかと

弱体化後のイージーは一番弱い雑魚とかが3発で沈むくらいとかじゃないときついかも、
というか西の洞窟の時点でイージーでも辛すぎます先生

雑魚敵や魚に限らず、少なくとも序盤は、
作者的にはぬるいと感じるくらいがプレイヤーには丁度良いかと

もし今のノーマルやハードをこそ作者的にイチオシしたいってのなら、
難易度エクストリームとかナイトメアとかヘルとかびっくりするほどユートピアとか
上の難易度の選択肢を増やして、りどみにその旨書いておくとかどうでせう


ちなみに俺の手元のPS2コントローラーだと左側がセレクト、右側がスタートで、
めぬーはデフォだと左側のボタンに割り当てられてた

321 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 03:48:42 ID:r3NVUmp+
>>302
・バグっぽい雰囲気の何か
西の洞窟の2マップ目で敵が壁を越えてくる

・武器防具の何か
クローは攻撃+4表記なのに実際は+6されてるけど
これは表記が間違ってて実際に変化してる数値が正しい気がするw


よしじゃあ物凄く眠いからティチェたんと添い寝してくるノシ

322 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 07:12:24 ID:YYTu30sz
「体験版」とか言っちゃってるのは地雷って法則がくつがえるのか・・・?
帰ったらやってみる!

323 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 07:33:51 ID:7pGqNx3k
この前負荷テストしてた人か
どうでもいいんだけど効果音(曲?)の一つがひぐらしの奴と似ててホラーゲーかと思った

324 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 08:51:49 ID:Bl4s7tU8
>>302
おお〜、テンション上がった! 自分も頑張る!
個人的には、最弱の敵が最初の状態でも2、3撃で倒せるくらいが好み。
体験版って事なので、バグ報告
最初のマップで、
・メニュー出すと既にティチェが居る
・メニュー出してから斬りや突きのアクション起こすとキャラグラが表示される
→進行には問題ないが、導入部でプレイヤーの混乱を招くかも。
・村の家の入り口に「双子の魔物」が引っかかって出られなくなった
→脱出不可能、進行不可能

325 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 11:25:24 ID:tGFcwrqa
使用アイテムを強化する技能を作りたいんだが、アイテムの選択処理が理解できなくてデフォのやつをちょっと改造してやったら選択はできたが使用はできんかった。
どうすりゃいいかわかんないし、まるごと自作した方が早いんだろうか。アイテムの並べ方がまだわかんないんだよな。

326 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 15:03:35 ID:cJPxNM9K
>>325
どういう仕様なのかわからんが
ポーションをポーションUに強化するとかそういうの?

327 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 15:06:12 ID:cc7poPEx
デフォのシステムってシナリオだけ乗っけたい人が使うもんじゃね?

328 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 15:15:37 ID:tGFcwrqa
>>326
ポーションの回復量を増やしたり、ボムの威力を上げたり、効果を全体に広げたりとか。

アイテムを使用するだけならコマンドをアイテムの使用にするだけでいいけど、強化をするためのフラグを入れる隙がないし。
やっぱ自作した方がはやいか。

329 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 15:18:04 ID:7pGqNx3k
自作できる腕があるならやったほうが早いと思う
別のアイテムにかえるとかはダメなの?

330 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 16:04:28 ID:H62QA6H4
新規にシステムを作る方法がわかりません。
サンプルゲームを削除してみたんですが、エラーが出てしまいます。
まっさらな状態にするにはどうすればよいのですか。

331 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 16:34:10 ID:iZTbORfw
「Data(完全初期状態)」っていうのを「Data」にリネームすればおk
基本システムが欲しいなら「Data(空データ[基本システム入り])」のほうを
「Data」にすればいい

332 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 16:38:23 ID:H62QA6H4
ありがとうございます。

333 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 16:43:45 ID:V6lqq2xc
もう少しまともな説明書かヘルプが欲しいですね。

334 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 17:22:26 ID:7pGqNx3k
あれほど詳しい説明書は無いだろ・・・何の不満があるんだよ

335 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:00:00 ID:4TIhnDC6
【タイトル】にせくえ体験版
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】ダラダラRPG
【プレイ時間】10分以内で終われるはず
【見て欲しい所】ここ!という所は無いけど、ぽつぽつ丁寧に作ったつもり。
        ウディタでは嫌われがちなサンプル改造でも
        根気よくやれば、この程度にはなるぞーという一つの指標になれたら幸い。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00022.zip.html

336 :302:2008/09/29(月) 18:11:23 ID:n0ayUTOP
バグ修正、敵調整 版UP
ボスの話題がなかったようなのであえて強化。

うぷろだってファイル更新できる?わからんかったから新しくあげちゃった
報告されたバグは修正できたと思うけどゲージが消えるのは再現できなかった。
他にもなった人いる?いたら覚えてる状況plz

>>320
うちもps2のだけどおかしいな
キー入力の数値って右ボタンスタートは309、左セレクトが310で合ってる?

それと作者はミル姉さん派だったりする

>>323
ひぐらしはやったことなかったりする。タイトルの感じは似てると思ったねー

>>324
なんという子供の悪戯。とりあえず速度だけ落としてみた。

337 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 18:16:29 ID:A8//apX4
>>335 セーブ画面は何かミスってるぽいけどこれで良いのかな?

338 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 19:56:01 ID:bhPFmU9H
>>334
目的の動作をさせるのにどれをどう組み合わせたらいいか解説して欲しいことじゃね?
個人的には甘ったれんなって感じだが。

339 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:08:51 ID:63N/QuAa
>>338
TML ヘルプ形式ならより良いんじゃないのかな?
(要は MSDN ライブラリと同く、検索などを検索窓から自在に行える。拡張子 *.chm)

というか、RPGツクールのマニュアルと比較して叩きたいだけのアンチだろうけどね。

340 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:09:36 ID:63N/QuAa

行頭の H が何故か抜けた。

341 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:15:30 ID:7pGqNx3k
というかあれは半分仕様書みたいなものだよな・・・まぁ一応超簡単なチュートリアルはあるけど
ああ畜生幼女のキスが羨ましい

342 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:15:55 ID:7pGqNx3k
書かんでいいことまで書いてしまったから無視してくれ

343 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 20:22:52 ID:CfM5WgLY
>>336
うはーすげークォリティ

ひとつ気になったのは
死亡時「この部屋から」を選んだ後にセーブすると
枠だけ残して、画面が真っ白になってる
枠を上下すれば、普通に表示されるんだけど
これは仕様ですか?

344 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 21:05:18 ID:zqU44eMb
あれ、もしかして締め切りまで3時間きった?

345 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 21:15:01 ID:uqa8/F4c
締め切りって今日まで?
まにあわねぇwwwwっうぇwっうぇうぇwww

346 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 22:34:25 ID:oPVdXrCh
【タイトル】蛍の宿花
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】RPG風脱出ゲーム
【プレイ時間】1時間程度
【見て欲しい所】照明音響関係になぜか力が入りました。
        草の光とか。炉とか。生き物とか。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00028.zip.html
あぷろだおもかったよー
まにあったよー

347 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 22:54:28 ID:WSSOQXRD
作業時間取れなくて、あれから改良できなかった……orz
意見くれた方々に申し訳ないけど、今回のウディコンは
前回UPしたverでエントリーさせて頂くぜ。

【タイトル】聖槍伝説 体験版
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】ARPG
【プレイ時間】40分弱
【見て欲しい所】さくさく軽く動作する(と思う)アクション
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00026.zip.html

以前にあげたファイルと同じものなので、もう遊んで頂いた方は
審査に当たって新しくやる必要はないです。
未熟ですがよろしくお願いします。

348 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 22:56:17 ID:Mz7akZIc
ちょっと否定的なこと書けばアンチですか。
要望も言えんなそれじゃ・・・

349 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 22:58:27 ID:xqWw8dC5
なんの話だよ


350 : ◆gB/35lwG0o :2008/09/29(月) 23:10:18 ID:CozNvvWG
【タイトル】迷宮の町
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】アクション
【プレイ時間】20分ぐらい
【見て欲しい所】跳んだり斬ったりするアクションです。ストーリーや画像はかなりおざなりになってしまっていますが、その分システムに力を入れています。メニューから何から全て自作です。1ヶ月でこのレベルまでならできるという参考にもなればいいかなと思っています。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00027.zip.html


危ない危ない

351 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:12:13 ID:zqU44eMb
あと1時間きったああああああああばばb

352 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:14:56 ID:YQgL0Bh/
楽しみ♪

353 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:16:21 ID:OKJlRsMf
【タイトル】銀缶α
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】RPG
【プレイ時間】30分ぐらいで飽きる
【見て欲しい所】仲間に出来るキャラが100人(?)以上。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00030.zip.html

354 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:16:36 ID:Nx2wTfyh
ようやくテストマップ付けて再UP

【タイトル】TABOO
【参加部門】コモン部門
【ジャンル】実用一点張りコモン
【内容】入力した文字列に予め設定した文字列が含まれているか検知する
【一言】あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!『コモン部門のテンプレを探したが、他に誰もいなかった。』な… 何を言っているのか(以下略
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00029.zip.html

355 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:16:57 ID:g2r3ac/k
夏休みの宿題の如くギリギリで来るなw
案外集まってるから良いんだけどさ

356 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:19:36 ID:Nx2wTfyh
追記

コモンの内容は何も変わってない
Readmeに「使う時は明記してほしい」旨のコメント追加
だって、言われなきゃ使ってるのわかんないんだもの

357 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:20:39 ID:YQgL0Bh/
おおお、すげえwww

358 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:22:51 ID:XjtUeAxH
自分は参加も審査もできないけど、みんな応援するぜ

さて、コモン組む作業に戻るか…発表出来るかは別として

359 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:26:16 ID:L5fkZ/p6
>>350
>危ない危ない

何で?どういう意味?

360 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:27:41 ID:bdZ2kcvg
間に合わないかと思ったんだろ

361 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:29:41 ID:L5fkZ/p6
>>360
なるほど!ど〜もです!

362 :350 ◆gB/35lwG0o :2008/09/29(月) 23:32:56 ID:CozNvvWG
>>359
うpしたネカフェが規制されててすぐに書き込めなかったんですよ。
携帯も電池ぎれしていたので急いで帰って来たんです。
ところで鳥って付けた方がいいんでしょうか、なくても良さそうな気もしますが。

363 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:35:14 ID:zqU44eMb
直前ってことで、なんかうpろだが混雑してる予感。
これだけ作品多いと審査する時間ない予感。

364 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:36:52 ID:Nx2wTfyh
トリップはA=Aであることをある程度証明するだけで
A≠Bであることは証明できないから
この場合必要ない気がしてきた

365 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:37:41 ID:zqU44eMb
うpろだが15MB制限だと・・・!?
oggファイルだけで15MB使ってた俺アホスorz

366 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:38:10 ID:uqa8/F4c
だめだー間に合わん
次回があると信じて、暖めとくぜ。

しかし、予想以上に作品うpされてるな〜。審査するの大変だな

367 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:43:55 ID:Nx2wTfyh
ロダはたしかに重かった
ロスタイムが必要かも知れん

368 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:49:37 ID:5Ebdomc2
余裕で間に合わなかったけど審査は頑張ってやってみるかな
色々と参考になりそうだし

369 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:53:08 ID:vVedg6ty
怒涛のラッシュだなwktk

370 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/09/29(月) 23:54:14 ID:ZBP/ek0C
>コンテスト次回
捕らぬ狸のなんとやらと申しますが、このコンテストが終ったらまた次回やってみたいという方が多いのであれば、
皆さんがよければ次回もまた主催私がやらせていただきたく存じます。
(お前にゃ任せてられん、俺がやるぜ! という方がいらっしゃったら素直にバトン渡します)
ちなみに私は間に合わなかった派です。無念。次回があれば次回に出したいところです。


本日、締め切りとなりました。
12時(0時)になり日付が変わりましたらそれ以降のUP作品は無効ですので、ご注意ください。

一応再度WikiのURL:ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/

371 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:55:42 ID:zqU44eMb
【タイトル】The Prophet letter.
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】大作ゲーム風見るゲ
【内容】勇者たちが冒険する一部始終を撮影したドキュメンタリー的な何か
【一言】作者は厨二病に感染したようです。
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00032.zip.html

ギリギリセーフ!!
最後に慌てて音楽を圧縮したりとかしてるので、変な不具合が出たらスイマセン。
すでに不具合ありますけど。
っつーか、PCによっては意図通りに動いてくれないかも知れません。

372 :名前は開発中のものです。:2008/09/29(月) 23:57:48 ID:O7QrvI/a
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】RPG
【プレイ時間】15分〜1時間ぐらい?
【見て欲しい所】ダンジョンの謎解き 

【作品URL】 http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00031.zip.html

デフォの改造です
謎解き系ダンジョン でもヒント少なめですが簡単だとおも
シナリオ重視のRPGとしてつくったけどシナリオは一切入っていません
雰囲気だけのゲーム

373 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:00:27 ID:c3GJqqP8
【タイトル】神経衰弱×2
【参加部門】ゲーム部門
【ジャンル】カードゲーム?
【プレイ時間】1プレイ5分程度
【見て欲しい所】特になし
【作品URL】 http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00033.zip.html

某マンガでやっていた神経衰弱のアレンジ版です。

374 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:01:12 ID:bhPFmU9H
って、間に合わなかった……orz

375 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:03:22 ID:YQgL0Bh/
初大会だしちょっとくらい大目に見ようぜw

376 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:03:26 ID:UyHpxYgh
まぁ1分くらいいいんじゃあるまいか。これからもうちょっと待ってとか言い出すのは論外として。

377 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:03:35 ID:zqU44eMb
そういえば、ここへの書き込みを持ってエントリー完了ってことでいいのかい?

>>374
さあ、早く完成させてうpするんだ。

378 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:03:57 ID:d0JK3/PD
うぷが0時前だからいいんじゃなかろうか!
と言ってみる

379 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:07:38 ID:RgtgRSzg
ろだ重い……

380 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:10:10 ID:yF4fQo2W
音楽ファイルを慌てて変更

とりあえずシステムDBを書き換えてOKと思い込む

うp後テストしてエラー発生orz

直接は作品に影響ないけど、ちょっと辛いゼ。

381 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:11:43 ID:RgtgRSzg
みんなちゃんと作ってたんだな。
ちょっと嬉しい。

382 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:11:51 ID:HaG71DPu
ここに来て突然ラッシュでワロタw

383 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:12:48 ID:tLN+01SH
一応今うpられてるやつのまとめ
>>65
>>162
>>179
>>302
>>335
>>346
>>347
>>350
>>353
>>354
>>371
>>372
>>373


384 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:20:37 ID:QzMXj9x/
レス番のラッシュっぷりに笑ったw

385 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:50:12 ID:HaG71DPu
審査テンプレ考えてみた

【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

【ゲーム部門審査】とか付けた方が集計する人が集計しやすいかなーと思って付けた

386 : ◆UzKlxdnOu6 :2008/09/30(火) 00:50:43 ID:GPMb0M1L
…はっ
「審査する部門内で最低3作品を審査すること」
コモン部門はどうしよう?
っつーか文章表示記憶コモンの人はいるのか!?

387 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 00:56:39 ID:xOhyVxz3
>>383
まとめ乙
みんなお疲れ様〜。って審査はこれからだけどw

388 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 01:02:42 ID:Ayq0QkXn
>>386
いますよー。
…どうするんでしょうね。
テンプレ貼ってなかったので念のため
【タイトル】文章表示記憶コモン
【参加部門】コモンイベント部門
【内容】今まで表示した文章を馬鹿の一つ覚えで吐き出す
【見て欲しい所】ノベルゲームに使った際の利便性
【作品URL】http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00005.zip.html


正直後から色々穴に気付いてあれなんですけどね…。

389 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/09/30(火) 01:28:19 ID:bMqgTb4r
私の進行がサクサクいかなかった責任もあるので、ここまでの遅刻は大目に見たいんですがいいでしょうか。
なんというか、一生懸命作ってロダが重いせいで遅刻して「遅刻したから受け付けません」とか、罪悪感が……orz

本当はキッチリするべきなんでしょうけど、しっかり警鐘鳴らせてなかった私の責任だと思うので、今回限りそういうわけでよろしいでしょうか?
その代わり、次回からは1分の遅刻も許さないかんじで。(今回は期間も短かったですし)

390 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 01:33:47 ID:tLN+01SH
全然おkですよ

391 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 02:00:06 ID:PV+0H7xs
>>389
>>388は前スレの◆gB/35lwG0oのひとですよ
前スレでエントリー宣言されてるようですし、テンプレ貼ってなかっただけで
何も問題ないのではないでしょうか?

392 :391:2008/09/30(火) 02:09:04 ID:PV+0H7xs
連投スマソ
>>389はもしかして>>374の人のこといってたのか!?
それならスマン>>391は無視してくれ

393 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 08:06:27 ID:LEnGBC70
作者が結構アク禁にひっかかってるみたいだから
避難所とかを作った方がいいんじゃないか?

394 :302:2008/09/30(火) 13:44:01 ID:EFsODlpc
>>343
バグです。
コンテスト終わったら修正版アップしときますわ。

395 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 13:52:08 ID:7vI0iHp9
コモンイベント部門少ないなぁ
3Dダンジョン作った人とかは3Dダンジョンが作れるコモンイベント、見たいにして出せばいいのになぁ
そうすれば倍くらいにはなりそうなのに

396 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 13:55:57 ID:HaG71DPu
>>395
汎用性の問題があるだろ

397 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 14:00:42 ID:7vI0iHp9
>>396
でもいくらなんでもコモン部門少なすぎじゃね?
それなら多少汎用性が無くてもゲームに使えるものを・・・みたいな

398 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 14:00:50 ID:cl6Iy0kY
>>395
コモンイベント部門の同じ開催期間中に提出された作品を組み込んだ作品の提出は不可とする。

399 :162:2008/09/30(火) 14:03:21 ID:/luG5W1D
>>395
ユーザーDB、マップイベント、コモンイベント3つ連動させてるから
使うの面倒そうで躊躇してたんだけど、もし問題なさそうなら
上げてみるのも考える
……とはいってもとっくに〆切だから今さらうpは遅いけど

400 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:32:34 ID:7GRYgXme
次回楽しみにしてます!!

401 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:44:37 ID:pueUd6Gd
まあ正直中身さらしたくないよね。

402 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 16:52:45 ID:kCBHRFHm
糞みたいな奴ばかりだからなw
仕方ない

403 :162:2008/09/30(火) 17:29:24 ID:/luG5W1D
399で書いといてアレだが
せっかく非暗号化にしてるのだから各自解析でいいと思った。

参考までに言っとくと、タイルIDの0を床、1を壁として認識。
壁として表示するピクチャ等はユーザーDBの0に全部ある。
コモンイベントでピクチャを手動更新可能。
マップイベントを置いておくと(起動条件は無視)
その部分まで来たときにイベントが自動的に開始される。

404 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 17:35:35 ID:anLolVCB
>>403
暗号化されてないだけで有難いです
参考にさせて頂きます

405 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:18:14 ID:03j6yel5
ウディコンで盛り上がってるところ悪いんだが
サンプルの「カーソル点滅の妙テク」が意味不明で困った。
皆あれ理解出来てる?

406 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 18:29:58 ID:Ayq0QkXn
>>405
ピクチャ表示にディレイ(指定のフレーム後に描写)を指定しているだけ。カーソルが動いた瞬間に「Xフレームかけて光らせる」「Xフレーム後からXフレームかけて元に戻す」「2Xフレーム後からXフレームかけて光らせる」…って処理を100回ほどループさせてる

407 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 19:11:21 ID:OP4PgwBq
その妙テクって041のことじゃないよね?
気になるからkwsk

408 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 19:33:58 ID:03j6yel5
>>406
サンクス、わかったような気がする
が、俺がバカなのか上手くいかないわ
なんか点滅し始めがたまに変になってちょっと止まってたりする…
10回しかループさせてないんだけどなぁ、そもそも041のでも自作だとそうなるし…
とにかく頑張ってどうにかする、ありがとう!

>>407
041じゃなくて045の2/3ぐらい辺りにあるよ

409 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 19:40:27 ID:ZQKK7yrj
045の1138行とかにあるよ
コメントでは100回ループになってるけど、045のは10回になってる
キー入力の度にリセットされるから十分だとは思うけど

410 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 19:44:30 ID:OP4PgwBq
722、823、933行で確認。どれも100回ループはしてなさそうだね
何はともあれ教えてくれてありがとう

411 :408:2008/09/30(火) 19:49:57 ID:03j6yel5
すまん、考えすぎて混乱してたようだ
普通にディレイリセットしてなかっただけでした…

こんな報告いらない気もするけど一応

412 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 20:55:51 ID:gzNXgbXQ
>>403
自分も3Dダンジョン物作ってるけど、やっぱりそんな感じになるんだな。
ほとんど同じ発想でワロタ

413 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 22:49:52 ID:B3xZF3a2
それだと壁が1ブロック必要になっちゃうよ。

414 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 22:57:33 ID:QzMXj9x/
標準サイズのバナーが欲しかったので
元にあるやつを真似て作ったんだけど、載せても大丈夫かな?
バナーの作者さんがわからなくて不安なんだぜ
元の人に作ってもらえたら一番いいんだけど

415 :バナー作った人:2008/09/30(火) 23:15:29 ID:Ayq0QkXn
>>414
そもそもあのバナーが改造なので(俺は許可取らずにやっちゃった。スレで一応元の作者さんに確認したけど)大丈夫だと思うよ。

416 :名前は開発中のものです。:2008/09/30(火) 23:33:20 ID:QzMXj9x/
>>414
なるほどありがとー

さっそくあぷろだの34にのっけてみたのでよければ使ってやって下さい

まずかったらすぐ消します

417 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 00:00:20 ID:KokRESvW
しかしロゴカッコいいよなぁ

418 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:06:52 ID:xljfEQWE
全くだ
ラスボスにしたいくらいだぜ

419 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:14:02 ID:EH8JK4PR
あとはヘルプが充実するだけだな。

420 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:25:59 ID:hJO2Pf42
テスト起動中に可変データベースの値を確認できないのかな?

421 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 01:28:34 ID:xAhTZn1r
>>412
こういうやつがいるからなw>>402


422 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 02:40:13 ID:EH8JK4PR
審査方法ってテンプレもないの?

423 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 07:56:18 ID:IjNzqyHV
>>385が唯一のテンプレっぽい

424 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 08:57:55 ID:KokRESvW
審査
審査員は、審査する部門内で最低3作品を審査すること。上限は設けていない。
三作品審査しているかどうかについては、IDで判断する
(不正は行われないだろうとの判断から、特に予防法等は無いため、状況に応じて臨機応変に)。
あるIDの審査員が、1作品だけ、或いは2作品だけしか審査をしていない場合、その審査は無効とする。
日付変更等でIDが変わる恐れがある時は、混乱を避けるため、各自トリップを付けるなどすること。
また、修正パッチ等が出た場合、必ず最新版のものを審査すること。
修正前のデータで行った審査を、修正版で改めて行う必要はない。
なお、作品を提出した者でも、自分の作品以外なら自由に採点してよい。
また、部門ごとに採点方式が異なっている。
どちらの場合も、採点の際に短いコメントを添えると良い。
個人得点が1位のゲームはMVPに選ばれ、殿堂入りとなる。
自由裁量点は、各自独断の好みで好きに入れて良いものである
(例:システムが素晴らしく、10点満点では足りない場合に加算する、等)。
ゲーム部門
  システム(10点),シナリオ(10点),グラフィックや音楽も含めた素材(10点),自由裁量点(10点)。
  以上4つの採点基準があり、最大40点満点となる。
  シナリオが無い完全自作のパズルゲームなどはそれなりの配慮を。
コモンイベント部門
  発想(10点),有用性(10点),ソース(10点),自由裁量点(10点)。
  以上4つの採点基準があり、最大40点満点となる。
  コモンイベントの提出なので、当然、ソースの美しさも評価される。

425 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 09:16:37 ID:xUSBYdmF
>シナリオが無い完全自作のパズルゲームなどはそれなりの配慮を。
ってちょっと曖昧じゃない?

426 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:03:29 ID:e5YjRP3p
>>425
その程度、自分で考えろよ。ただの点数制なんだから。
何でも教えられないと出来ない子供か。

427 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 10:29:57 ID:gcBOYO6t
1人最低三作品の審査でいいというなら
作品ごとで審査人数が極端に違うということも考えられるんだが
その場合、点数は加算方式なのか、はたまた人数で割って平均を出すのか。

428 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 12:16:11 ID:0TfdZfSW
前スレのログになかったか?
平均でいいんじゃね?って話になったと記憶してるが。

429 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 12:29:27 ID:KokRESvW
>>425
俺はシナリオ無しはシナリオ5点にするつもり

430 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 13:18:22 ID:hMIAICJB
コモンイベント使えばアクションでもシューティングでも作れるのか

431 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:16:16 ID:Oqlyv+o3
2Dで表現できるものなら大体できると思う。
STGのホーミングとかランダムにばら撒くとかは難しそうな気がするけど、そうでもないのかな。

432 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:28:42 ID:KokRESvW
ホーミングは簡単じゃないかな
めっさ重くなりそうだけど……

433 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:37:02 ID:vP6pM3ax
>>426
統一しないとまたグダグダになるでしょ。
勝手にやっていいなら無効にならない範囲で好きにやっちゃうよ?ID切り替えて。

434 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:39:02 ID:UHyDqaDq
>>432
何秒か感覚あけてプレイヤーの座標取ればそんなに重くならないんじゃね?
軌道おかしくなりそうだけどそれはそれで楽しそうだし

435 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 17:47:12 ID:KokRESvW
>>433
それを禁止した所でどうせやる奴はやるだろ?
スレ住民の良心に任せるってのが方針

436 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 18:24:25 ID:e5YjRP3p
>>433
禁止できないだけで、それは明らかに無効だ。

437 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/01(水) 18:38:52 ID:sds4ivi9
>>425
個人それぞれの主観で点数をつけていただきますので、ストーリーがないものに対する点数も自由で構わないと思います。
>>429さんみたいに自分なりのルールを決めていただいても構いません。
ウディコンに参加した方はルールを恐らくはきちんと読んで出されたことと思いますので、ストーリーに対する加点に関しては製作者の方も十分に承知の上であると思います。
(よんでねーよ、ウワァァァンって方はすいません)

コンセプトは「お祭り感覚で楽しくやろう」ですので、「点数稼ぎ」にそこまで執心される方もそうそうおられないと思います。
作品を作り出して、他人に遊んでもらえる。これが一番嬉しいことじゃないでしょうか。
(これで優勝すれば確かに嬉しいですが、自分が作りたいものを作りたいように作って正等な評価を受けるということが大前提だと思います。優勝しても賞金などはありませんし、そこまで執心する必要はないかと思います)

よって、パズルゲーム系統のものに対するストーリーへの評価は各々自由に行って構わないのではないか、というのが私の意見です。
長文でごめんなさい。縦読みしても何もないよ!

438 :335:2008/10/01(水) 18:50:44 ID:gcBOYO6t
セーブデータ画面を修正しました。
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00035.zip.html

439 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 18:54:34 ID:gcBOYO6t
あ、sage忘れすいません

440 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 18:56:34 ID:jaCkq/xU
なんで未だにsageが基本ルールなんだろう
おガキ様を呼ぶからか

441 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 18:58:14 ID:KokRESvW
上がると無差別荒らしがやってくるからね

442 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 18:59:05 ID:5mfQvliR
ゲ製作板ではかなり勢いあるほうだからすぐわかるけどね

443 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:01:05 ID:1Xn+sIlJ
>>439
何で sage で書かない事で謝るのかが理解できない。
その様なルールはどこにも無いし、「今ウリ」のアプリケーションなのだから、むしろスレッドが上層部にあるのが理想的。

どこかで「sage ろボケ!」とかいうのを見た・言われてそう思いこんでるのだろうけども。

sage強要厨撲滅委員会 - sage原理主義者(sage厨)とは
http://www4.atwiki.jp/agesage/pages/6.html

444 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:03:38 ID:KK42E0aH
こういうのが沸くから目立たないに越したことは無いわけだ。

445 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:06:08 ID:jaCkq/xU
あーあー済まんかった、本当に些細な疑問だったんだ
以下いつもの流れ

446 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:08:54 ID:KokRESvW
>>444
そういうこと

447 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:09:47 ID:1Xn+sIlJ
>>441
その荒らしが発生したという具体例はどこに?

>>444
タブの一つに入れてあるのだから、age だろうと sage だろうと新着があればすぐに分かる。

---------------------------------------------------------------------------
> 2ちゃんねるに参加する人は必ず、この上げ(age)と下げ(sage)を目的ごとに使い分けることになります
>
> しかしながら、本来自由に使い分けて良いはずのage/sageなのに
> 「sageるのが当然のマナー。ageる奴は荒らし」と勝手に決めつけて、何の権限もなく他人にsageを強要しようとする勢力がおります
>
> 彼等のことをsage厨とかsage強要厨とか呼んでいます
> sage厨はageの書き込みを見るや、内容如何にかかわらず理不尽に攻撃してきます
> 初めて見た時にはショックを受ける人が多いでしょう
>
> なぜそこまでしてsageにこだわるの?
> と問うてもまともな答えが返ってこないことが多く、偏執狂の一種だと考えるのが妥当です

448 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:11:10 ID:e5YjRP3p
>>447
>その荒らしが発生したという具体例はどこに?
ワロタw
お前のことだよw

449 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:11:44 ID:KokRESvW
>>447
俺がよくやってるからね
ゲハとかで一番上のスレを荒らす

450 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:15:36 ID:1Xn+sIlJ
>>449
そうなのか、そういう返答が来るとは思わなかった、それはすまなかった(笑)

451 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:24:22 ID:72Ep5KqQ
>>439は強要された訳じゃなく、sage忘れた事を勝手に謝っただけ。
結果論ではなくage&sageの判断が自主性に求められるのなら、
彼はsageを選択しただけの事だ。
 
ageることで荒らしが沸くと信じてる狂信者がいるのは事実だろうが、
現状一番の荒らしはID:1Xn+sIlJで間違いないです。

>「今ウリ」のアプリケーションなのだから、むしろスレッドが上層部にあるのが理想的
なんてのも皆がそう思ってるとは限らない訳で。

452 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:30:15 ID:1Xn+sIlJ
>>451
sage強要撲滅委員会 part36
http://ex24.2ch.net/test/read.cgi/accuse/1222461056/

こちらでいくらでも聞いてあげよう。
sage ずに勝手に謝る方も sage 強要者と同じ事。

> なんてのも皆がそう思ってるとは限らない訳で。
sage たまま埋没していくのも良いだろうさ。誰もが sage 進行を望んでいる訳でもない。
単に、sage なかった奴を見ると、ここぞとばかりに得意気に叩き始める馬鹿がいるだけの事。

453 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:31:15 ID:IjNzqyHV
DTのスキルがレベルアップできる仕様の追加とか、
ゲームバランス、システムの根幹に関わる(しかも旧verのセーブが使えない)
変更がなされたゲームの審査は、
やっぱ最初っからプレイしなおして審査しなきゃいけないんでしょうか?

454 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:32:02 ID:e5YjRP3p
得意げに騒ぎ始める馬鹿といかほどの違いがあるのだろう。

455 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:32:38 ID:FdF4KuAl
保守

456 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:36:05 ID:jaCkq/xU
>>453
締め切りの後の話だし
無理にする必要はないって言ってたよ
でもしてあげると作者が喜ぶんじゃないかな

457 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:36:41 ID:72Ep5KqQ
>>452
君の言うsage強要者が出る度に、
ここぞとばかりに得意げにたたき始めてあげく誘導しはじめる馬鹿。
がいる訳ですね、わかります。

458 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:38:27 ID:k3e0jjZi
ヒント:ageると一発で板の一番上に来るがsageても他のスレが上がってこないと下がらない

459 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:39:46 ID:1Xn+sIlJ
>>457
そりゃ、どちらかといえばそのスレの住人だからな。
WOLF RPG EDITOR なんてものは、単なるウォッチ対象にしか過ぎんよ。

低脳が騒いでいるのを見るのが面白くて仕方がないのさ。

▼:WOLF RPGエディター ヲチスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/net/1218022126/
これを立てたのも自分だしな。

460 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:41:57 ID:KK42E0aH
要するに釣られすぎってことですね分かります

461 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:43:26 ID:1Xn+sIlJ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1213241880/387
さて、今度はこの辺りとやりあってくる事にしようか。

自分は審査には参加しないが、槍のゲームは面白かったな。
あれは是非とも完成させて一般公開してもらいたいものだ。

それではおつかれ。

462 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:45:13 ID:IjNzqyHV
>>456
どもー やっぱり出来れば新バージョンの方が良いですよね
かなり戦闘バランスとか変わってきそうですし・・・

463 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:50:16 ID:ozNIIqy7
>>461
ご苦労様でした^^

464 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:53:27 ID:qu1qIVLu
> ・【方向キー入力】 これまではキー同時押しした際に上または左キーが優先されていたのを、
>       「最後に押したキー」を優先するよう仕様変更しました。

ver1.06で修正来たよ。
これでアクションとか格闘系も作りやすくなるな。

465 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:56:33 ID:vP6pM3ax
荒らしっても興味ないスレは荒らさないモンだよ。一番上とかあんま関係ない。

466 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 19:57:16 ID:vP6pM3ax
すまんage忘れた。

467 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:02:33 ID:GMx4sFsW
ふむ・・・sage信者の理屈通りならage続けてれば次第に荒れていくはずだな。
とりあえず1週間くらい毎日、有無を言わさずageて実験してみるよ。

468 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:04:29 ID:Oqlyv+o3
もうすでに荒れてる件について。
ってかちょっと目を放した隙に30レス以上も進行してるって何だこれw

469 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:05:28 ID:IjNzqyHV
スレが加速するのは凄いゲームがアップされてるか荒れてるかの二択という

470 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:09:27 ID:zwB2fr3T
結局sageても荒れてるじゃん

sage強要厨も自分自身の臭さにそろそろ気付けよ

471 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:09:44 ID:bOML0C7/
相変わらず糞どうでもいい事で荒れてんな
どうなってんだここの住人は

472 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:12:17 ID:2wfqcReP
なんでagesageでそんな必死になれるの?

473 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:13:32 ID:UOcitd3I
いいからおまいらそろって大須のあげまん棒食ってこい

474 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:35:11 ID:sds4ivi9
ぶっちゃけageでもsageでもどっちでもいい…(´・ω・)

475 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:35:48 ID:9CfBjn+i
んなことどーでも良いから>>464kwsk

476 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:38:03 ID:5mfQvliR
つttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=34
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ReleaseLogNew.html

477 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:40:45 ID:9CfBjn+i
おぉ、すまんなサンクス!
完全に自作コモン系だと思い込んでた

478 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:43:49 ID:Oqlyv+o3
バグが修正されたり高速化されたりするのはいいんだけど、
DBとかの関係で作ってるのが対応できない場合があるのがツライな。

479 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 20:58:27 ID:g49ewd5q
>>453
wikiにも書いてあるけど
修正後のデータで再プレイする必要はないよ
そんなに内容が変わったとも思えんし

480 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 21:06:08 ID:k3e0jjZi
>>470
どうせ荒れるからルールとかも必要ないわけですね、わかります

481 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 21:16:11 ID:KK42E0aH
>480
釣り針にわざと釣られたくなる気持ちは分かるが、流れを見て自制することも覚えろw

482 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 21:17:13 ID:FdF4KuAl
保守

483 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:11:38 ID:KokRESvW
荒らしやすいスレって普通荒れワードがあるもんなんだけど
このスレはそんなもの無くても簡単に荒れるよね

484 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:13:31 ID:dP4eHLIo
工作員がいるからな

485 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:14:20 ID:mtuBHAEN
別に荒れてないよ。

486 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:16:41 ID:fiQrXU1A
みんな引きずりすぎ

487 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:36:40 ID:NPCpVtFe
シミュレーションRPG作りたいが、思考ルーチン作る手間を考えると鬱になる・・・。

488 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:40:33 ID:Oqlyv+o3
移動だけなら鷹月ぐみなの講座でアルゴリズムの解説してたが。

489 :名前は開発中のものです。:2008/10/01(水) 22:57:44 ID:NPCpVtFe
ありがとう見てみるよ。

490 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 00:31:25 ID:2/KH0kkt
周囲に8置いてその隣に7置いてって奴だな
最短ルートはそれを逆走

491 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 00:31:36 ID:pptxCc6W
>>445から本当にいつもの流れすぎてワロタ

492 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 00:51:03 ID:g6QXpCsa
>385のテンプレ仮に使うとして、
審査員コメントがダラダラ長い文章だったらやっぱりウザいよね?

493 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 01:12:08 ID:KA+jEcDS
的確でプレイヤーとか作者の役に立つならいくらでもいんじゃね。

494 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 01:27:47 ID:MZHC+1hT
一言よりは色々言って貰えた方がよく見てくれててありがたい、と思うかもしれない、わからない

495 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 01:52:48 ID:1w7ZbGfD
すごいな、修整がすぐ来るね
WOLFやってて良かったわ
さらばツクール2003・・・

496 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:05:00 ID:f3Pzzqqr
持ってるツクール全部売ってきたw

497 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:09:14 ID:xbX6mrWe
そういうのは荒れる元だからやめようぜ

498 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:18:07 ID:S0rgVl4S
こんだけ頻繁にアップデートされると大変だ
アップデート機能つけてほしいわ

499 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 03:22:32 ID:EMrWnkcK
ツールとしての評価含めて落ち着くのを待ってる俺。
ウディタには下手に前のバージョンとの互換とか考えて硬直化して欲しくないんだが、開発が一段落したらどうなるんだろう…

500 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 09:16:55 ID:2/KH0kkt
互換考える必要ないだろ

501 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 09:49:06 ID:x2neiA2Q
マリオRPGみたいなナナメ上からの視点のRPG作りたいと思ったんだけど、
移動の処理とマップ考えてみても全然できそうにない。
まっ平らなマップならできなくもなさそうなんだけど、段差のある地形とかで
裏に隠れる処理とか考えるとわからんくなる。

ずっとウディタの勉強してればそのうちできるようになるかな?
プログラムとか勉強したほうが早い?

502 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:00:53 ID:2/KH0kkt
>>501
早いのは間違いなくウディタ
あとそういう特殊なのは皆ピクチャでやってるよ

プログラムでやるんなら相当段階を踏まないと習得出来ないかと

503 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:31:43 ID:vZmjyoar
ウディコン作品、どうせ大したことないのばかりだろうと思ってたら、意外とよくできてるの多い!
一体どこにこんなにウディラー隠れてたんだか

504 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:34:07 ID:5JUIZApq
>>502
それはどうかな?
長々と書いてみたけれど、投稿するのはやめておくよ。
急がば回れという言葉もあるからね。

505 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:37:20 ID:rt1vDJQZ
プログラム的な考え方、つまりアルゴリズムの考え方の理解は必要だと思う。

506 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 10:38:37 ID:2/KH0kkt
>>504
どうせなら投稿してけよw

507 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 11:16:37 ID:ruBfKKnj
最近知ってようやく一通り使えるようになってきた。
これ今年出来たばっかりなんだね。
要望もちょこちょこあるみたいだし斜め見下ろし型は対応してくれそうな気が。

508 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 11:22:22 ID:X2G09RLP
クウォータービューは作ってみたい人は多くても
プレイしたい人が多いかどうかは疑問だ。

で、多分ウディタよりもゼロから書いた方が早い。
普通の2Dマップと対応させれば当たり判定とかは楽になる・・・のかな?

509 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 12:43:00 ID:2/KH0kkt
>>508
そりゃ0から書いた方が早いだろうけど、>>501は今から勉強するって言ってんだぜ?
それならツールの方が早い

510 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 13:28:00 ID:yo+08SiD
クオータービューのRPG作成フリーツールあったよ
スレも
試してないけど

511 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 14:58:00 ID:SUpeSBFJ
>>510
QUEEKとかいったっけ?
ARPG専用だった気が

512 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 16:30:18 ID:rt1vDJQZ
あれは動きがちょっとな。レベルアップの必要経験値や能力の上昇の仕方に波をつけられるのはよかったが。

513 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 17:19:03 ID:S0rgVl4S
クォーターだったらこっちで開発してる人が居るぞ
http://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/

514 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 17:36:20 ID:x2neiA2Q
返答サンクス!
そっか、ピクチャか…試してみるわ。
>>513のところの人はマップチップで作るつもりなのかな。

515 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 19:19:18 ID:no4wwKF8
コモンセルフ変数って呼び出した先でもそのままつかえるんだな…さっき気付いた
で、思ったんだが
「このコモンイベントセルフ変数」の「このコモン」ってどこまでかって話あった?
呼び出した先で更に呼び出したりしたらどうなるかとか


516 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 19:31:40 ID:3qaWMJ+K
>>515
「このコモン」は実行中のコモンに限るぞ。
さらに別のコモンを呼び出したら呼び出されたコモンが「このコモン」になる。
呼び出し先で呼び出し元のコモンEvセルフ変数が使えたと思ってるなら、なんか勘違いしてる。
ちなみに、「このイベント」はどれだけコモンイベントを呼び出しても呼び出し元のマップイベントのまま。
マップイベントからマップイベントを呼び出した場合はシラネ。

517 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 19:40:50 ID:no4wwKF8
>>516
俺もずっとそう思ってたんだがさっきコモンを越えた気がしたんだ
けどやっぱり勘違いか、もう一回見直してみる、ありがとう
呼び出し先でも使えたら色々困ってたわ、よかった…

518 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:04:10 ID:2/KH0kkt
他のコモンイベントのself呼ぶ時は15000000だっけ

519 :みかん理事@ラウンジツクスレ:2008/10/02(木) 20:34:40 ID:0s0YfgE0
お前らまだこんな糞ツール使ってたの?
いい加減諦めろよ

520 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:35:24 ID:sNMP+f+R
コモン作成ウィンドウからもテストプレイできるようになってるな。
これはありがたい。

521 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:37:03 ID:3qaWMJ+K
>>520
最新バージョンまだ落としてない…。
大きく変わった点はないよな?

522 :みかん理事@ラウンジツクスレ:2008/10/02(木) 20:40:32 ID:0s0YfgE0
ウディコンの作品プレイしたけど駄作ばっかりだなw
まあウディタなんて使ってるニートは所詮こんなレベルでしょうね^^

523 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:41:55 ID:lLI8g891
そこまで大きくは変更無い

524 :みかん理事@ラウンジツクスレ:2008/10/02(木) 20:44:33 ID:0s0YfgE0
このスレ終わっていいよ
終了

525 :みかん理事@ラウンジツクスレ:2008/10/02(木) 20:49:56 ID:0s0YfgE0
この糞ツールは初心者の質問に押し潰されて作者が欝になって崩壊するだろうなw

526 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 20:53:28 ID:rO+I1lbm
コモンイベントのウィンドウ大きくなってるね
見やすくて使いやすいわ

527 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:00:00 ID:4pfO5OYT
最新入れたが相当処理軽くなったぞ
あと移動速度も基本設定に追加されてるとか思ってたら前のバージョン入れてなかっただけでした

528 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:02:12 ID:2/KH0kkt
>>527
マジか
落としてくる

529 :テスト:2008/10/02(木) 21:10:47 ID:Y43yYiq3
age

530 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:19:31 ID:q48EM6tR
>>527
相当っていえるほど軽くなったか?ループ処理やって試してみたけど違いがわからんかった。

531 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:21:28 ID:S0rgVl4S
コモン窓でかくて見づらい
可変にできないのかな

532 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:24:10 ID:3qaWMJ+K
>>530
機械のスペックが低いと差が顕著なのかもよ。
むしろ>>527は画面描写がガクガクにならなくなったせいの気もするけど。何となく。
まぁ、今最新版入れられないからただの想像

533 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 21:35:13 ID:4pfO5OYT
>>530
実際に作ってるゲーム起動して見ての感想だから>>532のとおりかもしれん
テストプレー時右上に表示されるEv処理時間も常に3か4くらいだったがほぼ0になったし
それと前バージョンのマップイベント軽量化も大きく影響してるのかも
その辺はすまん

534 :みかん理事@ラウンジツクスレ:2008/10/02(木) 22:17:54 ID:0s0YfgE0
理事は働かないでこんな物いじってるニートはゴミだと思いますね
もっと現実を見据えるべきだと思います
ツール使ってゲーム作っても社会じゃ認められないんですよ^^

535 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 22:20:07 ID:KA+jEcDS
審査直前! 一行レビュー行っくよー! 辛口注意。ほとんどが最後までやってないのは勘弁な。
 
線と円 これウディタなの…!? アタシビックリよ…!! ゲーム的にはただ弾の飛んでくるイライラ棒ですけども。攻略途中で挫折。
学校へ逝こう! 純正RPG。ウディタデフォシステムを使った、このコンテストでは珍しい正統派なのか? 攻略終了。
たいぷろ〜ぷれ 小ネタが嬉しい、ブラインドタッチ練習用RPG。作者のやりたいことがスッキリ纏まったと思われる、短いからこそ綺麗な良作。
あたまの中のゆうしゃ様 何故か2周もしてしまった。やれることが少なく、簡単に達成可能という事は一つの美徳である。完全攻略(たぶん)
dragon tears 懐かしきFC時代を思わせる素晴らしいドット。でもルーチンワーク戦闘にイライラ。クリティカル最強ゲー。クリティカルヒットでモチベーションまで粉々よ!!
君が見るこの世界 スーパーグラフィックタイム! アイテム調達クエストも面白い。こいつ…できる…! でもジャンプはいらないよねー。プレイ済み。
銀缶α 全く活かせてない悲劇のデータ量。100人の仲間より一回のワクワク感が欲しいです。レベル上げゲー。未攻略。
迷宮の町 セーブしたら主人公画像が消えたので、プレイする気力も同時に消失。
にせくえ体験版 そのゲーム、リンク切れにつき。
蛍の宿花 ゲームシステムに好感触。しかし毒蛇最強伝説によりプレイ中断。また暇になったら挑戦する。
the prophet letter このOPいつになったらおわるのん? というか飛ばせないのん? 突発的イライラ症候群につきドクターストップ。
幽閉された王子と門番 同じ場所に重なる二つのマップを作った気力は努力賞。でも目的地がわからず迷子になり離脱。
聖槍伝説 戦闘アルゴリズムがしょぼい。目指すところは面白そうなんだけどなー。一応最後までプレイ。
神経衰弱×2 良くも悪くも神経衰弱。オリジナルのゲーム性がほぼ皆無。ウディタ習作だね。

536 :350:2008/10/02(木) 22:34:42 ID:3qaWMJ+K
>>535
セーブしたらピクチャが消えるのはウディタのバグっぽいです。
セーブ直後に再表示したらなんとかなる気もしますが、生憎すぐにバグ修正版上げることができなくて。
セーブデータから再開したら元どおりに表示されるはずですし、2回目以降はセーブしても大丈夫です。
まぁ、やる気があったらやってみて下さい。超短いんで。

537 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 22:35:17 ID:g6QXpCsa
>>535
こうやって見てみると結構な数が提出されてんだなー

迷宮の町、こっちでもキャラ画像消えた。
俺の場合は再びロードしたら復活したよ。まぁその後すぐにプレイ止めたが。

538 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 22:46:10 ID:ruBfKKnj
最新入れてなかったけどいいみたいだね。俺も入れとこ。

539 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 23:13:39 ID:sNMP+f+R
ちょい待ち、イベント挿入でマップEvを呼び出せないバグが出てる。

540 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 23:32:07 ID:vZmjyoar
さっき直ったバージョン上がってた、バグ報告スレ

541 :名前は開発中のものです。:2008/10/02(木) 23:53:04 ID:4pfO5OYT
対応早すぎわろ

542 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:04:42 ID:HscbiDPS
対応早いのはいいけど何回も落とすのめんどい
アップデート機能くれー

543 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 00:17:38 ID:QBqwjggu
>>542
それならver1.06の正式公開まで待ちなよ。
今回は変数・DB操作とイベント挿入の負荷軽減したらしいから、まだバグが出る可能性はある。

正式公開は大体1ヶ月に1回ペースだから、それぐらいなら大した手間でもないだうし。

544 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 01:02:35 ID:AexeHRPn
依然細かいバグ多いな。

545 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 01:25:25 ID:Yf9/hIvE
コモン部門は別にRPGじゃなくてもいいんだよな
やり方次第では幅が広がるって事だし

546 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 01:34:46 ID:m11sQkbb
ゲームの方もRPGでなくても大丈夫じゃないっけ?

547 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 01:41:25 ID:XsSfW56J
管理者さん一人で大丈夫かな・・・

548 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 02:20:43 ID:O5kZeBOx
いま「君が見るこの世界」やってるけどすげえええええ
アクションもシステムもグラフィックも素晴らしい

549 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 03:07:09 ID:QBqwjggu
>>544
まー、バグはどう頑張っても出るさ……
ウディタでゲーム作ってるとそれが身に染みる……

550 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 03:17:01 ID:sBLD1gRT
dragon tears で泣いたの俺だけ?

551 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 09:14:36 ID:bmp5inNA
letterのタイトルでメニューが開くアレは選択肢が並列実行になってるんじゃないかなぁ

552 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 09:35:16 ID:iZVHrU/V

 更新するなら起動ファイルのアイコンもっとマシなのにしてくれ。

 「R」はねえだろ。

553 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 10:51:06 ID:vhlzoH9z
アイコンの作り方知らないとか…

554 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 12:12:09 ID:2SshI9JC
ランチャー使うか、公式でアイコン変えていいか聞いてくれば?

555 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 12:41:45 ID:WHKxQFdO
>>553
勝手に変えちゃ悪いからな。

556 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 15:50:27 ID:YhSLcSun
ウディコンHPに繋がらない

557 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 15:52:37 ID:HlgLiy/U
繋がるけど

558 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 15:55:46 ID:YhSLcSun
あれ? 自分は繋がらない。なんだろ。

559 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/03(金) 16:11:36 ID:uP8NJ3jc
>>558
ブラウザのセキュリティとかファイヤーウォールとかが問題なのかもしれません。

ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/11.html
念のためURLをば。

560 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 16:15:32 ID:YhSLcSun
時間おいたら何故か繋がりました。ありがとう。

561 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:10:51 ID:bmp5inNA
  ∧
  / 。`ーァ
 ( 々゚/ 明日、明後日は審査の日
`/ っ /っ
/  /
∪^∪

562 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:16:26 ID:xAiCa811
審査終わったら公式に登録してもいいのかな
もらった意見見て修正したバージョンね

563 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:19:10 ID:DiCQv8Lj
学校プレイしてて思ったんだが
いい加減レベル上げ作業が面白いって幻想捨てるべきじゃね?
シル幻が面白いのは限られた時間でいかに効率よく稼ぐかを考えるからであって
正解が決まってるレベル上げ法は普通のゲームでやるとつまらんと思う


564 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:20:56 ID:H2rYVpiI
>>562
作った人に著作権あるんだし別に良いと思う

565 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:24:06 ID:bmp5inNA
>>563
で、経験値無しにして不評だったのが旧ドラティアな訳で

566 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:27:25 ID:DiCQv8Lj
>>565
雑魚戦無くせば良かったんだよ

567 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:34:22 ID:O96E4iMS
面倒な事が全くないゲームプレイしたって
達成感も何もないじゃないか

568 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:47:52 ID:vS1O3+vQ
戦闘まで無くなると歩く動作が面倒になり
歩く動作を削るとRPGじゃなくなるわけだ

戦闘と経験値ってのはRPGに必要なものだと思うよ
それをどう表現するかだ

569 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:52:31 ID:yjZAAjE5
よく知らないけど>>563の性格か何かがRPGに合ってないという考えはどうかね?

570 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:54:50 ID:bmp5inNA
雑魚戦無くせはやりすぎだけど、わからなくもないな。
同じ作業をするだけの戦闘は退屈
だけどプレイヤースキルを問われる戦闘にすると今度は面倒
このバランスをどうするかだよな

ほぼ同じ事を回復スレに書いた気もするが……

571 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 21:58:37 ID:L2EUiRXS
飴と鞭の飴はおいしくなきゃ

572 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:03:32 ID:aTb7vc5/
まあ回復スレで考えればいいよ。

573 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:06:36 ID:bmp5inNA
回復魔法は必要ないZ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/

作る上でも参考になるんでどーぞ

574 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:17:07 ID:aTb7vc5/
スレタイ出すだけでよかったと思うが……まあいいか。
主に戦闘周りのアイディアにしか参考にならんけどね。
アクションとか作る人には無縁かもしれん。

575 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:44:51 ID:xAiCa811
>>573
そこ、議論が深すぎて何言っても既出になりそうだwww


ザコ戦といえばどこかのフリーゲームに、ザコ戦で勝ったときのHPやMPの「消耗」を記憶しておいて
次以降、その「消耗」分を支払えば一瞬で戦闘が終わるシステムがあった。

たとえば、スライム2匹と戦ってHPが2減った戦闘を記憶しておけば、
次にスライム2匹と出会ったときにHP2消耗して一瞬で戦闘終了させることができる。
無傷、無MPで勝てるところまで持っていけたら完全攻略パターン確立できてるわけで、
それ以降ただの作業プレイになるくらいなら自動勝利でいいじゃん、という考え。
プレイヤーには一戦一戦を真剣に戦わせることができるし、いいアイデアだと思う。

こういうのを採用していったらどうだろう?

576 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:45:48 ID:YhSLcSun
シャドウハーツ1のリングシステムは神だったなぁ。
頭の中の勇者様みたいなゲージ戦闘を作るときは、これのいいところを参考にして欲しいね。


577 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:52:36 ID:YhSLcSun
>>575
数値化して省略するのは最悪の一手だと思う。
ゲームなんてのは究極的に言えば数値の変動を面白く飾り立てたモノだから
飾り立てたものを取り除いて数値のやり取りに戻すと結局、ただの作業になる。
ゲームで大切なのは、より単純化することでは無く、より面白くすること。
まぁ面白くすることが滅茶苦茶大変なんだけどね。

578 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 22:59:13 ID:H2rYVpiI
シンボルエンカウントにして自主的に戦闘を回避できるようにしたらどうだろ

579 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:01:57 ID:YhSLcSun
>>578
個人的にはアリ。
てか最近のRPGだとそっちが主流なんじゃないかな、と勝手に思ってる。

580 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:06:24 ID:RvTrR1qk
マザー2は結構よかったと思う
シンボルエンカウントのシステムでは
かなり上位に位置するんじゃないだろうか

581 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:09:57 ID:aTb7vc5/
まももとか、エンカウントそのものが一要素になる奴もおもしろいな。
強敵が多いからハラハラするし。

582 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:23:25 ID:v1m2+zBS
蛍の宿花で爆薬ってどこで作ればいいんだ?
作業台調べても明かりがほしいって言われるんだが木炭取ってしまったしたいまつも意味なし

583 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:25:58 ID:bmp5inNA
>>582
ナイフで明かりをつけませう
爆薬作るときにたいまつ装備してるとバグって詰むので注意

584 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:26:52 ID:wNRiEZ4a
>>575
呪いの海に願いを、だったかな
戦術として店が売ったりしてた
あれはあれで結構爽快感あってよかったなぁ
短くしようとがんばるためにはいろいろ考えないといけないし

585 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:29:18 ID:v1m2+zBS
>>583
うお、これナイフで火つけてたのか。サンコス

>>584
ムービーやイベントシーンにはびびったな

586 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:44:11 ID:RvTrR1qk
>>573
現スレ頭から半分ぐらい読んだが
パラメータの種類がが際限なく増えそうだ
個人的には避けたい傾向なんだが…

587 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:49:26 ID:bmp5inNA
>>586
どこをどう読んだらそうなるんだ……

588 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:53:36 ID:bmp5inNA
ところで結局審査はこれ使うってことでいいのかな

【ゲーム部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【システム】☆☆/10
【シナリオ】☆☆/10
【素材】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

【コモン部門審査】
【タイトル】〇〇〇
【発想】☆☆/10
【有用性】☆☆/10
【ソース】☆☆/10
【自由裁量】☆☆/10
【合計】☆☆/40
【審査員コメント】
以下コメント

589 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:54:39 ID:xAiCa811
あと5分で審査可能なのか!

590 :名前は開発中のものです。:2008/10/03(金) 23:57:51 ID:wNRiEZ4a
今更なんだけどさ
審査って3つ同じ部門じゃないとダメなの?

591 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:06:18 ID:DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】Dragon Tears
【システム】 7/10
【シナリオ】10/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 9/10
【合計】  36/40

【審査員コメント】
今回のウディコンで最も楽しかった作品
グラフィックやBGMがFCっぽく、まるで本当にFCをプレイしてるかのような気分になれた。

先の気になるストーリーやテンポの良い戦闘もかなりの好感触。
ただ、スキルは経験値を使用してレベルアップができる、等といった説明がゲーム中や説明書には一切なく、
物語中盤までそれに全く気付くことができなかった。
他にも仲間になったキャラが一時離脱した際、
再び仲間になった時に持たせたアイテムが消失してるなど、ちょっとがっかりした部分も。

しかし、それらを差し引いてもゲームとしての完成度は高く、最初から最後まで素晴らしく綺麗にまとまっている作品でした。

592 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:08:15 ID:DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説
【システム】 9/10
【シナリオ】 7/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】  34/40

【審査員コメント】
シナリオよりもシステムにより惹かれた作品
操作性が良く、自由にステータスを成長させる要素があるため、ついやり込んでしまいたくなるような雰囲気が出ていた。

通常時や戦闘態勢時の移動ももっさり感が全くなく、スムーズにプレイすることができた。
ただ、SP配分をするとき攻撃力や防御力を連続で上げたくても、
一回SPを振り分けるだけでカーソルがHPに戻り、いちいちカーソルを動かさなければならないという所が煩わしかった。
それから最初の名前入力時に名前を変更しても、
実際にプレイしてみるとデフォの名前になってたり、
そういった細かい部分がプレイしていて本当に気になった。

とはいえ、プレイヤーの自由度の高さなど、様々な魅力がたくさん詰まった良い作品だと思います。
完成したら是非ともプレイしたい!と思わせるような作品でした。

593 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:10:15 ID:DaQyaNgb
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中の勇者様
【システム】10/10
【シナリオ】 6/10
【素材】  10/10
【自由裁量】 8/10
【合計】  34/40

【審査員コメント】
マップ移動時が素晴らしいと思った作品
最初にプレイした際、これは本当にウディタなのか?と思わせる作りに感動の一言。

戦闘も目押しが必要で、途中で飽きることなく最後までプレイできた。
しかし、普通にプレイしていても敵が弱く、緊張感がほとんどなかったのが残念なところ。
自由にステータスを振り分けられるのは良かったものの、
取得&使用するポイント量と上昇するステータスのバランスがあまりよろしくなかったのが原因かも。

けれど、自由度が高いという点では良かった作品です。
二週目もプレイさせたくなる要素もあって、最後まで純粋に楽しめた作品でした。

594 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 00:17:23 ID:DaQyaNgb
とりあえず3つほど審査してみた

595 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/04(土) 00:34:12 ID:Ey7taikx
>>588
はい、それでお願いします。
本当すいません orz

コモン部門とゲーム部門じゃ採点の基準も違いますし、別々として考えたいところですが、
コモン部門への参加が少ないために、コモン部門は3つ審査出来ないという難点が。

だから私としては別々にして、
審査ゲーム部門は審査は3つ以上、コモン部門審査は二つ両方とも、という具合が一番ベストかなと思います。

段取り本当悪くてすいません;

596 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 01:38:14 ID:p8QqHf/q
自分でシンボルタイプ作るのかなり大変だよな・・・

597 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 12:31:25 ID:xE9+GJsl
初心者な質問でスマンが
基本システムの、技能の基本効果量って
防御効果とか全部計算した後に最後に足す追加ダメージみたいなもん?
ステータスで物理無効とか魔法無効作っても
ダメージが0にならん…
攻撃影響度と精神影響度が0になるだけかな?

598 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 13:48:29 ID:vPt8IcpR
基本効果量は攻撃なら基本威力。これに加えて攻撃影響か精神影響でさらに変動。
どんな仕様の物理無効・魔法無効か分からんが、
デフォの項目には物理/魔法の項目は存在しないから属性で物理と魔法を作るしかない。
その際他の属性と被らせたいなら「物理・炎」とか「魔法・炎」とか作って設定しないとデフォだとダメだと思う。
属性の項目を増やして計算式に対応させることができるのならそれでもいいが。

599 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 14:19:36 ID:Udko0Fnk
>>597
それで合ってる。
ダメージ=(基本効果量+物理ダメージ+魔法ダメージ)*分散[%]
って感じになってる。
防御力や属性の有効度は物理(魔法)ダメージの中で計算されてるから、無効にしても基本効果量が最低ダメージとして残る。

600 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 14:38:35 ID:CZLo8kMR
>>598
いや、単純にユーザーデータベースのステータス状態で
物理無効と魔法無効ってのを登録して、
2ページ目の受ける打撃(魔法)ダメージ変化率を
[0]ダメージを受けなくする、にしたけどダメージ受けるんよね。
コモン68を見たら、ダメージ計算の最後に基本効果量を足してたみたいだったので。
まぁ初心者だからよくわかってないだけかもしれんがw
とりあえず色々いじりながら勉強してみるわ

601 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 14:44:23 ID:CZLo8kMR
>>599
サンクス
てことはコモン68をいじらにゃならんのね。
適当にやってみるか

602 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/04(土) 16:34:20 ID:4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・「この手すり下に突き抜けるんだよ」にワラタ。
・おとなりさんの普段着を売る外道な主人公。
・タシーロ。

気になった点
・眠り攻撃の成功率が高過ぎる。
・敵の攻撃力が高い。 眠りが決まってしまうと場合によっては何もできずに全滅する。

一言コメント
小ネタはおもしろかったんですが、中盤以降の戦闘がかなり面倒に感じて逃げまくりました。

603 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/04(土) 16:36:01 ID:4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】たいぷろ〜ぷれ
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
気に入った点
・ある程度の腕があれば装備なしでも簡単にクリア可能。

気になった点
・とにかく移動が辛い。 せめて上下はRとVにして欲しかった。
・タイプ表示が左端によっていて見づらい。
・スタッフロールの途中でメッセージが出てくるのは仕様?

一言コメント
タイピングゲームにこだわりたかった気持ちはわかるんですが、やはり移動が辛いです。

604 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/04(土) 16:38:05 ID:4aqjnvoN
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】9/10
【シナリオ】8/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】34/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キーを押すタイミングで攻撃や防御が変化するのはおもしろい。
・こういう話大好き。 2周した甲斐はあった。

気になった点
・ガードの判定がかなりぬるい。
・アタックの度に画面全体がフラッシュするのが目に辛い。
・HPを上げまくると作業ゲーと化す。 HPは50ぐらいを限界にしておいた方がおもしろかったかも。
・町に戻らないとスキルアップできないのは面倒。

一言コメント
3Dダンジョン系はほとんどプレイしたことなかったんですが、これは普通に面白かったです。

605 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/04(土) 16:39:46 ID:4aqjnvoN
とりあえずプレイ完了の3つを審査してみました。

606 :うで ◆YXXbSwegzs :2008/10/04(土) 16:45:52 ID:21SUK7oh
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】5/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
戦闘は一対一でもゲーム性を考慮したシステムでよかった。

気になった点としては、
振り分けシステムはよいが、バランスがあんまりよくない(ぬるい)
マップのデザインがイマイチ。
こういうストーリーは要らない。

一言コメント
軽めに遊べると言う点では文句はない。

607 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 16:51:15 ID:21SUK7oh
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
グラフィックはよい。

気になった点としては、
敵の動きがつまらない。

一言コメント
敵に攻撃モーションあればグッとよくなると思う。

608 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 19:02:16 ID:JBFuV7Hy
二つしかない件

609 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 19:21:27 ID:wnZj/rMQ
コテ付けてるから明日続き書けば問題なし

610 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 19:27:35 ID:ahMC20G3
採点は10つけることを基準に考えていないので辛めです。


611 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 20:15:02 ID:Qz+TCQyV
【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40

【審査員コメント】
とりあえず3Dダンジョンである事に評価。
1対1の単調さを回避するためのゲージシステムの導入はいいけど、もうちょっと工夫が欲しいと思った。
あとは自作と思われるダンジョングラフィックに評価。ただしもっとクオリティを上げれるとも思う。
あと今回は軽くではあるがシナリオがあるからまだいいが、シナリオも無い、戦闘もぬるめだと、
面白みが無いと思うのでもうちょっと敵が強くてもいいと思う。

【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
まずARPGであることに評価。
グラフィックは綺麗。ドットも良く動くし立ち絵も上手い。
敵グラは素材だから動かないのはしょうがないが、
攻撃エフェクトのようなもので攻撃して来ればよいと思った。
敵のHPが高めで難易度は高い気がした。
自分のレベルが低いせいかもしれないが、イージーはもっと弱くてもいい気がする。
敗北時の処理がマップ進入時復活なので簡単にリトライできたり、コントローラーに対応している点など高評価。

612 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 20:43:12 ID:Qz+TCQyV
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
まず横スクロールアクションであることに評価。
ステージが一つしかないのが残念だが、増えれば面白くなりそうだと思った。
ジャンプを繰り返すことでハイジャンプができたりするのは良い。
イベントでもキャラがダッシュして減速するのが何かカッコいい気がしたw
難点としてはマップが分かりづらいこと。一応目印が付いているんだが、主人公のアパートは吹いたw
移動できる場所はもうちょっと分かりやすくして欲しい。
あとは上下キーの配置が普通の感覚と逆なところ。
普通下を押せば手前、上を押せば奥じゃないか?そこが気になった。

【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】6/10
【シナリオ】9/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
上手くまとまってる作品だと思った。簡単に死んでしまう1階は導入として上手いと思う。
視界の狭さや光の演出、エンカウントの高さ、死にやすさ、抑えられたBGMが緊張感を煽ってて、
次は何が来るんだ、とすごくドキドキした。だから2階以降にももうちょっとギミックや危険が欲しかった。ちょっと拍子抜け。
シナリオは割りと良くある話……と言ってしまえるが、
死にやすいゲームバランスが御頭のすごさを引き立てている。自然とシナリオに引き込まれた。

613 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 20:44:03 ID:Qz+TCQyV
すまん、上げてしまった。

614 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 21:24:31 ID:0nbp6XZY
いつもの人を呼ぶ気か貴様

615 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:34:17 ID:0G9vBckO
v106でキー入力の左右が押しっぱなし認識しないのは仕様?

616 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 22:59:28 ID:H1qKlALS
動作指定関係のバグが修正される度にサンプルゲームの男性の動きが奇妙になる件。

>>615
本当だ、トリガーキーになってる。
上下や1方向だけもそうっぽいな。

617 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:22:06 ID:4aqjnvoN
これ、最後までプレイしないで審査したらまずいよね?
現時点で2つほど、全くクリアできる気がしないゲームがあるんだけど……

618 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:23:25 ID:Z5oOr2do
>>617
先ほどから総当りに取り掛かってる俺に
参考のため2つほどを詳しく

619 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:30:07 ID:wnZj/rMQ
>>617
もう全部クリアしたから攻略なら教えられるよ

620 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:30:23 ID:0XPIZDUS
一つは君が見るこの世界の魚イベントだと予想。

621 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:38:08 ID:O8yu4W3j

× クリアできる気がしない

○ クリアする気がしない

622 :名前は開発中のものです。:2008/10/04(土) 23:47:03 ID:wnZj/rMQ
それは無いだろう
そんなものなら評価する気もないはず

623 : ◆PsUjGRGfik :2008/10/04(土) 23:58:24 ID:DaQyaNgb
明日も審査するかもしれないから、念のため鳥だけつけとく

一応全部プレイしたけど、
唯一、幽閉された王子と門番の島だけはクリアできなかったな…
なんか最初のマップのBGMの音割れが酷かったせいかもしれない

624 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:18:17 ID:nYk829Q1
連投予告します
点数は基本5点が基準

【タイトル】線と円
【システム】9/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
マウス操作、ピクチャによる滑らかなグラフィック処理、ウディタの可能性を感じる作品でした。
素材も一見地味ですがゲーム的にはマッチしていると思います。
自由裁量はこのコンテスト唯一のマウス使用のゲーム、ということで。

【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】31/40
【審査員コメント】
個人的にもう1つ2つダンジョンがあると良かったですね。
ゆとりな意見も言わせて貰うとマップは入手すると常に表示、方角も方向を指してくれるとプレイしやすさはグッと上がりそうです。
チュートリアルは聞く聞かないの選択ができると2週目への意欲が沸くと思いました。
SP振り分けは要バランス調整かと。
自由裁量は3Dダンジョンの切り込み隊長ということで。

625 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:23:42 ID:nYk829Q1
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】7/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
シナリオ、素材共にとても出来が良かったです。
ただ山のあとからラストに向けてもう一つ盛り上がる展開がほしかったかなと思いました。
システムはレトロ感を出すためかいろいろと不親切な部分があるなと思いましたが個人的には許容範囲です。
一つだけ言わせて貰えば味方がダメージを受けた場合に誰が食らったのかパッとわかるようになると良いのではないでしょうか。
自由裁量はえろ本え本の多さに。

【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】9/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
ウディタでの横スクロールアクションを追求する作品ですね。
ただ如何せんキャラ動きが早く操作が難しかったです。慣れてしまえばその速さを利用して逆に爽快感が増すかもしれませんが、今作は1ステージだけだったのでそこまではいきませんでした。
段差の多いところや上下の激しいマップだと少し酔いした。
自由裁量はそのなめらかな動きに。

626 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:28:16 ID:nYk829Q1
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】8/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ未完成な所が見受けられますが戦闘がサイドビュー、魔方陣と地味に手が込んでおりこれからの製作に期待です。
キャラクタも味があり、ドット絵も要所でアニメーションする等こちらも好感が持てます。
自由裁量は紫電一閃。

【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】8/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
脱出ゲームはあまりやったことがありませんが面白かったです。
敵は最初蛇にびびりましたがよく見ると危険な場所がはっきりしとていてよくできているなと思いました。
謎解きの難度はもう少し高くてもよかったかもしれません。

627 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:30:54 ID:nYk829Q1
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
体験版ということでまだまだ製作途中な感じですね。
ただ新作というよりも旅人の手記に少し手を加えたという感じなので前にそちらをやったことがある人は新鮮味は薄いかもしれません。
しかし流派やクエスト、スキル等追加されればまだまだ面白くなりそうなので期待です。
自由裁量は海の藻屑へ。

【タイトル】The Prophet letter.
【システム】5/10
【シナリオ】8/10
【素材】7/10
【自由裁量】8/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
予告ムービみたいな感じですね。
本編ゲームがやってみたくなりました。せっかくのドット絵ですし是非とも製作してほしいところです。
自由裁量は、個人的に好きです。あとバテンカイトスも好きです。

628 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:34:48 ID:nYk829Q1
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】8/10
【自由裁量】9/10
【合計】32/40
【審査員コメント】
面白かったです。完成が楽しみな作品。
体験版ということでバグが気になりましたがそれを含めても表裏のシステムは素晴らしい物だと思いました。
インターフェイスのデザインもセンスが良いですし、断片的な文章も想像力をかきたたせられます。
自由裁量は期待度の高さ。

【タイトル】神経衰弱×2
【システム】6/10
【シナリオ】5/10
【素材】5/10
【自由裁量】7/10
【合計】23/40
【審査員コメント】
神経衰弱にこだわらずなにか1つおもしろ要素をいれてほしかったところですね。
2枚めが見づらいので見やすくしてくれるとよかったです。
自由裁量は自分の記憶力のなさに。

629 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:45:59 ID:nYk829Q1
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
デフォルトのシステムでしたが難易度は丁度良かったと思います。
自由裁量は所々で光るセンスに。

たいぷろ〜ぷれは私のキー打ちがかな打ちなのでクリアできてません。
それでも面白い作品だと思いました。

630 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:26:07 ID:rtoYrF05
>>618-622
詰まっていたのは「迷宮の町」と「蛍の宿花」の2つ。
なんとか自力でクリアはできましたが、疲れた……

迷宮の町は移動そのものに苦戦したというか、
「走り始めは遅いのに急に加速→停止しても滑ってすぐには止まれない」という動作に苦戦して猫マンションを上れませんでした。
結局キーボードでは無理で、ゲームパッドを使ってなんとかクリア。

蛍の宿花はもう大体見当ついてると思いますが、毒ヘビです。
あれを乗り越えてからは普通に謎解きしてクリア。

631 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:38:45 ID:ibsFO6iH
一番最初の毒蛇なら色違いの床があるからそれを踏まないようにして歩けば大丈夫。
踏む機会は1回くらいしかないはず。
アイテム取りに行く為の場合はできるだけ解毒剤と回復アイテムを用意していくべし。
数を揃えればナイフ装備でヘビは逃げずに戦った方がいい。

632 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:39:35 ID:ibsFO6iH
ってクリアしたんだったか。
とりあえず乙。

633 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 03:41:21 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】にせくえ 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・歩行雑草がキモイ(笑)

気になった点
・港に何故か通過できないマスが何箇所かアリ。
・驚きの短さ。

感想コメント
探索システムがおもしろそうだったんですが、アッサリ魔方陣を見つけて終わってしまいました。

634 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 03:42:59 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】銀缶α 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】8/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
気に入った点
・絵の雰囲気がイイ。
・謎の少女て(笑)
・装備でキャラグラも変わるのかー。
・これはアレですか、野郎どもは全員ひっぺがせってことですか?
・仲間多っ!

気になった点
・キャラの能力確認や装備の入れ替えがめんどい。

感想コメント
豊富なキャラと装備を自由に組み合わせられるのが楽しかったです。
ただ、できれば仲間選択時にキャラのステータスを見られればよかったなと思いました。

635 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 03:44:19 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】2/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
気に入った点
・いろんなタイプの謎解きがある。

気になった点
・毒ガス場所、ハンマーで壊しても延々岩が復活して脱出不可能に。

感想コメント
よくできてるとは思うんですが、どうも最初の毒ヘビのイメージが……

636 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 03:46:47 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】3/10
【合計】21/40
【審査員コメント】
気に入った点

気になった点
・移動速度が速過ぎ+キーを離してもすぐに止まらない、で移動や会話が大変。
・マップ移動の矢印が点滅する度に止められるのが鬱陶しい。

感想コメント
意図的にこういう動作にしてあるのはわかるんですが、キーボードでプレイするのはちょっと辛いかなーと……

637 :うで ◆YXXbSwegzs :2008/10/05(日) 12:04:15 ID:ly+XMIF1
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】4/10
【自由裁量】5/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
横スクロールなので目新しさはありますね。
テキストも悪くないと思います。

ただ、街が同じ建物ばかりでマップの繋がりの分りにくさともあいまって移動が億劫になってくる。
建物のグラフィク種類を複数用意したり、看板も置いたり、オブジェを増やすと街としての雰囲気もグッと増してよいのではないのでしょうか。
これもレトロ調っぽいですし、狙ってこういう風にしたのかもしれませんけど。

638 : ◆PsUjGRGfik :2008/10/05(日) 13:31:56 ID:CNuSCtub
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】  7/10
【有用性】 10/10
【ソース】 7/10
【自由裁量】8/10
【合計】  32/40

【審査員コメント】
これは面白い!
文字入力の際に禁止したい文字がある時、
文字入力の度に禁止文字を分岐させる必要がなく、
お手軽に設定できるという事で○

ソースは至って普通だったものの、
その利便性の高さから、やはり使い勝手はいいと思う

名前入力時など、
RPGに限らず、様々なゲームのジャンルで活躍できそうなコモンだと思いました。

639 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 15:05:36 ID:2Mn8M5Wh
現時点までの点数を平均すると
暫定1位はドラティアか

640 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 16:40:19 ID:U4ntP1dJ
審査まで時間ねぇ/(^o^)\

641 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 16:58:17 ID:DdqDSazF
システムとかシナリオとかのランキングも欲しいね

642 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 18:52:48 ID:H2tOShOZ
アイコン差し替えについて来てるね

643 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 18:57:17 ID:RlwYZGuL
な? 言ってみるもんだろ。

644 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 19:12:26 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】5/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
気に入った点
・反転システムがおもしろい。

気になった点
・反転世界のキンキン音が耳に痛い。
・エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
・なんか敵の攻撃全然当たらないけど?

感想コメント
世界を反転させることで進めるシステムがおもしろかったです。

645 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 19:13:49 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The prophet letter
【システム】0/10
【シナリオ】5/10
【素材】7/10
【自由裁量】3/10
【合計】15/40
【審査員コメント】
気に入った点
・キャラアニメがうまい。
・テンポがいい。

気になった点
・オープニングで2箇所文字がはみ出してる。
・オープニングのラストで読み込みエラー。
・で、本編は?

感想コメント
えー、とりあえず早く本編を作ってください、としか……

646 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/05(日) 19:15:23 ID:rtoYrF05
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】9/10
【シナリオ】9/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】37/40
【審査員コメント】
気に入った点
・戦闘及びスキル成長システム。
・あれ、目から汗が……
・えっちな本多っ!
・絵本黒っ!

気になった点
・ぼうぎょはともかく、ガードの効果が高過ぎ?

感想コメント
APを消費して戦う戦闘システムといい、レトロ調に統一された雰囲気といい、
本当によくできてるなーというのが素直な感想でした。

647 :審査員さん:2008/10/05(日) 20:15:22 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】9/10
【自由裁量】6/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・フォント、グラフィック、音楽の統一感が美しい。画面サイズが小さいのにそれを感じさせない点も好感触。
・山以降のシナリオが蛇足かつ消化不良に感じた。
・親分ゲー

きっちり完成してる作品

648 :審査員さん:2008/10/05(日) 20:28:53 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】5/10
【素材】9/10
【自由裁量】7/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
・綺麗なフィールドと、しっかりARPGらしくできたシステム周りが素晴らしい。
・ただそのアクション部分、ダッシュを使っても何かもっさりしてる操作感と敵の堅さで爽快感は少な目なのが残念に思う。
・大根ゲー

649 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:32:33 ID:DdqDSazF
>>611-612は無効票かな?

650 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:35:55 ID:UtCKqIr1
審査作品数は4つだからおkじゃない?

651 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:37:09 ID:iw4u8TKH
>>649
なんでやねん、ID同一やん

652 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:41:20 ID:2Mn8M5Wh
>>649
現在集計作業してますが
それは無効票ではありませんよ。

ただ>>638が現時点でコモン1つしか審査してないので
それが無効票になったらコモン審査員がいなくなります……orz

653 :審査員さん:2008/10/05(日) 20:46:06 ID:wO77lLbZ
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】8/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・考えがあるのはいいけど説明無しに毒蛇ゾーン落とすのは鬼畜すぎますぜお頭。一寸先は闇な緊張感がうまく出ててたまらない。
・シビアな罠も無いのでサクサク死んでもストレスは少ない。ただ理不尽というかよく分からない死に方があったり。画面が暗いせいだろうか。
・二階の捻りがもう少し欲しかった。
・毒蛇ゲー
うっかり野犬に餌で挑んだのは良い思い出

654 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:46:53 ID:Grf7Sa2e
まだ2作品しか出してないから今のところ無効じゃないの?
これからもう1つ審査すればいいけど

655 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:48:21 ID:Grf7Sa2e
って有効票になったか。

656 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:51:44 ID:DdqDSazF
見間違いだった
1レスで2つ審査してたのねー
ごめん
>>652
これから恒例のラッシュタイムだから大丈夫

657 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:56:39 ID:YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
 人によっては確定的要素が面白くないという意見もあると思うが、毒蛇の位置が固定されていたのが個人的には好感触だった。
「スタート地点からすぐ左の道へ行くと毒蛇がいて殺されたから今度は右の道へ行こう」、
「ヘビソテーを作りたいから毒蛇が出る場所行ってくるか」、
などとという風に、経験・知識の増加と共に生存率が上昇している、と感じられた。
アイテムを変更してやりくりしていくのも、サバイバル的な空気を出すのに大きな役割を果たしていて良かったと思う。
アイテムの生成が一気にできなかったことが唯一のストレス(「材料が足りないな」と言われる前の微妙なウェイトも相乗効果に)。
 シナリオは、薄っぺらくなりがちなよく見る話だったが、洞窟を懸命に生き延び脱出した、という過程がフォローに。
最後まで親分のグラフィックを出さずにいたのは良かったと思う。
 グラフィックは、野犬のモンスター画像二種が浮いているのが気になった。
主人公の立ち絵を描いているぐらいだから、モンスター画像も頑張って全自作にしたらよかったかもしれない。
 このゲームの一番良いところは、探索したり物を作ったりと、様々な静の要素を作りつつ、
そのままで終わらせないで、ちゃんと最後に逃亡という激しい動の要素をクライマックスとして入れていることだと思う。
緩急がしっかりと混在していて飽きさせないのは偉いと感じた。

658 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:58:37 ID:YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】6/10
【シナリオ】8/10
【素材】10/10
【自由裁量】9/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
 (システムについては、ごめんなさい、旧バージョンで審査しました。)
戦闘全般の悪い部分は既に色々語られているので割愛。
 シナリオはやや強引なところや、不完全燃焼な部分もあるが、
まとまってはいるのでこの点数にした。テンポが良く進めるのが魅力。
 フォント・画像・SE・BGMはその全てがレトロ調で統一されており、1つの世界が確立しているため全体の完成度が非常に高い。
モンスター画像は全て(透明色含め)4色で描かれている徹底ぶり。
シジのタイルパターン、盗賊親分の最小限で最大の表現が出来ている整ったドット並び(腕,手)、マップを利用して#000000を透明色で補う神竜の妙技と、
それぞれ一枚一枚のグラフィックから作者の技量の高さが伺える。
かといって、その技術をひけらかすことなく、統一感維持のため過度な書き込みが行われていないのも素材評価が10点の一因
(城の赤絨毯や机のマップチップの不完全さ、森林のマップチップに必要以上のアンチエイリアスが施されていない等)。
 全体を見回してみた時に、どの角度から見ても隙が少なく、しっかりとした作りになっているのがこのゲームの強みだと思う。

659 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 20:58:50 ID:CNuSCtub
>>652
ごめん、今審査する時間がないから、もしかしたら無効になるかも

でも、昨日ゲームの方3つ審査した上で今日改めてコモンの方を1つ審査したわけなんだけど、
それでも無効になるの?

660 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 21:00:19 ID:YAXURuTk
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町
【システム】5/10
【シナリオ】4/10
【素材】7/10
【自由裁量】0/10
【合計】16/40
【審査員コメント】
 ウディタ未踏の横スクロールアクションに挑戦した意義は大きい。
が、人に話かけるのに少し苦労したりと、慣性が効くのがとにかく鬱陶しい。ジャンプも癖があり、猫がいる空き家で挫折。
全体的に移動・ジャンプ速度共にかなり速いのと慣性とが悪くマッチしてしまったのだろうか。
製作に多大な苦労があったのだろうし、システムの完成度が高いので高得点をつけたかったが、
如何せんプレイする時のストレスが大きすぎた。プレイヤーのことを考えて作らないと、作者の自己満足に成り下がる可能性も。
また、ゲーム開始時という重要な時に、セーブで主人公が消えるバグも大きな罪。
 マップチップ・キャラチップ共によくまとまっており好印象。お互いの違和感もない。
質感表現は概ね成功しているから、色彩を選ぶセンスを養い、立体感を意識して描くともっと上手くなるはず。
細かいところを突っ込むなら、←と→の向きの矢印アイコンにモアレがあること。が、特に修正しなくてもいい程度のレベル。
気になったのは、マップチップの出来が良いのにマップが単調であること。非常にもったいないと感じた。
 時間をかけ、真に完成した時は、もっともっとレベルの高いゲームになっていると思う。

661 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 21:01:19 ID:2Mn8M5Wh
>>659
ゲームとコモンはそれぞれ3つずつだったはず
(今回はコモンは2つだから2つで有効)
ちなみにゲーム側はちゃんと有効なので集計済みです。

662 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 21:12:19 ID:CNuSCtub
>>661
そっか…
とりあえず時間が間に合えばもうひとつの方も審査します

あと集計乙です

663 :連投する夫 ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 22:24:18 ID:DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】線と円
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこれを作ったのは凄い
難易度高めなのも嬉しい
ただもっと捻りが欲しかったかな
・シナリオ
無いので6点にしておく
・素材
素材頑張った人達の事を考えると低評価にするしか
・自由裁量
唯一のマウス使用作品
マウスゲームの発展に期待

【ゲーム部門審査】
【タイトル】学校へ逝こう!
【システム】6/10
【シナリオ】7/10
【素材】6/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
うーんデフォルト
・シナリオ
所々にある小ネタが面白かった

664 :連投する夫 ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 22:25:38 ID:DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】DragonTears
【システム】7/10
【シナリオ】10/10
【素材】9/10
【自由裁量】4/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
APシステムは良かった
ただ防御が強すぎるような
・シナリオ
文句なしに良かった
短いのにシナリオのおかげか長編をプレイしたように錯覚する
絵本
・素材
全てがFC風で良かった
そして細かい所まで丁寧に仕上げられてた
センスあるなー
・自由裁量
エンカウント率高いのに逃げられないのは辛い
その上敵を倒すメリットも少ない

665 :連投する夫 ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 22:27:05 ID:DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】迷宮の町 体験版
【システム】6/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】26/40
【審査員コメント】
・システム
滑らかスピーディーに動く
初速度が低すぎて加速度が高すぎるので動きづらい
あと時間ギリギリだったせいかバグがある
・自由裁量
唯一の横スクロールアクション
バランス調整と続きに期待

【ゲーム部門審査】
【タイトル】蛍の宿花
【システム】7/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】9/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
・システム
戦闘と探索が一体化されたシステムが良いね
ちょっと致命的なバグがある
・自由裁量
視界が狭く薄暗い中で花などがうっすら光っているのが美しい
初っ端から凶悪な蛇がステキ
骨調べた時のテキストの意味を汲み取れば死なずに済むんだよね

666 :連投する夫 ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 22:28:01 ID:DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】The Prophet letter.
【システム】4/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】22/40
【審査員コメント】
・システム
システムというシステムが無い上にバグが多いかな
・自由裁量
スピード感は良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】あたまの中のゆうしゃ様
【システム】8/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
ウディタでこのタイプのゲームを作るのは凄い
・シナリオ
魔王がちょっと本気で終わるのが残念すぎる
・自由裁量
ステータスの調整が甘いかな

667 :連投する夫 ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 22:29:07 ID:DdqDSazF
【ゲーム部門審査】
【タイトル】君が見るこの世界 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】10/10
【自由裁量】8/10
【合計】33/40
【審査員コメント】
・システム
良くできたアクション
敵の攻撃が分かりにくい
・素材
立ち絵や歩行グラなど実に素晴らしい
歩行グラに統一感が無いのが気になる
・自由裁量
問題の戦闘バランスも改善されてて良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】幽閉された王子と門番の島 体験版
【システム】8/10
【シナリオ】7/10
【素材】7/10
【自由裁量】6/10
【合計】28/40
【審査員コメント】
・システム
二つの世界を行き来しながら進むというのは面白い
一度突破した場所の行き来が楽だったり、細かい配慮が嬉しい
・シナリオ
宣言通りシナリオというシナリオは無いが、この独特の雰囲気が良い
完成に期待

668 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 22:44:57 ID:ECN0YLaP
連投規制カッター

669 :連投するお ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 23:05:35 ID:ECN0YLaP
トリつけといて良かった

【ゲーム部門審査】
【タイトル】神経衰弱×2
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】6/10
【自由裁量】6/10
【合計】25/40
【審査員コメント】
・システム
ちょっと変わった神経衰弱
問題なく面白いが単体で出すならコレだけでは弱い
ミニゲーム集として出したりしてたら他の作品と対等に闘えたかも
・シナリオ
無いので6

【ゲーム部門審査】
【タイトル】聖槍伝説 体験版
【システム】7/10
【シナリオ】6/10
【素材】7/10
【自由裁量】7/10
【合計】27/40
【審査員コメント】
・システム
アクションとしてはちょっと物足りない感がある
クエストもマンネリ気味
・自由裁量
改良を繰り返してバランスは改善された
スタート直後のインパクト

670 :連投するお ◆302EOlO/3o :2008/10/05(日) 23:06:13 ID:ECN0YLaP
【コモン部門審査】
【タイトル】文字列検知コモン
【発想】7/10
【有用性】9/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】29/40
【審査員コメント】
これは便利
ソースも割と見やすく使う人間を考慮している

【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】7/10
【有用性】10/10
【ソース】8/10
【自由裁量】5/10
【合計】30/40
【審査員コメント】
便利でありとあらゆる場面で役に立ちそう
ただ、実際に使う時はブラザーの後ろから順に表示するだけのタイプでは使い勝手が悪い
とはいえ今回は記憶部分の評価なので有用性は下げない事にした

671 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 23:30:23 ID:2Mn8M5Wh
審査の締め切りまであと30分だ!
まだの人は急いで審査してください><

672 : ◆PsUjGRGfik :2008/10/05(日) 23:59:07 ID:CNuSCtub
【コモン部門審査】
【タイトル】文章表示記憶コモン
【発想】  7/10
【有用性】 9/10
【ソース】 10/10
【自由裁量】6/10
【合計】  32/40

【審査員コメント】
一度表示された文章を記憶し、最後に記憶された文章から順に表示していくという事で、
まずはノベルゲームとの相性が抜群にいいという所に評価したい

さらに多少応用を利かせることで、
RPGやアクションといった異なるジャンルにも対応できるという部分も、
実際にコモンを使いたい側にとっては嬉しいところ。

またソースも見やすく、処理の一つ一つの前にコメント文があり、
今、実際にどんな処理をしているかというのが一目で分かるというのも、
使う側の事を考えた優しさが感じられる

ただ、自由裁量点として、テストマップの内容があくまで必要最低限の内容でしかなかったということ。
これはコモンには直接関係ないものの、
もしこれが僅かでも一工夫がなされていれば、文句無しに満点だった

ただ、コモンとしては素晴らしい出来だったので、そこは評価したいと思います。

673 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:00:04 ID:Hh2nP6t4
残念ここまで!
なんかやたら審査少なかったなぁ
次回は期間延ばすべきかね?

674 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:04:17 ID:xDeOnpfM
皆乙でした!
初めてですがとても楽しかったです。
ちなみに今回の集計結果の速報
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00037.png.html

675 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:08:44 ID:QnnyqFfX
ドラゴンティアーズ思ったより長くて間に合わなかった

\(^o^)/

676 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:11:10 ID:PzxRMRlE
見切り発車で行き当たりばったり過ぎでしょ。次はもうちょい余裕持って開催して欲しいね。

677 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:16:30 ID:artjQpOt
集計乙
思ったより良作が多かったな
未来は明るそうだ

678 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:22:44 ID:0FtEbC2o
>>674
集計乙!
なんか結構盛り上がってたから、もし次回があるなら俺も参加したいな

679 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:24:23 ID:dg/brmLo
ツール正式公開半年にしてはいい方だと思う。主催者頑張った。

>>673
審査が終わった後で、評価がよかったものだけ遊ぼうと思ってる俺みたいな奴も多いんじゃないかね。
全部デフォ画像のダメゲーだったら落とすのも無駄じゃんと思ってる人もいるかもしれんし、
今度はWikiのゲーム載せるところにスクリーンショットや説明もあったほうがいいかも。

だが何より周知されてないのが問題な気がする。

680 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:26:56 ID:bvhKLjZO
>>674は主催かな?
集計乙!

681 :集計の人:2008/10/06(月) 00:31:22 ID:xDeOnpfM
あ、俺は主催じゃないです。単なる参加者です。
出しゃばってすまなかった。とにかく主催様は乙です。

今何故かろだが重いのでジャンルごとに順位つけたエクセル版は
また後々にうpしようかと思います。

>>679
今回割と接戦だったので、出来れば評価いいのに限らず
全部やってくれるとありがたいです。無理強いはしませんけどね。
知名度に関しては2chに嫌悪感を持っている人の多さ的に
あんまり周知しすぎても3分ゲーの二の舞じゃないかなと思うんだ。

682 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:32:59 ID:bvhKLjZO
いやいやこちらこそ勘違いして申し訳ない
エクセル集計はわかりやすくてよかった。

683 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:38:40 ID:zWImWzas
おつかれー。
ジャンルも結構幅広くばらけたし、どれもよくできてておもしろかった。

684 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:47:21 ID:dFAnIs8X
集計の人乙、上位はなんか納得の結果だなー
そして思ってたより遥かに盛り上がったなー、よかったよかった

>>679
おおむね同意なんだぜ
けど、周知って言っても、公式以外でどこでする?

>>683
同意なんだぜ

685 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:51:09 ID:Shm8Ch2l
コモン見てなかったなー。どちらも使えそうで許可下りれば今後使いたいところ。

686 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:51:38 ID:P2A5UEkK
乙〜
初めてのコンテストにしてはなかなかだったぜ。

>>684
裏を返せば下位は納得いかないの?

687 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 00:57:27 ID:dFAnIs8X
>>686
あー、そういう意味じゃなくて
単に俺が上位の方しかやってなくて、その中での俺のお気に入り度が
順位とかなり合致していた、ってことだったんだけど、確かに書き方悪かったかも

すまんのう

688 :集計の人:2008/10/06(月) 01:03:59 ID:xDeOnpfM
さっきよりかはろだが幾分軽くなったので
エクセル版もうp
http://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00038.zip.html

「上位はすごい」のは間違いないと思うけど「下位は悪い」って事ではないのだから
その辺間違えないでほしいな。

689 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 01:07:37 ID:P2A5UEkK
>>688

いや、何となく含みがあるような気がしてつい深読みし過ぎたんだ。他意はない。
主催の人が次もやってもいいとか言ってたけど、俺も主催やりたくなったぜ。
半年後くらいにまたやりたいな。

690 : ◆UzKlxdnOu6 :2008/10/06(月) 01:20:29 ID:yfcz2/LZ
タブーの人です。念のため
>>635
使用許可自体は、コンテストの意向次第では
参加作品に使ってもらってもよかったぐらいなのでいくらでもOK
公式のwikiにも上げとくかな

691 : ◆UzKlxdnOu6 :2008/10/06(月) 01:21:06 ID:yfcz2/LZ
アンカミス
>>685

692 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 03:27:18 ID:zWImWzas
>>688
「たいぷろ〜ぷれ」のシナリオ点数が間違ってるよ。
リストでは10点になってるけど、>>603では6点になってる。

693 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 07:42:43 ID:72p4eDdj
どんまい、集計の人。ミスは仕方が無いよな
ちょっとでも防ぐように今後の集計は複数人でも良いかもね
(決めてたのかは知らないが
そして仕事は終わってないようだ、乙だったがせっかくだし引き続き頑張って

694 :集計の人:2008/10/06(月) 12:49:53 ID:xDeOnpfM
>>692
ミス把握。新しく修正してうpしときました。
アドレスは前と同じhttp://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00038.zip.htmlです。
他のジャンルと連動はとってなかったので今回修正したシナリオ部門以外の順位は
全く変わって無いです。念のため。

>>693
集計する人は決まってなかったみたいです。俺がうpしたのも
個人的に集計してただけ。
次からはそういう人も事前に決めといたほうがいいかもね。

695 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 16:01:50 ID:V+XAsCMe
>>694
集計は主催がすることになってた。
今回、参加者が先にやったけど、それは速報ってことにして、主催には正式な評価として集計してもらいたい。

速報→多少間違いあっても早い
主催正式→間違いなしHPに載せる用

みたいな。

696 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 16:03:39 ID:LAJ0iUlX
グダグダw

697 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 16:58:54 ID:Hh2nP6t4
>>696
まあ初めてだしな
今回の反省を活かしてまたやればいい

698 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/06(月) 17:35:36 ID:/RWrwQWd
ごめんなさい、風邪で熱出して寝込んでて集計できませんでした orz
集計やってくださった方有難う御座います!
 
とりあえず、仕事から帰ったら集計やりたいと思います。
ほんとgdgdで申し訳ない……
初回のわりに応募してくださった方も多かったのがありがたかったです、
参加者の方も審査の方もお疲れ様でした!


ちなみに次回主催云々は、私は立候補者がいなかったらやるくらいのスタンスなので、
他に「やりたい」という方は是非お願いします(`・ω・´)

699 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 17:52:17 ID:0FtEbC2o
>>698
主催さん乙!

最初にしては結構イイ感じだったんで、
今回の結果で次回はもっと盛り上がるんじゃないかな

700 :集計の人:2008/10/06(月) 18:22:52 ID:xDeOnpfM
>>695
そうなのかー、俺早とちりしてたのか。それはすまなかった。
じゃあ俺のはあくまで仮ということでお願いしますorz

>>698
主催様乙!
最初から完璧なんて無理なんだから多少gdgdでも大丈夫。
むしろ最初って事を考えれば凄く良くやってくれたと思います。

701 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 18:49:18 ID:4iGDTEhD
>>698
主催者さん乙ー。
今回は作品数に対して審査期間が短かったから、次回やるなら作品数で日数も増減させた方がいいかも。

702 :審査員ナンバー に ◆T8SStircYU :2008/10/06(月) 19:27:13 ID:4iGDTEhD
審査期間に間に合わなかった4作品の簡易レビュー

「線と円」 ウディタの機能をうまく使ってる。 弾幕突破できません!
「君が見るこの世界」 キャラ・グラフィック・雰囲気と素晴らしい。 ボス堅ぇ。
「聖槍伝説」 操作がシンプルで非常にプレイしやすい。 画面フラッシュが目に痛い。
「神経衰弱×2」 2枚目が見辛い。 タコ様、もといイカサマモードはゲーム中に何かヒントを。

703 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:53:46 ID:BaG6GZzl
線と円のステージ1の点滅床が消えてる時も渡れるのって既出だっけ

704 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:55:49 ID:BaG6GZzl
ごめん何か勘違いしてた気にしないで

705 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:56:03 ID:xDeOnpfM
ステージ1以外も渡れるだから既出以前に仕様なんじゃ?

706 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 20:14:28 ID:8yucqa6z
そもそも説明に書いてる

707 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/06(月) 22:03:56 ID:P42xjpj9
>>700
いえいえ、ほぼ完璧に近い形で集計していただいていたので、私はこちらをチェックする形で集計が出来るのでとっても楽になりました。
有難う御座います!
というかぶっちゃけこの集計結果でいいんじゃないかなと思ってる私がry


>>701
有難う御座います(`・ω・´)

作品数に対する審査期間もさることながら、コンテストが決定してから期日までの間が短すぎたのも結構問題でしたね。
今度は作品数に応じて、作品締め切りから審査期間を何日取るか臨機応変に決めたほうがよさそうですね。
それか応募作品5つ単位で一日取る、とか決めておくとか。

というか、次の企画ではもっと本当間隔とったほうがよさそうですね…(´・ω・`)



とりあえず皆様お疲れ様でした!
今から集計の方が集計してくださったデータをチェックして、順位をWikiに載せる作業してきます。
不備が出ることも多々あると思うので、見つけた場合はそっと直していただけると幸いです。

708 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/06(月) 22:52:06 ID:P42xjpj9
とりあえず総合だけWikiに纏めておきました。
ちょっとまだ体調がアレなので、システム・シナリオ・素材・自由裁量別のランキングはまた後で編集しておきます。

709 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:00:41 ID:Hh2nP6t4
>>708
お疲れさん
ゆっくり休んでくれ

710 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:16:05 ID:aHiaL5yN
次の開催を期待して作り始めようと思うが一向に始められない

711 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:25:29 ID:72p4eDdj
じゃあ自ら主催しちゃえば良いじゃない

とは言ったものの次会の話題はちょっと間をあけて欲しい、なんとなく
別に意味はないんだがなんとなく

712 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:31:51 ID:zZ2I+bPs
どのくらい?

713 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:59:52 ID:Hh2nP6t4
来年になってから考えよう

714 :162:2008/10/07(火) 00:04:44 ID:gbZ6bp16
今更になるけどウディコンの制作者・審査員・そして主催
本当に乙でした。次回あったらまた出たいです。

ついでにブログで今回の出品作全部をSS付きで「簡易まとめ兼レビュー」して見たので
暇な方は見てくだしあ><
ttp://plaza.rakuten.co.jp/konoshiten0/007000

715 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:23:56 ID:2C7Wz1fa
>>714
あんたすげえな
なんか乙過ぎてもう逆に笑っちゃったが本当に乙

次回作も楽しみにしてる

716 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:33:47 ID:6h8fKHsE
>>714
宿題より優先するとは…まじ乙!!


717 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:34:37 ID:ixE1p8YQ
>>714

内容紹介が分かりやすくていいね

……君見、あずきフォント使ってたんだw

718 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:37:49 ID:AqWkmJiz
>>716
乙!レビューおもしろいです!

719 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:38:04 ID:0h4I2DC+
あげ

720 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:45:40 ID:NecxPGMX
>>714
なんて乙な野郎だ。なんつって。乙。

721 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 00:49:34 ID:AqWkmJiz
ミスタ
716→714

722 :346:2008/10/07(火) 00:56:57 ID:WSIvED2M
主催、集計、審査員、製作者の方、
そして遊んでくださった方ありがとうございました。

攻略ヒントの置き方(特に蛇)やテキストはアップしてから、
しまったーっと思ったところ多々でした。
審査内容など、持ち帰ってしっかり検討します。
また機会があれば、今度はさらに技術を磨いて参加したいと思います。
では。


723 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 01:25:15 ID:aOx5qNZ9
>>714
おお、勇者様の人か!
乙です!ゲームの方も楽しかったんで次回も期待してます!

>>722
蛇ってことは蛍の宿花の人かな?
違ったらごめん
でも面白かったので次の作品も楽しみにしてます。乙!

724 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 01:47:05 ID:6h8fKHsE
>>717
うげーっ!
フォントも暗号化して入ってると思ってたんだけど入ってないのかっ
フォントにありがとうございました!

725 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 01:48:15 ID:f+feH2qx
>>714
おつです。学校作者ですが自分のの紹介で吹きました。

ちなみに手前のVer1.03は裏ED挙動確認用の置物を露出したままうpしてて
しかも気づかないまま長期間ろだに放置していたという最悪の状況でした。
ホンマすんませんでした/(^o^)\

726 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 01:48:35 ID:2C7Wz1fa
【審議中】
      _,,..,,,,_   _,,..,,,,_
   _,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
  ./ ・ω_,,..,,,,_  l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
 |   /   ・ヽ /・   ヽ    l
  `'ー--l      ll      l---‐´
     `'ー---‐´`'ー---‐´

727 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 01:49:09 ID:kA4PVpR0
>>714
乙!
SSつきで内容がわかりやすいし
読みやすくて素敵だったぜ

728 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 04:45:00 ID:lFkY5hIY
>>714
おつです
出展作品がかなり多ジャンルでバラエティーに富んでるので
ウディタでどんなことが出来るかを視覚的に参考に出来るのもいいね

729 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 04:57:25 ID:b2ghf1rT
斜めのホコグラってどうやって作ってますか。

730 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 05:12:17 ID:HYUCX1ZH
質問する時はageが常識

731 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 06:11:21 ID:qS3wdcVj
>>729
既存の物を参考にすべし。絵の基本は模倣だ。

732 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 07:30:48 ID:Qpy/jO4v
別にコンテスト終わってもうpとかはしていいんだろ?

733 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 07:45:51 ID:ixE1p8YQ
>>732
いいんじゃない?
しばらくコンテスト無いだろうし

734 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 07:59:40 ID:qS3wdcVj
今度コンテストがあるならエロゲを作ってみたい。

735 :162:2008/10/07(火) 12:58:22 ID:gbZ6bp16
ブログの宣伝とか叩かれるかなと思ったら
まさかゲーム以上に反響あるとは思いもよらなかった/(^o^)\
また名無しに戻って次のコンテストまでマターリ制作を続けていきます。

では、本当に今回は皆さん乙でした!

736 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 16:07:03 ID:E1GUispi
>>714
線と円の作者です。レビューありがとうございます。
4面から難易度が急に上がるのは5面までしかないからなんだ。ごめん
難易度調整って難しいね。
ちなみに5面クリアすると、タイトルからおまけステージが
選べるようになります。ついでにノーコンクリアすると作者の
しょうもないあとがきが出てきます。
(テキスト出力を使ってみたかっただけ)

737 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 17:23:23 ID:d5fnE2lV
話をぶった切ってすまんが
このエディタってパレットって概念はないよね?
なのでフィールドを動的に表現するにはマップチップごと交換するのがいいかと考えたんだが
システム変数の中にもそれらしき項目がないんだな
マップチップにはちゃんとIDが割り振られるのになんでだろ?

それはそうと動的なフィールドを設計するのに最も効率のよい
(CPU負荷が小さい)実装の仕方はどんなのがあるかな

FCなんかだとパレット色を一定のタイミングで交換したりローテしたりしてたね
マップチップが交換できるなら予め一部の色を交換しておいて置き換えでも済むんだけど

738 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 18:16:54 ID:9u33cRAf
フィールドを動的に表現すると言うのが分からないんだが、具体的にどんなことを指すんだ?
ツクールは触れたこと無いから基本知識だったらスマン。

739 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 18:57:44 ID:XNiRWfnQ
>737
もしかして海のチップみたいにアニメーションすることを言ってんのか?

740 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 19:01:13 ID:5qVYVqGT
「動的=アニメーションさせる」っていう意味だったら、
普通にオートタイル使えばいいんじゃないかな

741 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 19:06:53 ID:ISj1e6Dw
てす

742 :372:2008/10/07(火) 19:09:31 ID:ISj1e6Dw
よかった書き込めてる!!
>>714
レビューありがとう!!
掲載許可についてですが、なんの問題もありませんよ

制作者の方々、主催の方、審査員の方々、集計の方乙でした

ウディタのような形のソフトを使うのは初めてだったので
マップの組み方、数値の設定も難しく
あげく、自動で起動するイベントの作り方がわからず
メインシナリオなしという形になってしまいました
やりたいことがあるのに出来ない、1ヶ月で、どれだけ出来るのかなど
自分の今のレベルがわかって参加してよかったと思いました

>音
についてはヘッドホンなどつけてテストしなかったせいですね
ノーチェックでした。すみません

>エドワルドのムダにケタが多いSPは一体……
ちょっとやって見たかっただけでして……すみません

>一度突破した場所の行き来が楽
気づいてもらえて、うれしかったです

全体的に配慮が足りない所が多々あり、本当に申し訳ありませんでした

プレイしてくださったかた、批評してくれたみなさん
ありがとうございました

743 :742:2008/10/07(火) 19:13:57 ID:ISj1e6Dw
スマン思った以上に長文になってしまった

>フィールドを動的に表現する
主人公が一歩進むごとに周りが少し変化するとかか?

744 :名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 20:59:39 ID:s7mMzJtf
>>714
レビューお疲れ様。そしてありがとう。
次はFlash買って・・・じゃなくてゲーム作ってくる。多分。

745 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 00:05:08 ID:QlaWChJ8
>>744

俺はああいうノリ好きだぜ

746 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 00:58:54 ID:D6SG5J8B
あげ

747 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 02:59:19 ID:shxaF2YV
>>737
「動的なフィールド」ってググった上で読み直したら、余計意味がわからなくなった。

とりあえずアニメーションならオートタイル、背景なら遠景、チップ変更ならイベントでいいんじゃないかな。

マップチップのIDは通行判定くらいにしか使えない。
んで、タイルセットのIDはマップファイルに保存されてるから、シームレスにマップごと変更するのが最短ルート。

748 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 13:36:58 ID:emCR1oiR
ウディタってファイルの書き出しや移動ってできる?
例えばゲーム中で使った画像ファイルを出したり、新しくテキストをつくったり。

749 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 13:39:57 ID:5jvG+Wqc
>ゲーム中で使った画像ファイルを出したり
_

>新しくテキストをつくったり
おk


750 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 14:02:23 ID:cf035Crt
60フレーム使うくらいのアニメーションがゲーム中になけりゃ30FPSで十分だよな


751 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 15:33:59 ID:lGLxmACn
点と線、白丸表示に騙されないようにしたらとんでもなく簡単になった
処理単位よりも速くマウス動かせばどんな弾幕も抜けられるのなw

752 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:19:06 ID:wohXbLwr
オートセーブは可能ですか?

753 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:22:23 ID:F2FdZiUo
考えたことなかったけど出来るんじゃない?
終了する時とかに勝手に処理はさめば
×とかで消す場合とかは…詳しい人おねがい

754 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:27:24 ID:zDELst73
定期的にセーブ処理すればいいんでないの

755 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:33:00 ID:EdURgtGF
最悪常にシステム変数25「現在セーブデータ番号(0〜)」使ってセーブデータに上書きする処理を常に起動しとけばいいわけだけど
それでは重くなりそうだからシステム変数35「主人公移動中?(1=YES)」とかシステム変数13「イベント実行中?(1=ON)」とかを条件に使った方が良いかも

756 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 17:39:11 ID:F2FdZiUo
関係ないけどシステム変数にイベント実行中があったとは…自分で作って立てたりしてた
何があるか眺めてみよう…そういやシステム変数自体ほとんど見てなかったorz

757 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 18:20:40 ID:QlaWChJ8
そういえばシステム変数なんてものもあったんだな

758 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 19:43:44 ID:84nVTQeS
主人公を事前に変数で取得させた場所に移動させたいんだけど、
主人公が0.5マス歩いた状態で、0.5マス単位の精密な位置(x.y)を取得
した変数の場所に、主人公を移動させるにはどうすればいいですか?
場所移動だと1マス単位でしか移動できなくて壁にハマっちゃいます…

759 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:18:55 ID:Sajp6x7p
まずは1マスくぎりで瞬間移動させて残り半分追加移動させればいいんじゃね?

760 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:47:31 ID:84nVTQeS
>>759
ごめん、、
最初はそうやって移動させた後に半分移動させようとも考えたんだけど、
取得した変数の場所が固定されてるならともかく、変動する場合にはどんな処理をすればいいんですかね?

761 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 20:56:05 ID:j19jtzMh
まずは精密座標で取った数値を2で割って標準座標で瞬間移動だろ?
その後に精密座標%2をして1出たら右と下に半歩移動でおk
何か文字じゃ上手く伝わらんな。

762 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 21:21:40 ID:84nVTQeS
>>761
おお、移動出来ました!ありがとうございます!

763 :名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 21:33:44 ID:0IAJHSNJ
瞬間移動するまでは同じだが、その後の処理は
■変数操作:可変DB[-1100:91800:2] = 移動先X座標
■変数操作:可変DB[-1100:91800:3] = 移動先Y座標
で動かしてやった方が楽そう。条件分岐とかしなくていいし。
ってかこの変数操作で瞬間移動出来りゃいいのに

764 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 14:44:29 ID:kFT9j5EJ
どうでもいいけど何で半歩移動って0.5x0.5じゃなくて1x0.5なんだ?

765 :737:2008/10/09(木) 17:36:57 ID:Jj2guK2N
説明が上手くいってなかった
要は歩数をカウントしておいて時間経過とともに暗くしたり明るくしたりしたいのかな
完全なDQクローンシステムを作ってるんで

マップチップだけ置き換えた同じMAPを必要分用意しておいて
そっちに飛ばすっていうのを考えたけどスマートじゃない気がするなあ
でも処理時間的に無理がないならこれでいこうかと思う

766 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 17:44:38 ID:/VvlasFH
>>765
それなら画面処理で暗くするか、
ピクチャを画面全体に半透明表示させればいいだけじゃねーの?

767 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 17:53:52 ID:Jj2guK2N
>>766
それの方が処理は軽いけど再現性が落ちるかな
オリジナルゲーだったらそうしてたと思う

768 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 18:06:26 ID:J0fCs5hL
DQ3と同じシステムなら766の方法でいいんじゃない?
夜だけ光るランプなんかも歩数によって条件分岐してグラフィック変えてやればいいし。
再現性が落ちるってのがよくわからん。


769 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 18:09:44 ID:Jj2guK2N
完全クローンを作ってるから、かなあ
別の言い方をすると移植ってやつです

FCのDQ4をまるっと移植しております

770 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 18:11:49 ID:Jj2guK2N
FCのパレット制限は色々ときついので
ただ暗くするだけじゃ色彩が合致しないんですよね
なので置き換えっていう手に頼らざるを得ないかなと

本当はマップパレット単位で交換できたら一番スマートなんだけど

771 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 18:42:06 ID:E7z4szc8
なるほど
それならマップ複数作って移動しかないかなぁ

あとツールで完全移植は不可能に近いから、ある程度妥協しないと死ぬよ

772 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 20:18:47 ID:Jj2guK2N
>>771
ありがとう
やっぱりそれしかなさそうですね
完全移植を目標にしないとこのエディタの有用性が示せないかなって思うんで
出来れば完全、かな


まあ欲張りなのは最初だけですので、最終的に無理な所はカスタムして実装してみますね!
今回の夜の表現にしても、最終的に処理速度が不十分ならイベントで明度をいじって積むかもです

全レスはしてないけど全部しっかり検討させてもらいましたし、参考にさせてもらってます
みんな色々アドバイス感謝です


773 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 08:43:36 ID:beQ6EmbO
あげ

774 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 15:09:37 ID:QpPyL5oJ
何度もageてみたが、荒らしが来る気配もない。
まあもう少し実験を続けてみる。

775 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:32:48 ID:CTIHTLeU
それはひょっとしてギャグで言ってるのか(AAry

776 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:34:13 ID:SdGZtSoK
来る訳じゃなくて来易い感じがするから好かんってだけだろ
話題に出たのは知ってるがどうでもよくね?
そんなことよりウディタの話しようぜ!

777 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:39:30 ID:XBZlzBym
ウディコンが終わった途端に過疎った気がする

778 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:40:17 ID:MBFTjar5
全部釣り針にしか見えないな。


ツクール関係触れたこと無い俺がウディタでゲーム作ろうと思うんだが
コモンイベントを覗く→一つ一つの命令を理解するが全体像が見えてこない→わけわからん!
という繰り返しに陥ってる。

これは無茶なことせずに大人しく基本システム流用するか、
時間かけても少しずつシステム理解してくのかどっちが良いかね?

779 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:45:26 ID:sHXVmvpr
基本システムはブラックボックスとして扱うより理解しちゃう方がいい。
どうせやってる内に不満が出て改造したくなるんだから。


780 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:50:13 ID:MBFTjar5
んじゃ頑張ってみるか。
性格的に俺はシステム屋だろうから納得のもんが出来る様努力してみるよ。

781 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 17:50:54 ID:SdGZtSoK
俺もツクールとかやってないんだが
理解しちゃおうと頑張ってたけど途中で諦めたわ

一から自分で作ってる(勿論参考に出来るところはしつつ
個人的にはその方が分かりやすいし楽しい

782 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 18:19:08 ID:rxDvbrNE
ツクールいじったことない人はデフォルトシステムを解読するより自分で一から作っていったほうが理解がはやい
ソースは俺

783 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 20:04:03 ID:sHXVmvpr
ああ、あくまでも>>779は基本システム使うならって話ね。1から組むならそれはそれでいいと思うよ。

784 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:21:17 ID:TBgkQ5NB
ぶっちゃけウディタって一から作ることで生きてくるかんじがする。
(基本システムはそれはそれで普通に使えるけど)

自分で一からつくって言ったほうが、大変ではあるけど楽しいよ。
ぶっちゃけ今でもデフォルトシステムのバトルのあたりとか見てるとわけわかんねー!
ってなるけど自分で組むと(力技だけど)納得いくように作れるんだよな。

785 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:46:14 ID:34l6phPq
ドット絵描くのが上手くいかないぜ……

786 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:49:58 ID:seTsF/eS
1から組める力量ある人は是非やるべきと思うけど
ないならないでも面白いのはできるからなー。

ツクールデフォ戦って時点でバカにするのが最近のフリゲスレの風潮だったけど、
純粋に楽しめてる+自作の手間を知ってると複雑だわ。

というかウディタの場合、デフォキャラやファイアTみたいな見本がないから
どう足掻いても試行錯誤が必要になると思う。

787 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:52:31 ID:Y58QAAVT
システムを考えるのに煮詰まったら素材作ってるなあ
素材作る作業に疲れたらシステム構築に逃げるのエンドレスループ

788 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:57:38 ID:SdGZtSoK
実際ウディコンでは
基本使ってるのも使ってないのもどっちも凄かったと思うわ

789 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 21:59:30 ID:Y58QAAVT
慣れるまでしんどいなあと感じるのがシステム周りの環境変数のアドレスが不明瞭なことかな

タイトル画面でよく使われるであろうセーブデータ有無の判定も
セーブデータ何番の9000024を読み出してセルフ変数へ読み込みっていう処理が必要
これを知らないといつまでたってもとっかかりさえ掴めないっていうね

頻出というかかなり誰でも扱いたがる部分かと思うんだが、これは純粋に覚えなきゃいけないこのエディタ独自の部分であってさ
こういうものを網羅したのが説明書なんだろうけど、どうにも網羅されてる感じがしないのは気のせいか

790 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:07:56 ID:Y58QAAVT
そういや話は変わるんだけど、最初に定義されてるシステム変数の中に面白いものがあるね
ネット周りの項目なんだけどさ

これがネットワーク対応になったらいいねえ
小規模(2〜4人)くらいでネットワークを介してドラクエしたいわ
出来れば直に(P2P)つなげたらサーバーステータスに左右されなくて済むね

791 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:08:54 ID:mrDSExei
アドレスのみで計算できるようになるとかなり楽になる。
だがアドレスのみで計算させてくれないところがちらほらあるのは困り者。

792 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:13:00 ID:Y58QAAVT
>>791
ですよねー

あと困るのがイベントエディタがコピペできなかったりする細かい使い勝手かな
マップエディタも置いたチップがずれちゃったら一から書き直しなのはこまるね
切って貼ってが出来ない部分が多すぎるのがどうも不都合を感じるかな
使いたいシステム変数ももっと多いし(例えばマップチップだけ交換できたらいいのになど)

でも、このツールは今も更新が滞ってないから単なる愚痴より要望した方がいいかなと思ってる
ここで言ってるだけじゃだめだよね
あとでメールしとくわ

793 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:16:17 ID:Y58QAAVT
あとコンテストの作品群におしっこちびった
あれ全部ソースを読み解いたらかなり習熟できそうです

特にDragon Tearsっていう作品のソースが美しかったかなあ
コモンイベントの切り分けが明瞭になっててサンプル作品よりわかりやすいです

794 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:17:43 ID:SdGZtSoK
1つずつならコピペ出来ね?
まぁまとめてしたいけど…言ってる場所違う?

俺はとりあえずDBとかの場所ずらしたら呼出を全部直さなきゃいけないのがめんどう
でもまぁそれは自分で気をつけたりするしかないか

795 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:19:24 ID:sHXVmvpr
>>794
複数選択もできる

796 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:20:50 ID:Y58QAAVT
>>794
コピペできるのかあああ
知らなかった
まだ使い始めたばっかりだからわかってない所も多いと思う
ごめん

あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ
そのキー入力判定をどう生かすかがコモンイベントの仕事なんだね

797 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:25:04 ID:sHXVmvpr
>>796
> あと、コモンイベント一切なしでもキー入力はしっかり受け付けてることもさっき知ったよ

これの意味が良く分からん。
コモンイベントは「どのマップからでも呼び出せるイベント」以上の意味を持たないが。

798 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:28:35 ID:Y58QAAVT
>>797
すまん単なるイベントでやる方がいいのか

799 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:34:17 ID:Y58QAAVT
じゃないな
そういう話じゃなくてあれか

要はこういうことね
最初はサンプルを見ながら改変して仕様を確認してた
でもとてもじゃないが入り組んでてわけがわからないので
作りながら覚えようと思って全部1から作るDATAセットに置き換えて試行錯誤してたんだ

最初は置き換えだからかVer.1.04の仕様か俺の勘違いかわからんけどキー入力が判定されてなかった気がする
しかし1.06に置き換えたら普通に動いてるけど

さっきまでキー入力待ちって処理がキー入力に必要なんだと思ってたほどわけがわかってなかったな
入力関係のカスタマイズは変数があるから気付くけど、操作自体は別にこっちで組む必要がないのな

800 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:40:48 ID:sHXVmvpr
>>799
ああ、つまりコモンイベントで主人公の動きまで制御してると思ってたってことか

801 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:47:49 ID:Y58QAAVT
逆に言うと、使うボタンの数とか増やせないだろうし
操作にまつわる制御は全くもってエディタにおまかせ=仕様ってことでもあるんだろうけどね

今メニュー作ってるけど、メニューが起動してる間はプレイヤーの足を止めてやらないといけないよね
いい加減変数と分岐を使えってことか
簡単な所から作ってきたけどやっぱこういう部分がしんどいなあ

動きのあるオープニングなんかはピクチャ置き換えでアニメーションさせれば楽々なんだけど


802 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:50:07 ID:SdGZtSoK
>>795 な、なんだってー…試した気がするがたまたま押しミスってたとかか…orz
ありがとう、試してみる!

803 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:50:36 ID:Y58QAAVT
>>800
そうそう!
上手く言えてなくてごめんね
プログラム経験だけじゃなくてこういうツクール系に不慣れなせいだと思いますサーセン

ピクチャっていう仕様があればおおよそなんでも出来るなあと考えてこのエディタを選んだんですよ
しかし・・・やっぱ数学的素養というかそういうものが必要なんだなあと痛感しています

804 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:54:25 ID:sHXVmvpr
>>801
イベント実行中なら主人公は動かない
キーボード入力パッド入力を使えばほとんどのキーは使える(同時押しは出来ないけど)
ooO(書き込む前に説明書くらい熟読したらどうだろう)

あと>>802
ヒント:shiftキー
これも説明書良く読んだらのってるけど。

805 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:58:20 ID:SdGZtSoK
>>804
どうやら離れた所(Ctrl)が出来なかったから複数は出来ないと思い込んでたもよう
今まで一行ずつ行ったり来たりしてたよ…

ま、まさかこれすら思い込みだったりはしないはず…

806 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:58:31 ID:Y58QAAVT
>>804
動きますよ

キー入力待ちさせて決定顔されたらメニューピクチャを出力
これだけの処理ではキャラが動いてしまいますね
きちんと判定を作ってやらないとダメだと思います

807 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 22:59:38 ID:SdGZtSoK
そしてそれは起動条件の問題だと思う

808 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:24:19 ID:Y58QAAVT
あと問題はメニューピクチャに重ねるカーソルがもし明滅していたらどう処理すればいいかとか
まあ実際に考え中なんですけどね

メニューは若い番号のピクチャを貼って、その上にメニューより大きな番号のピクチャを貼ればいいわけですよね
分岐を使ってキー入力によってピクチャの座標を移動すれば実装は可能…なはずなんですけどね
カーソルの明滅処理をループに頼っていいのかとかそもそもループの書式が明示されてないよとか
ループを抜け出す条件とかどこに書くのとか色々
さらにキー入力は常に待っていないといけなかったりややこしいです

これはフローチャートを書けということか
なつかしいけどちょっとやってみよう

809 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:31:56 ID:G9/mHw53
基本システムいじるのって一から作るのより難しく感じるぜ。

810 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:31:59 ID:sHXVmvpr
>>808
うん、1から作るのも結構だが君はやっぱり基本システム解析した方がいいと思った。
とりあえず今までに上がった問題は基本システムのメニューにまつわる処理部分見れば全て分かる。
ついでに公式過去ログとか、このスレのログとかも見れば十分
知識はあるみたいだからチラ裏みたいに書かずに色々読みながら試行錯誤してみたらどうだろう。

811 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:35:59 ID:Y58QAAVT
一応主なFAQとか説明書・解説サイトはローカルに保存してありますよ
処理を考える際に毎回読んでいますが、もっと沢山欲しいなあと

学校の授業とかでもそうなんですけど
1つの角度からしか説明を受けないとあまり頭に入らないんですよね
たとえ話とか応用問題とかを経てようやく腑に落ちる

とりあえずネット回線が不安定なので使える時に使っとけみたいのがあるかもわかりません
お目汚し失礼しました

812 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:42:45 ID:34l6phPq
>>801
変数も条件分岐も使わずよくそこまで出来たな
タイトルとかどうやったん?

813 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:47:06 ID:Y58QAAVT
>>812
タイトルはメニューを作ってる段階ですね

オープニングのアニメーションは普通に頭にウェイトをかけておけば問題なく起動直後からでも動きました
ぶっちゃけピクチャ機能のみですね

814 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:47:49 ID:9qr5IdO1
写経がオススメ
狼煙様の書いたありがたい基本システムを
読みながら書き写す(ウディタを二つ同時に起動する)

815 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:55:22 ID:SdGZtSoK
公式にウディコンきてるw

816 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:56:06 ID:34l6phPq
アニメーションですと
なんか物凄い物を作ってるんだな

817 :名前は開発中のものです。:2008/10/10(金) 23:58:44 ID:Y58QAAVT
でも躓く所がとても初心者ですよね
まあここからなんとかウディコン作者様のレベルまで自分を持っていければいいなあとか

818 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:02:05 ID:Gfnj2TGe
wikiの結果発表を初めてみたけど味気なさ過ぎないか。
レス全部載せろとは言わないけど、テンプレに沿った感想が結構でたんだからそれだけでも載せない?

819 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:03:43 ID:pVEw3DVi
アニメーションは凄く簡単なんですよ

ウェイト(まず頭にかけないと起動でこけます)
 ↓
1番のピクチャを表示
 ↓
ウェイト
 ↓
2番のピクチャを表示←この時点で1番のピクチャは2番の裏に隠れてしまいます
 ↓
1番のピクチャを消去
 ↓
ウェイト
 ↓
3番のピクチャを表示
 ↓
2番のピクチャを消去

後はこれを終了まで繰り返すというロジックなんですね

820 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:06:02 ID:Qk0KnX/W
パッと見で思っただけだけど、全部1番じゃ困るのかな

821 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:07:30 ID:To6sn8u0
いや、システム的な話じゃなくてアニメーション描けるなんて凄いなー、と

822 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:08:37 ID:pVEw3DVi
>>820
どうなんでしょうねえ
でもこうする方が対応がしやすく、環境依存もしにくいかなとか
書き換えの際にちらつく恐れがあるので僕はこの方法をオススメします

ピクチャ番号は本当のことを言えば1番と2番だけでいいんですが便宜的にこのようにしました

823 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:11:27 ID:pVEw3DVi
>>821
書いてません\(^o^)/
コピー作品を作ってるだけです

処理的に面倒になりそうなものはピクチャで代用することにしました
本当はピクチャに頼らなくても可能は可能なんですよね
オートタイルで代用が効いちゃったりするレベルのものです
っていうか実際そっちの方もテストしてますね

824 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:12:25 ID:To6sn8u0
>>820
1番張って1番消して1番入れ替えてを繰り返すって事?
それだとガッタガタになるよ
処理は裏で全部やって完成した裏を表にもってくるってのは必須テク

825 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:15:24 ID:To6sn8u0
>>823
ああ、ドラクエか
確かにピクチャで代用した方が早そうだね

826 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:16:07 ID:eZGdf/DZ
>>822
書き替えの際にちらつくはないよ。
ピクチャ表示とか移動とかのコマンドは、内部値を書き替えてるだけだから。実際の表示は全ての処理が終わった後で一括してやってるから、1枚のピクチャで書き替えいい。

827 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:17:02 ID:wYn3TfWt
画面外でやっとけばピクチャ番号は二つで済むか

828 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:18:50 ID:pVEw3DVi
>>826
なるほどー
参考になります

それは本エディタの仕様なんでしょうかね?
自分は画像処理は明るくないんですが書籍などでは大抵このやり方かと思って

829 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:21:40 ID:eZGdf/DZ
>>828
エディタの仕様だね。
プログラミングやるなら画面の更新停止して描写して画面更新ってのが基本だけど、ウディタのピクチャ表示はピクチャ情報を内部値に格納するだけのコマンドだから描写自体は勝手にやってくれる。

830 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:25:08 ID:eZGdf/DZ
まあ別にソースを覗いた訳じゃないから間違ってる可能性もあるけど、表示したピクチャを後から移動させられることからしても情報が変数に入れられてる事は明らかだし、そう外れた予想じゃないと思う

831 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:28:54 ID:pVEw3DVi
ごめんなさい
1番と2番だけだと余計なプロセスが増えますね
やっぱ順繰りに送っていった方がスマートなソースになりそうです

何故古い画像を残すのかというと、新しい画像の表示までには僅かなタイムラグがあるんですね
それは古いオンボロマシンみたいな環境で遊ぶユーザにとっては無視できない(もしかしたら視認できるくらいの)
ちらつきになる恐れがあると思ったんですよね


832 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:32:12 ID:eZGdf/DZ
>>831
え、本当にラグある? だとしたら俺の認識が間違ってるみたいだけど

833 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:33:07 ID:8xmP/V1D
>>824
なんで1番を消去するんだ?
いったん消去しないとどんどん重なって表示されると思ってるのかもしれないけど、同じピクチャ番号でそのまま表示すれば置き換えられるよ。
それを踏まえて、あとは>>826の通り。

834 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:33:19 ID:pVEw3DVi
元々メモリにピクチャを格納してあるっていう仕様であるならそれはまた別なのであまり気にしないでくだしあ

おそらく毎時読み込みを行っていると思いますよ
ですからちゃんと消去っていうメモリ開放のコマンドも持っているわけです
ですのでラグが発生しているのは確かだと思います

それが体感できないのは環境が整っているからでしょうね

835 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:38:29 ID:Qk0KnX/W
1番だけで出来ると思ったから言ったんだけど配慮って大切だよね、なるほど
俺も>>833と同じ考えだったんだがとにかく全面的に配慮を意識するようにするよ、ありがと

836 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:42:38 ID:8xmP/V1D
あ、そか。
そういえば、表示ウェイト入れると、一度ピクチャ消えてから表示されるしね。
めちゃめちゃ弱いPCなら0フレ表示でもラグができるかもしれない。

この機に、いろいろと考えてみることにします。

837 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:43:34 ID:pVEw3DVi
こちらこそ一度作った処理を改めて考えてみることでさらに理解が深まりました
ありがとうございました

ホントに為になるスレだなあ

838 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:50:00 ID:bmlExhcF
1番だけじゃなくて2,3,4・・・としていくのなら

1.必要な数だけ事前に各番号にピクチャをセットし透明表示させておく
2.必要になったピクチャを移動で表示させる
3.不要になったピクチャを移動で透明にする

の方が処理が軽くなるようなキガス。メモリの消費量は無論あれだが
ウェイトがいるかどうかは、各ピクチャの表示させる時間とかその他諸々で決まるだろうけど

839 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 00:53:24 ID:pVEw3DVi
>>838
滑らかさを重視する大きなアニメーションなどではそうかもしれないですね
メモリに格納しておく事でカクツキを抑えることが出来そうですね

やっぱ大事なのは発想なんすねー
その発想はなかったです

840 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:02:25 ID:3cw73m+i
wikiの第一回ウディコンの欄にテンプレ方式の評価全部載せといた!
抜けがあったらスマン。

つかれた。ねる。

841 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:03:32 ID:Qk0KnX/W
乙!

842 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:04:29 ID:eZGdf/DZ
んー、主観的な予想が入っていることを始めに断っておくよ。あと長文になるかも。

ウディタのピクチャ表示コマンドは、さっきも言った通り変数に情報を格納するだけの物なんだ。
格納された情報を見て、ウディタのプログラムが後は勝手に表示してくれる。
これはメモリ解放に関しても自動でやってくれるから、もう使われてない読込みピクチャ情報があればそれも勝手に解放する。
F8を押したら読込みピクチャ情報を表示できるから確認してみるといいよ。

ピクチャ1を使って画像Aを表示、適当にウェイトして画像Bを表示という操作をする時は、
ピクチャ1の情報を入れる構造体にAの情報が入っていて、そこにBの情報を上書きする
という操作をすればいいだけ。
間に消去コマンドを挟むと、その分2度手間になる。
イベントコマンドを読み込んで操作をするってことはウディタの内部処理より確実に遅いから、消去コマンドは挟まない方がいい。
あと、ピクチャ1枚表示するたびに読込にかかる時間なんて、どんなマシンでもウディタ製ゲームが動く環境ならほぼ確実に1フレームより短い(これにはソースはないけど)。逆に>>838みたいな方法を取るともしかしたら読込みにラグが生まれるかもしれない。
結論としては、タイムラグはピクチャ大量表示とかする訳じゃなければ気にしなくていいよってこと。

843 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:06:23 ID:pVEw3DVi
フレームバッファってありますよね?
まさにその発想ですよね

自分ならこうですか

画面外に予め数枚のピクチャを読み込んでおく
 ↓
絶えずピクチャの読み込みをしながら1番から順に移動表示させ、次のピクチャを表示する際に消去していく

なんかアニメーション系のコモンイベントがWikiとかにありましたけどこういう感じなのかな
変わった処理といえば事前に数枚のピクチャを先読みしておく事でしょうか

おそらく、メモリから消去する事自体はそんなに重い処理ではないと思うんですね
というかむしろ軽いかなって
重いのはファイル読み込みじゃないかと

PNGっていうのは可逆圧縮コーデックなので読み込んだ後にデコードするわけですよね?
その処理負荷がアニメーションに追いつかなくならないように数枚のバッファを取る
これはいい発想だと思います

844 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:20:07 ID:wpWVjr5u
>>840
乙!
自分がゲーム作る上でも参考になる評価が多いから助かるよ

845 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:20:27 ID:eZGdf/DZ
>>843
だから使わなくなった画像はウディタ側で解放を勝手にしてるから気にしなくていいと。
表示する必要ないのにずっと透明で表示させたりするのは確かにダメだけど(透明なら描写自体はスルーされるからメモリがあれば大丈夫だけど)。
画像の読込みを含めたイベント処理時間が1フレームに収まればいい訳であって、どんなに大きくても640×480程度の画像1枚読込むだけならそれほど時間はかからないし、
その点に関してはそれほど気にしなくていいと思う。というか画像関係で一番時間がかかるのは実際の画面描写だし
むしろ画像1枚読込みでタイムラグが発生するような機械だと、ハナから他の処理も重過ぎてまず動かないよ。

846 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:24:59 ID:pVEw3DVi
>>845
・使用しないピクチャを表示したままにしておくと画面描写する量が多くなり、
 処理速度が落ちますのでご注意下さい。
 テストプレイ中にF8キーを押しっぱなしにすると現在使用中のピクチャ番号一覧が表示されますので、
 それも利用して無駄なピクチャ表示を省くようにしてください。

だそうで
アニメーションが数秒単位だとしても秒間30フレームとして120とか150とかそういう枚数になってしまいますね

そもそもプログラムの常識としてメモリって言うのは開放しなかったらいつまでもそのままです
コンピュータはこちらの指示に対して忠実すぎるほど忠実なんです
言わば究極の指示待ち症候群なんですよね

847 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:30:04 ID:jdiuSXoS
盛り上がってる所すまない。
途中から流し読みしかしてないが、
片方はプログラムの常識といういわば一般論をを主張し、
もう片方はウディタの仕様に基づいた、ウディタを使う場合に効率が良い方法を主張しているように見えてしょうがないんだが


相手の主張における前提を理解しているか、理解しようとした上でレスを書いているかが疑問。

848 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:33:39 ID:pVEw3DVi
>>847
っていうか起動時に全てのピクチャを読むなんてトンデモ仕様のわけもないんでね
そこはハッキリしておいた方が良かろうと

普通にメモリに読んで使い終わったら開放するっていうのはどんな言語でもツールでも共通です
プログラムが勝手に判断してメモリから開放してしまうってどんだけ行儀悪いんだって話

意図がどこにあるのかわからないのに勝手なことはしません

849 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:34:59 ID:eZGdf/DZ
>>846
プログラムならそうだよね。でもこれは"ウディタ"なんだよ? そのメモリ解放の部分は意識しなくてもウディタ内部に"使わなくなったピクチャ情報は解放する"って処理が入れられてるの。
例えばピクチャ1で画像Aを表示していて、画像Bを新たにピクチャ1で表示した結果画像Aが使われなくなった場合、画像Aは勝手に解放されてるから。
ってか話が噛み合ってない。前半で言ってることは俺も言ってるじゃないか。F8も知ってるよ。試しに
■ピクチャ表示:1 ファイル[AAAA]X:0 Y:0 0(0)フレーム
■ピクチャ表示:1 ファイル[BBBB]X:0 Y:0 0(0)フレーム
ってコマンドを実行してみなよ。でF8押してみなよ。
画像AAAAの情報は残っていないのがわかるだろうからさ。

850 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:36:13 ID:pVEw3DVi
>>849
それってまったく重なり合ってる場合って事ですかね?
部分書き換えは想定の外なんですか?

851 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:37:52 ID:bmlExhcF
>重いのはファイル読み込みじゃないかと
その通りだと思う
PNG云々じゃなくて、画像が大きいほど&多いほどHDDの物理的な遅さが影響してくるでしょ
ていうか、ウディタのピクチャには分割数という便利機能があるんだから
必要なアニメーション分だけまとめた画像を一個用意して
分割してパターンで表示すればピクチャ番号は1つですむでしょ
ていうか、そういう使い方をしないと作者が泣くと思う

852 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:38:32 ID:JNDo3UIA
パラパラ漫画みたいに全部取り替える話だったと思うのに
急に部分利用の話になったのはなんで?

853 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 01:55:03 ID:eZGdf/DZ
>>850
部分書き替えってなんなんだ。
座標移動してもいいのかって話ならいいけど。
>>852みたいにパラパラアニメかと思ってたけど違うのか?
背景とキャラクターを別々に動かしたいとかならピクチャ2枚使わなきゃいけないけど
というよりウディタのピクチャ表示とプログラミングにおける画面描写を同じと捉えちゃいけないよ。そこらへんが噛み合わない原因じゃないかと思う。
ここはウディタのスレだし、俺はウディタの仕様について話してるからな。

854 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/11(土) 02:10:53 ID:AWvD2p52
>>818

すいません、体調があまり最近よくなく、ちょこちょこと更新しているもので…;

シナリオ別順位などもつける予定です、すいません;



感想云々、時間ありましたらつけたいと思います。抜ける部分も多そうなので良ければ他の方も編集にご協力頂ければ幸いです;


855 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:15:30 ID:pVEw3DVi
全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
もちろんキーフレームは丸々書き換わると思うんですが
実際は部分的に書き換えるっていうのは普通に手法として存在します
やっぱり汎用性って大事かなと

でも実際試してみて確かにおっしゃるとおりでした
描画範囲全てが上書きされた場合、勝手に消えていますね
納得しました

ことウディタにおいては、最後に画面上に(表示範囲外でも)描画されているピクチャだけを消去すればいい
これだとアニメーションっていう手法をとる場合は消去っていうステップが無駄に多いって事ですか
なるほど、ピクチャ番号が1つでいいというのもなんとなくわかってきました

ウェイト(エラー防止用)
 ↓
ピクチャ1番を読み込み表示
 ↓
ピクチャ1番を上書きして次の画像を読み込み表示
 ↓
最後だけ画面上の不要なピクチャを全て消去

えらいシンプルになりましたが、書き換えの際の処理がどうなってるかですね
1ビットずつ上書きしていく形って事を主張されてるんでしょうけど

856 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/11(土) 02:34:42 ID:oBiR9fiG
ってうわ、過去ログまともに見てなかった。
編集してくれた方ありがとうございます……!

寝ぼけ眼で携帯で見てました、すいません。

857 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:38:44 ID:eZGdf/DZ
>>855
> 全取替えを前提にしてたわけでもないんですよね
いや、そもそもウディタの仕様はピクチャ1枚ごと全取替え前提だよ。ピクチャの部分書き替えって操作はできないし(そんなことやったらセーブデータがどうなるか!)。

> 書き替え
ピクチャ表示における情報書き替えってのは、別にメモリ上の画像データを書き替えるって意味じゃない。
ここで言うピクチャ情報ってのは、
画像ファイル名
分割数
表示座標
拡大率
etc
の事だ。
表示の際には画像ファイルを読み込んで(もし既に読み込んであれば読み込まない)、ピクチャ情報に照らし合わせて再描写してる。
そもそも画面はマップからイベントから主人公からピクチャから全部毎フレーム更新されてるんだから、当たり前だけど1フレーム前の状態は残らないよ。

858 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:39:06 ID:bmlExhcF
>>855
だから、分割数を使えばピクチャ番号は1つで画像の読み込みも1回だけ
後はアニメーション分だけ移動でパターンを移動させればいいのだが
ID:pVEw3DViにもID:eZGdf/DZにも無視された俺涙目

859 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:44:34 ID:JNDo3UIA
>>858
分割数を使わない前提でアニメーションさせる話なんだろう

860 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:44:41 ID:9b+joZDI
なんか盛り上がってるとこ悪いんだけどさぁ、
ウディタがどういうプログラムで動いてるとか、そういう考察は自分のサイトとかでやってくれんか?
ピクチャ表示だけでこうも長々と語られると正直鬱陶しい。

861 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:45:49 ID:eZGdf/DZ
>>858
ああゴメン。もちろんアニメーションは分割でいいんだけど、なんだか話の中心からずれてる気がして。いや、むしろ今の話が中心からずれたのかな。
ID:pVEw3DViが思い描いてる言語における画面描写(ここらへんに俺の誤解があるかも)とウディタのピクチャ表示はだいぶ違うんだということを言いたかったんだけど。

862 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 02:53:08 ID:eZGdf/DZ
>>860
パラパラアニメなら使用するピクチャは1枚でいいよとか消去の直後にまた同じ番号でピクチャ表示するなら消去はいらないよとかそういうウディタの仕様について言いたかっただけなんだが、変な流れになってしまったな。スマン。
説明するのにウディタの処理方法を出した方がいいかと思ったんで、別に積極的に考察とかするつもりはなかったんだ。結果的にミスった気がするな

863 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 05:02:48 ID:tAdJ8kJP
>>860
まぁいいじゃん。一応ウディタの話題だし、他に対して話すこともないし。
アニメーションなんか使わねーよって人も多いだろうけど。

しかし読んでも全てを理解できないのが悔しいな。

864 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 05:12:44 ID:bWSE2xHI
ある程度完成したらソースとかみしてくれないのかなぁ
なんか新しい機能とか追加してみたいんだが

865 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 05:19:46 ID:8vKoe7Jg
糞しかいないのにスクリプトを公開する意味がない


866 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 05:59:42 ID:9b+joZDI
>>863
ってもなぁ、ウディタで一通り試してみればわかることを、自分の理論だけで想像して見当違いのことを延々書いてるんだもの。
しかも、それを指摘してもらっても見事にスルーだし。
俺には「ID:Y58QAAVT=ID:pVEw3DVi」が、ただ自分の理論を語りたいだけのようにしか見えなかったんだ。

867 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 06:05:28 ID:fPWS4iFi
それが2chだ。嫌なら見なければよい。

868 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 07:00:42 ID:dAXIvTiX
恥ずかしい馬鹿丸出しのチラ裏オナニーは叩かれて当然だな
それが2chだから

869 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 08:48:20 ID:Qk0KnX/W
軽くツッコミを入れたつもりがかなり盛り上がっちゃってるな…

870 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 10:06:57 ID:oBiR9fiG
----------以下、いつもの流れ---------------

871 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 10:38:21 ID:bmlExhcF
ここのいつもの流れって、しつこく終わったウディコンの話でもするのか?
それはそれでうざいんだが
ウディコンは始めた段階で別スレを立てたほうがよかったと思う

872 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 10:43:36 ID:UinVZTui
じゃあ素材屋の話でもするか

873 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 10:49:35 ID:To6sn8u0
乱立は最低だろ

874 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 10:53:02 ID:8Dz+zMwJ
モングラ=野プリ
曲=煉獄庭園     でOK

875 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 11:18:02 ID:oBiR9fiG
>>871
とりあえず殺伐とした雰囲気をどうにかしたかっただけなんだ
気に触ったならごめん(´・ω・`)

876 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 11:35:05 ID:qUHfpXo2
そういえば、次回のウディコンでは専用の掲示板を別に置いたりしたほうがいいかも、なんてことをふと思った。
したらばとか。

877 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 12:10:31 ID:8Dz+zMwJ
ウディコンのwikiに掲示板つけりゃーいい話じゃないのか?

オプションでBGM、SEの音量調整を構想してるんだが
これって再生するときのみで音量、周波数をかえられないから
システムデータ自体を書き換えなきゃいけないよな?
システムデータ内で素材の音量を調整しているばあい、
やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。

878 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 12:41:33 ID:Gfnj2TGe
普段過疎ってるんだから誰も使わんだろ。
しかし既にウディタの掲示板誰かが作ってたと思うが。

879 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 12:56:39 ID:DnkZXBa9
ツクールにあった、プレイヤーに数値入力させる っていうコマンド無いのねこれ
しかたないから自分で作るか…

880 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:17:46 ID:wpWVjr5u
文字列操作で出来なくね?

881 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:28:05 ID:qUHfpXo2
公式の掲示板にコモンUPされてたようなしないような。うろ覚えだわ。

882 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:30:44 ID:bmlExhcF
>>877
>やっぱデフォルト値をどっかに残してなきゃ音量、周波数、上書きされたままになるよなコレ。
データベースはどれも上書き
SEリストもBGMリストも10000曲セットできるんだから、5000番台以降はデフォ値とかにでもしたらどうよ

>>880
イベントコマンド【文字列操作】でできる。説明書読め

883 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:36:46 ID:wpWVjr5u
(笑)
出来なくね?→出来るんじゃね?って意味だったんだけど

884 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:39:56 ID:wYn3TfWt
>>883
そういう解釈にはならないよ
>>880
んなコマンドあったかなぁ…
条件文字列で一文字ずつ読み替えてやるしかないような

885 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:40:33 ID:wYn3TfWt
>>880じゃなくて>>882だorz

886 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:40:49 ID:DnkZXBa9
>>882
文字列操作じゃ文字列変数に文字列しか代入できなくね?
(通常変数に数字を入れたい)


まぁもう自分で組み終わったからいいけどNE☆

887 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:46:09 ID:Qk0KnX/W
こうしてこのコモンは作られた…
さぁ公開だ

888 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:53:33 ID:DnkZXBa9
どこに上げればいいのかわからんかったから適当なろだに。
http://uproda.2ch-library.com/src/lib060145.bin

拡張子をcommonに書き換えてからみてくだしあ



自分用に組んだから使用する変数の番号とかがアレだよ!

889 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 13:56:18 ID:wYn3TfWt
>>>888
引数使えばいいんじゃね?

890 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:02:51 ID:To6sn8u0
ここで問題
引数←何と読む?

891 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:11:43 ID:noylu9h+
今まで音読みしてた馬鹿が正しい読み方を知って
意気揚々とチラ裏問題を出してるわけですね。わかります(笑)

892 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:13:21 ID:jdiuSXoS
HAHAHAばかにするな、「いんすう」にきまっているじゃないかじょうしきてきにかんがえて


PCは再変換すりゃいいから、そう聞かれて読み間違えるのは携帯で見てる人だけだな

893 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:14:51 ID:Qk0KnX/W
再変換しなくてもこういうスレならみんなわかってるかと

894 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:18:12 ID:DnkZXBa9
この前知り合いの外人が
「さんじゅういち」
って読んでた 肯定しといた。

895 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:19:50 ID:nt3w7h4T
問題を出すまでもなく、PING の事をピングと読んでるのは多そうだな。

896 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:20:35 ID:Qk0KnX/W
ってホントに公開してくれたのか、サンクス!!

897 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:20:44 ID:nt3w7h4T
ついでに、Enable をエナブルとか読んでいるのも多そうだ。

898 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:30:05 ID:To6sn8u0
>>891
定番ネタだろ……
そんなマジレスされても困るよ

899 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 14:32:42 ID:DnkZXBa9
ぼくのしらないていばんねたが よのなかにはまだまだたくさんあるんだなぁとおもいましたo

900 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 15:46:51 ID:To6sn8u0
>>899
そんなお前でも「か……漢だ……」位は知ってるだろ?
それに対して「今まで漢を音読してた馬鹿が最近読み方知って〜」みたいにレスしてたらアホみたいだろ?

901 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 15:48:53 ID:Gfnj2TGe
雰囲気(何故か変換ry)

902 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:22:15 ID:DnkZXBa9
>>900
そのネタでいうなら>>890

>>889
ひ・・・ひきすう?


など、まず自分がボケることが必要
相手に普通の質問をして、相手に定番ネタでボケさせるのは難しい
空気がそういったネタの流れに乗っていないのなら特に
前フリなしで自分が普通にしゃべって相手にネタを強要するなどもっての他ですとも

903 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:36:38 ID:002k4b7C
>>895
え? と思ってwp見てみたら読み方は二通りあるみたいだが
元々は誤読だったとかそういう話なのか

904 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:41:45 ID:DnkZXBa9
最後のGは読まないんだっけ?

905 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:42:51 ID:pVEw3DVi
>>857
そういうことじゃないっす
あくまでアニメーションに使う描画の領域全てを毎回律儀に書き換える必要はない場合もあるんじゃないかと

というかTVアニメーションなり動画の世界では普通にそれが行われております
フルに書き変えるのはキーフレームだけですね

何故ならその方がデータが小さくて済むから
そういった用い方は現実的ですし、また、実用に耐えうる使い方かと

906 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:46:53 ID:IzOLvGIL
MIDI を ミディ と読んでる奴多そうだなあ、ココ。

907 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:49:58 ID:pVEw3DVi
引数ってひきすうじゃないの?
ボケが多重っていうことなのか

908 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:53:27 ID:/oVueIXp
あ…足し算

909 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 16:59:49 ID:/LV8ajMU
軽くスレチじゃね?

>>906
どういう反応を期待してるんだおまいはw

>>907
俺も「ひきすう」と習ったが
初めて見た時は「いんすう」と思ってた


910 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:08:41 ID:8xmP/V1D
>>906
俺はちゃんとミッドアイって読んでるぜ。

で、この流れ何?

911 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:13:28 ID:toxoCe49
ミディじゃないのか

912 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:14:33 ID:Tz68Gotv
馬鹿がスレ違いな問題出して
つっこまれる→顔真っ赤
なだけの話

913 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:15:28 ID:30D/hY0x
定期的に訳のわからない流れになる

914 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:18:31 ID:tAdJ8kJP
>>895
ピングじゃないの?
>>906
ミディじゃないの?

915 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:23:34 ID:twNHS1pd
773でageた効果だろうな。

916 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 17:56:53 ID:p/xiahy3
俺はマイ(私の)デイ(日)と読んでる。

917 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:03:38 ID:nt3w7h4T
PING はピン
Enable はイネイブル(発音が難しい)

が正解。

918 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:06:55 ID:twNHS1pd
実を言うと俺、GUILEをグイルって読んでたよ。

919 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:22:46 ID:To6sn8u0
>>902
誘い受けじゃ駄目ってことか
で、>>899はどういうネタ?

920 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:23:08 ID:S6TsPzWv
普通に現場でピング使ってる人多いけどな。
逆に「読み方ってピンが正しいですよね?w」って
聞く奴ほど哂われてる。


921 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:31:41 ID:toxoCe49
ホングコング並みの、難しさ

922 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:44:27 ID:JNDo3UIA
日本的な読み方としてもう習慣化してるからピングでももはや正しいと言えるよ。

923 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:46:08 ID:jdiuSXoS
要は誤解無く通じれば何でも良いんだよな。激しく極論だけど

924 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 18:47:38 ID:Qk0KnX/W
みんな釣られすぎ、流石にネタってレベルじゃない流れだと思います

>>905
それはあくまで動画の話だと思います
ウディタでも使えるかもしれないし開拓してくれたらウディタの発展?にも繋がるだろうし
やってみるのは良いと思います

925 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 19:14:40 ID:eZGdf/DZ
なんかもう>>905の言ってることが良く分からない。動画ファイルとか詳しくないからさ。降参だよ。多分>>905の頭の中にはウディタでアニメーション表示する画期的な方法が思い浮かんでいるみたいだから、ぜひ挑戦してみてくれ。ということで、
---以下、いつもの流れ---

お前が言うなとか言われそうだが。

926 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 19:29:56 ID:DnkZXBa9
>>888
をもうちょっと凡用性の高いコモンに作り変えられないかなぁ
今のところ
・使用変数固定
・帰ってくる変数も固定
・2つの上限設定が必須(無しなら両方999999にする必要あり)
・上限設定1と帰ってくる変数が同じ場所

と非常に使い回し辛い出来になってるんだが。
むしろ逆に聞くと、これ使いやすくしたら需要ある?

927 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 20:59:26 ID:pVEw3DVi
>>925
画期的も何も簡単なことで
動いてない部分はそのまま書き換えないで
動いた部分だけ上から書き換えるってだけの話ね

でもどっちにしろこのエディタは画像の全ての部分が非表示になった時点で勝手に消去されるみたいだから
相当凝った作り方でもしない限りは大丈夫そうだけどね

>>926
凡用性(ぼんようせい?)
汎用性(はんようせい)

揚げ足取りでごめん

928 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 21:01:01 ID:uLTOlZFN
ちょw 公式でウディコンの話題がw

929 :主催 ◆AouaI4MH8c :2008/10/11(土) 21:46:09 ID:oBiR9fiG
>>928
しってるしってるー。
なんとなく嬉しい限り。


930 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 21:47:07 ID:oBiR9fiG
あ、鳥つけっぱだった  まぁいっか(´・ω・`)

931 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 21:54:00 ID:imLpeJB1
素材スレ1で数値入力コモンはあがってたけど確か掲示板のバグかなんかで消えちゃってる。
というわけで付け焼刃だけど自分で作ったコモンの数値入力の部分だけ改造して作ってみた。
コードの精練とかはしてない。コメント込みで173行アリ。バグがあったらごめんね。

仕様
・操作は←→で位を移動。↑↓でその位に応じた値を増減。見た目はほぼ素材スレに上がってたものと同じ。
・その他2から呼び出す際に入力できる最小値と最大値、格納先を設定可能。ちなみに最小値、最大値はでたらめに入力しても勝手に調整します。
格納先は基本的に予備変数XのY番。小技で通常変数X番などにも格納可能。(コモンのメモ参照)
・負の値の機能は作れないことも無かったけど面倒くさかったので実装してません。
計算はしてくれますが枠を算出、調整してくれないので数字がはみ出ます。
・使用ピクチャNoは100000〜100004 表示座標やピクチャNoを変更したいなら面倒だけど全部手作業で変更してね。
・640×480対応。多分大丈夫。

以上。大したものじゃないけど使いたい人はどうぞ。
ttp://www4.uploader.jp/dl/wodicon/wodicon_uljp00039.zip.html

932 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 22:36:33 ID:xatTUSN0
久しぶりに来たら伸びが早くて吹いた
前回来たのが、うでぃこんの議論でどうのこうのしてた時期だから
二月前後で、ここまで伸びたのかw

933 :名前は開発中のものです。:2008/10/11(土) 22:39:19 ID:jdiuSXoS
昨日今日でどんだけ伸びて、平均で一人何レスしたんだろう
真夜中はさんでるからIDで数えられんw

934 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 03:38:53 ID:zYvlBTl9
あげ

935 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 04:36:47 ID:8qqNBEN1
荒らしこねーぞ。どうなってんの?

936 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 07:43:38 ID:eeuG3hYV
代表して言うと来てますよ?

937 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 07:55:30 ID:ILYN//tz
>>936
釣られ乙

938 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 13:26:30 ID:cQJeNYDc
>>935
お前のことを荒らしっていうんだ。知ってたか?

939 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 14:52:55 ID:oql24F2Z
具体的に。

940 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 17:55:44 ID:0FCYGzqm
なんでもかんでも教えてやればいいだろ。
おまえらはケチ臭いんだよ。
なんでもかんでも一人でこっそり知識を蓄えて優位に立とうとしてるだけだろ。
知識はみんなで共有するものだ。
そんなことだから耳の引っ張りあいしかできないんだよ。
おまえらみたいな器の小さなちっぽけな連中をどれだけ改心させることができるかで
このスレの価値が決まる。

941 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 17:58:10 ID:7fHmUcQF
やっと来てくれた。

942 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 18:05:22 ID:ILYN//tz
1000が近付くといっつも変な流れになるなあ

943 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 18:09:26 ID:7fHmUcQF
釣られ乙

944 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 18:13:05 ID:JXB4FiPl
1000が近付くといっつもアナルプラグ石井

945 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 18:36:58 ID:d19OaxA3
>>940
>耳の引っ張り合い
kwsk

946 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 19:20:39 ID:cQJeNYDc
>>945
それコピペ

947 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 19:41:05 ID:d19OaxA3
いや、コピペなのは知ってるけど
何で耳にしたんだろ?

948 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 20:05:38 ID:JXB4FiPl
ちんちんの引っ張り合いじゃ嫌だろ?

949 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 20:48:17 ID:d19OaxA3
おまいはリア消かw

950 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 20:55:20 ID:s2zA0PeK
可愛い妹になら引っ張られたい
こっちはクリでも引っ張るよ

951 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 21:27:04 ID:d19OaxA3
クリ引っ張るってぉぃwww

952 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 21:40:49 ID:ILYN//tz
>>950
いいから次スレ

953 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 22:06:51 ID:ACYDvkD0
次スレいるか?

954 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 22:13:01 ID:ZB36nYQo
テンプレはこのままでもおk?

955 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 22:23:38 ID:/567AnMl
>>954
おkおk


多分。

956 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:08:57 ID:d19OaxA3
ウディコンのところ、第1回終了とか書いといた方がいいんじゃまいか
まぁ見ればわかる話だけど

957 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:24:36 ID:ZB36nYQo
無理ですた。トホホ
他の人おながいします

958 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:30:14 ID:DgjlFOEn
僕のおちんちんも立ちませんでした

959 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:31:13 ID:gLdlodVo
じゃあ俺が立てる

960 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:43:30 ID:gLdlodVo
立ててやった。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223822460/

961 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:49:43 ID:d19OaxA3
>>960

962 :名前は開発中のものです。:2008/10/12(日) 23:54:48 ID:ZB36nYQo
>>960おっつっつ

963 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 00:26:17 ID:r86LHyr0
>>960
おかげで僕のおちんぽも立ちました

964 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 01:19:06 ID:zqQ4hOGG
>>960
乙乙。

じゃあウィキトップに書いて来るわ。

965 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 01:59:47 ID:luTgLOMg
この板は即死判定とかないのか
楽でいいな

966 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 14:08:54 ID:bEKWdCI2
>>179のやつ仲間のステが勝手に変動するんだが仕様?
ステ見るたびに8→30とか20→9とか変わって困る
あと森の盗賊がやばい
永久に増援くるしクリティカル連発で瞬殺してくるしどうしていいのかわからん

967 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 14:11:34 ID:1w6lUsEL
っサイレント

968 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 15:52:47 ID:9L9KSLUw
ドラティアは後半、蛇足イベントが多すぎたのが惜しいな
中盤の山場からは一気にラストに行って欲しかった

969 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 15:58:05 ID:2x85kXFv
いや、あの盗賊は頭の防御を下げる
回復
の繰り返しで何とかなると思うけど・・・

970 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 16:36:55 ID:nuQ15WWI
森の盗賊って、山に行く前のヤツか?
特に問題なかったような気がしたんだが。
山より後はなんかだるいし時間無いしでまだ最後までやってない。

971 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 16:48:01 ID:3S1e5mn3



972 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 16:53:47 ID:T3TlpvJd
>>970
降りてからもう一度森を超えて、そこでまた戦う。今度は手下の盗賊が無限に出現&親分が高クリティカル率な攻撃繰り出して来て、戦略と運が悪いと負ける。特にカイェルがHPMaxでも1撃で死ぬ。不評だった点。

973 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 17:21:32 ID:vTgG5w3l
>>966
装備(各キャラの所持品の上2段)を変えると
能力値の上乗せがリセットされてほぼ初期値に戻る。
シナリオが進むと(主にボスを倒すと)戻る。
初期値(?)に下がってる時に装備外すとさらに下がるので注意w
ぶっちゃけゲームバランスきつくないので気にしないが勝ち。

974 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 18:14:39 ID:Mwcopleq
>>972
あそこのところは普通にやっていたんじゃ激ムズなんだけど
サイレンス連発+王子ひたすらガード(うちのはひ弱だったので)
であっという間に簡単になるところがちょっとバランス悪いな…と思った。
(作者には言わなかったけど)

975 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 18:32:44 ID:D07Sxy5K
幽閉の街中でCボタン連打してたら、
バグなのか牢屋みたいな場所の壁の中にワープして
その後も懲りずに連打してたら強制終了した。

Dateフォルダない分、
バグ再現できたらどこまで先を見れるのか余計に気になるぜ…

976 :973:2008/10/13(月) 18:45:34 ID:vTgG5w3l
一つ書き忘れ。所持品だけでなくスキルでも装備いじると同じことに。
レビューで誰も触れてないから俺のPCだけ挙動不審かとも思ったが
他にも居たならやっぱバグか仕様(チート避けの暴発)だな。
あれって中覗けたっけ? 今出先だから帰ったら覗いてみるわ。

977 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 20:47:36 ID:r86LHyr0
>>975
現在のマップ番号+〜って処理をしてるのかねぇ

978 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 22:20:41 ID:luTgLOMg
バグ持ちだったのかあのゲーム

979 :名前は開発中のものです。:2008/10/13(月) 23:51:57 ID:zabo0dvW
1000は遠いよ

ここ最近の公式の流入人数がパネェな
ウディコン効果じゃね?

980 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 00:09:20 ID:9AmvNt6x
まあ公式で宣伝されたしね。

981 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 00:48:08 ID:orSDa+5i
ちょっと質問。
今SRPGのシステム作りたいなと思ってやってるんだけど、
キャラの移動可能範囲の処理ってどうやればいいのか全然思いつかない。

1つ考えてみたのが、移動可能なマップチップの上に1つ1つイベント作ってやる方法なんだけど、
他に、いちいちイベント置かなくてもコモンイベントで一括で作れたり、
移動させるプレイヤーのイベントで処理する方法とかないかな?

982 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 00:55:09 ID:tn90NXEp
ツクールのSRPG系みてきたらどうよ。
どっちにしろピクチャならべるかイベントならべるかしかないと思うがな。

983 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:12:35 ID:sZ33H27D
今ぱっと思いついた奴だと
変数・移動力を使って

条件分岐:移動力1以上
└キー入力受付(4方向)
  条件分岐:キー受付が8の時
  └イベントorピクチャーを移動
    変数 移動力-1
  略

くりかえし

984 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:12:41 ID:tncHAyXO
MAPごとにDB作ればいいじゃないか

DBはX座標とY座標がわかりやすいようにIDを振って、地形種別を入力
地形種別は番号の方が扱いやすいだろう

後はそのデータを読み込んで現在位置からどこまで動けるかを見ていけばいいんじゃ?
そのルーティンの組み方は人それぞれだと思う

985 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:14:08 ID:tncHAyXO
つーかどっちみち地形効果を参照する必要が出てくるからDB化は避けては通れないと思うけどな

まあ組んでもいないので戯言に過ぎないな
あんまり役に立たなくてごめんよ

986 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:17:05 ID:9AmvNt6x
コモンで作れると思う。
スパロボ式の移動でよければこんな感じじゃないか?

まず移動できる範囲を割り出し、範囲表示、移動位置指定のカーソルを出して、
キー入力でキャラの中心から上下左右の差で移動位置を割り出す。
後は元のピクチャを消して、キャラクターの位置の変数に移動した場所の数値を代入しておく。
位置というのはもちろんマップチップなどの座標な。

あとキャラクターが重ならないようにする為や地形なんかを記憶しておく為にも
マップ側にもキャラクターの有無を表す変数(というかマップ属性かな?)用意しておくといい。
たとえば(x,y)の座標が進入できる場合は0、進入不可・通行可能な場合は1、通行・進入不可の場合は2とか。

範囲の割り出しと敵の移動ルーチン等は、
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html
これを参考にすればいいと思う。

987 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:20:00 ID:orSDa+5i
みんな素早い返答ありがとう。

イベント大漁に並べる方法でもっと模索してみようかな。
自分もまだ試行錯誤してるところだから、みんなの意見が
やりたいことの確認にもなって少し整理できたと思う。

障害物がある場合の処理とかいろいろ問題が山済みだけど
公式の過去ログともにらめっこしながらがんばってみるよ。

どうもありがとう。

988 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:21:26 ID:tncHAyXO
>>986
なるほど
これは具体的

結局DB作ってこのルーティンを組み込めばいけそうだね

989 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:26:15 ID:tncHAyXO
そういや前にも思ったけどfor文とかwhile文の書き方がわからんなあ

ループの仕様がわかんないんだけど、要はそのままだと無限ループになるから
中にif文(分岐)を書いといて条件trueで抜ける感じなのかな?

990 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:30:00 ID:9AmvNt6x
>>989
ウディタだとそんな感じだと思う。
まんま「ループ中断」って言うコマンドがあるから、条件分岐(if)使って抜けるだろうね。

991 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 01:31:25 ID:tncHAyXO
>>990
ありがとう
やっぱこういう使い方でいいのか
早速テストしてくるね

992 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 07:07:27 ID:HgabRBk0
>>987 楽しみにしてるよー、出来たらどっかに出して欲しい

今更気付いたんだがサンプルゲームの戦闘中はNPC?周りの人達動き止まってるよね?
足踏み状態すらしないっていうか・・・あれどういう仕組みかわかる?
呼び出しのみで出来てるっぽいんだが・・・

993 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 07:19:55 ID:tn90NXEp
っピクチャ以外停止

994 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 07:36:38 ID:HgabRBk0
そ、そんなあっさり出来るとは・・・
たしかに説明書にも載ってるし停止も見逃してたわ・・・すまん
頭固くなってるなorz 申し訳ない

995 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 14:04:50 ID:ZsX3RFCS
銀缶αが解凍できない
プレイ前に詰むとは思わなかった

996 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:03:27 ID:0fZoez3u
埋めようZE

997 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:05:18 ID:fxm91YDB
うめ

998 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:05:27 ID:n1WgNKyb
支援

999 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:06:12 ID:n1WgNKyb
1000なら皆エターならない

1000 :名前は開発中のものです。:2008/10/14(火) 19:08:27 ID:9KVxtdb3
1000なら第2回ウディコンは来年の2月開催

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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