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Selene/Lue/Luna ライブラリ

1 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:17:40 ID:/gOSNYyZ
公式
http://twin-tail.jp/
Selene & Lue
http://selene-lue.halfmoon.jp/
Luna
http://luna.sumomo.ne.jp/

前スレ
【DirectX】 Selene/Lue/Luna 【ライブラリ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196080597/

2 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:18:14 ID:/gOSNYyZ
■Seleneについて
SeleneとはDirectX9用ライブラリLunaを前身とする
DirectX9.0cをベースしたゲーム用2D/3Dライブラリです。
ハイエンド向けの環境を想定しており、VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提とした環境を推奨

■Lueについて
LueとはSeleneをC言語用にラッピングしたものです。
機能や特徴はSeleneと全く同等ですが、Seleneに対してポインタを極力使わずに
1階層おいてアクセスするので速度的には若干不利です。

3 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 00:27:39 ID:0ncpQm91
おつ

4 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:01:11 ID:/gOSNYyZ
2D表示で描画の高速化のみを考えた場合
注意すると良い事ってあるのかな

なんか24*24サイズのを250〜300個ほどブレンド描画したら
フレーム数が55くらいから33〜35にダウンでショボーン

5 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 01:04:00 ID:/gOSNYyZ
あ、その前に500程同サイズのやってて
そっちのみだと55くらいなんだけれど…(合計で750〜800個)
ブレンド描画してる所にブレンド描画重ねると重くなるのかな


6 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:16:22 ID:PJTX0XEn
2Dで800個を表示できたら優秀だと思いますよ。
DirectXが3Dのみにシフトしている現状で、
2Dよりも3Dで描画した方がスピードが出ます。ビデオカードに依存しますが


7 :名前は開発中のものです。:2008/10/05(日) 02:33:06 ID:/gOSNYyZ
ありがとう、じゃぁ、これはとりあえずこれはこのまま作っちゃおう
3Dで2Dみたいに表示となるとプリミティブでいいのかな

8 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 18:39:45 ID:yBAmnLcu
マウスカーソルを消したいんだけど、なんかサンプル通りにやっても消えてくれない
どうやれば良いの?
サンプルはこんな感じ

// 初期化
if ( pCore->Initialize( "Sample Program", FRAME_RATE_60 ) )
{
// マウスカーソル消去
pCore->EnableDrawMouseCursor( false );

// アプリケーション開始
pCore->Start( 640, 480, true );

// メインループ
while ( pCore->Run() )
{

FPS作ってるのにカーソルが消えないとか死にたくなるorz

9 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:07:37 ID:UfzFDaAZ
::ShowCursor( false );

これでだめですか?

10 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 19:09:31 ID:q1CDA+LP
あ、ホントだ

とりあえずこれで行ける
// マウスカーソル消去
//m_pCore->EnableDrawMouseCursor( false );
ShowCursor( 0 );


11 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:38:42 ID:yBAmnLcu
>>9-10
ありがとー上手くいったよ

12 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 21:54:51 ID:jxjtw7ec
Initializeの前にEnableDrawMouseCursorを
置くと、いけるよ。

関数の中見たら、WM_CREATE呼ばれた時に
ShowCursor()呼んでるから、
Initializeの後だとまずいっぽい。
Initializeのなかで、CreateWindow呼んでるしな。

13 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 22:04:47 ID:q1CDA+LP
てことはサンプルの書き間違えかぁ

14 :名前は開発中のものです。:2008/10/06(月) 23:08:44 ID:yBAmnLcu
>>12
本当だ
こっちの方法でも上手くいったよ
わざわざありがと

15 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 22:24:27 ID:Dh2Gp/sY
うかうかしてるとEasy3DのC++版がでちゃうよ

16 :名前は開発中のものです。:2008/10/09(木) 22:43:54 ID:W6kktJvq
>>15
むしろはやくでろ。結構HSPは小学生でも3Dやったりとかの実績有るらしいし。

17 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 14:46:50 ID:07Qq7/KT
なんか、ツールが更新されてるぜ!
モデルツールっていうけどモデリングは外部ソフトだろ!?
ゲーム内に取り込む上で、設定が色々必要ってことか?
3Dゲームはやっぱ敷居が高い・・・。

18 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 14:56:07 ID:UqLFwC2r
Xファイルしか読めないのかよ

19 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:04:45 ID:0T7wNjNa
FBXも読めるって書いてあったけど見間違いか?

20 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:09:33 ID:UqLFwC2r
見たこともないフォーマットが使えます!って言われても名

21 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:11:14 ID:0T7wNjNa
>>20
FBXはXNAでも正式にサポートしてる実質Xの次の標準フォーマットだぞ・・・。
MAYA、3DS、XSI、Lightwaveからの出力も対応してるし。

22 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:12:11 ID:oxq7kVMp
FBX知らないとか
3Dやる気あんの?

23 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 15:16:14 ID:UqLFwC2r
>>21
そうなのか・・・

>>22
最近メタセコ落とした

24 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 17:09:06 ID:I8bzroYE
そんなのに対応してたら結局最後はXNAに統一されてしまうぞ

25 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 17:33:36 ID:0T7wNjNa
フォーマット作ってSDK配布してプラグイン配布して精力的に布教活動してるのはMSなんぞじゃなくてAutodeskだぞっと。
Xファイルに変わるフォーマットを考えるのが面倒でXNAがFBXにのっかったってだけの話だろう。

26 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:19:27 ID:I8bzroYE
ライトの変更できないのかな?
それか、モデルの向きを変えるとか。後向いてて正面が真っ暗。
RokDeBoneもそうだけど、ウインドウがガバガバ開いて不恰好。
編集し辛いと思う。
一つのウインドウにできないの?

27 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 19:22:16 ID:SvPCrCr4
ダイアログで作った方が早いからじゃねぇの?



28 :損御供:2008/10/19(日) 21:06:52 ID:3eu/N8yd
…これでは使えねぇ…
こんなに増えすぎたウインドウでは開発効率は上がっても操作性が殺されちまうんだ。
いくら機能が豊富でも使い辛ければしかたねえだろ。
それに画面の配置が難しすぎるんだ。
バランス的には普通のウインドウが一個の状態が一番いい…
これからはそれを普通の状態にもっていくんだ。

29 :名前は開発中のものです。:2008/10/19(日) 22:43:05 ID:PR1fPOD+
なにツール一つにグダグダに言ってんだ・・・?
と思ってツールをちょっと触ってみたけど、確かにこれはウィンドウ多すぎだなww

30 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 01:56:15 ID:FpAaJtB4
FBXの読み込みは完全では無いのかな?
こっちで用意したデータが駄目なのかもしれないけど読み込めなかったよ

31 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 04:04:28 ID:vL3WPyez
FBX自体まだ発展途上なんじゃない?
どうせDirectXの次のバージョンで大幅に変えられそう。

32 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 07:45:16 ID:xiYcBXNs
FBX作ってんのはMSじゃなくてAutodeskだからDirectXとは全く関係ねーぞ・・・。
もともとはMAYAと3DS間でデータを円滑にやり取りするための生まれたんだったような。

あとなぜか日本語パスが含まれてるとFBX読めないな。

33 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 13:47:30 ID:WLAhuFa0
「ば、ばかな・・・何故誰も使ってくれない!?」

「青いヤツだ・・・
さらなる機能を実装してみせると言いながら
こんなバグまみれの偏ったライブラリを作るとは・・・」

「その程度の機能なら・・・このとおり容易いものだ」

(・・・!!)

34 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 16:13:11 ID:qdyGGqjp
ウインドウが沢山あるのはかっこいいし、機能が可視的になって
慣れればむしろ使いやすくなるんじゃね〜かとマルチウインドウ環境の俺が言って見る。
だがメタセコで作った球形のxファイルが歪んで読み込まれるぉ?

35 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 17:10:07 ID:WLAhuFa0
作者「2030年までにはSelene1.0をリリースしたいですねw」

一同「な・・・んだと・・・?」

36 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 17:42:13 ID:NX+0NIa5
せめて2015年で・・・
いや、完成するならそれくらい待つよ

37 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 18:09:34 ID:S/FWryJB
>>34
それ確かDirectXのバグだった気がする。

38 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 18:40:53 ID:qdyGGqjp
>>34
そ〜なんか〜

かと言って、単純な図形を表示するメソッドとかSeleneにはないんだよなぁ・・・
いちいち頂点設定を書き込んでと・・・

39 :名前は開発中のものです。:2008/10/20(月) 18:51:40 ID:qdyGGqjp
アンカー間違えた・・・

まぁ、今風のゲームを作るためのライブラリって感じの
設計思想はわかし、基本的な立体の作成関数なんてサンプル見ながらすぐ作れるからいいか

40 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:53:12 ID:JIsB9Ndz
ウインドウが一つになってら
対応早いぜ

それとも最初から用意していたのかな?
前のTOOLはネタ?

41 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 18:59:26 ID:JIsB9Ndz
多少、特定機能でダイアログウインドウが出るのはむしろ分かりやすいし
いいと思うぞ作者タン

42 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 19:19:39 ID:/xtD5NGy
Amaryllisのファイル群を見た感じ、
Seleneは .Net Framework に対応したのかな?

43 :名前は開発中のものです。:2008/10/21(火) 23:44:34 ID:writa3ba
ツールが.NETで作られてるだけじゃないかね

44 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 12:33:42 ID:jZU+aj1v
ドッキングパネルカコイイ
VisualStudioみたくなっとるやん
C#ってこんなのが簡単にできるの?

45 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 16:20:34 ID:4qgdZ+14
くそ長文でいきなりすまんが、今まで様子見だったSeleneを使う気になった理由。

実は5年前に急激に値下がりしつつあったミドルクラスのRadeon買ったけれども
それがdirectX9.0bまでの対応だったんだよ。ぎりぎりで。
その後に買ったHALOが動かないで、「なんじゃこりゃ〜」って思ったり、
Seleneのサンプルも異様に遅いから、自作してビデオカードもそれなりに気を使った
奴でも動かない動作条件が厳し過ぎるライブラリだと思って痛んだがw、今試したら
4年ぐらい前にビックカメラで買った最安値のHP製ノートPCでも、俺の自作PCより
早く動くのw。オンボードですらDirectXの仕様に対応しているかどうかでピンきりの
性能差なんだな・・。いや、CPUはそのノートの方が上だったからその差かな?

どちらにせよ、安心してSeleneが使える。既にそんな時代なんだな。
WindowsオンリーのゲームならOgreやイルリヒト使う必要性がないんでね?
イルリヒト→プラットフォームの吸収力が凄い。ゲーム向けの機能もそこそこ。
       他のライブラリと連携して音楽やシーンエディタも使える模様。
オグレ →OpenGL + DirectX9 。 機能はグラフィック専門だが、流行の描画等も高速。
Selene →Windowsオンリー。 ゲーム向け機能がオールインワンで流行の描画等も充実。
みたいな印象。 これからに期待も持てるし。

仕様見比べたところ、ゲーム用の機能の充実度度は、
ビュー管理の時点でも負けてねえって言うか、
勝ってそうな勢いだし。


46 :名前は開発中のものです。:2008/10/22(水) 16:28:48 ID:4qgdZ+14
つまり、詳しくはないんだが>>2のハイエンド向けの環境を想定しておりっていうのは
既に違うんでね〜のかと・・
>VertexShader2.0/PixelShader2.0を前提
 ↑
これが重要なのかな?



47 :名前は開発中のものです。:2008/10/23(木) 14:12:07 ID:EWYRNzj3
>>44
C#のほうじゃないけど、
今のMFCのデフォルトがこんな感じなんだぜ・・・(VS2008SP1)

48 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 01:40:46 ID:NmlXPjxf
MFCってまだ進化してたんだ

49 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 19:10:46 ID:0sgjxN2T
ライトの強弱はできるようになったけど
角度っていうか向きとか位置が変えられない
だから真っ暗な部分はそのまま

50 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 19:21:00 ID:lFnI8gVn
アマリリスでxファイル読み込んだら完全にハングアップした
PCのせいなのかはわからないが…
XP SP2 ノート ピクセルシェーダー2.0無し

51 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 19:29:43 ID:BSXZ3LXZ
>>49
マニピュレーターのコンボボックスに「ライト」ってのがあって
それで画面上に方向とか表示されるようになるぞ

52 :名前は開発中のものです。:2008/10/25(土) 19:45:05 ID:0sgjxN2T
おお
できるではないか

53 :名前は開発中のものです。:2008/10/28(火) 23:47:29 ID:+6aZXjy7
ゴルフとかビリヤードもどきなゲームをつくりたくて
Dynamics使ってみたけど逆に難しいかも

54 :名前は開発中のものです。:2008/10/29(水) 00:27:17 ID:4wQ8IZ3c
Dynamicsってジョイントもなければ描画も自分でやれって・・・
まだまだこれからな機能だよな

55 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 18:58:38 ID:CCTvfppR
3D描画無いのにツールに対応って…

56 :名前は開発中のものです。:2008/11/01(土) 19:02:57 ID:OHOvNwql
スクリーンショットでは普通に3Dを描画してるように見えたが・・・
あれはハメ込み合成か未来予想図なのだろうか。

57 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 01:55:38 ID:tamTTJ4k
>>56
逆に考えるんだ。俺たちが過去を生きていると。今は本当に2008年なのだろうか?
ひょっとしたらスカイネットによる暴走した核戦争で人類は滅亡しかけててこの世界は
生き残りがプラグにつながれて人間電極コンピュータと化したバーチャルネットワークに投影された
2008年もどきなのかもしれない。そう考えると3D描画がないくらい大した違いはないではないか?
むしろない方が潔くていいとも言える。ちなみにSeleneとはギリシャの女神のことである。

58 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:47:50 ID:w+buJm/J
つ鎮静剤

59 :名前は開発中のものです。:2008/11/02(日) 23:58:07 ID:JeGt0JB9
風のタクトみたいなゲームが簡単に作れると嬉しいです^^

60 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 05:21:11 ID:8FkH6KMg
>>59
簡単に、とかなら無理だろw 20年前のパックマンとかマリオですら簡単ではないのに。

61 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 10:50:14 ID:Q6CpsFow
つリトルビッグプラネット

62 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:19:40 ID:8FkH6KMg
>>61
それは作っているとは言わないw 作られた箱庭で遊んでいるだけ。
せめてRPGツクールくらいになれば別だけど

63 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 13:44:17 ID:Q6CpsFow
>>62
えええ!?RPGツクールより余程 創意工夫があるステージが作れるっぽいよ
やった事はないが。
なんか配線をうまく組んで計算機を作っている人がいたくらいだぞ。
敵キャラっぽいのも作れるし、大抵の横スクロールアクションのエッセンスは再現可能っぽい。
テトリス作っている奴もいるぐらいだ。

64 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:21:30 ID:Kzc0D2xE
計算機とかは凄いけど、あれはああ言うゲームであってツールにはならんでしょw

65 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:47:51 ID:Q6CpsFow
まぁ、ツールと呼んでも差し支えない出来だと思うが、販売方法がない事と
プラットフォームが限定されているっていう意味では違うね。


66 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 14:56:19 ID:EbBlqrbt
スレ違いだから他所でやってくれ

67 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 15:20:02 ID:AhKRM48o
(・3・) フン

68 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 15:50:38 ID:8FkH6KMg
>>63
RPGツクールはRubyやXNAと連携できるし事実上プログラミング言語をほぼ丸々取り込んでるんだが。
プラネットとやらではファイナルファンタジーもゼルダも作れないでしょ。
用意された素材でギミックは作れても素材自体を作ったり根本的な遊び方を変えることは難しい。

69 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:00:00 ID:BMA1jdOS
うぜぇ消えろ

70 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:03:27 ID:Kzc0D2xE
別に話題なんてないし良いんじゃん?

プラネットはちょくちょく見かけた物理演算系ゲーム+αであってそれ以上ではない
あれは開発環境にもツールにもならんよ

71 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:11:08 ID:9XbsHyCu
最近のツクールはむしろ初心者おいてけぼりなのが問題視されてるようだな。
RGSSに依存している部分が多くてイベントのみで作れるものが限られてくるとか。
少しでもRubyを齧った事がある人間なら「その程度覚えろよ・・・」って程度のものだけど。

72 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:17:31 ID:IcJIoVxI
いい加減にしとけよ

73 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:36:08 ID:TmEiSVub
ツクールスレにでも行ったらどうだ?
あっちならうざがられることもないしスレ違いなんてこともないからな。



74 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 16:51:59 ID:Q6CpsFow
RPGツクールはRPG向きだろうから
>>59に対してリトルビッグプラネットの名前を出すのはスレ違いでもないと思う。
C++ばかりやって型に依存しすぎになっているのでは?



75 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:18:13 ID:DdhP6kQG
結局初心者向けと高機能ってのは両立出来ないんだよな。

76 :sage:2008/11/03(月) 17:45:10 ID:CQmhTsP0
初心者向けにしようと思ったら機能を限定するしかないけど
Seleneの作者さんはそうは思ってないみたいだし
RPGツクールXPみたいにSeleneのプラグイン作れるスキルが無いと
表現の幅が割と狭くなるような代物になる気がする

77 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 17:48:27 ID:CQmhTsP0
すまん、あげちまったorz

78 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:02:01 ID:tCcXApVy
いいんだよそれで

79 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:05:34 ID:Q6CpsFow
俺は上げてもいいと思う。
Seleneの認知度が上がれば上がるほど作者のサポート熱も上がるかもしれんから

80 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:09:08 ID:tCcXApVy
いや、>>76に対して、それでいいと言ったんだが

81 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 18:15:57 ID:0KxvkXPD
C++何とか読めるくらいの初心者の俺も使えてるよ

82 :名前は開発中のものです。:2008/11/03(月) 21:45:06 ID:DdhP6kQG
ここんとこ頻繁にβ2.0は更新されてるみたいだが

83 :名前は開発中のものです。:2008/11/04(火) 00:18:50 ID:ssf5u83w
β2.0のサンプルがリンクエラーでビルドできないけど何で?
環境はVC++2008EE、Windows Vista、March 2008

84 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 13:16:57 ID:3w3zQ9cK
ここはエラーメッセージを当てるエスパースレですね。わかります

85 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 17:16:04 ID:vL0epYPm
サンプルをコンパイルしてみた。
できたサンプルを起動すると、ノートンの火壁に引っかかるんだが・・・
これは、どこかに行こうとしているのか?

86 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 18:42:03 ID:flfCl8SX
ノートンはウイルスソフトです

87 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 19:13:10 ID:HcOXFTt5
DirectInputがキーロガーで検出される奴もあるしなぁ

88 :名前は開発中のものです。:2008/11/08(土) 23:41:08 ID:+0eDDs42
>83
"他のオブジェクトよりも古いコンパイラで作成されました。"ってやつ?
libごとのプロジェクトファイルはあるけどSelen全体のソリューションファイルが無いから
やたらめんどくさいけどSelenの本体をコンパイルしなおせばリンクは通ったよ。
なんか足らんヘッダファイルが1個あった気がするけどサンプルデモのほうのIncludeディレクトリにあったから持ってった。

公式の2.0wikiに
>・VisualStudio2008SP1に対応
って書いてるから2008EEでリンクエラーが出るのはSP1で作られたからかのう?


89 :名前は開発中のものです。:2008/11/09(日) 09:33:17 ID:a26uzrRz
>>85
公式の不具合報告スレにこんなのあったけど、どうかな。

5 名前:majesta 2007/12/24 22:49 ID:iOTOjKnI
log.htmlをデフォルトで出力するようになっているのを
デフォルトでは出力しないようにしてほしいです。
というのはウイルスバスターを使用しているのですが、
exeを起動する度に不正な変更の監視に引っかかるのが嫌だからです。
設定で出力しないようにできましたっけ?

6 名前:管理人 ◆19GMugDI 2007/12/25 00:18 ID:9t8te/Zz
Bool System::Initialize( Bool IsSetExePath = true, Bool IsCreateLogFile = true, Bool IsSSE = true );

これのIsCreateLogFile引数にfalseを与えることで生成しないように出来ます。


90 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 20:05:12 ID:Q46tYNPR
まだ3D描画できない?

91 :名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 21:55:30 ID:qJmzidkO
ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88
それなりに動いているように見える。

92 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 19:55:10 ID:hRUNNrfF
3D描画以外は出来るような事書いていたが
3D描画できなくて何をしろと言うんだと思っていたが
もうできる様になったって事だよな?
つまり後はマップイベント配置ツールみたいなのが
出切ればほぼ完成って事か

93 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 20:59:17 ID:ScOktu7H
ToyStudioで作ったFBXが左右逆なんだけど、
読み込み時に左右逆読み込みとか出来ないのかな?

94 :名前は開発中のものです。:2008/11/18(火) 22:14:21 ID:cIi9QUZL
>>92
3D以外の機能は一通り揃っている⇒3Dの機能は”全部は”揃ってはいない
って意味だったんじゃまいか?

95 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 02:15:50 ID:YAgqgFQm
もう誰かこれでゲーム作った?

96 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 03:38:08 ID:SntFmD77
ver2.0待ってる
そろそろ使いたいのに・・・他の使うべきなのかな。

97 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 04:27:06 ID:N1ADy2OH
もう preview さわりはじめたらいいんじゃないか?
サンプルとかコンパイル通って試せる状態になってたよ。

98 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 05:26:32 ID:SntFmD77
そうかー触ってみるね
ありがとう

99 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 20:46:47 ID:Kk7CFokb
GUI作成に時間かかってるみたいだけど需要あんのかねぇ・・・

100 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 20:49:00 ID:FQJ47Obh
なんか本格的なGUIが搭載されるっぽいね。
需要がどんだけあるか知らんけど、さりげに
ありがたいかも。GUIなんざほとんど必須な割りに
結構実装がめんどくさいからな。

101 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 21:45:27 ID:Qhw2a6pz
スクロールバー、チェックボックス、ボタンが実装されるだけでも有り難いけどね

102 :名前は開発中のものです。:2008/11/23(日) 22:55:41 ID:K6r5ii4X
GUIはあっても困らないけど、もっと他のところにちから入れてほしいな
ドキュメント整備とか

103 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 00:02:06 ID:ABdzeCPM
共通GUIはデバッグ用にあったら便利程度。
UIは普通ゲームごとに作るもんだし

104 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 02:19:20 ID:/Ap5w/+S
UIあるとすげーうれしい。デバッグやエディタ作る時に楽になる。

105 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 07:30:36 ID:woQkm3zT
アルメリアはどうなった?

106 :名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 16:14:05 ID:woQkm3zT
selene1.0並に充実するのはまだまだ先かな

107 :名前は開発中のものです。:2008/11/26(水) 14:43:32 ID:Vvg8lMTT
やっとお試し版のサンプルをVC2008EEで動かせたよ
作者さんにはExpress Editionで作ってもらう訳にはいかないんだろうなー

108 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 18:45:08 ID:Im0YFAsR
std::stringは使えないの?
代入しようとするとエラーになるよ

109 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 19:50:24 ID:pNV9Vt2g
必要なヘッダインクルードしてないんじゃないの

110 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 12:56:56 ID:TAxO9N11
物理エンジンを使ってスキンモデルの歩行アニメーションで
坂などの傾いた剛体の上を歩くときに足の位置をIKで補整して
地面ポリゴンから浮いたりめり込んだりしないようにするには
"具体的"にどうすればいいのでしょうか?
それとスキンモデルの物理エンジン上での扱いは球が良いのでしょうか?縦長のボックス?

111 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 15:07:32 ID:N96OILbS
Selene-preview-081114で3D系のサンプルがほぼ全部エラー吐いて落ちるのは何故だろう。
VertexBuffer.cppの193行目のassertで引っかかってるっぽい。
Selene.UtilityP.2008.libでなくSelene.Utility.2008.libを使えば落ちない。


112 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 18:34:18 ID:wOzWBbol
>>110
Seleneの場合のIKは詳しくないけど・・・
基本的にどれも現在座標・目標座標からベクトル求めてそこにボーン移動(IK有効範囲内)すればいい
Seleneの場合自動で再計算されるかどうかは知らない

傾きの影響を有効にする場合はもっと厄介なので自分で勉強するほかない


>スキンモデルの物理エンジン上での扱い
何の判定かによるんじゃね?
瞬間的なヒット判定なら球で十分だし、キチンとした判定欲しければOBBボックスの方がいい

113 :名前は開発中のものです。:2008/11/29(土) 23:40:57 ID:TAxO9N11
>>112
>何の判定かによるんじゃね?
坂などの傾きのある地形の上を歩くときですが。

まぁ付焼刃でとって付けた物理エンジンでは
本体ライブラリ(Selene)との親和性は考えていないのでしょう。

難しい、面倒なことから逃れてばかりでは
いつまで経っても完成なんてしませんな。

114 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 00:20:12 ID:Z547nq7Z
>>113
いまいちナニをしたいのかが分からないんだが・・・。

115 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 01:40:59 ID:/6KUDgJY
> 坂などの傾きのある地形の上を歩くときですが。
剛体判定じゃなければ線形判定(seleneにもある?)で傾きと座標求められる
てか一般的な3Dプログラム分からないならIKはまだ早いと思う・・・

116 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 09:07:42 ID:9WKD36Pw
その前に筋違いの八つ当たりに見えるんだが

117 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 09:31:02 ID:Z547nq7Z
>難しい、面倒なことから逃れてばかりではいつまで経っても完成なんてしませんな。
これが一番笑える発言なのは確かだけどねー。
なんで>>113がライブラリの完成系を決めてるのかw
フリーのライブラリでIKやラグドールなんかをサポートしてるものなんてないんだし、
世にアルライブラリは全て未完成だ!って行ってるのと一緒じゃん。

118 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 15:15:21 ID:MtChdg9A
なんでデフォルトでいろんな機能がONになってるの?
必要な時にONにするのが普通だろJK
ログ出力とかもOFFにしといて欲しい
いろんな所で不都合が起きるよ

119 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 15:16:39 ID:oyNU+w09
本家に(ry

120 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 16:19:38 ID:9WKD36Pw
>>118の頭に不都合が出てるようだ

121 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 17:24:41 ID:6GAxL0iO
>>120
>>118のデバッグは任せた

122 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 18:47:04 ID:fHkDXqbm
118は仕様です

123 :名前は開発中のものです。:2008/11/30(日) 20:10:53 ID:Z2QC5RHt
不都合起こりまくったら報告しろよベータなんだから
バグが見つかりにくい設定で配布する必要はないだろ

124 :名前は開発中のものです。:2008/12/03(水) 09:22:10 ID:AFNcnRPk
        lヽ ノ l        l l l ヽ   ヽ
  )'ーーノ(  | |  | 、      / l| l ハヽ  |ー‐''"l
 / G  | | |/| ハ  / / ,/ /|ノ /l / l l l| l  G ヽ
 l   ・  i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'"   `'メ、_lノ| /  ・  /
 |  U  l  トー-トヽ| |ノ ''"´`   rー-/// |  U |
 |  ・   |/     | l ||、 ''"""  j ""''/ | |ヽl  ・ |
 |  I    |       | l | ヽ,   ―   / | | l  I   |
 |   !!  |     / | | |   ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | |  !! |
ノー‐---、,|    / │l、l         |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ
 /        / ノ⌒ヾ、  ヽ    ノハ,      |
,/      ,イーf'´ /´  \ | ,/´ |ヽl      |
     /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ    |  l
   ,/   | ヽ  \  _,ノーf' ´  ノノ  ヽ   | |
、_    _ ‐''l  `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_   _,ノ ノ
   ̄ ̄   |           /       ̄

125 :名前は開発中のものです。:2008/12/04(木) 12:42:01 ID:ztVB0jug
12月12バージョンに更新されてるぜ


126 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 00:41:47 ID:I2ssxLag
いや間違えたかも。12月7日か。って今日ジャンけ。

127 :名前は開発中のものです。:2008/12/07(日) 13:49:22 ID:OOqamZZb
サンプルがゴッソリ除去されてる。。。

128 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 21:23:06 ID:cGU0QlKr
ただのミス?みたいだったね。良かったよかった。
(自分は今は、Javaが中心だから、Cに戻るのはどのみちだいぶ後だろうけど。)

129 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 02:17:16 ID:Tljbinwk
VS2005+WindowsXPでEmpty Projectビルドするとリンカエラー(fatal error LNK1257)
俺だけか?

130 :名前は開発中のものです。:2008/12/09(火) 18:38:49 ID:lridPbOl
class SampleFramework
: public Utility::Framework::Framework // フレームワークの基底クラス
{
private:
Driver::Simple::ITextRenderer* m_pText; // テキスト描画用インターフェイス
public:
//
// コンストラクタ
//
SampleFramework()
: m_pText ( NULL )
{
}

m_pTextを配列にする場合はどうするの?

131 :名前は開発中のものです。:2008/12/10(水) 04:32:53 ID:UGl5CMCy
サンプル弄り面白いな。newをオーバーロードして戻り値を
表面上受け取っていないとことか、なかなかキモい。

132 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 11:53:16 ID:OdjKuIlB
相変わらずバージョン表記etcが意味不明なライブラリだ
ごちゃごちゃしていて、まったく使う気にならん

133 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 13:39:45 ID:hkyDkBaj
seleneはよくわからんけどLunaは重宝してる。

seleneもver変化が無くなったら多分使う。

134 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 15:21:09 ID:dny0TB5O
というかDirectX自体が錯綜しまくってるからなぁ・・・一概にSeleneだけの責任とも言えない。
ここはもう仕様安定してる?GLで誰かライブラリ作ってくれ

135 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 18:42:55 ID:UFdeZs1B
Screen Space Ambient Occlusionカコイイ

OPEN GLとかカス過ぎてイラネ

136 :名前は開発中のものです。:2008/12/15(月) 23:19:19 ID:A6pVWDv7
>>134
OpenGLは仕様安定してるどころかDirectXよりもカオスだぞ・・・。
明確なバージョンがあるDirectXの方がはるかに幸せになれる。

137 :名前は開発中のものです。:2008/12/16(火) 19:40:58 ID:2/fTsj4q
>>134
DirectX関係ないだろw
Seleneのバージョン管理がカオスなんだよ

わざわざ1.0だかβ2.0だかページ分けておいて
1.0のページで2.0のツール一応出来ました!とかリンク貼ってて
それはどこで使えるツールなんだっつの
マジでイミフなんだが

要するに、分散し過ぎなんだよヴォケ

おまえらは我慢してついて行ってるのか?(´A`;)
ごくろうさまです・・・
今度はDirectX11対応だろ?γ3.0バージョンか?w
もうだめぽ
今までありがとうSelene

138 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 10:23:42 ID:eTRSNl7p
SSAOのスクショ、fps全く出てないけど使えるの?
以前Seleneの作者は「ゲームに使えないデモ」ってやつを嫌ってた気がするんだけど
方向性が変わったの?要望とか出してもいいのかな

139 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 15:10:59 ID:D7CkPn3W
そろそろDirectXやGL以外の3D規格って出ないのかな

140 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 15:14:59 ID:d5pVzq0U
誰得

141 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 20:25:50 ID:+ej5ElNM
βだから表向きの管理が行き届いてなくても仕方ない気がする。
そんな手間よりも開発を進めてくれたほうが嬉しいかな。

最近DirectXを勉強はじめた俺にはとてもいい素材になった。
3Dの予備知識が無かった俺でもソース見たりして理解できたから、
判ろうとする人なら現状でも問題ないだろう。
知識が無く単純に表示させたいだけの人は、β2はまだ早いという話。
>138
本家に要望スレがあったと思うんだけれど…β2のサイトがクローズしてるw
次のVerUPまで楽しみにしていよう。

142 :名前は開発中のものです。:2008/12/17(水) 22:29:09 ID:gmYcDcWS
マップ用のアルメリアってどうなったの?

143 :名前は開発中のものです。:2008/12/18(木) 15:24:08 ID:G0sc3yXf
>>141
たしかに最近DirectXを勉強はじめた人間らしい香ばしい勘違い発言だ
Seleneの中の人も大変だな

144 :名前は開発中のものです。:2008/12/20(土) 10:13:06 ID:1E648ZJB
>というかこのモデルも30万以上頂点あるんで…。
シーンの深度の複雑さには依存するだろうけど、ポストプロセスだから
よほど高解像度でない限り頂点数はあまり関係なくない?
寧ろview/projectionやサンプリング半径とか

あと、将来的なハイエンド版としての要望なんだけど↓の実装の検討たのむ

Real-Time All-Frequency Shadow in Dynamic Scene
http://www.mpi-inf.mpg.de/~dong/SIG08_CSSM.html
http://www.mpi-inf.mpg.de/~dong/download/SIG08_CSSM.pdf
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080909051/
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-82.html

現行のナローなグラボでは使い物にならんけど
まぁ実装できれば、の話ですが :p

145 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 01:09:20 ID:6DXpKa9Q
>Real-Time All-Frequency Shadow in Dynamic Scene
いらないなぁ

146 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 01:52:16 ID:wQYqn6P4
うん、いらない

147 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 09:57:26 ID:1yTUXfH5
早くアルメリア完成させてほしい

148 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 17:19:49 ID:qIqdqVUd
>>145-146
おk

CSM実装中だけど、いらない言われて
本家にフィードバックするのも癪なので

149 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 17:49:57 ID:GaKVaVFi
>Real-Time All-Frequency Shadow in Dynamic Scene
流石にこれは必要ないかもしれんけど
CSMはあったら便利なんじゃねーの?
VSMは漏れが出るから実際には使えないし。

150 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 18:46:54 ID:f40ZmWe9
流石にの意味がわからん。
60FPS出ないHBAO(非SSAO)は必要なのか?

どいつも各々のゲームの水準で言ってるだけだろ。
俺はアルメリアなんか必要ないし。

一番痛いのは、自分ができない要望を言われるとすぐ拗ねるプライドの高い作者だが。

151 :名前は開発中のものです。:2008/12/21(日) 20:57:47 ID:rUnoiM93
オクトツリーの描画は非常に良かったんだが

152 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 00:40:46 ID:lvnotQHI
CSMってカスケードシャドウマップの事か

153 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 04:03:14 ID:rxT+2Dqg
XNAのC++版みたいなのでないの?
Easy3DのC言語版の復活でもいいけど

154 :名前は開発中のものです。:2008/12/22(月) 21:25:56 ID:b0TOdlX9
Screen Space Ambient Occlusionのサンプルを実行しようとすると
強制再起動になるんだが…
ビデオカードの問題?

155 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 06:02:20 ID:hCyDttt8
もうその手のバグ聞き飽きたわ(;'A`)
未だにバグまみれかよ

HBAOじゃなくてSSAOも実装してくれよ
頑張って50fpsって、使えるの何年後だよ

156 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 10:06:30 ID:KMVk2BKi
HBAOってなんぞ?
SSAOが実装されたんじゃねえの?

157 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 20:18:38 ID:jl0Sh7qA
lunaとseleneって同時に使えるの?

158 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 20:43:58 ID:IPqnREfn
試しなよ

159 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 21:26:00 ID:e6ctB10l
Selene1のほうで2DのLineと3DのLineって同時に使えない?
いくら色指定しても2Dの方が黒くなってしまうorz

3Dの方をレンダリングしなければ上手くいくっぽいけどそれじゃ意味無いし
どうしたら良いんだ?

160 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 23:17:19 ID:OpuYUbkE
開発日記のほうに書くべきじゃないかなと思ったり。

161 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 01:46:14 ID:dT+oroRE
.2005.lib入ってない

162 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 01:51:55 ID:JQKDVf69
lunaとseleneを同時に使うとマクロの再定義関連とその他エラーが出ますが
何とか回避できませんか?

163 :名前は開発中のものです。:2008/12/24(水) 23:24:58 ID:M0gs4Ipi
コンソールアプリからやりなおせ

164 :名前は開発中のものです。:2008/12/26(金) 14:05:51 ID:piF7blOJ
VC2005でビルドできねーぞ

俺の予想では、レイ3本、ステップ3程度ではモデルやカメラを動かしたとき
ノイズが見るに耐えないな>SSAO
「ゲーム」を作らず1シーンで満足する技術屋だから言われるまで気付かないのだろうが

あとシェーダコードもプロジェクトに同梱しておいてくれよ
オープンソースになってないじゃん

165 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 01:42:43 ID:YFTEHMFM
SP当ててやり直せ。

166 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 08:29:39 ID:7TUdi9bF
自分の実力を棚に上げて文句つける男の人って……

167 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 16:54:19 ID:ugYF1Ypd
自分の実力を棚に上げて文句つける女の人って……

168 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 17:48:57 ID:iom3m1Ux
色つきモデルで見てみたい

169 :名前は開発中のものです。:2008/12/27(土) 18:49:29 ID:C/TVlK1M
自分でやってみればいいじゃん
こんな奴ばっかだから2005のlibが入っていないことにも気付かないんだよな

170 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 00:04:53 ID:yySTk8xF
結局SeleneとLunaって、どっちがいいの?

171 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 12:03:04 ID:n+8lhH3m
ネカマとそうでないものを見抜けないで掲示板を使う人って…

172 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 12:08:37 ID:F9H8M0NL
自分の実力を棚に上げて文句つけるそうでないものの人って……

173 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 16:42:08 ID:INz65DXs
たしかLunaで使える機能はSeleneでも使えたかと

174 :名前は開発中のものです。:2008/12/30(火) 22:00:50 ID:ZvHKaqrH
lunaの方が便利な機能一杯あった

175 :名前は開発中のものです。:2009/01/01(木) 16:45:44 ID:zQ9NwCgx
lunaのloadTextureFromMemoryとか便利だったね

176 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:27:54 ID:NBZXwNLd
seleneでWMPみたいな視覚エフェクトって作れますか?

177 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 16:01:17 ID:CNAOoMLi
selene ver1の方で
2005EE入手ようとしたら2008EEのページに飛ぶんだけど
2005EEの設定方法と同じでokなのかな

178 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 16:04:03 ID:CNAOoMLi
あ、2005EEあった…スンマセン
でも一応聞いてみたい

179 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 16:04:03 ID:fMPttYh6
やろうと思えば大抵の視覚効果は作れると思うけど
seleneにメディアプレイヤーの視覚エフェクトを再現できるような
関数が予め備わってる分けじゃないから、大変だよ。





180 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 16:19:15 ID:IrzXUnqP
2008EE は最初から Platform SDK が入ってるから何も設定しなくていいと思われ

181 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 18:05:26 ID:CNAOoMLi
了解。ありがとー

182 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 19:56:37 ID:f5s7DWW/
そもそも視覚エフェクトって、どうやって作っていいのかわからん。

183 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 20:54:42 ID:fMPttYh6
数式だよ
複数の画像とかピクセルとかを上からランダムに降らせるだけでも
雨みたいになる
これは y+=1って数式
途中で拡大させたりサインとかコサインとか方向転換混ぜたりとかで
工夫してけ
今はパーティクルシミュレーションで検索するのが分かりやすいかも

184 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 21:53:23 ID:Ph+AM8+3
そうじゃなくてVCのプロジェクトの作り方じゃないか?
興味あったんでちょっと調べてみたけど、SDKが用意されてるんだな
MSDNにAPIも載ってるけどDirectX(selene)無理っぽい

185 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 22:24:40 ID:Oil7u2S+
loadTextureFromMemoryを復活してくれ

186 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 22:44:43 ID:fMPttYh6
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェー

187 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 23:40:18 ID:28TxSU6+
>>185
Seleneだとテクスチャはメモリからしか読めないはずだぞ。

188 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 04:53:32 ID:8HZtweeU
例えば、png画像のデータがメモリにあったとする
そのアドレスを指定すれば読み込めるのか?

189 :名前は開発中のものです。:2009/01/06(火) 07:59:27 ID:I0SbfyJ+
>>184
補足していただいてありがたい。
そうかSDKあったのか。
今度作ってみる。

190 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 17:47:45 ID:Degu9Ttj
メモリから読むことできないじゃん
リソース名指定しないといけないしさ
LUNAの方が遥かに便利だったな

191 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 18:57:57 ID:i+jHxTzq
おまえは馬鹿か?
GraphicsDriver::CreateTextureをみればメモリから作ってるのが一目瞭然だろうが
あとリソース名指定が嫌だったら適当な文字列でもぶちこんどけや

192 :190:2009/01/08(木) 21:18:47 ID:Degu9Ttj
うおお!!
できた!!
selene最強!!

193 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 22:52:43 ID:N47Y/Sbx
まさかこのスレで初笑いするコトになるとは

194 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 09:44:43 ID:DElYOp48
更新まだかな〜

195 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 10:24:19 ID:1c5j1sUY
まだ安定したバージョンでてないの?

196 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 11:52:14 ID:eBgjVovB
書籍が出せるくらいの安定したバージョンは欲しいな。
動作面ではなく仕様面で安定して欲しいという意味で。
一生ライブラリの学習で終わっちまうぜ。

197 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 14:35:56 ID:C21eLKrE
逆に考えるんだ。
ライブラリ開発を手伝いながらゲームを作ってると考えるんだ。

198 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:06:59 ID:Axsgt9/R
安定したバージョンというか・・・
せめて最小の形で出してもらってここからここまでは変更されないよってのが知りたい。

Selene1.0は次世代実装のための試験として理解したけど、
Selene2.0は途中であれもこれもってなってていつ手を出していいのか分からないね。

今のままだと下手すりゃ完成しないのにDirectX11対応のためSelene3.0つくりました(^^;)とか言い出しそう。
いや作者の趣味だからいいんだけどさ。

199 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:13:41 ID:eBgjVovB
二次元で安定した奴ならDXライブラリ1択なんだが3次でこれといったのが他にないしなぁ…

200 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:19:51 ID:Axsgt9/R
国内だと
Selene   ・・・ とにかく一番完成度は高いし、期待されてる
DXライブラリ3D ・・・ シンプルだけど動かない場合あるのと作者やる気なし
Easy3D for C++  ・・・ クオリティは低いけど簡単かつゲーム機能揃ってる(まだ公開なし
Siv3D   ・・・ 実験的なライブラリで機能は実用的(まだ公開なし
に期待してる。

SeleneかEasy3Dなんだけどどっちもまだ完成形じゃないしね。

201 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:55:17 ID:UwsZTElH
なんで国内の人たちは一人だけで作ってんの?
海外の有名どころは大抵複数で作ってるのに

202 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:24:39 ID:Axsgt9/R
はじめるきっかけが”勉強”や”自分のための”が多いね。
本心でそうなのかあるいは責任回避のためにそうなのかでも意味が違うしな・・・。

国内のTracはバグ出すと”編集した責任”や”力量が出ちゃう”みたいな風土はある。
結構おおきいオープンソース系でも積極的にとか少ない。
気づいたら誰も編集しないから”編集しちゃまずいかな?”ってなって避けて1ヶ月動きないとかザラ。

国民性でてるね。

203 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:36:05 ID:d8beeRll
日本はそういうのすげー閉鎖的だからな。
募集して手伝えるレベルの人は一人で作り初めて未完成で終わるの繰り返し。

204 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:43:27 ID:2r5wPvyQ
外国もそうだけど、英語と日本語の差が出てるだけだと思うよ
だから、日本語じゃなくて英語で展開すれば多少期待できる

205 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 21:50:36 ID:Axsgt9/R
そうなるともはや国内の意味ないような・・・
利用者が英語できるなら英語圏を含めてもいいけど、
それができないから国産ライブラリに頼ってるわけで。

あと英語圏だからといってそこまで活発なわけじゃないからね。
ライブラリたくさんあるけど編集されず消えていったの多いし。

206 :名前は開発中のものです。:2009/01/13(火) 01:43:59 ID:dFcZ0bKR
バージョン1.0と2.0どっちを使えばいいの?

207 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 10:38:44 ID:0sDc4ox4
グラフィクスの機能追加、拡張していくのは結構だけど、それこそ64ゼルダのような
グラフィクスはそれなりでも、面白いゲームが楽に作れるような機構を望んでいるのは俺だけですか?
まずそこじゃね?っていう

グラフィクスエンジンに留まらず、統合ゲームエンジンを目指しているみたいだけど
作者は3Dゲームを完成させたことあるのかな?
>>196>>198に同意。はっきり言ってしまえば「ああ、あの論文実装してみたんだ」って
3Dグラフィクス学習の成果物を見守っているだけ

208 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 20:47:08 ID:8KGfVFcm
>>207
あの人プロだよ。
しかも超大手ゲーム会社の。

209 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 22:39:07 ID:VjL6TvQf
画力とかコーディング能力とか
色々諦めたらゲームは完成するぞ。

210 :名前は開発中のものです。:2009/01/14(水) 22:52:17 ID:Ia4kKaz2
> 某所で「作者は3Dゲームを完成させたことあるのかな?」と書かれてしまったのですが、
> ぶっちゃけ3Dゲームを完成させた事は趣味でも仕事でもアリマセン。

まぁいいじゃないか。
完成うんぬんよか>>198の方が・・・

211 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 00:21:49 ID:enQzbd5t
気合入れてゲームを作るつもりなら仕様変更がコンスタントにあったって
その都度ちょこちょこ対応するだけだから大丈夫

でも気軽にゲーム作りたいときには対応作業や変更チェックのストレスに耐えられない

でもサンプルゲームが完成すればマジカルブルームエクストリームを公開したときみたいに人は集まると思うよ

212 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 09:49:40 ID:Ir6Kor6S
現行バージョンに機能追加するとかどんだけアホなんだ。
新しいネタが出たら全部次のバージョンだけに入れろ。

213 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 09:55:58 ID:J6a2aVUx
>>207
はげどー
グラフィックの強化よりゲームエンジンとしての機能を求む

214 :190:2009/01/15(木) 19:59:30 ID:a278U44q
今回の更新はバグバグだな

215 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 20:23:38 ID:a278U44q
バグバグじゃなかった
こちらのミス

216 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 21:28:11 ID:/sSI28Ze
お前らは作ってもらうだけの癖になんでそんなに偉そうなの?

217 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 21:29:10 ID:Ir6Kor6S
>>216
ちがうね。
テストしてあげる側だよ。

218 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 21:30:23 ID:/s6ZdUqq
seleneが高機能になると困る輩だろ

219 :名前は開発中のものです。:2009/01/15(木) 23:51:51 ID:HeEr0p1/
なんというか新しいバージョンが出ても更新しなきゃ良いんじゃないの。

220 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 00:40:58 ID:NsHp+vaN
バグフィクス版が欲しくなったらいやがおうにも更新しなければならんだろ

221 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 09:17:16 ID:TJT5HRgu
バグフィックスだけバックポートすればいい。
といいたいところだが、どういう変更をしたかの履歴がまったくないんだよな。
昔はsvnのリポジトリを公開してたみたいだけど。

222 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 18:24:16 ID:L1b0p5Og
LUNAの時は更新履歴があってわかりやすかった
でもSeleneは安定してる方だよ
LUNAの時は新機能追加の度に他の所がおかしくなってたりしてた

223 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 23:00:45 ID:9Bh48tIY
コンパイルするとバージョンが古いってエラー起きるんだけど同じ人いる?
どうすれば解決できるのかな

224 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 23:04:53 ID:fgrmBNK5
サービスパック入れてないとかじゃないの?

225 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 23:08:54 ID:M64Z/VBS
うちでもVC++2008SP1でエラー出た
ライブラリ自体をコンパイルし直したらできたけど

226 :名前は開発中のものです。:2009/01/16(金) 23:48:06 ID:9Bh48tIY
サービスパックか・・・適用してだめなら
ライブラリをコンパイルし直すかな。情報ありがとう。

227 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 15:35:55 ID:pYnLnMci
XP VS2005 Luna DX2004(Oct)を使っています
テクスチャで画像を表示させているのですが
プリミティブで図形を描くとその画像に影響されて色が変わってしまいます
例:黒い画像を使いプリミティブで白い四角を描くと、白い四角が灰色になる
これってなんとかなりませんか?

228 :227:2009/01/17(土) 15:42:24 ID:pYnLnMci
掲示板をあさっていたら自己解決できました
お騒がせしました

229 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 20:05:10 ID:wQJPhQC9
Selene2.0のサンプルって読みづらいね・・・
読めないことないけどβ1.0のサンプルみたいな方が初心者には嬉しかった。

がんばってクラス読み解いてく・・と、思ったけどβ1.0でいいや。

230 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 10:05:07 ID:apamvrYx
>>229
>サンプルみたいな方が―
っていうか、構造上の問題でね?
ラッパーからフレームワーク化したっていうか・・・

231 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 12:12:54 ID:BzB1Fze/
フレームワークなんぞ意識しなくても普通にグローバル変数使いまくりでも
問題ないぞ
要は慣れの問題

232 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 18:39:00 ID:apamvrYx
旧セレーネと比べる今のセレーネのアドバンテージって、シェーディングとGUI
と今後の発展性って認識でOK?
欠点なら
-----------------------------
シーン管理による3D描画システム
カリングやソートなどの処理を別スレッドで並列に処理
OctTree構造によるマップ管理
オクルージョンによる描画判定
----------------------------
がないって感じでOK?
この欠点は致命的なような気もするけど
今後の発展性とか考慮すると作者の薦めるとおり
現セレーネ使った方がええのかな?

233 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 19:30:23 ID:dMI2LyMh
セレーネ

234 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 20:12:56 ID:shcjcYwh
その内、実装されるんじゃね?
β2.0よりβ1.0の方が高機能ってネタにしかならんぞ

235 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 20:15:01 ID:ePbhhCCg
マルチスレッドの処理はもっと豪華なのが実装されてた

236 :名前は開発中のものです。:2009/01/18(日) 21:01:07 ID:Ad/ZXmWh
3Dゲームを一本も完成させたことがないライブラリを使うこと自体相当リスク高いけどな
作者からは仕様変更に対するためらいが感じられないし
大仕様変更を思いついたときは全部捨てて次のバージョンにいっちゃうほどだし
2.0も完成する保証はどこにもない

237 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 01:45:37 ID:G3K9UrrP
>>236 ???
そんなの100も承知だろ。
良くも悪くも他の人が作ってるフリーのライブラリを使うときはそんなもん。

本当に安定したのや大事なプロジェクトに使いたいなら、それ相応のライブラリを選ぶだろ。
(まぁ、自社ライブラリがあったり開発したりもあるが。)


それに、コード自体公開されてて、
特別嫌味なコーディングされてるわけでも、無コメントでエスパー必須なわけでもないし
ライセンスは、修正BSDなわけで……。
作者さんが途中で投げ出しても、力あれば各個人個人で引き続き自分の必要な範囲
でやりくりすればいいだけだろ?

(どこまで求める気なんだろう>236みたいな人って...)

238 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 07:56:41 ID:3V8sX3BZ
236はどうせ作らないからモウマンタイ

239 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 08:07:42 ID:dy7zkYI1
フリー公開物にたかるクズの典型的なヤツだよな

240 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 09:59:27 ID:Omlfbmho
もうmizちん無視してみんなで作った方が早くね?

241 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 20:13:25 ID:QSDJ742J
>>240
言い出しっぺの法則

242 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 20:42:22 ID:ev0KlGj1
miz?って誰?

243 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 21:47:19 ID:o0BIFG+i
>>237
なるほど
Seleneを使うにはSeleneコードを改造できる程度の実力が必要ということでおk?
それは作者の意図するところなのかね
まあ初心者に辛いかたちで続けてきた作者だから意外とそうなのかもな
妙に納得した

244 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 22:12:38 ID:uQrVGYen
早く積みゲーを崩す作業に戻るんだ

245 :名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 23:44:25 ID:Km0+tGWU
>>236>>243か?
>Seleneを使うにはSeleneコードを改造できる程度の実力が必要ということでおk?
"使う"じゃなく"使いこなす"って表現なら少しは同意できたかも
が、"使う"じゃ全くもって意味不明

246 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 01:28:05 ID:qmyJ5nJ5
Betaが余りにも長くて忘れてたけど、そういえばまだBetaなんだよな
完成した状態で仕様変更しまくってたLunaと混同してた
Seleneも正式版以降同じになるとは限らないんだし今から決め付けてもしょうがなかった

Betaなら必要な機能が足りてなくて当然なんだから
そんなライブラリ使おうってんなら相応の実力が必要で当然だったな
勘違いしてた、すまんかった

>"使う"じゃ全くもって意味不明
確かにサンプル弄る程度の"使う"だったら誰でもできるけどな
こういうことか
"使う"という言葉に相違ない程度のことをするだけなら初心者でも可
"使いこなす"には中・上級者ってところか

247 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 01:52:22 ID:elPkL0gJ
βってのは、普通、機能凍結して実装が暫定完了したものを言うんだがな

248 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 09:55:44 ID:oSLTWufG
β後に仕様変更する奴らは市ねばいいと思う

249 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 15:49:50 ID:b1FXWh0v
粘着君はわかりやすくて良いなバージョンにしか拘らないからw

250 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 16:30:49 ID:ud3D8UHm
確かに実装されている機能とか足りてない機能とかの話を全くしないな。

251 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 20:47:22 ID:WGrwoaII
てか、不足してるなら自分で足せばいいじゃん。
全部公開してくれてるんだし、そんくらいソースみたら出来るべ?

252 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 20:55:37 ID:0w8FXTmG
そんなことしたらそれこそバージョンで困るだろが

253 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 22:51:31 ID:VwLF+nG4
最近頻繁にブログ更新されてるな
どうやら作者の中では
c/c++の基本的なことは理解しているがDirectXを扱ったことが無い人間が初心者らしい
騒いでいるのは主にc/c++の勉強抜きでいきなりSeleneを使おうとしている連中
この類をc/c++の勉強からやり直して来いと一蹴するか否か
因みに俺は切り捨てても良いと思ってる
c/c++知らなくても使えますよという形で公開したら下らない質問と要求で掲示板が埋まるだろうからな
初心者を取り込んだDXライブラリが既にそうなりつつある

254 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 23:30:02 ID:ud3D8UHm
C++しらないでも使えるって唄うなら完全にスクリプト言語化するか
.NET対応とかしない限りクラス使いまくりの今は無理だろう。

255 :名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 23:57:14 ID:DmR0j5uw
DXライブラリは、サンプルコード付きで非常に分かりやすい関数説明がHP上に公開されているからな。
C,C++の初心者でも確かに使えそう。Seleneはとりあえずダウンロードした後に色んな
フォルダ書き分けてサンプルコード見つけなきゃあかんよね。うっかりしていると
そういったサンプルが附属している事自体に気がつけない。ホームページ上のドキュメントが
意味不明のドクシヤゴン?って奴?みたいな感じ。

まぁ初心者っていう言葉の守備範囲は広いよね・・・
C・C++の入門書レベルの話は分かっていてもそれを取り巻く
環境レベルの話とか、プログラマが当然と思っている常識や作法が
決定的に足りない事がありえる。
あと2Dのゲーム制作は、プログラミング初心者でもすんなり入れるが、
3Dは前提知識みたいなものが必要だよな。ユーザーも、3Dプログラミングが
方法論的に複雑だという事はまず認識するべきかと。

256 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 07:46:30 ID:SmB7A8N8
>>255
DXライブラリがそれを出来るのはライブラリ自体の規模の小ささゆえだと思うけどね。
結局機能が膨大になってくるとプログラム初心者みたいな人は必要な機能を探すところからできてない気がする。

257 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 08:59:42 ID:H3KYp5xW
ときに version 2.0 が正式第2版とすると version 2.0 になる前の
開発段階はどう付けるのかな。。 version 1.x.y.z だとバグ修正版とかぶるよねえ
んー。subversion で 2.0 ブランチ作って
リリース時に version つければいいのか
でも boost あたりは 1.xx でも新しい機能を付けてるしな結局は好みなのかな

258 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 09:15:21 ID:B+LhSY1y
バージョン番号など、はっきり言ってどうでもいい

259 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 10:19:04 ID:rWsEi+Wr
Windows SDKみたいなどれが新しいのかわけわからん番号つけられると困るけどな

260 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 14:49:10 ID:FRXzcZX9
自己擁護しかしないんだから何言っても無駄
3Dゲー完成させることなく死ぬまでオナニー
信者にも叩かれ続ける
惨めだな

261 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 15:38:27 ID:2ayfgyAK
>>260
何があったんだい?

262 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 20:03:17 ID:8DH8nZ4F
別に惨めとか思わんけどな。
惨めだったとしても愛用させてもらってるし。

263 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 20:03:52 ID:yiiystpe
ライブラリってただのツールだよね?
建築用工具を作ってる職人に「お前一人で家を建てたことあるのか?」
「家を建てたことがない人間に工具を作る資格があるのか?」
って言ってるみたいな、つまりそういうこと?

264 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 20:06:23 ID:tJZs6PEX
自分にとって便利だから使わせて貰ってる
無償で作ってる作者を批判するのは頭がイカレてるただのアホ
構わん方がいいぞ

265 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 20:59:41 ID:iDdrwvdM
まあ、こちら側にはメリットはあってもデメリットは無いわけだから、作者を叩くのは筋違いだと思う。
どうしても使えねえっていうなら自分でSDKからライブラリ構築すればいい。
それだけの話。

266 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 21:02:16 ID:mZu4rC08
ライブラリは建築にたとえると職人、だな。
だからライブラリ作る人は職人にどんなスキルが要るのか解ってないと役立たずの似非職人ができるだけだ。

267 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 21:30:27 ID:h8kyTeCR
粘着君は見当外れも良いところだなw

268 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 22:58:38 ID:SmB7A8N8
じゃぁ利用者は何を使って家つくるんだよw

269 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 23:24:29 ID:OTpxNDr5
"粘着君"は俺
>>263
資格云々抜きにして心配じゃね?
"これだけの機能があれば多分作れます!"て言われても
265くらいの口叩けるくらい実力に自信が無いと"ホントに作れるの?"ってな
まあ正式版にする前に作者も一本作るみたいだから問題ないと思うが

2度目な気がするが騒いでるのは作者が居ないと何もできない連中
そういう連中を"作者にたかるな!C++勉強して出直して来い!"と一蹴するかどうかの話
ライブラリのつくりがC++初心者お断りっていうよりやっぱり結局ドキュメントのような気がする
今のドキュメントは自力でDirectXSDKのヘルプ読もうと思うような連中が読もうと思うレベルの代物だから
これをC,C++初心者でも読む気になるくらい整備すればSeleneくらいだったらサンプルの
見よう見真似で誰でもそれなりに使える気がする

270 :名前は開発中のものです。:2009/01/21(水) 23:31:20 ID:h8kyTeCR
              ∩___∩
            /  ノ   \  ヽ 
            | ●    ● |   >>  なに意地になってんの?
          彡   (_●_)    ミ  
           /、   |∪|    ,\   この鮭の切り身やるから帰れよ
          /.|     ヽノ    | ヽ   
       ,,/-―ー-、, --、   .|_,|
    r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
   |,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
    .ヽ,′       ;   `"";;;;;⌒゙')
     ´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛  `゙´
              |  .‖ /
            ("___|_`つ

271 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 06:41:06 ID:d4tV6qFF
言い出しっぺの法則
「自分が欲するものは自分で供給せよ」という主旨のネット社会のルール。

272 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 11:29:12 ID:VgOdyUMr
くさ! 誰? ・・・・って言い出した奴が犯人っていう法則化とおもた

273 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 20:11:12 ID:3X0IAf8t
本当に作れるの?なんて疑うくらいなら、
使わなければいいじゃね?

公開するつもりも義理もないからやらんけど、
3D使ったゲームは俺が既に作ってるよ。
LunaもSeleneも十分実用に耐えてるぜ。

274 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 22:37:18 ID:qWjzV93a
ここで文句を言った奴は3Dゲームを完成させられない呪いにかかるから大丈夫

どうでもいいけどSVNのURL公開したね

275 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:05:35 ID:QgG8tPxk
>初心者に優しくないと
一本線を引くことだろうと思う。厳密な線引き内容を明記する
汎用的な用語は検索キーワードの羅列で良い、又は引用先を明記
ネットで見付けられないような特殊な事柄は解説が必要でしょう

奇妙な解説よりも、動作するサンプルコードの方が役に立つ。


276 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:10:14 ID:Cnk0hSLV
しかし初心者はそのことを知らない
知ってたら今のSeleneに文句垂れない

277 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:44:58 ID:QgG8tPxk
もしね、初心者をターゲットにするならば、
大量にコマンドを追加する。
重要なコマンドもあるけど、デバッグ用と初期の実験用の無駄なコマンド群。
XYZ軸がなんとなく解る程度の人の為に、ツクールにしてしまわなければならない
ここで言うツクールとは、初期値にそれなりの値を組み込んだ状態にする。
後で設定値を変更する事になり二度手間だけど、初心者はそれで良いのです。

解説書のような書籍が出版されると良いと思う。
第三者のライターが書いた本は見やすいのです。


278 :名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 23:46:21 ID:dqrdDvgz
それもうライブラリじゃないから
さよなら

279 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 00:00:42 ID:hnHyvTQb
作者がSeleneで目指すのはUnrealEngineのような統合型エンジンなわけだが…

280 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 07:31:08 ID:jRSH6Pqb
すでにSeleneで作られた同人ゲーがいくつもあるんだから、これでゲームが
作れないって言うならそれは自分のC/C++に対する理解が足りないってこと。

281 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 08:16:57 ID:Q5E1L9En
C/C++理解してない奴はSelene使うな
これがスレ住人の総意

282 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 09:38:30 ID:UdU8S73/
C/C++理解してなかったらそもそもライブラリなんて使えないんじゃねーの。

283 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 09:51:20 ID:p+5wdQND
>>282 copy&pasteとか、サンプル・他人のコード弄りで
それとなくライブラリは使える。

もちろん、理解ってのが、
const int MAX=1000;
int i;
for(i=0;i<MAX;i++)
{//printf("now i is %d\n",i); // DEBUG print
}
とかですら、何をしてるか?どんな風になるか?程度なら話は別として。

284 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 10:03:25 ID:Oss+dGVR
セレーンで作ったゲームってたとえばどれ?

285 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 11:13:09 ID:rciPKxHv
誰でも使える初心者向けツールじゃなくて
ある程度わかってる人が面倒なとこ手抜きできるツールって
考えたほうがいいと思うんだ。

というかライブラリってそういうもんじゃないのかなぁ

286 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 13:30:26 ID:pa7A03K5
C++は分かるけどドキュメントがほとんどないライブラリを手探り〜なのは勘弁して欲しい
負担を減らしたいからライブラリを使うのに

287 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 15:36:21 ID:lKqYDn9U
>>286
Selene2に関してはドキュメントな段階じゃねぇんでしょ
Selene1の話?

288 :名前は開発中のものです。:2009/01/23(金) 18:07:59 ID:zpTYrHRd
ビギナーズセレネ見ろ

289 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 08:08:28 ID:IGv04ENx
>>284
こんなのあるらしい
ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~hardback/game/01.html

290 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 09:36:26 ID:8JgGa7Yc
C/C++うんぬんより、3D数学をマスターしてからの方がいいかも
内積とか外積とかわけわからん

291 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 12:51:30 ID:TIdXU11T
3D数学とか極力省くためのSeleneだしょ?
1はコリジョンも実装されてるのに内積とかの
知識って必要あんの?

292 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 13:01:06 ID:/EHI0a+O
当たり判定っていったってゲームによっていろいろあるでしょ
ライブラリで全てのケースをカバーできるわけがない

293 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 13:16:21 ID:rOo8kTn1
3Dの殆どはSeleneが負担してくれるから、四元数とかは不要にしても、
少なくともベクトル計算、微積くらいは理解していないとゲームなんて
作れないだろ


294 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 14:00:28 ID:TIdXU11T
微積!? 今までいくつか3Dのアプリを作ってきたけど、微分とか積分とか
意識したことないんだけど、どういう意味?

295 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 14:02:32 ID:/EHI0a+O
物理計算とかに使うかな
物理は頭使うより微積使った方が簡単

296 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 14:04:19 ID:JAYWNDz4
例えばキャラの移動で
Position.x += Move.x;
Position.y += Move.y;

この計算が積分計算だぞ。


297 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 14:08:48 ID:eyqQLMcB
>>294
3Dで可変フレームにした時、微積がわかってるとキャラの移動等が正確にできる

298 :名前は開発中のものです。:2009/01/24(土) 14:22:13 ID:TIdXU11T
>>296
こ・・これはw そうなの?
ある意味そうなのかも知れんが、私にはわかりません。

>>297
これはなんか納得しますた。

299 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 19:10:24 ID:VKSIgsqu
Moveて


数値計算
積分近似
陰/陽オイラー積分
N次ルンゲクッタ積分

以後はこれらの単語を軸に知識自慢するといいよ
またボロを出して陰で笑われないように気をつけてね

300 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 20:38:26 ID:lCQ2gVwP
はいスレ違いスレ違いっ!

301 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 23:33:47 ID:g9iticaN
>299
そんな必死にググった単語張らなくてもいいよw

302 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 00:00:35 ID:oYvkc5Ox
煽るな

303 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 00:54:22 ID:fiLjACcy
>>293>>295>>296>>297
こういうずれたことを平気で言う奴のせいで
ずれた解釈をして他人にしたり顔で説明し出す奴をさらに増殖させるから手に負えない。

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224074902/609-
この馬鹿と器が同じ。
知ったかぶりの知識で優越感に浸りたいんだよな。

304 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 02:02:40 ID:+Nj4WqF+
数学知ってれば出来ることの幅が広がるのは間違いない

305 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 10:08:06 ID:KJeLRMS8
>>303
自分にない知識が理解できないのは君の勝手だけど
別にそれを無駄に批判する必要性は無いだろ。
あ、それも君の勝手か^^;

306 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 11:53:17 ID:EoeioGeP
>>303を言い直すと

>>293>>295>>296>>297
俺に分かるように説明しろボケ

って事何ジャン?



307 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 16:12:13 ID:Hu1M2U93
浅いなぁ

308 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 20:09:16 ID:w/FgjmmQ
微積分かんないけど3DADVとか3DSTGとか普通に作れてる

309 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 20:13:26 ID:KJeLRMS8
所詮は足し算掛け算ですべて間に合う世界だからな。作れないものはない。
微積とかいろんなテクニックを知ってたら処理が100倍速くなるだけ。

310 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 20:23:33 ID:oYvkc5Ox
>>303>>305>>306>>309 ←莫迦

311 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 20:45:01 ID:9o3lxdGo
この流れだと何か言えば誰かに馬鹿にされそうだなwww

312 :名前は開発中のものです。:2009/01/26(月) 21:35:42 ID:P+MKqLX1
3Dゲーム作る際に、モーションを何のツールで作ってる?


313 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 09:57:31 ID:F9cusThU
モデリングだけで手一杯です
ところで人型とか動物みたいな骨格がはっきりしてるモデルはともかく
スライムみたいな不定形なものってどうやってモーション付ければいいのん?
久々にFF10を引っ張り出してプリンを眺めて疑問に思った


314 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 18:43:27 ID:nNxNm+Gp
自分はToyStudioとメタセコイア使ってるなぁ
selene作者が勧めてるのそのまま使ってるだけだが。
あとフリーに限定すればblenderとかrokdeboneとかか?
まあ、金ありゃXSIとかなんだろうけど。

>>313
FF10のプリン程度なら普通にボーンで出来ると思うよ
不定形ってのがメタボールのような物って意味だったならめんどいかも?

315 :名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 19:58:00 ID:4yd3KjkH
ボーンってのは周りの頂点巻き込むシステムだよな?
>>313が考えているみたいに骨格ごとにパーツ分割して
それを動かすってわけじゃねぇんだよ。
頂点とボーンを対応付ければ、OKなわけ。

316 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 09:42:35 ID:Qsm2laFc
キャラクターや地形をプロシージャル生成できるツールってないんかね?

317 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 12:49:27 ID:Q/ZOR/HA
んなもんあったら誰も苦労しないんだよ

318 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 13:09:08 ID:qXvcL9Ih
ないなら作ればいいだけじゃん

319 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 18:40:14 ID:Qsm2laFc
最近のゲームではキャラクターをプレイヤーに作らせてから始める
ものが多くなってきてるけど、汎用ツールとして存在するべき。
まぁ、せっかく作ったら自社で使いまわすんだろうけど。

テクスチャ差し替えたり、あるいは形状にしたってパーツごとに
部品化・プラグイン化をすれば見た目も飽きずに、世界が平和になるような・・・

320 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 19:27:34 ID:2F+bqLOR
てめぇが作れ

321 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 19:30:11 ID:qXvcL9Ih
>>319
セガが特許持ってるから無理だよ

322 :名前は開発中のものです。:2009/01/29(木) 21:53:28 ID:Qsm2laFc
セガって、3D技術が目新しかった頃に
くだらない特許沢山おさえてるんですよね?
ソフトウェア系の特許が認められ初めて新しい時代でも
ありましたし、今争えば勝訴できるようなものばかりでしょう。
だからセガも訴えないんでは?

323 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 06:24:52 ID:FwsbtzHB
>>319
Miiのこと?

324 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 16:02:21 ID:GvDr0sjl
>>323
そういうの全部
他にも色々
オブリビオンとか白騎士物語とか
MMORにも多いし
セカンドライフとかハンゲとか
アバターって呼ばれるものにはつきもの

325 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 19:30:32 ID:NE+BMWm8
C++の知識がほとんど無い素人ですが、3Dゲーム(オンラインFPS)を作るのにこのソフトは最適でしょうか?

326 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 19:33:02 ID:NE+BMWm8
Sage忘れてました。
後、これから二ヶ月かけて何か作るとしたら、どの程度のものが作れますでしょうか?

327 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 20:05:52 ID:iri7nBga
C++の知識の前に、3Dゲームの知識あるのかって話だと思うよ。
そもそもゲームがどうやって動いているかとか知ってる?

328 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 20:20:05 ID:NE+BMWm8
知らない。

329 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 21:23:41 ID:791trK6l
>>328
正直、そのLvの人ならSeleneは使わない方が賢明。
DXlibつうもんがあるから、そっちを使うのがいいよ。
東方みたいなシューティングの作り方を説明してるサイトもあるし、
初心者には取っ付きやすい。(2Dになるけど)

3DでましてやオンラインFPSとかは、半端なく大変。
たとえ、才能があって苦労を厭わなくても
>C++の知識がほとんど無い素人
からじゃ1年で作りあげられたら凄い奇跡。
と呼ばれるぐらい。とてもじゃないが、2か月じゃ無理。



知識がちゃんとある人で、努力できるならソースが転がってるから
素材作らなくていいと言う条件も付くなら2か月でも無理ではないだろうけどね。

330 :名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 21:49:35 ID:NE+BMWm8
そうですか…。
ありがとうございました。

331 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 00:36:28 ID:Yq3tCCcv
と、人に言われた程度で諦めるなら、最初から無理だわな。

332 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 11:34:07 ID:t9LMiIYX
C言語なんてまじめに一週間勉強すれば覚えられるのに。

333 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 15:40:49 ID:TQzFUsOs
もし完成できてもバグまみれなのは確定的に明らか

334 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 16:25:59 ID:uu6bO7jc
>>332
お前はC言語を初めて2ヶ月で3DのオンラインFPSを作ったのか?

335 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 17:26:01 ID:smH6bc2V
>>332
コンパイルやリンクやプリプロセッサやメモリ管理やファイル入出力
などの基礎がおろそかのなんちゃって君が出来上がるだけだろ

336 :名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 21:34:15 ID:b3UydTZb
ラストレムナントのベンチマークが機密情報満載でウハウハな件について
FaceFXのプラグインとかシェーダーのソースとか欲しい人は早めに入手して
おくと良いと思うおー


337 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 00:54:51 ID:MzSJ2Rfq
何それ?何かの役に立つの?

338 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 01:08:33 ID:MzSJ2Rfq
あと、サンプルプログラムが少ないな
β1.0並に充実させて欲しい

339 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 08:08:38 ID:ert+WgcR
いいじゃないかバグだらけでも。
とにもかくにもはじめなければ何も作れない。

340 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 13:56:15 ID:SW7URYtA
結局のところ、Luna使ってる俺勝ち組?
涙目?

341 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 14:07:40 ID:ZmlwAsMg
そりゃユーザーが決めることでは。
サンプル公開して広く使ってもらえばいいんじゃない?

342 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 17:49:28 ID:mzZjsHPC
設計をきちんと考えればどんなライブラリでも切り替えて使えるから
そういう風に設計しながら作り始めちゃえばいい。

343 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 17:55:31 ID:sAiq82uA
Seleneはフレームワークの方向でしょ
そういうのは想定外だと思う

344 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 18:02:53 ID:B0Uw9+IA
フレームワーク部分はサンプルの実装的な扱いで
各人で変えたければ好きに変えればいいって扱いじゃ無いっけ

345 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 18:48:48 ID:MzSJ2Rfq
フレームワーク無し版のサンプルも欲しい

346 :名前は開発中のものです。:2009/02/01(日) 21:33:04 ID:mzZjsHPC
>>345
サンプルフレームワークの中にあるよ

347 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 21:54:13 ID:p2IOGtBk
>>346
ねーよ
どこだよ?

348 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 22:18:03 ID:CWjcXNB2
>>367
フレームワーク使ったサンプルの中で普通にクラス呼び出し
してるからそれ参考にすれ

349 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 23:24:34 ID:p2IOGtBk
わかんねーよ
クラスとか使わないでくれよ
new使わないでくれよ

350 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 23:29:58 ID:XSGIbjk1
ダメだこりゃ

351 :名前は開発中のものです。:2009/02/02(月) 23:30:07 ID:yjCXw/A4
newなしクラスなしはもうC++全否定だなw

352 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 00:45:22 ID:HfEFo39I
ネタにマジレス (・∀・)カコイイ!!

353 :名前は開発中のものです。:2009/02/03(火) 19:39:48 ID:MCXv9vQY
newなしクラスなしのサンプルきぼん

354 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 00:00:58 ID:vl1q9CRC
っていうかオブジェクト指向にする意味がわからん
メンバに自由にアクセスできなきゃ不便だろ

355 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 00:43:33 ID:S7Vg4L5x


356 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 01:52:04 ID:OiLLuF4p
おもしろくなってきたぞ

357 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 03:30:57 ID:jwWa4Jto
<エスパーレスに挑戦>
↓ここにクラスのポインタ置けば、newしたオブジェクトが受け取れる 
○ new
(例)
namespace::ClassName * pClassName;
pClassName = new ClassName();
みたいな感じ
以後、メンバへのアクセスは
pClassName->Method();
みたいな感じで。



358 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 08:23:48 ID:ub2UexgA
フレームワークからCharaActorを操作するサンプル作ってくれ

359 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 09:32:59 ID:OiLLuF4p
フレームワークとフレームワークじゃないのってそんなに差があるの?

360 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 12:32:54 ID:ub2UexgA
C言語とC++の違い

361 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 17:16:28 ID:enXbOP2s
seleneってネットワークもカバーしてる?

362 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 19:16:23 ID:lajyFZpH
>>357
トン!!!!!!!!!
new最強!! クラス最強!!

363 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 22:04:11 ID:Er2A/rPS
一方俺はLunaを使い続けた

364 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 22:05:55 ID:I20jY/z7
>>357
の例でnewってないと駄目なん?
そもそもポインタじゃないと駄目なん?

365 :名前は開発中のものです。:2009/02/04(水) 23:52:42 ID:jwWa4Jto
>>364
newは、クラスから新しいオブジェクトを生成する時に使う。この場合、ポインタが必要。
既にnewされて実在するオブジェクトに対しては普通の代入でOKだしポインタじゃなくていい。
ただ、相手がポインタ型なら、受け取る側もポインタじゃないと普通にイコールでは結べない。
つまり受け取りたい型が何型なのかに注意しろ。
あと受け取りたいクラスが継承を使って作られている場合、その派生元のクラスでも受け取れる。
詳しくはきりがないからC++入門でググったりプログラミング板のC++初心者のための
スレッドとかあたった方がいい

366 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 01:24:55 ID:MZyKYuK7
>>364
pClassName = new ClassName(); //ヒープに確保
ClassName myClass; //スタックに確保。そのスコープのみで有効
newしたら、ずっと使えるけど、newなしで生成したらスコープをはずれたら、
(つまりその関数終了時に)解体されちゃう



367 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 13:31:10 ID:nJ5nupo5
Lunaを使うものですが
Midiデバイス操作ってどうやるんですか?

368 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 18:38:02 ID:OT9YRCWO
Selene2.0で質問なのですがBaseActor継承クラスを
ループ途中で解放する場合はどのような手順を踏めば良いのでしょうか?
BaseActor::Delete()はループに入る前までしか正常動作しないしdeleteでも駄目っぽいです。

369 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 20:41:47 ID:K1hWk916
こういったライブラリを使用せずに、自分でDirectXを使う必要ってある?
結局、同じようなラッパーを作ったりで意味がない気がするんだけど…。

370 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 20:57:05 ID:0uOylhan
ゲーム業界に行くんなら必要じゃね?

371 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 22:15:43 ID:dPOvPgeR
プロにならないならいらない

372 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 22:29:39 ID:U4vnjIDa
>>365-366
thx
ちとクラスも勉強してみる

373 :名前は開発中のものです。:2009/02/05(木) 23:33:39 ID:L7YcAEg+
2Dなら直DirectXでも変わらん

374 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 00:14:45 ID:gORMNEe/
当たり判定まだ〜?

375 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 02:01:36 ID:nNVHpAdT
プロでも会社が用意したライブラリ使うだけで組んでるけどな。
研究開発部が別にあるから、ライブラリはそっちに任せてるわ。

376 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 02:04:13 ID:MtVLeYl7
ライブラリつくるの得意なやつってのはゲームつくるの得意とは限らんからな。逆もしかり。

377 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 02:15:59 ID:iFxs17A5
ライブラリ作り始めたらついゲームそっちのけで熱中してしまうよね

378 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 02:25:33 ID:hKuhW3zO
ぶっちゃけライブラリの方が方向性見えてる分作りやすい・・・
面白いかつまらないかとか無縁だし。
専任とかうらやましす。。。

379 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 02:44:20 ID:bune21hQ
ええ、ありえねえよ。
ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
まぁ色々な人が居ていいんだけどさ。

380 :名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 12:35:12 ID:Q4h+4tGU
> ゲーム作るためにやってるんじゃん、基本。。。
こういう人がいてくれたらなぁ・・・

381 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 04:27:04 ID:pkSWCCrx
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分からん。

例えばカメラの上方向を軸に回転するとかどれ使ってどう書けばいいの?

382 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 05:13:07 ID:Vx6UN7f/
>>368だけど本掲示板の初心者質問スレで一週間前に同じ質問が出て
Delete()に不具合があるから新verで対応すると回答してるね。スレ汚しスマソ。

383 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 12:14:15 ID:2Zbvkmoa
>>381
それはライブラリどうこうじゃなくて普通に三角関数でもマトリクスでかクォータニオンでもつかえよ

384 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 12:33:42 ID:WDjimjH1
それをやってくれるのがライブラリの仕事だろ
馬鹿じゃねーの

385 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 15:51:01 ID:BhAbpYpd
たしかにそれくらいはやってくれないとわざわざCameraクラスがある意味がないな

386 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 16:13:08 ID:9urN5/YO
>>381
初心者のおれが答えてみる
CameraData.Style.GetUp( vCameraUp );
vCameraUp.Normalize();
軸はこんな感じで取得すればいいんじゃね?

387 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 16:42:05 ID:9urN5/YO
ついでに質問
アスペクト比が4:3の時は大丈夫なんだけど
それ以外の場合Alt+Enterで全画面にしようとすると、"デバイスの復帰に失敗"というエラーで出来ないんだが、どうすればいいんでしょか

388 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 18:16:54 ID:pkSWCCrx
その答えを構築するまでに要した知識の数々を、
DXライブラリ3Dからやってきた移民が「おなるほどな!」と端的に理解できるように、
あなたの表現力を試す良い機会だと好意的に受け止めることができたなら、
そして私が線型代数の知識を欲しているのではないということがこの文脈から伺うことができたなら、
C++の基礎を含めてさらに詳しく書いてくれると助かる。

389 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 18:26:42 ID:9urN5/YO
>>388
プログラム自体初心者のおれに聞くな
Visual C++さえあればコメントと宣言の参照で何とかなるんじゃね
C++まったく使ったことないおれでも読めば理解できる

390 :名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 21:33:07 ID:pkSWCCrx
やばいこのライブラリぜんぜん意味が分かってきた。


391 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 00:02:50 ID:7cI3UYPy
>ぜんぜん意味が分かってきた。

まずは日本語の理解からだ、な。

392 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 15:23:35 ID:Pg9vKDY1
数ヶ月前からAlt+Enterでフルスクリーン切り替えが出来るようになったけど
俺の環境では一度目は必ず失敗するんだ。具体的にはウインドウが消失し
その面影はタスクバーとCtr+Alt+Delのアプリケーションリストで応答なしにな
っているのが確認できるのみで、つまり強制終了させるしか。
再び実行してからフルスクリーン化すると問題ないけれどモーダルウインドウ
が出ているときに他のウインドウを操作しようとすると出る時の音みたいな「ポン」っていう
音が出るのが気になる。そして再起動するとやっぱり一度目は失敗する。
ちなみにDXUTのフルスクリーン切り替えなどは問題ない。

393 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 15:26:01 ID:Pg9vKDY1
あ、環境書き忘れた
GeForce9800でマルチモニターやっております。
他に俺みたいなフルスクリン落ちこぼれはいる?

394 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 15:28:07 ID:Pg9vKDY1
>>392 補足
ポンっていう音が出るのはフルスクリーンからウインドウへの復帰時

395 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 16:02:39 ID:GHwBo6dS
>>394
Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family の環境でだが、

1. フルスクリーン自体は特に失敗しない
2. フルスクリーン中に Alt-Tab とかで他のタスクに切り替えると該当アプリが反応なしになって戻れない
3. マルチモニタだともう一方の画面に移動して適当なアプリをクリックするだけで 2 の状態になる
4. ウインドウ復帰時に同様に謎のエラー音

ってことでとても挙動は怪しい


396 :394:2009/02/08(日) 18:18:38 ID:Pg9vKDY1
>>395
そういや、俺も2,3もあるわ

397 :連投すんません:2009/02/08(日) 18:25:11 ID:Pg9vKDY1
>>392 Geforc9800じゃなくてGeforce9800GTだた


398 :名前は開発中のものです。:2009/02/08(日) 23:32:30 ID:Pg9vKDY1
>>393 OS書き忘れたXPです

399 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 09:51:15 ID:kpyVvUs4
seleneは2005EE推奨?
今って2005EEじゃなくて2008EEになってるけど、特に問題ないよね?

400 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 10:00:29 ID:+e+XJPNy
Libは2005も2008も入ってるな

401 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 16:45:09 ID:YmvGWh0F
あれ、EEが推奨だったのか。
無印で動かしてるけど、大丈夫だよね、きっと。。。

402 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 20:42:57 ID:GTnL3dQg
っていうかアマリリスで正常に読み込めないんだが俺だけか?
アニメXもFBXも変になってたよ
こんな状態ではβ1.0より使えないよ

403 :名前は開発中のものです。:2009/02/09(月) 21:18:07 ID:GTnL3dQg
β1.0でも同様の現象が起きてた
ワンスキンでないモデルでワンスキン以外のボーンを移動させると
変な三角メッシュができてるんだが。。。

404 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 06:24:44 ID:3W5pDA5B
無印ってなんだ?

405 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 08:57:08 ID:10DEES2s
>>403
それは公式で報告しない限り修正しようがないんじゃね?

406 :名前は開発中のものです。:2009/02/10(火) 19:31:50 ID:VB7SrN6c
>>403
データにミスがあったよ
修正したらOKだった

407 :406:2009/02/10(火) 19:36:22 ID:VB7SrN6c
>>405
だった。

408 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 08:27:43 ID:kM1QFCO1
なんだかんだ言ってXファイルが一番容量少ないしバグも少ないんだよな
シェーダーとか法線マップは別で用意すれば良いだけだし
Selene使うより素のDirectX使った方が遥かに効率が良さそうな事にも気づいた
SMFにOGG、データサイズが巨大になるフォーマットしか採用してないからな
ちょっとしたアプリなら問題ないが、まともなゲームや大規模なアプリなら
個人で配布するにはデータサイズに問題がありすぎる

409 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 09:34:58 ID:egBRgCdM
>>408
自分でXファイル読み込んで法線マップ用の頂点データ作ってシェーダー用意できて
Oggより高圧縮率の音声フォーマットが扱えるならそもそもライブラリ必要としないだろw

410 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 10:58:07 ID:n8G83FSO
Oggが「データサイズが巨大になるフォーマット」って、一体どんな高圧縮率のサウンドフォーマット使ってんだw

411 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 10:59:48 ID:xTvmEvRb
つ MIDI

412 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 11:06:34 ID:egBRgCdM
確かにMIDIは容量だけを見たら最強だな。

413 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:12:50 ID:n8G83FSO
MIDIか・・・盲点だった
でも「まともなゲーム」や「大規模なアプリ」でMIDIはキツくないか?
音源次第で雰囲気台無しになるし・・・
MIDI並みのデータサイズを求めるならMIDI音源依存のないピストンコラージュとの併用かな・・・

414 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:14:48 ID:sRHO3X6+
>>408
リソース管理とかカリングとかソートとかめんどくさいんじゃないの?
まさかポリゴン全部表示させてしかもひとつのモデルごとに
描画と座標変換繰り返すつもりか?

415 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:14:53 ID:vm2hwe+E
ピスコラは何気に負荷高いからなあ
ゲームと併用するとなると結構きびしめ

416 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:25:50 ID:ioJ9ii5/
きっとリアルタイム演奏なんだよ

417 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:53:09 ID:41ExxeXB
なんだよこのデジャブは


418 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 14:22:09 ID:4iHJjcu2
MOD最高

419 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 15:24:27 ID:AZ7K07ik
ようしSeleneの逆引き辞典を作るぞう

420 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 18:53:45 ID:VASgc5E5
せめてseleneがリリースバージョン出てからにしようぜ?
どっかのビギナーズなんたらみたくなるのがオチ。

現状、様子見でまったく触ってない人かなり多そう。
使いたいけどまた大幅な仕様変更されるの怖くて使えんわw


421 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 19:37:42 ID:sRHO3X6+
いや、俺は別に普通に応援するじょ。ガンガって!

422 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 21:01:33 ID:VASgc5E5
誰かわたしのパチンコの借金支払ってください。
たった6000万なんで。ほんとお願いします。






みたいな気分になってきた。ま、Selene関係ないんだけど。

423 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 21:16:20 ID:2Ff8rIMh
Luna最強ってことですね。

424 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:00:58 ID:VASgc5E5
うん

425 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:07:54 ID:VASgc5E5
ちげーよ!

426 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:11:38 ID:VASgc5E5
あ、サンプルみたらフレームワークの意味わかった。

通常のクラスのメンバ関数呼ぶのと
javaみたくイベント風にon***とかの記述できるってこと?

ずっと呼ばれてこれなに?って思ってたけど
よく見たらバーチャルだし、selene空間に記述してんのなー。

427 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:13:20 ID:7YRlzu+c
素のDirectXが最強

昼から勉強始めて、もう既に

フルスクリーンの切り替え
文字描画
スプライト表示

までできたよ

428 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:50:52 ID:VASgc5E5
ドキュメントみて方向性やっとわかった。
ライブラリというかフレームワークだね。なぜか躊躇しちゃうね。
使ってる人いる?selene1はユーザー見るんだけど2はまだ見えてこない。

429 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:54:58 ID:VASgc5E5
あ、すっかり忘れてた
>>427
たぶん、これ使おうとしてる人はDirectX使ってて
過去に自フォーマット設計、リソース共有、描画最適化、デバイスロスト、シェーダー
とか苦労した割りに車輪の再開発で半年潰したひとが多いとおもう。

むしろそーゆー人じゃないと何してるのか分からないと思う。

430 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 22:57:46 ID:ioJ9ii5/
>>429
それなんて俺?

431 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 23:10:59 ID:n8G83FSO
素のDirectXを使うと必要な部分だけ作れば良いというだけで
結局Seleneみたいなエンジンを作るハメになるからな・・・

>>429
半年で気が付けたのか・・・

432 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 23:18:02 ID:VASgc5E5
半年はDirectXで自前でスキンメッシュとか色々がんばってみた。
だんだんと自ライブラリのクラス設計が気になって使いづらくなって・・・放置。

すぐにirrlicht使ったら簡単すぎてワロタwwww状態。
でも、情報少ないのと複雑なことやるとすぐに使いづらくなって・・・放置。

お!DXライブラリの3D版か!
どれ使ってみるかなー・・・ん?コンパイルできねーぞ?
もう少し待ってみるかー→作者大学中退→DXライブラリ3D削除→(゚Д゚)・・・放置。

で、seleneをROMること1年。
そろそろ使うかー→1.0から2.0へ→フレームワーク化・・・何それ?←NEW !!

433 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 01:19:07 ID:z0e2gKlB
seleneは中身すごいのに一般普及する気がしない。
一目で全体像が分からないのはユーザー選びそうだね。

Ogreもなんでもかんでも拡張してたらフレームワーク推奨になって
入門者が一気に絞られて使える人はさらに減って情報が減っての悪循環。
(その代わり理解できる人とかは効率良くなってバンバン作ってる)

がんばって欲しいんだけどなー
他にいいライブラリあるか?

434 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 01:56:29 ID:yiRvp3nd
Irrlicht が作り方が素直ではある。ライセンス的にも緩いし。古くさいとも言う。
ソースにがしがし手をいれて改造することをいとわないならアリ。

435 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 02:04:11 ID:g2cVI1Rq
逆引き第一項
「ウィンドウを表示する」

#include "Selene.h"
using namespace Selene;
int WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
ICore *pCore = NULL;
System::Initialize();
pCore = System::CreateCore();
if ( pCore->Initialize( "ウィンドウの表示", FRAME_RATE_60 ) )
{
pCore->Start( 640, 480, true );
while ( pCore->Run() )
{
}
}
SAFE_RELEASE( pCore );
System::Finalize();
return 0;
}

436 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 02:12:10 ID:+H3MdVO9
フレームワークってライブラリとどう違うの?って聞いたら、「Cで言えば、int mainがフレームワークで、#include <stdio.h>がライブラリ」って言われた。
意味不すぎ!

437 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 09:24:21 ID:n+/osblz
セレヌは上級者向け

438 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 09:28:36 ID:QKRBTg5U
>>436
stdio.hは自分で位置的に使用することを定義してて
定義すればその中の関数を自由にじ分で使える。

int main()は自分で呼び出すわけじゃなくて
システム的にどこかから適切なタイミングで
勝手に呼び出される。

受動的か能動的かの違いかな・・・。

439 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 09:58:32 ID:yiRvp3nd
>>438
int main 呼ぶのはシステムじゃなくてランタイムだぞってのはさておき、
フレームワークと呼ぶにはちょっと無理があるなぁ。C言語の規定の範囲だし。

フレームワークは「ライブラリのごついやつ」でおk
目的のジャンルのアプリケーションを作るのに必要な機構が一式
はいってたらフレームワークと名乗っても文句いわれない。

stdio はC標準ライブラリの一部。MFCぐらいまでいけばフレームワークだな。


440 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 10:14:01 ID:V7VMrK+q
フレームワーク調べてみたら「アプリケーションの雛型」っていうのにたどりついた。
RPGツクールはRPGのフレームワークっていう認識でおk?
この認識だとseleneはフレームワークではないよね。
DXライブラリはフレームワークだね。

441 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 13:25:16 ID:wkSkPfJd
>>440
ちゃうがな・・・恐ろしいぐらいに

442 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 18:34:53 ID:whwK1554
>>440
・フレームワーク=アプリケーションの雛形
にたどり着いた経緯を3行でまとめて

443 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 19:48:37 ID:g2cVI1Rq
ぐぐったら
一番上に
出てきた

444 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 21:01:48 ID:elkSSHnB
まずはToyStudioが作る.Xと.FBXを正確に読み込めるようになってからにしてね
DirectXも2004年版と2007年版では.Xのデータが正しく反映されないみたいだし

445 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 02:27:49 ID:UUrUNEKL
>>440 >441
おれの考える所では。
★ライブラリ・・・・・・・
所詮は関数。関数のあつまり。
(BMP表示とか、音楽再生とか言ったLvでの)ある事をするのに必要な関数郡。
または、それを利用するためのラッパー。


★フレームワーク・・・
まさに”『アプリケーション』の雛型”。
『アプリケーション』として必要な最低限の手段(関数)が集まっており、
ライブラリよりもより具体的な機能を関数として提供する。
(たとえば、コリジョン判定とか、 パーティクルエフェクト e.t.c.)
さらに加えて、、『アプリケーション』が必要とするようなデータへのアクセス・変換・編集の手段を持つ。
(関数に限らず、”Visual Studio”みたいな編集画面や、3Dデータコンバーターまで含む)

だから、   RPGツクール はフレームワークとは呼んでも、ライブラリとは考えない。
(他から利用される関数とはみなさないので、普通。)
逆に、    SDLなんか   はライブラリではあっても、フレームワークとは考えない。
(最低限の関数こそ揃っているが、他から利用されるために作られている。
 かつ、SDLが必要とするデータへのアクセス・変換・編集の手段が乏しいため)

446 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 07:22:18 ID:V2MX8176
というか、どっちでもいいよ
もう少し黙っててくれ

447 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 08:00:42 ID:+8I4Mq0j
>>446
理解できないなら口出しすんな

448 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 08:47:34 ID:V2MX8176
だれも聞いてないのに長文張るほうがおかしいだろ
フレームワークは動作の雛形なんだから作者としか議論しようがない

イベントドリブン的なonLoadとかonClickのような使用範囲の絞ってある命令とそれを再定義ができて
ライブラリと連携とれるツールが揃ってればフレームワークでいいだろ

そんなに気になるなら作者に聞いてみろよ

449 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 09:52:31 ID:VDhzLI9R
作者はライブラリ(というかエンジン)って言ってるね。

450 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 11:17:22 ID:sIJuqaxe
Seleneにおけるフレームワーククラス群の事が話題なのに
「広義ではRPGツクールをフレームワークって呼んでも間違いではないよね?」
みたいな話になってるような

451 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 12:45:33 ID:2DmGNv0T
FBXの直読み込みとかできたら考えなくもないが
Xの直読み込みできるイルリッヒの方がいい
SMFは多分、メッシュサイズとかボーンの数でアニメーション付だと
考えられん程ファイルサイズが増えてるんだよ

452 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 12:54:49 ID:V2MX8176
またファイルサイズ増える厨か・・・うんざりだ。
具体的なファイルと解決法と提案を作者におくれよ。

でもFBXとかX直読みは欲しいな。デバッグまでの時間が長くて萎える。
selene側で fbx,x→内部コンバート→smf とかできないのかな。
できるだろうけどやっぱコスト関係?

今のところirrlichtのコード改造が無難だなー。
英語フォーラムとかいけばコード落ちまくってるし困ることない。

453 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 14:08:05 ID:sIJuqaxe
>>451
SMFってコリンジョンデータとかシーン管理用のデータが
入ってんだろ。でかくなって当たり前
てか、なんでファイルサイズがそんなに気になるの?

454 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 18:06:54 ID:IEAMNg5k
最低でも30体はモデルを添付する必要があるから
今のままでは全体で200メガ近い容量になってしまう
.xなら全体でも3メガで済む
.FBXなら50メガか…
それ位なら妥協もできるが

455 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 18:12:18 ID:V2MX8176
zlibで圧縮してメモリーから読むじゃだめなの?

456 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 19:05:54 ID:IEAMNg5k
要は全ての人がコリジョンや法線マップを使う訳ではないという事
FFのリアルタイムムービーのように、ただ単にアニメーションを再生するだけで済む人まで
SMFの全部まとめ仕様に付き合わされてしまうのが問題

457 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 19:15:32 ID:VjEP1QZR
リアルな話、ほとんどの人がゲームつくれないんだから大げさな機能は不必要かもしれん。
大体はちょっとポリゴンモデルつくって、歩かせてわかった気になって満足して終わりだろ?

458 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 19:21:15 ID:xtZrJQeA
必要な時に必要な物を

トヨタ方式を見習いたまえ

459 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 19:21:52 ID:V2MX8176
いつまにかファイルサイズからフォーマットに論点がすり替わってるんだ

メッシュ・ボーン・コリジョンの管理自分でやったら面倒だからなー
ある意味一番効率的ではあるんだよ、
だから、モーション動かす程度ならDirectXで十分だろうね

460 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 19:51:38 ID:xtZrJQeA
いや、コリジョンも必要だ。法線マップもな。
ただ、全てのケースでそれら全てが必要になる訳ではないって事。
メッシュ、コリジョン、法線マップ、その他を分離してファイルサイズを効率よく
できるはずだろ?

極端な話、Selene製のまともなゲームやアプリは100MB以上の容量が当たり前に
なってしまうぞ?
個人製作のオンラインソフトでそんなのあるか?中にはあるかもしれないが。

461 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 20:00:39 ID:VDhzLI9R
>>460
使わない機能は入れなければいいだけじゃん

462 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 20:09:36 ID:IEAMNg5k
よしわかった!
単純なアニメーション再生用に.Xと.FBXの直読み込みと再生関数つけてくれ
それで解決する!

Void RealTimeMovie()みたいな感じで

463 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 20:26:09 ID:gsDT3swS
ファイルサイズを気にするのはゲームが作れてからでいいや

464 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 20:40:51 ID:bPf4xfda
現実的な問題としてそんなにファイルサイズでかくなるのか?
SMFってテクスチャ含んでるからそのサイズがでかいのかと思ってたが。

465 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 21:49:20 ID:IEAMNg5k
俺の場合、メタセコ→.x→.smf
そんなにかわらない

RokDeBoneかToyStudio→アニメ.x→.smf
大問題勃発

466 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:15:37 ID:bPf4xfda
ToyStudioのサンプルのxファイルを変換してみたけど
元のXファイルの3分の1程度の容量になった。

何か特殊な条件がありそうだ。

467 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:49:25 ID:B4uRy8Bu
機能いっぱいなのが嫌なら
他の軽いライブラリ探せば良いじゃん。
なんでこれに拘るのか分からん。

468 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 22:52:42 ID:8R4zoAGf
お婆ちゃん おやすみ

469 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 23:03:29 ID:xtZrJQeA
イルリッヒを検討しているよ

470 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 23:39:53 ID:sIJuqaxe
うちのお婆ちゃんの笑い方
「イルリッヒッヒ…」

471 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 23:45:23 ID:V2MX8176
irrlichtわからないことあればスレに問いかけてごらん
2・3日後には解決法でてくるから











ユーザーがいれば

472 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 06:49:36 ID:zvfDdLgM
イルリッヒは圧縮X使えない事わかった
素のDIRECTXが一番だな

473 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 09:28:29 ID:XWUnFap3
ToyStudioのサイトにおいてあるサンプルのxファイル「jump-horizontal-takiguchi2_ex.x」で検証。

jump-horizontal-takiguchi2_ex.x
 素の状態            3286KB
 ZIP圧縮             708KB
 圧縮Xファイル         518KB
 圧縮XファイルのZIP圧縮   515KB

SMF+SAF
 素の状態             800KB
 ZIP圧縮              425KB


474 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 09:38:26 ID:XWUnFap3
ついでだからrarも試してみた。
それぞれをWinRARで圧縮してみた場合。

オリジナル   526KB
圧縮X      517KB
SMF+SAF   303KB

475 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 10:56:58 ID:xrAfzk3Z
ボーン入れたり、コリジョンボックス設定いれなきゃ軽いんじゃない?
逆に無意味にボーン入れまくってると重そうだ
あとメッシュをトライアングル化してるのかとか関係ありそうなんだけど・・・
その辺の最適化してから文句いってるのかな?

476 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 11:26:50 ID:dak2+DR8
実装可能な、有効な機能が無いってのなら注文すれば入れてくれるよ。

477 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 11:36:16 ID:80pKnwFA
てか、誰もお前のソフトの容量なんて対してきにしてねーよw
そもそも完成しないじゃん。

478 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 11:55:50 ID:ioBOninz
Xファイルより容量少ないのか・・・
となると後はキーの数減らすくらいしかやれることがないな

まあ、HAVOKみたいにモーションのパラメータ曲線を波に例えて
MP3圧縮やJpeg圧縮と同じ要領で圧縮する方法があるらしいが・・・
お願いしたら実装してくれるだろうか

479 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 12:18:15 ID:iznPg3Du
>>478
お前が実装して作者にフィードバックすればおk

480 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 12:41:08 ID:VKr8zN8B
たまたま少なくなるケースで検証してんじゃねーよ
むしろ、増えるケースを調べて何が原因なのか判明しねーと意味ねーだろカス

481 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 12:49:33 ID:XWUnFap3
>>480
>479

482 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 13:26:23 ID:xrAfzk3Z
そもそも増えることに対して怒ってるのごく一部だけなんだけどね
大体はzlib圧縮なり自分で実装するから文句いうこと無いと思うんだけど

483 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 13:59:38 ID:ooFglD4j
サイズがでかくなる人、モデルにループ構造ない?
普通の人間モデル?

484 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 14:00:38 ID:esml8/+n
今日は「HelloWorldを表示したい」を作った

485 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 14:07:28 ID:xrAfzk3Z
日本語でおk

486 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 14:07:37 ID:ioBOninz
>>479
Jpegアルゴリズムの詳細が理解できなかった俺には無理

つうか、サイズ云々言ってる人はXファイル並みのサイズになれば満足なのかねぇ
PS2並みのモデル扱ったらXファイル並みのサイズでもどのみちネット配信なんて無理だろうに・・・

487 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 14:39:37 ID:XWUnFap3
でかいのはモデルじゃなくてアニメーションの方だから
PS2だからって劇的に小さい容量ですむというわけでもないだろう。

488 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 17:56:01 ID:KgAvvVyS
ループ構造って何?

489 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 17:59:14 ID:dak2+DR8
アニメーション、全フレーム全キー保存しちゃってるんじゃね?

490 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 18:00:17 ID:ooFglD4j
>>488
輪になったりしてる部分とかで
循環参照しまくって同じデータが重複作成されていないかな〜
とか・・
(素人のめちゃくちゃ適当な発想です。僕も良く分かりません。
自分で言い出してなんだが気にスンナ)

491 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 18:18:49 ID:KgAvvVyS
とにかく適当にネットで探したデータでいいから
RokDeBoneとToyStudioで数千ポリのモデルのアニメ.Xを作って
SMFにしてみてくれないか?
確実に5倍近いSMFになる
そんでSAFが数10キロバイトくらいしかないんだが
これってモデル側にアニメーションが行ってる?

492 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 18:42:04 ID:KgAvvVyS
今わかったけどボーンの数とか関係ないな
ポリゴン数とやはりRokDeBoneとToyStudioを介す事でこの現象は起きる

493 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 18:46:33 ID:XWUnFap3
SMFファイルの問題ならアニメーションも全く関係なさそうね。

494 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 19:03:58 ID:KgAvvVyS
わかったぞ
メタセコ上でオブジェクトを分ければ分ける程、RokDeBoneやToyStudioの.Xから
SMFにするとファイルサイズが増える
オブジェクト数が1つの時は元のファイルサイズとさほど変わらんけど
オブジェクト数が10個くらいになると数倍に膨れ上がる

495 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 10:21:12 ID:iPQKZY11
それテクスチャのサイズじゃね?
SMFの標準プラグインってマテリアルの中にテクスチャ埋めてるから
同じテクスチャ使ってるマテリアルがあったらその分増えるだろ。

496 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 10:56:56 ID:mITRt90A
メタセコ上の材質は1つだぞ

多分、オブジェクトの数だけ全体のメッシュが重複して作成されてると思うが
だからアマリリス上とフルスクリーン時にポリゴン欠けが起きてるんだよ

497 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 16:38:36 ID:iPQKZY11
メタセコ上でマテリアルが1つでも
吐き出されるXファイルはオブジェクトごとにマテリアル持ってると思うぞ。

498 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 17:17:58 ID:0bjiq0NH
じゃあ、同一テクスチャを埋め込まずに使い回ししろよ
どんだけ無駄が生じてんだよ

499 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 18:06:43 ID:3C9v3JUs
確かにオブジェクト毎にマテリアルがあるな
こういうのは最適化されないんだね
あと、やっぱり圧縮SMFは必要だと思う

500 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 13:28:49 ID:5AsmfnlE
一つのモデルで、下半身と上半身を別のアニメーションさせることってできますか?

501 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 17:38:48 ID:tYesKiRi
モーションブレンドで出来るんじゃないかな?
一番拡張あるのはボーン単位でブレンドできればfpsみたいな複雑で多いモーションも対応できる
次は下半身歩きと上半身撃ちながら下半身歩きのモーションを混ぜれば出来るね
後者は同じモーションだしたくさん用意する必要あるから大変だけど


今出だから命令確認できなくてごめんよ

502 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 19:50:28 ID:daxgJ7iM
C++版Easy3Dも出るみたいだし、Seleneの独壇場ではなくなる日も近い。

503 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 20:30:59 ID:lB0Yrg09
今までは独壇場だったの?

504 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 20:55:01 ID:daxgJ7iM
今までは独壇場だった。

505 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 21:20:41 ID:RDK28y0e
Easy3DとSeleneは方向性違うとおもう
あっちは使えればいいという人向け
こっちはクラスとか参考に勉強しながら作りたい人向け

ただEasy3Dは欲しい機能が揃ってて作者がツボ得てる感じでうらやましい
Seleneは作者の論文実装とフレームワークをただ眺めるライブラリになってる

506 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 21:42:34 ID:daxgJ7iM
さっき、偶然DXライブラリ3Dを手に入れたよ
Easy3Dと似通ってる部分はあると思う
結構いろんな事ができるんでびっくり
なんで破棄しちゃったのか
もったいない

507 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 21:46:00 ID:zGYTlYHC
もったいないと思うならお前が開発継続すれば?


508 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 22:03:46 ID:RDK28y0e
DXライブラリ3Dはひどかた覚えしかないな・・・
DXライブラリの良い部分が減って、微妙な機能(コンソールや訳分からん文字列クラス)を増やしすぎ
機能は悪くなかったなバグさえなければー

509 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 22:53:39 ID:VEVhf4mN
@何でもいいから手っ取り早く作らせて  →DXライブラリ3D(O型)
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
B将来のためにクラスも勉強しよう    →Selene(A型)

ということなのか!?

510 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 00:09:56 ID:b3srTdAD
ああ、俺A型で血液と合ってるわ・・・

511 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 00:17:05 ID:6hge677Q
もう面倒くさいからD3DのDrawPrimitiveオンリーで…

いや・・・それがめんどくさいのか・・

512 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 00:22:41 ID:WZkNBqpN
ライブラリのソースみるとなるほど良くできてる。
これで一気にレベルアップできるぞ。

513 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 08:03:32 ID:L2T3cKS/
>A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたい →Easy3D(B型)
Easyってつけるくらいだから簡単なのかと思ってた

514 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 09:08:35 ID:h/Bahxyc
>>513
Aの文をどう読めば"Easy3Dは簡単ではない"と思えるんだ?
"簡単で且ついいものを作れる"以外の解釈ができないのだが・・・

515 :509:2009/02/18(水) 12:04:18 ID:hNXmA9Zm
A難しいのはイヤ、けどいいもの作りたいからライブラリの勉強くらいは…

それ以前に疑問形で書いたんだから変に納得しちゃだめだ


516 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 12:23:59 ID:E8N9iD91
だれか Amaryllis でfbxの読み込みを試した人いませんか?
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/
ここにあるモデルデータ引っ張ってきて試してるんだけど
左右が逆転してるみたい
これ俺だけ?それともデータがおかしいの?
それともどちらかの入出力の問題?


517 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 12:31:21 ID:cd1qihSZ
それはDirectXが左手座標を使っているのに対してFBXが右手座標だから

518 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 12:41:31 ID:cd1qihSZ
あと、確かプログラム側で、反転してる軸にスケールで-1をかけてやると
望む結果になると思ったけどβ1.0のサンプルにあったな確か

519 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 12:49:49 ID:XR34pgR6
>>516
出力設定に左手座標をどうとかいうのがあるからそれの設定ミスかもね。

>>518
それの場合って面も裏返さなきゃだめだよねたしか。

520 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 19:11:53 ID:UN8z4w+b
出力設定ってどこや?

521 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 20:15:29 ID:lOZWd07N
ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi?mode=allread&no=7404&page=0

前々から圧縮Xファイルだかサイズどうのこうの騒いでたのこいつか・・・
つか、irrlichtでも沸いてたよな
環境依存のバイナリ形式なんだからirrlichtがサポートするわけないだろ

ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい

522 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 01:25:18 ID:MS2hL7JC
オラの元気玉うけてみっかあ!!?

ttp://www3.uploda.org/uporg2030963.jpg

523 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 16:51:24 ID:9RmnzUUx
DXライブラリからSeleneに移ろうと思ったんだけど描画がうまくできない

どんな順番で描画命令出してもZ座標で並べ替えて描かれるの?
2DSTGで、敵と自機のモデルが食い込まないようにしたいんだけど、敵描いて上から自機を描くってできる?

524 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 16:54:27 ID:eJ0Hy9R9
特になにもしなければ、描いた順に描かれるよ

525 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 17:10:29 ID:mhW5mlx0
Zバッファ書き込みを無視して

526 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 17:42:17 ID:mhnpWHYk
Zで並び替えられるんだから書くたびにZ++してけば書いたとおりに描かれるだろう

527 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 18:49:47 ID:Msze2B9v
C++版 Easy3D キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!


528 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 19:07:48 ID:3qadtHxy
E3Dは作者のソースが汚すぎる
もう少しきれいに書けないのかね・・・

自分は対象にすらならないな

529 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 19:37:05 ID:MS2hL7JC
Easy3Dなんてどうでもいい!

それよりモデルデータにメタセコの透過マッピング的なことはできないのか!?

530 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 19:38:58 ID:mhnpWHYk
>>529
αチャンネル付の画像に描画モードを半透明にすれば行けるはず

531 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 19:44:26 ID:MS2hL7JC
素早いレスありがとうございます。
さっそく試してみます。

532 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 08:57:09 ID:tpYM3yq6
>ほんと圧縮Xのメリットとデメリットが分かってないのに騒ぐのがうざい

メリットとデメリットを教えてもらおうか。

533 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 09:31:35 ID:7IFJYMkN
Easy3Dとか中二専用だろう。。。
どうでもいい。



534 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 09:50:03 ID:deG4CMI/
>>532
・デメリット
データの展開用のメモリを別途確保するので断片化が起こりやすくなる。
ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
低速高圧縮率の圧縮は使えないので最終的な配布サイズは(自己解凍RARなどに比べて)大きくなる場合がある。

・メリット
ファイルサイズが小さくなる事で読み込みが遅いメディアでは読み込み速度が改善される。
ネットワーク上でリアルタイムに配信する場合などにパケットを小さくできる。

・主観
Windowsだと下手な圧縮でファイルサイズ小さくしたところで、
InstallShieldとか自己解凍RARとかの方がはるかに小さくできるから
ファイルサイズという点ではメリットは無いと思う。

535 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 10:14:16 ID:QPv83g/e
>>534
ファイルサイズについて補足すると
インストール後のファイルサイズは小さくなるが
配布時のファイルサイズは寧ろ大きくなるってことだよね

あと、圧縮Xファイルは読みこみ時に解凍するから
実行時のメモリ占有容量は非圧縮Xファイルと変わらない

536 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 11:01:38 ID:tpYM3yq6
どう考えても圧縮バイナリXファイルの方がファイルサイズも小さくなるし
読み込みも速くなる

実際に検証したのか?

オリジナルXファイル 971KB
Zip圧縮 133KB
Rar圧縮 113KB
MeshViewerで圧縮バイナリXファイル 103KB

どうせアニメーション無しXファイルでしか検証してないだろ

537 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 11:30:22 ID:QPv83g/e
>>536
> ディスクアクセスが高速の場合は解凍処理の分ロードが遅くなる場合がある。
「遅くなる場合がある。」
よく文章を読もう

因みにPCの場合キャッシュが効くから数MB程度のファイルはディスク読み込みは最初の一回しか発生しないから
何度もテストプログラムを実行すれば2回目以降はファイル読みこみといっても
実質メモリ転送しか発生していないから当然圧縮Xの方が読み込みは速くなる

ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?

538 :536:2009/02/21(土) 11:49:20 ID:oCccBB/E
>ところで検証に使ったオリジナルXファイルも当然非圧縮バイナリXファイルだよね?
当然。
どう考えても1MBのファイルを読み込むより100KBのファイルを読み込んで
解凍処理の方が高速だろ

元のファイルサイズが小さいファイルはそもそも圧縮する必要すらないしな
スターオーシャン4とかFF12クラスのまともなモデルデータとアニメーション
で検証しろ

そもそもゲーム作った事あるのか?と問いたい

ttp://marupeke296.com/DX10_No4_Mesh.html
ここにDirectX10でDirectX9を使いXファイルからメッシュデータを読み込む方法が
書いてある

539 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:05:43 ID:hYClRP74
>>538
読み込み〜メモリに展開するまでの処理時間で比較しろよ。
圧縮サイズだけ見てもなんの意味も無い。

540 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:08:02 ID:Vvb1WGeN
バイナリの場合はWindowsのみなんだよね
webで3D扱ってるとそれがデメリットに感じる
あと昔から言われてるけど読み込みが若干遅いのと展開したら同じ中身
だから、テキストをzlibで圧縮して置いた方が解析とかできるメリットある

だから、必須じゃないしあまり利用されて無いのが現状

541 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:19:41 ID:WcvO7F2I
ディスクアクセスよりCPUのメモリ展開の方が高速だよ
圧縮バイナリXファイルで遅いと思った事はないよ
むしろ速い

542 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:23:16 ID:Vvb1WGeN
でも、あまり利用されてないでしょ?それが全て

543 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:25:12 ID:hYClRP74
>>541
それはお前の体感だろ?
実際の値を出せよ

544 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:38:30 ID:WcvO7F2I
前に同一モデルの読み込みと解放を100回繰り返すプログラム作ったけど
圧縮バイナリXファイルの方が3分の2位の時間で済んだよ
それが全て

545 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:52:54 ID:QPv83g/e
>>544
キミの中ではキミのPC環境が全てなんだね

546 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:55:31 ID:73or/HL/
タイマーでちゃんと計ろうぜ

547 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 12:55:58 ID:deG4CMI/
ぶっちゃけSMFファイルが圧縮形式をサポートするのはナンセンス。
ファイルをパックするツールがあるんだからそっち側で全てのファイルを
共通で圧縮できるようになっている方がいい。

548 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 13:03:59 ID:WcvO7F2I
確かにパック側で一括圧縮で問題ないけど
今のSMF形式は大いに問題あり
多重にテクスチャを埋め込むのはやめれ

549 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 13:23:32 ID:4iWTSwOP
>>548
それはやめるって作者ブログに書いてあった

550 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 21:32:06 ID:WcvO7F2I
でもさ、実際ありがたいよ
プログラマーとして働きながらフリーのライブラリを作ってくれてるんだから
俺もLUNAで作り始めてseleneに移植して
ここまで作ったんだから、いつか必ず完成させる

551 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 21:57:31 ID:QPv83g/e
□で働いてるんだよね
クリスタルエンジンに触れる機会とかあるんだろうか・・・

552 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 23:04:06 ID:73or/HL/
間接的に□の技術なりスタイルが学べるな

553 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 23:34:05 ID:4iWTSwOP
え、そうなん?
派遣で大手ならSonyかと思うのだが
コンビに4をスクエニとかないっしょ

554 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 23:59:55 ID:Vvb1WGeN
ザ・コンビニ4はここみたいよ
ttp://www.hamster.co.jp/conveni4/

派遣使うので有名なのはsonyぽいけど
ゲームとなるとスクエニっぽいけどな、他にもSあるけど大手とは言わないからな

555 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 23:59:55 ID:QPv83g/e
派遣は初耳

556 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 00:01:49 ID:kSIcEIhg
コンビニ4は□に行く前に携わったソフトだょ

557 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 00:18:01 ID:u/qINL6k
派遣じゃねえ契約だ。ごめん
>>556
なる〜

558 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 08:17:20 ID:6kM3B0nM
糞スレw
この有様では一生完成は無理だね
ライブラリ、フレームワーク、圧縮Xファイル、派遣・・・
死ぬまで低レベル(低水準)なことをうじうじ考えてなさいw

559 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 08:42:05 ID:VVEJu0pp
>>558
肩の力抜けよ。
2chは初めてか?

560 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 13:10:57 ID:u9YfnQFI
俺が就活で余った時間を利用して
ゲームを1本作ってみせる
こうなった俺は誰にも止められない


561 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:32:44 ID:UPye3rfZ
むしろ低レベルライブラリの方が自由度が高いんじゃないか?

562 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:39:30 ID:SRiQy8CE
そうかもしれないね
じゃあ何のためにSelene使ってるの?

563 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:44:31 ID:PRek2PEE
なんでお前生きてるの?

564 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 17:39:01 ID:3/wlFGdL
この世界を変えるためさ、

565 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 18:15:25 ID:VVEJu0pp
かっけえ

566 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 19:37:50 ID:3/wlFGdL
へへへ、隠しててもにじみでちゃうのかね?
選ばれし者は辛いぜ
そんじゃ、世界を救いにいってくるぜ!MMOのな!

567 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 02:32:49 ID:JprFjykP
すいません、よろしければお答えください。
Seleneを使ってネットワーク通信を行いたいと思っているのですが、
サーバクライアント方式で、クライアントからメッセージが送られてきたら
サーバが送信してきたクライアント以外へメッセージを送り返すってのはど
うしたらできるんですか?

Bool IServerTCP::SendAllClient( const void *pData, Sint32 Size )

こういう関数があるのは分かったんですが、サンプル内での組み込み方
も分からなくて…ググっても分からないのでよろしければお願いします!

568 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 18:10:55 ID:rEg9DweM
分かってることはどこまで?
ネットワークの知識はおk?

569 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 01:26:51 ID:2fBvR2L2
3D_Primitive_Sprite3D_DrawListっていうサンプル内に
DrawPolyLineという関数があるんだが
なぜポリラインの開始位置がカメラの位置になってるんだ・・・?
しかもその引数をいくら変えたところでまったく変化なしだ
どういうことだ・・・このままじゃ実用性が皆無じゃないか・・・
朝からこんな時間まで続けるから、錯覚を見ているのか・・・?

570 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 01:29:12 ID:uVbsKStL
568>>

ネットワークの知識はあるつもりです。
WinSockを仕様したネットワーク通信なら出来るんですが・・・

そのプログラムにSendAllClient関数を使うとTrueかFalseかは返って来るんで
すが、その後プログラムから抜けるというか、それ以降が実行されなくなるの
はなんででしょう・・・?

結局通信部分はWinSockを使用しようかと考えてるとこです・・・

571 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 12:44:08 ID:xjoKM5Z4
ToyStudioでボーン付のアニメーションを作った後、
メッシュオブジェクトを削除して別のメッシュオブジェクトを差し替えたら
.x、.fbx共に差し替えたメッシュオブジェクトがアニメーションしてくれない
.x、.fbx共にデータは問題ないのに
おそらくアマリリスの読み込みに問題があるような気がする

572 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 18:55:53 ID:flPZ0PTK
SMFが改善されて容量は正常になった
むしろ.X非圧縮の半分程度

ただ、アマリリスの方は>>571のが直ってない
.FBXは直ったが、.Xがそのまま
多分、.Xもピボットじゃないか?

573 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 19:00:28 ID:flPZ0PTK
あと、できれば.FBXはDirectXの左手座標用のデータに変換して読み込んでくれると
ありがたい

それと2バイトのパスにあっても読み込めるようになってた
感謝

574 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 19:57:22 ID:nz9wpYYp
略すると感謝

575 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 22:01:08 ID:oyCKEQyE
更新されたのに反応ないとか・・・
あれだよな期待されてるのにここまで反応のないライブラリも少ないよな
DXライブラリでさえ1日3人は書き込みあったのに・・・

576 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 22:14:10 ID:JHb2XCXH
バグフィックスだからしかたないだろ
新機能が追加された訳でもなしに騒ぐ訳がない

577 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 22:31:23 ID:615mV4me
この静寂

みんなゲーム作るのに集中してるってことだ

578 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:11:02 ID:4hNr2FaT
Seleneは1.08使わせてもらってます
まずは形にしたいから、2.0系はまだ使わないかな
新規に自分でSeleneに関数追加して改造して使ってます

579 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:24:59 ID:aTuc4vAr
まあまだ開発中だしな
今の段階でまともなゲーム製作に使えるのは作者と同じレベルの人間だけだろ

580 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 09:29:38 ID:eyUt6STs
ボーンが40本までと言われたが、マジなのか・・・?

581 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 09:36:03 ID:1Il8Aqpr
1.0は40、2.0は256までOKだった気がする。

Crysisもレジスタ足りなくてDirectX9.0版は機能削ってボーン数増やしてるらしいね。

582 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 12:49:58 ID:aTuc4vAr
1パスに拘らなければ幾らでも増やせるんだけどな

583 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 13:05:32 ID:1Il8Aqpr
それは速度に拘らなければ幾らでもエフェクト増やせる
って言ってるのと一緒だぞ。

584 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 14:35:19 ID:aTuc4vAr
そうだけど、負荷が高くても256本以上のボーンを使ったモデルを使いたいケースもあるじゃん?
そういうときの為に2パス以上使って一応描画は可能、みたいなつくりにしといた方がいいんじゃないかと・・・

585 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 17:14:39 ID:MKThS0Vf
これからSelene2を使うためにC++を勉強しようと思います。
開発者の方、頑張ってください!

ところでCだけではだめですか?C++必要なんですか?

586 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 17:58:22 ID:wrfg4/24
C++でなきゃ、厳しいと思うぞ。
最低限、classに対しての理解が必要。
ましてや、各種の機能をちゃんと使おうと思うなら、
ちょっとしたCではなかった部分や、C++の微妙な拡張についても
知っってないとつらいと思う。

Cをしっかり使えてるなら、
Wisdomsoftとかの記事やロベールの部屋とか
MSDNの記事でだいぶ知識とかは補えると思う。

あと、今だったら[ゲームプログラマーになる前に覚えておきたい技術]
みたいな良書もあるし。
たかだか20時間前後掛ければ使えるようにナルト思う。

587 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 18:31:42 ID:1Il8Aqpr
>>584
それがまさに2.0で追加された機能じゃまいか

588 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 22:44:04 ID:3424/C3L
blogから
>・Xファイルが直接読める
> →なぜかコレが大事らしい(デバッグ用途?)

アマリリスを通すと正常なデータにならないケース(>>571)とかがあるから
.FBXに関しては左手座標と右手座標で逆になってるしToyStudioが吐くデータの場合
ウェイトマップが正しく出力されてない感じ(調整すればなんとかなる?)

そもそもアニメーションデータをまともに吐けるアプリとファイル形式があまりないのも現実
.Xに関してはToyStudioが割とまともなデータを吐くしMeshViewやSkinnedMeshで
正常に読み込めるし表示される

SeleneStudioみたいな専用のアニメーションツールがあるなら、このような問題は無いけど
めんどくさいだろうなアニメーションツールを作るのは
まだライブラリ自体ができてないし

589 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 23:54:03 ID:PWBt4IjE
Xファイル直接はいらんだろう・・・

有名ブログが配布してるXファイルだって壊れてたぜ? }漏れ。
案の定コメント欄には「***だと読み込めない!」「***に対応のメール送りました」みたいのばっか。

Xファイルが壊れてるのにそんな状態。
中途半端に対応しても対応に追われるだけだと思うけどな。

ここ最近Xファイルの話題出してるのEasy3D・Selene・irrlichtともに同じやつだろ?
ほっとけよ、それよかアマリリス側ちゃんとすれば済むはなしなんだから。

590 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 23:56:48 ID:gZJEjpb0
XはXビューアで読めれば正常。
だいたいはライブラリの設計ミス。

591 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 07:08:23 ID:sqfOFBxB
Easy3Dの場合、RokDeBoneのsigがあるからな
アニメーションデータで問題起きるケースは少ないっていうか無いだろ
ただ、RokDeBoneのxは問題ありだけど
NULLオブジェクトを採用してないのが痛い

592 :Jagoon ◆eZQcaIaFJs :2009/03/01(日) 16:49:19 ID:Gx1DAf8y
> ・誰が使っても似たような速度になる
>  →DirectXやGPUのルールなんて知らなくても70%程度の速度は出せる

Selene がこのレベルにまで達したら、ここ数ヶ月でやっていた仕事が全部
無意味になっちゃうんですが。それこそ今使っている重すぎる某オープン
ソースを捨てて、Seleneに乗り換えたい位に。

数千個のActorを配置したマップで、当初は15fpsも出てなかったのに、今は
VSM+法線マップ有りでようやく100FPS超えたところ(Core2Duo 3GHz, GTX285)。
これでもまだCPU律速状態(ちなみにCPU使用率80%超え)なので、上司にCore i7
欲すぃ、とか頼んでいる所です。

# やっぱり Selene も GeForce のドライバ対策パッチとか入れるのかなぁ…。


593 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 16:50:27 ID:C8dVub7V
blogから

機能が多い分には何の問題もないね

594 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 16:54:03 ID:C8dVub7V
機能が多いと問題になるのは説明書はないがクラスを参照してくれという時。
今がそんな状態だけど、完成してから
「ゲームを作るのに一般的に必要な関数」

「マイナー関数」
を分ければ良いだけ

595 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 18:30:20 ID:uhku9JU/
もうじき、素のDirectXでXファイルのアニメーション読み込みと表示も習得できそうだし
Seleneいらなくなるな

596 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 18:34:58 ID:ISZp42BO
>>595
それは入り口のドアに手をかけたていどの難易度
自前でスキンングとコリジョンボックス生成でドアを開けたくらい
そのあとでフォーマット設計とかデバイスロスト対策とかわんさか出てくる

そして、他人のつくったライブラリに手をだす

597 :名前は開発中のものです。:2009/03/01(日) 23:53:28 ID:/oHJgxSh
何よりも気になるのは、
ここの住人がどのようなゲームを作ろうとしているか
そしてそれをどこまで作れているかである。

598 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 00:09:21 ID:az9kSVCk
生涯をライブラリの吟味と2chの書き込みに捧ぐよ。

599 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 00:16:24 ID:KYUoPLpJ
>594
同意

600 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 00:28:56 ID:VOLYgdv1
>>598
そんな感じだ。俺は
作る時に備えてチェックしているだけ

601 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 00:54:32 ID:5mI7rC6k
きさまら吟味で一生を終える気か!
書け!書くんだ!

602 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 02:51:01 ID:5M4XuDQg
ちゃんと古いdirectxのlibとinclude入れないとだめなんですね・・・
wikiに書いてあったのに最新版いれてて全然動かなくてこんな時間になってしまったよ orz

603 :名前は開発中のものです。:2009/03/04(水) 02:02:04 ID:stpUApqV
VS2008EEでselene2.0を使ってみたんだけど、すごい初歩的なとこで何回かハマってしまた。

1.seleneを自分でコンパイルしようとして・・
 -> Selene2008.slnを開く
 -> 「ソリューションフォルダはこのバージョン・・・」ダイアログがいっぱい出る
 -> 結論から言うと無視してOKだった。普通にビルドは出来た。

2.自分でソリューション作ってSeleneのlibをリンクしてみた
 -> Main.cppは、ボーンアニメーションモデルのやつを使った
 -> コンパイル&リンクは出来た
 -> pFilePathListもちゃんと設定したが・・
 -> 実行時に「ドライバの初期化に失敗うんぬん」のダイアログが出る
 -> 作成されたexeと同じディレクトリにDriverのdllとPlugin置き忘れてた・・orz

3.自分のソリューションにSeleneのプロジェクトファイルを追加してビルドしてみた
 -> Main.cppは2.と一緒でボーンアニメのやつ
 -> 自分のソリューションにseleneの各種vcproj(driver系、engine系、Kernel、Utility)を追加
 -> なんかリンク時にwave.libが無いとか言われる
 -> よく見たら指定してないlibをVCが勝手にリンクしようとしてる
 -> リンクオプションの「リンクライブラリの依存関係」を「いいえ」で解決

 で、見た感じselene2.0はフレームワーク採用ですか。
 1.0に比べると初心者向きな感じは薄れましたね。
 一旦理解したら、作りこみやすそうだし、拡張性はよさそうだけど。
 

604 :名前は開発中のものです。:2009/03/05(木) 04:47:37 ID:IoJsg8IW
アマリリスの読み込みは、skinnedmeshと同じにしているのかね?
はしょってないかね?

605 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 09:30:26 ID:ttyRBf8G
多ボタンマウスに対応してほしいな

606 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 12:42:19 ID:RBUHbAsV
問題があるファイルフォーマット使って変換するより、
この際、アマリリスは.toyか.sigの読み込みに対応した方が良いんじゃないか?

607 :名前は開発中のものです。:2009/03/09(月) 21:56:51 ID:2qV3eTOS
>>606
sigとかtoyってオープンなファイルフォーマットじゃないんじゃ・・・?

608 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 12:38:47 ID:ItJDtsUO
期待のfbxも右手座標と左手座標の問題あるし
実際、fbx自体もゴタゴタしてるイメージしかないぞ

609 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 22:05:40 ID:flEm5tfz
利用者的にOKかどうか別として商用レベルのツールみたいにするなら
MAYAとかMaxとかXSIとかLightwveとかのプラグインを用意するべきだろう。

610 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 17:54:37 ID:7yOE9jOi
ここで.sdkmeshとか言ってみる

611 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 07:56:09 ID:v/+NluMO
Easy3DのC版が正式リリースされたね

612 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 12:03:26 ID:yPOH5sTV
>611
ソースも公開してないライブラリはどうでもいい。

613 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 18:02:25 ID:nYrxqvvL
Siv3Dっていうライブラリも4月中には公開される予定らしい

614 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 18:56:33 ID:LZPt3i5K
E3Dは、ユーザーへの対応が良かった。
要望があれば、ささいな初心者向けコマンドでも追加した。
その流れによってユーザープラグインも増えた。


615 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 19:47:55 ID:yPOH5sTV
>>614
HSPでMMORPG作りたいとかぬかす夢見るリア厨が増えただけだろw

616 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 20:08:03 ID:mjrf74xZ
フリーのゲームエンジンって個人で作ってるの多いね
そんな人らが集まって、国内でだけでもオンリーワンと呼べるようなものを作ってもらいたいな
入門は現状で十分だと思うし

617 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 20:13:40 ID:LZPt3i5K
MMORPGですか、やってみなさいと言います。
誰にでも、若い時に「挑戦する」心を養う事は良いことです。
それは、アセンブリ言語で組み立てると同じように
苦難の道でとても困難ですが、ひょっとしてビルゲイツ
のような天才が生まれるかもしれません。

大切な事は、未知の世界を切り開く開拓の心です。


618 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 20:32:00 ID:yPOH5sTV
すごく・・・いたいです・・・

619 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 20:34:31 ID:BUDu4AfU
ビルゲイツはせいぜいBASIC作った程度
後は社員がいろんなソフト作っただけだろ

620 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 23:59:35 ID:b6oxZIr3
>>613
なんだこれ?
初めて知ったけど、すごげじゃん。

621 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 00:08:06 ID:a5e0AoBn
>>620
作者から少々ナルシス臭がする
とんでもない俺様エンジンかも
というかスレチだろ
何時から3Dライブラリ総合スレになったんだ

622 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 18:09:40 ID:aChMRMg7
日本勢もSeleneだけじゃなくて、いろんなのが切磋琢磨してくれりゃいいな
DirectXのラッパー作ろうとして1週間で挫折した俺も新規参入してみたくなった

623 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 18:16:01 ID:vhpGmlVM
Easy3Dみたいに自前でアニメーションツール持ってると
変換時のゴタゴタが無くてよさそうだとは思う。

624 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 10:02:17 ID:AP+h9a5r
DXライブラリ3DはDLL無しで作れるし
めんどくさい設定も無しにいきなり超簡単に目的の物が作れる

こういうのを待っていたんだよ
アニメーションもXで良いし

Siv3Dは派生ライブラリみたいだしシェーダーも使えるだろうから
いよいよSeleneもトップの座がやばくなってきた

625 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 10:05:45 ID:xs+wMp1I
トップだった・・・のか・・・?

626 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 20:32:15 ID:M0G+0zjC
国産3Dライブラリとしてはそうだったのかもね

627 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 11:41:08 ID:ucCkzwLF
物理エンジンの選定に悩んでいるみたいだけど
個人的にはBulletかPhysXがいいなぁ

628 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 13:03:32 ID:w6+odTZi
bulletって速いんかね?
剛体以外も扱えるメリットはまぁあるけど
自分で試した感触ではすぐ重くなったんだが・・・

629 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 13:29:02 ID:AH6x3SeJ
Siv3DはX-Boxのゲームパッドしか使えない論外仕様。
こんな選択をする作者がまともなライブラリを作れるとは思えん。

630 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 13:34:56 ID:3iMErGE6
どのライブラリでも入力系はしっかりしたのがいいな
ゲームパッドもだけどマウスも

631 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 15:55:40 ID:4nGy/N09
>>629
http://sites.google.com/site/siv3dgameengine/omake
ここには他のゲームパッド対応するらしきことが書いてあるが

632 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 16:06:14 ID:AH6x3SeJ
http://sites.google.com/site/siv3dgameengine/log/siv3d-rhythmgaisetsutogemupaddosapotonohoushin

ここに現時点ではX-BOXコントローラーのみと書いてあったんで。それから仕様変えたんだろうか。

「結論からいって、「Xbox 360用コントローラ(USB接続)」のみ対応することにした。選んだ理由は、高機能・普及率が他種に比べて高い(と思う)・専用のAPI (XInput) がありプログラムが簡単・・・という単純なことだ。」

この思考回路が信用できないのは俺だけか・・

633 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 16:32:32 ID:4nGy/N09
作者を擁護するわけじゃないんだが

「・・・ということだが、まだ実際にプログラムを組んでみていないので、決定とは言い難い。」
って最後に書いてあるし、作者がこのスレ見つけて対応してくれりゃいいんじゃない?

まだ若いライブラリを批判するのもかわいそうだろ

634 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 16:53:05 ID:asZSe60i
そのページ見てみたけどコントローラ系は書いたことないだけみたいじゃない。
1つ対応すれば、他のコントローラーもその応用が利くことに気がついて対応するようになるとは思う。

635 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 18:59:47 ID:XFDSU79B
DirectInputは一番簡単だろ
つーか、Siv3Dのスレになっちまってるな

636 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 19:44:20 ID:rFgqHWDU
やっとこさ、アルメリアのお出ましか。
今の所、β1.0にも劣ってるからなぁ。
やっとβ1.0越えできるのかな?

637 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 02:28:23 ID:QmvOPQGO
物理の実装にまで取り掛かってますね〜

638 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 16:25:57 ID:iQQsN9Rn
なんでMIDIは採用しないのか
DirectXですらXACTでサイズ軽減の方向なのに

639 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 16:34:56 ID:Zf8pAyqi
環境によって音が変わるのが嫌なんだよ

640 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 16:53:38 ID:ZNIY/zmn
それならXACTを採用するべきでMIDIを採用するべきじゃない。
MIDIもなんだかんだで地味にCPU使うからな。

641 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 18:21:58 ID:iQQsN9Rn
DirectMusicを使えば少なくともMicrosoftGM音源で音の統一はとれるし

642 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:08:51 ID:auUp6QEb
問題は、MicrosoftGM音源で曲を作ってくれないことだな

643 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 09:21:49 ID:uebzAlKs
確かに容量は圧倒的に小さくなるが、
使いやすさや音質なんかを考えてもOggに比べてソレほどか?
といわれるとなぁ・・・。
どう考えてもCPU使う割には安っぽい音になるし。

644 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 21:44:29 ID:qPyU7SSg
MIDIがCPU使うってどんだけへぼPCだよ

645 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 00:34:03 ID:DfNm9hTv
>>644
direct musicはソフトウェア音源だから結構重いよ。
少なくともオーディオを流すよりは重い。

646 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 11:50:02 ID:uQPf4lCF
タスクマネージャで確認したけどCPU使用率は1か2位だぞ
この程度で重いとかアホか?
過去のDirectXSDKをインストールしてる環境なら現在のSDKでもDirectMusicは使えるし
DirectMusicが削除されたのは更新の必要ないのとXACTにシフトするつもりだから
DirectX自体は過去の機能をそのまま残し新機能を追加するDLLだから無くなったからと言って
もう使えないわけではないし
DirectMusicを採用しないのはナンセンス

647 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 12:04:32 ID:uB3HbN6Q
俺のCPUでは1とか2位だぞ!

648 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 12:18:11 ID:cqC0Bnw5
1か2位って地味にCPU使ってるな

649 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 14:15:21 ID:YSfjfbJC
DirectInputもXInputに変わるみたいだし
DirectInputは採用してDirectMusicは採用しないとかワケわかめ

650 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 21:19:14 ID:o+zJzZzx
だから、オーディオ(wavとか)と比べてだってば。
今のCPUのパフォーマンスと比較して無いでしょ。
自分でコード書いて、プロファイルしてみればわかるよ。

651 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 22:17:35 ID:w+dGiJMV
このスレみてるとMIDIがすごく重要なものに思えてくるから困る。

652 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 23:18:11 ID:4fcZHCs3
開発日記のサンプルは個人的に非常に興味深い。
あれが加工しやすく、簡単に作れる形で提供されたら3Dアクションゲームとかの雛型には持って来いじゃまいか?
まあ、用意されてる機能以上にいろいろやりたくなったらイバラな道になるのは目に見えてはいるが。

653 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 10:13:24 ID:truB4a0o
seleneとかのサンプルはベタ書きしすぎで参考にならない

654 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 22:13:23 ID:moC7Qvyu
サンプルって普通ベタ書きだと思うんだが・・・。

655 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 11:59:59 ID:/wAbZgWB
俺は未だにいつ使って安心か様子見してる
サンプルとかみると簡単なんだけどまだ仕様変更あるのか不安

656 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 18:23:51 ID:SxeVsAwb
ヘタしたらまたβ3.0とかになる可能性もある
そうなった時のためにも素のDirectXである程度作りだした
っていうかMIDI使いたいし

657 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 18:28:21 ID:KHICM3Z0
いい加減MIDIMIDIうるせーよ

658 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 19:30:04 ID:jF+9E5pu
演奏しながらテンポ変えるとかになるとMIDIじゃないと無理なんだよなあ

659 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 19:49:27 ID:so8lr3CO
おれの場合、音源を鳴らすためのMIDIではなく
ソフト間の通信用にMIDIインターフェイスが欲しい。OSCでもいいけど。

660 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 19:45:23 ID:A6kCeEm6
今時MIDIとかw

661 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 21:02:36 ID:j4KKg07K
DirectMusicが無くなったからしかたなくMCIでMIDI再生してる
DirectShowでもできるらしいがサンプルが見当たらない
oggでもBGM用となると馬鹿にならないサイズだからMIDI使いたい

662 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 11:32:46 ID:p79POMbY
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IGraphBuilder, (void**)&pGraph)
して
pGraph->RenderFile(midi_filename, NULL);
して
pGraph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pMediaControl)
して
pMediaControl->Run()
すれば鳴るよ。

663 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 18:07:34 ID:WzApjq/8
SAF形式に保存するボタンはどこにあるんですか

664 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 17:53:14 ID:1BuHAQv1
DirectXのMeshView上でちゃんと開けてるXファイルが、Amaryllis上ではうまく表示できません。
何か原因があるのでしょうか? 
BlenderからXファイルを吐いているのでそちらの不具合かと思ったんですが、
MeshViewでちゃんと見れるのでXファイル事態は問題ない気がします……

665 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 18:33:13 ID:GM80IbCe
作者に聞けよボケが

666 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 22:37:10 ID:vI094grW
>>664
FBXで渡してみたら?

667 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 22:56:41 ID:PrdvqY3T
>>664
MeshViewerで保存しなおしてからだと読めると思う。

668 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 23:17:37 ID:1BuHAQv1
>>666>>667
古いやつつかってたんで新しいの入れてFBX試してみます。
MeshViewerで保存しなおしたけどだめでした。
とにかくレスありです。

669 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 22:01:26 ID:pt9GpQSy
d3dx使わないとちゃんとしたXファイル読み込みにはならないぞっと

670 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 19:20:12 ID:s+3pBdAp
Siv3DのTerraって結構良さげ。
フィールド関連の3Dソフトがあまり無いからなぁ

671 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 21:54:46 ID:JIKfbPy1
どのくらい機能が拡張されるか次第だと思うけど、
単に高低差のある地形にテクスチャ貼るだけだったら
モデラー使った方がはるかに早いからなぁ・・・。

ハイトフィールドだと立体交差やトンネルが作れないし。


672 :名前は開発中のものです。:2009/04/06(月) 23:52:03 ID:I0IAl+lE
>>671
PhysX弄ってたことあるんだが、ハイトフィールド重ねりゃできたはず
>>670
あのグリッド感、SIMCITY4を連想するw


673 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 15:30:10 ID:w5DdDAUZ
Seleneに移行しようと思ってるんだけど、
Seleneって1つのモデルに複数のテクスチャ設定して
ゲーム中に一部のテクスチャ切り替えたりとかって出来る?
(顔のテクスチャだけ変えて表情変えたりとか)

wiki読んだけどちょっとわからなかった。

674 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 15:32:59 ID:uEbqaLtk
ぱっと読んで理解できないならまだ手を出さないほうがいい
理解できた頃にはまた仕様が変わってる

675 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 15:57:34 ID:YR+x3Y8a
>>674
詰んでるじゃねーかw

676 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 16:51:06 ID:w5DdDAUZ
旧バージョンのwiki読んだら書いてあった……
全然出来るみたいね

677 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 18:59:00 ID:Ugyw+ca8
いま旧バージョンで勉強しながらゲーム作り始めたよ。
仮に新バージョンが出ても、新機能必要ないし、移行もそんなに大変ではないと思ってる。
勉強した内容ほとんどと、作りこんだ内容90%以上はそのまま使えると思われ。
読んだ限り新機能は使わないし、シーン部分と入り口が変わるだけかな。

678 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 21:32:29 ID:svxLogfo
Selene2.0を使おうと思っているのですが、
Releaseビルドなら問題なくコンパイルが通るのですが、
Debugビルドでコンパイルを実行しようとすると、error2005が出るのですが、
Debug用ビルドのために、必要な作業は何かあるのでしょうか?

679 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 21:35:29 ID:svxLogfo
申し訳ない、清書中に投稿してしまいました。
error LNK2005 〜はすでに〜.libで定義されています。
というエラーが複数出てきます。
別ライブラリで同様なエラーが出た際には、
プロパティでランタイムライブラリをMTdに変更したりし、対処ができたのですが、
今回はそれでも上手くいかないので困っています。
対処の方法が分かる方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。

680 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:31:22 ID:ozSbCwUo
>>679
コンパイラは何を使っているの?
私の場合だが、以前はVC2005EE+PlatformSDKだったが
VC2005EEを削除して、VC2008EEを入れたらリンクでコケる様になった。
で、どっかに「2008だとPlatformSDKは要らない」って書かれていたのを見て
PlatformSDKを削除したらリンクでエラーが出なくなった。デバッグもOK(ちゃんとブレークポイントで止まる)


681 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:35:06 ID:svxLogfo
>>680
679です、返答&貴重な意見ありがとうございます。
こちらは、VisualStudio2005AcademicのVC2005+PlatformSDKを使っています。

(platformSDKとの競合は考えもしなかったですね......

682 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 07:08:12 ID:x1V3fucJ
>>681
疑問なんだが、なんで PlatformSDK入れてるん?
Academicって普通の奴と内容は一緒のはずだったと思うんだが、
SDKなんかいれたら競合おこして当たり前に見える。

初期のVS C++ 2005EEなら、PlatformSDKがないから、
WindowsApplicationを作りたければ、入れる必要性は分るが、
Academic入れてるのになぜに?

683 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 19:07:07 ID:jMUvfHHl
既に分かってるには当たり前でも
学びはじめは何をどうしたら良いのか分からないものやん?

684 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 19:24:21 ID:csvWId8X
Platform SDK は最新いれて使うのが普通、というかそのために配布されてる。別に Express のためじゃない。

685 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 23:01:39 ID:vIhQJcis
>>682 さん
681です。
PlatformSDKは無いよりは良いだろうというつもりで入れていました。
入れていないPCでも試したのですが、駄目だったので、
その他いろいろ弄っていたら、libファイルのリンクさせるものを間違えていたようです。
Selene.Utility.Standard.Debug.2005.libをリンクさせるべきだったのでしょうが、
Profileをリンクさせていたようです。
一応コンパイルは通るようになりました、有難うございます。
しかし、warning LNK4099: PDB 'vc80.pdb' が 'どれかのライブラリのディレクトリ' で、または 'プロジェクトディレクトリ\debug\vc80.pdb' に見つかりません、デバッグ情報がないものとして、オブジェクトにリンクします。
と大量に出るようになってしまいました。
同じく対処法が分かる方がいらっしゃいましたらご教授お願いいたします。

また、Seleneのプロジェクト設定方法としては
Win32プロジェクト新規作成
->SeleneのEngineファイルとUtilityファイルをどっかに配置する
->プロパティのリンカの追加の依存ファイルを追加する。(DebugならDebugと書かれたものを)
->ヘッダーファイルのディレクトリを整える。
->実行ファイルと同フォルダにDriverのdllとPluginを入れる
という感じで宜しいのでしょうか?

長文申し訳ございません、意見を頂けたら幸いです。

686 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 02:07:28 ID:DJB2E9pW
>>685
とりあえず、そのwarning LNK4099は無視しても大丈夫な警告。
MSDNで、検索すると詳しく書いてあるけど、
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/b7whw3f3(vs.71).aspx
http://support.microsoft.com/kb/121366
上がwarningの説明。下がpdbファイルの説明。


やり方としては、下で合ってると思うよ。
(今手元にあるSeleneのバージョンが古いからか、Debugがなかったけど、まぁ・・・。)
毎回毎回、リンカの依存ファイル追加は面倒だから
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2005.html
ここの 2.VisualStudio2005 でDXライブラリを使うための設定を行う
を参考にディレクトリの設定をしとくと楽かと思う。
(または、libをソリューションかprojectと同じ所に毎回おいとけば、
 かって確認してくれたような気もするけど・・・。)

あと、PlatformSDKについては自分も勘違いしてた所があった。
自分は、ついつい2005からWindowsSDKに統合されてたのが入ってた。と思ってたけど、
普通に、2005の時はまだ統合前だったみたいだし。
(ただ、Seleneの公式のVC2005EE導入の所にも、市販版はPlatform落とさんでも、もとから入ってるよぉ
 と書いてあったけどね。)

687 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 16:02:41 ID:ttmD/i1A
>>685
ウチの環境(>>680)では特別な事をしなくても、Release/Debug共に普通に動いている。(Debugでブレークポイントで止まる)

> プロパティのリンカの追加の依存ファイルを追加する。(DebugならDebugと書かれたものを)
ここがちょっとわからないが、DebugじゃなくてDevelopなのかな。(Selene.Kernel.Develop.2008.lib等)
私はRelease/Debug共にDevelopの付いてない方(Selene.Kernel.2008.lib等)を追加の依存ファイルにしている。
理由はDevelopって付いている方がどんな物なのか分からない(用途が分からない)ので。

あと、seleneのサンプル(2D_Simple_TextRender等)にはReleaseしか付いてないので、これをビルド->実行だけなら問題ないが
ブレークポイントを仕掛けてステップ実行させたいってなると出来ない。
これをプロジェクトのプロパティでpdbを生成するように設定すると出来るようになる。


688 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 16:03:21 ID:ttmD/i1A
>>685

これをプロジェクトのプロパティでpdbを生成するように設定すると出来るようになる。

アクティブ(Release)
構成プロパティ
 C/C++
  全般
   デバッグ情報の形式:エディットコンティニュ用プログラムデータベース(/ZI)
  最適化
   最適化:無効(/Od)
   インライン関数を使用する:既定値
   速度またはサイズを優先:いいえ
   フレームポインタなし:いいえ
   ファイバー保護の最適化:いいえ
   プログラム全体の最適化:いいえ
 リンカ
  デバッグ
   デバッグ情報の生成:はい(/DEBUG)
   プログラムデータベースファイルの生成:$(TargetDir)$(TargetName).pdb

こんな感じで設定してリビルドすると、ブレークポイントを仕掛けてステップ実行できるようになった。
リンク時に下記の様な警告がでるがステップ実行できます
1>リンクしています...
1>Main.obj : warning LNK4075: /EDITANDCONTINUE は /OPT:ICF の指定によって無視されます。


685さんの場合、vc80.pdbが生成されていない様なので
プロジェクトの設定を確認してみてはどうだろう。

689 :名前は開発中のものです。:2009/04/09(木) 22:27:01 ID:cmJr/TFW
>>686さん >>687さん
とても参考になる意見ありがとうございます。
>>687さんの通りに行ったところ、無事にデバッグ可能な状態で動かすことができました。
今まで使っていたライブラリが簡易なせいもあり、設定をここまでいじるということは無かったので、大変ためになりました。
本当にどうも有難うございました。

690 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 22:38:43 ID:Zo6OzeIy
ついに素のDirectXでスキンメッシュ攻略したし、もうSeleneいらないな

691 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 23:29:16 ID:VnVM9v2h
そりゃめでたいじゃねーか

692 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 23:53:14 ID:7UCOl5ls
そうかスキンメッシュを攻略したか
Selene要らなくなるまではまだまだ先は長いな
頑張れ

693 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 14:05:15 ID:rhzAqjrj
保守

スキンメッシュだと入り口の戸に手をかけた位

694 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 01:36:41 ID:sB3rFcpO
質問させてください。

キーボードとパッドを同時に使い分けたいと思って
InputControllerを仕様しようと思って格闘しておりました。
Selene2.0で以下のようにコーディングしたところ、強制終了しました。

-----------------------------------------------------------------
m_pJoystick = Utility::System::GetInputManager()->GetJoystick(0);
m_pInputCtrl = Utility::System::GetInputManager()->GetInputController(m_pJoystick);
// キーボードエイリアス
m_pInputCtrl->SetAlias( Engine::Input::BUTTON_01 , Engine::Input::KC_Z);
m_pInputCtrl->SetAlias( Engine::Input::BUTTON_02 , Engine::Input::KC_X );
-----------------------------------------------------------------
ステップ実行したところ、GetInputController()で落ちてるようです。
何かまだ手順が足りてないのでしょうか?

ご存知の方ご教授ください。お願いします。

695 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 06:09:25 ID:GNlkvOra
△ご教授
○ご教示

696 :名前は開発中のものです。:2009/04/15(水) 06:24:09 ID:bXu2rHck
ttp://blogs.wankuma.com/jeanne/archive/2005/11/24/19566.aspx

697 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:05:15 ID:Z20zpVCe
Siv3D seedキター

698 :名前は開発中のものです。:2009/04/17(金) 22:24:08 ID:igbmWlbv
すげぇ・・・
しかし実際に動いてるものはいつ出るんだろうか。
あとソースが公開されるかも気になる。

699 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 03:02:09 ID:DaU6NsmJ
何コレすげぇ
でも公開日未定なんだな
実装済み機能かと思ったら開発「中」機能のリストだし…

700 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 03:20:54 ID:NFaH/lro
あんまり期待しないほうがいいかも・・・
文字列関連とかパフォーマンス追求ばっかで3Dは後回しにして1年経ってるし
ソース見れば分かるけどそこまで使いやすい訳じゃなさそう

作者ナルっぽいから助言聞くかわからんけど助言してみるのも手かもね

701 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 10:49:13 ID:tpqFOOyF
方向としてはSeleneと逆だな。
とりあえず未完成でもちょいちょい出して作っていくSeleneと
自分が納得するほど作れるまで一切出てこないSiv3Dと。

Seleneの作者は叩かれるのが好きなドMってのがアレだが・・・。

702 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 12:35:06 ID:ItPn103A
感じ方は人それぞれだが
Sivの作者のどの辺がナルなんだろ
まあ、神経質そうにはみえるが

703 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 13:10:28 ID:nerPIgBq
日記見てるとナル臭がするな

704 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 13:13:07 ID:UsfO4B7G
完全にナルシストだね

705 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 14:09:24 ID:NFaH/lro
DXライブラリ3Dの作者もナルだった
ナルな人は経過をひたすら誇大的に出して期待させるのが快感
少しでも批判されると嫌になって逃げ出すのも特徴

706 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 15:11:48 ID:lnWDvBT3
Seleneの作者がまた暴れてるのか

707 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 15:24:38 ID:lKrKIMh2
Siv3D seedってなにがすごいのか分からないんだが・・・
Seleneにも草のサンプルあったよね?

708 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 15:28:24 ID:d/q9x/Zi
>>706
どれのこと言ってる?

709 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 16:42:19 ID:nerPIgBq
Siv3D作者は、何か誇らしげに自己評価しちゃってとてもナルっぽいんだよな。
たとえば、

> Sivテキストは、タグと関連機能を見直して、より扱いやすくした。

とか、まだ外部リリースもしてないのに、"より扱いやすく"って何だよっと
見直しただけでいいだろと。

710 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 16:49:52 ID:NbN0dBY7
どこがおかしいんだ?

711 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 16:58:30 ID:miW9kIzp
ブログなんてほっとけ


712 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 18:12:13 ID:CQL+UEHg
ブログやってる奴って、大抵そんなもんだろ
ここはSeleneスレだってのを忘れないでくれよ

713 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 18:19:04 ID:PoNx9Xfh
開発日記って基本自分用だよな
何年か後に読み直すと面白い
まぁ公開したりはあんまりしないけどw
テキストファイルでプロジェクトフォルダに入れて置いたりする

714 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 18:20:50 ID:PoNx9Xfh
プログラマのブログって途中経過がすごく参考になったりするからいいと思うだけどなぁ
どういう思考で答えを導き出したかってのが気になるしね

715 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 18:45:45 ID:nerPIgBq
>>713
公開している以上、宣伝用だろ。

> フォントとSivテキスト処理を強化中。
> まずレンダリングを全面的に改良し、今までの2倍の速さでフォントを描画できるようになった。
> 長さ1000文字で改行タグ<>を含んだテキストの描画にかかるCPUコストは 1280kHz から 680kHz に減少。
> Sivテキストは、タグと関連機能を見直して、より扱いやすくした。

今までの二倍の今までを知らない外部の人間に取っては
ただの自己満足にしか聞こえない。
そもそも今までは何がネックになっていたのか書かれていない。
どこをどう直したから二倍の速度が出るようになったのか書かれてない。

またより扱いやすくも今までを知らない外部の人間にとっては何をして
その評価をしているのか全く不明。


>>714の言うように何が悪いから何を直したとか原因と対策が書かれていれば
そりゃ参考になるが、サンプリングがたった一人、しかも開発者が
二倍になった。使いやすくなった。とかの評価だけなら、何の参考にもならん。

だからナルって言われるんだよ

716 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:26:17 ID:mSbsbiLO
>>715 いや、なんかオマエさんの方がキモイ。
公開してる以上、宣伝用って 考えが飛躍のしすぎ。
(ネットの多くの記事やブログは極々普通に自分だけや自分と極親しい人だけ向けに作ってるのが多いぞ。
 わざわざ、クローズドにしないだけでさ。)

そもそも、ケチ付け方が無茶苦茶。
>CPUコストは 1280kHz から 680kHz に減少
と書かれてるのに、今までを知らない外部の人間に取っては・・・もどうかと
外部の人間にとってどうかは分らなくても、近い人は十分わかるならそれだけで公開の意味あるしな。

むしろSivの作者よりも>>715の方がナルシストなんじゃね?
で、Sivみたいに >>715様が判断出来ない分らない事を公開するな!!
と、ゆがんだ自己愛の俺様中心主義で語られてもなぁ・・・・・

717 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:43:45 ID:CF0HnkU4
Selene盛り上げようぜSeleneを
何か話題ないか?

718 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 20:46:52 ID:qzu2i+JH
ない

719 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:02:44 ID:LtYIS2pA
>>716
本人うぜーよw使えないライブラリ公開してンなよ?オラ!

720 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:07:43 ID:miW9kIzp
Siv Euris乙

721 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:12:18 ID:CF0HnkU4
int main()
{
( >>719 == >>716 ) ? (乙):(これ以上やめれ) ;
return toSelene;
}

722 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 21:38:54 ID:d/q9x/Zi
>>721
ビルド出来ないソース書くな

723 :名前は開発中のものです。:2009/04/18(土) 22:15:16 ID:RLBEb33U
ちょっと前のselene公式BBSに
> フレームワークを一切使わないで利用する事も可能ですが、
> フレームワークを理解するより難易度が高いと思いますので、
> フレームワークに関しての解説を用意したいともいます。
って、ハニワ氏が書き込んでたんだ。この解説を楽しみに待ってたんだけど
GW公開予定の1.0で「フレームワークを利用しない方法のサンプルなども用意しています。」って書かれている。
解説は無しって事なのかな。可能ならフレームワークの解説もして欲しい。

724 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 02:55:36 ID:Uu7ui375
> フレームワークを利用しない方法のサンプルなども用意しています
日本語からすると
フレームワークの解説と、利用しないのも用意してるって感じだけどね。

725 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 23:01:05 ID:PNJhEx35
レスついてると思ったら関係ない話ばっか・・・

726 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 23:09:40 ID:uXXOnCPd
Selene2って何であんな面倒な仕様になってしまったん?
1のころはライブラリって感じがしたのに
今は設計を強制された感じがして嫌なんだけど。

1の仕様に戻って欲しいなぁと思う。


727 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 23:11:32 ID:9ta2E9QY
>>726
オープンソースなんだから自分が修正すればいいじゃない

728 :名前は開発中のものです。:2009/04/19(日) 23:50:47 ID:eOhiEw67
起動やら読み込みやらに時間かかるし
素のDXでやった方が良い

729 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 00:00:43 ID:tcPTAiUP
2Dなら素の方がいいけど

730 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 00:41:33 ID:MHwStk5T
確かに型に嵌ることを嫌う人には抵抗あるだろうね
でも目的がゲームを作る事なら嫌でも使った方が良いと思うよ

2DならSelene2を嫌って自作って道もありだけど
本格的な3Dゲームを作るつもりなら「形態が嫌だ」くらいで
Selene2使用の選択を捨てるのは勿体無さ過ぎる

PS1世代くらいの3DゲームだったらD3DX使って自作もありだとは思うけどね

731 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 00:56:55 ID:QGumUXr3
PS2くらいは?

732 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 01:07:07 ID:EjH1mDkp
Utility部分だけ自作すればいいじゃないの

733 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 02:04:13 ID:nvzOLC4L
てかそれを解消するために色々変更してる最中でないの?
エンジンが分かれててウザイだけだから統合するとか。

734 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 02:05:24 ID:MHwStk5T
>>731
PS2はPS1のポリゴン描画能力を上げただけだからPS2初期クラスならD3DXでもいけるかもしれない
ただ、PS2中期〜後期に採用された物理やIK、テクスチャシャドウ、ブラー、
半球ライト、被写界深度、擬似HDRなんかをやろうとしたらSelene2使えレベルだと思う

735 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 22:42:31 ID:49pgWl7e
>>694
よく調べてないけど。
GetInputManager()ってNULL返してるだけじゃね?
動くわけねぇと思うぜ。あきらめよう。

つーかSeleneは2Dはあんまりよくねぇの?
2Dと3D混在のSTG作ってみようと使い始めたのに
昔のSinとかCosとかなくなってないか?
SDK側使うとSeleneの関数と合わんし。2Dにやさしくねぇよ

736 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:07:05 ID:+nw1BxUQ
DirectX自体が2Dを切り捨ててしまった。
DirectX9から、そして今後もそうする。
2Dは、3Dの一部分として使う方法へ切り替わった。
すなわち、3Dの中の1平面を2Dとして扱う。
ハードが対応していればこの方法の方が処理が速い。
時代の流れですね

737 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:11:39 ID:vhmyW3+y
Direct2Dに期待

738 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:31:52 ID:znJF4iXO
Direct2DはDirect3D10.1のラッパだからVista以上のOSじゃないと動かせないよ

739 :名前は開発中のものです。:2009/04/20(月) 23:36:18 ID:nvzOLC4L
seleneに2D機能がないわけではなかろ。

740 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 00:18:04 ID:i9bUXvpv
初心者としては2Dからってヤツも多いだろうし。
俺もLuna触ったころはそうだった。
Selene2.xは回転表示とか無くなったのか知らんけど。
ぱっと見た目じゃできなさそうじゃね?
あとはSelene独自の角度はどうなったんだろう。
前のサンプルはいろいろ合って勉強になったけど。
もっとリファレンスもしっかりしてほしいな。

2D主体で使おうとは思っているが
LunaからSeleneも大変だったが1.xから2.xもちょっと大変かもなー。
まだ機能が全部付与されてねぇだけなんかなー。
2D/3D両方にやさしいのがSeleneの良さってイメージだったけど
どっちも強くなってほしいなー。

741 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 01:04:38 ID:hsnMK5Hz
どうか俺にテクスチャアニメーションを教えてくれ
pTex = pRender->CreateTextureFromFile(Image[i]);
単純にこう考えてループ内に書いたらいろいろ変になった


742 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 01:06:20 ID:5gNk6X3N
ループ内で毎回Createしたらそりゃダメだろ・・・。

743 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 01:34:47 ID:SGy5i8Wr
何がしたいのか不明だが
最低限こうだろ

pTex[i] = pRender->CreateTextureFromFile(Image[i]);


744 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 02:21:39 ID:hsnMK5Hz
ありがとう。
まんまテクスチャアニメーションがしたいだけです。
さっそく試してみよう。



745 :名前は開発中のものです。:2009/04/21(火) 23:38:35 ID:i9bUXvpv
テクスチャアニメーションって何。
2Dでアニメーションしたいとかじゃねぇの?

テクスチャにアニメーションをコマで置いて
位置を変えて表示っていうアニメのことじゃないの?

まあ何でもいいけど。

746 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 00:01:28 ID:EX+3u0oR
http://www.google.com/search?q=%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&sourceid=ie7&rls=com.microsoft:en-US&ie=utf8&oe=utf8&rlz=

747 :名前は開発中のものです。:2009/04/22(水) 00:15:19 ID:Z+oYGMRE
SquareDirectのテクスチャUVでテクスチャ位置を変えてやればいいんじゃね?
一枚ずつ読み込んでたらパフォーマンス落ちそう。
やったことないから、大丈夫なのかもしれんけどw

なんかループでカウント取っといて
//通常状態のアニメーション
int tx = int( Cnt % アニメの数 / 1アニメの表示カウント ) * SizeX; //x位置

// スプライト直接描画
m_pSprite->SquareDirect(
RectF(x, y, SizeX, SizeY), // 描画先
ColorF(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), // 描画色
RectF(tx, 0, SizeX, SizeY), // テクスチャUV(テクスチャがない場合は無視)
m_pTexture, // テクスチャ
Driver::State::AB_OPACITY ); // アルファブレンド
}
てな感じでアニメしとけばいいんじゃね?
即席だからアレかもしれんし、テクスチャとかの持ち方にもよるから
参考にどうぞ。もっとエロい人教えてあげて。


748 :名前は開発中のものです。:2009/04/23(木) 20:55:12 ID:Eiaf13W1
もうすぐリリースされそうで楽しみだ。

749 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 04:12:42 ID:6ZMxShoe
リリース前だということで、いろいろ触ってたんだけど
FontSprite?なんでパックしたり読み方が他のテクスチャと違うだろ・・。
なんか使いにくいし統一してほしいよなぁ。

750 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 06:34:13 ID:rIQ0Xuxg
左上に表示される縮小された全体図を表示しないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

751 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 10:18:58 ID:tKyWiCWc
>>750
ttp://www.twin-tail.jp/cgi-bin/selene_comunity/test/read.cgi/Selene/1191135391/76-77

752 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 13:57:39 ID:lyuYjXwC
ああみんなリリースに走っちまうのか。
2.0のサンプル見て「?」だった俺はどうすれば。

753 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 16:07:54 ID:rIQ0Xuxg
>751
ありがと!

754 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 05:31:30 ID:nuc1pnj8
正直2.xがリリースされたら移行作業したいと思ってる。
2D関連で使ってんだけどね。
移行しようと思ってる香具師ってどれぐらいいんのかな?

755 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 12:25:23 ID:0x57iJ+9
素のDirectXに移行しますた

756 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 22:11:36 ID:N7XdWW8f
俺も

757 :名前は開発中のものです。:2009/04/26(日) 23:17:31 ID:wiOuXc+S
リリース1.0体験版来てた

758 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 00:58:35 ID:hfXMKDRc
なんか、変わったなぁ。
まあ、サンプルで揃うまで待つか。

759 :名前は開発中のものです。:2009/04/28(火) 23:14:45 ID:nk3wuDY5
セレネ使うぜ、しかし今はセレネ使わないところ作っててまだセレネにいけない・・・

760 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 11:50:14 ID:q2Jjx2v9
Windows 7 SDK入れた環境でSelene本体のコンパイルをしようとしたら、下の問題に引っかかった。
http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/windowssdk/thread/9779c9ad-e20c-4d73-9703-a1a308775e4b

DirectX SDKのヘッダをSelene内に入れて明示的にパス通してる以上、
Windows SDKのバージョンを下げる以外に回避策なさそう?


761 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 15:20:38 ID:2uG7xfGp
解決策がそのリンク先に書いてあるように見えるのは気のせい?

762 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 18:14:06 ID:q2Jjx2v9
>>761
Seleneのプロジェクト設定でDirectX SDKのヘッダのパスを通してるから
必ずWindows SDKのヘッダより先にインクルードされてハマるという話。

それとは別件でOpenALとXAudio2のドライバのビルドも通らないし、頭抱えたくなった。

763 :sage:2009/04/30(木) 20:10:43 ID:nhbm1jbZ
先日Seleneを始めた者です。初歩的な質問をお許し下さい。

ルートディレクトリの設定が上手くいかず
スプライトがただの矩形で表示されてしまいます。

素材用のフォルダはどこに置くべきで、
その時のルートパスはどのようになるのでしょうか?


764 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 20:16:22 ID:7uOcWaxO
1.0トライアルUtility仕様

// ファイル読み込み対象のパスのリスト
const wchar_t* pFilePathList[] = {
L"../../Media", // 最初に検索するディレクトリ
NULL, // NULLで検索終了
};
Utility::System::GetCore()->GetFileManager()->UpdateRootPath( pFilePathList );



765 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 21:38:37 ID:nhbm1jbZ
ご教授していただいてありがとうございます!

ただ1.0トライアル版は自分の環境では色々エラーが出て
ビルド不可能なため、その前の1.0.8を使っています。
(使用しているのがVS2008EEなのでSP1が当てられない?)

1.0.8版の場合ではどのように設定になるのでしょうか?
重ね重ねすみません…

766 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 21:44:56 ID:7uOcWaxO
1.0.8
//-----------------------------------------------------------------
// ファイル登録
//-----------------------------------------------------------------
// ファイルマネージャーを生成
pFileMgr = pCore->CreateFileManager();
// コアに設定
pCore->SetFileManager( pFileMgr );
// ルートディレクトリを設定
pFileMgr->SetRootPath( 0, "..\\..\\Media" );
// ルートディレクトリに対して読み込むカレントディレクトリ設定
pFileMgr->SetCurrentPath( "Font" );


767 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 21:45:43 ID:5HG3E4aV
色々エラー出るなら色々を提示しない限り永遠に解決しないと思うが

768 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 22:17:18 ID:2XMFnqvg
>>765
EEのSP1はフルインストーラしか用意されてない
そのくらいで質問してたらきりがないから
自分で調べる、ドキュメントやサンプルを読む癖を付けないと次につながらない

769 :名前は開発中のものです。:2009/04/30(木) 23:20:41 ID:nhbm1jbZ
>>766
ご指南ありがとうございます。
質問の内容がまずかったです。大変申し訳ありません。
そのご指摘いただいた方法はすでに試しており
それが上手くいかず悩んでおりました。

新規でプロジェクトを作成する場合も
Seleneフォルダのサンプルと同じ階層で作らなくていけない、
ということなのでしょうか。

>>768
サンプルを弄りながら勉強していましたが
煮詰まってしまい質問させていただきました。
もう少し自力で頑張ってみようと思います。
今回はご容赦ください…

770 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 13:19:33 ID:9KXBVP9/
自力で頑張る気なんてゼロのくせに
しらじらしい。

771 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 22:32:54 ID:MOZjwiUC
>>769

>Seleneフォルダのサンプルと同じ階層で作らなくていけない、
>ということなのでしょうか。

 そんなことはないと思う。
 ただ、1から自前でプロジェクト作って、サンプルのコード動かそうとすると、ルートパス設定やら、リソース&dllの置場やら、必要なdefineなどでいろいろハマるのは事実。
 VS2008EE使ってるなら、1.0Trialのがビルド通しやすいと思うので、できればそっちを進めたいんだが・・。
SP1版を再インストールできない原因が、なにかあるんだろうか?

772 :名前は開発中のものです。:2009/05/01(金) 23:24:38 ID:6WpwMpOG
ぶっちゃけBulletってどうなんだろうか・・・。
1.0のときはODE入れてたけどゲームに使えそうな感じじゃなかったが。

773 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 03:22:55 ID:KWzIrUJZ
作者が自分で使っていない機能をいれるからそうなる。
今回はどうなんだか。


774 :名前は開発中のものです。:2009/05/02(土) 11:06:35 ID:u6ihBnnm
ランタイムライブラリの指定を「/MT」「/MTd」にするのは基本?

775 :771:2009/05/02(土) 16:03:30 ID:awUxuJ+n
>>774
ライブラリの設定がそうなってるから合わせないとリンクで怒られるね。
自分はサンプルのプロジェクト設定を一通りチェックして合わせるようにしてる。



776 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 00:27:31 ID:YukIRB8q
>>775
ありがとう。
他のPCに持ってったらexeが実行できなくなったんで
たぶん原因はこれだと思いたい。

777 :名前は開発中のものです。:2009/05/03(日) 00:37:02 ID:tBDtdnan
なんかのDLLが無いぞ、ってエラーならピンポイントでそうだな。
ビルドしたVCのランタイムを別途インストールしないと/MD系は動かない。

778 :771:2009/05/03(日) 22:08:59 ID:iyAPqyRv
>>777
だね。
だからseleneもデフォルトでMT系になってるんだと思われれ。

779 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 01:08:01 ID:2pab08Ig
Lunaを触っていますが
最初からフルスクリーンで起動させています
Alt+Enterを押してもウィンドウモードに戻らないようにするためにはどうすればいいでしょうか

780 :779:2009/05/04(月) 01:17:02 ID:2pab08Ig
事故解決しました
Luna::LockScreenMode(true);がありました
もっとよく見るべきでした
お騒がせしました

781 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 10:29:54 ID:kfoPwpmi
新バージョンのテクスチャによるライト強度変調が面白そうなんだけど
新バージョンが安定するの待つか、諦めて旧バージョンで開発始めるかどうしようかな……


782 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 13:50:15 ID:5cg43tr8
UpdateRootPathはconst wchar_t*[]型だから動的に確保することができないわ
sVectorSやそれを含むKernel::Math::Cameraはnewしたときのアライメント考慮されてないわ
Utility::System::Initializeのフルスクリーンフラグは無視されるわでちょっと困った
サンプル追加もいいけどもうちょっと細かいところまで気にしてホスィ…
それでもソース公開されてると手元でどうにかできるからありがたいな

783 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 14:02:34 ID:9D1Tfm4L
そういう抜けを確認するための体験版ではなかろうか

784 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 12:35:15 ID:uZ3n/zaI
Lueを使っています。
ファイル分割してメイン関数とは他の場所に
描画系の命令(LueSprite2D_DrawSquareなど)を移すと
描画されなくなってしまいます。

サンプルも全てmain.cppひとつだけなので参考にしにくいです…
宣言の仕方など上手い方法はありますか?

785 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 12:56:45 ID:qek0vmHS
描画されないとは?
ちゃんとリンクしてるのか?
環境は?

786 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 17:19:54 ID:uZ3n/zaI
使用しているのはVC2008でSP1を当ててます。
上手くいかないのは描画リクエストのようで、例えばメイン関数上で

LueSprite2D_Begin( lSpr );
LueSprite2D_DrawSquare( lSpr, Dst, Src, LUE_RGB(255,255,255) );
LueSprite2D_End( lSpr );

と書けば大丈夫なのですが、これを

LueSprite2D_Begin( lSpr );
SpriteDraw();
LueSprite2D_End( lSpr );

のように間に関数をはさんで、SpriteDraw()内でLueSprite2D_DrawSquare()を
呼んでも動きません…
lSpr, Dst, Srcはexternでリンクしています。

787 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 17:36:18 ID:qek0vmHS
LueSprite2D_DrawSquare()だって別のソースにあるわけだろ。

SpriteDraw()の中で使ってるlSprやDst, Srcは同じものなのか?
ヘッダで宣言しててエラーが出るからとstaticつけてるって落ちとか。

788 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 17:55:46 ID:qek0vmHS
VC2008ならそのままブレークポイント置いて
lSprの値を関数呼ぶ前と中とで同じか調べるのが簡単

SpriteDraw();の行にカーソル置いてF9、F5、止まったらlSprにカーソル置いてShift-F9でチェック
F11で関数の中に入って同様にShift-F9でチェック

789 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 18:40:06 ID:73ex9JQG
>>783
なるほど、確かにそうだ
ところで作者さんもここ見てるのかな、アライメントは直ってた…が、SListDataみたいなstruct系はどうするんだろう

790 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 00:48:14 ID:FF6Ul6w8
TrialのUtility使ったサンプルを改造してキャラとかカメラを動かすようにしたら、キャラが表示されなくなった。
カメラが原点方向を向いてる間は表示されるようだけど、それ以外の向きを向くクリップアウトされるようだ。

誰か同じ経験した人いる?

791 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 08:08:53 ID:TlNG4nJg
それと似たようなバグが公式に報告され、作者も確認したようだ。
たぶん近日中に修正されるんじゃないかな?

792 :790:2009/05/06(水) 08:45:30 ID:FF6Ul6w8
>>791
ありがとう!
修正待つことにする。

793 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 22:08:17 ID:TlNG4nJg
修正されたのがリリースされたみたい、試験してみて。

794 :790:2009/05/06(水) 22:27:00 ID:FF6Ul6w8
>>793
細かい検証はしてないけど、とりあえずちゃんと表示された!
助かった。
でも、このレベルで問題あるとすると、今後が心配だ・・。
作者の対応早いのが救いだけど。

まぁ、本来は自分で調べて修正点を作者にメール出来るぐらいにならんといけないんだろう・・。



795 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 00:46:20 ID:nvO8FCjv
With Utility と Without Utilityの差って
いわゆるFrameWorkを使ってるか使ってないかの差なんだよね?

2DのサンプルってWithoutにしかないように見えるんだけど。
それに回転表示ってサンプルもないのかー。
2DでSelene使うのって微妙なんすか?
これから使ってみようと思ってたんですけどー。

他によさそうなのあればそっち使うほうがいいのかな?

796 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 09:55:25 ID:Ysr4bsvg
今のうちに要望出しとけば追加されるんじゃね。

797 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 20:53:07 ID:FbnTkFJP
不具合、要望は今のうちにガンガン出しておかないと後で後悔する。
そのための体験版。

798 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 23:24:29 ID:GYAgwp6N
もうじき、シェーダーも使いこなせるようになるだろう

さらばSelene

799 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 23:26:21 ID:dwhDYpXN
帰ってくるなよ〜

800 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 23:56:03 ID:GkrSsz3/
まだ使いこなせてないのがポイントだな

801 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 00:33:14 ID:griBisJm
Siv3D期待してたんだけど徐々に迷走してきてるきがする・・・

802 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 00:36:27 ID:OgXdVn7d
ここはSeleneスレです。

803 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 02:40:46 ID:UT3zuqcB
Siv3Dはゲームに必要な3D機能は1年くらい保留されてる 
2Dとテキストとパフォーマンス改善でもう半年くらいgdgdしてる
ずっとあんな感じだよ

804 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 04:39:54 ID:3YK3+YJM
スプライトを使うのと、直接DrawTexture()で描くのとでは
どんなメリットデメリットがありますか?
処理速度とかの違いでしょうか。

805 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 09:00:28 ID:IH7B58rO
Selene期待してたんだけど徐々に迷走してきてるきがする・・・

806 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 10:07:21 ID:h6Yu2vGE
んなこというなら、自前のライブラリ組んだほうが
上達するし、早いかもしれないぞ。俺みたいに

807 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 10:09:46 ID:/LN48IK/
むしろどのライブラリを使ったらいいか迷走している

808 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 10:13:53 ID:griBisJm
Siv3D・・・なんでタブレットなんだろうな・・・
そんなん使うゲームねぇだろ。

809 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 10:15:10 ID:pxkMQo3W
自分用のライブラリなんだろう

810 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 10:17:18 ID:h6Yu2vGE
デパートと専門店どっちを目指すかって問題だな

811 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 17:19:20 ID:3bKFTOXQ
結局Selene使うにしても3D、DirectXやシェーダーの知識が必要だし
Selene使う場合、モデルは全て独自形式に変換しなければならない
変換には若干の問題がある
音声ファイルもogg頼みだし

それならDirectXを生で使った方が扱えるファイル形式も増えて
勉強にもなるし上達するってもん

812 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 17:32:33 ID:FZlRfxit
帰ってきたのか、暇人だな

813 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 17:36:10 ID:griBisJm
WaveとOgg以外を自力で鳴らすってかなりキツイんじゃないか・・・

814 :名前は開発中のものです。:2009/05/10(日) 19:50:30 ID:DbYvb4Rd
つ MIDI

815 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 10:34:07 ID:Y/ATwNUT
MIDIを自力で鳴らすのはもっと大変。

816 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:07:48 ID:qIFIdj/z
今更気づいたがSiv3Dの作者って高校生なのか?
てっきりオッサンかと思ってた。
コンピューター同好会とか書いてあるし一人ってわけじゃ無いのかな?

817 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:18:30 ID:PhbQUE0u
今更気づいたがSeleneの作者ってオッサンなのか?
てっきり学生かと思ってた。
仕事してない無職なのかな?

818 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:31:07 ID:D9w5XYz7
>>816
ソースだせ

てーか、作者が何歳とかどうでもいい。
年下に負けるのは嫌だが。

819 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 20:38:21 ID:lSSR5nds
アンチ居つくとは、seleneもとうとう本物に

820 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 21:26:50 ID:bO31vEdH
仕事してるっぽいからオッサンだろう。

821 :名前は開発中のものです。:2009/05/11(月) 21:46:32 ID:2ZSR7HMc
D9w5XYz7ってなんかかわいそうだよねw
ライブラリ使わないならどっかいけよなw
生でDirectX使ってください><

822 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 07:49:24 ID:XRyqbqbr
>>818
直接は行けないみたいだがHPの開発室って所に書いてあった
学校名が書いてあったから一応URLは控えておく

でもまあ、たしかにどうでもいいわなw


823 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 09:09:17 ID:+4YpyYkp
日記見た感じだとSiv3Dってチームでやってるっぽいな。

824 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 17:56:58 ID:a+aPCnpP
千葉県で一、二を争う進学校か。絶望した。

825 :名前は開発中のものです。:2009/05/12(火) 18:34:03 ID:42m47MdC
高校じゃ3年で代が変わっちゃうな

826 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 19:56:45 ID:2uSn8+oa
Selene最新版。
サンプル実行しても「d3dx9_40.dllが見つからなかったため」実行できませんでした。
どうすればOK?

827 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:04:58 ID:3g7RPjgF
面白い釣りだな

828 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 20:07:01 ID:UiyeEZoX
>>826
答え書いてあるじゃん

829 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:01:40 ID:vQDLCvet
>>826
MSに行って、DirectX最新版をインストール

830 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:11:45 ID:2uSn8+oa
>827
サンクス
>828
もっとサンクス
>829
めちゃくちゃサンクス

おかげで解決できました。
エラーメッセージで「DirectXのバージョンが最新のものかを
確認汁!」とか出た方がいいかな。

831 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:15:49 ID:vQDLCvet
アプリケーションのとき、そのチェックはあったほうが良いかな。
ライブラリーにそこまで求めるかどうかは不明

832 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:18:02 ID:lW7bWG7N
さすがに作る側がどうすればOK?なんて聞いてくるはずないしな

833 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:29:57 ID:2uSn8+oa
>>832
いやいや、自称DirectXマスターの漏れ様でも危なかったんだよ。

834 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 21:48:35 ID:0JW7kgpO
周りの人間から見たらただのPC初心者だけどな!!

835 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 00:26:19 ID:4yE/DJ//
この程度の奴でも使えるSelene!

836 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 01:33:48 ID:o+clDo0Z
まだ使えてないだろw

837 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 09:29:24 ID:JUbi92jp
3Dをやってみようと、Cが分かる程度で手を出してみたんだけど
さっぱり何からやればいいのかわからんよ。
言語がどんだけ便利でも使い方が分からなきゃ意味ねーな。
Seleneで応用できるいい3Dの勉強できるサイトとか書籍はないですか!

838 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 09:48:10 ID:OLaoHoRM
⊃ http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113777/

839 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 10:01:20 ID:mT3r0fKu
>>837
Cしか知らないとキツいね。C++知ってるのが前提だと思う。
Frameworkクラスで
・OnInitializeが初期化時に1回だけ呼ばれる
・OnUpdateが毎フレーム(ループ?)呼ばれる
・WorldのUpdateを呼ぶと、それに関連付けされてる個々のBaseActorのUpdateが呼ばれる
ってことが理解できてれば、あとは視点変換やモデルの移動、回転に使うベクトル、マトリクス関係を勉強すればBasicModelのサンプルぐらいは理解できる気がする。


840 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 10:36:27 ID:JUbi92jp
>>838
その猿よく本屋で見ますね。一度立ち読みしてみます!

>>839
C++もある程度理解できてきたところです。
とりあえずマップを走り回るってのを目標にしてやってるんですが
カメラの位置やら光の方向、モデルの配置場所のイメージとかが・・・。
単純に3Dってモノが理解できてないだけですね。
モデル+アニメ+物理+マップ表示ぐらいでいけると思ったら
いろいろ躓きまくりでした。

ちょいいぢリ倒してみますよ!
Seleneも今日Verで新しいサンプル増えてないかな!

841 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 19:26:21 ID:j4KBT3OE
>>840
何やかんや言って、DirectX付属のヘルプが一番重宝した。
3Dの基礎から説明されてるからな〜。



842 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 23:53:33 ID:Ah4NfEkh
Seleneは今日も元気に仕様変更!

843 :名前は開発中のものです。:2009/05/14(木) 23:54:38 ID:JUbi92jp
ライブラリー入れ替えるだけでまったく使えなくなるソースの
価値はあるのでしょうか。

でもSeleneが好きでしょうがない。

844 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 00:20:24 ID:dP8WuWG8
特に困ってないなら入れ替えなければいんでね?

845 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 00:29:02 ID:J83H8Bwm
うーん、selene使っていきたいのは山々だけど、仕様変更が激しくてしばらく様子見だな〜

846 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 01:21:44 ID:z85EPE/S
1回の更新で1,2関数変わる程度だから大して問題ない、とも言える。

847 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 08:35:06 ID:Pui3zGDs
大問題

848 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 15:49:01 ID:DDpLfdhr
月に一回くらいの割合じゃん
致命的なの除けばもっと長いスパンで前のバージョンでも平気だし

849 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 16:46:02 ID:dJjmFWrd
お前らまず自分の必要な関数を定義して
その関数の中でライブラリとの対応付けをしろ

850 :名前は開発中のものです。:2009/05/15(金) 23:10:01 ID:J83H8Bwm
それは分かってるんだがな、めんどくせーwww

851 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 13:27:38 ID:Kc/yAu8v
なんか新しいのってコンパイルしてもEXEできなくね?
実行しようとしたらEXE無いって怒られた。
あとモーション読み込むヤツがエラーで落ちる。SkinModelだったかな
ついでにテストを他人に動かしてもらうとDirectX新しくしても
起動もしないらしい。同じ症状の人いる?
記憶だと9日ぐらいまでは問題なかったと思う。

852 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 14:57:14 ID:pZNirD+D
dllが無いだけじゃ

853 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 15:57:32 ID:F9y5Dhyb
この程度の奴でも使えるSelene!

854 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 16:08:01 ID:Kc/yAu8v
全部確認してんよ。さすがにw
強制終了になったからなー、ちょっと不思議。
ま、わかんねーならしょうがねぇなw

855 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 18:23:38 ID:Rp/pyCw/
よくある事だよ
新バージョンが動かない時のために古いバージョンをバックアップしておくのが定石

856 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 18:26:32 ID:N568gbDJ
しかし、どこを目指してるんだw
商用エンジンレベルって言ってるのは知ってるが、現実路線として。
ロードマップ的なものはないの?

857 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 19:34:46 ID:vBrBtNas
subversion にリリース毎にコミットしてくれてるから、そこから引き出すようにしておけば
任意のバージョンには戻せるな。svn のサーバが消えられるとダメだけど。


858 :名前は開発中のものです。:2009/05/16(土) 22:21:27 ID:kGz6mYdD
>>851
09/05/14版のSkinModelをビルドして実行してみたが
普通に動いたよ。もちろんexeは生成されている。

859 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 03:00:47 ID:SjP+CYOx
09/05/15版を動かすと
pSc = m_pModelController->GetMotionScheduler();
で落ちますね。なんか原因なんでしょうかねー。

860 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 10:30:20 ID:XecC+97H
sampleEEって何よ?

861 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 11:20:46 ID:0Sef9a3R
ExpressEditionだろう

862 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 11:50:04 ID:42n+6B/i
EEJumpだろ

863 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 11:53:32 ID:5Qm5TtHq
Emotion Engineだろ

864 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:09:01 ID:XecC+97H
俺はExpressEditionぬしか持っていないんだけど
それでSample.2008を開くと01Basic以下のプロジェクトが
(利用不可)になる。EEで開くと、それら利用不可のプロジェクトが
含まれていない。SeleneではEEでは何らかの利用制限があるって事?

865 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:13:12 ID:0Sef9a3R
EEだとソリューションフォルダの機能がないから正しく読めないんじゃなかろうか。
ソリューションフォルダがあるとプロジェクトが階層構造もった状態で表示されるし。

866 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:13:53 ID:42n+6B/i
スキルなし貧乏人は、なぜそうなのか分かる書き込みだな

867 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 12:55:04 ID:fmhm2YML
この程度の奴でも使えるSelene!

868 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 13:59:48 ID:XecC+97H
>>866
なぜそうなんだ?

869 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 14:04:44 ID:XecC+97H
>>865
なるほど、利用不可なのはプロジェクトじゃなくて
「ソリューションフォルダ」というもので、それは
フォルダの役割を担っているに過ぎないから、コンテンツの多寡には
関わらないって事ね。納得しました。サンクス。

870 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 14:55:59 ID:PP4Qkpaf
Selene2.0でSelene1.0みたいにデバグ用のコンソール画面を
表示させることってできるんでしょうか?

871 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 15:55:49 ID:PP4Qkpaf
すいません、まだ実装されてなかったんですね。


872 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 15:58:44 ID:0Sef9a3R
printfでいんじゃないの?

873 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 16:37:14 ID:PP4Qkpaf
メイン画面が相当込み入ってるので、別画面で見たいのですが。

1.0にあったコンソール表示がとても便利だったので、
2.0にも無いかな〜と思ってお尋ねしました。
でも公式ページの要望スレにもう出てたみたいで、
追加は追々というとこでした。




874 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 16:39:07 ID:ld+ELpKQ
今だって出来るぞ、DOSのプロンプトから実行して、プログラム内ではprintf
VCの、実行部分の書き換えて、コマンドプロンプト実行にしてみ

875 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 18:02:46 ID:PP4Qkpaf
>>874
すみません、いろいろ試してみたんですが表示されません。
15日リリース版で試しているんですが、自分のやサンプルに
printfを埋め込んで実行してみても表示されないです。
何かやり方が間違ってると思うんですが、わからないです・・・

スタートメニューからコマンドプロンプトを出して実行しているんですが、
>>VCの、実行部分の書き換えて、コマンドプロンプト実行にしてみ
というのは、このことで合ってるんでしょうか?



876 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 18:54:41 ID:ld+ELpKQ
心底ごめん、今確認したら出なかった。俺は何と間違えたんだ orz

877 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 20:19:43 ID:PP4Qkpaf
>>876
気にしないでください。
まだ体験版なので、もうちょっとしたら入れてもらえるんじゃないかと
思います。

それにもっと初歩的なことで悩んでばっかりなんですよね・・・
恥ずかしすぎて訊けないです orz

878 :名前は開発中のものです。:2009/05/17(日) 22:48:16 ID:oit2nLuH
>>874ってリダイレクトのこと?

879 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 08:15:32 ID:i5pZW/5u
WinMain を main に変えたらいけるのでは

880 :名前は開発中のものです。:2009/05/18(月) 11:26:02 ID:7/VZk8I0
Syslog組み込んでログ表示は別のツール使うと汎用性高い
でもVisualStudio使ってるならそれのデバッグ出力使う方がはやい

881 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 00:03:55 ID:Iwe5F50B
前アニメーションでエラーでてたって言ってた者ですが
今回ので動くようになりました。
でもEXE終了時、殆どのサンプルでxfreeでエラー出ますね。

あと、DirectXSDKを入れてみたら内部で止まる様に・・・
消しても環境復活できず・・・

まあ、作者さん見てるからここでいいよね。

882 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 00:39:59 ID:kZwhUv3r
やべえ
シェーダーで詰んだorz

883 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 11:59:34 ID:dkwTup0U
シェーだ

884 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 12:05:15 ID:dkwTup0U
まちがった・・・orz

Shader2.0までしかつんでないような環境なら、
Selene1.0の方を使ったほうが良いのかな?

戦車のデモゲームも公式の画像とは程遠い
プレステみたいな画像になっちゃうんだけど・・・
古い環境はサポートせんのかな。


885 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 23:04:39 ID:fPeVKrqe
古い環境をサポートしているからこそ動くんだと思うが。
未サポートなら起動すらお断り状態だろう。


886 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 23:29:04 ID:dkwTup0U
一緒に作ってる隣の子に、今から1.0に戻らん?ってきいてみたら
完全拒否られた。
あげくに新マシン買わされそうに。

1.0良いよな〜?


887 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 23:54:38 ID:qBDssyRX
プレステみたいな画像ってどんなのか気になる
うpって

888 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 00:26:27 ID:KasLzYLk
>>881みて思ったんだけど
そういやランタイムがいつの間にやらSDKになってるよな。
あれってなんでだ?プラットフォームとやらだけでいいんじゃねぇのか?

889 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 03:03:52 ID:luEp7eKv
>>887
比べてみた
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/46836
最初のエフェクト選択で全チェックON。
移動中に弾撃ちながらSS撮影と。


19日リリース版だと、最初のエフェクト選択でOK押したら
エラーが出て落ちるようになった・・・




890 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 09:59:39 ID:ZAaSFaHj
>>889
普通にシェーダーなくて素の状態で起動しているだけっぽいな。

891 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 12:28:05 ID:N82/zZkL
似たような状況でStandard.Renderer.dllをハックしてやればいいんじゃないかと思ったけど
ピンポイントでここだけソースがなくて涙目でござるの巻
インターフェイスを頼りに1から作るか他のライブラリ探すか考え中

892 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 09:19:12 ID:+8U/9EQo
ここ見ての判断かしらんけどレンダラーのソース公開されたな

893 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 01:14:02 ID:ijOUZ60v
いまつくっているマップが広くなってきた(0.2M tri)ので
Cascaded Shadow Maps とかが欲しくなってきたです。



894 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:04:08 ID:oiqMltin
このライブラリーって結局どんな感じに構成するのがいいんだろう。
たとえば音とかのクラスを3DのActorに持たせるのかとか
入力クラスとかも使いたいActorに持たせるのか。
Mainで作っといて、そのポインタをActorで管理するか。
作者の意図としてるつくり方のビジョンがわからんなー。
やっぱユーティリティなるものを自分で作ってやる方法なのか?
最近ソース見てても、よくわからんね。
すごく期待してるけど、マニュアルもサンプルも
もっとまとまってきてからじゃないと手を出そうと思わない。

これを同人やらで販売するときのライセンスやら
あとはDirectXとかのVerとかいろいろ網羅してくれないと
楽に作れるつっても同人で使いにくそうなら俺は使わんなー。
使いたいけどね

ついでに報告。
3Dに関してはMayaで作ったデータは見事崩れた。

895 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 01:47:51 ID:klPEh/z6
ライセンスすら読めない池沼には無理

896 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 06:18:24 ID:bTMz7Ome
つ「この程度の奴でも使えるSelene!」

897 :名前は開発中のものです。:2009/05/27(水) 09:39:48 ID:Qn3GHCLh
ライセンスとDirectXのバージョンは普通に書いてあるだろ・・・。

898 :名前は開発中のものです。:2009/05/28(木) 00:19:28 ID:ztUFV913
お前らゲーム作って売ったことあんの?w

899 :名前は開発中のものです。:2009/05/29(金) 18:44:11 ID:GfFd5NUK
あ?完成したことすらねーよ

900 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 13:50:08 ID:KFv1MTzi
「ライブラリの完成度が〜」
「素材が揃わないと〜」
完成しない人の法則その1

901 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:11:21 ID:2oEtMYeQ
はいはいw

902 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:12:18 ID:S0ZeA4bP
その2は?

903 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:19:57 ID:ZXVUsupB
実際にゲームを造るとライブラリの完成度はさして意味ない。
大事なのは自分が作りたいゲームに必要な機能があるかどうかだけ。

ソースは自分で手を入れられるけど素材はどうにもならんよなぁ・・・。

904 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 14:26:48 ID:S0ZeA4bP
でも不安定なのとか、バグ満載なのは嫌だな。
自分のソースかライブラリかの切り分けなんかに時間かけたくないし。
だから枯れたライブラリ使うけどね。

905 :名前は開発中のものです。:2009/05/30(土) 19:52:48 ID:GzvRvtQ8
俺専門学校行ってたけど、その時にチームで制作するのがあったんだが
正直俺の能力はしょっぱくてDirectx直じゃたいしたことできなくて、でもPG一人じゃ手間的に無理なので
そのメインPGがライブラリみたいなのでラップして、サブの俺がそのライブラリ使って手伝ってた。
で、そのライブラリがどのライブラリよりも使いやすいってオチ。
ちなみにそのメインPGやってた奴は今ゲーム会社に就職してる。

俺はゲームPGは無理で、WebPGになりましたとさ。

906 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 02:21:19 ID:8p9dBdUN
まあ、でもさ、Seleneにはもっとサンプルとか、Docとか充実してほしいし
ほしいサンプルを書き出したり、サンプルを作って
提供するような流れをここで作ってみりゃいいんじゃないのかな。

俺は2D関連をもっと充実してほしいな。当たり判定とかどこいったんだ?
まあ、昔のSeleneから引っ張ってこりゃいいだけなんだろうけどw

作者さん2Dも大事にしてください。助かってます。

907 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 17:22:56 ID:AmyKWFUk
Siv3Dがgdgdになってしまったな

908 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 18:08:26 ID:+oQt5IbL
Siv3Dはずっとあんな感じ
あったら便利な機能の追加(無くても良い機能)、可能ならやった方が良い高速化(やらなくても一応動く)、を延々とやってる

909 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 21:42:12 ID:pNMnQsvP
ま、高坊に期待するのもなーw

910 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 17:17:55 ID:Cw3qfim8
ま、ちゃらっとリリースできるようなもんなら必要ないからなーw

むしろ、ほかのライブラリにない機能なら歓迎
Physxが業界標準になるかはわからんが・・・
タブレットも未知数だな・・・
作者さん(たち?)技術力はありそうだし、先見の明と若い発想に期待するとしよう

911 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 04:39:14 ID:ANco0Jru
Window::Window::SetWindowMassageEvent
                   ^ 窓をマッサージする?

それはそうと、アプリが現在アクティブになっているかどうかを確認する手段ってありますか?
他のアプリを操作しているときにもクリックが反応してしまうんですが。
SetWindowMassageEvent(w でウィンドウメッセージを乗っ取ると、今度はGUIがイベントを
受け取れなくなります。

912 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 09:34:19 ID:ANco0Jru
1)不具合ぽいもの報告。
フルスクリーンにしたときに、上のほうにタスクバーとおぼしきものがほぼ一秒おきにちらちらと移ります。
タスクバーを左に配置していると目立って多く発生するが、下や右や上においても頻度は下がるが発生を確認。
5.30版のサンプルにて、Debug、Release両方で確認。
環境はXPSP3、VisualStudio2008、RadeonHD2600HDPRO、Catalyst9.1。
元1680x1050から、800x600に変更をかけようとしたとき確認。
他のアプリを隠した状態でも確認。TClockのたぐいは使ってません。
また他のゲーム類は問題なく動くことを確認しています。
タスクバーの「自動的に隠す」「手前に表示する」に係なく発生します。

2)謎仕様
GUIのサンプルで、GUIのウィンドウが上、右、左には普通にはみ出るのに、左に対してだけはみ出ようとしない?

913 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 18:42:27 ID:+HJFZeaB
>>912
ここに報告しても意味ないよ

914 :名前は開発中のものです。:2009/06/02(火) 20:43:44 ID:PeJLGY3s
開発者のブログ見てるとどうもここみてるようだけど。
もしかしたら名無しでかきこんでるかもしれないね。

915 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 02:12:38 ID:5pX1NG4v
>>914
見てるのは確かみたいだけど、
別に書き込む必要はないでしょう。。。

916 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 09:04:57 ID:L+w3VlAL
うおー、VC2005EE配布終了してる!!


917 :名前は開発中のものです。:2009/06/03(水) 13:14:44 ID:LaJC5uD7
2008EEでも大丈夫だよ

918 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 13:33:11 ID:kScP5LW6
>>912
2)は単に、座標だけで範囲内か否かを判定してるだけじゃないか?
だから、高さや幅を考慮してあげれば解決する。

謎仕様と言うほどでなくて
単純なバグor想定不足だと思う。

919 :名前は開発中のものです。:2009/06/06(土) 23:33:11 ID:/+78+oOp
シェーダーもこなれてきたし、次は物理演算かな?
もうそろそろSeleneはお払い箱だな

920 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 01:14:44 ID:MNJHIh1S
はいはい

921 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 01:29:15 ID:JLwq0Hhj
>>919
またおまえかw

922 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 02:34:48 ID:atKK+Qwb
アンチがつくSeleneはメジャーリーグ入りw

923 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 10:18:56 ID:9fqLWZUh
>>919
是非公開してほしい。
どれほどすごい出来なのかは気になる。

924 :919:2009/06/07(日) 12:40:40 ID:UZOsPOQW
>>923
公開って何を?
別にライブラリ作ってるわけじゃないし
今はいろんな技術を試行錯誤してるだけで作品作ってるわけでもない

925 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:57:49 ID:tE+xBlrT
>>924

で?
なんでこのスレにいるの?


926 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 15:28:45 ID:+91Bp8jh
×:作品作ってるわけでもない
○:作品作る技術がない

927 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 16:09:48 ID:9fqLWZUh
単品の技術を扱うのとそれを融合させて
1つの成果物にまでするのとでは雲泥の差だからなぁ。

928 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 17:21:48 ID:IBZXm9gK
どう見ても努力を評価してくれる人がいないから
構ってもらおうとしてるだけだろうw
しかもその努力も大好きなSeleneに追いつこうと必死になっているっていう。
じゃなきゃわざわざここに来る必要がない。

929 :919:2009/06/07(日) 20:11:46 ID:cbpjcPkN
元々はSeleneでゲーム作っていたんだよ
しかし、度重なる仕様変更や独自ファイルフォーマットへの変換に問題があったり
レガシーなファイルフォーマットはサポートしてなかったり
更に言うとDirectXや3D、シェーダーの知識も無かったわけで
良い機会だから勉強してみてるだけ
これが、このスレにいる理由

930 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 20:51:08 ID:WTgasxr1
>>929
つまり、
>>926
ってことですね。わかります。

931 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 23:05:27 ID:MNJHIh1S
>>929
でっていう、じゃあ>>919書き込むのはお門違いでしょう
とりあえず、黙っててスレ残り少ないし

932 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 23:06:44 ID:X/BkqaOh
つまり前までSelene使ってたってだけでこのスレにいるの?
それで期待を裏切ったSeleneの悪口言ったり?
あんた幾つ?消防?

933 :名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 23:10:03 ID:9fqLWZUh
不満点は書き込んで直してもらうほうがはやいんじゃ?
自分で0から作るよりうはるかに楽だと思うけど。

934 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:44:47 ID:VRVAZmAT
次スレは>>1のリンクも更新しないとな

935 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 00:57:20 ID:mmL9wIlK
結局批判したり、この程度の奴でも使えるSelene!
って言ってるのは>>919っていう認識でおk?

936 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 01:45:57 ID:d0cEBsmq
匿名掲示板で一体誰に聞いてるんだ?
仮に俺がおkって言ったらあんたは全部919の仕業だと結論付けるのか?

937 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 02:30:00 ID:uTanpLFG
>>936
>>919

938 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 12:44:11 ID:d0cEBsmq
な?俺は932なのに937に919だと思われてる
この掲示板じゃ何番の書き込みが誰かなんて日を跨いだら意味無いよ

939 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 13:13:31 ID:7rQnxQis
うわー・・・
あっ!!! 先生!!
こ この床は誰かの罠だったんだ!
この高さから落ちたのでは先生は・・・
あぁ、もし最初からやり直す事ができれば何とかなるのに・・・


940 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:00:11 ID:mmL9wIlK
>>938
じゃあ頭悪いのが二人居るんだね^^

941 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:34:27 ID:d0cEBsmq
>>940
お前含めて3人だろw

942 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:35:54 ID:QKd1tEIb
いや、俺を含めて四人以上だ

943 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 20:37:00 ID:kVsTXpwy
お、俺もなのか?

944 :名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 22:54:31 ID:XUGlULgc
劇 糸冬

945 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 17:20:49 ID:c3M6HZBj
取り敢えずどんなゲームか見せてくれればseleneお払い箱発言も説得力有ると思う。
seleneの出来る事得る事を使い切って更にその上の表現求めているレベルならその発言も已む無しかもしれんし。

946 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 18:11:16 ID:e4EgWqud
別にすごいゲームってわけではないよ
Seleneお払い箱=Seleneと同等の事がSelene無しでできるようになった
ってだけだし

947 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 18:37:24 ID:J5PNbska
なんというか・・

948 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 19:22:55 ID:X+P4rtuz
そこじゃなくて、何でお前居るの?ってことじゃねーのw
根本的にここに居る理由ねぇよw

949 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 23:54:22 ID:e1I/r38U
理由ならあるよ!
ボクの期待を裏切ったセレネのねがてぃぶきゃんぺーんをここでしてやるんだ!
作者ざまーみろーばかー!


950 :名前は開発中のものです。:2009/06/10(水) 23:57:42 ID:I42Teh7b
こうして、逆恨みのアンチが出来ていくんだな〜〜

951 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 00:06:58 ID:zr1EaVs6
楽しくていいじゃないか

952 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 05:09:06 ID:lRn2RnPl
Selene終わったな
ttp://www.kaguya.jaxa.jp/ja/communication/KAGUYA_Lunar_Impact_j.htm

953 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 13:22:21 ID:Dgu20mW3
終わったか。
そういや嫦娥はどうなったんだと思ったら3月に終わってたのか。

954 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 22:15:07 ID:zr1EaVs6
開発日誌見れば見るほどSiv3Dが遠く霞んで行くのは何でだろう・・・

955 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 22:17:51 ID:m8MiK3/N
3Dなのに3Dのモーション機能ないって・・・
フリーライブラリってDXライブラリ3D引き継いでたのに1年経ってもソースでてないし
ブログ読んで欲しいだけだとおもうよ、選択肢になりえん

956 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 23:02:16 ID:6AEUSXdx
>>954
別に公開日未定って明言してんだし、今はやきもきする必要ないだろ
あと、ここは今は荒れてるが真面目なSeleneスレだ。
前からこのスレでSiv3Dの愚痴こぼしてんのはおまえか?
Siv3Dの作者にかまってほしいのか? なら直接話してこいよ。
SeleneもSiv3Dもなかなか自分の思い通りになってくれないのか? なら自分で作れよ。


957 :名前は開発中のものです。:2009/06/11(木) 23:55:32 ID:6AEUSXdx
>>955
今思ったが、
機能一覧みたいなところに書いてるモーションブラーってモーション機能がなきゃできないじゃねえかw

>>956
IDがdx・・・。
DXライブラリ3Dって何気に信奉者多いよな。
DXライブラリ3DにあってSeleneになかったものって何だったんだ?
今となってはソース入手できないし。

958 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 00:47:55 ID:D4yGktG4
シンプルさが人気の理由じゃないかと思う。

Seleneみたいに色々な機能があるってのは
⇒何をしたらいいのかわからない⇒使いづらい
って判断につながるし。

DrawModelって書いたらその場でモデルが描画されるくらい単純なものを
「分かりやすい」という第一印象で=使いやすいになるんじゃないだろうか。

もちろんこういう意味での使いやすさは速度や機能を大幅に削ることになるわけだけど。


959 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 00:54:15 ID:rmemj2Bf
DXライブラリに信奉者が多い
DXライブラリ3Dは後継のような名前が理由で叩かれてた気がする
seleneは解説サイトあれば一気に広まるんじゃね

960 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 00:54:46 ID:XfqKwZer
DXライブラリ3Dは単なるDirectXのラッパー
DirectXを覚え始めた人が書くのとだいたい同じ内容だった
突出した点がなく、作者の癖とか、クラス構造とか、方向性とかで将来性が微妙だった
一部で狂信的な信者いるのも特徴だった・・・DXライブラリ作者いわく「あまり勝手に名乗って欲しくない」とのこと


Siv3Dの作者はその点を理解してライブラリ作ってたはず
なんだけど、1年経ってもソースも出てこないし、他のライブラリより優れている!とはいいづらい
物理演算をPhysX使ったのはゲーム配布考えると致命的、3D機能も分からない部分は放置されてる
ライブラリとして期待しちゃだめかな・・・メガデモと同じで


Seleneは多機能・洗練・過去資産・ツールという点ですぐれてるけど
ちょっと初心者の敷居をあげすぎ、C++の継承とか使えば楽だけどさ・・・
その点で初心者は使う選択肢になりづらい、それ以上のユーザーは無理に使わないだろうし・・・
って感じで、今の方向性だとLunaのように活発になることはないと思われる


Seleneは惜しいんだよね
ここの住人が何度かダメな部分を指摘してるんだけど、作者が微妙に勘違いしてるような気がする
ユーリティーが前提になってから初心者切り捨てたなと確信した

961 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 00:59:50 ID:D4yGktG4
まぁ1個のライブラリで初心者から上級者までカバーしようってのがそもそも間違いだもんな。

962 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 01:55:00 ID:cz8UQ+oa
弄れるようにソースまで公開してあるじゃん

963 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 02:23:47 ID:/s3+wgDn
ふーんそうか、
まあ、Seleneにしろ、Siv3Dにしろ、DXライブラリ3Dにしろ、その他にしろ、どれも完全じゃないけど、使用者が好きなのを選んで補完してけばいいんじゃないか。

利用者の俺が言うのもなんだが、国内で他にフリーライブラリ作ろうとする猛者はいないのか?
ライブラリ間で競争や技術交換とかできる地盤ができれば日本の未来も明るいんだが。

てかてか、>>960 がやや上から目線。実は新しいライブラリ開発中ですね。わかります。

あと、DXライブラリ3Dのソースだれかもってないか? ニコ動に映像がうpされてたが、少し興味あり。
初心者にとって直感的だってのはかなりのアドバンテージだし、突出した点がないってのも特徴のうちだと思う。まあ一目見てみたい。

Siv3Dはおそらく個性的なのを目指してるんだと思う。
今までのライブラリがやってこなかった機能をそろえたから、これで新しいゲームを作ってください的な、
従来のお堅い3Dプログラミングへの反抗とういか、DirectXの匂いを隠すというか、、、考えすぎか?
まあ3Dのほうも抜かりなくやってくれて、今度出るらしいデモも良い感じなら、わりと期待してもいいと思う。
作ってるのがどっかの高校のサークルって話がホントならスゲ―な。

ところで、PhysXって俺のサークルのゲームで使ってるが、
ドライバみたいなのをインストールする必要があるだけで別に問題はないぞ。。。
GPGPUで処理できるって点で、先進的だとは思うが。
Bulletも結構使いやすいが、将来的に他の物理エンジンに淘汰されないかが心配だな。
市販ゲームの採用例って多いのか?
Seleneは解説サイト不足だな。ほんとに。それに使い始めてから、そこそこ使えるようになるまでかなり時間がかかった。
易しいチュートリアルを充実させることを切望する。
あと一つ作者に提案するとしたら、スクリーンショットを積極的に出せば初心者の関心をひけるとも思う。
最後に、Seleneでしかできない!っていう目玉機能が必要だな。若干Seleneもラッパー感が否めなくもない。

・・・長ぇ、普段寡黙な俺が何KYやってんだorz

964 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 02:50:57 ID:XfqKwZer
>ところで、PhysXって俺のサークルのゲームで使ってるが、
あー使ってる同人サークルあった気がする


>ドライバみたいなのをインストールする必要があるだけで別に問題はないぞ。。。
物理ごときでランタイムをユーザーにインストールさせるって・・・

965 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 03:13:24 ID:UlS4G6Ts
長すぎ
せめて10行にしろ

966 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 07:18:00 ID:mlw/1Uwc
頑張って書いたの?ww
話の長い教頭みたいで使えねーんだよなw

967 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 09:06:43 ID:uzYfU9WZ
>>966
>使えねーんだよなw

特にお前とかなw

968 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 09:15:25 ID:D4yGktG4
Siv3Dは多分ソースは公開されないと思うぞ。
俺すげーと思ってるやつは俺の技術が盗まれては大変だ!
と少なからず思っている可能性があるからな。

969 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 17:02:03 ID:bcJmeeIt
>>964
最近はゲフォ積んだPCならデフォでインストールされてるぞ。

970 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 18:52:17 ID:eiLkwdY6
他はどうする他は

971 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 19:24:14 ID:/vMgV/Cm
とりあえず、サンプルねぇし、ドキュメント古いしなぁ。
あとはまあ、地味に俺らもバグつぶしてくしかねぇんじゃね。
ここの人らでサンプルとか作るか?小規模ゲーム作れるぐらいなの。
まあ、俺は手伝えるぐらいだから、誰か先頭切ってくれよwwwwwwwwwww

972 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 21:55:47 ID:qnrvihS1
SeleneよりまだLunaの方がマシ

ようはラッパーを求めてる人の方が多い
SeleneはSDKになっちまってる
ここまで固定化されてると、いくらソース公開されててもいじる気にはならない

973 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 21:58:23 ID:clooYJHp
そろそろSeleneのラッパーが必要になってくる頃だな

974 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:59:52 ID:XfqKwZer
>>972
同意だな〜SDKなんだよね
ソース公開されてるからいじれ!って人いるけどそれが嫌だから敬遠してるわけで・・・

同じような感じでLunaと違って避けてるひと多いとおもうんだけどね
作者は「じゃあもっとソース定型化すりゃ簡単じゃね?」って発想だから困る

975 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 00:44:29 ID:2r1Lmuad
HEY YO!

976 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 00:46:20 ID:2ACZnsrg
>>974
まあSeleneに限っては目標がUnrealEngineだからSDKでいいんじゃない?
完成しているものを改造して使う感覚で・・・

977 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:24:31 ID:vP8gCAEC
>>970
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_9.09.0428_whql_jp.html
だから、これをインストールすればどの環境でもPhysX対応ソフトが動くんだって。

978 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:27:08 ID:leaPKaTb
単なる方向性の違い
批判でも、非難ですらなく、ただの愚痴だな

ぼくのほしいものをつくってくれない○○はいやだ!

979 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:36:28 ID:uy2gINYy
PhysXにそこまでこだわる必要あるのかね。
BulletがDirectX11のGPGPU機能に対応したら
CUDAと一緒に涙目になりそうな気がするけど。

980 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:42:41 ID:YEd4WqSw
Seleneは初心者向けでもないけど、なんか好きだけどな
他の言語よりなんか雰囲気よくね?雰囲気だけだけど。


981 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 01:47:56 ID:dlHZLnAx
ソース公開されても、改善するスキルがあるとは思えない

982 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 02:34:29 ID:lTdYJ94t
次スレに必要そうな情報を書き出しておくか

【公式】
http://twin-tail.jp/

【専用サイト】
 Selene 2.0系   http://www.twin-tail.jp/selene/
 1.0系 & Lue   http://selene-lue.halfmoon.jp/
 Luna        消滅? (フリーウェアの項目からDL可能)

【前スレ】
Selene/Lue/Luna ライブラリ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223133460/

983 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 12:29:42 ID:MuKYSd5J
PhysXはランタイム入れてまで使いたくない
開発者は手間かけられるけど、全ユーザーがそうとは限らないし・・・

PhysX信者はPPUカードがなぜ失敗したか考えるべきじゃないかな

984 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 15:03:55 ID:QSGIKgT1
13日版。ウィンドウを常時トップにする必然がわからない。デバッグしづらい。

985 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 18:28:29 ID:5hVGGrRE
NVIDIAも DirectX Compute Shader のほうに対応しはじめてるよ
PhysXの次期バージョンはこれになるんじゃないかな
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090402031/

986 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:11:00 ID:lOpsJwWJ
アンビエントオクルージョンもドライバレベルで対応してくれるんだな
PhysXが標準搭載されればいいのに

987 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:32:26 ID:uy2gINYy
物理エンジンなのにアンビエントオクルージョンっておかしくないか?

988 :名前は開発中のものです。:2009/06/13(土) 20:52:42 ID:5hVGGrRE
PhysX板より盛り上がってるなー
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/

989 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 07:32:04 ID:fzZM30Vs
目が、目がぁぁぁぁぁぁ・・・・

990 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 09:03:46 ID:7xR2/AiD
次スレ立ててくる

991 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 09:14:37 ID:7xR2/AiD
駄目だった、落ちる前に誰かよろしく

992 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 11:05:59 ID:/EF+n7Ks
>>986 >>987
あれだろ、PhysXとは関係ないが、
GPUが勝手にアンビエントオクル―ジョンやってくれるってやつ

ところで昔RadeonでPhysXが動いたとか聞いたが、今はどうなってんだろ

993 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 11:09:46 ID:IsR2RBcQ
シェーダー全盛期の時代に勝手にハードウェアでされるってのも時代逆行してる感があるな。

994 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 11:10:49 ID:/EF+n7Ks
Seleneサイトが崩壊したのかとおもたww

995 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 11:47:21 ID:Vr+3cZhV
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244947599/
立っちゃった

996 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:05:12 ID:IsR2RBcQ
Trial-Versionわろた

997 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 14:16:15 ID:3n84oIpN


998 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 14:17:28 ID:3n84oIpN
新しいサイトのダウンロードが出来ない…
selene利用者が減るではないか!

999 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 17:02:13 ID:1mh32bNX
うめ

1000 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 17:07:24 ID:3n84oIpN
Selene 最高!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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