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SLG作ろうと思うんだが、アドバイスくれ

1 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 05:10:44 ID:0mmpK6ah
よろしくお願いしまっする。

2 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 05:22:55 ID:0mmpK6ah
さて、何から書いていけばいいんだろう。
簡単に自己紹介チックなことでも行きますね。


2x歳
今までの製作経験は、RPGにちょっとだけ関わったことと、STG(規模は東方の半分ぐらいかなぁ)を一本。
製作スキルは、プログラム(C++)はSLGが作れる程度はある(極度に高度なAIとか言われたら死ぬけど)。
最低限動く程度の物は作れたので、きっと大丈夫。
他は、ほとんど素人ですけど・・・。
グラフィックは、某板で下手と下手超過の境目ぐらい(分かんない人ごめんなさい)。
音系に関しては、もうまったくの無知。
STGの製作では企画・進行的な立場もやったけど、はっきり言ってヘタレでした。

3 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 05:29:55 ID:0mmpK6ah
あーしまった、シミュレーションつーても、色々あるんだったなぁ。
自分が思っているのはFEのようなやつで、恋愛シミュとか育成シミュとかそっち系じゃない。
気になって調べてみたら、電車でGOとかもシミュレーションってゆーんやね・・・。
信長の〜とか戦国物も範囲外。いや、これは似たもの同士だろか・・・。


4 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 05:34:38 ID:0mmpK6ah
今までやったことあるのは
・FE(FC・SFC・アドバンス。 暁の女神とか綺麗だし、やってみたいんだけど、まず自室にTVがねえ・・・)
・スパロボ(って一応SLGだよね)
・FFT

同人では
・BMW銀
・エルディア

ぐらいだろうか。
途中でほっぽり出したのも含めればもっと膨らむけど、結構やったのはこれぐらい。

5 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 05:40:53 ID:0mmpK6ah
後はまぁ聞かれたら答えるとして。


・「○○○を参考にしろ!」とか、「□□□やってないの?」 っていうオススメゲー紹介
・「製作にあたり、xxxで苦労しそう」、「SLG作るのに、ここ苦労した」 っていう経験談その他
などなど、何でも募集。
お願いしまっする。

6 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 10:59:04 ID:NNvsI1w0
オウガ系はSLGのバランスを知る上ではやっといて損はない。SFCの奴な

というか、もっと具体的な質問とかはないのか?
漠然としすぎてレスしにくい

7 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 15:59:56 ID:13q1eWt+
SLGの中でもSRPG(タクティカルRPG)を作りたいって事か

8 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 17:59:55 ID:c9MZNxdK
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
スレッドを立てる前にまずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。

削除依頼出して氏ね

9 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:26:51 ID:0mmpK6ah
>6
オウガ系って言われても、タクティクスオウガとオウガバトルしか思いつかないぜ・・・。
タクティクスオウガはやったことはあるんだけどなぁ。
どうも取っ付き難さを感じてしまって、すぐ投げちゃったなぁ。

FFTでも難しいマップはそこそこ難しいし、フリーバトル(っていうのかな? 何回でも成長させることが可能なシステム)が無かったら、そこそこな難易度だと思うんだがなぁ。
朝のカキコ後、はにょうってゲームやってた。
それにはBPというシステムがあって、普通にマップをクリアするだけでなく、特定の条件を満たしつつクリアすることでBPが溜まり、難易度も上がる(おまけもある(?))。
まぁスパロボの熟練度みたいなもんですけどね。
そういうのがあれば、有る程度はゲーム難易度をプレイヤーに合わせられるんじゃないだろか。

10 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:34:15 ID:0mmpK6ah
>7
それそれ。なんだろうか。
多分あってると思うけど、ちょっと調べてくるる。

>8
見返しても、その5行が言ってるような”プロジェクト”を立ち上げてるようには見えないんだが、そう見えるんだろうか・・・。
どう見ても完成しないようなプロジェクトに人を巻き込まないためのガードなんでしょ、きっと。
まぁなんにしても、堅いこと勘弁してって感じで食い下がりたい。


2chのカキコ歴は10回ぐらい、スレ立てなんて初めてなんで、色々と不味いとこが多々あると思うけど、そんなときは指摘よろー。

11 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 19:52:18 ID:ptj/z6hk
始めのうちに仕様、特にシステムを固めといた方がいいよ。SLGだし。

12 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:02:46 ID:oLeDZQJG
>>10
指摘されているんだから、グダグダ言う前にとっととまとめページを作れよ。

13 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:14:15 ID:0mmpK6ah
>>11
そうだねぇ、それは重々承知。
でもぶっちゃけ、大体はどんなジャンルのゲームでも固まってて欲しいけどなあw


>>12
そろそろスルーするよ?

14 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:29:53 ID:ptj/z6hk
>>13
いや、なんかSRPGつくりたいってのは分かったんだが、具体的に何をやりたいか
さっぱり分からんからアドバイスのしようも無い。
FEクローンを作りたいのか、とりあえずストーリー重要でシムはおまけでいいの
か、逆なのか。それともキャラ命なのか。どんなのがやりたいの?

あと個人的な質問。SLG作るにあたって実装してみたいアイデアとかある?

15 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:45:53 ID:0mmpK6ah
そうか・・・そうだね、すいません。
特に何かやりたいって訳でもないんだよなぁ。
何かアイデアでも発掘できたらいいなぁと思ってるぐらいだしね。
当方、SRPGって自体で楽しめちゃう人だしなぁ・・・。
ちなみに、やりたいことなきゃ続かないだろ、って心配は無用でござい。


>FEクローン
まったくの一緒ってのは引けるなぁ。
例えば、世界観はFE風で、ジョブチェンジとかFFTのようなシステムがあるとか、その程度でいいから違いは欲しいと思う。

>ストーリー重視〜
それって、あまり反する条件じゃないと思うんだ。
どれかが欠けたら、その時点でアウトな確率高そう。

>実装してみたいアイデア〜
漠然としたものならあるんだよなぁ。
先のBPのようなシステムで、ものすごく難しくもできるとか。
そのために、戦闘から「命中n%」とかで運任せゲーにするんでなくて、何かできたらなぁとかね。

16 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:49:05 ID:0mmpK6ah
はにょう面白いよはにょう。

17 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 20:56:32 ID:ptj/z6hk
>>15
その段階かよw まあある意味一番楽しい段階だけどね。

>何を重視するか
ゲーム開発にどれだけリソースを割り振れるのか知らんが、ストーリーもグラ
フィックもプログラミングもコテコテですってわけにゃいかんだろ。
一人でやるんだし。

ところでBPってなに?

18 :1:2008/11/05(水) 21:11:00 ID:0mmpK6ah
とりあえず決まりきった部分のプログラムをボチボチやりつつ、色々と資料・ネタ集め状態だねぇ。

>一人でやるんだし
いつのまにか一人になってるΣ
今はまだ募集するつもり無いけどね。
てか、出来るような段階じゃないしね・・・TT


>BP
はにょうっていうSRPGにあるシステムなんだけど、要はスパロボの熟練度(って言って分かるんだろうか)。
ただマップをクリアするだけじゃなくて、与えられた特定の条件を満たしつつクリアすることで、得られるポイント。
多いほど難しくなったり、おまけがあったりするんじゃないだろうか。と予想。


一応Wikiより

バトルポイント(BP)について

* マップごとに設定されている条件を満たすと獲得できるポイント。
* 基本的にマップレベル以下のユニットでマップレベル以下の装備をしてればおk。
* レベル条件を満たしているかどうかは出撃画面で出撃したときの音で確認できる。
* BPを貯めると装飾品が買えたり雇える固有ユニットが増えたりするので極力貯めておくこと。



19 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 21:21:27 ID:f8vHDo6g
何この自演スレ

20 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 21:23:53 ID:ptj/z6hk
>>18
BPの説明ありがと。なるほど、RPG系ならではって感じだね。

システムなんかはTRPG参考にすると面白いかもね。
PCゲームみたくグラフィックで勝負できないので、システムにいろいろアイデア
が盛り込んであるものが多くてネタにいいよ。
ルールブック買うのは高いので、ネットで適当に検索してシステム解説読むといい
と思う。

21 :1:2008/11/05(水) 21:33:00 ID:0mmpK6ah
個人的にも、BPみたいなシステム好きだーっ。


色々なジャンルやってきたつもりだけど、そういえばTRPGは全然やってないなぁ・・・。
ちょっと見てくる。

22 :1:2008/11/05(水) 21:55:44 ID:0mmpK6ah
実際にやってみることなく適当に検索しただけで把握するのって、かなりレベル高くないか、コレ・・・。

23 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:10:44 ID:ptj/z6hk
あー、リプレイとか読んでも意味分からんと思われ。
紹介記事的な物を探した方がいいよ。

24 :1:2008/11/05(水) 22:19:20 ID:0mmpK6ah
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2020763
すごく・・・りぷれいです・・・w

25 :1:2008/11/05(水) 22:36:43 ID:0mmpK6ah
うーん、イマイチ参考にする所がつかめないぜ・・・。
パラメータ設定とかそういうことなら分かるんだけども。

26 :名前は開発中のものです。:2008/11/05(水) 22:45:25 ID:QN6i1IZn
ツクールのゴミを参考にしている辺りで終わってる。
コンシュマーゲーム、それも限られたものしかプレイしていない辺りも話にならない。

>>12に対してスルーするとか何様のつもりなんだろうか。

プロジェクト専用のサイトを立ち上げてそれからスレッドを作成する、それがこの板のルール。
それに従えない様な奴には書き込みする権利すら無い。

27 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 00:16:33 ID:pqhvLBKl
なんでまとめサイトが必用なのか分かってないんだろう。
実際に必用かどうかは別にして、>>1が計画性があって事前準備が出来る人間なのか、
板のルールや内容を確認出来る程度の注意力があるか、
口だけの怠け者ではなく実際に作業をする気があるのか。

結果として計画性無し、注意力無し、やる気無し。
あらゆる分野に向いていない典型的なタイプ。

28 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 12:36:48 ID:o8+sIc++
典型的な無能だな

29 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 12:53:37 ID:qfFBaBYN
SLGの糞スレばっか

30 :名前は開発中のものです。:2008/11/06(木) 19:36:16 ID:6QZmEjZm
典型的な典型

31 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 01:38:54 ID:gmPrhQpz
もう終わったか

無能はなにをやらせてもダメだな

32 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 15:43:26 ID:58jnVg3w
ていうか、終わるの早すぎだろ。
誰か再利用しないの?

33 :名前は開発中のものです。:2008/11/10(月) 18:23:29 ID:JFfJFvtb
1乙

34 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 09:59:45 ID:IE/CTq46
早過ぎって
単発スレたてる奴はいつもこんな感じだろ?
継続できてるいくつかの例外を除いて

35 :名前は開発中のものです。:2008/11/11(火) 21:42:09 ID:2epoM2BI
じゃあ俺が再利用するから
3年ほど寝かせておいてくれ

36 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 03:07:32 ID:H2O5KkJ0
いさぎいいほどの単発だな

37 :名前は開発中のものです。:2008/11/13(木) 17:29:24 ID:lwC6fW/X
この手のスレで一番まずいのが、>>4見たいな感じでスタートする所だよな。
様は「雑談したい」としか言ってない。
本人は、製作談義なんかを語りながらクリエイター気分に浸りたいだけなん
だろうけど。
>>15なんかが古典的な部分で、様は脳内ですら1行分の仕様も出来て無い。

ただ、>>26見たいな書き込みはどうかと思う。(後半は同意だが)
この板自体は同人も普通にOKのはず、趣味で同人を作る程度であれば、ツクール
や数種類のゲームを参考に出来れば十分だし、そもそも数多の出来上がらない
ゲームより、完成したツクールゲーの方がはるかに上等。


38 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 09:07:13 ID:Ew8u215R
>>1
>SLGが作れる程度はある

どこで学んだ?読んだ本あるならアマゾンリンクしてくれ
俺はAI作れるがマップの移動部分がまったくわからない
webPGからの転身者

39 :名前は開発中のものです。:2008/11/25(火) 19:24:27 ID:Rcztg8Ym
>>38
グラフ理論のA*アルゴリズムやなんかで調べると良い。検索するといろいろ出てくる。
本もある筈だ。つーかA*知らないのにAIってなに? SLGのAIだと移動経路決定が
一番最初らへんに出てくると思うが。

40 :38:2008/12/01(月) 01:54:57 ID:HBoLRagN
A*は知らなかったけど移動とか経路や条件の仕組みはわかってた
移動経路以前にxyのマップ基礎部分(マス)の
仕組みが理解してないのですよ。使ったこと無かったから…

でも検索かけたら解ってきた。>39さん、あり
あんま難しく考えなくていいっぽい
どうやら俺でも作れそうですよ、と

41 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 08:01:22 ID:7C4d0VTW
>>38
AI作れるって人間がそれ知らないって
他に何でAIって言えるんだ?

42 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 23:36:44 ID:HBoLRagN
AIの定義が広いからじゃね

43 :名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 23:38:17 ID:HBoLRagN
とりあえず年末までに形にしてみる

44 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 00:34:09 ID:NoqkaTlB
板違いかもしれませんが…
auのオープンアプリ用にタクティクスオウガっぽいSLG作り中です。

いまは斜め見下ろしのマップ描画と、キャラクターの移動までプログラム作りました。

次は攻撃などのコマンドや、敵の移動ルーチンを作る予定です。

プログラムから入ったので、まだシステムやらストーリーやらは何も考えてません。

地味に(毎日1時間ずつ)一人で作っていて少し寂しくなったので、ここでこそっと言ってみました。

またそのうち進捗状況を知らせに来るかもしれません。

ではでは(*^−')ノ

45 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 09:05:41 ID:uXFZvxJO
自分のオススメは凄い地味だけど太平洋の嵐。決められたストーリーを進むだけのSLGは飽きたなあ。

46 :名前は開発中のものです。:2008/12/23(火) 19:29:34 ID:ENfopKON
strategic commandでもドゾー

47 :44:2008/12/26(金) 13:07:24 ID:jh1TdhrT
敵キャラの移動で詰まり中。

とりあえずHP進行状況をのせてみました。
ttp://tyumeko.web.fc2.com/

SRPGって難しいですね。

48 :44:2008/12/30(火) 18:50:57 ID:OInF7M4c
レコ大を見つつ…

敵キャラの移動、アホだけどいちおう動いてくれるようになりました。

今は攻撃とかのコマンドを作り中。
自分の方の行動はメニュー作ればいいけど、敵のプログラムは素人の僕には時間かかるわぁ。

49 :44:2009/01/03(土) 07:52:35 ID:NMoEYH5f
あけおめ。

攻撃のコマンドで詰まり中です。
そもそもステータスについては考えてなかったから、
攻撃力とか防御力とか以外にもいろいろ考慮するべきだと思って、
手元にあるDS版FF3の攻略本を研究してます。

とりあえずステータスはFF3と同じにしてみようかな。

50 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 01:21:01 ID:Qt+FNadX
おーい、システムの一番楽しいとこじゃんw FF3丸パクリとかもったいない。

作りたいゲーム内容に合わせて設定しようぜ。

51 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 20:57:14 ID:lf4AkDCX
>>47
そういうクォータービューって描画難しくない?

高低差とか描画手順とか難題が多くて挫折したんだが
もしよければ、その辺の事教えてくれないだろうか

52 :名前は開発中のものです。:2009/01/04(日) 21:37:18 ID:uGU5XHzA
>>51
そんなに難しくないですよ。
解説しているサイトもいっぱいあるし。
参考にしてHEXのクォータービューも作ったことありますよ。
5年前に作ったんでほとんど忘れてますが。

53 :44:2009/01/05(月) 07:31:14 ID:rEpXtmb/
>>51
一応、簡単に自分が使っている方法をサイトに載っけておきました。
参考になれば。(*^−')ノ

>>50
そうですね。

まだゲーム内容は固まってないですけど、
何かオリジナリティのある要素も入れていこうと思います。
ありがとうございます。

54 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 12:56:26 ID:vMi35hAO
>>52
調べてみたんだけど、解説サイトがさっぱりと見当たらない
RPG、SRPG、クォータービュー、マップ、描画、手順
プログラム、プログラミング・・・辺りのワードで検索しても
出てこないんだけど、どこか参考になりそうな所教えてください

>>53
マップデータはこうなる、の部分の
>Xが1→Yは6から8までを描画、Xが2→Yは5から9まで描画

という部分がよく分からないんだけど
その上の描画の順番の解説からすると
Xが1→Yは1から5までを描画、Xが2→Yは1から5までを描画
という風にはならないのですか?

55 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 13:17:50 ID:vMi35hAO
あー、ごめんなさい
>>54の疑問理解できた
画面一杯に描いて、余計な部分の描画はしないから
それで良いんですね
勘違いしてました

56 :名前は開発中のものです。:2009/01/05(月) 18:05:08 ID:MVZhDALq
>>54
御参考までに
HSPだけどクォータービューで検索すると10以内に見つかりますよ。

ttp://pokopokogame.blog55.fc2.com/
ttp://maglog.jp/taddi/Article221486.html


57 :44:2009/01/07(水) 07:12:01 ID:FCW9jPQq
ソースコードが(解析が必要なほどに)ぐっちゃぐちゃになってきたので、
ひとまず整理することにしました。

WTKの携帯エミュレータで操作していて分かったのが、
ボタンを押す回数が多いとすごく疲れるということ。

システムはなるべく単純にして、1キャラごとの行動で、ボタンを押す回数を
減らす方向で作っていこうと思います。

何かいいアイデアがあったら、聞かせてくださいね。

58 :名前は開発中のものです。:2009/01/08(木) 00:08:45 ID:nHL2eG2l
ボタンクリックの回数は基本的にはユニット数に比例するでしょ。

ユニットには命令だけ与えて、後は勝手にAIが動かすWEGOスタイルも面白い
かもね。ボタンクリックも少なくてすむだろうし。

59 :44:2009/01/08(木) 07:34:52 ID:SnuouD6O
>>58
よさげなので、オートモードのメニューだけ作ってみました。

オートモードとマニュアルモードは切り替えできるようにするとして。

オートモードの場合キャラクタごとに5つの指示から選んで、
変更するまでは自動的に動いてくれるように…といったイメージです。
(技とかアイテムを使う場合は回数とか目標とか決めるべきかも)

これならAI任せで経験地稼ぎ、なんてこともできていいですね。


60 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 13:43:16 ID:nKggUHh4
それはWEGOとはちょっと違う気もするけど、面白そうだw

ちなみにWe Goってのはターン制ゲームのシステムの一つ。ターンが命令フェイズ
と実行フェイズに分かれていて、プレイヤーが命令フェーズでユニットに命令を入
力、実行フェイズで敵味方が同時に行動する(この間、プレイヤーは介入できない)
形式の物。

よくあるお互い交互に行動する物はI Go, You Goと呼ばれる。

61 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 14:26:49 ID:GBlBX3lD
>>60
ボードSLGでいうプロット制ですね。

62 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 21:54:55 ID:nKggUHh4
プロット制とも言うのか。というかボード時代からあるんですね…
勉強になります。

しかし、プレイが大変そうだw

63 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 22:15:43 ID:db9VtdVB
>>62
20年前か30年くらい前の特に海戦ゲームで使われていました。
行動を決めてあとは実行という感じで。
海戦は一直線の単縦陣で変針を行うのでできたのです。
ガダルカナル戦の海戦でプロット間違えて全艦島に座礁したという
人もいるようですよ。

64 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 22:46:36 ID:nKggUHh4
>>63
海戦ゲームですか。なるほど。陸戦のボードは興味があったのでいくつか調べた
ことがあったんですが、確かにプロット制を採用した物は見たことがありません。

あ、でも空戦ボードゲームはプロット制でしたっけ。

>全艦座礁
レベルの低い貧乏海軍みたいな話ですね…

65 :名前は開発中のものです。:2009/01/10(土) 23:30:47 ID:db9VtdVB
>>64
IJN今は聯合艦隊として再販されているゲームでしょうかはプロット制だった
と思います。
陸戦だとメタルヘッドのサプリとして出たヘビーソルジャーとかデュアルマガジンの
ボトムズシミュレーションとかが確かプロット制だったと思いますうろ覚えですが。
作戦級でも海外のものはいくつかあったと思います。

>空戦ボードゲーム
ターンベースの物もありますよ。
敵機の動きを見てから自機の機動を決めるのだからプロット制より
ターンベースのほうが実際の挙動に近いとかいう考えで
デザインされているものもあります。

66 :名前は開発中のものです。:2009/01/11(日) 23:49:06 ID:cWr0moum
>>65
さすがにアニメ系の作品までは調べたことがないですw
唯一、M.a.k.(SF3D)のボードゲームが存在すると聞いて調べてみたことはありますがw

自分はほぼ完全にPCゲーム世代ですが、ボードウォーゲームのシステムは複雑な現
実を、手間や表現の面で非常に制約の多い中でいかに表現するか、知恵が絞られて
いて大変参考になります。

67 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 20:15:07 ID:UgGi2iMx
>>66
ボードに関するご意見はまったくそのとおりなのです。
実はゲーム業界にいたのですが話をすると業界の人はマニアックだねで
終わりでした。
カタンのカプコンや他の知り合いでは注目している人もいるのですが
少数派のようです。

68 :名前は開発中のものです。:2009/01/12(月) 23:09:02 ID:NNDsi3lP
これは、本職の方でしたか。
過去の資産? の活用は個人頼みってことなんでしょうね。もったいない気もします。

ところで軍板の某赤いコテの方ではありませんよね? (笑

69 :44:2009/01/15(木) 07:21:31 ID:faZWeRUR
汚かったソースコードを整理して、マップのスクロールや一部メニューの
実装をしましたが…

考えてたよりも、ゲームとして遊べる段階までもっていくのに時間かかりますね。
あと1ヶ月くらいはかかりそうな気がします。

毎日、朝の少しの時間しかできないけど、コツコツやっていきたいと思います。
以上、近況報告でした。


ボードゲームの世界は奥が深そうですね。
>>60
WeGoについて勉強になりました。ありがとうございます。

70 :名前は開発中のものです。:2009/01/17(土) 21:39:49 ID:dDHV5XPp
>>68
2chではコテハンではないです。
製作技術では番号で書き込みしている板もありますが。
>過去の資産
旧ツクダホビーの版権もっている会社と取引があったんで上の人に
それとなく話しても無反応でした。
ガンダムがだめでもボトムズとかバイファムとかザブングルとかネタの
宝庫なのにorz。

71 :名前は開発中のものです。:2009/01/25(日) 13:38:54 ID:opMZJdrf
>>69
システムとAIの実装なんかもありますし、ユニットやマップ、場合によっては
キャラクタのグラフィックスもありますから作業は大変です。
頑張って下さい。

>>70
失礼しました。ゲーム業界関係者でボードゲーマー、という方が軍板の方に居られ
るので、てっきり同一人物かと。

ツクダホビーかぁ。なんかひたすら精密さを求めた、それこそPCゲーム向きのシス
テムというイメージが。やったことないですが。
システム的にはチット制とかカードシステムとかを導入している最近の戦術級の
面白さを、うまく取り込めない物かと考えてしまいます。
World at War: Eisenbach GapシリーズとかConflicts of Herosとかが個人的な
注目タイトルです。参考に欲しい(笑
しかし、円高なのに輸入代理店たけぇえ!

72 :44:2009/02/01(日) 06:52:44 ID:LD2t16An
SRPG開発を始めて1ヶ月ちょっと経ち、だんだん進行が遅くなってきました。

プログラムが進めば進むほど、最初の設計のあいまいだったところが
足を引っ張るようになってしまったので、
システムくらいはきちんと固めてから作ったほうが良かったと後悔してます。

何とか移動→攻撃(または技、アイテム)→行動終了→ターン終了→敵ターン
はできたけれど、ここからがゲームの製作になるんでしょうね。

キャラクター、アイテム、技、あとはどんなギミックを入れていくか…
毎日う〜んう〜ん唸って考えてます。
ではではまた。

>>71
がんばります。ありがとうございます。(そういえば敵のAIはアホのまま忘れてました)

73 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 19:10:44 ID:SSFVJ3Fa
AIって難しいね

74 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 21:15:10 ID:RR2sKARI
敵AIはアホのほうがいい。
安全域から回復やシールドかけまくったり、的確に数人でこっちの回復系囲んで潰しにくるようなのは相手にしたくない。

アホなままで、パラメーターで3倍5倍の格差つけておけば
俺Tueee!!でそこそこ快感も出る。

75 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 21:54:35 ID:4K/wykeB
SLGでAIアホは致命的でしょ。難しいけど

76 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 17:45:07 ID:XsilXCTV
カプセル戦記2 ガシャポン戦士
これは、かなりAIの頭が良かった。
近年のにも勝る。
ただし、きわめて時間がかかるのが難点だったけど。

77 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 19:20:12 ID:j+U2Wlzt
AIがいいのって言われたら、GBカードヒーローぐらいしか思い浮かばない。

78 :44:2009/03/22(日) 06:58:54 ID:wPNX8Qk+
おひさです。

ある程度動くようになった段階で、あまりにも面白くなくて、
しばらくゲーム作りは放置して、他の携帯ゲームをやってみたり、
iphoneを借りて遊んでみたりしていました。

特に、電車に乗ってiphoneを触っていたときの感想。
ちょっとした時間でできるゲーム、しかも、
操作やシステムが簡潔で、テキパキと待ち時間なくできるゲーム。
それが(今の自分には)良い携帯ゲームなんだなぁと。

それとともにアイデアも1つ浮かんだので、
今の作りかけのゲームはちょっと置いておいて、
そのアイデアを使ったゲームを試作してみようと思います。
(1キーでできる戦略ゲームって感じです)

それでは、また。

>>73-75
難しいですねー。
オセロゲームを作ったときですら、いろいろ本読んだりして
すごく勉強が必要でしたから…。

79 :44:2009/05/24(日) 16:22:42 ID:I9aJVAms
2ヶ月ぶりに復活しました。

いくつかIT関係の会社、というかゲーム会社の面接を受けて、
全部落ちてしまいました。・゚・(*ノД`*)・゚・。

もうプログラマになるのは諦めたので、
また趣味でゲーム作り再開します。

新しいサイト(ブログ)
ttp://crasysunset.seesaa.net/

気楽にがんばります。
ではでは。

80 :名前は開発中のものです。:2009/05/24(日) 18:37:11 ID:50E/50yD
>>79
えー、あなた程のレベルでも駄目だったの?
見た感じかなり技術持ってそうなのにね

けっこう良い所の企業ばかり受けたのですか?

81 :名前は開発中のものです。:2009/05/25(月) 02:09:10 ID:2lo1cAJS
どうしてそこで諦めるんだそこで!!!!!!!!

82 :44:2009/05/25(月) 06:21:38 ID:pCXCq3gr
>>80
はい。
実は、良い所の企業ばかり受けました。

ありがとうございます。技術はあんまりないです。
というよりも、サーバー関係の知識が無いのが辛い所です…。

>>81
本当は諦めきれてなくて、
このゲームを公開できることまで作ったら、
もう一度挑戦したいと思ってます。
そのときには募集も増えていることを期待してます。

83 :名前は開発中のものです。:2009/05/26(火) 00:34:53 ID:MOSuP3Cl
まあ、見合いみたいなもんだから仕方ない。
その時必要としてる人でなけりゃ断られる。

84 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 09:09:02 ID:Gb0DCRhy
サーバは自宅鯖立てていろいろやると身につくよ
wwwやftpサーバーから始めて
ソース管理やゲームのサーバーまで
発展させるのも楽しい

85 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 20:30:11 ID:tZWLFFt/
シムアントはシミュレーションにはいるのかな?
小学校のときやったときはすんごい画期的なゲームにみえたけど
いまやってみるとプレイヤーあんますることないんだよね

これを一匹、一匹プレイヤーにしてオンラインでやればそこそこ
おもしろくなるんじゃないかね
アリでやったらもろぱくりだからゴキブリにしてみるとか
あーでも何百匹分もプレイヤーが集まるわけないね

86 :44:2009/06/04(木) 08:12:35 ID:GGHVD3VA
1年前に登録していた派遣会社から事務の仕事の紹介があり、
とても心がグラグラ揺れています…。

>>83
そのとおりだと思います。

>>84
このゲームでも、マップをDLして遊べるようにしたいなとは思っています。
が、まずはシステムを完成させねば。
(そして、あんまりサーバ周りは興味が…)

>>85
読んでいたら、アリとかゴキブリとかを敵に使いたくなってきました。
シムアント面白かったですね。シムアースも好きでした。


みなさんレスありがとうございます。

87 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 21:20:48 ID:qYxWzJsu
>>1いないの?

88 :名前は開発中のものです。:2009/07/01(水) 15:27:13 ID:lRwVDuXU
まだ作りかけですがこんなの作っています。

http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0039zip.html

89 :名前は開発中のものです。:2009/07/02(木) 20:13:53 ID:+mbBKEFu
>>88
経路探索まで組み込んだ的な?小さくて見づらいけど実はユニットのグラフィックが凄い気がする
キャラが1マスの大きさなのにカーソルは半マスずつ動くのはなぜなんだぜ

しかし本当に古いスレが復活したりしなかったりする板だなあ・・
俺も今JavaでSLG作ろうと頑張ってるので貼ってみる

http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0040.jar
東方でFEを作ろうと思ったら、この板ではないが先駆者が居た。でもやめない・・
そもそも他人のPCでも動くのかな?コレ。操作はマウスのみで手軽に・・右クリックおしっぱで早送りな鬼○王ラ○ス的な


90 :88:2009/07/02(木) 20:52:17 ID:V0F9/2AL
>>89
プレイありがとうございます。
ユニットは実はリアルタイム3D表示でアニメーション付きXファイルを
再生しています。
今後は描画システムにも手を加えてモーションの切り替えができるよう
するつもりです。

91 :名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 23:09:28 ID:8/qdxtPI
>>88,>>89
おお、人がいる。二人ともすげぇ。
>>89
自分のPCで動いたよ。マウスで動いた。

自分も東方キャラでスパロボ風SRPG作ろうとしてるけれど、なかなか進まない。
このジャンルも先駆者いるしなぁ…。

92 :名前は開発中のものです。:2009/07/04(土) 07:23:43 ID:NDM7tnWg
>>91
動いたか、確認ありがとう。
安心して続けられる。

SRCじゃない東方スパロボ風ゲームもやってみたいな。


93 :88:2009/07/20(月) 14:29:00 ID:exwfAqN3
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0043zip.html

若干進展しましたのであげときます。
そろそろマニュアルがいるかも。
索敵しないと敵はでないので戦略航宙任務に機体をさかないと
いけません。


94 :名前は開発中のものです。:2009/07/22(水) 07:08:56 ID:ii/0xqQ8
>>93
少しやってみた。
編成で航宙任務、哨戒、攻撃隊に分けてなんやかんややる感じなのかな?
マニュアルが欲しいです…
あと、戦艦?(エンタープライズ)を見つけた後、攻撃隊を移動させようとすると、
動作が遅くなるみたい。
CPU占拠率には変化が無いので、ウェイトか何かだと思うけど…

だんだん形になってきていいなあ…
自分はまだまだかかりそうだ。

95 :88:2009/07/26(日) 14:09:32 ID:V6dhQh0+
>>94
プレイありがとうございます。
もっと大きなモーションとシステム見直し、簡単ながらヘルプ
ファイルを同梱しました。

>>動作が遅くなるみたい。
これは経路探索がまずいからです。
A*あたりをいれれば改善されると思います。

http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05306
DLKey: slg

96 :名前は開発中のものです。:2009/08/04(火) 04:45:30 ID:Q5gEUOou
お邪魔します。

1じゃないですが、SRPGを作っている者です。
現在はCPUルーチンを構築している最中です。

「敵ユニットから見て最短距離にいるプレイヤー側ユニットを選び、
敵ユニットを歩かせて攻撃させる」
というところまでは何とか出来たのですが、索敵範囲を25マス程度にすると
急激に動作が重くなってしまいましたorz
一般的にはもっと広い範囲で索敵するものなんでしょうか…?

97 :96:2009/08/04(火) 06:22:34 ID:Q5gEUOou
と、たぶん自分も経路探索が拙いっぽいですね。(深さ優先でやってました)
A*とやらを試してみます。

98 :88:2009/08/04(火) 22:46:11 ID:ThyASnj5
>>96
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0047zip.html
A*のヘックス対応版を作ってみました。
スクエアに戻すなりヘックスでいくなり好きに使ってください。
MFCが必要です。
いろいろ間違っているかもなので参考にはならないかもしれませんが(爆)。

99 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 05:44:13 ID:4jLPrOta
>>88さん
わざわざサンプルまでありがとうございます。
早速ダウンロードさせていただきました。
しかしながら私の環境ではDebugフォルダ内のexeが動作しませんでした;
アドバイスをいただいたMFCのランタイムがインストールされていないせいだと思ったのですが…。
「Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)」をインストールしてみましたが、
どうも変わらず。(2008の再頒布可能パッケージも入れてみましたが同じでした)

もしかして根本的にやってることが間違ってますか?
物凄く初歩的な質問ですみません。

あ、でもソースは見れたのでA*の勉強と平行して参考にさせてもらおうと思います。

100 :88:2009/08/05(水) 06:21:33 ID:FzULmbZf
>>96さん
すみません、VisualStudioいれてビルドしないと動かなかったような。
以下にいれてみました。
http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05317
DLKey: slg

101 :名前は開発中のものです。:2009/08/05(水) 10:41:26 ID:4jLPrOta
>>88さん
度々すみません、ダウンロードさせていただきました。
しかし今度も動きませんでした;
製作環境が「VC++2008 ExpressEdition」(貧乏)なのでMFCのプログラムを
ビルド出来ないのは仕方ないのですが…。

「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることにより問題を解決する場合があります。」

というエラーが今回も出てexeファイルが実行できません。(一応予備のノートでも試してみました)
やっぱり環境のせいでしょうかねorz

102 :99:2009/08/05(水) 11:00:56 ID:4jLPrOta
あ、ちなみに実行した環境はXP(32bit)です。
連投失礼しました。

103 :99:2009/08/07(金) 09:57:26 ID:0q1J5gnZ
何とかA*を実装することが出来ました。
まだ地形による移動経路の変更機能は実装してませんが、
まぁ何とかなると思います。

104 :88:2009/08/28(金) 06:21:36 ID:/CFb35Zc
シューティングというかRTSというか別の方向にいってみました。
縦スクロールのSLGなので工画堂のGUY`S&DOLLSライクですね。
こういうSLGはありなのかなしなのか動作確認も含めてプレイしていただけたら
幸いです。

http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05364

DownKey:slg

105 :88:2009/08/29(土) 00:34:51 ID:aBgO5yR5
先のアプリではVisualStudioの再頒布パッケージが必要だった模様ですのでいらない
設定で再アップしました。
これでDirectXのランタイムの最新版があれば動くはずです。
(放置していたVisualStudioがはいっていないもので試しました)

http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05366

DownKey:slg

106 :名前は開発中のものです。:2009/08/29(土) 01:27:22 ID:zgo9pnMy
DLした。
とりあえず、ReadMeを入れてほしい。
動きはするけど操作の仕方が全然分からんかった。

ゲームが始まって、自機らしきものが
勝手に左上に移動していくのを眺めるだけで終わった。
あと、敵弾の黒抜きが出来てなかったよ。

107 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 18:03:24 ID:uqz+CXQk
>>105
自分もプレイしてみました。
コマンドで指示を与えていくSTG…みたいな?

マウス左クリックでゲームスタート。
白い機体にカーソルを合わせて右クリックで指示を出せる。
移動のしかたは「移動」を一回クリックした後、
行きたい場所にカーソルを持って行き、クリックでその地点に移動し始める。

このあたりまでは分かったけど、分からない所がいっぱいある…。
編成とかで色々できるみたいだけど、
このあたりの説明もほしいです。(前回とルールも変わっているだろうし。)

108 :88:2009/08/30(日) 22:26:55 ID:uxijzm7v
>>106 >>105
動作確認ありがとうございました。
たぶんVisal C++の製品版か無料版が入っていることと思います。
それ以外でも動くバージョンも作りました。
編成で攻撃隊を選ぶと選んだパイロットにより攻撃方法が変化します。
索敵でパイロットを指定するとダミー艦隊を消せます。
ただ、弾幕よけと手筋を読むSLGの良いところを消しているというご指摘
も別の方より受けているのでこの路線は一時凍結して練り直して
元のものか純粋なRTSに進む予定です。


http://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=05370

DownKey:slg

109 :107:2009/09/03(木) 18:21:34 ID:KB1rkM3+
>>108
ルール説明thx
とりあえず攻撃方法を変えながら、バンバンうってきました。
戦艦同士の戦いだから仕方ないとはいえ、
確かに弾避けは難しい…

マウスの反応が鈍いのかな?
・白い戦艦にあわせてコマンド一覧を出す際、
 右クリックを受け付ける範囲が狭い…?
・移動コマンドを選んで移動先を指定しても、
 一回のクリックでは反応しなかったことがありました。
・上の人も言ってましたが、スタート時移動先をどこかに指定するまでは、
 戦艦が勝手に左上に移動していきます。
PC環境によって違うのかもしれませんが、詳しくは分からないです…

SLGとは言えないのかもしれないけど、
これはこれで面白くなりそう。


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