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シューティングゲーム製作技術総合 17機目

1 :名前は開発中のものです。:2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

801 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 13:04:35 ID:zS8jCfA2
何の話だ

802 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 13:11:23 ID:BXbMSorN
>>795 起動時にものすごい量の弾を確保
>>799 せいぜい同時1000発から
が激しく可笑しかったという話

803 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 13:40:55 ID:WjmOfCMU
>>800
Pixなんちゃらも初めて知ったし東方は要るの?
東方をやろうとも思わないわけなんだけど

804 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 13:57:07 ID:qoncgAvF
PIXはDirectXのSDKいれてりゃあるだろ。
オレも東方は動画でちょっと見ただけだな。

805 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:12:22 ID:BXbMSorN
>>803

東方が特別とは思ってない
たまたま、dat落ちしていたDirectX本スレのネタを思い出したぐらいの関連

806 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:24:10 ID:FYjcJP4e
そのたまたま思い出したネタが
あたかもこのスレの人間全員に通じるように
いきなり語りだした心理状態が理解できない。

807 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:27:20 ID:WjmOfCMU
>>804
ほんとだ、入ってるわ。知らんかった

>>805
東方のことはわかった
でもPIXの方は使えてないとダメって意味じゃないの?

ここにくるからには「ゲームを作りたい」と思ってるのは確かだけど
DirectXの扱い(というか製作工程?)に熟練してるのを前提にしてるのはおかしくない?
そりゃ例えばC言語の基礎がわからないとかなら話は別だけど・・・

808 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 14:31:43 ID:NZS10vbU
そもそもプログラマしか居ないわけじゃないし…

809 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:20:21 ID:BXbMSorN
自治厨みたいに取られたとしたら、誤解だ
滑稽な笑い話だと思ったので、キツメの冗談をいれただけ
       /_      |
       /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
     /  /  ― ― |
     |  /    -  - |
     ||| (6      > |
    | | |     ┏━┓|    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   | | | |     ┃─┃|  < 正直、すまんかった。
   || | | |  \ ┃  ┃/    \________
   | || | |    ̄  ̄|


自分の環境でもC++は現役じゃない、読めても書けない
だが、このスレは役立ってる もっとやれ

810 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:32:06 ID:is2LuZ0W
今日のキチガイはID:BXbMSorNか

811 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 15:45:52 ID:xIah3Ja8
はいはい、自虐風自慢自虐風自慢

812 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:18:21 ID:z6f1lzf6
よくわからんが、DXの重さとプログラム自体の重さがごっちゃになってないか?って話だろ多分。
だって、テクスチャとかってDXならVRAMのほうにキャッシュされるじゃん、とかそういう感じ?
そもそも東方で使ってるテクスチャとかイメージとか全部足してもそんな大きいものにならんよな。

813 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 18:55:33 ID:w5LZNudx
>>795
東方はスタート時に最大2000の弾の構造体用意して弾作るときに空きフラグ探してるだけのような雰囲気だけどね
弾幕眺めていると弾作成順序と描画順序が合ってないときがあるし

814 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 20:00:35 ID:EAZXIwPU
まったく話が先に進まんね

815 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 20:34:40 ID:WjmOfCMU
>>795の真意がわからないけどその前までの話は動的確保か静的確保かって話でしょ?
俺は詳しく分からないけどnew、deleteが原因で重くなるってのはどれぐらいからなの?

あと話変わるけどみんなどんな開発環境でやってる?
今どんな感じで進めようか考えてるところなんだけど色々参考にしたい
c++でDirectX使って自分でライブラリ作って進めるのとかってかなり根気いるよな?
やっぱDXライブラリとかseleneとかでやってる人の方が多いのかな

816 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:10:45 ID:7gM7pWnB
>>815
対象OS: Windows/Linux

エディタ: vi
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc

ライブラリ(GUI): SDL
ライブラリ(画像処理): SDL_image, SDL_ttf
ライブラリ(音声処理): SDL_mixer

Windows専用: MinGW(Windows版gcc), MSYS(Autoconf実行環境)
その他ツール: Autoconf, Automake(Makefile自動生成), make, Subversion(バージョン管理システム), Trac(バグトラッキングシステム)
画像関連ツール: GIMP(ペイント系のお絵かきソフト?), 発色弾(爆発画像生成)
音声関連ツール: Rosegarden(MIDIシーケンサ), Audacity(DAWソフト), OggEnc(OGG Vorbisエンコーダ)

817 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 21:39:11 ID:r1vtyYFk
>>815
私は勉強のためにC++とDirectXでやってますね。大規模なライブラリを使うのにはやや抵抗が。。
初心者脱却すればそういうこともなくなるんでしょうかね。

818 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 23:44:39 ID:TZYyXrii
http://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/create/osiete.cgi/mode_view/no_160/p_2/
コピペ? 本人降臨でもさほど驚かないな


>>815
SlimDX
ソースが公開されていないことには話にならない

819 :815:2009/03/11(水) 02:06:14 ID:p1QxzQFQ
おお、結構色々あるんだな
ゲームを早く作るってことなら既成のライブラリ使った方が速いだろうけど
DirectXの勉強もしときたいんだよな
なかなか悩ましいところだ

820 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 03:45:10 ID:VaF0H100
解像度ってどうしてる?
640x480もいいけど320x240の荒さも美しい。

821 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 07:27:36 ID:w8fCzJC6
縦長だろ常考

822 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 08:05:24 ID:4/xdNvp5
8*16最高

823 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 08:33:34 ID:Tp27eIn2
>>820 Mode Xか。
Mode 13hも便利だったけど。Mode Xもいいよね。

824 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 19:20:39 ID:1+6JKHL2
バカのバカによるバカのための井戸端会議
時々天才現る煽りもあるよ
でいいですか?

825 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 19:29:26 ID:1+6JKHL2
ジャンル: シューティング
対象OS: Windows/Linux
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc

この時点ですでに終わ(ry
それに気づかずにレスする奴も終わ(ry

日時: 2008/09/04 13:45
てか半年前ですか

826 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 19:50:28 ID:1+6JKHL2
#include <stdio.h>

class Object;
class Object{ public: virtual void Insert( Object* object ) = 0; };

class Penis : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };
class Vagina : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };

void Penis::Insert( Object *object ) {
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "OMG!!\n" );
}

void Vagina::Insert( Object *object ){
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "YES!!\n" );
}

型判定の方法忘れた


827 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 20:13:16 ID:9E1Rxsqt
typeofか.classだろ

828 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 20:16:47 ID:oJVouOUF
>『様々な質問に対する万能レス』
>
>Q. 制作が進まない。スレがうまく機能しない。盛り上がらない。人がいない。
>  やる気がでない。思い通りにいかない。雰囲気が悪い。なんとなくムカつく。
>  気に入らない奴がいる。作業しない奴がいる。他企画を潰したい。
>
>A. まずは自演しろ、話はそれからだ。
を実演してくれてるだよ 生暖かく見守ってやれよ

829 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 19:00:14 ID:FmG/VDzc
例えば何かを失うとしても
守っていかなきゃ
ひとつだけは

830 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 15:51:11 ID:5K3GjlrZ
らめぇ

831 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 11:17:49 ID:eNBXNzM0
「悔しいのに・・・感じちゃうっ(ビクンビクン」

832 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 01:22:02 ID:e6BdzSZL



public class Loli extends Applet
{
いやぁ、らめぇ……そんな、こすっ、たらぁ……
なんか、んっ、で……ちゃう……
おしっこ、おしっこでちゃうよぉ……
あン、いやっ、やらぁ……!
ん、んんっ、は、はぁ、あ、あぁぁ!
だ、めぇ……きちゃ……んはぁ!!
あ、ああぁぁぁらめぇぇええぇぇ!!!!
あっ、くっ、んぁ、ひ、あああぁっ!!!!
}



833 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 14:16:32 ID:cJ6We/Al
(´・ω・`)ハァハァ

834 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:18:35 ID:VdQyhofw
(´・ω・`)やんのかてめー

835 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:25:50 ID:e6BdzSZL
しゃぶれよ

836 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 20:20:22 ID:BzIoAHhs
この一連のレスに新しいSTGのアイデアが隠されているかもしれない。

837 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 20:36:51 ID:120cRAoh
自機が精子で卵子を目指すSTG作れ

838 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 20:41:23 ID:H84ZNjLE
そのへんはフィロソマやR-TYPE凾ナやってないか?

・・・自機じゃないか

839 :826:2009/03/17(火) 21:02:04 ID:2sMEY88Z
続き
void main() {
Object *penis = new Penis;
Object *oninnin = new Penis;
penis->Insert( oninnin );
}


840 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 22:42:14 ID:cJ6We/Al
>>839
コンパイルエラー「移植性のない挿入行為」

841 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 22:45:38 ID:kQgGzQTB
おいおい、ウィンドウズプロフェッショナルゲームプログラミング読んだやつ居ないのかよ。

一般流通している専門書で
CCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ
みたいなのを載せた名著なんだが。 そろそろちょっと古いか。 多分2002年辺りの本。

842 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 23:52:35 ID:cJ6We/Al

CCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ に一致する情報は見つかりませんでした。

検索のヒント:

・キーワードに誤字・脱字がないか確認します。
・別のキーワードを試してみます。
・もっと一般的なキーワードに変えてみます。
・キーワードの数を減らしてみます。

843 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 08:09:09 ID:S/V1EoOn
その1行だけで誰が書いた本かわかるから困る

844 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 11:37:40 ID:zud1sGUj
コードとコメントが一致してないが

845 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 12:32:55 ID:yzxa8Eak
そうだよな。
stick->tukiage()とか
stick->grind()とかを実行した後にorgsumイベントが飛んできて、その時stick->shotzamen()が呼ばれてstickがdisElectになって、
それでstickを格納してるotakuクラスのgetMode()がkenjyaModeを返すようになって初めて
//さくらたんハァハァ
だよな。

846 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 12:47:44 ID:RAb/8Q9d
CCSakura->InsertStick();
だと、
//サクラたんがスティックを挿入
と書くのが自然。
引数が無いし文脈もよく分からんが、少なくとも「挿入される」とは読みにくい。

847 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 22:47:34 ID:qMfWPeJK
こっちでどうだ?
Oresama->Insert( CCSakura );

848 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 23:14:54 ID:uTQJ+Za+
やねうらおさんの本か!なら仕方ないw

849 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 23:18:25 ID:RAb/8Q9d
>>847
もはや>>841とは別の話になるけどな

850 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 00:19:40 ID:lp2wnfCw
私は、いのりがだぁぁぁい好きです。とくに、プリキュアになった時が、1ばーんすきかなぁ…
皆さん。どうかぁぁぁぁぁぁぁ私のいのりを応援してぇぇぇ。
そして、私のいのりをよろしくぅぅぅぅぅ。…っあ、でもぉぉぉぉ
もちろん いのり はぁぁぁぁぁ
私の私の私のぉぉ いのり だからね。

キュアピーチちゃんからのメッセージ

もかですみすみなぎさちゃん九条ひかりちゃん雪白ほのかちゃん日向さきちゃん夢原のぞみちゃん夏木りんちゃんみみのくるみちゃん水無月かれんちゃん
秋元こまちやん春日野うららちゃん桃園らぶちゃん蒼野みきちゃん山吹いのりちゃん忘年会やつて楽しい食事会やりたい津端あみちゃんとお話おしましたキュアピーチより

851 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 00:55:26 ID:Z816WPjh
マジキチ

852 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 15:30:27 ID:NF1IvpYN
CCSakura->OpenHole( Oresama->InsertStick( NULL, NULL ) );

853 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 16:43:36 ID:X19frRvK
なんというか こう難しいのはダメなんだよな俺
プリキュアのようになんていうかこう魔法でぜーんぶやっつけちゃった
みたいな感じのお話が大好きなんだよな

水戸黄門みたいななんていうか、こう悪いやつを徹底的にやっつけるみたいな
そういうふうなかんじがいいんだよ

854 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 16:50:38 ID:Y8Oo82bL
>>853 ボムだけ無制限に連射できるシューティングゲームか?

855 :826:2009/03/19(木) 16:51:26 ID:X19frRvK
void rezu()
{
Object* omanman1 = new Vagina;
Object* omanman2 = new Vagina;
omanman1->Insert( omanman2 );
}
なんていうかおじゃまじょドレミのような雰囲気で
プリキュアのポスター持ってるんだけど
親が気になって気になってポスター部屋に貼れないんだよ
でも家を借りる金もなくてエロゲーも売って今度のプリキュアの映画代に
したけど全然足りなくて親から借りてる車で流す音楽は友人からもらった
違法mp3を変換して無理やりCDに焼きなおして聞いてる
けどなんといってもバキの演出の「もにゅ」とかってステキじゃない?
俺ああいうの大好きなんだけどな おすすめなんだけどな
そういや仕事してるんだけど薬指が最近動かなくなってきて作業が
うまくいかないんだ

と書いてみるテスト

856 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 16:57:30 ID:X19frRvK
『お邪魔序ドレミ』
『おジャ魔女どれみ』
『おジャ魔女どれみ♯(しゃーぷっ)』
『も?っと! おジャ魔女どれみ』
『おジャ魔女どれみドッカ?ン!』
『おジャ魔女どれみナ・イ・ショ』

ドッカ〜ン吹いたw
全部見てるのな こいつ

>>854
そういやここのスレの主題を忘れとった

857 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 20:02:30 ID:hicFszUW

   (i)三

まんこだ!まんこが空を飛んでいるぞ!



っていうシューティングを作りたいんだけど、レンダリング重すぎて死んだ

858 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 22:03:06 ID:Ovbegixp
そういや、もう春だったな。

859 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 23:23:06 ID:5Z0vGiBX
STGって案外作るの難しいのな
超連射68kとおんなじ動きを実装できるようなシステム作るまで三ヶ月かかった

860 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 23:28:07 ID:7TQPewAA
超連射の何処を実装するのに3ヶ月だい?

861 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 23:41:16 ID:5Z0vGiBX
パーツ破壊や変形を定義しようとすると難しくて、みっちり丸三ヶ月かかった
二面の変形してレーザー撃つ青い敵とかヤバイ
なんかもうプログラム書いて十分な達成感だw
素直にSBつかっときゃ良かった

あ、超連射だと同じ動きをする敵がいないってのがまだ真似できてないやorz

862 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:02:19 ID:7TQPewAA
変形は行列使ってやればすぐに実現できるぞー。
あとパーツとかは個別に作ってステートマシンで管理すれば簡単。

もうちょいがんばれ、先は明るい。

863 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:06:19 ID:IQyf3Tkn
春休みか・・・

864 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:25:57 ID:3+Byg0Pw
触手ってどうやんの
ふにふにしてるやつ

865 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:39:31 ID:u3ULO6nl
>>861
2面ボスのレーザー角度が16段階だかで角度の丸め込みしてるから
その実装でハマるはず

866 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:40:48 ID:u3ULO6nl
っと、ごめんスレ勘違いしてた

867 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 16:53:14 ID:5qe6dUr4
だれか製作環境のスクショうp!

868 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 20:31:50 ID:1wmlTr6o
そんな事してなんの得があるのだ。

869 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 01:29:29 ID:kc7SDuUh
ttp://uproda.2ch-library.com/1142505Jt/lib114250.png

870 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 02:53:46 ID:eTo18fXr
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4495.jpg

871 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 13:43:13 ID:LLKN4oAq
>>869
ドリキャスはっけん
>>870
チルノかわいい

案の定ソースが全くわけわかめw

872 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 20:35:51 ID:JghWd5dz
タスクシステムとあんまり変わらんじゃん

873 :870:2009/03/22(日) 21:45:11 ID:DJ0YmeyC
タスクシステムってなんぞー

874 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:05:57 ID:8P0pbVpT
「掛けて割る複合代入演算子」と「割って掛ける複合代入演算子」があるの始めて知った。

#include <stdio.h>

int main(void)
{
    int a = 10;
    int b = 5;

    //2で割って2を掛ける
    a  /*=   2;

    //10を掛けて10で割る
    b  */=  10;

    printf("a = %d, b = %d\n", a, b);
    return 0;
}

これ実行すると「a = 10, b = 5」って出るからやってみ。

875 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:11:06 ID:U/tOK+V3
最近の統合開発環境はコメントに色がつくんだよね。
頭の悪いおじさんが知ってるといいけど。

876 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:18:15 ID:O7RlOAj3
それなりのテキストエディタでもやってるし、大丈夫でない?

877 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:26:38 ID:8P0pbVpT
>>875
マジレスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

878 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:45:09 ID:pc8/zXvF
わーすごーいおもしろーい
って言って欲しかったんだよ

幼稚園児くらいの子がすぐウンコだの言うのと一緒

879 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:53:33 ID:8P0pbVpT
釣れるねぇwww

880 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:59:13 ID:UwzfivKS
お前らソースコード合計何行ぐらいいってる?

881 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 12:49:14 ID:T8Hx4i/e
タスクシステムタスクシステムって言うけど、本質的には
interface updatable{
public void update();
}
を実装したクラスのインスタンスが入ったリストに過ぎんぞ?
全く汎用的な技術なのにいちいち特殊な名前付けるとか分からん

882 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 13:14:20 ID:RvC8z0GT
おい、聞いたかいボブ、日本人はジョークの解説を人に聞いてから笑うらしいぜHAHAHAHA!

883 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 15:10:21 ID:kTW1Pd1G
>>882

kwsk

884 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 12:34:29 ID:Yn22CP0g
ついでに言うなら、タスクシステムのもう一つの肝だとされる関数ポインタをスタックする、ってあれは
publicstaticなメソッドと引数を格納するリストでしかない。通常、その設計はデリゲートと呼ぶ。
一般的なデリゲート機構だと普通にデリゲートオブジェクトのnewが入るのでそこらへんは微妙に換える必要があるけど、
どちらも一般的な技術だ。
こんご、タスクシステムを語るなら仮想なりでもソースをベースとして語れ。以上。

885 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 16:33:06 ID:4XAQ7PUG
で、ソースをベースに語らずして何が言いたいんだこいつは。
「関数ポインタをスタックする」の時点で馬鹿なのは分かったが。
「タスクシステム」と「デリゲート」がまるで同時に生まれた概念・言葉だとでも思ってんのか。
そりゃ後から「これは普通こうだ」とか言うのは簡単だわなwwwww

886 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 18:22:35 ID:BNUegwgv
タスクシステムスレが別途あるのに、シュ(ry

突っ込んだ時点で、しったかの厨房にも劣るという事だけ判っとけ

887 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 18:30:29 ID:bCzaJdFk
>>886
突っ込んだ時点で、しったかの厨房にも劣る厨房にも劣るという事だけ判っとけ

888 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 19:32:00 ID:mfP/Uvs1
とりあえずワンパンチ入れないと気がすまないのか
実に春らしい展開

889 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 05:37:01 ID:+xbcuDZ5
厨房は最後に発言した方が勝ちって考えるからな

890 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 06:53:17 ID:IhRLg0ry
このスレは参考になりましたか?
 大変参考になった
 まぁまぁ参考になった
 参考になった
 あまり参考にならなかった
○まったく参考にならなかった

891 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 09:14:17 ID:bobP+sXw
>>887
この文からにじみ出る頭の悪さたまらんね

892 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 16:03:44 ID:vcs4fNU6
反応する奴もいい加減にしろ

893 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 16:18:22 ID:E6YVaDzZ
>>890
先生、過去ログや今までのレスも忘れないで上げてください
まぁそれはそうと、話題を引き寄せるか

>>880
DirectXの利用や決まりきったコードを切り出したのも入れて考えると、5000〜6000ぐらい?
かなり改行使うコードだから、一行ifや開始ブロックの改行を省略していけばもっと少ないかもね

・DirectX関連のラッパが3Dに500、Inputに400、Soundに50行。全部まとめたクラスがいて結局1000行ぐらい。
・シーンマネージャとか、基本弾幕コードで400行ぐらい。
・残りが実際のシューティングのプログラムとか、タイトルとかオプションとか。
・ザコ敵は1種類につき60〜100行、ボス系はザコ敵の3倍〜10倍ぐらい。


894 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 17:07:45 ID:Q4QFJYi9
そういえば、前から疑問に思ってたんですが
普通の縦・横シューで、ザコの敵の動き、
つまり出現して、一定の動きをして去っていく、という動きを
スクリプトで指定できるようにするってのは(やった事はないけど)わかるんですが、
ボスの挙動とかもスクリプト化してやったりするもんなんですかね?

895 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 18:33:41 ID:MfH2aANl
そりゃもちろん。
ちなみに、スクリプトの記述にはエクセル使ってるぞ。
そこからcsvにして実際のオブジェクトに変換するのが一般的みたい。

896 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 19:19:42 ID:Q4QFJYi9
そうですか。
てことは「このパーツが破壊されたら、次にこのパーツが動いて」とか全部
スクリプトで制御してるって事ですか。
凄いなぁ。そういうシステム作るだけで大変そうだ。

897 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 23:10:23 ID:MfH2aANl
なあなあ、enemyクラスが格納されたコンテナってステージ開始時に初期化するだけで、
サイズは不変の固定長配列にした方が設計上はいいのかな。
敵から敵を吐き出すような仕組みを作りたい場合、どういう設計が効率良いのかねえ。

898 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 00:06:07 ID:vcs4fNU6
>>896
>>895はただ出現カウントとか種類とかを数値で指定してるに過ぎないだろ。
動作を細かく記述できるスクリプトを実装するには、パーサが必要なんだし、csvとかのレベルじゃない。

899 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 00:33:59 ID:2ScRNyTQ
>>898
いや、最終的にはボスの動作も細かい動作の積み重ねだから、
csvで移動オブジェクトを大量に生成するので正解に近い。
(というか、実際に現場ではそうやってるんだってば)
よく言うところのテキスト平文スクリプトで制御ってのは、
余程のことが無い限り使わないらしいよ。
というか、本当に細かい制御がしたいなら下手なスクリプトパーサなど作るよりも
perlとかrubyとかで直接インタフェース叩くらしいぜ。

900 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 00:37:55 ID:NkKI5mFu
>>899
別に手段がどうだってそんなことしらねぇよ。そんなもん「スクリプト」じゃないってだけ。
現場がどうとか聞いてないから。
大体、「正解に近い」ってなんだ?実装の真理でもあるのか?

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