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DirectX総合スレ (Part9)

1 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2
言語はC++

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 8: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

2 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 05:02:38 ID:viN0kzG2
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part21 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/

3 :これっているの?:2009/02/11(水) 05:06:29 ID:viN0kzG2
■XNA関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その8 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226020038/
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190558621/
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial

4 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 09:47:31 ID:h8YGIY9f
DIRECTX10、まじ使えねーな
Xファイルのサポートを無くすとは

5 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 10:07:33 ID:egBRgCdM
Xファイルとかいりませんし

6 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:27:52 ID:mwndPEk2
マジで、Xファイルきえるん?

なら、どうやってモデルを配置すればいいん?

7 :名前は開発中のものです。:2009/02/11(水) 13:36:27 ID:o59ZMp9h
sdkmeshとか?

8 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 00:13:33 ID:VKYqPTmp
sdkmeshって何?

Xファイルほど容量を小さくできるフォーマットもないのだよ、君

9 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 00:16:31 ID:/tzajE1Z
>>6
その前にお前
なんのモデリングソフト使ってXファイル出力する気でいるの?
実はまともにXファイルサポートしてるソフトからねぇんだから当然消えるだろ

10 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 02:09:52 ID:FI8aJk0e
消えて当然


11 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 03:01:20 ID:YH9lCyND
10けっこうオススメだけどな

12 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 03:48:46 ID:Ug52FSTV
文句言う暇があったら10の勉強をした方がいい

13 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 09:45:04 ID:HKOrBhWo
sdkmeshは実戦で使うなってばっちゃが言ってた
何言バイナリ最強

14 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 09:52:55 ID:QKRBTg5U
DirectX11を視野に入れるなら基本同じ設計のDirectX10を習得しておくべき

15 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 10:21:56 ID:V7VMrK+q
FBXあたりを標準装備しておいてくれよ

16 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 10:52:08 ID:TnId3cmT
俺は10と9を混在させてXファイル使ってるよ

17 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 11:50:37 ID:LYvTPRZS
前スレって1000まで行ったの?
だれかjaneのログ上げてクレネーかなー

18 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:01:47 ID:5StGWRXK
お前ら11の習得期間の予定は?

19 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:16:33 ID:hFrKvPcP
>>17
http://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date104500.zip


20 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:52:21 ID:LYvTPRZS
>>19
オー感謝感激

21 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 12:57:29 ID:HKOrBhWo
>>18
Windows7が出て対応ハードが安くなってからかな
2011年位になりそうだな

22 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 13:11:01 ID:nxCZZw4O
本職ってどれくらいでの理解を求められるの?
短期間で無理難題を言われるって愚痴をよく見るが
11出た瞬間仕様もよくわかってないのに難しいこと言われるってことだろ?
大丈夫なのか?

23 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 13:48:58 ID:kgFaTRjV
10とか11自体の習得はそんなに難しくないだろ
難しいというか面倒なのが
9とか10が混在する環境で両対応にしないといけないこと

24 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 20:48:20 ID:nxCZZw4O
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25 :名前は開発中のものです。:2009/02/12(木) 20:49:38 ID:Grgi3RPr
ごらんの有様


26 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 06:24:14 ID:8mSMbtdW
openGLとDirectXという対比をよく聞きますがDirectXには10とか11とかバージョンがありますよね
openGLと比べるときにバージョンは関係ないんですか?



27 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 07:35:43 ID:MNFSJtVY
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです

28 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 08:50:46 ID:1Oo+jQuj
XNAでやれ

29 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 09:53:07 ID:bPf4xfda
>>26
GLは機能がそれと分かるようなバージョンはない。
つぎはぎで色々追加されていってるからそのつどCAPS的なもので全部調べないとあかん。

30 :名前は開発中のものです。:2009/02/13(金) 11:22:14 ID:p07rrJD8
GLにもバージョンはあるんだが…
DirectX10相当だとOpenGL2.1あたりじゃないのか?
CAPS的なチェックは必要だろうけど

31 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 11:44:42 ID:U5LvBuG5
で、オープンgLはもうDirectXに勝てないわけ?

32 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 11:52:55 ID:lQrQD7P+
勝ち負けっていうかそもそも土俵が違うから

33 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 12:48:57 ID:XWUnFap3
GLはゲーム向きじゃねえしな

34 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 18:55:01 ID:iMcVYeNV
ゼルダはopenGLだったような気がするがな

35 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 19:06:18 ID:XWUnFap3
Windowsではって訂正するわ

36 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 20:22:38 ID:kMk2P0bB
>>33
DirectXが使えないプラットフォームの話を持ち出して、
そもそも選択肢がないのに何が言いたいのかさっぱりわからん。

37 :名前は開発中のものです。:2009/02/14(土) 20:23:00 ID:kMk2P0bB
>>34

38 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 03:47:07 ID:Ewu1bR1s
立方体の面にそれぞれ別のテクスチャファイルを貼り付ける方法ってありませんか?
directx9をつかっています。

39 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 03:54:47 ID:kIY9LVp/
>>38
平面6枚?
世の中そーゆーもんだ


・・・そうだっけ?w

40 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 04:07:25 ID:Ewu1bR1s
>>39
回答ありがとうございます。
>>平面6枚?
ってことは…6個を別々に宣言してそれぞれテクスチャを貼り付けるということでよろしいのでしょうか?


lock unlockすると速度が下がると聞いたことがあったので、8個の頂点を一まとめに宣言してテクスチャの貼り付けの段階で
それぞれのインデックスもしくはバーテックス頂点を指定して張り付けることができないのかと思ったもので。

41 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 04:12:53 ID:kIY9LVp/
>>40
いいんじゃね?

でもテクスチャは必ず別じゃないとダメなん?
6枚を1枚にまとめてUV設定してって・・・そりゃいわんでもわかるか・・・

42 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 04:25:58 ID:Ewu1bR1s
>>でもテクスチャは必ず別じゃないとダメなん?
本来の目的が3Dゲームで各部位の装備を別にしてそれを読み込んで表示することが目的でして、
説明を短くするために立方体と表現してしまい、もうしわけありませんでした。
>>6枚を1枚にまとめてUV設定してって
正攻法だとそっちかと思っていたのですが、ふと思い立ってテクスチャの細かい指定関数等あるのかと
思いつく限り検索をかけてみたのですが見当たらなく、質問させていただいたのが経緯となっていたのでした…orz


43 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 10:48:53 ID:Vp1hYm4J
windowでGL使ったら悪いの?

44 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 11:35:43 ID:nqx1LI9w
>windowでGL使ったら悪いの?
DOOM3はOpenGLで作ってますよ。
あなたはDirectXとOpenGLのドライバモデルの違いを勉強した方がいいね。

45 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 12:29:30 ID:fgsPvXPG
>>42
部位ごとに別のテクスチャを割り当てたモデルを作っておいて
描画時のSetTextureで今装備してるやつのテクスチャに入れ替えるってのじゃダメなの?

46 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 12:41:04 ID:U+PpNSR6
まーたドライバモデルとか難しい事を言う


47 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 14:21:54 ID:kIY9LVp/
変な言葉使って初心者を煙に巻こうとする奴
もう死ねばいいのに

48 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 16:31:05 ID:HaiP9Ysc
モデリングソフトでいろいろな効果が作れますが、同じことがDirectXで出来る場合
どっちでやった方がいいんですか?
なるべくデータを作りこんだ方がいいんでしょうか?

49 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 16:34:15 ID:0b4UfdGj
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工



50 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 16:35:59 ID:jcrzXgcA
>>48
DirectXでやった方がいいよ

51 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 17:11:35 ID:riRlkO69
理由もお願いします

52 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 19:13:19 ID:jcrzXgcA
知ってるがお前の態度が気に食わない

53 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 20:24:00 ID:JXeQiOl3
そもそもモデリングソフトで作った効果は何を使って表示するんだよ。
どれだけ頭が悪ければそういう質問ができるのか、馬鹿の考えはさっぱりわからない。

54 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 20:30:44 ID:fgsPvXPG
まさか、モデリングソフトでつけた効果を何もしなくても表示できると思ってる?
効果の元となるデータを保存するまでがモデリングソフトの仕事
そのデータを元にその効果を再現するには結局自分でDirectXで実装しなければならない

55 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:19:18 ID:nqx1LI9w
>>47
自分で何も調べない奴こそ死んだ方がいいよ。
知らないのは罪では無いが、知ろうとしないのは罪だからね。

56 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:27:52 ID:v36zdj+c
>>54
ありがとうございます!効果も手動でまた設定するんですかめちゃくちゃ大変ですね。
モデリングで400万ポリゴンで書いたファイルを表示させるにはどうすればいいんでしょうか
もしかしてもう手遅れデータですか?面取りなどモデラーでしないでスムーズ処理などもDirectで実行させたほうがよかったんでしょうか

57 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:29:15 ID:UZtqdd13
調べず聞いてる一方なのは罪だと思うけど、知ってる人間が説明する事を放棄したらこういうスレは下火一向なわけだが。

58 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:29:47 ID:7B0TKwjp
400万ポリ・・・

59 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:31:16 ID:UZtqdd13
まーあと>>48は初歩的なバーテックスアニメーションの事を言ってるんだと思うよ。
DirectXに習熟してる人なら知らないわけがないと思うけど

60 :名前は開発中のものです。:2009/02/15(日) 23:42:26 ID:kIY9LVp/
何言ってるのかわからない、どこがとうとかも聞きようがないときは
回答側はへんなESPは使わずに静かに待つべき

61 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 01:08:16 ID:cxUYyQnF
>>56
キミはDirextXのプログラムをやった事ないの?
DirextXの出来る事は、3頂点のデータからポリゴンをレンダリングする事
テクスチャマッピングや描画設定(カメラ、ライト、ステート等)を指定か
シェーダーを書いてポリゴンをシェーディングする事
が基本だぞ

モデリングソフトの情報を、上記で描画するには
自前でモデリングソフトのフォーマット解析(エクスポータープラグイン含む)&ローダー作成か、
人のライブラリ(D3DX含む)を使うしかないのだが…意味を理解出来る?

62 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:27:03 ID:sORQsPza
つまりXファイルは何が入ってるんですか?
もしかして頂点データだけですか?
きれいに色ぬって、ライト位置まで調整したんですが・・・

63 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:57:13 ID:/j5+FBF4
>>57
脊髄反射で書き込む人間も死んだ方がいいね
レスの流れを読め

64 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 02:57:33 ID:MgsyQYSx
だから、それらの情報をXファイルに含めるのは勝手だが
それを読み取って表示するまでは自分で実装しなきゃだめってこと

65 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 06:52:43 ID:3AYi/zhF
その通り
しかしここに居る人はやり方まで丁寧に教えてくれない
何故なら知らないから

66 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 07:22:25 ID:GYOLSIAb
だまれくそ野郎お前が知らないからって他も知らないと思うよ

67 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 09:16:56 ID:oKJiWJWo
そして誰も説明できなかった

68 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 09:53:28 ID:Wix/1QwO
確かにXファイルに埋める方法はまったく知らない。
そんな面倒な方法とらないでMAYAのエクスポーター書くし。

69 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 12:41:56 ID:eS2+Dm+Z
>>54の使ってるソフトってMAYAなの?
あと>>54の言ってる「効果」って。Cg plug-inで付けたマテリアルの話なのかな?
もっと情報がないと、「そして誰も説明できなかった 」になるね。

70 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 13:59:23 ID:l6LpybBn
最近ググレとか
日本語で喋れとか煽りが減ったよね
めでたしめでたし

71 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 14:51:25 ID:jqLDNwGw
ククレ

72 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:00:24 ID:LJw0W9zv
おせちもいいけど

73 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:35:00 ID:ht40hsmY
カレー

74 :名前は開発中のものです。:2009/02/16(月) 15:44:29 ID:r1nEVq7p
はいはいゆとりゆとり

75 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 12:16:20 ID:7zBgXF3O
Part9いらないだろ常考(笑)

76 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 17:21:14 ID:v4FcoQB1
ではお帰り下さい

77 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 18:17:59 ID:z5Fkomuc
まーた始まった

78 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 19:10:46 ID:yXaEW/E5
>>56
GetDeviceCapsで取得されるMaxPrimitiveCountによるわけだが、
恐らく400万ポリゴンは一気に描画できない。
MaxPrimitiveCount以下に分割して描画しないと駄目。

79 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 20:31:55 ID:cJWh/9tq
directXSDKって英語版しかDLできないんですか?
というかみなさんソースだけみて勉強してるんですか?

80 :名前は開発中のものです。:2009/02/17(火) 21:38:05 ID:dGRwcpfV
>>79
日本語ヘルプもMSのサイトのどっかでダウンロードできたよ
ただし何年か前の。
追加情報だけは英語のヘルプ読めば良い。
けど、ほとんどサンプル読めばOK
サンプルブラウザーからプロジェクト作ってサンプル解析が基本かと。
まぁでも人それぞれだしぃ〜
俺も色んなDirectX9入門みたなの参考にした・・・
今では色んなサイトでも開設されてるしな〜

81 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 07:05:42 ID:lR+DK7Mz
>>79
プログラマなら英語は読めて当然くらいに思っておけ。
論文とかマニュアルの類は、難しい言い回しが無いから意外と読める。

82 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 07:43:55 ID:WF954sDQ
日本人は英語使えないから効率の悪さが致命傷レベル

83 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 08:35:27 ID:WinVC3m6
とにかく広まるのが遅い

84 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 09:53:56 ID:rhpIr5Kq
ここの人って英語のSFC読みまくって超速で対応しまくる人ばっかりなんですかぁ〜?

85 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 10:05:30 ID:JzSwl/9p
すーぱーふぁみこん?

86 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 10:24:15 ID:Pe8CIU4k
俺居るの会社なんて5,6年前にタイムスリップしたか疑うくらい技術遅れてるぞ。

87 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 10:36:11 ID:rhpIr5Kq
ち・ちがうんだからね///

88 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 20:38:17 ID:XFf6YwlV
何が違うんですか?

89 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 21:03:33 ID:6hge677Q
DirectXじゃないけど3Dプログラミングの基礎として
3Dグラフィクス数学とGAMEPROGRAMMINGGEMSの一冊目ぐらいは
持っておいて損はないような

90 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 21:08:32 ID:XFf6YwlV
読むのにどれ位かかる?

91 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 21:21:02 ID:6hge677Q
>>90
その人次第だと思うけど、2冊とも読むというより、必要に応じて参考にすればいい。
俺は通読していない。辞書的にぱら〜と見る。それで役に立つことが色々ある
3Dのプログラミングで何を考慮しないといけないのかが判る


92 :名前は開発中のものです。:2009/02/18(水) 21:27:18 ID:6hge677Q
3Dグラフィクス数学はめちゃくちゃメジャーだけど
今なら「実例で学ぶゲーム3D数学」の方がC++のコードも
載っているからいいのかも知れない。持ってないけど


93 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 02:15:45 ID:32aIo4Lt
4Gamer.net ― 2009年旧正月明け特別企画(3):グラフィックス&DirectXロードマップを整理する(GT300(開発コードネーム))
ttp://www.4gamer.net/games/085/G008505/20090217033/
作る側としてはちょっとイヤンな感じだな。


94 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 08:18:34 ID:d0UXIiKD
>>91
>>92
thx

95 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 11:04:00 ID:43jfcFZP
どうせそのうち反射とか全部簡単な設定で勝手にやってくれるようになるんだろ

96 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 13:06:25 ID:DgbcU2D7
個人的にはDirect physicsとか
物理シミュのAPI群を作ってほしいです。

97 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 13:23:17 ID:G9U9GRn0
DirectX11で追加されるとかされないとか

98 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 14:03:28 ID:mVJn+CBI
mjd!?

99 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 15:58:50 ID:a06u5nD5
まあどうせあと10年以内にはとっくに入ってるだろうな
写真の綺麗さで動かせるようになってるだろうな

100 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 16:38:25 ID:PnVuugQD
このスレってなにがしたいわけ?

101 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 16:56:38 ID:h/kEgg8F
1名様お帰りです

102 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 17:46:10 ID:yjuOn2/r
このスレはDirectXの質問スレです
過疎板なので答えられる能力者がいないだけです、みんなで考えて答えを出しましょう

103 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 20:50:13 ID:Bi8JRBL2
一応報告Win板のDirectX9.0c次スレです
[Web版] DirectX9 Part2 [redist版]
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/win/1234975075/

104 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:06:09 ID:yjuOn2/r
>>103
ここですら過疎ってんのに立てんじゃねえよ

105 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:12:10 ID:TRLSeDgG
>>104
もちつけ違う板だw

106 :名前は開発中のものです。:2009/02/19(木) 22:17:08 ID:yjuOn2/r
>>105
ごめんなさい

107 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 11:26:23 ID:MWdNedZj
スピードヴェクトルのノルムの作り方教えてください!><

108 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 11:56:29 ID:CSnFmAsY
D3DXVec2Length
D3DXVec3Length

109 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:22:59 ID:MWdNedZj
そもそも引き算でベクトルを作り出すのが先ですよね?
何秒ごとにベクトル作るとかそんな感じですか?

110 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:43:13 ID:CSnFmAsY
何をやりたいのか1からきちんと説明しろ
お前の頭のなかのイメージなんて誰にも分からん

111 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:52:55 ID:MWdNedZj
スピードがある速度になったらそれ以上加速しないとか
ある速度以下になったら止まるとかがしたい
そこでスピードの大きさが必要と考えたわけです

112 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:57:20 ID:UpifdVSu
>>103>>3にお客さんが来てる

113 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 12:57:39 ID:4ZlK6cMa
そんなことはサイヤ人にだって出来る

114 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 13:10:41 ID:mhW5mlx0
>>111
>>108

115 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 13:19:41 ID:MWdNedZj
>>114
これってベクトルがあって長さを測る関数だろ?
今ベクトルがないもん
できないじゃん

116 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 13:36:31 ID:mhnpWHYk
>>115
位置情報があって進行方向も分かっているのにベクトルがないとな?
算数からやりなおせ。

117 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 13:55:34 ID:MWdNedZj
予想では2点の位置を引いてベクトルを作る
時間で割ってスピードにする
のだろうけどこれは合ってるだろ?
メソッドを作ればいいのか?
例えば0.2秒ごとに位置を記録させる変数を2つ作って引いて0.2で割って変数入れ替えて
みたいな
多分どんなゲームでも使われてるだろうから普通のやり方を知りたい

118 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 14:00:42 ID:fULwpfHF
移動速度を現在位置に加算して移動してるんじゃないならその方法しかない
何作ってるか知らないがちゃんと移動速度を現在位置に加算して移動すべき

119 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 14:06:24 ID:MWdNedZj
ああ、そういうことかorz
先に移動速度があるべきなのか
実は物理エンジン使ってるから速度の与え方が力なんだよな
だからどういう速度ベクトルがその都度与えられてるかよくわからん


120 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 14:35:34 ID:fULwpfHF
物理エンジン使ってるなら速度情報を内部に持ってるはずだから探してみそ

121 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 14:35:53 ID:z2/cNDOk
何の物理エンジンつかってるのかしらんけど
普通はGetLinearVelocity的な速度を取得するものがあるだろう

122 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:18:01 ID:MWdNedZj
bulletです
日本語ヘルプがないからわからないんです
他の使い方ですら一苦労です

123 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:27:09 ID:MWdNedZj
まさにgetlivervelocityありましたね
使ってみます、ありがとうございました

124 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:42:25 ID:MWdNedZj
てか無駄な時間過ごしたよな・・・
物理エンジンが速度記録してるなんて思いもしなかった・・・

125 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:44:44 ID:mhW5mlx0
>>124
よく今まで使って来れたな
とりあえずマニュアルは嫁

126 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 15:54:54 ID:z2/cNDOk
そもそも>>107の聞き方が悪い
最初から物理エンジンで動いてる物体の速度が知りたいと聞けばいいのに
「スレ違い」で切られてた可能性もあるが

127 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 16:02:15 ID:fULwpfHF
つーか今更だがノルムってなによ^^;

128 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 16:21:16 ID:I3Lwzs3D
>>124
速度は力学シミュレーションに必須なパラメータだから無いわけないだろw

129 :名前は開発中のものです。:2009/02/20(金) 20:45:19 ID:evXU+XP5
え、あぁすまん。チェック遅れた。

つ スレ違い。

130 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 01:14:25 ID:hYGg7HaI
気にすんな

131 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 07:20:56 ID:YiSpzU9j
Utilities/PIX for Windowsなんですが、
パスの選択とA single-frame capture of Direct3D whenever F12 is pressedを押して
Start Experimentでスタートさせたあとに出てくるダイアログでOKを押すとメッシュが表示されるんですが
この画面でF12を押してもなにも反応がなく、Windowを閉じても何も起こらないんですが、どうすれば詳細が表示されるようになるんでしょうか

132 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 07:25:35 ID:YiSpzU9j
すいません違うサンプルファイルを指定したらできました

133 :名前は開発中のものです。:2009/02/21(土) 08:42:41 ID:cmfJQn55
聴いた瞬間違う事を思いつくのはよく有る話

134 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 15:09:16 ID:gPxrFHG0
DirectX11ってwindow7を買ったら絶対ついてくるの?

135 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:54:23 ID:VVEJu0pp
ついてくるの意味がわからん。
windows updateでvista以降ならインスコ可能だろ。

136 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 16:58:50 ID:gPxrFHG0
OSによって使えるのと使えないのが決まるのか、ふ〜ん

137 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 20:44:33 ID:8L1BVi2k
人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?

138 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 20:58:00 ID:wWca5jI7
丸あるくってどんな吸血鬼だよ

139 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 21:37:02 ID:u/qINL6k
いっている意味がわからん。
俺の視界は長方形ハイビジョンぬだけど?

140 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 22:04:40 ID:VVEJu0pp
魚眼レンズがやりたいんだろう

141 :名前は開発中のものです。:2009/02/22(日) 22:12:35 ID:qqTXixEn
陸上生物に魚眼レンズはないだろ。

最後に瞼の裏を描画すれば?

142 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 00:04:52 ID:qkOvLQpZ
天球のこととか

143 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 00:45:59 ID:KPcL68Nm
>>142
おまえよー
天球やりたい奴が、
>人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
こう書くか?

天球じゃねーからみんな困ってんだろ

144 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 00:55:50 ID:gP6+2+EK
画面の周囲を曇らせたいとか?

145 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 03:20:53 ID:ppDKG7w5
「人間が見てるみたいに」ってあるから、
FPSの死に際にあるような、周りが暗くなるやつじゃね?

146 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 09:01:18 ID:kzZ78EMZ
>>143
天球に決まってるだろ低学歴

147 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 09:16:22 ID:9JlXbsvU
>>141
ワロタwww

148 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 13:30:17 ID:9JlXbsvU
ああよく見たら笑う所じゃないな

149 :名前は開発中のものです。:2009/02/23(月) 21:20:15 ID:kzZ78EMZ
頭悪いな

150 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 00:19:29 ID:YOUOb7/U
vistaを使ってる場合はDirectX10の本で勉強したほうがいいんですか?

151 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 00:19:49 ID:Yn91R5qN
あれだろ
背景モデル等を超巨大な球場に配置して
リアル地球にすればいいんじゃね

ようは水平線が丸く見える感じでいいんでしょ
若しくはシェーダーで歪ませるとか


天球ってww

152 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 01:25:21 ID:XG02E1ib
なにが気に入らないんだ

153 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 04:23:08 ID:0BC3GxV3
>>150
自分の趣味の範囲でやるなら10
作った作品を誰かに見せたい(同人や就職活動作品)なら9

154 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 10:38:07 ID:7ZNJKJuB
一枚のメッシュを両面から見えるようにするにはどうすればいいですか?

155 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 11:17:58 ID:qHf+L1P0
かりんグー

156 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 11:32:04 ID:7ZNJKJuB
ありがとうございますた

157 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 11:37:31 ID:MRr1PTpM
ノーマルの問題はいいんですか?^^;

158 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 13:11:44 ID:7ZNJKJuB
ノーマルって何?垂線?

159 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 13:20:01 ID:MRr1PTpM
法線

160 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 13:48:27 ID:7ZNJKJuB
それともう一つ
板にjpgを貼るだけなのですが、色が混ざって絵が表示されないのですが、何が問題かわかりますか?

161 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 14:30:03 ID:KBv8n3t2
頂点カラー(どきつい色)有効にしているとか

162 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 15:24:37 ID:hHRqd+4O
>>160
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1229078397/619-625

163 :名前は開発中のものです。:2009/02/24(火) 15:54:23 ID:7ZNJKJuB
できました、ありがとうございました

164 :名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 01:30:13 ID:Sq02wWRN
質問があります。
どなたかお答えいただきたく、お願いします。

現在描画中の画面をキャプチャして、
LPLLD3DTEXTUREなどで扱うテクスチャにすることはできますか?

IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData
を使えばサーフェスにはできるのですが、
それをテクスチャとして利用する方法がわかりません。
よろしくお願いします。

165 :名前は開発中のものです。:2009/02/25(水) 01:47:50 ID:Gz5E1RME
1.CreateTextureでフレームバッファと同じサイズ&フォーマットのテクスチャを作る
 Usageには D3DUSAGE_RENDERTARGET 、Poolには D3DPOOL_DEFAULT を指定する。

2.テクスチャからGetSurfaceLevelを呼んでLPDIRECT3DSURFACE9を取得

3.SetRenderTargetでさっき取得したテクスチャのサーフェスを指定して普通に描画


166 :164:2009/02/26(木) 00:22:59 ID:b3xdFz5J
>>165
回答ありがとうございます。
しかし、できれば描画処理を再実行することなく、
現在のBackBafferの内容をコピーする方法を教えていただきたく。
よろしくお願いいたします。

167 :名前は開発中のものです。:2009/02/26(木) 00:31:42 ID:2wth0trK
いらんこと考えないで最初っからテクスチャにかいとけよ

168 :164:2009/02/26(木) 00:37:53 ID:b3xdFz5J
解決しました!
ありがとうございました

LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
LPDIRECT3DSURFACE9 backSurface;
RECT rct;
LPLLD3DTEXTURE tex;
pd3ddev->CreateTexture(w,h, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex, NULL );
tex->GetSurfaceLevel( 0, &pSurface );
SetRect(&rct,0,0,w,h);
pd3ddev->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backSurface );
pd3ddev->StretchRect( backSurface, &rct, pSurface, &rct, D3DTEXF_NONE );
RELEASE( pSurface );
RELEASE( backSurface );


169 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 01:39:33 ID:nJ1vIB6C
今、長さと格平面への角度がわかっているのですが、ここからサインコサインを使わずにdirectXの行列の関数や計算で各成分を出すにはどうすればよいでしょうか?

170 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 02:08:38 ID:j0zcAsl+
>格平面への角度
ここをもっと詳しく

171 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 10:02:05 ID:nJ1vIB6C
それぞれの平面への角度です

172 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:00:15 ID:FYlz4hO3
>>169
よく読み直せ
主語が一つもはいってないぞ

173 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:17:46 ID:nJ1vIB6C
長さや角度がわかっているベクトルのxyz成分を出したいのですが、どういう方法でやればいいのでしょうか?ってことです
サインコサインは使うべきでないと聞いたので、できれば違う方法でお願します

174 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:25:22 ID:f0tpUgnz
そもそも、なぜサインコサインを使うべきではないのかを考えたうえで、
それでも使いたくない理由を聞きたい。

175 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:37:57 ID:FYlz4hO3
平面じゃなくて
各軸ベクトルとの角度ってこと?
ベクトルの成分がわからないのに
角度が分かってるってどういう状況がよくわからないんだけど


176 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:38:42 ID:nJ1vIB6C
C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
そういうシステムを使うと重くなるとも聞いたので計算でできないかと思った

177 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:40:56 ID:bT3Vr193
誰に聞いたの?

178 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:41:57 ID:nJ1vIB6C
ネット

179 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:43:53 ID:nJ1vIB6C
Cの初心者板とかの掲示板だったと思う
使って問題ないなら使うけど
成分を計算で出すそもそも数学的なことがわからなかったのも含め聞いた

180 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:45:34 ID:ze4xHf90
安心して使っていいと思うよ^^
他の手段でやる方が重いと思うよ^^

特定のベクトルを求めるにはxyzと同等の3つの要素が必要なので
「長さ」と「角度」だけでは求まらない。この場合は「角度2」みたいなものが無いと

181 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 14:58:21 ID:HHEANRok
オイラー角をベクトルにしたいに300ウォン

182 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 15:01:24 ID:nJ1vIB6C
じゃあ普通にサインコサイン使います
ありがとうございました

183 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 15:02:42 ID:FYlz4hO3
オイラー角だったら、回転前のベクトルがあるんじゃ?

184 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 15:22:47 ID:f0tpUgnz
そもそもC言語でsin cosが使えないと思ってる段階では
DirectXは早すぎる希ガス
一般的な、Cのライブラリは覚えとかんときびしいぞ

185 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 19:40:34 ID:AIzfhI3H
sin con が名前しかわからないんですが
なんとかなりますか?ゲーム用の数学勉強したほうがいいですか?
それとも数学からやらないと厳しいですか?

186 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 20:49:18 ID:xmgpHz+a
>>185
コンピュータグラフィックスの基礎を抑えようと思うなら高校数学(数II/B以上)は必要だよ。
2次元/3次元空間における物体を円を描くように移動させたり、
物体をくるくると回転させたりするのにsin/cosを使うことになる(かもしれない)。

187 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 20:55:38 ID:HElReRzd
3D空間のカメラ位置を制御するのに三角関数使ってるb
ベクトルが分かるようにはなっといた方がいいかと・・

188 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:01:57 ID:72hC8Fkf
一週間もやればだいたいOKな内容なのでさっさとやれといいたい

189 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:06:37 ID:AIzfhI3H
まじですか
こう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか?
自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが
ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか?
今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが
DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか?
とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです
数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください

190 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:11:00 ID:72hC8Fkf
>>189
数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな
四則演算と分数ぐらいは理解しとけ
あとは気合でどうにかなる
まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね?
正直、あんまり難しいこといらないよ

191 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:24:03 ID:AIzfhI3H
数学はじめます。ありがとう
まさか物理はいらないですよね?

192 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:32:16 ID:72hC8Fkf
>>191
数学終わってからほざけよ

193 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:41:50 ID:AIzfhI3H
すいません総合的に計画したくて・・・

194 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:45:44 ID:f0tpUgnz
>>189
いきなりクオーターユニオンからやるなってw
最低限やらんとあかんのは代数幾何。
ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ


195 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:46:31 ID:HElReRzd
やりたい内容による
必要になったら覚えるで間に合うと思う。

196 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:57:38 ID:rfvknwN/
けど基本を知らないと、これの名称が分からなくてググレ無いって事になつよ。

197 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 21:58:27 ID:xmgpHz+a
>>191
物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。
でも普通はそれっぽいので妥協する。

198 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:00:54 ID:y5d4vapu
> C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、
数学ライブラリを使えば使えるようになる。

> DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た
基本的なスキルはあると思うけど、
三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。
引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw

> 飛行機を円運動で移動させる
本来飛行機は円運動しない。
円運動しているように見える事があったとしても、
それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、
サインコサインで直に円運動させるのは、
物理法則を無視する事になると思うよ。
もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、
それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw

199 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:11:59 ID:nJ1vIB6C
重さは気にするほども無いようですね
いろいろありがとうございます

200 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:15:20 ID:bT3Vr193
標準ライブラリも含めてC言語の仕様なんだが、何が厳密なんだ?
適当かますのも大概にしろよ。

201 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:19:27 ID:j0zcAsl+
まぁ、昔は算術関数の計算量を嫌って
テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど
いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね

202 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:25:36 ID:xmgpHz+a
>>201
いや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。



203 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:32:37 ID:zWNsEEuA
テーブルは昔携帯アプリ作る時に使ったな

204 :名前は開発中のものです。:2009/02/27(金) 23:57:28 ID:bGEIlXs8
テーブルなんて最近は飯食うときにしか使ってないな。

205 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:01:15 ID:1Il8Aqpr
今どきのPCはsincosも組み込み関数だしな・・・
テーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。

206 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:27:03 ID:0VDZsgXt
2007JuneのUtilityにはBinとSourceがあって、DxViewerのソースが読めるんだが、
2003sumeerのmview.exeのソースってある?

207 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:28:42 ID:DND6cZ3D
またDirectX以外の話になってるなw

でも新たに3Dスレ建ててもしょうがないし、
いい隔離方法ないかね?w

208 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:33:14 ID:QOItwbhs
過疎板じゃなくなったらな

209 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:48:09 ID:2m4uNI9k
テクスチャってピクセル数などが決まっているのですか?

210 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 00:49:13 ID:06Bz2zAV
>>206
december2004には入ってるわよ。

211 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 01:03:53 ID:2m4uNI9k
”最大の”です
写真のようにきれいなテクスチャをあまり見たことがないような気がするので・・・

212 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 01:11:09 ID:DND6cZ3D
>>211
GetDeviceCapsで調べる。

213 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 01:16:58 ID:2m4uNI9k
d 字が多すぎて挫折しました
そういえばきれいなタイピングゲームとかあったので大丈夫そうですね


214 :名前は開発中のものです。:2009/02/28(土) 01:29:19 ID:0VDZsgXt
>>210
さんくすb

215 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 03:06:12 ID:hIPGPAIG
dinput.dllが読み込まれるたびにバスターが警告を出すのですが
バスターの監視を切るしか無いんでしょうか

216 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 08:41:49 ID:fGDkkusO
バスターに許可させればいい

217 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 20:59:49 ID:VFMR7zWX
描画の処理って全部forループでやるべきですか?

218 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 21:59:53 ID:bQtY/Gbi
ループ内で只管呼び出してる

219 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 22:03:22 ID:VFMR7zWX
そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?

220 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 22:56:54 ID:/gChl0Mw
> そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
あるよ。「2ちゃんねる」ってサイトに載ってる。

main()
{
 for(;;)
 {
  draw();
 }
}

あとスレタイ読め。つか板名読め >アフォ

221 :名前は開発中のものです。:2009/03/02(月) 23:35:39 ID:VFMR7zWX
>>220
ありがとうございます

222 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 02:37:12 ID:mwe6RaJt
春か。

223 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 03:32:36 ID:u2VcXB6L
正直普段からそんなにレベルの高い話は出てないけどな

224 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 09:48:16 ID:dB0nT5TX
directmusicでBGM
directsoundで効果音
を再生と分けたいのですが
一度に2つ使っても大丈夫ですか?

225 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 09:57:17 ID:tafcvigW
確かDirectMusic内部でDirectSound作ってる。DirectSoundは複数作っちゃダメ
しかしDirectMusic作成時に自前で作ったDirectSoundを渡せる

うろ覚えだから違ったらごめんね

226 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 21:34:26 ID:c7bu0rMk
定数バッファを作成するときに、サイズを16バイトの倍数にしないとだめだと思うのですが、
これって自分でサイズを計算してダミー用の変数とかを入れて倍数にするしかないのでしょうか?
何か、適当に少し大きめの16の倍数にしてくれるようなマクロとかってないですか?


227 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 22:11:10 ID:AybnbhgS
#define D3DX_ALIGN16 __declspec(align(16))
VC6 SP5+プロセッサパック以降

228 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 23:08:40 ID:c7bu0rMk
>>227
ありがとうございます!


229 :名前は開発中のものです。:2009/03/03(火) 23:34:01 ID:AybnbhgS
16バイト境界が気になりだしたらSIMD命令使ってるソースを探すのがおすすめ
そういう特殊用途でないなら_aligned_mallocで充分かも

230 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 06:18:09 ID:d/e+dnQY
Vistaでスペックも悪くないはずなのですが、DirctX10のサンプルを見ると動作が遅くなりますみたいなのが出て、実際遅いです
みなさんもそうですか?DirectX10は軽いと聞いたのですが

231 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 08:51:03 ID:krw72DM5
グラフィックカードがDirectX10に対応してないんじゃね

232 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 09:19:46 ID:d/e+dnQY
デルの基本のやつなんですけどね

233 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 09:28:52 ID:eBAs0Fhx
この1文で疎さが伝わってきた

234 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 09:35:32 ID:krw72DM5
DirectX11対応グラボまだぁ

235 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 10:02:13 ID:ln0lUA11
まだDirectX11が完成していないっしょ

236 :名前は開発中のものです。:2009/03/06(金) 10:38:07 ID:krw72DM5
まあそうなんだけど^^;
何言いWindows7まだぁ

237 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 10:04:52 ID:a0EcUZ9a
Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUでレンダリングする方法が分かりません
Direct3D10は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 10:57:40 ID:SuWs6RHj
ヘルプに書いてある通りだろ。

239 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 11:31:42 ID:tBIwgoCU
ヘルプになんて書いてあるか言えよクズ

240 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 16:57:09 ID:WgQ3qH5Q
ここでセガ本紹介されて軽く立ち読みしたがあんまり良い事書いてなかったように思うんだが・・・
しかも半分は2次元の話しだし

241 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 17:38:20 ID:MoDMNBLG
あれはC++とかの言語の入門書の次に読む本みたいな感じだから

242 :名前は開発中のものです。:2009/03/10(火) 22:08:04 ID:flEm5tfz
>>237
キューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ

243 :237:2009/03/11(水) 09:07:39 ID:ZCYiepsq
キューブテクスチャはGetCubeMapSurfaceでサーフェイスを取得できます
しかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね

ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません

>>238
ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか?

>>242
なぜそのような言い方をするんでしょうか
>>239 は私ではありません
どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?

244 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 09:36:29 ID:8eGg6pAP
つまりヘルプを読めば解決

245 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 09:59:47 ID:hc3vLRx5
分かりもしないやつらが偉そうにマニュアル嫁とかwww

246 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 11:27:05 ID:k8EMIScN
それが人にものを教えてもらうときの態度かね

247 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 12:10:16 ID:hc3vLRx5
気に入らない書き込みは皆自演扱いかよwwww
だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww

お前らなんでこのスレにいるの?

248 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 12:12:39 ID:GinzpUdP
耐性ない奴を煽る為

249 :237:2009/03/11(水) 12:29:06 ID:ZCYiepsq
ここでは教えていただけそうにないので他で質問させていただきます
ありがとうございました。

250 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 12:55:05 ID:SvFrsTOP
ヘルプにわざわざ、どのオブジェクトがどのステータスに対応しているか、
表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。

251 :名前は開発中のものです。:2009/03/11(水) 12:55:54 ID:WWp81sdT
ごめん・・・

252 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 09:57:43 ID:NOyAmBzM
Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUで直接レンダリングする方法が分かりません

ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません

Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?

253 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 10:11:54 ID:Mvvo/NHX
そんなのコピペして面白いか?

254 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 15:50:22 ID:QpnMnfC3
まーたマルチか

255 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:21:39 ID:bTkrIqPi
プロのゲームプログラマーって
D3DXライブラリとか使ったりしないんですか?

256 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:23:26 ID:Mvvo/NHX
優秀で堅実な奴は使わない

257 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:24:46 ID:fxwI2cPB
恥ずかし過ぎるわな

258 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:37:11 ID:kpozIBeH
嘘だろ?なんで使えないくらい重いとかか?

259 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:42:24 ID:fxwI2cPB
使えないくらい重いとは思わないけどツクールとかキットで作ってるやつは白痴っぽいぞ

260 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 16:46:55 ID:kpozIBeH
ああ、DXライブラリか
普通のやつかと思った

261 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 17:08:45 ID:bTkrIqPi
>>256
DirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、
そういう人は何を参考にしてるんですか?

262 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 17:18:34 ID:kpozIBeH
やっぱり普通のやつか
D3DXライブラリってツクール扱いなの?


263 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 17:51:38 ID:Mvvo/NHX
D3DXでやってることはD3Dさえ使えば自前で実装できるがな

264 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 17:51:55 ID:fxwI2cPB
え?どういうこと?d3d9.libみたいなこと言ってるの?自作ライブラリのこと言ってるの?

265 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 18:22:08 ID:w+qWWTtl
相変わらずのお前らの文章力読解力には頭が下がるわい

266 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 18:55:16 ID:/b8TLcSf
この場合は書いてる方が中途半端な知識で書き込むから悪いだろ
そもそも質問内容が頭悪そうな感じがする

267 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 19:43:30 ID:bTkrIqPi
>>263
わかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので
今度からD3DXは使いません

268 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 20:28:11 ID:Xd+OdpTV
今までd3dx使ってたんなら急になしにはできないだろ。
d3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?

269 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 20:30:09 ID:kpozIBeH
てか自分でつくることにそんなに意味があるのか?

270 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 20:35:39 ID:K2H25hNz
将来ハード開発でもしたいなら意味はあるんじゃないか
あと年くってる人に気に入られるかもしれん

271 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 21:00:39 ID:oJVouOUF
自前で実装出来るのと、自分で作るべきとは全く別の話だ

プロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、
D3DXを使わないだろうという状況は想像できる
それまでの話

ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ

272 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:18:36 ID:iFqku0Ai
能力的には自分で作れたほうがいいが、
実際の仕事でいちいち作る必要は無い。

273 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:27:26 ID:K5k8pZLk
プロっつーか仕事なら自社で作ってるものがあるだろ
プロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね

274 :名前は開発中のものです。:2009/03/12(木) 22:55:54 ID:Etzbtd6z
ぶっちゃけD3DX使う使わないは荒れるだけで答えが出ない
使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし
とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ

275 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 00:33:23 ID:dehoLr0e
でもD3DXはたまにバグがあったりするからな
まあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが

276 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 00:50:12 ID:ld0s3u4+
>>256
の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に

277 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 00:56:43 ID:/3lEc/N1
んなことない
使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い


と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう
以下リピート

278 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 01:03:17 ID:v/+NluMO
自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。

279 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 01:21:21 ID:/3lEc/N1
寝る前にさくっとアドバに行く人はいるかい?

280 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 01:22:14 ID:/3lEc/N1


281 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 09:00:39 ID:/pcx/YfI
一応言わせてもらうと、ある程度高度なことをやろうと思った時に
D3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある

そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき


ってばっちゃが言ってた

282 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 23:13:26 ID:v/+NluMO
D3DXはD3DXで使って足りない機能は補えばいいじゃないの?
テクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。

283 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 23:26:35 ID:/3lEc/N1
まぁ、実際は
データのパッケージ化とかしたり
独自のアニメーション形式で保存したりするから
自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね

284 :名前は開発中のものです。:2009/03/13(金) 23:32:47 ID:QTnLQIzU
>自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。
表に出ている所だとEASTLかな。

285 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 09:43:24 ID:VIEQD2ml
スレチだけどbulletの物体のワイヤーフレームの描画のし方わからないよ〜;;
誰かサンプルソースくれよ〜;;

286 :名前は開発中のものです。:2009/03/14(土) 14:57:04 ID:qFZaBYff
後のbullet厨である。

287 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 09:35:47 ID:k00DHWLm
L4Dのスレかと思ったぜ……
多分別の話なんだろうけど

288 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 11:50:05 ID:5xFQoojE
D3DXは演算結果が変わるとか問題なかった?

289 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 12:45:11 ID:xs+wMp1I
一応回避方法はある。
変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。

290 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 13:49:28 ID:QhCQfpOp
以前リプレイが再現できないバグあったんだが、あれD3DXのせいだったのか。
たまに誤差レベルで計算結果がかわんの。

291 :名前は開発中のものです。:2009/03/15(日) 14:22:10 ID:xs+wMp1I
SIMD系とFPUの計算誤差の差だね。
D3DXは環境ごとに最新のSIMD命令使うから他のPCでずれたりする。
SSE2ならSSE2で固定しちゃえば問題ない。

292 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 08:54:13 ID:gx+vWUCi
>>285
最近似たような話題があったが AGEIA PhysXスレから来たやつか?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
その説明が分からんことにはこっちで聞いても無駄

293 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 15:30:49 ID:FTtiBwy2
昨日vipでも聞いてたな

294 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 17:22:46 ID:U4acYKAT
お前らうろうろしてんのな
きもちわりい

295 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 17:38:23 ID:asZSe60i
同じ系統のスレは大体見てるだろうw
特に専ブラ使っているのなら。

296 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 18:20:45 ID:2bPBUehD
>>292
そうです
抽象型とかの意味や作り方はわかったのですが具体的にどういうソースになるのかわかりません
setDebugDrawerで線などの点データが渡されるならなんで始めからそれをつなぐように実装されてないんですか?
どういう感じで実装すれば良いのか教えてください

297 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 20:16:48 ID:JRonhFLP
スレ違い
いいかげんにしてくれ

298 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 20:29:32 ID:2bPBUehD
だってbullet薦められたのここだし

299 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 20:49:15 ID:Ofy3ADaS
>>ID:2bPBUehD
こいつ以前別のスレで釣れたとか言ってたから、ただの荒らしなんでスルー推奨。


300 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 21:00:33 ID:2bPBUehD
ちょww何そのいいがかり
てか誰もわからないんだろ
スルーすれば良いのにVIPでレスしたら>>292が蒸し返してきたからレスしただけなのによ


301 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 21:47:59 ID:WpIwRTb6
まあ明らかに>>292のせいだな
責任持って教えてやれよ、知ってるならな

302 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 22:53:17 ID:Rrh7Hs6q
>>301
スレ違い
つーか荒らしに構うなって言ってるだろ

303 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:11:28 ID:FSGhG1Nx
本当に答えを知りたい人間が
>てか誰もわからないんだろ
と思っているなら、答えが得られないこのスレには書き込まずForumで質問するはず。
つまり、ID:2bPBUehDはただの愉快犯の荒らし。

304 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:35:01 ID:2bPBUehD
別に荒らしじゃねえよ
ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
大半は使ってないから知らないのも当然だし過疎スレだからスレチでもいいだろ

305 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:39:09 ID:zc2H1YGD
誤:bulletの事で判らなくなったらまた此処に来て何でも何度でも聞いてくれ俺は常駐して懇切丁寧に回答するから何も気兼ねしないでいいぞなぜなら君は特別な存在だからです。
正:他所へ行け

306 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:42:23 ID:2bPBUehD
いや、ここ過疎スレだから

307 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:51:27 ID:WpIwRTb6
>>302
誰だよお前気持ちわりぃな

308 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:52:30 ID:vBa+YDOQ
香ばしい奴がいると聞いて飛んできました

309 :名前は開発中のものです。:2009/03/16(月) 23:53:14 ID:2bPBUehD
むしろ全部自演なんじゃないかと思ってる

310 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 00:00:34 ID:s6EijPGB
このスレは知らないとか言うのが禁句だからな

311 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 00:17:48 ID:nJBItUvu
>>304
このスレの住人はbulletについて知らないから、ここで聞く意味が無い。
それは共通認識だよな?
>ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
の「聞くのもわかるだろ」書くお前の脳みそがわからない。

つーか、そんなセンスない人間がプログラムやってて楽しいの?



312 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 00:28:22 ID:OWi070zr
>>311
過疎スレでいらいらすんなよ
ゲーム製作のDirectXと全く関係無いわけじゃないだろ
プログラム暦1年で3Dゲーム作ってるこのセンスには正直脱帽してるが

313 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 01:38:16 ID:KHseH8dK
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/673-685
これの事か?
良かった…バカだという認識はあったようだなw

ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/294-297
そして折角別スレ(スレ違いにもかかわらず)で教えてもらって…

>>285
で、「DirectX使えないからソースコードよこせ薦めたのお前だろ」ですか?

314 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 01:47:20 ID:OWi070zr
必死すぎワロタw
前スレまで持ち出すとかwwwwwww
だって実装すんのかなりムズイだろ常識的に考えて

315 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 02:06:56 ID:fHKjTxGa
では前スレでの縁は無かったことにさせていただきますので
完全無欠のスレ違いということでお帰りください

316 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 02:16:16 ID:OWi070zr
わからないなら知らないとかスルーすれば良いのに煽るから

317 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 02:26:57 ID:fHKjTxGa
過疎スレだからスレチでも良い、などと初っ端からジャイアリズムを振りかざす強敵の出現に
どうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!

318 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 02:30:31 ID:OWi070zr
ジャイアリズム(笑)
強敵(笑)
どこの厨ニだよ

319 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:17:19 ID:Pu/LQZZ7
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg
こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?

320 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:24:34 ID:2COqhARF
それうまいよな
まあDirectX9で出来るけど

321 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:26:29 ID:4e4gwIDR
>>319
トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて

322 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:30:52 ID:Pu/LQZZ7
特殊技術は一切無い感じですか?
みなさんでもできるレベル?

323 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:36:53 ID:jYn3InLA
>>322
何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能

324 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 15:58:13 ID:Pu/LQZZ7
ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの?
ダイレクトXのサンプルに入ってないの?

325 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:34:39 ID:7ew14BMz
CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ

326 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:50:41 ID:0ogPuj2c
このスレにできるやつがどれほどいるのかと

327 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:52:22 ID:2COqhARF
結構いると思うのは俺だけ?

328 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 16:57:02 ID:fHKjTxGa
>>324
http://www.t-pot.com/
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。

329 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 17:25:44 ID:hCBBUp//
単純なものでいいなら
トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる

ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない

330 :名前は開発中のものです。:2009/03/17(火) 21:30:20 ID:JGcVGZ7p
>>324
ttp://www.twin-tail.jp/selene/index.php?plugin=attach&refer=%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88&openfile=Toon.png
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。


331 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 16:15:23 ID:XCYBREnK
ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う

332 :名前は開発中のものです。:2009/03/18(水) 16:53:22 ID:JB0AiHw0
どんな工夫?

333 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 15:59:17 ID:RsdVgs0U
>>319 のには無かった気がするが
影の部分を斜線で表現したりってのもあったな

334 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 17:19:29 ID:NLCZy8A4
FPSゲームなどで使われてる
景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?

335 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 17:30:47 ID:662BbwWr
スカイボックス

336 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 17:35:22 ID:iMhasmFZ
遠くに空とか描きます。

これをDLして読んでみてください
http://skymatter.thegamecreators.com/?m=download&fi=40756af00415c8.05250204


337 :名前は開発中のものです。:2009/03/19(木) 22:52:55 ID:KNrlKdG0
4年ぶり?
DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx

338 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 01:25:31 ID:RN05yw3S
ヘルプファイルで出してくれないかな。

339 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 04:22:32 ID:H1O15JOg
次はニュー速か

340 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 15:44:23 ID:p7fDkomE
>>330
どれかわかりません
教えてください

341 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 17:18:47 ID:Wooa5+sJ
回転させてから 
座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?

342 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 17:44:47 ID:EcX8DNoJ
自分が思っていることを何故かと問われても、
テメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。

343 :名前は開発中のものです。:2009/03/20(金) 18:55:01 ID:ilFe38E8
任意軸周りの回転ができればいらない。

344 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:02:00 ID:SsNt7qk5
DirectX End-User Runtimes (November 2008) - 日本語

↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。

345 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:17:35 ID:ASepVHwu
>>344
最新

346 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:21:39 ID:6pFTX359
>>345
ちょwww

このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17

日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・

347 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:32:27 ID:m5XFvj+Y
そのページの原稿の最新版が3/17

348 :名前は開発中のものです。:2009/03/21(土) 00:41:06 ID:6pFTX359
>>347
速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?

大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。

349 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 19:41:15 ID:de+gz0L2
>>340
に答えてやれよ

350 :名前は開発中のものです。:2009/03/22(日) 21:02:00 ID:ZNIY/zmn
ttp://www.twin-tail.jp/selene/
これのことじゃないの?

351 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 01:45:04 ID:S8FJMDGi
話が見えねえんだけど

352 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 11:29:34 ID:RUjDN4OE
トゥーンシェードのサンプルが欲しいってんだろ。
探し方に問題がある気がする。

353 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 13:27:16 ID:DK/i+TK3
探し方を教えてください

354 :名前は開発中のものです。:2009/03/23(月) 23:04:36 ID:uebzAlKs
*.fxでディレクトリ検索すればいいだけじゃね

355 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 09:48:28 ID:pT+Rqlbv
fxの拡張子って何?何か球がでてくるけど

356 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 10:17:14 ID:w+dGiJMV
メモ帳で開け・・・

357 :名前は開発中のものです。:2009/03/24(火) 14:55:03 ID:4/lEosOn
DirectX End-User Runtime Web Installer
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja

DirectX End-User Runtimes (March 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja

DirectX Software Development Kit
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=24a541d6-0486-4453-8641-1eee9e21b282&DisplayLang=en

358 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 10:44:12 ID:VNtzGWHt
March 2009かあ
SlimDXをアップデートする作業がはじまるお

359 :名前は開発中のものです。:2009/03/25(水) 23:44:37 ID:O4fYUMue
Direct2DとDirectWriteのサンプルは入っているのかね?

360 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 00:00:15 ID:TCyFyyuR
>>359
ドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる

つーかリンク先のReadMeくらい読めよ

361 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 01:09:03 ID:eBzzAOeo
よんだけどドキュメントがあるとしか書いてなかったから
実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな

362 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 01:59:28 ID:PgCeHyaY
SDK入れてみたんだが、インストーラがバグってないか?
VS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。

363 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 09:21:35 ID:L27pQ0lP
解凍して自分で設定すればおk

364 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 13:54:34 ID:uoZMP3+M
ドキュメントにはこれしか無いかな。

Direct2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd370990(VS.85).aspx

Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd372354(VS.85).aspx

DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd368038(VS.85).aspx

DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
ttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd371575(VS.85).aspx

365 :名前は開発中のものです。:2009/03/26(木) 19:36:26 ID:aMG8mINr
DirectX8のSDKがダウンロードできるところ
ご存じないでしょうか?

MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz

366 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 19:15:30 ID:I4isnUoC
大きめなゲーム作るとき、
LPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?


367 :名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 19:58:54 ID:/kROtRHB
クラスのメンバーにもつ

368 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 15:33:00 ID:29piAbYo
クラスのメンバーで持っても
他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?

369 :名前は開発中のものです。:2009/03/31(火) 17:42:59 ID:n35SqDg/
ゲームの規模に関わらず
ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら

370 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 03:06:15 ID:vL/ISxVR
グローバルでやれ

371 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 07:56:54 ID:B87tXNMG
それが一番簡単だな。

372 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 17:42:41 ID:dU2XnGK3
ゲームが作りたいのか、オブジェクト指向とか設計を勉強したいのか
で別れるってことかな?

あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな

373 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 18:18:53 ID:EKUm+u2z
引数で渡すのはよろしくない気がする
よく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね

374 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 18:39:12 ID:dU2XnGK3
スレタイに「DirectX」と書かれていながら移植の心配してもなw

設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか

引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ

375 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 22:00:39 ID:UxiaJgsG
インターフェース定義クラスのISpriteから継承してSpriteを作り
さらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する

描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ

<完>

376 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 22:52:54 ID:gsT+PTrp
>>373
別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?

377 :名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 23:31:35 ID:oTB5LIhR
俺はこんな感じ。
-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
 static Alpha* alloc();
 static void func(Alpha *alpha);
};

-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
 LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
 alpha->device;
}

-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
 void func()
 {
  alpha = Beta::alloc();
  Beta::func(alpha);
 }
};

378 :sage:2009/04/02(木) 23:44:37 ID:LT+KEwIm
DirectMusicでMidi再生すると、
コントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><

MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…

379 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 00:06:06 ID:25X1LNmo
BBXとかそこらいらでマルチしてるだろ・・・。
MIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。

380 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 00:15:17 ID:xwbqzlDG
>>378
MCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない

381 :名前は開発中のものです。:2009/04/03(金) 12:17:09 ID:bgQvKPUe
MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな
WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった

382 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 01:17:07 ID:WdJAy75y
自分で再生コーデックを作る手もある
これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる

なに? そんな苦労はしたくない?


383 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 02:36:40 ID:PrdvqY3T
>>382
MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?

384 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 03:10:42 ID:/wCBdJ5F
もうOggでやればいいのに。

385 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 11:53:51 ID:rM9fQhNY
全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ
ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える

ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ

386 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 12:41:15 ID:umx1hn1l
midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ
GPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし

387 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 12:45:49 ID:PrdvqY3T
Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。


388 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 17:19:46 ID:crV/6Pmd
フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに
する事って出来ないんですか?

最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました

でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?

389 :名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 18:58:46 ID:o2cVngC6
それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが
いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか

390 :378:2009/04/04(土) 23:25:32 ID:ljiv6Io9
とりあえず、>>380の方法でMCI使ってやってみたんですが
リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。

本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。


それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常

391 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 00:01:56 ID:0pa4UfVk
DirectGraphicなどDirectXには存在しない。

392 :378:2009/04/05(日) 00:53:27 ID:VooKGBF/
sが要ったか

393 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 11:50:35 ID:0pa4UfVk
DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。

394 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 12:49:29 ID:H9cjbpvD
まあ>>391,>>393が言ってることはあってるけど、
ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。

395 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 13:25:49 ID:ZXJyMMWV
いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ

396 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 14:24:37 ID:KvPmDvpz
検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。

397 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 14:30:10 ID:rS/F3Ssy
>>396の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?

398 :名前は開発中のものです。:2009/04/05(日) 15:23:03 ID:r8NBRCxm
ゆとりじゃなくて単なる馬鹿

399 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 21:09:34 ID:jz5ZjdJD
初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

400 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:13:10 ID:ItfZZ69V
抜かされるってマラソンでもやってるのw

401 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:34:32 ID:jz5ZjdJD
まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな

402 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:45:54 ID:GkhkBGeW
ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…

403 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 22:51:39 ID:/Ro2UloW
ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww
これ程とはw

404 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:24:47 ID:O1EaKMEV
>初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから

初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ

そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw

405 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:46:03 ID:1F4LM4ph
ワロタw
>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww

406 :名前は開発中のものです。:2009/04/07(火) 23:58:13 ID:GkhkBGeW
で、結局この初心は教えて欲しいのか?
それにしては頭が高いようだがw

ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。

407 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 00:15:04 ID:TLdbP1cn
だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ

408 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 00:40:52 ID:lDMnr3HO
すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb694521(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。

方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb669171(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。

error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。




#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?

409 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 00:41:45 ID:pChef1ly
分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは
勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ

まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな

410 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 00:44:43 ID:aCuiF4kT
あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、
単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。

411 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 01:39:34 ID:VwKgfvac
>>408
まぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認

MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ

412 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 01:51:34 ID:lDMnr3HO
>>411
ありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと

STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()



ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。

413 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 08:46:24 ID:C+WIwpXv
>>408
普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。

414 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 10:48:16 ID:jo3S7mH5
スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?

415 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 11:18:33 ID:4Qoh0VCq
釣りに見えなくもないがマジレスすると

各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる

416 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 12:33:26 ID:jo3S7mH5
何がなんだかサッパリです

417 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:12:01 ID:lURobZwZ
頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。

さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。

まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。

418 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:19:24 ID:4Qoh0VCq
それモーフィング

419 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:22:01 ID:p2QNUNfo
>>418
言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか

420 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:40:21 ID:lURobZwZ
>>418
モーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。
皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、
作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。

421 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 13:54:55 ID:04TMNBX5
いや、だからさ、ちぎれちゃダメなんだろ?

422 :名前は開発中のものです。:2009/04/08(水) 14:06:25 ID:lURobZwZ
ひねりを加えて引っ張れば、表裏が逆転して破綻する。

423 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 00:54:05 ID:4YdM/w1Y
やねうらおってまだいるん?

424 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 01:32:14 ID:CG0H5GrA
>>423
もう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない
超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。

昔は技術者として凄かったんだけどな。
D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。

425 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 03:12:21 ID:ZbQhurU+
ワッフルのシステムがエロゲ屋としては優れてるのは
そいつのお陰なの?

426 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 18:08:10 ID:L9GDTMka
開発してたのは、昔の話じゃないの?

427 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 18:10:59 ID:L9GDTMka
そうでもない予感

>WAFFLE 「優遇接待 〜孤島の極楽へようこそ〜」
>アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK


428 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 19:58:20 ID:CG0H5GrA
>>426-427
何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・

やねうらおはそこまで落ちたのかよ
昔は尊敬したんだけどな
本当にがっかりだぜ

それにスレ違だからやめようぜ

429 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 20:39:25 ID:n82QXbrq
>>424
ソフト工学に身を染めていくに従い
物理的なものからより抽象的なものへ
低級なものからより高級なものへ
興味が移るのは自然だと思う。

430 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 21:00:04 ID:ZbQhurU+
数年前の日記読んでも今の日記読んでも
同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。

431 :名前は開発中のものです。:2009/04/10(金) 21:32:41 ID:eNK/LdpZ
>>428
最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w

432 :名前は開発中のものです。:2009/04/11(土) 01:34:06 ID:VnVM9v2h
>>429
結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。
3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで
3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。

433 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 19:28:44 ID:HObeJh+b
最近弄り始めたんだけど、リファレンスが乗ってるページとか、分かりやすい解説サイトとかない?

本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ

434 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 20:08:24 ID:NTnOJgOu
まず引っ越せ

435 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 20:23:37 ID:BuNTJuX+
すばらしい指摘だ

436 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 22:10:42 ID:t+s1w83i
もっともな指摘だな。
俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から
立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、
明らかに情報のインプット量が減った。
まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx

437 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 22:34:13 ID:djX++a2c
本屋などいらんアマゾンがあればいい

438 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 22:54:01 ID:O2uUWEsB
本の通販はキツイって
ハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ
10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに

439 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 22:59:08 ID:rQrez/YG
Gemsを全部買えや
はずれないから

440 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 23:05:45 ID:P5i11YWl
ググれ
本より良い

441 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 23:31:36 ID:djX++a2c
本なんてタイトルみて手当たり次第にかって
読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。
まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。

Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。

442 :名前は開発中のものです。:2009/04/12(日) 23:49:50 ID:cirSZ7bV
gemsは翻訳文がカタくて読む気にならんわ。
いや読めません。

443 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:09:52 ID:rnHOX2yJ
原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。

444 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:14:18 ID:GN8f0M0n
gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO

445 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:22:12 ID:rnHOX2yJ
>>444
nVidiaのデベロッパーサイト

446 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:41:08 ID:kgeQ7emE
それGPU Gems

447 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 00:53:36 ID:CZL8ZBkV
Gemsを全部買うのはアホだろ。

古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ

448 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 01:10:22 ID:kgeQ7emE
だな
続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり

449 :◆sIfw/hl2pA :2009/04/13(月) 03:24:43 ID:YaJNgwOW
XPでDirext10できた
http://toku.xdisc.net/u/download/1239560637.JPG

450 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 07:03:41 ID:eTW3UC49
コメットかよ

451 :名前は開発中のものです。:2009/04/13(月) 08:00:01 ID:LyQowBVG
志村ーBTBT!

452 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:29:19 ID:O5Hk9xzB
初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?

453 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:46:55 ID:h4eChsBa
ないね

454 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:50:39 ID:7pgDlgZY
経済効果ならあるよ

455 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 17:55:01 ID:O5Hk9xzB
もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね

456 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:03:19 ID:TPdEXCYI
どこまで初心なのか分からんからなぁ
そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから

457 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:26:11 ID:mnd82+c5
こいつアホだろ

458 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:36:24 ID:O5Hk9xzB
アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。
やさしくしといても損は無いと思うぞ。

459 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:44:03 ID:mnd82+c5
どれぐらい組めるか書き込め
後は優しい人がなんとかしてくれる

460 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 18:53:13 ID:O5Hk9xzB
どのぐらいかと言われると、
コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。

461 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 19:03:24 ID:I5+TjT5V
>>460
>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで

462 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 19:52:06 ID:O5Hk9xzB
そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・

463 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 20:11:04 ID:TPdEXCYI
コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな

464 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 21:02:31 ID:O5Hk9xzB
ありがとう、買ってみる

465 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 22:23:46 ID:AMolOt3x
実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。
というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。

466 :名前は開発中のものです。:2009/05/04(月) 23:15:28 ID:0KVzNs4W
洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど

467 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 17:33:58 ID:4LTFP5s/
DirectX入門用に
・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編

このサイトを参考にして
http://marupeke296.com/GameReference.html
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
 http://www.t-pot.com/

GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・

468 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 20:12:56 ID:1pyy5YZD
失敗しそうなやつだな

469 :名前は開発中のものです。:2009/05/06(水) 09:50:39 ID:gOJDTPoi
挫折コースだな

470 :名前は開発中のものです。:2009/05/07(木) 19:01:07 ID:5lbJGXWC
>・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
これはいらんだろ

他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw

471 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 12:56:38 ID:W+NHWpAf
8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし
いまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?

472 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 17:50:44 ID:GkrSsz3/
10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。
API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。

473 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 21:52:09 ID:+ZFy8ecL
Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ

474 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 22:06:00 ID:YlY42ga+
11は10の拡張
ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える

475 :名前は開発中のものです。:2009/05/08(金) 23:15:35 ID:W+NHWpAf
初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・
このスレだけでいかに不毛かが分かる

476 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 13:59:05 ID:2HJN+217
男は黙ってOpenGL

477 :名前は開発中のものです。:2009/05/13(水) 14:59:22 ID:1UuRYxpi
それはこのスレの範囲外じゃw

478 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 11:19:18 ID:4UcrHdRs
DXUTとういのが難しいと聞いたのですが
DXUTはどういうメリットがあるのですか?

479 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 12:47:11 ID:dNq8QNpp
ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など
面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs

480 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 12:56:35 ID:4UcrHdRs
つまり面倒さが
DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…

481 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 14:05:59 ID:vLQKBLqv
>>480
『 誰に 』 嫌われてるの?

482 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 14:12:04 ID:4UcrHdRs
>>481
2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス

483 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 14:34:46 ID:yVfOUj6/
何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね

484 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 14:35:35 ID:4UcrHdRs
そうだな

485 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 17:23:08 ID:kex0yNdz
Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない


486 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 23:07:21 ID:fPeVKrqe
こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・

487 :名前は開発中のものです。:2009/05/19(火) 23:49:29 ID:d7H15pKU
やれば出来る子なんでつ

488 :名前は開発中のものです。:2009/05/20(水) 01:18:36 ID:Vzdgja1Z
すみません
うそです
強がっただけです

489 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 14:13:09 ID:QBiRZKmv
ベンチマークの測り方を教えてください

490 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 15:21:39 ID:rn21qanX
何をどう測りたいのか不明だが
QueryPerformanceCounterを使うのが普通。
ttp://support.microsoft.com/kb/815668/ja

491 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 16:06:44 ID:QBiRZKmv
っしたぁ〜〜!

492 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:34:49 ID:FXIz4YLz
パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね

493 :名前は開発中のものです。:2009/05/21(木) 18:50:13 ID:QBiRZKmv
おk

494 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 14:12:09 ID:WlLdGHRw
正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな

495 :名前は開発中のものです。:2009/05/22(金) 14:15:38 ID:4eNoaNVi
>>494
おいおい、どこにレスしてんだよ

496 :名前は開発中のものです。:2009/05/31(日) 13:12:05 ID:iuNSZij9 ?2BP(85)

>>492
間違っています。
以上。
はい次の方。

497 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 15:18:22 ID:hTvA5mzn
>>485
俺もそれ思った
実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな
こんな方法もできたんだとか思ったことない

498 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 15:22:03 ID:41FSxyyX
そんなの教えなくて当たり前じゃないの?
ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ

499 :名前は開発中のものです。:2009/06/01(月) 16:04:37 ID:9+Q40MvQ
後出しじゃんけん

500 :名前は開発中のものです。:2009/06/04(木) 04:49:21 ID:BcQuLMH8
まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし
RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし

501 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 20:12:57 ID:4n27VX1O
ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?

502 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 20:39:07 ID:cLwjJz3x
>>501
見た目とフィーリングに決まってるだろ

503 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 22:45:55 ID:fSDZxlGT
パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として
出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに

504 :名前は開発中のものです。:2009/06/12(金) 23:35:26 ID:D4yGktG4
地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。
FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。

505 :名前は開発中のものです。:2009/06/14(日) 12:24:26 ID:bw5ulBh+
>>501
プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。

ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?

506 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 20:06:02 ID:5Ar73aZc
D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには
どうすれば良いですか?

507 :名前は開発中のものです。:2009/06/16(火) 20:22:38 ID:dTJ8h2Ku
GetLevelDesc()

508 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 22:39:01 ID:Wu2JE3tK
HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか?
使えないって評判をちらほら見るんですが
どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。
使った方、よかったら感想聞かせてください。

509 :名前は開発中のものです。:2009/06/20(土) 23:53:53 ID:0e0lo+Z7
>>508
DirectX10じゃなくなってるし。
DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。

510 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 00:09:16 ID:7Yh+8Cxp
レスどうもです!
11ってそこまで進化してるのか・・・
確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ

511 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 03:10:17 ID:WBKEcadm
DX9出始めの頃で忘れてしまったが、
当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを
問題視していたと思う。
エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、
自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を
強いられる。
また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。
忘れた。

512 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 08:43:52 ID:DZGoW206
ゲームの配布先で d3dx_24.dll がねーよ って現象が結構あるらしいんだけど...
DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、
それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。

これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?


513 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 09:31:30 ID:X+nPpQbO
DirectXランタイムはネット上ならMSのDirectXサイトで配布してる
CDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの
再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね

514 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 10:55:59 ID:w322u/qr
>>512
Webインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、
それにリンク張っとくのがいいかと。

515 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 11:09:06 ID:peHhyDD5
昔のsdkで開発すれば良い

516 :名前は開発中のものです。:2009/06/21(日) 21:35:59 ID:a14bSkta
MSIを使わない配布ならば、d3dx_**.dllを遅延ロードにして、システムに存在しないのを
検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174600(VS.85).aspx
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb219742(VS.85).aspx

ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、
ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。
(XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)

517 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 08:40:41 ID:N/j22pOh
>>516情報サンクス!

遅延読み込みにするってことは、
例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、
D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL;
とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て
DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする)
てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。
めんどくせーーーーー




518 :名前は開発中のものです。:2009/06/22(月) 08:45:06 ID:EAX2GkrU
>>517
Xp以降でいいなら、単にVS等で、遅延ロードDLLに指定するだけでは。

519 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 13:38:33 ID:uwWTpxSM
服を着せかえるようにしたいのですがどうすれば良いですか?

520 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 14:14:43 ID:T6Q520oN
モデルを差し替える

521 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 14:27:09 ID:uwWTpxSM
今裸の状態なんだけど

522 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 14:42:52 ID:odOiP6Fc
服って言わないで、困ってる点を挙げたら?
縮尺があわないとか、半透明な部分がうまく抜けないとか

労力やデータ量あわせても520の案で裸のボディも含む
モデルを差し替えるのが実は最も適しているかもしれないし

523 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 14:47:05 ID:T6Q520oN
だから
裸のモデル→服を着たモデル
に差し替えるだってば
服が変わるとおっぱいの大きさが変わるゲームみたことあるだろ?そういうことだよ

まぁ、ベースとなるモデルのボーン構造やアニメーションを維持したままで
パーツごとにメッシュを差し替えられるように作るのがベスト
スキンメッシュの理屈がわかってればそんなに難しくない

モーションとかついてないモデルなら普通に重ねてだせばOKでしょ

524 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 14:50:13 ID:uwWTpxSM
いや、やり方が全くわからない初心者です
服は別のオブジェクトで作ったのですが、ウエイトを付けないと駄目だろうと思い
そうするとモデリングからデータの抽出からどうすればよいのかわからなくなりました
どういう感じで作業を進めていけば良いのでしょうか

525 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:00:09 ID:uwWTpxSM
つまり裸の物体と服の物体を同時にアニメーションさせるってことですか?

526 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:23:06 ID:T6Q520oN
簡単に言うと服を着た状態でもウェイトをつけておく
こいつに裸の状態のボーンやアニメーションを適用する

527 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:44:39 ID:uwWTpxSM
ありがとうございます
裸(ボーン)+服(ウエイトだけ設定)→一つのオブジェクトにする→アニメーション
裸→アニメーション、服→アニメーションを同時に
だとやっぱり下なのですか?
上のほうが直感的だし軽そうで最初上かなと思ったのですがウエイトの仕組みとかをまだあんまり理解して無いのですがちょっと見てみたら無理に思えてきたのですがやっぱり下なのですか?

528 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:53:49 ID:uwWTpxSM
いや、つまり動くのはボーンだけでメッシュを登録していく感じ?

529 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:54:15 ID:T6Q520oN
上であってるよ
その一つのオブジェクトにするってところがめんどくさいから
服にウェイトをつけるんじゃなくて
服をきた人体にウェイトをつけておく

必要なものは
ベース
裸の人体の頂点情報+ボーン+モーション

パーツ
服を着た人体の頂点情報(ボーンやモーションはいらない)

を用意しておいて
実際に動かすのはベースのボーンなんだけど
参照している頂点情報を切り替えることで着せかえる

530 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:56:36 ID:T6Q520oN
>>528
それで合ってる

531 :名前は開発中のものです。:2009/06/23(火) 15:57:53 ID:uwWTpxSM
サンクス
とりあえず方向性は確定したので頑張ってみます

532 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 20:43:51 ID:D7q9OIpz
DirectX 9の勉強に役立つ本やサイトって知ってますか?
近くの本屋にはDirectXの本がないので、ネットで買おうと思ってます。
ついでに、初心者なので専門的な言葉を使いまくってるのは、たぶん無理です。

533 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 22:00:43 ID:IJZmdZva
まずはヘルプのチュートリアル

534 :名前は開発中のものです。:2009/06/27(土) 22:23:50 ID:D7q9OIpz
ありがとうございます。やってみます

535 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 00:15:10 ID:0EFQaPrk
9.0と11.0の主な違いを教えてください

536 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 00:33:09 ID:TOQxhDB2
バージョン

537 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 09:17:22 ID:jSivxpYx
違いがわからない人は11使っちゃいかんと思う
仕様が違ってる、書籍のソースが使えないなんてのは日常茶飯事


538 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 10:11:57 ID:TOQxhDB2
>>535
マジレスするとD3DXの行列ベクトル演算の関数以外の
全部が全く違うものになってる。

539 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 10:32:03 ID:RI607p8m
11出たの?

540 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 10:50:48 ID:TOQxhDB2
βははいってる

541 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 10:56:24 ID:dMUlDk7e
10と違って11は9〜10のカードでも動くから
新規で学ぶなら11で良いと思う

542 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 11:13:43 ID:kwR36hFM
10は要らない子か・・・

543 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 11:32:39 ID:dMUlDk7e
10の追加拡張が11だからな


544 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 11:53:24 ID:TOQxhDB2
8と同じ扱いと考えれば11が今後のメインになってくんだろう

545 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 18:43:52 ID:flI5dhRi
11で作ったやつが9のカードでも動くってマジ!?
ちなみに11は当然デバイスのロストとか無視して作っていいんだよな?
マジで!?

546 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 19:04:20 ID:nvJMygiz
頭の悪い奴だ

547 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 19:10:30 ID:TOQxhDB2
>>545
動く≠実用的な速度で動く
当たり前の事だろ。
DirectX10みたいな起動すらしませんってのが改善されるだけだ。

548 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 19:14:50 ID:dMUlDk7e
CPUレンダがマルチコア対応で軽くなってるから
SM2.0、3.0のアクセラレーションがあれば30以上は簡単に出せるけどね

549 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 20:06:20 ID:TOQxhDB2
SM20のアクセラレーション可能な環境でPS内でループ回してもエミュレーションで30出ると。

550 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 20:26:13 ID:Ceu0I/E1
DirectX11ってXPにも対応してますか?

551 :名前は開発中のものです。:2009/06/28(日) 20:39:35 ID:TOQxhDB2
10がVISTA以降だろ・・・
11も当然VISTA以降のみ対応。

552 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 00:56:24 ID:9PVwcXNE
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090326_79970.html
> なお、DirectX 11は、正確にはWindows 7専用の機能ではなく、Windows Vistaに
>も無償提供される。提供時期もWindows 7のリリース前になる見込みだ。余談だ
>が、DirectX 11は、Windows XPには提供されない。

553 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 01:37:47 ID:gfO0eJFI
D3D11てSM2.0もサポートするの?
せっかくD3D10で下限を引き上げたのに
なんだか大変だねえ。


554 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 09:59:04 ID:HmvFiuQF
SM4.0からじゃないか?
DX10の時もSM4.0以外使えなかったような・・・

555 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 11:32:13 ID:fUTumelu
>>553
SM2.0までしかサポートしてないビデオカードでも動くってだけ。
現実的にはDirectX11対応のビデオカードじゃなきゃたかが知れてる。

556 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 11:53:41 ID:3rJ21sSL
>>553
OSの都合だろ。

557 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 11:58:00 ID:gfO0eJFI
>>555
動くってどういうこと?
SM2.0がHALで動くってこと?
つまりSM2.0がサポートされるってことか?

558 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 12:35:38 ID:fUTumelu
>>557
ソフトウェアエミュレーション

559 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 13:39:43 ID:vrifgW3h
それはありがたい

560 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 13:49:46 ID:HmvFiuQF
なんか会話がかみ合ってない気がするんだが

561 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 14:22:30 ID:gfO0eJFI
>>558
ソフトウェアエミュレーションは何を
エミュレートするの?

アンタ、日本語が不自由な人だね。
無理して答えなくていいよ。

562 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:15:42 ID:fUTumelu
SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能を動かす場合に
ハードウェアアクセラレーションが出来ますか?→○or×

563 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:30:08 ID:HmvFiuQF
そもそも>>553
SM2.0クラスのビデオカードでDirectX11の機能が使えるかって事じゃなくて
DirectX11でSM2.0を使ったプログラム書けるのか聞いてるんじゃないのか?

564 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:32:19 ID:fUTumelu
ならSM2.0を使う必要がない、でFAなんじゃね。

565 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:42:14 ID:n+27wGuQ
誰か知っていたら教えてください。

DirectInputでマウスの入力を取得しているとき、
マウスのボタンを押したまま離していないのに勝手にボタンのUPイベントが通知される場合がありますが、
これは正しい動作なのでしょうか。

再現方法は、

1. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)
2. すぐにマウスのボタンを押下する。そのまま押したままにする。 (DIMOFS_BUTTON0とDIMOFS_BUTTON1で確認済)
3. マウスのホイールを入力 (DIMOFS_Z)

すると、なぜか2でDownしたままになっているボタンのUpイベントが来ます。
もちろん実際にはマウスのボタンは押したままです。
1.と2.はほぼ同時のタイミングで入力すると再現します。
2.と3.は時間が開いても大丈夫です。

これはSDKのサンプル (Samples\C++\DirectInput\Mouse) で確認できます。
バッファを使っても使わなくても起きます。

情報求む。

566 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 15:54:28 ID:9PVwcXNE
マウスのメーカーと型番は?

567 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 16:02:21 ID:n+27wGuQ
マウスはMicrosoft Intelli Mouse Explorer 3.0です。
型番はたぶんB75-00123だと思います。

568 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 18:58:13 ID:QhhTiuCy
結局Directx11がSM2.0までのビデオカードで動くってわけじゃないのか

569 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 20:53:31 ID:gfO0eJFI
>>565
俺んちじゃ起きないな。

>>568
ここにはは動くって書いてあるが、どういうレベルで動くのかはわからないな。
http://www.realtimerendering.com/blog/direct3d-11-details-part-i-intro/

例えば、SM2.0のPSは最低8bit精度もOKだと思ったが、
SM4.0は最低32bit必要だ。DX9レベルのHWで動くとなると、
SM2.0のサポートは避けられないと思う。


570 :名前は開発中のものです。:2009/06/29(月) 21:37:38 ID:fUTumelu
DX9レベルのハードで動くつってもそもそも
その時代になかった機能までハードでやってくれる魔法があるわけじゃないぞ。

SM3.0世代までの整数演算だって全部FLOATでエミュレーションしてたんだし。

571 :名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 13:45:01 ID:07rmTjVt
ttp://lizsoft.jp/fs/download.shtm
この体験版をやってみたんだけど、
windows/system32/d3d8.dll とかを削除した状態でゲームを実行すると、
なんか勝手にd3d8.dllとd3d9.dll が復元されてるんだよね。

これってアリなの? っていうかどうやってるの?
付属のDLLはsotesw.dllが30MB、sotesd.dllが80MBとかも
気になる。どういう仕組みになってるんだろう??


572 :名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 13:49:29 ID:07rmTjVt
と思ったら自分がつくったD3D9アプリでも同じ挙動になるなあ....
OSが勝手に補完してくれるのか???

573 :名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 14:31:43 ID:nijAQ3rl
OS「気が利くだろう?」

574 :名前は開発中のものです。:2009/06/30(火) 14:41:18 ID:t1xKyX8f
>>572
http://support.microsoft.com/kb/222193/ja

575 :名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 19:59:27 ID:8p6fJxFm
漢字表示をもっとも簡単、かつ高速に行うプログラム書いてくれ

576 :名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 20:59:57 ID:MV84aTyT
必要もないのに毎フレーム書き直すなんてことをしない限り、
フォントイメージをテクスチャに転送してレンダリングするだけで実用速度になる。

577 :名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 21:14:22 ID:PxubNay2
それが簡単に思えないんじゃね?
ぐぐってパクればOKだと思うんだが…テクスチャー?
そんなん画面解像度分確保して、一文字でも変更があれば、
同時に表示する全ての文字だけ、左上からでも埋めてけばおk。

578 :名前は開発中のものです。:2009/07/03(金) 21:22:28 ID:QUqWWjI3
文字データ全部テクスチャデータ化して使う分だけ読み込んでる
自分の好きなフォント使えるし、他PCに持っていったときにそのPCに同じフォントが入って無くても使えるし
もちろんフォントの著作権の問題はあるけど

579 :toya:2009/07/12(日) 01:03:44 ID:+auraSRZ
聖書53ページ

580 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 12:37:26 ID:uzKQsXNq
よくあること

581 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 13:32:12 ID:v+1Ruet9
韓国人に近いリスト

一重
耳垢が乾燥している
ワキガじゃない
平面顔
たれ眉毛
ど直毛
体毛が薄い

3つ当てはまったら朝鮮人に近い

582 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:40:39 ID:lpMikX8D
質問です
XPで作ったDX9アプリがVISTAでは動きませんでした
なぜ?

583 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:41:59 ID:a74a9G0S
君の書いたソースがバグってるから以上の理由は無い。

584 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:43:20 ID:XdLS7hGc
それは本当に「Vista」だから動かなかったのかい?
ほかの開発環境の入ってないXPでも動かないってことはないかい?

585 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:51:59 ID:lpMikX8D
サブなんたらがなんたらというエラーが出ます

586 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:52:45 ID:a74a9G0S
日本語でおk

587 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 20:55:42 ID:Uccb4SA3
エラーは一字一句改変せずに

588 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:10:33 ID:jkZPQGRm
丁寧に書かれた質問に対しては、丁寧に回答されると思うんだな。
スクリーンショットの撮り方も知らないんだろうか

589 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:17:07 ID:yE1osiWd
サイドバイサイドじゃねーの?

590 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:19:49 ID:a74a9G0S
それならVISTAで動かないってこたないんじゃね

591 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:22:01 ID:lpMikX8D
サイドバイサイドでした
つまりどういう事?

592 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:27:22 ID:a74a9G0S
マニフェストうめろ

593 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:31:34 ID:XdLS7hGc
マニフィスト関係ないだろ
単なるCRT設定ミスだと思われる
オプションのコード生成のランタイムライブラリの設定が
マルチスレッドデバッグDLLかマルチスレッドDLLになってる
外に出すときはReleaseにしてマルチスレッド(/MT)にしとけ

594 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 21:41:45 ID:lpMikX8D
試してみます

595 :名前は開発中のものです。:2009/07/12(日) 22:02:06 ID:a74a9G0S
OpenMPとか使ってるとマニフェストにかいとかないとこけるじぇ

596 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 13:13:57 ID:G4TpQQWr
XPでDX10 これ最強

597 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 13:14:52 ID:G4TpQQWr
サイドバイサイド   side by side 隣に
 おそらくケースバイケースと言いたかったのだろう

598 :名前は開発中のものです。:2009/07/13(月) 13:52:11 ID:Enmj0qxF
そんな餌に俺様が(ry

599 :奇跡age:2009/07/17(金) 10:39:11 ID:WnY7CWjL
qwertyui

600 :名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 22:04:11 ID:Z3s3jxcY
マルチスレッドでも描画を先にしてから計算でおk?
コアが増えてからDirectXとどう付き合えばいいのかよくわからなくなってきたZE!

601 :名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 22:18:35 ID:GYNcPi+G
ウィンドウモードでメニューとか処理してる間もゲームループと描画を止めずに動かしたいんだが
移動・描画・ウィンドウメッセージのスレッドを別々にすればいいのではないかと思うんだけど
どうやればいいのかよくわからないんだよなぁ

602 :名前は開発中のものです。:2009/07/17(金) 23:35:32 ID:/RXyn8AO
どうもこうも普通にマルチスレッドのデザインパターン勉強しなされ

603 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 02:41:43 ID:WxQiL2cL
>>601
windowsのウィンドウは、それを作成したスレッドでメッセージが処理される。
メインのウィンドウは必ずプライマリスレッドで生成されるから、メインウィンドウのWM_COMMANDを
実行中は、他のメッセージは処理できない。つまりメニュー表示中は画面を更新できない。
WM_COMMAND中にPeekMessageとかやれば別だが……PeekMessage埋め込みは、思わぬ問題を
引き起こしたり、コードがぐちゃぐちゃになったりするのでお勧めできない。

これを簡単に避ける方法は2つしかない。
ひとつは、メニューをゲーム画面中に実装して、OSのメニューは使わない方法。
もうひとつは、プライマリスレッドから入力スレッドを作成して、ゲームで利用する
ウィンドウは、すべて入力スレッドで作成する方法。
これだとゲーム画面の更新は入力スレッドで行われ、メニュー操作はプライマリスレッドで
行われるので、メニュー選択中の画面は更新される。

604 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 12:13:37 ID:oqgboUIv
最初はOpenMPから始めるのがいいんじゃない?Intelに日本語資料もあるし。
商業メーカーでさえ苦労する標準のThreadなんかは初心者では途方に暮れるだけだろう。


605 :名前は開発中のものです。:2009/07/18(土) 12:47:05 ID:dvfRT27Y
VisualStudioだとtask機能が追加されたOpenMP3.0が使えないのが痛いんだよなぁ・・・。
だからといってIntelコンパイラー買うのは無理な話だし。
でもキャラの座標更新とかアニメーション更新とかにOpenMP使うとかなり効果はあるね。

606 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 19:49:39 ID:qJoBJDCs
すみません、
DirectX9の2006年版SDKを入れて開発しているのですが、
3D製作ソフトのリアルタイムシェーダが最新版への更新を要求してきます。

End-User Runtimeを更新するとSDK側も変化を受けて
これまでのコードで動作しなくなる可能性って有ると思われますでしょうか?

607 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 19:54:56 ID:ILxqg4H1
>>606
無いよ

608 :名前は開発中のものです。:2009/08/03(月) 21:02:27 ID:qJoBJDCs
>>607
無事アップデートできコードの稼動を確認できました。
素早いご回答に感謝!

609 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 17:37:16 ID:kfzgiW63
大量の直方体を動かしたいんですけれど
それぞれのローカル座標をデバイスでいじると
ビデオカードの命令量が増えて逆に遅くなったりしますか?

610 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 18:31:46 ID:kfzgiW63
ローカル座標という言葉は適切じゃなかったかも知れません。
DirectXではコマンド発行回数を100以内に抑えた方が良いって
誰かが言っていた気がするので、それだったら座標変換の
回数やモデル数も限定されるな〜と思うのですが。
実際多くのキャラクターが出るゲームって少数派ですよね〜。
でも出したい。ローポリゴンで出したい。その場合どうやるのが
効率的なのでしょうか?

611 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 19:16:24 ID:kbTc/fkt
まずは実装してみて、速度的な問題が発生してから聞きにきなさい。

612 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 19:41:06 ID:kfzgiW63
ですね

613 :名前は開発中のものです。:2009/08/06(木) 23:45:20 ID:IVl+GlW6
>>610
5年前のCPUとGPUで数百の3Dオブジェクトに数千のパーティクルを
バカ正直にDrawIndexedPrimitiveで描いてたが余裕で60fps出てたな
画面がゴチャゴチャしてわけわかんなかったけどな

数千の3Dオブジェクトに数万のパーティクルを描きたいとかで
なおかつSM3.0使っていいならgeometry instancingでググってみるといいかもな

ネットブックを除けば大半のPCはノートでもSM3.0対応だから問題はない

614 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 00:07:02 ID:0qw70YNq
>>613
なるほど…なんか余裕に出来そうな気がしてきました。
まずは普通にやってみようと思います。


615 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 00:15:27 ID:DBT6Hp/H
シェーダーインスタンスを試してみたけどそれ程速度速いとは思えないのですが
ハードウェアインスタンスは劇的に効果ありました
ハードウェアインスタンス対応してるボード前提ならも凄い数出しても大丈夫そうです
もっともそのボードであるならローポリといわず複雑なジオメトリ持ったモデルたくさん出せるのでしょうけど

このスレというか板にいる人がどういう理由でゲーム作っててそういうPCで遊ぶのと想定してるか次第なんですかね
同人、フリゲ、学校の課題などなど

616 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 09:32:48 ID:eDy2XJnM
ハードウェアインスタンスなんて
GeForceなら6000番台、
RadeonならXシリーズから普通に対応してるぞ。
何年前からの技術だとおもってるだ。

617 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 10:09:20 ID:XMny16vo
幅広く対応しつつ極力パフォーマンスを引き出したいなら、描画設定を選べるように
するのが単純明快じゃね?
凝りたいなら、オートで最適な描画設定を選ぶ機能か何かを追加してもいいし。

618 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 11:35:31 ID:LGjL6ivx
デバイスロストからの復旧に関してつまってしまった。
ライティングありでロストからリセットすると、Vista環境ではメッシュが真っ黒になってしまう(Lightsが有効にならない?)。

リセットまでの手順は、
1、プロジェクションやカメラの位置、Lighting、Lights、RenderState等をnewしたりコピー。
2、リセット
3、デバイスに先ほど保持した状態群を再設定し、実際に更新。

誰か分かる方いますでしょうか?

619 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 16:00:58 ID:DBT6Hp/H
>>616
6000番台以降だと6200、7050、7300等の廉価ボード?とかも対応してるのでしょうか?
2003年頃から対応ってことになるので、さすがにそれ以前の環境は考慮する必要なさそうですね

>>617
所詮はフリゲ作ってるだけなのでそこまではなかなか・・・
基本自分の作りたいゲーム作るなのでよくわからないままにハードウェアインスタンス前提で作ってます

620 :名前は開発中のものです。:2009/08/07(金) 19:50:56 ID:ChsCMQWy
>>618

ロスト時リセット前にライティングをいったん無効にしてみる。


621 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 12:26:33 ID:HIJEgu9i
板ポリゴンにテクスチャを貼って2Dの表示をやってるんだが
テクスチャの画像が元ファイルのものと比べるとぼやけた感じになる
これはちゃんと設定すれば高画質にできるものなのかな?

622 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 12:55:09 ID:wNE2Ntgl
ドライバや描画設定変更するアプリがおかしな事になってないなら出るかと
まずはフィルターの設定
表示サイズがテクスチャのサイズと合ってるか確認
フレームバッファサイズと表示サイズが合ってるか確認

623 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 13:12:35 ID:VZIInWJO
まぁたぶんフィルタの選択ミスだろうな

624 :名前は開発中のものです。:2009/08/08(土) 23:24:31 ID:HIJEgu9i
フィルターか・・・
調べてみる

625 :618:2009/08/08(土) 23:59:30 ID:3chv5U+J
>>620
ビンゴでした。ありがとうございます!
lights[i]のEnabledが単純なbool値ではなく、リセットを行うと内部的にはFalseになるのに表面上Trueになったりするっぽいです。
一度リセットの直前にEnabledをFalseにしてからリセット、再設定することで解決しました。

xpではおきませんが、余計なLights[i].Updateをリセットの直前等に挟むと場合によってはvistaでは強制終了することもあるっぽいです。

626 :名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 10:43:18 ID:Pixoe723
自前のプログラムでXファイル読み込んで
頂点データからモデルを表示させる方法と

モデルデータをDirectXに表示させる
みたいな方法の

2つの方法があるみたいなんですが
違いはあるんですか?

627 :名前は開発中のものです。:2009/08/10(月) 11:03:24 ID:eRuOyKno
お前は何を言っているんだ…。

628 :名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 03:50:59 ID:aqDLxLoV
違ってるかもしれないが、質問の内容はこうだと思う

3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。
この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、
@ボーン組込みのモーション付きモデル
A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル

@は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。
だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。
一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。

Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。
つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。
その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。

メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。


629 :名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 17:45:49 ID:e+6O1TbS
Windows 7 RCでDirectX 10を使いたいんだけど、ひょっとして最初から入ってたりするの?
DirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz

630 :名前は開発中のものです。:2009/08/11(火) 17:46:57 ID:OG4YlpWq
標準装備だお

631 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 01:27:51 ID:gyYxJrA3
つか最新のDirectXSDKには9も10も入ってるだろ。
DirectX9SDKじゃなくなってんぞ。

632 :名前は開発中のものです。:2009/08/12(水) 02:10:31 ID:HRcEcaa0
DirectX9のSDKやランタイムってあったっけ
DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど

633 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 19:03:13 ID:uEYnMuOo
GEMS1のCDの中身をハードディクスにコピーしたら
avastさんがトロイの木馬を発見したらしい

634 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 19:16:53 ID:62dxPxFG
誤検知だろ
神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない

635 :名前は開発中のものです。:2009/08/13(木) 22:20:52 ID:uEYnMuOo
>>634
いやGAME PROGRAMMING GEMS

636 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 04:52:21 ID:mHMjoFWf
UPXか、それ系のexe packerでも使ってたんじゃないの?

637 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 08:39:32 ID:lmqZJXeH
武器(剣とか)と本体が一緒になってるXファイルのワンスキンモデルで
武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか

メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・
とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。

モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、
丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ

638 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 09:50:11 ID:oqgkNhus
まずは高レベル関数に頼らずモデルデータを自前で読み込むところから始めろ。

639 :名前は開発中のものです。:2009/08/14(金) 09:57:36 ID:mm0Clj/8
邪道じゃないと思うけど

640 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 21:29:39 ID:nUVtD6WR
すみません、多くのゲームで見られる
RGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの
実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか?

バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが
色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。

641 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 21:35:46 ID:sOewXk0w
テクスチャかバーテックスのどちらかをほぼ白か黒にして
もう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?

642 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 21:44:45 ID:rY2ujQOy
頂点カラーを使うのかテクスチャ自体の色を使うのかをまず明確にしろ。
それが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。
以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。

混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。

643 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 21:51:20 ID:sOewXk0w
多くのゲームで見られるって部分から察するに
服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり
肌色の部分だけの色を変えたり
とかそういうのをやりたいってことなんかな?
でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて
それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと

こういうこと?

644 :640:2009/08/15(土) 22:29:49 ID:nUVtD6WR
>>641-642
ご回答ありがとうございます。
頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、
モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。
ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います;

>>643
特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので
そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。
もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。

ご回答ありがとうございます! orz

645 :名前は開発中のものです。:2009/08/15(土) 23:40:26 ID:rY2ujQOy
だからデバイス任せの合成なんて考えるから出来ないんだよ。
テクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。

646 :640:2009/08/16(日) 02:52:33 ID:jZle4683
>>645
多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。
その手も要所要所考えて使うようにしますね。

647 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 05:45:45 ID:mPskDLhG
テクスチャーを操作しない前提で人型モデルを作るとして
例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ
肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え
髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え
ってやっていくとか
これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど
絶対にこうってやり方は無い気がする
どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う

648 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:06:05 ID:x4vwWfc/
で、例えば3Dモデルのスライムとスライムベスを表現するなら
どういう技術が一般的なの?

@テクスチャ取替え(塗り替え)
Aパレット変更

ほかなんかある?

649 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:23:54 ID:mPskDLhG
>>648
シェーダー

650 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:26:16 ID:dscceYaE
別々のモデルを用意しておく。

   終了

651 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:50:59 ID:x4vwWfc/
>>649
シェーダで何をどうするんだよ
それを聞いているだよバカ

>>650
モデルって何だよ
D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン

652 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 10:55:45 ID:mPskDLhG
>>651
>>647に書いただろハゲ

653 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 11:18:33 ID:4sFhpOh7
夏か・・・orz

654 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 12:33:22 ID:4e0B6aFr
>>651
俺はお前みたいな奴好きだぜ

655 :名前は開発中のものです。:2009/08/16(日) 22:57:31 ID:QVMxTMsz
バーチャファイターの1のイメージ?

656 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 19:30:43 ID:rN0vwUH9
directXで表示されてる3Dモデリングのデータを抜き出すことができるツールがあるらしいんですが
何て名称かわかる人いませんか?

657 :名前は開発中のものです。:2009/08/20(木) 21:03:10 ID:LJPa56Cu
スレ違いどころか板違い

658 :名前は開発中のものです。:2009/08/21(金) 16:26:35 ID:NIDvhpCP
Pix for windowsの事を知らない男の人って…

659 :名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 14:49:30 ID:qDjMgetj
すみません
3Dソフト(xsi)で出力したモーション付きXファイルを
DirectX Viewerで見ると形状が破綻して見えるのですが、

Viewer上で壊れて見えてもプログラム上では正しく表示される事って
有るでしょうか?
Viewer上で壊れていれば絶対そのまま表示されると思うべきなのでしょうか?

660 :名前は開発中のものです。:2009/08/22(土) 18:18:58 ID:DxEzBRM+
プログラムは自分で作るんだから自分次第。

661 :659:2009/08/22(土) 21:14:19 ID:qDjMgetj
>>660
なるほど。絶対ではないのですね。ありがとうございました。

662 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 04:13:11 ID:Tspzk4Z1
カメラのズームイン/アウト、キャラを中心とした上下左右の回転移動を作りたいのですが、
正しい計算式がわからず変な挙動をしてしまい困っています。
D3DXMatrixLookAtLHを使っているのですが、妥当な計算式の乗っているサイトや書籍を
となたかご存知ではないでしょうか?

663 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 04:21:23 ID:Tspzk4Z1
下げ忘れすいません;

664 :名前は開発中のものです。:2009/08/26(水) 07:17:31 ID:Qs0NWeEt
大前提としてsin、cosの使い方は理解しているのか?

665 :662:2009/08/26(水) 14:58:06 ID:o676OPLC
>>664
すみません、サンプルコードを漁り回っていたら計算式を見つける事が出来、解決できました。
Math.hからsin() cos()はちゃんと使っていたのですが、数学的な理解をしてない所為で変な回転を続けていました;

ありがとうございました orz

666 :662:2009/08/26(水) 16:05:54 ID:o676OPLC
また下げ忘れ; 度々すいません;

667 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 22:00:28 ID:RtR61rHB
迷いまくった挙句、解決策が見つからずここにたどり着いてしまった。。

あのですね。DirectMusicってマトモに使ったことある方、
今使っている方、いらっしゃいますか?
DirectMusicを使って作ったゲームって普通に動きますか?

というのは、今新しいDierctXでは既にDirectSoundと一緒に
XAudioなるものに統廃合されたと言うではありませんか。

そんなのつゆ知らず(アホかと)DirectMusicの機能を多用したゲームを
作ってたんですが、VC++上ではデバッグできるんですがexeファイルを起動すると
DirectMusic関連のものがまったく初期化されず動かせないんです。

ちなみに当方Windows7使ってますが、XP入れてるノートに移しても
起動できませんでしたが原因は違うかもしれません。
どちらにせよこれから作っていくゲームなんでvista,7で動いてもらわないと
困るという事です。

まだ説明不足な所が多くありますが、何かヒントになるような
経験だけでもよいのでお聞かせいただけると幸いです。

668 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 22:33:03 ID:TVVEdJHk
大昔にDirectSound使ったでけで、今は全く違うところ書いてるからノーチェックだったw
今ググッた。
ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4
7はしょうがないとして、
XPのノートはHALが使えないからかねぇ?
想像だけどww

で、大昔の経験で言うと、Vistaどころかオンボードグラフィックまで動作対象外にしてる。

そのうち、Windows7について聞かれたら、当然動作対象外に追加するだろう。
って言っても、大して機能を使いこなしていないので、
開発環境が整えば乗り換えなり対応する可能性は否定しないけど。

669 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 22:47:10 ID:KMVfriqU
昔XAudio2が実装されたときに、これは使い勝手良い最高だ
とか思って組み込んでみたんだが、そのときエンドユーザーライブラリの方には含まれてないので
使えなかったんだけど、これはいつになれば使えるようになるんですかね?

670 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 23:02:27 ID:k0T54E11
PS3薄型と旧型の違い

旧型PS3:
Linuxインストール機能内蔵でPS3をPCとして使うことができる。
PPC Linux用の無料のソフトがいっぱい動く。
また、Cellの開発ツールも無料で入手できるので自分でCellのプログラムを作って実行させることができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAはリニアPCM変換で対応。
HDD〜80G。実勢価格30000円程度

薄型PS3:
Linuxインストール機能は除去された。
ブラビアリンク機能でブラビアと連動した電源のON OFFができる。
ドルビーTrueHD、DTS-HDMAのビットストリーム出力対応。
HDD120G。低騒音・発熱・消費電力。実勢価格29980円

671 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 23:22:25 ID:TVVEdJHk
そういえばそんなハードもあったっけ?
公式覗いてみたら読みにくい色彩&必要な情報に辿り着けない構成等、
色々逝かれてるw

672 :名前は開発中のものです。:2009/09/02(水) 23:28:59 ID:kz+foxpq
Windows7使ってるというが・・・
DirectMusicは64Bit環境サポートしてないがそれじゃないかね?

所詮は見捨てられた技術だよ。

673 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 01:28:24 ID:H7ahptUL
>>669
いつの話してんのか知らんがとっくに使えんぞ

674 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 14:42:21 ID:19jN2Lgf
>>673
SDK2008MarchについてるXAudio2系サンプルをSDK入ってない環境だと実行できないのですが、
これってまだエンドユーザーライブラリ側は対応してないってことでは無いのでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 16:11:06 ID:qXOSpEld
対応デバイスが無いだけじゃないの?

676 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 17:05:37 ID:H7ahptUL
>>674
DirectXランタイムちゃんと入れてる? COM登録必要だから
d3dx9_xx.dllみたいに実行ファイルの隣に置いておくだけじゃなくて(どのみちやっちゃ駄目だが)
インストーラーもしくはDirectSetup使わんと駄目だぞ

677 :名前は開発中のものです。:2009/09/03(木) 17:16:17 ID:19jN2Lgf
サンプルが古かったようです、SDK無い環境でも再生できました
お手数かけて申し訳ないです

678 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 10:48:25 ID:v7IiPmTs
DirectMusicはバリバリ使ってる
もし、初期化できなかったらDirectShowかmciで再生すればいいだけだし
それぐらいはプログラムで自動切り替えしなよ

679 :名前は開発中のものです。:2009/09/09(水) 13:36:10 ID:GBpQxbjt
>>678
短調を長調に切り替えるとか、シーンに合わせて動的に音楽を変調している場合
mciでそれをやるのは大変じゃないの。てかそれなら全部mciでやればいいんじゃ……



680 :名前は開発中のものです。:2009/09/10(木) 07:26:11 ID:Ui0pocdX
Download details: DirectX SDK - (August 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en
Download details: DirectX Redist (August 2009)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en

681 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 02:08:23 ID:jPLwTUqF
げえっ、新バージョン!

682 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 07:31:11 ID:lU9yP7G9
ひいい。

683 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 13:38:09 ID:gcZTroRJ
うぇ

684 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 16:10:48 ID:uy2iXAkI
PCリカバリ後(XPsp3)DirectX更新で
DirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる

正常にインストール出来ませんでしたと出る

685 :名前は開発中のものです。:2009/09/13(日) 16:15:40 ID:uy2iXAkI
ここでダウンロードしてインストールするとエラーになる OSクリーンインストでXPSP3
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja

DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に
インストール出来ませんでしたと出る

PC2台で確認

686 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 12:39:55 ID:dhFuSjOF
DirectXの描画処理をウィンドウプロシージャのWM_PAINTのところに書くのってダメなのかな
真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった

687 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 16:51:40 ID:PPxuWEf+
描画メッセージで無限ループにハマることがある、らしい
詳しくはググれ

688 :名前は開発中のものです。:2009/09/14(月) 20:31:09 ID:dhFuSjOF
ググってみた
DirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね
描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ

689 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 20:24:38 ID:4awen6sw
D3DXSpriteのアルファブレンドの挙動について質問です。
DrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると
それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。
これは意図された挙動なのでしょうか。
奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。
環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。

690 :689:2009/09/17(木) 20:42:50 ID:4awen6sw
追記です。
ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、
Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。

691 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 21:44:54 ID:Cm0Wo+Cv
画像ウプれよ。わかんねーよ。


692 :689:2009/09/17(木) 22:16:54 ID:4awen6sw
画像です。 ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/301/WS000000.JPG

わかりにくくてすみません。
描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像]

[もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、
(不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで
背景(街)が透けて見えています。
(背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています)

※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。


693 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 22:46:12 ID:Cm0Wo+Cv
g_lpd3dSprite->SetWorldViewRH(NULL,NULL);
g_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);

フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?


694 :689:2009/09/17(木) 23:06:24 ID:4awen6sw
>>693
ソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。

試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。

695 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:21:48 ID:COE3+ZrI
最初から半透明(0xC0FFFFFF)を使わなきゃどうなる?
何かしら不透明で表示されるか?

696 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:34:04 ID:Cm0Wo+Cv
>>ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して
ここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、
g_lpd3dSprite->End();

g_lpd3dDevice->EndScene();
}

g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。


697 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:49:33 ID:COE3+ZrI
俺はテクスチャ自体のアルファチャネルを疑ってるよ。
使ったことがないので、確証はないが
元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。

698 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:54:43 ID:DMWsPm3W
テクスチャ画像うpはできない?
全体うpがあれならデータの一部だけでも

699 :名前は開発中のものです。:2009/09/17(木) 23:58:55 ID:4awen6sw
>>695
不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG
正しく不透明で表示される。

透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG
正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。
(アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?)

>>696
処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか?
レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。

device_->SetRenderTarget(0, surface_);
device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
device_->BeginScene();
sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL);
sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK);
//ここでまとめてDraw
BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) {
drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。
}
sprite_->End();
device_->EndScene();
//この後、GetRenderTargetData してCPUに転送

700 :689:2009/09/18(金) 00:15:40 ID:sY/rjaFg
>>698
うpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip

>>697
半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは
上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。
なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。

701 :689:2009/09/18(金) 00:18:26 ID:sY/rjaFg
誤記失礼。
× Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ
○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ

なんか長々とすみません。

702 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 00:38:40 ID:svVZT8ru
>>device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
ここだな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。


703 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 00:41:43 ID:NpRsNZ/U
フラグのBit指定なのに&&はおかしいだろ

704 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 01:04:28 ID:svVZT8ru
そうなんだ。勉強になりました。ども。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これでいいよな。


705 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 01:07:47 ID:NpRsNZ/U
指定の仕方はあってるけどステンシルバッファと
Zバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。

706 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 01:21:18 ID:svVZT8ru
ステンシルはいらねぇな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 );
これで、>>689も解決だ!直ったか?


707 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 09:05:05 ID:NpRsNZ/U
つかー画面のクリアとポリゴン描画の半透明はまったく関係ねぇとおもうぞ

708 :名前は開発中のものです。:2009/09/18(金) 23:14:54 ID:svVZT8ru
そうか。最初から考えよう。

アルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、
最初の意図した描画を実現するには、
もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。
他は通常のPNGにする。
ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。
こうすれば、意図通りになるはず。
抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。


709 :689:2009/09/19(土) 00:06:43 ID:u6/AjfDD
昨日はありがとうございました。
あれからいろいろ試した結果、
・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、
・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする
このように設定すると期待通りの動作になりました。
device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX);

ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG
例のごとくわかりづらいですが、
「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」
という現象が無くなりました。

710 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 00:50:01 ID:FpikGG53
>>709
なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と
表示のされ方は変化してないように見える。



711 :689:2009/09/19(土) 01:29:44 ID:u6/AjfDD
ではものすごくわかりやすい例を。
旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG
新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG

どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に
color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
でそれぞれ重ねたものです。
ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。

新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが
正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。

712 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 01:39:52 ID:ujIvvLBv
つーか単にステート関連の設定をちゃんと理解してなかっただけじゃねえの

713 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 08:02:04 ID:k3VoAMfC
ちゃんと理解してたら質問にこないわな
お前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの

714 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 08:29:04 ID:FpikGG53
>>711
分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。
旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に
不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。
最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも
できるのかね。加算合成?減算合成?
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);
こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。
謎だ。

715 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 08:45:39 ID:T/T+IHq2
っていうか、ID3DXSpriteの描画の為に
レンダーステートをいぢるっておかしくねーか?
何だかなー

716 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 08:49:26 ID:Wmk2Wipy
素直にD3DXSpriteを捨てるとか

717 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 10:14:11 ID:hPS4eY5I
D3DXSpriteなんて使ったこと無い。
あれ、いらないと思う。


718 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 10:45:14 ID:wVuVk5OI
すみません。
画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて
双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送
としようとしているのですが上手く行きません。

もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか?
BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz

719 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 10:49:27 ID:ujIvvLBv
なんでFillMemory?
システムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。

720 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 11:09:55 ID:wVuVk5OI
FillMemory・・pBits Pitchの準備でもする関数と思い込んでた。全域書き込みだったのか・・。(´・ω・`)
DMA転送の意味はググっておおよそわかったけど
システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。
DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)

721 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 11:09:57 ID:8SLts9QF
「ウマクイカナイ」という奴は、その言葉を発することで、
どれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。

「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、
現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。

722 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 11:33:38 ID:T/T+IHq2
Direct3D9は、日本語ヘルプだけ読んでればいいよ。
D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。

まずはここを全ページ読む
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466(VS.85).aspx

723 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 11:46:24 ID:wVuVk5OI
>>722
ありがとうございます。早速読み始めました。
書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)

724 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 14:50:51 ID:8FaGBwcO
ヘルプは細かい事を調べるにはいいけど、
一連の流れをつかみにくいから
DirectX実践プログラミング読みなよ。
事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。

725 :名前は開発中のものです。:2009/09/19(土) 17:22:47 ID:AvRxeaE8
helpが教科書
googleが先生

726 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 10:01:57 ID:3Ar764Br
Googleは実際はただの仲介業者で、Google含めたWeb全体が先生

727 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 17:22:38 ID:ZCm9dBJK
>>726
検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?

728 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 19:11:34 ID:X77D+Jte
いやいや、実際の学校の先生も仲介役だろう
先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが

729 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 21:48:19 ID:c7TwYnTe
http://ranobe.com/up/src/up397377.jpg
http://ranobe.com/up/src/up397378.jpg

DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、
「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。
これはどうしてでしょうか?

730 :名前は開発中のものです。:2009/09/20(日) 23:27:42 ID:r4ZVigLq
>>729
アナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。

731 :名前は開発中のものです。:2009/09/21(月) 00:39:52 ID:4AGk9N1+
>>730
そうなんですね、ありがとうございます

732 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 12:50:50 ID:V8wqdYIK
すみませんテクスチャまわりについて2点の質問なのですが、

SetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、
「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより
「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが
テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか?
(例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など)

あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、
滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで
「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも
と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?

733 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 15:25:12 ID:3gqevorR
やってみて遅かったら考えろ

734 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 15:45:24 ID:nTo6CkVE
ハード次第なとこもあるから全て実測って訳にもいかないのがあれだけどな

735 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 16:11:35 ID:m/YblDRh
昔のイメージだと256x256に出来るだけ収めて
それの切り替え回数を出来るだけ少ないようにするってのが速かったと思うんだが
今でも底辺に合わせるならそれなんじゃねーのかな

256x256にして切り替え回数をまったく減らせないのであれば大きい方1枚がいいんじゃね?

736 :名前は開発中のものです。:2009/09/23(水) 18:37:56 ID:6iJxx7kT
キャッシュに入っちゃったときとキャッシュで出し入れしてるかでも違うだろ
単純に切り替えて「ああ、そうか」とか結論を出すのも駄目
つまり、シーン毎にやってみるしかない

737 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 15:12:54 ID:jyLx60BE
>>733-736
色々と知らなかった事情も知れて勉強になりました。
テクスチャを展開する場所も重要な訳ですね。
ありがとうございます。

738 :名前は開発中のものです。:2009/09/25(金) 21:50:39 ID:CaKKOxxc
展開する場所?

739 :名前は開発中のものです。:2009/09/26(土) 18:16:15 ID:aslwUzky
>>732
UVを変化させて水流などを表現する方法は、昔から標準的に使われていますよ。
(UVスクロールなどと呼ばれています。)
単純な技法ゆえに、一枚板ポリゴン上でおこなった場合は見た目があまり面白くありません。
しかし、グラフィックデザイナーの手によるポリゴンの繋ぎ合わせ・重ね合わせの妙のおかげで、
かなり見映えのする川や炎の表現になります。

740 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 01:34:23 ID:V6ttYBA5
少し疑問があったので質問を。初心者ですいません。
皆さんテクスチャの画像形式は何を使っていますか?
今のところ最初読んだ本に従ってbmpを毎回dds形式に統一して読み込んでいるのですが、容量ばかり多くてメモリを喰うもので。。
ついでにddsファイルの利点も教えていただけるとありがたいです。

741 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 03:23:24 ID:gpJIcbqR
多少色の再現度が落ちてもいいテクスチャーはJPGにしてる。

742 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 04:12:58 ID:jhWyqA9G
ファイル形式変わっても、メモリを食う量は一緒じゃないの?
テクスチャ圧縮とか使うならともかく。

743 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 05:12:13 ID:+LiXIQ5c
しかも読み込みの時間も延びる(ほんのわずかだけど)

744 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 10:38:58 ID:syUY7XWv
DXT、ミップマップ、キューブマップ、アルファチャンネル
このへんの機能を使うならDDSオンリーになるとおもうんだけど。

745 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 12:25:33 ID:ErInkGhk
>740
今のところddsで問題無いからddsでやってる。
まあ、テクスチャ合計で10MBくらいだから大丈夫なんだけど。
でも、圧縮かけてメモリ上に置いておくと、描画の度に展開すると速度が
犠牲になりそう。
シーンごとに必要なテクスチャを分けておいて、シーソ移動ごとに必要なものだけ
展開してメモリに置いとくとかすれば良さそう。面倒になるけど。

746 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 12:29:36 ID:cIkrjluV
っつか普通そうするだろ

747 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 14:50:35 ID:syUY7XWv
そもそも今時のGPUがつんでるメモリ量を考えての発言なのだろうか・・・。

748 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:09:16 ID:gpJIcbqR
困ったことに「フリゲは非力なマシンで動いて当たり前」と考えてるユーザーは少なく無い。

749 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:09:58 ID:gpJIcbqR
(JPGはあくまで配布の都合なんで関係ないけど)

750 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:18:47 ID:hp5UHszX
WindowsMeで動かないんですけど?

751 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:19:38 ID:syUY7XWv
WindowsMEとかサポートするのはただのオナニーだろ

752 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:25:52 ID:hp5UHszX
http://ja.wikipedia.org/wiki/NScripter
フリーゲームや同人の現実

753 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 15:50:21 ID:YaqXlW2n
フリゲや同人全般だと非力なスペックで動くゲームが一番人気あるからな、
その層を対象にするから中々スペック上げるのは難しい。
にしてもさすがにVRAM32ぐらいあれば家庭用ゲーには比べ物にならないぐらい潤沢ではあると思う。
よくある新しいPCなのに重いってのはノートだったりオンボだったりするのが原因だが、
これらの場合でもVRAMだけは多く取れると思う。


754 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 16:07:57 ID:HWAanpbA
極限までのメモリ節約を考えないマはただの生ゴミ

755 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 16:20:30 ID:PoOE52xi
すみません
D3DXLoadMeshFromX で読み込んだXファイルから
「法線情報」「頂点座標」「UV座標」「マテリアルNo」
にアクセス(読み書き)する方法
を解説しているサイトをどなたかご存知ではないでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 16:36:43 ID:syUY7XWv
>>754
節約するのとサポートが打ち切られているようなOSで
動くようにするのは話が違う。

757 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 16:46:12 ID:gs3GrlUZ
いやお前こそ何の話してるんだといいたい
ファイルの容量を上手く扱うための流れから勝手にズラしてるようにしか見えん

758 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 17:15:04 ID:6supplBE
あまりに非力なスペックまで相手にするのは不毛だと思う

759 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 18:12:24 ID:GCjoC8mm
内容の割に不自然に重いって感じさせなきゃいいんじゃね?
たいした事やってないのに、異様に重かったり
異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。

760 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 18:33:23 ID:+LiXIQ5c
メッシュの頂点フォーマットを設定して頂点バッファを取得すればいい
マテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル

761 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 18:34:46 ID:+LiXIQ5c
あ、760は>>755へのレスです

762 :740:2009/09/27(日) 19:28:26 ID:V6ttYBA5
なるほど。参考になりました。
やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。
とりあえずはddsで進めていこうと思います。

メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。

763 :名前は開発中のものです。:2009/09/27(日) 20:05:19 ID:sIMIl1Dj
DirectXがダウンロード出来なくなっちまったが、どうしたの?

764 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 00:41:50 ID:PJwvbzf0
DirectXは終了しました。あしからず

765 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 10:24:06 ID:moqSVWKN
DirectXってなかなかインパクトや説得力があってイカす名前だよな
誰が考えたのか知らんけど

766 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 13:18:55 ID:XG0JgWN6
Xファイルはドラマだか未知の謎だかで
バッドネーミングかと

767 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 13:27:20 ID:1dxmQUI2
Directダメ、必ずデバイスドライバを通せってことだよな

768 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:48:36 ID:iNj0Bwp/
マイクロソフトのX好きはMSXの昔の頃かららしいよ

769 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 15:53:43 ID:kBbiwz2h
XWindow

770 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 16:25:24 ID:dKxmzM/8
XNA使ったらあれほど手が出なかったゲームループが一瞬でできました

771 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 17:51:23 ID:moqSVWKN
Xファイルからメッシュを読み込んでDirectional Lightで照らそうとしているのですが、
なぜかライトが反映されません。
アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。
ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。
何が悪いんでしょうか。

DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。


772 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 18:53:02 ID:AKxVarcw
Attenuation とかの値は設定したかい?

773 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 18:55:49 ID:xoHW67fY
>>771
そのxファイルに法線ついてる?
法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目


774 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 21:58:30 ID:moqSVWKN
>>772
>>773
解決しました。
今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、
SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。
設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。
すみませんでした。

775 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 22:15:42 ID:MVcbCkFc
>>760
ありがとうございます。情報を探してみます。

776 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 22:45:30 ID:iTnMmDRC
今現在、3Dオブジェクトとスプライトの2つの当たり判定を取りたいと思っています。

そこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?


777 :名前は開発中のものです。:2009/09/28(月) 23:17:59 ID:RzfBxwC3
D3DXVec3Project

778 :名前は開発中のものです。:2009/09/29(火) 00:44:24 ID:dMyVg2nC
>>777

ありがとうございます。
なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。


779 :755:2009/09/29(火) 17:40:07 ID:jAN25eYD
すみません。
D3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に
「ID3DXMesh インターフェイス」http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx
これを利用したいのですが

ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると
>'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。
とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。

D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は
使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。

私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz

780 :名前は開発中のものです。:2009/09/29(火) 18:57:23 ID:dqeDC0z0
インスタンスはポインタのアドレスを生成してくれる関数に渡してもらうんだよ。

781 :755:2009/09/30(水) 03:34:42 ID:Bg91gg+z
>>780
ありがとうございました。

すみません、メンバって言葉に反応してピリオドを使ったミスでした orz
すぐ下でOptimize()でアロー演算子使って動いてるのに気付かず;
失礼しました orz

782 :名前は開発中のものです。:2009/10/01(木) 23:58:42 ID:LIkPTtwl
すみません、3D地面とキャラクターの衝突判定についてなのですが、
距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、
1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか?
2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか?
3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の)

これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。
基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、
定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。

783 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 00:11:29 ID:xaTOFVmz
どういう地面かによるけど
当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう

784 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 00:18:49 ID:z1JLtZk6
>>782
絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html

後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?

785 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 09:26:28 ID:/niBMC9g
>>783
そうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。
ありがとうございます。

>>784
ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。
>境界球
なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。

786 :名前は開発中のものです。:2009/10/07(水) 22:53:27 ID:1OGUvk7S
すみません
プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合
1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する
2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する
この2つが思いつくのですが、
「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?

787 :名前は開発中のものです。:2009/10/07(水) 22:56:56 ID:GxNoKgMb
当たり用の小さい球をたくさん敵につける

788 :名前は開発中のものです。:2009/10/07(水) 23:06:45 ID:1OGUvk7S
>>787
なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ

789 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 14:26:14 ID:puTlDpxR
WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして
場合に応じて切り替えることはできますか?

790 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 16:22:18 ID:hQMoF6vn
DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える

791 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 17:21:34 ID:YdYmTdmP
それを言うなら上位互換

792 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:22:38 ID:rJ16+euJ
_ASSERT と assertって同じ?別物?
定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?

793 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:34:24 ID:AjxFbh57
>>789
そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。

794 :名前は開発中のものです。:2009/10/12(月) 21:37:57 ID:yXQZI7v6
>>789
SDKの話?


795 :名前は開発中のものです。:2009/10/18(日) 10:52:06 ID:lUEbzDrT
頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、
インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して
私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は
一般的ですか?

796 :名前は開発中のものです。:2009/10/18(日) 19:50:42 ID:lUEbzDrT
普通だよね?

797 :名前は開発中のものです。:2009/10/18(日) 19:56:21 ID:gH5KDL3H
別に変なことじゃないだろ

798 :名前は開発中のものです。:2009/10/18(日) 22:08:31 ID:lUEbzDrT
>>797  thx
frequency設定して別ストリームから合成描画する
2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら
バグッたんで、色々気になっていました。

799 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 12:59:47 ID:7jM4tM9s
すみません
DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが
「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか?
変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも
大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)

800 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 13:09:07 ID:TPHZOR5g
マウスを扱うならWin32APIの方が確実

801 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 13:34:42 ID:7jM4tM9s
>>800
そうなんですね。ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。

802 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 16:46:13 ID:ChZNl820
>>799
逆さになるって意味が分からんのだが。
ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。

803 :名前は開発中のものです。:2009/10/19(月) 21:14:06 ID:qZo3qR1P
男女男男女ですね
ちがうわー

ってことだろ

804 :名前は開発中のものです。:2009/10/20(火) 14:48:31 ID:K18Q7LH0
嬲嫐か

805 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 20:20:52 ID:7NIJVQVY
表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で
情報を表示できる様にしたいのですけれど、

・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成
・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする
↑の方法で合ってるでしょうか?
D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。

806 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 22:39:00 ID:c4Loyn9X
>>805
まあ、それで間違ってはいない。
でも俺なら、ワールド座標系で
レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。

807 :805:2009/10/21(水) 23:26:05 ID:mh4+7PPm
>>806
合ってはいるんですね。ありがとうございます。

>ワールド座標系で
>レイを飛ばしてボックスと当たり判定
レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、
ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。
ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。

808 :名前は開発中のものです。:2009/10/21(水) 23:40:44 ID:Hv8xs2nw
ヒント?ググレよ

809 :805:2009/10/21(水) 23:48:28 ID:mh4+7PPm
あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。
失礼しました。
やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです;
ありがとうございました。

810 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 16:44:43 ID:IL/cHHNL
ライン描画にもインデクスって使うもん?

811 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 18:28:09 ID:8sTB1nJH
好きにするよろし

812 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 20:20:24 ID:IL/cHHNL
>>811
一般にどっちが高速か知ってる人がいたら押して欲しいっす。
自分の環境だけじゃ何とも言えないからね・・・
いや、マイナーなビデオカード使ってるわけじゃないし、
自分の環境だけでいいのかもう・・

813 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 20:31:04 ID:lrmVTsSK
自分の環境だけじゃ何ともいえないというのなら、
自分でテストプログラムを作って、他の人に試してもらえばいいだろう。

814 :名前は開発中のものです。:2009/10/23(金) 23:47:41 ID:TWwx0Wxw
ラインで何書くのかしらんが、共有頂点少なくてLINESTRIPで書けるなら
インデックスバッファなんぞ逆に無駄になるだろ

815 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 02:10:48 ID:J6eJtCM1
>>812
場合によるからその都度測るしかない
これだけ覚えておけ
な?人に聞く要素ないだろ?

816 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 11:36:54 ID:h8+T+axk
>>813
なるほど・・その時にはよろ
>>814
頂点を共有しないバラバラの線分を多数書きます
>>815
うんまぁ、でも一般的にindex使ったほうが早いみたいだよね。
HELPにもindexがあればデバイスは内部でキャッシュを最適化するので
高速になります・・・みたいな事書いてあったし、ネット上の話題でも
index使っとけばOKみたいな常識があるように感じました。
その常識が線分的にはどうなのか、線分描画に通じている人がいたら
教えて欲しいと・・・

817 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 11:56:24 ID:dY+hMWRQ
だからごちゃごちゃ書き込んでいる暇があるなら、
自分の条件設定通りのテストプログラムをとっとと作れ。
怠けようとするな。

818 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 12:12:16 ID:J6eJtCM1
>>816
だから色々そういう要素がありすぎてわかんねぇの
そういう要素同士がかちあったときにそれのどっちがより
その場面において早くなる要素となりうるのか?
っていうのは人間の脳みそで考えるより絶対にやったほうが早いの

819 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 14:56:33 ID:vyAvDCV4
>>816
頂点を共有しないバラバラの線分にindexを使っても意味がないだろう。
何のためにindexがあると思っているんだ。
頂点を再利用しなきゃ負荷が増えるだけだし、その頂点キャッシュも
16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない。

820 :名前は開発中のものです。:2009/10/24(土) 17:15:26 ID:h8+T+axk
>>819
>その頂点キャッシュも16頂点分くらいしかないから、考えて並べないと意味がない

なるほど・・indexバッフアァによるキャッシュの効率化って、そういう意味でしたか・・。
確かに重複する頂点がないとキャッシュの存在意義そのものがないですね。
良く分かりました。ありがとうございました。

821 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 15:30:56 ID:2NVH14R0
すみません
複数のメッシュから、オンマウスしたメッシュ情報を表示する仕組みを作っているのですが、
その処理方式をどうすべきか悩んでいます。
1.普通に全対象をチェックして、ヒットした中から距離が最小の物を選ぶ
2.距離順にソートして1つヒットしたら処理を終了する

最初は2でやろうと思ったのですが、下手にソートした方が重い気がして来ました。
対象の数は多くてせいぜい200と言った所です。
1と2、どちらの方が良いでしょうか?

822 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 16:24:59 ID:KXqoI6mx
両方試して軽い方を利用すればいい。

823 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 16:56:12 ID:VGfJF/53
>>821
そもそもデカイフィールドなんかで描画する物体を絞り込むときどうしてるの?
ちゃんとクリッピングしないとダメだよね?
その仕組みを使えばいいんだけどどうだろうか?

824 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 18:06:54 ID:2NVH14R0
>>822
なるほど。とりあえずちょっといじって1を完成させるとします。
2はmapを使うか他の方法か・・考えてみます。

>>823
まだ必要な機能が揃ってない状態でして、遠すぎるメッシュの除外に
その絞込み、クリッピングをどうする(作る)か考えていました。
その仕組みによってはそれを利用できるんですね。

絞込みの方法は殆ど何も知らないので思いつく手段が少ないですが・・
ちょっと色々と調べてみようかと思います。
クリッピングというワードを頂けたので検索は捗りそうです。

ありがとうございました。

825 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 18:45:55 ID:mVDdBrly
ゲームでは無いのですが、DirectX7 や 9 で出来た
V-syncを ON にしたプログラムを Acer の Aspire one D250 や
Dell の Vostro1400 で走らせると、モニタのリフレッシュレート
は60Hzなのに62fpsを示すのですが、これは仕様ですか?
このような経験ありますか?

826 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 18:56:36 ID:8vpdtFyX
DirectXのVSYNC待ちは基本的には中でtimeGetTime()をまわして同期取ってるはず。
timeBeginPerido(1);とかで精度を上げておくとVSYNCの精度もあがったりするフェイク。

827 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 19:00:59 ID:1KM9hN57
>>826
よくそういう嘘を堂々と書けるなぁ、と感心する。

828 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 19:22:35 ID:8vpdtFyX
ふぅ。世界は広いな。

ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb172585(VS.85).aspx

解説 
全画面モードでも、リフレッシュ レートまたはスワップ エフェクトとは無関係に
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE をサポートすることにより、
ウィンドウ表示モードと同様な使用法がサポートされます。
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT では、
既定のシステム タイマーの分解能が使用されます。
一方、D3DPRESENT_INTERVAL_ONE では timeBeginPeriod を呼び出し、
システム タイマーの分解能を拡張します。
これにより、垂直同期の品質が改善されますが、処理に時間が少し多くかかります。
いずれのパラメーターの場合も、垂直同期が試行されます。



829 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 21:03:31 ID:Ds+pdNI8
仮にフェイクでも2.78e-4secもずれるだろうか

830 :名前は開発中のものです。:2009/10/25(日) 22:27:26 ID:8vpdtFyX
timeBeginPeriodしないとありえないくらいずれるじぇ。

831 :825:2009/10/25(日) 23:52:43 ID:mVDdBrly
お返事ありがとうございます。

timeBeginPeriod(1) は入っていました。
GetRasterStatus で D3DRASTER_STATUS の InVBlank を調べて、
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE で Flip をしても 62fps
(61.5〜62.5fps)になりました・・・。

832 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 00:11:16 ID:A8tUA/hQ
カザミスのがえげつないイメージ
ビューネイのときは上層もやるので露骨な超絶自分勝手コマンドは自粛してるような?

833 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 00:12:33 ID:A8tUA/hQ
すみません、誤爆しました

834 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 01:48:03 ID:DkkQCg0D
なんだか平気で、timeBeginPeriod(1)とか言っているけれど、
timeBeginPeriod は失敗する可能性があるんじゃないか?
環境が分からないなら、1から順番に成功するまで数値を増やして行くべきでは。
それとも昨今では1で必ず成功することが保証されているのかな?


835 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 01:49:22 ID:DkkQCg0D
とおもったけど、そういや、最小分解能を取得するメソッドがあったような気がする。
ずっと昔、それ使ってtimeBeginPeriodした覚えがある。

836 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 07:22:57 ID:FnEHWGR3
timeGetDevCapsなんとかだった気がする
間違ってたらごめんねッ☆

837 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 19:25:25 ID:0PipEZmS
すみません。3Dゲームで最前面に
下の方法で2D情報を表示させています。
------------------------------------------
IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; を
pVertex->Lock() ⇒ memcpy() ⇒ pVertex->Unlock()
------------------------------------------
しかしこれをあまり高頻度で呼び出すと
強制終了をよく起こしてしまいます。

IDirect3DVertexBuffer9* の内部数値に触らず、ポリゴンのように
描画位置を指定して変える方法は有るでしょうか?

838 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 19:52:02 ID:vyh984Xi
>>837
おまえVertexBufferの中に入れてるのが変換済み頂点なんだろ?
変換済みでない頂点バッファに変えてZBufferをOFFにして扱ってみな。それでいける。
ただし、座標軸が3Dの物に変わるから、2Dとの位置合わせ用の行列を作れ。

839 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 20:09:03 ID:PeiW8ICh
高頻度っていっても、例えば120FPS程度でも
負荷が原因で落ちるってのは考えにくい。
やっぱ、アンタのバグのせいじゃないの?

840 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 20:18:09 ID:g+Xnock5
>>837
Lock〜Unlockなんて何億回やろうと普通は問題ない。
memcpyの引数に誤りがあってバッファオーバーランしてるか、
他の部分に問題があるんだろう。

841 :名前は開発中のものです。:2009/11/10(火) 21:33:19 ID:0PipEZmS
>>838-840
ありがとうございます。Lock Unlock頻度は全く問題ではないんですね。
どうやらLockの引数に問題が有る様子なので、
徹底的に調べてみます。ありがとうございました。

842 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 00:18:47 ID:3djEHC/9
http://marupeke296.com/DS_No2_GetSoundDataFromWav.html
ここの最後に「wavファイルを分割して読み込む」と書いてありますが、よく分かりません
ひとつの大きなwavファイルを分割して再生する場合、
セカンダリバッファを2つ作って交互に再生するということですか?
その場合、2つのバッファの再生を連続して行うような方法があるんでしょうか?

843 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 03:13:58 ID:ZFKFFySQ
それ書いたやつに聞けよ
そのサイトに気持ち悪いくらい親切な掲示板あるだろ

844 :名前は開発中のものです。:2009/11/13(金) 04:41:24 ID:3djEHC/9
そうしまふ

845 :名前は開発中のものです。:2009/11/16(月) 17:25:18 ID:diIVgWsU
ゲームを配布する際にDirectXを同梱しようと思っているんですが
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616&DisplayLang=ja
でダウンロードしたやつをそのままゲームとかと一緒にDVDなりに焼いて
配布しちゃう感じで大丈夫ですか?一応ネット無し環境を想定しての手なんですが・・。
LICENSEの表示?みたいなのとかこのファイルは入れとかなきゃいけないとか
そういうのってありますか?教えてください!


846 :名前は開発中のものです。:2009/11/16(月) 21:38:05 ID:oxxh0iNO
SDKのDirectX End User EULA.txtをよく読め

847 :845:2009/11/17(火) 01:41:45 ID:UENLEXbc
>>846
とりあえず勝手に入れて勝手に配布しとけ。
そういう風に読み取りました。


848 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 01:48:22 ID:S6mR9wDe
ひさしぶりに来たんだがウインドウズ7が出てDiretXが11になったんだっけ?
去年くらいにはまだ9でいい、10は11の練習の奴だけやってろとか言ってたが
結局みんな11始めたの?

849 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 01:59:22 ID:LKRM1A99
やべー9前提でレスしてたー(棒読み

850 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 02:10:34 ID:1rtyKNW8
ビルドする度にソースごとに
>(一部略)directx sdk (april 2006)\include\dinput.h: DIRECTINPUT_VERSION undefined. Defaulting to version 0x0800
この警告が出てどうにかしたいのですが
pragma等に頼らず、正しいやり方でこの警告を無くす手段って有りますでしょうか?

851 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 08:20:43 ID:IBcOvj6C
触ってる人は既に11も触ってるだろ。
次世代のXBOXやPS4あたりがAPIとしては
DirectX11世代のものになる可能性は高いし。

852 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 17:53:43 ID:3uz8OXAC
>>850
読めるとおりだろ・・・
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800

#include <dinput.h>
する前に定義するんだ。

853 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 18:38:53 ID:e3g+2xDD
同じDirectX9のSDKでさえリリースによって書き直しが必要で、
古いSDKに戻したくらいなのに、11なんてトンでもない!
てか完成してもヴァージョンアップが予想されるのに、
複数のDirectXに対応しろだなんて正気の沙汰じゃない。
うん、互換性について調べもせずに妄想でレスしてるw

854 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 22:40:05 ID:7QKLzCJO
>>852
再定義の警告が出るのが少し不安ですが、見やすくなりました。
ありがとうございました。

855 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 22:53:09 ID:7QKLzCJO
初歩的な質問ですみません。
地形の衝突判定を作ってる最中なのですが、
面法線と頂点法線にはどんな違いが有るのでしょうか?

856 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 23:05:51 ID:IBcOvj6C
面に対する法線か、頂点に対する法線かの違い。

857 :名前は開発中のものです。:2009/11/17(火) 23:11:06 ID:cZtszoxY
なるほどぉ

858 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 00:00:13 ID:rCZl90/m
>>856
さほど違いを気にする必要など無いのですね。
頂点で作ってみます。ありがとうございました。

859 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 00:12:55 ID:MtXsIRTw
どういう作りをしてるかによるんだろうけど
当たり判定ってポリゴン面とそれに対する何かで当たりを取るわけだろ
それなら法線はその面がどの方向へ傾いてるかって意味になるわけで
当然面法線を使う

860 :名前は開発中のものです。:2009/11/18(水) 05:05:28 ID:PJXxgKQw
>>859
面法線を使うのですね。
実現する為の計算式も見つかり何とか最低限作れそうです。
処理軽減について真剣に勉強しないと不味そうな感が有りますが・・。
ありがとうございました。

861 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 11:46:45 ID:1bI6/PMK
DX10のVGAでもWDDM1.1になるとおもったらちがうんだな
DX11はなるからWDDMもなるとおもってた

862 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 11:52:26 ID:RlrDVb4A
>>861
日本語が不自由だと日常生活も大変そうですね。

863 :名前は開発中のものです。:2009/11/21(土) 23:02:30 ID:L8AUPNFH
単に文語と口語を混同してるんじゃないの。

864 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 10:58:04 ID:FAevzJuI
ゲームを作りたくて取り掛かったものの、いろいろと分からないことがあるので質問させてください。
アウターワールドという、SFCで出た横スクロールアクションゲームがあるのですが↓
http://www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related
このような立体的でぬるぬるした、大味な表現はどのようにすれば可能なのでしょうか?
ポリゴンを作って動かしたのをあらかじめレンダリングしておいて、それをドンキーコングみたいに、
2Dのアニメーションに置き換えてるのかな?と最初は思っていました。が、Wikiによると、

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89
>本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法

だそうです。
僕もこのやり方をやってみたい(深海を舞台とした横スクロールアクションゲームなので、
いろいろな光の演算をリアルタイムでやりたいのです)のですが、上で言っている原理が
いまいち理解できません。要するに、紙の上に半立体のポリゴンの物体(Z軸が画面垂直
方向(奥行き)を向いてあるものの、本格的な3Dのような大げさなものではなく、
深度値程度の簡単な値しか取らないような)を乗せて、その頂点を動かし、
その移動までの物体形態をコンピューターで補正させてるってことでしょうか?
あと、そのような複雑な計算をC++で可能ですか?さきほどポリゴンの明度・色を計算
するプログラムをテストしてみたところ、ポリゴンを35枚まで動かすのが限界でした。
ただ単に僕の光の演算のプログラムが悪いのでしょうか?

865 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 11:02:48 ID:FAevzJuI
ちなみにこの方式でやりたい理由は、

・自分は絵(特に立体的な)を描けないので、大味な切り絵風の表現のほうが向いている
・アウターワールドの独特の表現が、想像力を働かせて単純に好き
・深海を舞台にしたゲームなので、光の演算に凝りたい。
具体的には、基本真っ暗な海の中で、アンコウなどが近寄るとその提灯に近いポリゴン
(背景も含む)が鮮やかに浮かび上がる、というような表現をやりたい
・アニメーションを描けないので、ドット絵を一枚ずつ描いてアニメさせるより、
自動的に補完してくれるポリゴンのほうが都合がいい&見た目もやわらかい

という感じです。

866 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 11:07:28 ID:FAevzJuI
>>864
すみません、YOUTUBEの動画は
http://www.youtube.com/watch?v=Zgkf6wooDmw&feature=related
のほうが適切でした。>>864の奴は後年になってハイデフ化された物のようです。
僕がやりたい表現は、より簡潔な↑のようなものなので・・・。
特徴としては、
・ポリゴン数が少なめ
・色も少なめ
・フラットシェーディング
・3Dのような2Dのような
という感じです

867 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 11:50:52 ID:DlchF+JQ
>>864
ヌルヌルして見える事自体は、プログラム技術的なものではなく
フレームレートとモーションの問題だと思うよ。
何FPSか分からないけど動画を見たら、中割の数が非常に多いのは
分かるので。

フラットシェーディングじゃないけど、SFC版とか昔のプリンスオブ
ペルシャの動きも見てみれば、共通するものを感じると思うけど
ストレッチ&スクワッシュとかせず中抜きされてない動きなので、
たぶんあれと同じようにロトスコープ技法(実際の人間の動きを
撮影してトレースして絵に起こす)から、アニメパターンを作った
んじゃないかな。この方法だと絵のタッチに関係なく、だいたい
ああいう感じの動きになる。

動きのヌルヌル感に関しては、板ポリゴンの頂点の自由変形による
陰影のない切り絵っぽい表現手法(と言うと間違い?)自体とは直接
関係ないと思う。この手の表現やりたいなら、アニメーション…
というかモーション付けの練習しないといけないとは思うけど
とりあえずコーティングする前に、Flashとかで似たタッチで
動きを作ってみたらいいんじゃないかな。

868 :864:2009/11/22(日) 12:29:34 ID:FAevzJuI
>>867
どうもありがとう。
でもWikiには、「3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、
座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写」
とあるけど・・・。
この「リアルタイム演算」っていうのが補完処理のことだと思ったんだけど、違うんでしょうか。
確かにロトスコープ手法ならドット絵でもぬるぬるした立体の動きに見せられるだろうけど、
それだとポリゴン表現である意味が無くなっちゃいますよね。
アウターワールドは僕のやりたい光の演算まではやってないようだから、
それ以外に何かポリゴン表現にした理由があるとしたら、頂点の自由変形だけを与えて、
その中間をコンピュータに計算させる、というのではないかなあと。
(ていうか、アウターワールドがどういう処理をやっているか僕も詳しくはわからないのです・・・
すいません)

869 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 12:36:50 ID:DlchF+JQ
>>868
youtube見てたら、アウターワールドの開発者インタビューで
ロトスコープ手法で作ってる動画があったよ。フランス語なので
wikiの話とかの詳細は分からないけれど↓
ttp://www.youtube.com/watch?v=fUxunNnFLAA

>ポリゴン数と色が少なめ、2D+3D表現なヌルヌルした動き。
動画を撮れるカメラで自分か友人が動いてる様をフィクスで撮って
それをなぞって絵に起こすかデータを取ってみるのもいいかも。
後者はいわゆる2次元モーションキャプチャだけど、3DCGでも
この方法で作品を作る人もたまにいるし、XNA用にシステム自作
している人もいるみたい(ググるとひっかかった)。

技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば
一番大切な事は見た目と動きのはずなので、別に昔の人と同じ
作り方しなくても、中身3Dで作った方が光の表現とかも含めて
多分何かと便利なんじゃないかな。
BVHとかFBXで出力して3Dのポリゴンモデルに適用して、パースなくして
カメラのZ軸方向の動き固定して、キャラ動かせば2Dになるわけだし、
シェーディングなしか自己発光100%にしてローポリ+テクスチャで細部
表現すれば、フラットでカクカクしたレトロなゲームぽい絵にできる。
DirectXとは関係ない話題なのでスレチの気もするけど。


870 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 12:49:59 ID:DlchF+JQ
>それだとポリゴン表現である意味が無くなっちゃいますよね。
真実はわからないけど、アニメーションのパターンをベクターデータでなく
リアルタイムに作成してるのは、当時のハードでは容量足らないから…
とかの理由でもあるのかも。

あと自分はリアルタイムでは知らないけれど、AMIGAのメガデモ文化は
なんか凄かったらしいので、その延長での挑戦やパフォーマンス的な
部分もあるのかも。「こんなことできるんだぜ?」みたいな。

…スレチな気もするし100%想像だけど。

871 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 12:50:17 ID:FAevzJuI
>>869
おお〜!そんな動画があったとは・・・。ゲームプレイの奴ばっかりだと思ってました。
ありがとうございます。確かにロトスコープ手法使ってるんですね。
ちょっと手間はかかるけど、アウターの作者さんを見習って一部のシーンに使ってみたいです。

>技術的な挑戦も重要だけど、ゲーム作るという事であれば一番大切な事は見た目と動きのはず

それは本当そうだよなあって思います。RPGツクールで一時作ってた時期があったのですが、
その頃からどうも自分は「こんな機能の束縛の中でこんな表現してやったぜ!」的な、
製作者同士の技術自慢に陥りがちだったっぽいw
ただ、今回3Dを避けたかったのは、完全な3Dということになると
単純に自分に作れるか不安だったんです。「14歳からはじめるCゲーム教室」みたいな
本を見ながら作ってる20歳ですのでw2Dだけでも大変なのに3Dは・・・みたいなのがあります。
なので2Dポリゴンという言葉の響きにつられちゃったんですねえ。
でも、今からでも3Dを覚えたほうが結局は早道なのであれば、そうしようと思います。
考えたら、リアルタイムの光の表現をやろうと思えば、
結局はゲームに登場するあらゆるモデルを3Dにしなくちゃ始まりませんからね・・・。

ただ心配なのは、自分が使ってるライブラリでは3Dが表現できるか?ってことです。
DXライブラリを苦労して覚えたので、それを使ってやりたいと思うのですが、
それでポリゴンの光表現を試しに演算してみたところ、処理落ちというか25枚くらいしか
描けなかったのでw(DXライブラリというのはDirectXを使うためのライブラリという感じ)
やっぱり3Dを表現しようと思えばDirectXを直接覚える必要があるんでしょうか?
(ていうか、このスレってDXライブラリも含みますよね?別のスレで最初に質問したら、
ここで聞けと言われたのですが)

872 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 13:52:42 ID:Ot9WFCG5
DXライブラリはDXライブラリのスレで聞けばいい。
ここで聞かれても困る

873 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 14:06:12 ID:RBvfykA7
普通に製作者のサイトで聞けばいいじゃない

874 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 15:57:40 ID:FAevzJuI
やっぱりそうですよね・・・
失礼しました

875 :名前は開発中のものです。:2009/11/22(日) 16:31:28 ID:O9i06zwI
まあ、25枚は異常に少ないと言える。
ソフトでサブピクセルライティングぐらいやらないと
出ないレベル。

876 :名前は開発中のものです。:2009/11/23(月) 01:56:12 ID:ByJ4a23u
六角大王でむりやり3Dにするとか

877 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 12:37:43 ID:huQYKhfI
 

878 :486SX:2009/12/14(月) 00:49:57 ID:GaAU2Cxl
今どうしてもわからないことがあります、環境はVC++6.0で、
DirectX8,DirectDrawをしようしてゲームを作ったんですが、今ファイルは、
マイドキュメント→redo にプロジェクト一式入ってます。ここからプログラムを
実行するには問題ないのですが、ところが、たとえばc:\do にredoまるごとコピー
して実行すれば普通は実行できますよね、ところがフリーズして実行できません。
SDKはc:\mmsdkに指定してあるのに。 のろわれた?そんなことがありえるのでしょうか?

879 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 01:08:43 ID:ykEqyb3s
データのパスだろ。

880 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 21:20:12 ID:5sYVRGAl
略してデーパ

881 :486SX:2009/12/14(月) 22:50:33 ID:GaAU2Cxl
いやいやそんな単純な問題ならとうにきずいてますよ。
今日いろいろコード消してためしたんですが、症状をもう少しい詳しく言うと。
WIN98だと問題ない。Direct3Dのコードだと平気ここが変なところ。
一番意味が分からんのが、VC++から実行すると平気だが、その生成されたプログラム
を実行すると、少し動き→フリーズ→また動く どうもDirectDrawで引っかかっている可能性が強いのだが。
グラボはATI RADEON HD2400 PRO AGP 512MB 同じ症状の人いませんかね。いやな気分だOrz

882 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:00:49 ID:NE/8LVLx
とりあえずハードウェアアクセラレータ切ったらどうなるよ?


883 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:01:14 ID:IMDF/Slf
言葉で説明されてもわからんよ
プロジェクト一式さらしてみ?

だれか見てくれるかもよ

884 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 00:10:43 ID:a9hcntXk
>>881
そのスペックのPCでWindows98って言ってる意味がわからない。

885 :486SX:2009/12/15(火) 00:11:21 ID:uxRINvAg
>>882 そのやり方はしらない。
>>883 それはありがたいがデータ多いしそこまでやらせるわけには。
すごいコードは消したけどね。
単純にカウンタ表示させるだけのプログラムやってみた、
VC++からDEBUG版実行 1,2,3,4,5....10終了
別の位置に丸ごとコピーしたファイル
単純にENTER実行 1,2,3,4,5, フリーズ約1分かな ,...10終了
DirectSoundも同時に鳴らしてみたが両方とも正常。
計算が行われてないのか?メインループ
while(1)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else{
if(dwTime>timeGetTime()){
Sleep(1);
continue;
}
dwTime=timeGetTime()+1000/50;
if(ecount<=500) ecount++;////初期時はecount=0
if(ecount>=10) endkey=1;
if(endkey==1) {DestroyWindow(hWnd);break;}
}
}
timeEndPeriod(1);
return msg.wParam;
}
きつねだ、きつねのしわざだ。

886 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 02:08:49 ID:vkVZ3Qh0
GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)を消してみ

887 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 10:17:02 ID:c2b2dESz
それはメッセージキューからのメッセージの除去とWM_QUITに反応するためにあるんだべ

888 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 14:35:57 ID:Vu9tfGhT
DirectX 9.0cの話です。
FragmentShaderのような仕組みをD3DXに頼らずに使いたいのですが
D3DXを使わないならば、相当のものは無いという認識で正しいですか?

889 :486SX:2009/12/15(火) 22:27:27 ID:uxRINvAg
いろいろと、アドバイスありがとうございました、何度かコードを実験してみたり、情報を
模索したところ自己解決しました。>>884 悪い言い忘れてたサブPCの事。
どうやら、グラボと相性が悪いようで、たんサイトでも同じような症状がでてる人がいました。
ベンチマークでDirectDrawの値が0になったりするそうで。他の古いXPマシンで試したところ、
正常に動くので、その疑いが固まりました。

890 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:34:41 ID:a9hcntXk
>>>888
普通にバイナリからPixelShaderとVertexShader作るだけだろ。
シェーダーはfxcでコンパイルしときゃいい。

891 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:38:38 ID:Vu9tfGhT
>>890
了解です。

892 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 11:35:13 ID:wMflxrMl
DirectSoundについてなのですが、IDirectSound8::GetCaps()がE_INVALIDARGを返してくるのでまいっています。
DirectSoundCreate8()やSetCooperativeLevel()は正常終了しており
その直後でGetCaps()を呼んでいるのですが・・・。

ちなみに、SDK付属サンプルのPlaySound内にGetCaps()をねじ込んでも、結果は同様にエラーとなりますが、音は正常になります。
環境は、VC++.NET 2003でSDKのバージョンはNovember 2008、カードはX-Fi XGです。

893 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 11:45:59 ID:eR+Yy1vD
>>892
エラーの通り、引数に問題があるだけだろう。

894 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 12:00:33 ID:wMflxrMl
本当すいません、構造体のサイズを設定して渡したらうまくいきました。
現在、CreateSoundBuffer()でも同じようにエラーになっているので
全然別のことを疑ってしまってましたが、悪いのは完全に己のようです。

895 :486SX:2009/12/21(月) 00:03:01 ID:r1yQea3v
Orzまたまた私がやってきましたよと。
SDK:DirectX 8.0 OS:WindowsXP
今度は、DirectDrawを見放して、そっちょくに3Dで2D表示させることにしたんですが。
またまたトラブルにあってしまった、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,
または、ALT+TAB など、今実行している、プログラムを非アクティブにして、他の事ができると思いますが、
それが、フルスクリーンモードでCTRL+ALT+DEL,すると、強制終了できてしまいます。
メインループでPeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)その下
   if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0)) break;
これがまずいのでしょうか?

896 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 03:11:54 ID:YD/qkR2E
デバイスロストでググれ

897 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 07:11:59 ID:vr2JW1xB
>制終了できてしまいます。
出来るんなら別にいいだろ。

898 :486SX:2009/12/21(月) 15:50:06 ID:r1yQea3v
>>896 ええもちろん、認知しているし、その対策はうってあるんだけど、
戻るとDirectInputが使えなくなる、Acquireしても解決できなく、電源を落とすはめに
なってしまう。
>>897 どのゲームでも、一時中断できますよね、ウィルスソフトの定期診断などが
発生してしまうと、急に落とされる可能性がでてきます。

899 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 17:41:43 ID:vr2JW1xB
出来ると言っているんだから、自分が意志を持ってやった結果だろ。
いったい何が不満なんだ?

900 :486SX:2009/12/21(月) 21:23:20 ID:r1yQea3v
>>899 人に聞く前に、俺もがんがらなければいけないんだけどさ、
強制終了できてしまう問題、つまり普通のゲームでは、CTRL+ALT+DELすると、
最初に今のプログラムが最小化されるだけで、終了にはならないOSがXPとか、
今の状態はそれがない状態で強制終了されてしまっていた。
しかし、3時間かけてやっと自己解決できました。問題は、やり方。
フルスクリーンからCTRL+ALT+DEL すると、なぜかループをぬけるか、
へたをすると、画面が真っ暗になってしまいました。
しかし、フルスクリーンから次にウィンドウモードに切り替えて(アクティブかどうか監視も重要)
表示するときにShowWindowを使い最小化することで、CTRL+ALT+DELがよくあるゲーム
と同じように動作するようになりました。

901 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 00:15:39 ID:tZOsD+Sp
デバイスロストには2種類の動作があってなw
多分、もう一つのほうは解決できてないなw

902 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 03:45:18 ID:FhVG+ySP
こいつの日本語はよく分からない。。。。。。。。
統合失調症か何かなのだろうか。。

903 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 03:58:10 ID:x+5olQJc
病気かどうかはともかく、SOVがはっきりしない文章は読み辛いね。

904 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 05:01:13 ID:pWVjIJ9t
すみません。モーションとモデルを別々に管理したくて
アニメーションセット(LPD3DXANIMATIONSET)という存在を知ったのですが、

アニメーションコントローラでもモーションの管理は出来る?のに、
なぜ複数管理などになるとアニメーションセットを同時に利用するのでしょうか?

その違いや解説のサイトが有れば教えて頂けませんでしょうか。
よろしくお願いします。orz

905 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 14:37:47 ID:hFovd5oO
D3DXに頼らず、ファイルの読み込みから描画まで自分でやってみれば分かるよ。

906 :486SX:2009/12/22(火) 23:33:21 ID:etglg5gy
>>901 そうだね多分まだまだ隠れた問題があると思うよ、
>>902 人に何を伝えたいかがうまく説明できないんだよね俺は、
  てか最近ウツっぽいんだ、何をするにも、きずくと何か考え込んでいる
  時がある、大事な事をすぐ忘れたりさ、これが病気の初期症状につながるのかな〜?

907 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 02:07:09 ID:JyTp5Wic
>>905
ふむ・・。ありがとうございました。
今回は何とか疑問点の解説は見つけられました。

908 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 11:34:30 ID:HOJ4DwNQ
すみません。DirectX9(April2006)を使っているのですが、
D3DXLoadMeshHierarchyFromX()で読み込んだモデルを、同一ファイル内の別モーションへ
切り替えるには、どうすれば良いのでしょうか・・ orz

数日前から、ttp://marupeke296.com/DXG_No37_AnimationController.html ここや
LPD3DXANIMATIONCONTROLLER、LPD3DXANIMATIONSET、SetTrackPosition()、AdvanceTime()
などのワードでググって見つかったページを漁っているのですが、結局答えを見つけきれません。

いっそ1ファイル1モーションにしてしまえば現状でも制作は出来るのですが
メモリを浪費するだけなので、どうにかしたくて困っています。。
同一ファイルに含まれるモーションへ切り替えるだけで良いので
ヒントを頂けませんでしょうか、
どうか、よろしくお願いします・・ orz

909 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 23:32:21 ID:CR6Kk1My
>>908
そのページにアニメーションの切り替えってあるけど
それじゃダメなの?
というかそのサイトの掲示板で聞けばいいのでは?

910 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 00:42:20 ID:cKuaGFme
最近、DirectXを始めたのですが、レイを使ったオブジェクトとの衝突判定がいまいちよく理解できません。
どこか詳しく解説されてるサイトなどがあったら教えて下さい。

911 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 01:12:43 ID:xCKRzoTs
DirectXとは関係ないので、ほかで探しなさい。


ttp://marupeke296.com/COL_main.html

912 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 04:14:22 ID:QxCygoee
>>909
そのページの内容は大よそ解ったのですが、
実装しようとすると色々な宣言部分がわからず、局所的に取り込む事も上手く行かずにいます。 orz
そうですね・・そちらで聞いてみる事にします。 ありがとうございました。

>>910
D3DXIntersect()でLPD3DXMESHにレイ飛ばすけど、ローカル座標に飛ぶから
D3DXMatrixInverse()で逆行列を掛けなきゃとかだったはず。
何かググるヒントにでもなれば。

913 :マサヒロ:2009/12/25(金) 13:38:33 ID:Ei7sl9lE
マサヒロ参上

914 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 17:07:07 ID:mvnTWXvF
oi
おい今DirectXダウンロードできなくて困ってるんだが
誰かインストーラだけ持ってたらうpしてくだしあ;;;

915 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 18:05:30 ID:U5Feh8Re
DirectXならOSに最初から入っている。
インストールする必要はない。

916 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 16:12:44 ID:fecJyUhE
>>912
ワールド座標のレイを作る。
交差判定したいモデルはローカル座標。表示させるときにワールド座標系にしている(GPUが)。

座標系があっていなければ当然交差判定など出来ないから、

1.モデルの全頂点をワールド座標系(CPUが)にして交差判定
2.レイをモデルのローカル座標系にして、交差判定

のどちらか。
1は全頂点をCPUで座標変換しなければいけないのに対し、2ではレイだけ変換すれば済む。
ワールド座標から、ローカル座標に変換するには、モデルを表示させるときのワールド行列の逆行列を作り、それで変換する。


917 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 11:59:20 ID:6ez+Boqo
すいません質問です。
グローシェーディング時の滑らかに表示する最大角度を設定するには、どうしたらいいんでしょうか

918 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 12:41:14 ID:RokfBydo
>>917
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173380(VS.85).aspx

919 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 15:48:27 ID:6ez+Boqo
>>918
サンクス。単純な方法では無理っぽいですね。
やっぱりモデル側で切り離しといておくのが一番手っ取り早いか。。。

920 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 00:02:43 ID:K/6b4gvi
directxで点や線を描画するには、いちいちdrawprimitiveup使ってやるの?

921 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 00:19:58 ID:WDJvkGi5
>>920
Direct2DまたはDrawPrimitiveUP。

922 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 19:59:11 ID:GQ4ROEqB
すみません。モーション再生についてなのですが、
初回は SetTrackAnimationSet するだけでモーションが再生されるのですが
途中でモーションを切り替えようと SetTrackAnimationSet で別のモーションをセットしても
モーションが切り替わりません。

なにか手続きをしないと変更できないらしい事まではわかったのですが、
上手く行く方法が見つからず・・。自己解決できるよう頑張ってみますが、ご助言を頂けると幸いです。

923 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 23:57:01 ID:Hg149oid
>>922
トラックのEnableとかSpeedを設定してもダメ?

924 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 01:14:31 ID:538f4k3R
>>923
ご助言ありがとうございます。
D3DXTRACK_DESCの意味がググってみたものの、Weight以外全く解らず
その2つは未設定のままSetTrackDescしていました。

とりあえずEnableにtrue false  Speedに1.0 0.0を入れて試してみましたが
やはり初回起動時のみしか選んだAnimationSetが再生されてくれない様で・・
ミキサーを使ってしまっているのでミキサー関連のコードを外して再度試してみようと思います。

925 :923:2010/01/10(日) 01:29:47 ID:fAiZ+KBs
>>924
そうかー。
自分も最近、初めてアニメーションコントローラに触れたんだけど、
TrackDescがどうも思い通りに操れなくて、結局キーイベントを使った方式にしたよ。
これ、すごく便利で、アニメーションの移行とかが、とてもスッキリしたカタチで記述できる。
最初は意味が分からずに戸惑ったけど、今はこれ以外の方式でやる気が起きないw
だから、キーイベント方式もよかったら検討してみて。

参考になるサイトとしては以下がイイと思う。
ttp://ameblo.jp/amayumi/entry-10025850497.html

あとはDirectXSDKに付属のMultiAnimationサンプル中にあるTiny.cppの記述も参考になるよ。

926 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 10:32:41 ID:fqiIjkBI
>>925
ご助言ありがとうございます。
あれから仰る通りMultiAnimationサンプルのAnimationContorollerを見回したり、頂いたURLを見たりして
AddRef Releaseを使ってないのが悪いのかとあれこれ調べたり、
AnimationContorollerのメンバ全部に目を通したりした結果、
GetAnimationSetを呼ぶ事で、なんとかモーションが切り替わってくれました;

何か私の認識不足、勉強不足な気がヒシヒシとします;
まだコードがごちゃっているので明確な結論は出せませんが、結論が出たら一言だけ報告しようと思います。
ありがとうございました。o(_ _)o

927 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 12:58:58 ID:b/PQw5gR
質問です。
画像などをロードするとっきって、パスをいつもちまちま指定しないといけないのでしょうか?

例えば、画像をロードする場合、
Load("Data\\img\\hoge.png");
みたいな感じではなく、単に
Load("hoge.png");
のようにロードできたら楽なのになぁと思った次第です。
ファイルが増えるに従って、管理がしやすくするためにパスも長くなっていきますし……。

もちろん自分でパスをセットしてくれる関数を組むのもアリなのですが、
VC#みたいに、リソース追加&ファイル名指定でさっくり使えたら楽だなと思ったので……。

リソースからの読み込みができる関数はみつけたのですが、
IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz

928 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 13:00:23 ID:b/PQw5gR
誤爆スマソorz

929 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 13:00:37 ID:NchRBWGw
カレントパスを変更しろ

930 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 22:41:36 ID:TKm9/Pii
DirectXとOpenGLを同時に使用する事はできますか?
双方を使い、同一ウインドウに描画とか。

931 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 22:56:54 ID:8TADX84H
なんでそんなことしたいんだろう?

932 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 23:03:12 ID:MkslEXoe
そういうのがカッコイイと思う痛い時期があるんだよ若い子には。

933 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 23:05:48 ID:HeuRpvUD
意味がないよな

934 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 23:11:05 ID:3hcnk1pH
DirectXならばもちろん同時使用できるよ
Direct3Dだとどうだったかな

935 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 23:32:05 ID:5g+53QAn
DirectInputとかDirectSoundとかを言ってることもあり得る

936 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 20:53:45 ID:5cPXsDJb
何だこれ
ダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(VB用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=728ebd9e-c028-46dd-acf4-03b9e0fbb8a7&DisplayLang=ja
ダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(VB用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=649117f4-11a1-43ec-aa24-1242c03f9a1e&DisplayLang=ja
ダウンロードの詳細 : 第 1 回プロジェクトファイル(C#用)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=e4d3bb04-102e-4ce7-8019-8fb4e7640903&DisplayLang=ja

多分どこかに解説記事があるんだろうけど、どこだ?

937 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 01:31:49 ID:DczvJ3xK
いや、ググれば一発だが
http://www.microsoft.com/japan/academic/learning/default.mspx

938 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 01:44:31 ID:s5EX4Xay
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          ヽ!i;::::|                  ,i
            ヽ|         r'フ    /  <いっばちゅぅ?
             |     `┬...,,,,,,,... - '"
          r--ン        |`'
        _,ノ    `ヽ  _   ヽ  __
       /=-ー 、    ヽ `  - ` y `.,,
      /" '{!,: : : :丶,、   \  /  _,}、
     /   {|: : : : : : : :`: :-i--X--::'": :.i}ヽ

939 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 02:33:22 ID:6/wwrOJ+
質問です。
Direct2Dを使って、WPFのドロップシャドーみたいな影を表現する方法ってありますか?

940 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 10:53:52 ID:y3rroBcl
質問です。
XP環境でC#+MDX使って2Dのゲーム作ってるんですが、
vistaの64ビットだとまったく起動せず、
vistaの32ビットだと、マシン(実行環境)によって
1.普通に動作する。
2.ウィンドウモードだと普通に動作、フルスクリーンで処理落ち
という2パターンの動作が起きます。
特に2のほうは、自分の頭では理解不能でここは普通逆の現象が起きると思うんですが
誰か詳しい方教えていただけないでしょうか?

941 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 11:51:02 ID:kytFWZ6a
起動に関してはデバッガを使って落ちているところをちゃんと調べたのか?


942 :940:2010/01/18(月) 13:13:38 ID:rrSRKZvD
vista64のほうは手元に環境がないので動作テスト用に作ったものを渡して試してもらった。
なのでデバッガ使って調べてはいない。出先なのでエラーの詳細は書けない(メモ持ってない)。
「不正なwin32アプリです」的なエラーが出るそうだ。
プロジェクト出力もインストーラもvs2008で作成し
vistaなら入ってるだろうとは思いつつも
必須コンポーネントとして.net Frameworkやら何やらも含めてある。
vistaについての理解が乏しいのでたぶんアホなことをしてるんだと思うけれど、
32bitだと動いて64bitだと動かない。32bitエミュの仕様なのかな〜程度の認識。
あとフルスクリーンで処理落ちも、普通逆だろ!?程度の認識。


943 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 13:43:50 ID:blXr6LgG
あーMDXとかのDLLは32bitなので
C#で作る時は、AnyCPUじゃなくてx86にしないと64bit環境じゃ動かないよ。
x86は構成マネージャから新規作成で追加できる。

この問題があるからVisualStudio2010からはアプリのデフォルトがx86になった。

944 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 13:47:29 ID:blXr6LgG
あ、ついでにEXEとかができる場所は
bin\Release → bin\x86\Release になるからコピーするとき気をつけて

945 :940:2010/01/18(月) 14:31:22 ID:rrSRKZvD
ありがとうございます。
戻ったらさっそく変更かけて再テストしてみます。

946 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 15:55:43 ID:k/sr1Lvb
フルスクリーンで処理落ちするってのは無駄にvsync待ってるんじゃないかな

947 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 04:49:13 ID:3OPcPbrR
すみません。3Dキャラクターの2D座標を D3DXVec3Project で生成しているのですが、
カメラの外(特に裏側)のキャラクターの2D座標を作ると異常な値になるので
視野のキャラクターのみに絞込みをしたいのですが、上手く行きません。

今はカメラの向きベクトルと、カメラから対象モンスターへのベクトルから
平面的に角度を計算して・・なんて事をやっていたのですが、
カメラを引くとそれじゃ上手く行く訳が無い事に気づきまして・・orz

レンダリング時の視野内かどうかの絞込みを利用できたら簡単かつ確実な気がするのですが、
さすがにこれは簡単には利用できないのでしょうか?
些細な情報で構いませんので、教えて頂けますと幸いです。

948 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 07:53:21 ID:XTmZvqha
>>947
とりあえずカメラの前にいるか後にいるか判定すればよくね?
内積でできるけどそれでうまくいかないって言ってる?

949 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 14:07:28 ID:o3xuuS/Q
>カメラの前にいるか後にいるか判定
(;・Д・)な、成る程!
ちょっと内積の復習してきます。ありがとうございますっ orz

950 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 00:22:38 ID:bva3IbZK
すみません。
3Dゲームで「キャラクターの頭の上」に名札を表示させる場合、
一枚の画面最前面の板ポリゴンに書き込むのではなく
「名札がキャラ同様に、地形にも隠れる」演出をするには、
ポリゴンを頭上に置いて描くしかないのでしょうか?
何か別の方法が有ったりしますでしょうか。

951 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 00:54:04 ID:UdZPpZV2
頭の上に普通にポリゴン書けばいいだけじゃん。
地形に隠したりするなら他の方法は激しく面倒だと思うが。

952 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 02:08:01 ID:j566ynkR
>>950
ビルボードで調べればそれじゃね?

953 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 11:44:09 ID:FIbykN/e
>>951
>地形に隠したりするなら他の方法は激しく面倒だと思うが。
やはりそうなのですね。ありがとうございます。

>>952
ですね。何か他に負荷の低い方法が有れば・・と思いましたが
表示量を絞るなりで対応しようかと思います。ありがとうございました。

954 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:25:29 ID:UdZPpZV2
ビルボードなんてモデル出すより遥かに負荷低いだろw
1文字ずつDrawPrimitiveしないで、画面全部の文字まとめて1回のDrawPrimitiveで書けよ。

955 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:13:41 ID:VSiYVhth
何が負荷だと思ってるのかさっぱりわからないけどなw

956 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:03:32 ID:HeaS+vGp
>>954
1キャラ単位でDrawPrimitiveする形で作ってました・・
重い処理だとはかねがね見聞きしていましたが、
まとめる方法が有るんですね。 ちょっとやり方を探してみようかと思います。ありがとうございます。

957 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:32:12 ID:VSiYVhth
>>956
多分必要になるw

ワールド変換 → ビュー変換 → 射影変換 → ビューポート変換

ワールド変換でワールド座標(ワールド座標)
ビュー変換でカメラ座標(カメラのローカル座標)
射影変換で同次クリップ空間(xyが-1〜1になるzは0〜1)
ビューポート変換でスクリーン座標(スクリーンの座標になる)

958 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 00:11:22 ID:GHBlcTDW
>>950
キャラクター位置(より少し上か)の3D座標をスクリーン座標に変換(z値もしっかり非同次化)。

変換後の座標を元に、名札大のポリを作成する。
もちろんスクリーン座標系での話だから、任意の大きさにするのは簡単。

名前を描いたテクスチャ(普通は名札ポリと同じ大きさ)を、名札ポリに貼りつけて、
トランスフォーム・ライティング済みのポリとして描画すればZバッファも反映される(隠れる)と。

これが一番簡単じゃないかな。あちこちで処理も省けるし。
ビルボードだと文字の大きさが変わるか、或いは手間かけた割に読みづらくなるよ。

959 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 19:06:38 ID:Cnd2uXTE
>>957
ありがとうございます。

>>958
詳細な説明ありがとうございます。
>(z値もしっかり非同次化)
の非同次化とは3D→2D? 0.0fで大丈夫でしょうか。
>トランスフォーム・ライティング済みのポリとして描画すればZバッファも反映される(隠れる)と。
私が唯一知ってる平面ポリゴンの描画方法は、FVFに D3DFVF_XYZRHW を当てる事なのですが、
これだとZ値が0〜1までしか描画されないようで、Zバッファの反映が望めず・・
せっかく答えを書いて下さっているのに、やり方が・・|||llorz

960 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 20:01:04 ID:APLpgQP8
元々の3次元座標を座標変換してWで割ったらZの値は0〜1の範囲になるんだ
問題ない

961 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 21:51:45 ID:1UMmshNW
>>959
0.0fじゃないですよ。960氏の言うとおりにすれば、z値は0〜1に収まるので、
その値を頂点バッファのz値に。あとは大丈夫そうだね。

962 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 11:02:00 ID:1JDTf6lv
>>960-961
テストして上手く行きました、ありがとうございます・・!o(_ _)o
D3DXVec3Projectメソッドの第一引数が3次元ベクトルなのは
この為だったのですね・・。ご助言頂いた方々、本当にありがとうございましたっ orz

963 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 14:24:41 ID:Hfya6LBn
ちょっと質問させてくれ。というか無恥な俺にアドバイスをくれ。
VS2008のC#で組んでるんだが、思うように文字が表示できない。

以下コード
private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font DisplayFont
〜略〜
private void CreateFont()
{
FontDescription fd = new FontDescription();
fd.Height = 16;
fd.FaceName = "HGP創英角ポップ体";
DisplayFont = new Font(DrawDevice, fd);
}
〜略〜
public void TextsSetting()
{
DisplayFont.DrawText(null, "Hello World", new System.Drawing.Point(16, 16),System.Drawing.Color.White);
}

という感じで画面にHello Worldを書きたいのだが、
MSゴシックやMSPゴシック、MS明朝みたいな当たり障りのないフォント以外は認識されない
HG丸ゴシックや、HGP創英角ポップ体を指定するとPゴシックにされてしまう。
フォント名はWordとかの書式設定の指定コンボボックスからコピペしてるんで、
全/半角が違うとか、そもそもそのフォントが入ってないとかいう問題ではないハズなんだが
MSゴシックやMS明朝は正常に表示されるので、
これらに関しては上記コードの指定方法で問題はないんだと思う。


964 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 14:42:44 ID:FZoiDZbl
それは.NETのFontクラスの使い方であって、完全にスレ違い。

965 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:05:47 ID:Hfya6LBn
>private Microsoft.DirectX.Direct3D.Font
このFontクラスはDirectXのクラスじゃないってことか?

>FontDescription 
こいつもDirectXを追加しないと使えないモノなんだけど・・・

完全にスレ違い?


966 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:11:57 ID:EDepku+1
どっちにもあるからややこしい。
とりあえずこっちで
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/

967 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:25:28 ID:EDepku+1
ってCharSet指定してみそ。
これで治らなかったらあっちで改めて。

968 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:47:08 ID:Hfya6LBn
>>967
ありがとうございます。
しかし、申し訳ないが理解できません。
CharSetて、dllImport使うときに指定するやつかね?
この場合「fd.FaceName="***"」こいつに使うことになる?
それとも文字のエンコードとかを指定しろってことですかい?

969 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:51:35 ID:EDepku+1
>>963のコードに
fd.CharSet = CharacterSet.ShiftJIS;
とか入れろって言ってるんだが。

970 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 15:58:45 ID:Hfya6LBn
これは失礼
FontDescriptionメンバにCharSetがあるのに気がついてなかった。
試してみるよ。ありがとう。

971 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 11:45:37 ID:NfYbgaUb
すみません、現在テクスチャは全てBMPで読み込んでいるのですが、
偶に見聞きするDDS TGA HDR?というのはBMPより高速に読み込めるのでしょうか?
結局読み込んだ後の速度は変わらないのだと思うのですが・・
テクスチャにBMPをあまり見かけないのは、これ以外にも理由が有るのでしょうか?

972 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 11:51:45 ID:hZel436I
BMPはアルファ値が使えないから
半透明のテクスチャなんかを使う場合に他のフォーマット使う

973 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 11:56:07 ID:/dFrjeti
BMP=圧縮なしだからファイルサイズがでかい
ってイメージがある
実際は圧縮とか出来るのかな?

974 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 11:59:12 ID:laxL7WBE
BMPにも簡単な圧縮オプションがあったような・・・
まぁ、でも普通はサイズデカいから使わんわな。

ランタイムでの速度よりも、配布時のサイズの観点からBMPはあまり使われんのだろうね。

あと、アルファは32bitBMPだったら使えるんじゃなかったっけ??

975 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 12:01:48 ID:hZel436I
アプリとして公開するときにデータ直置きだとアレなので
独自で圧縮したファイルを読み込んで展開してテクスチャにってやれば
データ直置きも避けられるし、読み込む速度にフォーマットによってそれ程大きい差も出なくていいと思うんだが

976 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 18:23:11 ID:Y251RA+h
>>972-975
ありがとうございます。32bitBMPでアルファを使う事は成功してますね。
そして問題はサイズの方っぽいんですね。
アルファ対応で小さめで読み込み対応の形式・・ちょっと調べてみようかと思います。
ありがとうございました。

977 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 00:23:30 ID:yO70DaFt
「DirectInput を使うとレジストリ登録される」は知らんかった
再ビルドする分でものすごい量になってた

978 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 00:48:15 ID:WdK9edWF
>>977
アンタのレスみて俺も確認してみたが・・
ものすごいことになってたww
殺すぞMSww

979 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 01:22:20 ID:WErBsFGj
正確には「DirectInput8Createで初期化すると」だけどな

980 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 01:37:09 ID:vwJjmafm
俺もひどいことになってたw

重複しない方法とかみつけた。
ttp://d.hatena.ne.jp/Niqnem/20080709

DirectInput8Createを使わずに、
CoCreateInstanceを使って生成すればいいって記事もみて、
そのとおりにしてみたら、どうも初期化に失敗してしまった。
簡単に試しただけだからよくわからんが参考までに。

981 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 14:15:14 ID:4VRGw2Nq
すみません、テクスチャを描くだけの「ただの素材画像」をテクスチャにしておくのって、無駄でしょうか?
一々両方LockRect〜UnlockRectしてると余計な負担が有りそうな疑問がふとよぎったのですが・・。

982 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 14:49:40 ID:4VRGw2Nq
下げ忘れ失礼しました orz

983 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 15:37:34 ID:5Xy/jQtE
ところで、
CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED);
…でCOMの初期化をしたDirectXアプリをPIXで動かすと、CoInitializeExがRPC_E_CHANGED_MODEを返してうまく動作しないようなんだが、これ仕様なのかね。
CoInitializeだと問題ないようなんだけど…

984 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 17:27:11 ID:yO70DaFt
CoUninitializeもよろしく

985 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 00:54:56 ID:2v/x01jS
COMだのOLEだのActiveXだの
反吐が出るほど嫌いなんで
出来れば使いたくない

986 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 00:05:24 ID:Jt/Ua+0P
DirectInput以外でマウスホイールの回転を直接取得する方法ってありますか?
WM_MOUSEWHEEL経由して取るしかない?

987 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 04:28:34 ID:1qPIGpQz
>>986
Raw Input
ホイールに限らず、マウスの生のデータが欲しいときはこれを使う。

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