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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 3

1 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 13:25:28 ID:q5pyaAZC
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/

2 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 14:37:53 ID:l8KIQM0g
2get!!

3 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 14:45:56 ID:l8KIQM0g
早速質問したいんだけど
アクティブオブジェクトの座標で浮動少数使えないよね?

X座標を(X( "hoge" )+変数 A( "hoge" )) * 0.1
って式を「常に使う」のhogeに作ってやって
変数Aに好きな座標を入れたらhogeがその位置までアメンボみたいに動くようにしたんだが
浮動少数つかえないおかげで、Xに加える値が-1〜1以下の少数になるとまったく動かなくなるズェ

なにかいい方法ある?

4 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 15:02:16 ID:qjhIwQdC
試してないけど1000倍にして計算して保持して使うときは1000で割るとか?
HSP時代にそんなやり方で乗り切っていた。

5 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 16:58:50 ID:i1tNVY8J
前スレ>>989
実名でやるわけじゃあるまいし気にすんな
フォーラムも基本は2chと一緒
トピ立てたやつの名前なんていちいち見てねぇよ

6 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:06:00 ID:tFMDXj+W
>5
でも同じアカウントでゲームを公開することを考えたらやっかいだぞ
規約に公開した時の権利関係で色々書いてるから、ゲーム公開にも使いにくい感じだけど

7 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:23:25 ID:aff4wOqR
確かに下手にフォーラムで変な粘着に目付けられると後々大変そうだね
趣味でいつでも消えれる人はいいけど、金絡む販売とか考えてる人は・・特に

8 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:23:28 ID:4Qbgi+I+
>>5
考えが甘いなー。
実際の話、IP出る板ですら過去の発言を掘り返して噛み付いてくる粘着が多いのに
コテハンでしかも創作系となればどんなアホが出ても不思議じゃないぞ。

まぁ現時点では心配しすぎだと思うのも無理ないが
名前が出るって事は予期せぬリスクを生むから常に用心するに越した事は無い。

9 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:24:44 ID:7ckOtyrC
公開と駄弁り別垢でやりゃいいだけかと

10 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:44:42 ID:H+h7tiTW
それより俺のMMF2パケ版まだ届かないのだが・・・・

11 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:49:34 ID:tjqpoYqU
3Dメッシュで読める3Dモデル形式ってどれだけあるんだろ?

12 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 17:53:26 ID:tjqpoYqU
書いた途端に見つけた・・
こういうことってよくあるよね・・・

supported mesh file formats:

3D Studio meshes (.3ds)
Alias Wavefront Maya (.obj)
Cartography shop 4 (.csm)
COLLADA (.xml, .dae)
DeleD (.dmf)
FSRad oct (.oct)
Irrlicht scenes (.irr)
Microsoft DirectX (.x)
Milkshape (.ms3d)
My3DTools 3 (.my3D)
OGRE meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)

13 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:02:56 ID:Q1QprPw3
いまさらだが最強→汎用に変えたのね。

>10
いつ頼んだんだい?


14 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:09:01 ID:zP56B2C3
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/61789
前スレの987で言われてた3way弾つくってみたけど
多分もっとスマートに作れるんだろうな、ごちゃごちゃし過ぎた
そしてやっぱり"発射"イベントの16方向に限界を感じる


15 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:29:59 ID:H+h7tiTW
>>13 注文が確定したのは先月30日らしい
宅配の人今日来ると思ってたからスーツ着てまってたのに・・・

16 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:32:14 ID:i3rXHuun
まさかメール便でポストに投函されたままなんてオチじゃないよな


17 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 18:46:02 ID:300qRgFW
公式フォーラムにスレ立ててきたよ
ttps://forum.gamespara.com/viewforum.php?f=23


18 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 19:20:51 ID:qjhIwQdC
>>14
スゲぇえええ
コード

そして爆発アニメ上手いな

19 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 19:25:56 ID:sogkiuM9
>>14
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/61826.zip
自分も作ったよ。32方向版と360度版。
てか16方向じゃなくて32方向でしょ?

20 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 19:48:17 ID:GhdsfMVS
いつも思うんだけど、「まだ届かない」と言うだけじゃ何を言っていいかわからん

「いつ注文して」をちゃんと書けよ

21 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:25:10 ID:NOTjFgN5
ひとりごとにいちいち反応しなくていいんだよ

22 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:27:45 ID:qjhIwQdC
>>19
めっさシンプルで噴いたw

23 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:32:21 ID:40qgdydU
俺なんかこれを淀橋で12800円で買ったぞ!マジな話だ。

24 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:40:55 ID:vJ1UH4No
マジか?店頭で見たことが無いわ

25 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:46:25 ID:ViVSL2VY
俺も12800円で買ったな
ビックパソコン館においてあった

26 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:51:21 ID:Z1Wr5XOI
ヨドバシならポイントが付く

27 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:58:07 ID:VdipQE6x
前スレ>>985
わざわざありがとう!
なるほど〜、こういう方法だったんだ。おもいっきり間違った解釈してました(^^;
仰るとおり、確かにオブジェクト数は食うけど、わかり易くていいね。
参考にさせていただきます。

28 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 21:58:21 ID:brGpUKR2
>>17

聞きたい事が出来たらそのうち使わせてもらう
>>9
規約読むとお一人様一限っぽいよ


29 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:01:34 ID:vCosDV8w
どのくらい売れたんだろ
1000本くらいいったのかなぁ

30 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:20:58 ID:i1tNVY8J
>>8
粘着湧いても別に困ること無いだろ
フォーラムはcogenが運営してんだから酷いのは垢BANとかできるだろうし

31 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:43:46 ID:zOa4w1Ot
その辺は創作関係のゴタゴタを見てきた人とそうで無い人とでは認識に差があるよね
まぁ災害と同じで事が起きるまで実感できない物だし今ここで話してもしょうがないだろう

32 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:44:34 ID:hv1rcgt1
複垢で粘着すりゃいいだけかと

33 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:52:59 ID:NOTjFgN5
ゲーム会社のBBSならともかく、ツール系の公式フォーラムで暴れまくる奴っているか?

34 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 22:57:21 ID:JEpLVrlH
2000年くらいまでCNC触ってたものだが
昨日ヨドバシで売ってて衝動買いしてしまった。
今回こそはRPGのフィールドみたいな動きをやってみたいよ

35 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:22:37 ID:Q1QprPw3
>>29

どうだろうねぇ
1000本ぐらいは余裕で売れてそうな気がするんだけどね
CNCの時と比べてネットも普及したし
意外にニュースサイトでも紹介されてたからなー
一杯売れて色々な人がゲーム公開とか、講座とか開いてくれると嬉しいんだけど

36 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:37:29 ID:YMXZRLkr
>>30
公式だけで済む訳が無いだろ
粘着は「なんでこの人に?」ってマイナーな作者にまで湧く
一度目をつけたらあらゆるコミュニティでネガキャンしまくる
更に騒ぎたいだけの便乗荒らしが加わって荒らしまくる
本人が悪くなくても「荒れるからあの作者の話題は控えよう」って扱いになる
そして段々「あの作者の話題を振る奴は荒らし」って空気になる
極端な話ネットでその作者の話がまともに出来なくなる

この手順で消えていった絵師や作者が過去どれだけ居たか
誰かを叩く事を目的にしてる層を常識で考えちゃいかんよ

37 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:38:24 ID:i1tNVY8J
OKわかった、こっちも複垢でトピたてれば解決だ

38 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:39:03 ID:sogkiuM9
>>19
追記だけど、32方向版は発射時に方向向いてない弾が一瞬表示されてチラチラするから
「現れる」アニメパターンに目立たない1ドットのグラフィックを1枚登録しておくと良いです。

39 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:45:21 ID:FhR9TJuh
>>33
人数に比例しておかしな人も増える。

俺が見た中で一番酷い例だと質問してから一時間誰もレスしなかったら
逆切れして暴れた人がいた。
回答貰っても些細な言葉尻を捉えて相手を徹底的に叩く人とか
そういう例を上げていったらキリがないけど。

40 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:50:36 ID:+7q7MMNu
前スレの823ですが、特定されてYves氏からメール来たのですが、
英語に訳すのに時間が掛かりそうなのでこっちの方に書いておきます

短文だし無礼な書き方だったとは思いますが
本意は自分にMMF2日本語版提供の話が来なかった事ではなくて、
MMF2日本語版が発売されたのに、
本家のMMF2日本語フォーラムで一番貢献されていた某氏に対してさえも
フォーラムで何も触れられてない事について気になったので書きました。
(私がMMF2日本語版提供に値する貢献をしてないのは自覚しています)
Yves氏やその他関係者各位に不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ございませんでした。


追記:MMF2日本語版デベロッパーは只今購入しました



41 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:52:35 ID:H+h7tiTW
叩くのが目的なだけの人ってのは確かにいる、普通じゃ
考えられない行動をやたら積極的に規則正しくやってのけるから
脅威だけど、対抗してスルースキルは必須になるだろうね
明日こそは俺のMMF2が届くから(願望)、地球温暖化も含めて
そのとき全部まとめて解決してやるぜ

42 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:55:55 ID:tQdWUi5m
>>40
よーわからんけど開発関係者がこのスレ監視してるんですか?

43 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:57:00 ID:i1tNVY8J
前スレ>>723>>823>>923見たけどそれっぽいレスは中田

44 :名前は開発中のものです。:2009/12/07(月) 23:57:32 ID:tjqpoYqU
サンプルゲームが12年前のばっかじゃないか
新作期待してたのに
アクションゲームで壁にひっかかって2段ジャンプできる仕様も相変わらずだし・・・

45 :ASD:2009/12/08(火) 00:07:29 ID:frqTnLX2
>>40
すみせん。私には日本語版は送られていました。
でも個人的な事なので書くのもどうかと思いましたし、他の方にも同様の連絡は行っているだろうと思っていました。

そういえば英語版→日本語版のパッチの話はどうなったんだろう。
これは代理店ではなくClickteam側が対応するという話だったのですが。
もう英語版所有者にも日本語版行き渡っちゃってますかね。

46 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:18:49 ID:UOVnPBt3
MMF2の発送の事よりも、
本家のMMF2日本語版フォーラムで発送するもしくは諸事情により発送不可(一部テスターに非公開で発送も含む)に係わらず
アナウンスして欲しかったです
どちらにしろ余計なお世話ではありますが、

47 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:28:10 ID:4uCHqDrt
パッチ出して欲しい

48 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:41:56 ID:Nr7c0D/o
そういや日本語版MMF2で出力したmfaが、英語版で開けない、、

49 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:46:40 ID:oxkxEOvV
>>19
特定の相手のいた方向に向かって飛ぶオブジェクトを作ろうと試行錯誤してたけど
動作コントローラーなんてあったのか…
まだまだ機能把握して無いなぁと実感するわ

50 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:49:17 ID:4uCHqDrt
>>48
えっ!

51 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 00:59:11 ID:UOVnPBt3
見返すとまたもや誤解や問題を招く表現になっていたので今度こそ簡潔に、

少なくとも自分は公式フォーラムにMMF2日本語版発売記念フォーラムが立ったら
ASDさんぐらい名指しで感謝されてもいいんじゃない?と「個人的」に「思っていた」だけです


52 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 01:08:56 ID:SJ3diYzt
>>ASD周り
おまえらはいったい何の話してんだよ
wikiのコメント機能でもつかってやってくれ

53 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 01:30:45 ID:a45IZ5Mx
マニュアルに載ってないけどこのベクター動作ってのはどう使うんだい?
と言うかヘルプはまだかいばあさんや…

54 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 02:18:04 ID:frqTnLX2
>>51
私のことは気にしなくて結構ですよ。
むしろ自分だけ名前出されたら他の人もベータテストには参加されてたのに悪い気がします。
気になったら自分で勝手に聞きますから。

関係ない話ですみません>All

55 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 02:19:11 ID:frqTnLX2
>>48
日本語版は多バイト文字が使えるようにUnicode化されたから英語版とは仕様が変わった。

英語版→日本語版、はOK
日本語版→英語版 はNG

開発元ではUnicodeの英語版も同時に開発していたはずだけど。

56 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 03:04:18 ID:zbkgCjHV
段差地形のあるファイナルファイトみたいなゲームを作ろうと思ってるんだけど、
よく考えたらこういうゲームの段差ってどうやるんだ?何気に難しくね?

誰か同じようなゲーム作ってて解る人いる?

57 :14:2009/12/08(火) 06:22:09 ID:ePxdJu69
>>19
うおおお、こういう風にやるんだ勉強になりまくり俺のマジ消してえ
バウンスボールは角度を変更すれば移動方向も変わってくれるのか
MovementControllerも覚えなくちゃな…

58 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 06:26:39 ID:fowJqh6y
x軸で指定してy軸ずらすとか?わからんw


同じくファイナルファイトを作ってるんだが
ダイビングエルボーをy軸絡めて作りたいんだが…
影を対象にy軸の高さを調節するとかできるかな?影-yを頂点に弧を描くとか

59 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 06:30:12 ID:4uCHqDrt
>>56
キャラ自体に判定があるんじゃなくて、
実はキャラの影の方に判定があるってことを理解できれば後は楽
って感じのレスを前スレで見たような

60 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 07:20:54 ID:7Fh8laTD
>>39
で、それは何のツールのどこの公式フォーラムだ?

61 :954:2009/12/08(火) 07:24:26 ID:axdJrfmx
>>56 >>58
・キャラ表示
横はX軸
縦はY軸(地面用)+Z軸(空中判定用)
・影表示
X軸、Y軸

地形の高さ判定用変数(仮で変数をA、平地0)
Y+Z>=A ならば移動可能(Xを変化させる)
       キャラを影の表示位置にAを加算

ベルトアクション系ならキャラ衝突判定は別枠で用意
オブジェクト変数の通し番号を統一するとグループ化出来るので便利

前スレのこんな745だけど今はこんな感じでやってる

62 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 07:38:53 ID:xcDS95tR
「変数A」とかって名前をアクティブオブジェクトのプロパティから
「体力」とかって名前に変更できるけど
グループにはできんの?
ていうかグループのプロパティってどうやって開くん?

63 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 08:53:43 ID:hW0aZonO
>>59
実はそれ自己流に考えただけで実際作ったわけじゃないんだけど
ベルトアクションの考え方を概念図にしてみた。

http://momizi.xrea.jp/src/vip122278.jpg

まぁ「そうした方が楽」ってわけじゃなく、
「そこがスタート、あとは頑張れ、頑張りまくれ」って感じだけど。

64 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 08:58:13 ID:axdJrfmx
>>62
グループ化のやりかたはやじるしCNC研究所さんの講座
中級編、第2回レーダーを作るを応用すればいい

ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/

65 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 09:13:47 ID:kl60I1zR
>>52
日本語版のベータテストに一回でも協力した人は
タダで製品版をあげるよと事前に公約されていた
しかし発売しても何の音沙汰も無し
なぜかASDだけは製品版をもらっていた
そりゃ一番貢献したのはASDだし、タダで配るより買ってほしいだろうが、
こちらから催促しなきゃASDしかもらえなかった、公約が無視されていたのはひどい話だ

66 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 09:15:37 ID:vsjqysS1
MMF日本発売を機にかつてC&Cで頑張ってた人達もみんなサイト復活しないかなー

67 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 09:45:48 ID:xcDS95tR
>>64
すまんグループ化のやり方じゃなくて
オブジェクトグループの変数名を変える方法がしりたいのじゃ。

オブジェクトグループ「敵」を作ったら
イベントエディタから「敵」をいじれるようになるでしょ?
で、変数を参照すると、変数名がAとかBとかでわかりにくい。
もしオブジェクトグループの変数名を変えることができたら
変数Aは体力で、変数Bは武器の種類で〜とかっていうことが統一できるので
便利だと思ったんじゃが…


68 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 09:52:36 ID:vsjqysS1
datファイルの読み込み書き込みがしたいのですが
バイナリファイルとしてALLファイルを読み込みできるオブジェクトはあるのでしょうか?

MMFでバイナリエディタも作れるって昔どこかのサイトで読んだ気がするのですが・・・・

69 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 10:31:35 ID:7Drio4b7
質問させてください。
昨日このソフトを知って体験版を触ってみたのですが
これってコードを直接書くような機能は無いのですよね?

RPGツクールXPだとRubyで直接書けるので、
いざ踏み込みたいと思ったら自由にコードを書けますが、
MMFはコードが書けないとなると、やはり自由度に限界があるでしょうか。
それとも工夫次第でだいたいなんでもできると考えてOKなのでしょうか?

あとエクステンションという概念があるようですが、
エクステンションを自前で開発すれば自由度は無制限と考えてOKですか?


70 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 10:32:09 ID:xcDS95tR
アクティブオブジェクトの変数に浮動少数設定できるけど
プロパティの変数の初期値には浮動少数設定できないのね


なんでやねんorz

71 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 10:34:01 ID:xcDS95tR
>>69
そのとおり!

72 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 10:47:47 ID:imaDhyFI
>>68
バイナリはエクステンション使えば一応できる

73 :61:2009/12/08(火) 10:59:07 ID:axdJrfmx
>>67
グループ自体の変数名の変え方はわかんないやごめん
メモってモニター前に貼り付けてるw
(例)
 A=キャラ(グループを管理)
 B=状態 (画像のアニメーション、装備武器を管理)
 C=X座標
 D=Y座標
 E=Z座標(ジャンプ 0=飛んでいない状態)
 F=HP 
 G=攻撃力
 H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)
 I=ふっとびを許可するかどうか? 0=許可    1=ふっとばない
 J=ふっとばし攻撃中かどうか?  0=ふっとばす 1=普通の攻撃 

体験版から始めた素人だからもっと効率のいい方法があるかもしれんが・・・
今からお出かけしてくるから返事は夜なる(´ω`)ノシ

74 :61:2009/12/08(火) 11:04:36 ID:axdJrfmx
×
H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)<=攻撃頻度で攻撃実行)


H=攻撃頻度 (範囲内に主人公がいる場合〜秒感覚でrandom(***)>=攻撃頻度で攻撃実行)


75 :3:2009/12/08(火) 11:20:19 ID:xcDS95tR
メモってモニタに貼り付けるってずいぶんアナログやなw

ところで、同じアクティブオブジェクトを指定して操作する方法ないのかな〜と思って
色々いじってたらできたのでデモを作ってみた。
これでイベントエディタをスッキリできるはず。
似たようなアクティブオブジェクトをたくさん作ってる人は必見!
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/singlemove.zip

ついでに>>3の問題も解決したので詰め込んでありまする。

76 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 11:28:26 ID:7Drio4b7
>>71
ありがとうございます!

77 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 11:52:12 ID:2pPqmY8B
>>65
まったくその通りだと思いますが
ここでその話を出すと
このスレが会社側の息のかかった人によって
保守工作されてるみたいに見えるので勘弁してください

つーかはよHELP出せよボケ
不完全な状態で販売すんなっ

と荒れててもおかしくないんだけどね
リリース予定時期くらいアナウンスして欲しいです

78 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:03:24 ID:U9efz6mV
ドキュメント製作はある意味プログラム本体より手間が掛かるし
好意的に解釈すれば早く販売するのを優先してくれた…

―と思いたいが早く欲しいなぁやっぱ
せめて時期だけでもってのは同意
制作作業の大半が仕様の検証作業で奪われる…

79 :kenz@お昼休み:2009/12/08(火) 12:23:45 ID:n9QyPkmM
>>60
たしかに、
自分自身もリアルタイムに妨害工作をうけて大変だったから大きな事は言えないですけど
名前出して活動するのってリスクもある分得る物も多かったです。
EGS-NETも一時期粘着されてモチベーション下がったし、12時間毎にBBSメンテしないと行けない状態だったから大変ではあったけど
その苦労がチャラになるほど素敵な出会いと技術交換が出来ました。

あと、2chだと情報の蓄積がしづらいってのもありますし
出来れば公式フォーラムなり、wikiなりで情報を集積してもらいたいなと思います。

>>66
復活して欲しいですね、とりあえずEGS-NETを復活させていきたいんだけど、
10年前のPCとKlik&Playを前提に書かれているのが多くてMMF2だと違いすぎるんで思ったより手間がかかってます。
以前のように時間を割ける立場にいないので若手に頑張ってもらいたいです。

80 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:35:25 ID:xcDS95tR
一つわからないことがあるんだけど
アクティブオブジェクトの条件の「固定値と比較」の固定値って何??
なんか463280とかって大きな値が全オブジェクトバラバラに入ってたけど

オブジェクトのメモリ番地かなにかかな?

81 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:39:15 ID:fowJqh6y
z軸なんてあったのか!
くそー早く触りたいぜ

82 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:42:23 ID:U9efz6mV
>>63
横だが凄く分かり易くて参考になった。
ってかやけに出来が良いな。

83 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:43:03 ID:Ac9E9qwY
一応突っ込んでおくけど…

こう言う特定のサイトに属さない公のコミュニティでは
○○の○○さん!みたいな私信や内輪の話題を出さない、持ち込まないのがマナーっつーかお約束よ
お前誰だよ、とかサイトのBBSでやれやボケ、ってなるから


84 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:45:10 ID:Ik6aOUi0
>>63
プロか何かかよw
うまいな

85 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:55:43 ID:ePxdJu69
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62041
ためしにファイナルファイトっぽい動き頑張ってみたけど限界だった
例によってソースは汚いけど許して

86 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 12:57:32 ID:n9QyPkmM
>>83
なるほど、確かに
アドバイスありがとう。以降気をつけるよ

87 :前スレ823=SKG:2009/12/08(火) 13:02:07 ID:UOVnPBt3
>86に同じく、今後気をつけます
申し訳ございませんでした

88 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 13:08:05 ID:xcDS95tR
>>85
感動した!

89 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 13:27:01 ID:PDDOH86b
盛り上がってるな
公式フォーラムとはえらい違いだ

90 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 13:32:33 ID:SJ3diYzt
公式フォーラムは存在が失敗
変にMMF以外のツールもOKってのにしちゃってるし

91 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 13:41:55 ID:tiy3e3kM
まぁ、まだ公式フォーラムで聞きたいほど専門的な悩みが無いと言うか
小さな疑問だとここの方が即対応してくれて早いからなぁ
公式はここの誰も解らないような疑問を聞くみたいなイメージが

あと作品の権利関係がまた厄介な事になってるから
もしいるならプロの人とかは注意した方がいいかもね
うっかり自分のキャラ出したりしないようにさ

92 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 14:10:12 ID:gTfdOVtV
グローバル変数の名前って変更できますか?
あと、変数の名前を表示するにはどうすればいいですか?

93 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 14:13:04 ID:U9efz6mV
>>92
プロパティで変数名をダブルクリックor右クリックすると幸せになれるかも

94 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 14:13:54 ID:JXhyoWLF
公式フォーラムは会員登録しなきゃ書き込み出来ないのもツライ。

95 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 14:46:44 ID:sX1kuohy
料理ゲー的な物を作ろうと思ってるんだが
カーソルを包丁に見立てて大根(オブジェクト)を触れた場所とその時の角度で
切断(分割?)するみたいな事は可能なのかな
というか公式で聞いた方がいいのかなコレ


96 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 14:53:31 ID:U9efz6mV
>>95
切断したようにみえるってのならともかく
別オブジェクトに分割したいってのならプログラム言語でも難しいな

97 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 15:49:45 ID:SJ3diYzt
彫刻ソフト思い出した

98 :95:2009/12/08(火) 16:03:12 ID:pgYrNY3l
>>96
例を挙げるとこんな感じで
ttp://www.mygame.com/game/splitter
物理演算は別として切断だけでも真似れたらいいんだけど

99 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 16:26:24 ID:U9efz6mV
>>98
分割だけでいいなら
分割した片側を透過色(例えば黒)で塗りつぶして
スプライトとして抽出、もう片側も同じ処理をして抽出
ってやれば出来そう。プログラムなら。
MMF2でできるかはボスケテ偉いひと。

100 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 16:40:49 ID:SJ3diYzt
輪郭線をエクステンションなり使って自力描画すればいいんじゃね?

101 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 17:13:06 ID:YjnWQQAo
最大何重スクロールまでできるんぞ?

102 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 17:52:24 ID:vsjqysS1
>>72
やっぱりできるんですよね
今までひととおりそれらしいエクステを試しましたがダメでした・・・・
どのエクステだとALLファイルの読み込みができるのでしょうか・・・

103 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:03:19 ID:xcDS95tR
AVIで読み込んだ動画がつぶれるのは仕様?

104 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:04:41 ID:xcDS95tR
一度サイズ変更してもどしたらなおりました。お騒がせしました。

105 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:10:16 ID:gFAFbPam
一応トレントファイルダウンロードしてるところまではきました
楽しみです。ところでなんですが、これってクリックアンドクリエイトみたいなソフトなんですかね?

106 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:12:54 ID:fowJqh6y
アニメの表示時間を1コマ毎に設定とかできないよね?これ

107 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 18:54:27 ID:U9efz6mV
同じ絵のコマを作って凌ぐしかないな

108 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:01:53 ID:axdJrfmx
>>106
一応、イベントで
特定のアニメーション再生中 and アニメーションのフレーム拾得
アニメ速度を変えるで出来るにはできるけど実用的ではないと思うな・・・

109 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:16:53 ID:NE3QfGSY
やっとMMF2届いたー

>>95
その例だとBox2Dとポリの組み合わせだよね、
2D physicsだけど頂点情報とか3Dの技術使って描画してる。
MMF2では3Dの扱いはExtentionで読み込みがおまけ程度・・・だったよね
だからあとはやはり >>99 の方法しか思いつかないけど
だったらFlash選んだ方がいいんじゃないかな

110 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:17:55 ID:yn9GWALO
>>106
俺も
>>107とおなじ方法でしのいでる。

ところで、「方向」なんだけど、オプションが自分のキャラと同じ方向に
常時向いていてほしいんだけど、自分の方向をそのまま参照ってできないのかな


111 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:24:32 ID:SJ3diYzt
>>110
方向→方向を選択...→数式ボタン→オブジェクトからデータを抽出→アニメーション→現在の方向の値
で、「Dir( "Player" )」が入力される

112 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:41:57 ID:yn9GWALO
>>111
ありがとう!さっそく解決したよー!そうかー、ここで取得できるのかー気づかなかった

113 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 19:42:46 ID:U9efz6mV
>>106
>>110
でもどっちかというと絵の描き方で処理するかな。
TVアニメの中割みたいに。
コマの表示間隔を調整したいって状況はあんまりわからない。

114 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 20:05:32 ID:PsQwgcxX
何もしてない突っ立ったままのプレイヤーキャラを放置してると頭掻いたり
細かいアニメで動く…とかやろうと思ったら
一枚絵か一部のアニメ(瞬きや髪の動き)とかを何度かループさせられる機能があれば嬉しいよな

115 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 20:50:00 ID:SJ3diYzt
>>114
それはさすがに入力なし時一定時間ごとにアニメさせるってイベント組んだ方が・・・

116 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 20:58:29 ID:PsQwgcxX
いや、入力せず放置するって程の長さじゃなくて・・・
何か上手く説明できんからまあいいや・・・

117 :95:2009/12/08(火) 21:24:50 ID:dmmZLVhz
>>109
ああやっぱり2Dだとキツいみたいですね…

とりあえず色々考えてみたけど、オブジェクト自体を切断するのは無理そうなので
小さくしたオブジェクトの集合体で絵を構成する方向で行こうかなと
切断したい部位を破壊するという仕組みで、でもメモリ食いそう

PEPO氏の地形の神はこれと同じ要領だろうか?
C&Cじゃないけど、レミングスはドット単位で障害物破壊できたけどアレはどうやってるんだろう…

118 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:02:17 ID:U9efz6mV
>>117
なるほど。その手があったね。
あらかじめ分割済みの集合体が重いなら
切断操作後に切り口に応じてオブジェクトを作ってしまうとかどうだろう。
(まぁ、細かく切られまくったら結局重くなるだろうケド)

あらかじめ色んな切られ方した時のオブジェクトの形状を用意しておく。
縦横拡縮で対応できるものはそれで対応する。

例えば
□ な豆腐を縦に真っ二つスライスしたらX座標に応じて横幅70%、30%の □ オブジェを作る、
斜め45度に切られたら三角形をふたつ作る…
みたいな感じで
包丁の角度を限定してやれば楽かな。
縦限定にするとか。

119 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:15:46 ID:SJ3diYzt
もっとアナログな操作したいのかと思ってたわw

120 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:23:39 ID:ffEXxlxW
>>91
権利関係が厄介ってどういうこと?
利用規約読んでみたけどよくわからなかった
ゲームの公開や販売まで出来るみたいだから期待してるんだけど

121 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:27:23 ID:Fm9UtFGK
アクツクなんか買わなくて良かったよ。
「悪徳」と書いてアクツクと読むみたいだな。

122 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:36:01 ID:on6zkhuZ
>>120
アップロードされた作品の二次利用をコージェンが仕切るって部分かと
殆どの人は気にしなくていいと思う

123 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 22:49:12 ID:SJ3diYzt
それは公式サイトにうpしたら、ってこと?

124 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:02:12 ID:on6zkhuZ
>>123
サイトのサービスを利用したらって事だから多分そう
考え方によってはある程度面倒見てくれるのでメリットとも取れる
余程ヒットの自信でも無い限り素人には無縁の話だろうけど…


125 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:14:00 ID:0r6vBF8q
デヴェロッパーを25000で買ったんだがどうよ?       

126 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:18:52 ID:n9QyPkmM
レミングの話が出てたけど、
アクティブオブジェクトのリフレッシュだったか残像だったかにチェックを入れることで背景オブジェクトに穴開けることが出来るよ
詳しいやり方はMMF2届いたら検証してみるかも

127 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:22:31 ID:n9QyPkmM
>>125
自分への投資と思えばいんじゃない?


128 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:28:40 ID:gFAFbPam
俺の作ってるソフトのβ版(試用版)あるんだが楽しすぎなのでアイディア盗まれそうで怖い

そう思ってるやつはあほです
検索してみなさい。製作ソフト+ゲームでぐぐればそれでつくったフリーゲームではなく講座であったり解説のサイトしか出てこない
どのプログラミング言語+ゲームでぐぐってもゲームがでてくるのではなく講座がでてくる
フラッシュは例外だけど

つまり何がいいたいかっていうと、ダウンロード系のゲームは遊ぶ人いないよ

129 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:30:27 ID:4uCHqDrt
なに、これ

130 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:31:40 ID:fqrCwoD1
昔ノベルゲー作ったときに勝手に画像、音楽全部抽出されて
配布されて腹が立った記憶があるが
MMFだと暗号化しちゃえば抽出はされないのかい?

>>128
それぐらいの意気込みじゃないと面白いゲームは作れないってw

131 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:32:05 ID:hrRk2npM
マリオのパロディっぽい手書きイラストで
対戦ゲームとかいろいろ作ってたサイトってしりません?

アイテム拾って撃ちあうゲームとか
ゼルダの釣りのパクリ、みたいなゲームとかあったと思うんだけどなぁ。

132 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:45:27 ID:xcDS95tR
オブジェクトイベント死ぬほど便利だね!

133 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:49:27 ID:vsjqysS1
やっぱ誰も>>68は知らないかな・・・ショボーン

よし!バイナリいじるのやめてMMFで超簡単にゲームが作れるゲームエディタを作ることにする!

134 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:55:58 ID:n9QyPkmM
>>128
同感。あんまり期待しすぎない方が良いだろうね。
気軽に作って身内で楽しむ位の気持ちではじめた方が良いかも
ただ、今までプログラム作ったこと無いけど、いつかプログラマーになりたいって人は少なくないスキルになると思う。


135 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:58:06 ID:n9QyPkmM
>>133
そしたら俺はそのゲームエディタで超難解にゲームが作れるエディタを作るよ

136 :名前は開発中のものです。:2009/12/08(火) 23:59:19 ID:ffEXxlxW
あからさまな釣りにマジレスせずとも

137 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:05:04 ID:SJ3diYzt
お前ら何かにつけて心配ばっかだなw

138 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:07:11 ID:9hS9senf
Wikiのテクニック集を参考にしてようやく360方向射撃ができたー。
イベントエディタ(イベントリストエディタ)の使い方を掴むまで苦労した。

エクステンションもいろいろあるけど、何がどう使えるのかさっぱり分からんね。
マニュアルも当てにならんし地道に試してみるしかないか。

139 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:08:17 ID:eSjv3JiI
>>137
叩かれるの怖い
解析されるの怖い
売れないの怖い
何もしなけりゃ良いじゃん←いまここ

臆病なのか、やる気がないことの言い訳なのか判断に悩む

140 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:13:14 ID:b8tG3ErV
このソフト認証あるんですか?
FWが悪さして遊べないゲームとかあったので気になる

141 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:13:26 ID:cydXuseL
羮に懲りた

142 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:23:28 ID:5TFN/mJ0
>>129
知らない人のために一応忠告しておくと
色々なスレに出没して「お前ら才能無いから何やっても無駄バーカバーカ」と
煽ってるだけの才能無い子だからマジレスしないようにね

143 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:29:39 ID:8QBGZXeu
ほんとに卑屈すぐる

144 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 00:51:47 ID:SVEzXQzZ
当たり判定の仕様がいまいち掴めないけど
当たり判定は画像の透明部分以外に自動的に設定されて
それ以外の形にしたいなら判定用のキャラを別に作ればいいって解釈でいいのかな?


145 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:02:22 ID:WIxKyKxW
MMF2に感動した部分
・レイヤーの存在
・オブジェクトイベント、グローバルイベントの存在
・変数名と値の設定ができるようになったところ(フラグ名と値が設定できないのが謎)
・可変文字列の存在と文字列⇔数値の変換
・ペイントツールの高機能化(スプレーには絶叫した)
・画像にアルファチャンネルが設定できるようになった(神)
・イベントからインクエフェクト値の操作ができる
・アンチエイリアス(重いけど)
・回転と拡大縮小(まじうれしい)
・グラフィックモードを変えても、元画像は劣化しなくなった
・イベントグループのアクティブ、非アクティブ化(cncでもあったっけ?)

MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
・アクティブオブジェクトのプロパティの値からフラグの名前と値を設定できない
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)
・座標に浮動少数が使えない


146 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:04:29 ID:knEWVcT+
>>145
なんかIDかっこいー

147 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:05:13 ID:WIxKyKxW
>>144
アルファチャンネルを使って見えない壁を作ることはできそうだけど
逆に見えるけど衝突しないってのは無理っぽいかも

148 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:06:00 ID:WIxKyKxW
>>146
ほんとだw
でもKYってあるorz

149 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:13:23 ID:Q/Qx6w6i
俺はIDにMMFって出るまで買わないつもりだよ

150 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:41:35 ID:WIxKyKxW
>>149
つまり、買う気が無いってことかw

151 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:44:03 ID:WIxKyKxW
ところで、条件の
「オブジェクトをランダムに選択」と「ランダムにアクティブの一つ選択」
の違いがわからん

「オブジェクトをランダムに選択」したら、全てのオブジェクトの中から適当に破壊とかできるのかとおもったら
イベントエディタの中に全てのオブジェクトを操作するようなものがないから
「オブジェクトをランダムに選択」しようが「ランダムにアクティブの一つ選択」しようが
同じような気がするんだけれど…


152 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:45:59 ID:WIxKyKxW
つか、全てのアクティブオブジェクトに対しての操作はできないの?
グループ化しないとだめ?

153 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 01:47:01 ID:Q/Qx6w6i
>>150
すまん本当は予約してもう買ったんだ

今このスレ読みながら皆の作ってくれたサンプル試してたw
才気あふれる人が多いなー
おお俺だって負けてられん!

154 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 02:44:40 ID:HFOSoiX/
ttps://forum.gamespara.com/viewtopic.php?f=22&t=30

MMF2で足りない機能は、MMF3に託そう!

155 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 03:06:35 ID:e80RKMby
MMF2はスーファミレベルのゲームならって割り切ったほうが早いかも

俺はそれでも持て余すがw

156 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 03:39:25 ID:WIxKyKxW
高速ループってfastloopみたいなのですよね?
1フレームに10回計算させたりとかできるんですよね?
使い方がわかりません><

157 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 03:55:57 ID:WIxKyKxW
あ、わかった。
"衝突チェック"を100回ループ開始ってやって
"衝突チェック"がループ実行中って条件のイベントつくったらいけた!

158 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 05:32:58 ID:Ez1ca1KC
92ですが、再質問させてください。
グローバル変数の名前を変える方法がわかりません…。
オブジェクト変数の名前は変更できるのですが
グローバル変数が出来ません。

あと、変数の名前を文章中に表示するにはどうすればよいでしょうか?


159 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 06:48:43 ID:WIxKyKxW
グローバル変数の名前は、ワークスペースから自分のプロジェクトせんたくして
プロパティから変えれたよ♪

160 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 06:52:01 ID:WIxKyKxW
変数の中身を自分が見たいだけだったら
デバッガを表示ってやれば変数の中みれるよん

161 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:07:09 ID:eo7R2w0d
社員率99%(大笑

162 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:20:08 ID:7+EFWGWx
なんだと?クリックチームって日本語も堪能なんだ

163 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:25:00 ID:HSVVGuit
高速ループっていつのまにかfastloopが標準装備になってたのかw
後から入れたfastloop消しておかなきゃ・・

164 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:26:51 ID:ELxY/0Yo
巡回して質問にまで答えてくれてるとはすげーなw

165 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:33:43 ID:tDIGzB86
社員がいるら逆に心強いな
それはさて置き質問だけど、クリックした位置からそのままドラッグして
ボタン離した位置まで線を伸ばすってのはどうやればいいかな?

クリックした位置にオブジェクトを発生させてそこから離す所まで伸ばすのは大体想像付くけど
実現の仕方がよく解らない…

166 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 07:43:39 ID:3Vl14fFN
やりたい処理を実装するための方法を思いついても
コマンドなんかを説明した詳細なマニュアルがないから
うまく組むことができなくて困る。

167 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 08:19:21 ID:cydXuseL
条件を入り子にできないから辛いな

//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが偽なら
//-------------------------------------

168 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 08:44:35 ID:WIxKyKxW
イベントグループに条件指定できたらいいのにね

169 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 08:50:01 ID:eSjv3JiI
>>165
クリック点をA 離した点をBとして
残像有りのオブジェクトをAからBへ移動させる

170 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 09:12:23 ID:cydXuseL
>>168
それいいね。
イベントグループは入り子にできるしプログラムのインデントみたいで見易い。
条件がツリー構成でみれたらコードの見通しがかなりよくなるんだが…

もうこんなんズラズラ書くのやだ↓
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Bが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Cが真なら
//-------------------------------------
・Aが真なら
・Dが真なら
//-------------------------------------

171 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 09:13:09 ID:ssLlGVz8
日本語版から触ったから定石がまだ確立されて無くて手探りだなぁコレ
初めてRPGツクール触った時の「どうやって街の外に出るんだ!?」って
悩んでる時期と同じなんだろうけどヘルプ無いし余計キツい

172 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 09:43:57 ID:WIxKyKxW
>>171
その手探りな感じが皆をここへ集めるんじゃないか

173 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 10:07:58 ID:Q/Qx6w6i
同時表示できるアクティブオブジェクトの最大数って増やせないのかな?
全然足りないよママン・・・

174 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 10:57:03 ID:y7SahW3G
>>173
フレームのプロパティで最大数を増やせるよ

それより残像ってのが解らん
オブジェクトのチェックボックスにチェック入れれば出せるとか聞いたけど
それらしいのがどこにも見当たらない

175 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 11:12:50 ID:Q/Qx6w6i
>>174
本当だ!即解決した
ありがとうありがとう

176 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 11:57:26 ID:WIxKyKxW
>>174
背景を保持ってやつはずしてみ
ちなみにスクロールする環境では残像のこらないみたい

177 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 11:59:51 ID:WIxKyKxW
うおお!!ついでにいじってたけど
真っ黒な背景に
背景を保持はずしてインクエフェクトを加算にするといい感じや〜!

178 :176:2009/12/09(水) 12:02:40 ID:WIxKyKxW
スクロール関係なくできたごめん


179 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 12:57:56 ID:eSjv3JiI
>>173
何作ろうとしているかしらないけど、とりあえず255以内に収まる工夫をしてみた方が良いと思う
255で全然足りないってのは作り方が悪い気がする

180 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 13:11:43 ID:Q/Qx6w6i
>>179
大丈夫大丈夫
K&P、C&Cといじってきてるからオブジェクトの減らし方はそれなりに心得ているよ
でも今回作りたいのはゲームじゃなくて、どうしてもオブジェクト数が多数必要なアプリなんですよ
でも気にかけてくれてありがとう

181 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 13:59:50 ID:i48I0wDX
さてはお主おっぱいの形の違う美少女1000体近く用意したいのだな
それなら残念俺がすでにやってるさ

182 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 14:02:49 ID:04t6P322
8方向移動の斜め移動の時の加速を無効にするのはどうしたらいいかな
それとサウンドのループ再生って綺麗にループしないんだね

183 :176:2009/12/09(水) 14:15:39 ID:WIxKyKxW
>>182
斜めが押されているときに、加速をゼロにすればいいんでない?
あと、サウンドのループが綺麗にならないのはサウンドの前後に空白があるんでそ

184 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 14:15:58 ID:d3vMQDrQ
>>182
X/Y座標に1を加減算してるなら数値を約0.7に変更

185 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 15:52:38 ID:cydXuseL
>>176
残像おもしれーーーー

でも何故か自分が作りこんだゲームでは残像できない…
最小限のサンプルだとできるけど
原因調査中

186 :176:2009/12/09(水) 17:08:56 ID:WIxKyKxW
>>185
そうそう、おれも作りこんだゲームでやったら残像できなかった。
レイヤーかなにかが絡んでるのかね

187 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 17:19:55 ID:jsZgW3Tw
>>182
4方向移動にしたいって意味なら、プロパティ−動作−方向の斜め方向を非選択にする

188 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 17:37:38 ID:M7NrBgsd
残像と言っても、消える感覚を調整したり半透明にしたり
豪鬼みたいな感じのは出来ないのね
と言うかどうやって消すんだコレ・・・

189 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 17:55:26 ID:cydXuseL
別に残像用の機能じゃないのかもね
プログラム的には残像が残る方が自然で
背景で上書きするから残像が消える
自分が初めて書いたプログラムでは自キャラが筆のペイントツールになってしまった

でもMMF2的には残像以外の用途なさそうだなぁ
なんの為にあるんだろ

190 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 17:58:41 ID:Dv+jt2Oo
公式のマニュアルって全て機能カバーできてるの?

191 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:01:19 ID:04t6P322
>>187
x軸とy軸の移動速度が合わさって斜め移動が縦横移動より速くなるのを防ぐってことです

矢印キーでの移動をWASDに変えるとかの簡単そうなことさえわからん
早くマニュアル来てくれ〜

192 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:01:45 ID:7rzzLmsd
オブジェクトの動作種類を「ジャンプとはしご」って
ジャンプのボタンはshiftから変更できないの?

193 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:02:47 ID:cydXuseL
>>186
レイヤー作ってみたけど再現できねぇぇ
俺も作りこんだゲームだけ残像できんw
こっちも調べてみるからわかったら教えてくれ

194 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:09:20 ID:eSjv3JiI
>>189
背景オブジェクトに穴をほがすことが出来るざますよ

195 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:25:35 ID:Ut3iMrM4
>>190
詳しい部分はヘルプを参照してくださいって書いてる
だがそのヘルプがまだ未実装でしばたくお待ちください状態なのが困る
>>192
イベントエディタのプレイヤーの項目でキーコンフィグができるよ


196 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:37:34 ID:e80RKMby
本当、イベントグループに条件設定できれば、そのグループを実行するか変数一個だけだから、処理も断絶早くなると思うね

そーゆーエクステンションとかってできないかな。

C言語なら
(条件)={処理}
で簡単にできてしまうんだよね

197 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 18:43:30 ID:HFOSoiX/
イベントグループの有効無効は切り替えられるけど?
アクションの特別→イベントグループ

198 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:14:46 ID:jsZgW3Tw
>>191
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62369
8方向移動検証、ついでに残像もつけちゃった
斜め移動のとき軸の速度はちゃんと落してくれてるよ

199 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:16:56 ID:WIxKyKxW
>>189
194氏の言うとおり、背景オブジェクトをペイントで書くように書いたり消したりできる。
これつかえばレミングスみたいな壁を壊すような処理ができるさ〜。
残像機能はかなり重宝汁

200 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:19:48 ID:WIxKyKxW
>>197
あ、そっか!じゃあそれ使えば>>170みたいなのは防げるのかな?
Aが真ならイベントグループを有効にして
処理が終わったら無効にすると。

まぁよけいややこしくなるけどw

201 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:40:43 ID:7rzzLmsd
>>195
すみません。イベントエディタのどこでしょうか。
プレイヤーというメニューがあるのでしょうか?
もしかしてイベントエディタを使って自分で
キーに対するアクションを設定するということですか?


202 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:45:27 ID:04t6P322
>>198
わざわざ作ってもらって有り難いけど、オブジェクトが複数あるおかげで
逆に斜め移動時に加速してるのがよくわかるデモだね

>>191の書き込みはちょっとわかりづらかったですね

203 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 19:48:49 ID:jIxfVsws
>>199
背景を塗り潰すことはできるけど
実際に穴を開けたり衝突判定を変えたりは出来なくないか?
>>201
イベントオブジェクトの「プレイヤー」の欄のチェックボックスを右クリック→キーの設定で変更
もし探しても無いなら非表示になってるか画面が狭くて引っ込んでるだけだから
ウィンドウのスクロールバーをスクロールさせれば出てくる

204 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 20:05:34 ID:7rzzLmsd
>>203
ありました。お手数おかけしました。


205 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 20:44:20 ID:VgIBMOt1
>>149
勿体ぶらないで買えばいいじゃないか?

206 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 20:45:38 ID:Hmwp4TAv
>>205
>>153

207 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 20:49:13 ID:ngn40Y2d
おにぎりがお、おいしいんだな

208 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 21:17:01 ID:eSjv3JiI
>>207
和食が美味しいと日本に生まれてよかったと感じるよな
俺はどら焼きと緑茶のセットが神だった時に日本人で良かったと思ったよ

209 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 21:20:03 ID:eSjv3JiI
>>203
できないんだっけ? CnCの時は出来た気がしたけど仕様が変わったのか? MMF2は今インスコ中。
あとはアクションゲームで的の屍を残すときもアクティブオブジェクトじゃなく残像にしておけばアクティブオブジェクト数を稼げるとかか
ナニカと便利だった気がする

210 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 21:25:15 ID:02cNATut
アクションでジャンプ力をボタンを押した長さで調節
したいんだけどどうやるの?

211 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 21:49:16 ID:eSjv3JiI
>>210
まずは動作を制止にして、ジャンプの挙動をイベントで作って見るざます
そうすれば自然に道は開けるざます

以前誰かが言ってたカーソルでオブジェクトを切るっての
ドローエディタを使えば出来たよ

212 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 21:52:20 ID:cydXuseL
>>197
//-------------------------------------
 「ABグループ」
 //-------------------------------------
 ・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
・「ABグループ」がアクティブかつ      ○○する
・Cが真なら
//-------------------------------------

Aが真、Bが偽、Cが真の状態で↑を実行すると
○○するが実行されちゃうのね
A、B、Cが3つとも真じゃないと動かないことを期待したけど…
アクティブか否かってのは真偽のことじゃなくて有効無効のことなのか…orz

「攻撃可否グループ」みたいなのを作って
「ライフ>0 かつ 硬直時間=0 かつ 転倒が偽」
みたいに条件をグループ化できたら楽で良いなと思ってしまった。

213 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 22:48:58 ID:v4vGfHCN
>>211
横からだけど
オブジェクトに穴を開けるとか切るとか言われても組み方がよくわからないので
実際にファイル見せて欲しいです

214 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:11:53 ID:eSjv3JiI
>>213
何も難しいことはなくて、ドローでクリックした場所に
断面を描けばいいだけだよ
切断されたどちらかが脱落させたければ座標を基準に片側を切断される方に時間とともに描画すればいい
描画の度にクリアすれば移動しているように見えるから
矩形だったらなにも難しいところはないはず
斜線や曲面が含まれると面倒になるけど、そのあたりは数学の本に連立方程式乗ってるだろうからそっちに譲る

215 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:15:50 ID:ELxY/0Yo
>>212
//-------------------------------------
・Aが真かつ
  ・Bが真なら
//-------------------------------------
 「Cグループ」 を有効にする

//-------------------------------------
 「Cグループ」
//-------------------------------------
・Cが真なら      ○○する

//-------------------------------------
・Cが偽ならCグループを無効にする
//-------------------------------------


こうすれば全て真で実行されるんじゃない?


216 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:33:16 ID:8QBGZXeu
スレが一気に加速してきたな

217 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:39:38 ID:cydXuseL
>>215
頭がごっちゃになってきたので具体例で

//-------------------------------------
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ
・転倒=偽 なら           「攻撃可能グループ」を有効にする
//-------------------------------------
「攻撃可能グループ」(がアクティブで)
・攻撃ボタン弱が真なら       弱パンチする
//-------------------------------------

おおホントだ出来そう。
俺バカス。
thx!

218 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:42:47 ID:eo3wgCTh
ちゃんと毎回グループ最後に無効に

219 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:48:27 ID:cydXuseL
>>218
忘れてたthx
気付かずバグ仕込むとこだった

220 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:53:18 ID:Q/Qx6w6i
>>181
そんなマニアックすぎるエロアプリじゃありませんよ><
でもMMFでアクションエロゲ作ってる人は結構いそうすね
作った方は参考までに一応参考までにうpよろ

221 :名前は開発中のものです。:2009/12/09(水) 23:57:34 ID:eSjv3JiI
>>219
バグといえばMMF2はテストメソッドないな
こういうのとは相容れない存在かもしれないけど
クリックでテストメソッドができたらすげぇ商品になりそう

222 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 00:05:09 ID:N+O7JRau
>>217
すまんミスってた>>215
×・Cが偽ならCグループを無効にする
○・ Cグループを無効にする >>218さん指摘の通り毎回無効に
いっそうの事先頭でCグループ無効化しちまえば良いかもしれん

ベルトアクションの動きのために約20日、試行錯誤した俺バカス
やっと基本動作部分できたんで、次は地面のギミックでまた泣いてくるw

223 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 00:37:13 ID:L7In4UFL
ちょっと質問なんだけど、ストーリーボードコントロールに「作成された背景をすべてor指定して削除」って
あるよね? これって”フレーム上に配置した背景を消したりできるもの”という解釈であってる?
なんか実行させてもな〜んにも変化がないんですけど・・・。
ひょっとして全然違うもの?

224 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 01:21:20 ID:tZKsAiZ7
>>223
イベント実行中に、背景 を追加で作成されたものが消える。

225 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 01:49:36 ID:L7In4UFL
>>224
レスありがとう!
”フレーム上に配置した背景”ではなく、イベント実行中に”追加した背景”を削除なんだ。
でも背景を追加なんてあったっけ? オブジェクトを作成ならあるんだけど・・・。
くれくれで悪いですが、もうちょっと詳しく教えていただけるとありがたいです

226 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 01:56:46 ID:tZKsAiZ7
>>225
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62539.zip
こんな感じで背景作成して消します。

227 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 02:24:36 ID:E5eWmpjP
わざわざサンプル作ってくれてありがとう!

なるほど〜、オブジェクトを背景化、それを消す、ってイベントだったんだ。
これはとっても使えそうな予感。
ホントにどうもありがとう!

228 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 06:52:27 ID:0zcEIAsQ
>>170
こんなコードばかりになってゲンナリしてきた…
なんか解決策はないものか

条件Aが真ならアクティブになるイベントグループAを作って
有効無効をイチイチ切り替えるしかないのか…

229 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 07:41:46 ID:N+O7JRau
>>228
何をしたくてゴチャゴチャなってるのかいった方が解決策でるかもよ?

230 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 08:36:57 ID:0zcEIAsQ
>>229
特別に何をという訳でもないけど
作り込んでいくとどうしても>>170みたいな記述が増えてくる
条件式を階層化できないのは中々致命的

231 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 08:42:27 ID:7pHIpJeW
>>230
・ライフ>0 かつ
・硬直時間=0 かつ だったらどっかでフラグを立ててやって

フラグがONかつ
・転倒=偽 なら 

って俺はやってっるけどね。
フラグに名前をつけることができないっぽいから
コメントにフラグ0はなになにで〜とかって書いてるけど

232 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 08:47:52 ID:7pHIpJeW
ところで衝突マスクつかって
ある座標が背景なのか確認できるおかげで
オブジェクトと背景をつかった動作の記述がいろいろできるようになったけど
ある座標がオブジェクトなのか確認ってのは無いのかorz

1ドットのアクティブオブジェクト使ってやるとか強引な方法もありそうだが
それをやっちゃうと衝突マスクの存在が哀れに…

233 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 10:51:21 ID:sPx8Kwfh
みんなはオブジェクト毎のイベントエディタは使ってない?
キャラ毎に分けられるから見易くて俺は使ってるんだけど

234 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 11:33:57 ID:7pHIpJeW
>>233
つかってるよん
そのオブジェクト単体で簡潔するような処理はオレもオブジェクトイベントに書いてる。
しっかしこのオブジェクトイベント、複数追加できて名前までつけれるけど
イベントグループで処理見やすく出来るんだから、これ以上分けれるようにする意味ないだろー

フレームのイベントは一つしかないから
どうせならフレームにこの機能を移してもらいたいズェ

235 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 11:36:58 ID:7pHIpJeW
あと若干オブジェクトイベントを開くのがめんどいね
プロパティからしか飛べないんだろうか…。

オブジェクトイベントはオブジェクトに記憶されるから
別プロジェクトで作ったオブジェクトを持ってくるだけでイベントも持ってきてくれるのが良いね!
暇なときたくさん素材つくっといて、あとで持ってくるだけ〜とかできるね

236 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 12:15:52 ID:7pHIpJeW
衝突マスクの動きを色々試してみたのでメモ
・座標のレイヤー1に障害物がある(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー2に非障害物を重ねた(true)
・座標のレイヤー1に障害物があり、レイヤー1に非障害物を重ねた(false)

237 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 12:23:30 ID:7pHIpJeW
レイヤーの係数をいじっても、しっかり処理されたので
うまく使えば動く背景オブジェクトができるかも


238 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 12:38:20 ID:7vdg/YPt
プレイヤーキャラがオブジェクトにぶつかった時に
オブジェクトを一瞬ガタガタ揺らしたいんですがどうやるんです?
タイマーを使うのは想像付くけど数式の組み方が全然解らない…

239 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 13:10:33 ID:K6UhIN2V
数ドットづつずらしてガタガタ動いたように見えるアニメをオブジェクトに登録。
プレイヤーと衝突したら、アニメ再生(効果音も)じゃダメ?

240 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 14:02:04 ID:0zcEIAsQ
>>231
if (A && B && C) {
 if (D) なんたらする;
}
みたいにひとまとめの条件式(A && B && C) をグループ化するならその方法でまぁいいけど

if (A) {
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
}
みたいなのはどうしかようかなってことなんだけど
って書いている内にわかった。

Aが真なら「Aグループ」をアクティブにして「Aグループ」内に
 if (B) なんたらする;
 if (C) ゴニョゴニョする;
 if (D) ニャンニャンする;
を書いてしまえばいいんだな。

241 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 14:02:54 ID:7pHIpJeW
>>238
おれも>>239氏のようにやる
ホットスポット動かせば良いだけだから楽ちん

242 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 14:06:03 ID:7pHIpJeW
>>240
オブジェクトが単体のときのみしかできないよね?
たとえば敵ってオブジェクト作って3匹いたとして
その3匹の中で変数Aが1のヤツだけ操作したいときは
そのやりかたはできなくなるよね?

243 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 14:21:20 ID:jhrj6qOe
この流れは勉強になっていいんだけど

公式に移動するか質問スレを別に立てるかしないと
興味を持って覗きにきたご新規客がどんどん
逃げていくような気がするんだ。。。

244 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 14:24:20 ID:N+O7JRau
>>242
あらかじめ通し番号さしとけばよくね?

・初期化(アクティブOFF)
・高速ループでオブジェクトの通し番号参照(参照数だけ繰り返す)
・真を発見したらグループをアクティブON
・次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
・真なら実行

参照は1個ずつ書かなくてもループの度に変数を加算すりゃ1つで済む

245 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 16:24:48 ID:7pHIpJeW
次の条件のオブジェ(真を発見した通し番号)を参照
ってとこがよくわからなんぽ

246 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 17:00:57 ID:SDbvR3Sm
>>238
ランダム(or指定した動きで)座標を数ドットズラすx数回、でもできるし
軌跡使ってもいいんじゃないかな?

247 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 17:02:31 ID:SDbvR3Sm
>>243
それはあるな。
まぁ体験版使え、でFAだけど。

248 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 17:16:39 ID:N+O7JRau
>>245
【例】
オブジェクトが3つあり条件1,2を満たす場合実行としたら

      ==グループA==
1.オブジェクト→変数→通し番号 (仮で変数Aに通す)

2.変数Bに0を代入(初期化して誤動作を防ぐ)

3.高速ループを開始
(ループの回数は参照したいオブジェクトの数から拾ってくる)

4.グループBのアクティブをOFF(誤動作防止の為)

5−1.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が真 =グループBのアクティブをON

5−2.変数A=変数B(ここでオブジェクトの個別を判断)
    条件1が偽 =変数Bに1を加算して3に戻る

     ===グループB===
6.変数A=変数B
  条件2が真ならば  目的のイベントを実行

以上で出来るけど
長いな・・・、絵心ないけど図解できないか頑張ってみるw

249 :248:2009/12/10(木) 17:19:35 ID:N+O7JRau
すまん記述ミス
4と5の後に 6として変数Bを1加算だ

5−2の加算は間違い

250 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 17:31:48 ID:7pHIpJeW
余計混乱したw

251 :248:2009/12/10(木) 17:55:00 ID:N+O7JRau
>>250
わかり難くてすまんw
一応、通し番号の説明を図解してみた
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip122551.jpg

252 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 18:10:14 ID:cSkXdtLg
そんな感じで入門書作ったらとっつきやすそうだな

253 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 18:15:31 ID:KmGaW7Ho
かわいいなw

254 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 18:41:47 ID:DNvMqJHY
>>243
マニアな話題ばかりで初心者お断りな感じになってるな
個別のQ&Aなんてこんな所に乗せても皆関係ないんだから
フォーラムにアーカイブして、ここは雑談みたいな方が初心者は入りやすいだろうね

もっとも、公式フォーラムは過疎りすぎて誰も行かないから
まずは各々が自信を付けてQ&Aを公式フォーラムに書くようにするしか無いね

マニアックに身内だけでやるのも良いけど
初心者ユーザー増えればおにゃのこユーザも増えて、素敵な出会いがあるかもだぜ

255 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 19:03:01 ID:sL2iEEOU
>>247
体験版使えとよく言うけどヘルプが無い現状体験版触ってもかなり意味不明だと思う
チュートリアルでは細かい仕様に付いて全然触れないし

何やっても思った通り動かなくて何度も何度もひたすらイベントを組まされる悪夢を見た…
ヘルプの追加早くしてくれよ本当に


256 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 19:07:45 ID:o4glYkHq
>>251
絵かわいい

257 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 19:18:11 ID:0zcEIAsQ
>>242
>>244
力作ありがと。
すごく勉強になった。
やってやれないことはないけど却って見通し悪くなるかもしれないね。
余程大量な括りでない限り素直に>>170式でズラズラと書いた方が見易くなるかな。
そして絵カワユス

258 :248:2009/12/10(木) 19:44:16 ID:N+O7JRau
照れるじゃないか(*ノノ)

入門用に簡単に出来るっていったらパックマン系かな?
図解入りの解説書あれば、たしかに新規増えてフリーゲーム増えるかなぁ
ただ当の本人もろくに技術が無いから共に試行錯誤的にいくか・・・
年末年始は暇だし燃え尽きるまでやってみるか

さっそくチュートリアル用のパックマン作ってくる

259 :248:2009/12/10(木) 21:04:31 ID:N+O7JRau
作ってみたら敵のパターンが入門用じゃないな・・・
簡略化するか

260 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:08:17 ID:b3OrLETU
はやっ!

261 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:29:17 ID:/GArMef/
ジョイスティックのボタン押下でイベントを発行しようと、イベントエディットをいじっていたのですが、
イベント条件で[ジョイスティック]->[ボタンや方向キーを押したとき]で設定しようとすると、なぜか方向キーの判定が外せない。
#方向キー(+ボタン)の設定しかできない

仕方ないので基本のイベント発生条件を"Zキーを押したとき"に変えて、
フレーム開始時のイベントで
 [キーデバイスを1(ジョイスティック)]
[キー4(〜5)を"Z"に変更]
のように設定したけど、ジョイスティックのボタンを押しても反応無し。
#方向キーは反応する。

キーボードのキー操作とジョイスティックのボタンを紐付けるにはどうしたらいいんだろう?。



 




262 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:34:52 ID:xgSvoRBp
シューティングゲームでよくある破壊された時に
爆発のアニメをランダムにばら撒くのってどうやるの?


263 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:35:37 ID:0zcEIAsQ
>>261
>なぜか方向キーの判定が外せない。
クリックすれば普通に外れるよ。
毎回デフォで方向が選ばれているのがうっとおしいが

264 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:45:00 ID:/GArMef/
>>263
 ありがとうございます、確認できました!
 外そうと思ってクリックはしていたけれども、実際には他の方向をクリックしていたようでした。

>>262
 ランダムに見えても実際にはランダムじゃなかったりするから、
 破壊判定発生時に爆発アニメーションに差し替えればできるんじゃないかしら?
 本当にランダムにするなら、破壊時の位置に対しての爆発座標を±乱数で決めればいいんじゃないかな?

265 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:47:01 ID:DNvMqJHY
>>262
破壊のアニメーションに何か入れておいて
破壊のアニメーション再生中に他の爆発オブジェクトを撃ちまくれ

266 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 21:47:55 ID:0zcEIAsQ
>>264
なんというかつての俺w
アレ分かり難いよなぁ
せめてボタンの方がデフォならまだわかるんだが
↑キーってなんだよ

267 :248:2009/12/10(木) 21:56:31 ID:N+O7JRau
パックマンなめてた(´д`)
迷路を避けつつ向かってくるだとどうしても長くなる俺アホス
今夜はオバケの動きの単純化調べるぞ(`・ω・´)b

入門書に必要な要素はなんだろうね?

268 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 22:08:02 ID:a5zxm7UL
>>267
直線状に向かってくる動きは作りやすいんですが、
迷路を避けながら向かってくる動きの実現方法は是非知りたいです。
楽しみにしてます!

269 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 22:12:52 ID:/GArMef/
自分が最初苦しんだのが「作例が再現できない」事でした。
出来上がった結果のイベントエディタをみても、どういう操作手順でそのように組まれたのかわからず迷走。
CとかC#なら大抵はソースコードみたまんま写せばいいんですけど、なまじビジュアル化されているせいで・・・。

とりあえず、パックマンだとこんな感じでしょうか?

1.キャラクターの表示方法
2.キャラクターを移動させる方法
3.障害物の配置方法
4.キャラクターと障害物の当たり判定の処理方法
5.餌の配置方法
6.キャラクターと餌との当たり判定処理(餌の消滅イベント)
7.特典表示と餌食事時の特典加算処理
8.全ての餌を食べ終わったときの後処理。
#以下省略



270 :248:2009/12/10(木) 22:18:44 ID:N+O7JRau
>>268
今のところは迷路の曲がり角に自キャラを感知するセンサー設置して
そこに乗ったオバケに指示を与えて方向を変えるって方法だけど
もうちょっと思考してみる、これじゃ入門にならねえ

271 :248:2009/12/10(木) 22:29:40 ID:N+O7JRau
>>269
ありがとうございます
出来るだけ簡略で行こうと思っていますが
1〜8はほぼ解決ですがオバケの処理がどうしても簡略できないorz


272 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 22:34:21 ID:frxKeunj
>>270
でも、そのセンサー設置ってすごいヒントになりました!
自分でも研究してみますw

273 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 22:46:57 ID:/GArMef/
パックマンの敵アルゴリズムについて以下のページが見つかりました。
 ttp://www.geocities.co.jp/WallStreet/7506/game_cases1.html

あと、目的地への最短経路アルゴリズムでは、下記のページの
「行けるところに、今のポイントよりも1多いポイントを振ります。ゴールから、1少ないポイントをたどれば最短道のりになります。」のロジックがわかりやすいかも?

 ttp://oshiete1.goo.ne.jp/qa925984.html

でも、再帰のアルゴリズムってMMF2でどうすればいいんだろう・・・
#再帰ごとに新規オブジェクトを作るとかいう、ぞっとしない考えがw。

274 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 22:47:01 ID:0zcEIAsQ
迷路までいくと入門の域を超えているんじゃなかろうか
ゼルダ的なマップで往復するだけとかXY座標を追尾してくる、パスで動く、程度でいいんじゃない

275 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 23:16:05 ID:hTBm+sVt
迷路のエクステンションあるよ
目的地までの最短経路を選択するエクステンションもある

276 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 23:23:33 ID:hStvJGSa
オブジェクトのアニメーションが終了されたら破壊って指示してるのに
そのオブジェクトが他のオブジェクトから発射された時はアニメ終わっても破壊されない
何故だ…


277 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 23:36:43 ID:/GArMef/
>>迷路エクステンション
「Pathfinding object」と「Advanced Path Movement」がそれっぽいですね。


公式で各エクステンションの使い方の説明が掲載されると嬉しいのですが・・・。
当座は手探りでいろいろ探ってみるしかなさそうです。

278 :名前は開発中のものです。:2009/12/10(木) 23:43:19 ID:DNvMqJHY
>>276
アニメーションがループになっているか、停止になってない?
歩くのアニメーションにしてループを外してみな

279 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:10:04 ID:5gVjt6fK
>>278
歩くアニメにしたら消えたよd
細かい仕様を掴むのが大変だねこれ

280 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:18:33 ID:UX9EzVut
>>279
K&Pのときからこうなんだよ 謎な仕様
この手の皆がハマりそうなネタは公式フォーラムに上げていってもらえると良いんじゃないかな?

281 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:28:34 ID:Uy9W1MGj
クリックしたら指定したエクセルファイルとかを開く方法ってありますか?

282 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:42:41 ID:dshkE9uA
ちゃんとした(って言ったらアレだけど)wiki作って情報まとめられるのがベストかね

283 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 00:57:25 ID:skdOzPwp
ストーリーボードコントロールにある
動作領域の幅、高さ と 仮想の幅、高さ
ってのがわからん
変えても特に何も変わらない。
なんなんだろ?

284 :248:2009/12/11(金) 01:26:21 ID:C8/+sZhR
気がつけば1時w
どういう事をどういう風に書いていけば良いのかがなぁ

とりあえず今夜は寝ます


285 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 02:35:45 ID:g/0JDl08
>>282
あと習作を上げられるロダなんかもあると便利そうだな

簡単なゲームを作るのにも仕様確認で時間の大半が潰れるのが辛い
まぁ覚えたら次から早いんだけどさ…

286 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 02:50:51 ID:R1/OJlp7
仮素材でアクティブオブジェクトを作ったんだが
画像の更新ができない
ファイルをインポートし直すしかないのか…?

287 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 03:46:17 ID:yHdz3DYK
>>286
俺もそこが疑問だったわ
もし出来ないなら大きな作品を作る際にえらい手間になるよな


288 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 03:50:39 ID:eEN2ozxl
アクティブビクチャとか使うならまだしも、
普通のオブジェクトに画像登録すればアプリに取り込まれるから
外部の画像変えても変わらないよ。

289 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 03:52:30 ID:skdOzPwp
アクティブオブジェクトの画像は外部ファイル化出来ないんじゃないかな?
たぶん
mfaファイルに含まれているんだと思う
誰かが書いてくれたサンプルとか開いたらmfa単体で俺の知らない絵が描いてあってビビった。
サンプル書いてもらうときは便利だけど実作業を考えると嫌だな

290 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 08:07:48 ID:JrG20kHs
一つのイベント内に指定したアクションはすべてほぼ同時に実行されるけど
アクション毎にウェイト掛けて時間差で実行するのはどうやるんですか?

ストップウォッチ等を使ってアクション毎に分けたイベントを同期させる方法を考えたけど
それだとイベント数が膨大になってしまうし…

291 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 08:59:32 ID:9O9vnmkC
障害物に衝突した時に微妙にバウンドしたりキャラ位置がずれる仕様がMMFになっても直ってないな
いつも自分でアクション作らなきゃなんない・・・
これが直ればアクションゲーム作るには最高のソフトなんだが


292 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 09:43:26 ID:wWsBNb0N
>>291
同感。
アクティブオブジェクトEXとかっていうアクティブオブジェクトに対する不満を解消したCOXでも出ないかねw

>>283
おれもこれわかんなかった。
動作領域の幅、高さはウインドウサイズで
仮想の幅、高さはフレームのサイズかとおもったら両方ともフレームサイズだし…

ところで、フレームの幅とかオブジェクトの幅を求めるとき
右端のX座標-左端のX座標 とかって計算して求めてるんだけど
ばかばかしくなってきた。

あ、あと1レスにいいたい事言いまくりだけど
背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って何が違うんだorz

293 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 10:16:21 ID:RZebPFEX
>>284
何か物凄いやる気になってるっぽいなw
応援する

294 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 10:20:00 ID:Y+J7ep6v
RPGも作れるというので買ってはみたものの はて、これ作りにくいのでは?と思うのだが
アクションゲームはかなり作りやすそうだよね

295 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:00:34 ID:q+3q61Ok
マリオ式のゲームをイベント組んで作ってるんだが
キャラと障害物の関係ってどうやってやればいいんだ?

キャラが障害物に衝突していなかったらY座標を下げていく(=重力)ってやりたいんだが、
「衝突」の条件反転ができないんだが。
「重なってなかったら」っていう条件ならできるが、
そうすると若干床にめり込んだような形になってしまう。
誰か教えてくれ。

>>294
RPGは形にするまでが大変だよね。
RPG用エクステンションとかあるんじゃないかな。調べてないけど。

>>282
まとめwikiあるといろいろ助かるね。

296 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:09:05 ID:TDWfaJYs
例えば、例えばぞ?
MMFで作成した作品をC言語使って改良とか可能なんか?

297 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:13:03 ID:eycK/xlP
RPGも作れるけどRPG作るためのソフトじゃないしな
でも自由度は高いから創意工夫次第ではRPGツクールじゃできない独自システムのものが出来るよ

298 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:41:25 ID:skdOzPwp
マリオ式ゲームを作るためのソフトかと思ったら
マリオ式が1番辛いのはどうなんだろうこのソフト
クリックゲーは凄く作りやすいけど

299 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:45:57 ID:skdOzPwp
>>295
ここのんとか
ttp://www.geocities.jp/pepo4649/
なんでこんな面倒な方法でやってんだよ!と思ったけど
自分で作ってみたら理解して絶望した

300 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 12:48:50 ID:eEN2ozxl
>>291
なまじ旧製品との互換性を取ったために直っていないという話でしたが。

301 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 13:06:11 ID:pMDcjbuT
>>292
>背景にイメージを貼り付け と 背景にイメージを追加 って

貼り付けは現在表示されてる背景にイメージ貼り付けて、
追加のほうは、背景オブジェクトを作ってる。

画面外に1列背景作って置いて1マス移動の為スクロールしようと思ったら、
貼り付けの方だと出来なくて、追加の方は出来た。
貼り付けだとスクロールなどしたりして、画面外から出た瞬間消えてる。

302 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 13:13:20 ID:q+3q61Ok
>>299
ありがとう!すごく参考になった。
要は上下左右に判定用のオブジェクトをまとった状態にして移動させるわけね。
面倒だなあ…。
坂道とか用意するとなるとまたそれ用にいろいろ必要になりそうだな。


303 :248:2009/12/11(金) 14:53:45 ID:C8/+sZhR
パックマンっぽい迷路を何も考えずに巡回するオバケ(ピンク)
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/35638

意気込んでみたものの説明出来るほどのスキルがないな
おっかけ(赤)までは出来たけどゴチャゴチャなりすぎたorz

304 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 15:16:07 ID:skdOzPwp
>>303
超絶乙!
何気にパックマン自体初めて遊ぶことに気付いた
普通に遊んでしまった

面白い方法で実現しているなぁ
矢印オブジェに触れたらその方向に行くってのが
コードの見通しが良くてイイ!
メチャメチャ参考になった。

305 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 16:34:04 ID:wWsBNb0N
>>295
俺も苦戦してて、今ちょうどいい感じになってきたからうp!
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/wandering_dream.rar

ただ、いまんとこ重力が軽すぎて
地面に乗ってる判定と中に浮いてる判定が交互しておかしいorz
デバッグのsystemから重力とか変えれます。

306 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 16:47:20 ID:wWsBNb0N
上下左右にある赤い点が衝突を判定してて
上の点にぶつかったら、上が衝突したってわかるようになってる。
girlの変数Gが3になってるけど、これが衝突点の数。
大きなオブジェクトになると、上下左右に赤点1個だと背景をすり抜けたりするので
こんな風に数を増やせるようにしてみた!ためしに変数Gをゲーム中にデバッグから1にしてみるとひどいことになるのでやってみそ

307 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 16:56:26 ID:wWsBNb0N
>>248
すげーっ!このキャラクターはどうやってつくったの?

308 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 18:28:42 ID:UX9EzVut
>>295
足の下に透明な1ドットを仕込んでおけば?
あと、背景と衝突しているときはY座標の移動を止めるだけじゃなくて
地面のちょうど上(透明ドットが重なる座標)にY座標を設定するようにしておけば
落下速度が上がっても埋もれ防止になる。

MMF2標準以外の動きが物足りなくて、今後凝ったもの作りたいなら
プログラムでゲーム作る本を一度読んでおくと良いよ
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」あたりが読みやすいし、
手ごろな価格で一通りのことが書いてあるので手始めに読むには良いんじゃないかな


309 :295:2009/12/11(金) 18:55:58 ID:q+3q61Ok
>>305
おお。すごい!汎用的に使える感じですね。
でもイベント見たけど難しくて理解できないorz
あとでゆっくり解読する。
あとCDROMがないので開けませんって出たよ。製品版のCD入れたら見られたけど。

>>308
なるほどありがとう。
一応本気で何か作ろうとしてるので
教えてくれた本チェックしてみます。

>>248
作るのはやいなw
参考にさせてもらいます。

できたら俺もうpしたいところだがまだ難航中…。

310 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 20:47:34 ID:qaRfsjai
さてチュートリアルを終えたが何から手をつけようかまような

311 :248:2009/12/11(金) 20:51:10 ID:C8/+sZhR
>>304
ありがとうございます

>>307
動いてる敵自体はたいした処理してなかったりするw
フィールドに散らばっている矢印と重なったときに
ランダムで矢印のどれかを向くようにしているだけです。
ここの部分いじれば追跡形までいけるっぽ

>>309
今後の課題
      ○エサを食っている間は移動が鈍くなる(実装段階)
      ○一定間隔で中央にフルーツ出現(実装段階)
      ・パワーエサ(オバケがやられて戻るまでのルート検索)
      ・ミスした時にエサはそのままの配置で残す
      ・まちぶせ系のオバケを実装
      △おいかけ赤べえ(検証中)
      ・きまぐれピンクをランダムで追跡型と徘徊型に切り替える

解説つくれるかちょっと作業してみる

312 :248:2009/12/11(金) 20:53:41 ID:C8/+sZhR
>>310
つ【呪いの館】

313 :295:2009/12/11(金) 21:09:57 ID:q+3q61Ok
>>305さんのソース見て気づいたんだけど
ストーリーボードコントロールで「側面が障害物だったら」っていう判定ができるんだね。
これなら>>302みたいに上下左右に判定用のオブジェクトを用意しなくていいから楽かも。

314 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 21:21:30 ID:aqJNMc7S
>>305
オープニングのaviが「指定したMCIドライバがありません」つって表示されないんだが…
自分の環境はvistaでAMDです解決策ありましたらよろしくお願いします

315 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 21:21:50 ID:skdOzPwp
>>305
これゲームスタートしたら
MCIエラー:指定したファイルがみつかりません
とか出るけどみんなどうやって起動しているんだろう…

あとファイル開いたときにaviファイルねぇぞって怒られた

316 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 21:35:12 ID:aqJNMc7S
あれ?もともとaviが入ってないから開けないだけってオチなのかな
だとしたら騒がせてすまぬ

317 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 21:41:08 ID:skdOzPwp
>>316
mfa開いたときになんかDドライブのパスにあるaviファイルがねぇぞって警告出ない?

318 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 21:57:00 ID:H/vpzc2i
mmf2を使ってネット対戦ゲーを作った人は国の内外を問わず居るんだろうか

319 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:08:15 ID:C8/+sZhR
>>303の大雑把な解説
ttp://momizi.xrea.jp/src/vip122629.png

320 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:12:25 ID:skdOzPwp
>>319乙だぜ

321 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:25:44 ID:HBb1gisV
アクティブオブジェクトの、種類って参照していない値も見ているような気がする・・・。
下のようにオブジェクト配置して、

○    ←8方向移動、速度・加速度0のアクティブ

[床床床床床床] ←クイック背景で作った長方形の床

ボタンを押していなければY+1、障害物に当たったら静止。にする。
一旦バウンスボール指定→8方向移動、速度・加速度0に戻す。

実行すると、床にあたったあとぶるぶる震えながら前に移動したwww

^^^^^^^○
[床床床床床床]

バウンスボールの跳ね返り設定に0入れてからまた8方向に戻すと、
ぶるぶるは震えるけど前移動はしなくなった。



322 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:28:17 ID:dshkE9uA
日本語でおk

323 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:28:44 ID:BSMyYC4B
ここの話し合いをまとめて印刷したらちょっとした入門書になるかなw
>>319

324 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:31:02 ID:UX9EzVut
>>321
再現性あるならバグの可能性があるから公式フォーラムに載せて欲しいな
パッチでるかも

325 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:39:48 ID:HBb1gisV
ちょっとサンプル作ってみる

326 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 22:54:00 ID:HBb1gisV
ちょっと勘違いしてたかもしれない。

327 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:04:26 ID:UX9EzVut
>>326
あるある きにするな

328 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:07:31 ID:HBb1gisV
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org446551.zip.html

PASS:mmf2

とりあえずサンプル作ってみた。
単純にYに+1してるだけなのに、動かすごとに動作が微妙に変わるんだけどなんでだろう。


329 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:09:59 ID:rDJw1h0Y
格闘ゲームの体力げーじみたいのは
画像をアクティブオブジェクトにしてサイズを体力の変数に割り当てる
これであってる?

330 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:11:48 ID:skdOzPwp
>>329
カウンタオブジェのプロパティをみて幸せになってくれ

331 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:35:45 ID:rDJw1h0Y
>>330
いやそれ画像は設定できないんじゃなかったっけ?

332 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:43:48 ID:UX9EzVut
>>331
背景を保持しない

333 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:46:02 ID:UX9EzVut
>>328
バウンズが入っているなら乱数が効いているのかもね
ブロック崩しとかで無限ループにならないように乱数が効くんだよ


334 :名前は開発中のものです。:2009/12/11(金) 23:53:15 ID:skdOzPwp
>>331
ああ、スマン
水平バーがあるのを踏まえた上で画像を使いたかったのね。
画像は…カウンタで使えるのかな?
>>332みると使えるっぽいけど試したこと内野

335 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 00:07:46 ID:Lalw4MUn
バーの画像の上に単色水平バーのカウンタを載せる。
カウンタが増えて単色のバーが延びることでその下のバー画像が減っているように見せる。

336 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 00:08:37 ID:ps1osUiN
>>334
画像が満タンのゲージを背景オブジェクトで作っておいて
背景を保持しないアクティブオブジェクトでゲージを消していけば
低負荷で画像付きのゲージが再現できるというわけ

337 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 00:12:02 ID:YP1r0jKJ
>>335-336
ああなるほど
そういうことね
色々やり方があるもんだな
水平バーで満足していたthx

338 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 00:12:03 ID:ps1osUiN
>>335
おぉ、それもいいアイディア
バーガー消えた状態が単色のときはソッチの方がスマートでいいね

339 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 00:40:21 ID:n55yw8R9
テトリスつくろうと
してるんだけど用意した画像が大きかくて一画面に収まらない。点線超えるとはみ出ちゃうし
この点線伸ばせないの?

340 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 01:17:30 ID:8WBt8M78
ちょっとなにいってるかわからないっすねwwwww

341 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 01:34:01 ID:n55yw8R9
大きかくて →大きくて
フレームサイズのばしても、ウインドウコントロールでY軸のばしても
境界線が伸ばせない
早い話縦長にしたいんす携帯からなんで慣れたない…

342 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 01:46:24 ID:IVEdMA7B
「ジャンプとはしご」操作で、ジャンプボタン押しっぱなしで
ジャンプし続けるのは、何か対処法ご存知の方いらっしゃいますか?
一度ボタン離さないと再ジャンプできないようにしたいのに、うまくいかない


>>341
アプリケーションのプロパティにあるウィンドウサイズでは?

343 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 01:48:38 ID:Lalw4MUn
>>342
ジャンプとはしごは使わない。
自前で作るかPlatform Movement Objectを使いましょう。

344 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 03:32:36 ID:TERSFzDz
公式サイトはゲームパラダイスストアにちょっとだけ期待してる
OPENしたらクソゲーを無料で投稿しようと思う

345 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 04:04:18 ID:+7WS5iE7
テストプレイ中にPCのボリューム何度も弄ってたら
ゲーム中のサウンドが再生されなくなった
MMF2自体を閉じてもう一度起動させたら直ったのでバグだろうか

346 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 06:02:15 ID:W2X+7VJH
>>343
Platform Movement Objectについて詳しく!

347 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 06:16:02 ID:W2X+7VJH
>>314-317
す、すまん見てくれてるのに開けなかったかorz
動画同封したんで今度はいけるはず。
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/wandering_dream.rar

>>309
CDROMがないと開けないっていうのはどういうことなんだろう
体験版で作ってるんだが、それが原因なのかなぁ
そういえば、体験版でつくっちゃってるけど製品に移っても
作ったゲーム開けないとかってオチはないよね?不安になってきた

348 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 08:22:23 ID:QeFBZXjM
在日朝鮮人をぶっ殺して日本を守ろう。
キミも護国の戦士だ。

http://www.youtube.com/watch?v=msXbBGvk4Kk
youtube15万ヒットまでもう少し。

在日と戦うゲームつくってくれ。

349 :309:2009/12/12(土) 08:52:21 ID:lVX0mCVY
>>347
今度のはCDも要求されずに問題なく開けたよ。
動画がなかったからCDに探しに行ったとかそういうことかも?
ちなみに俺は製品版だがちゃんと開けてるので
体験版→製品版への移行は問題ないと思う。

>>343
これかな。
Platform Movement
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Platform_Movement
自前で組むよりこっちのがいいかなあ。
ちょっと試してみる。

350 :309:2009/12/12(土) 09:00:29 ID:lVX0mCVY
MMF2がインストールされていませんって出たぞ??
もしかしてエクステンションて言語違うと使えない?

351 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 09:56:46 ID:pmQI6MB8
日本の公式サイトのエクステパックに入ってるのを入れればいいんじゃないかな

C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイトがあったんだけどどこかわからなくなったよ
誰か知ってる?

352 :315:2009/12/12(土) 10:16:02 ID:YP1r0jKJ
>>347

今度は問題なくちゃんと開けたよ
天国ゲー?
そしてアルファチャンネル付画像使えることに今気付いた

353 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 11:02:21 ID:W2X+7VJH
プレイありがとう!夢の世界ってイメージで作ってる!
そういえばMMFが読み込める画像の形式、限られてるけど
fireworks png を読み込むと普通にアルファチャンネルも読み込んでくれたので
すんげー助かった。
FireWorksとの連携、まじオススメ。(アニメーションpngは無理だった。まぁそこまでは望まん!)

354 :309:2009/12/12(土) 11:05:33 ID:lVX0mCVY
>>351
ありがとう。公式サイトのでできました。

>C&CやMMFののエクステを日本語で説明してるサイト
このへん?
ttp://domen.cx/clickandcreate/
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA027342/extension.htm


355 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 11:18:49 ID:pmQI6MB8
>>354
できましたか。良かった

そうそう!そのサイトですよ
みんなの役に立つページだと思ったので
貼ってくれてありがとうですよ

356 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 13:01:33 ID:/rU5qPhw
3Dを利用しなくてもスト2の地面みたいに
ラスタースクロールさせることはできますか否か

357 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:00:02 ID:mapRCibr
2Dイメージを3Dに配置できるようにするやつでどうだろう。
http://www.youtube.com/watch?v=t1opMgTdvNo&feature=fvw

358 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:05:29 ID:dpybRgIB
パラッパラッパーも夢じゃないなw

359 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:13:28 ID:W2X+7VJH
すんげー!こんなCOXあるんだ!
感動した!

360 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:17:17 ID:2RwjsEbh
それどこでダウンロードできるのかな

361 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:24:05 ID:/rU5qPhw
これは良いですね

362 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:24:33 ID:tCFeF8nw
動画のユーザーのプロフィールから飛べた
日本語エクステパックにこれ入れてくれよー

363 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:27:32 ID:Ry4dw4Rs
日本語版で動くの?
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386

364 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:29:46 ID:7P+sZ9Ll
ホットスポットやアクションポイントの座標一括変更ってどうやるの

365 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:30:56 ID:2RwjsEbh
>>362
うお、サンクス。
作者本人だったのか

366 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 14:54:37 ID:W2X+7VJH
>>364
たぶんむりぽ

367 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 15:14:51 ID:7P+sZ9Ll
>>366
まじかorz

368 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 15:32:10 ID:vvHniPvk
>>364
alt押しながら動かす

369 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 16:46:57 ID:7P+sZ9Ll
>>368
有難う!1コマづつやってたから半泣きだった

370 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 17:03:20 ID:W2X+7VJH
>>368
神!

371 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 17:07:17 ID:vvHniPvk
>>369
配布されてる共通マニュアルに普通に書いてることだから、一応目を通しておこうぜw

372 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 17:21:43 ID:W2X+7VJH
ところで、レイヤーのX係数とY係数ってイベントエディタからいじれないの?

373 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 17:23:41 ID:tCFeF8nw
レイヤーオブジェクトを使うと操作できるよ

374 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 20:23:38 ID:gwMPEnoy
>>368
マジっすか!

375 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 21:06:45 ID:Rly45+5i
>>368
英語版4年くらい使ってたけど知らなかった(´;ω;`)ブワッ

376 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 21:34:13 ID:YP1r0jKJ
デフォで左上がホットスポット、アクションポイントなのは勘弁してほしい。
真ん中でいいじゃん。クイックムーブがあるからいいけど。
そして仮画像に拝借したgifアニメにヒトコマずつ手動でポチポチ選んでいた俺。

あと「反対の方向を作成」が自分の想定した結果と違っていて
毎回天地逆にし直す必要があるのは自分だけか。

377 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 21:53:45 ID:03Iu6ytJ
・自分用メモ
例え仮組み用の素材でもアクションポイントとホットスポットの設定は最初にちゃんとやっておこう
後で変更するとその位置に依存したアクションも全て移動して
また全部設定しなおす羽目になり泣きを見るぞ!

378 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:08:15 ID:vvG6Cokx
むしろ素材を用意してから作る

379 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:35:18 ID:gwMPEnoy
>>376
俺も俺も
「反対の方向を作成」ってコマンドに気付いた時はテンション上がったけど
上下まで逆になって吹いたw

380 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:38:43 ID:Lalw4MUn
「方向番号順に回転していった時の向き」で作成されるんじゃないか。

381 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 22:53:10 ID:YP1r0jKJ
>>380
だよねあの動作は。
でもそれなら「回転した方向を作成」で作るだろwとか思ってしまう。

382 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 23:04:38 ID:pmQI6MB8
ライブラリーの中のHungryFish.mfaってこれパックマンのゲームかい?
完成したサンプルはないの?

383 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 23:07:00 ID:YP1r0jKJ
>>382
それはまだみてないから知らないけど
>>303とかでどう?

384 :名前は開発中のものです。:2009/12/12(土) 23:42:47 ID:pmQI6MB8
>>383
それ使ってパックマン作ってたが人がいたんだね
あとはパワーエサの処理ですね
思ったより処理が難しそうだ

385 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 00:37:09 ID:XToORC2U
今細かいゲーム作ってるけどほんの少しの長さなのに
システムとか挙動とか演出とかゲームとして一通り完結するまで作るのはホント大変だな…
色々テクニックと仕様に対する知識が増えたよ
外部ネタなんでここには晒せないけど

とりあえず、時間差でイベントを起こすのはストップウォッチの代わりに
アニメーションの終了イベントと連動させればいい事が解った
ストップウォッチの時刻は共用だから他のイベントと同時に使いにくい欠点があるので
複数同時にイベント起こしたい時は場合はこっち使ってる

386 :303:2009/12/13(日) 02:20:34 ID:xsSWcnj0
>>384
パワーエサの課題はオバケの帰宅ルート検索だけど
実現の目星はついた
今はバグチェックとゴチャゴチャになったコード整理してる
303の改良版はまだ数日かかると思うけど製作中だよ

迷路検索オブジェは見なかった事にして、アクティブオブジェで実現したるw
作るの楽しくて気がつけば2時だぜ

387 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 02:57:35 ID:4yQP5atF
そーいや昔、ベーマガでパックマンのモンスターが迷路をくぐって追い掛ける仕組みを
漫画で説明してたのがあった気がする。

懐かしいBASIC華盛りの頃だったが、今も「仕組みを発想する」という根本は何も変わってないんだな

388 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 03:05:35 ID:fnFOuUsQ
処理落ちが動作に影響するゲーム作る場合は、
イベントの間隔にタイマーを使っちゃいけないんだよね。
タイマーは処理落ちしてもリアル時間で進むから、
他の遅くなっている動作と合わなくなるんだよね。

389 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 05:49:56 ID:xA8YJl8H
フレーム数で間隔取る方法あるぜ。
適当なアクティブオブジェクトの適当な変数に常に+1しつづけて
たとえば30フレームごとにイベント発動させたければ
(変数 mod 30)=1のとき って条件指定してやればいい

390 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 06:56:03 ID:xsSWcnj0
カウンター使う方法もあるよ

391 :303:2009/12/13(日) 08:43:54 ID:xsSWcnj0
パックマンに近づけると著作権にひかっかって公表できねえ( ̄Д ̄;)

392 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 08:57:31 ID:COU5oT6U
2chで細かい事気にするな

393 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:06:00 ID:uCTP05Oy
そもそも君の目的は何だ?
パックマンをそのまま移植することだったか?

394 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:15:47 ID:OscZiJPL
オセロと同じく名前が違ってれば仕組みが一緒でも問題ないんじゃね?
グラフィックの素材も本家のをキャプったものじゃなくMMF2に入ってる素材だからどこにも問題はないと思うけどな

395 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:39:24 ID:p2VHHIoI
商用として出すわけでもないしね

396 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:40:24 ID:hcoYdcBx
かっくいい残像
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/zanzo.mfa

397 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:40:45 ID:VpK8wnlE
>>391
MMF2じゃないが、堂々とパクってるやつもいるぜ!
http://www.youtube.com/watch?v=7JHtX2JwZAY

398 :303:2009/12/13(日) 09:41:00 ID:xsSWcnj0
迷路の形変えて再開する(´・ω・`)

399 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 09:44:01 ID:x72cVLMA
あきらかにパックマンが元ネタですみたいな方がむしろ良いと思うけどね。
まるで自分が思いついたかのように振る舞う、誤解されうる作りだと叩かれやすいけど。

400 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 10:16:31 ID:4yQP5atF
こまけぇこたぁーいーんだよ!(AA略

MMF2で最終的にはオリジナルゲームを作りたいんだろ?
パクりゲームを目指してる訳じゃないんだろ?

なら今は、パクりだろうがMMF2を使いこなすことに全力あげようぜ

401 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 10:30:38 ID:yyOcypEK
最初から丸判りなのはパクリでも何でも無いと何度も(ry

と言うか真似るのが悪いみたいな事を言い出したら後々
自分だけじゃなく他の人まで「○○風ゲーム」の作り方のアドバイスとか
サンプルとかが出しにくい風潮なって
ぶっちゃけた話スレ全体に迷惑が掛かるから控えたほうがいいよ
堂々と真似れ

402 :303:2009/12/13(日) 10:33:47 ID:xsSWcnj0
すまんかった、別にパクリ目指していたわけじゃねーんだが
単純に見えて些細なところまでこだわっているのに唖然となってな
この細かい配慮が類似品の駄ゲーと格が違うって所なのか

今はMMF2使いこなして解説出来るスキル身につけられるように頑張るぜ

403 :303:2009/12/13(日) 10:52:51 ID:xsSWcnj0
>>401
趣味でやる製作ツールなんだから自分の好きなゲーム風でいいんだよなw

392〜400
ご迷惑おかけして申し訳ありませんでした。
ふっきれたんで、また製作没頭します(`・ω・´)

404 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 11:10:35 ID:hcoYdcBx
グローバルイベントにインポートしたオブジェクトってどうやって消すの?

405 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 11:48:20 ID:ZNVRwRnE
>>403
法的に言えば著作権は親告罪だからね、
著作権者(ナムコ)に被害が及ぶような事を行わず
著作権者から警告があった場合は真摯に従う事が大事
他人がごちゃごちゃ言う話じゃない。

406 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 11:52:25 ID:cAQOCCPl
なんでこういうのが必ずわくの?

407 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 11:59:03 ID:hcoYdcBx
どうでもいいからグローバルイベントにインポートしたオブジェクトの消し方おしえてくれ

408 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 12:51:39 ID:ZNVRwRnE
>>407
インポートしたオブジェクトに関連するグローバルイベントを全て消してグローバルイベントエディタを開きなおせば勝手に消えている。

409 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 16:34:17 ID:XMOFsgEN
慣れてないうちはクソゲーすら作るの難しいなこれw

410 :sage:2009/12/13(日) 18:05:22 ID:ZNVRwRnE
>>409
そういうことはCでもJavaでもクソゲーを作ってから言った方が良い

411 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:11:08 ID:6QP0GTgm
微妙にズレてます

412 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:30:31 ID:ZNVRwRnE
>>411
まじでか?

413 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:34:38 ID:6QP0GTgm
微妙に滑ってます

414 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:40:07 ID:hcoYdcBx
ついにかっちまったぜ!Devのほうがよかったかなぁ
跡で後悔しませんように!

415 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:43:51 ID:6QP0GTgm
たぶん心配いらないです

>Multimedia Fusion 2からMultimedia Fusion 2 Developerなど、
>お持ちの製品の上位版がアップグレード価格でご購入いただけます。
>現在準備中です。近日販売予定。

416 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 18:57:12 ID:x72cVLMA
複雑なものを作っていくうちに初期設計の不味さが響いてくることを痛感する
この辺はプログラム言語で組んでいるときと大差ないな
もうスパゲティだよ

417 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 19:13:24 ID:p2VHHIoI
ブッコフに行ったらC&Cの解説本が売ってたから立ち読みしてみたけど
初歩的なことしか載ってなかった…
でもやっぱり書籍による解説があると暇な時にでも眺めたりできて良いな

418 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 19:47:02 ID:dq1txRNf
しかしこんな楽に色々ゲームが作れるのに
C&Cはなんでネットで普及してなかったんだろう
ネット環境が整う頃には販売終了してて手に入らなかったからかな?
というか自分がそのパターンだが


419 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 20:37:34 ID:PEXU6q6y
パクり云々はなぁ・・・
C&C時代からネット上のMMF界は著作権無視を
むしろ推奨というか助長してきてる歴史があるから困る。
MMF使いで有名な人ってのは8割方がパクりゲー作者だしな。
国内販売牽引してきたASDも堂々とパクりゲー公開してるし。
まぁよっぽど出来が良くてよぽど有名で且つ商売してなきゃ大抵は問題にならない。

420 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 21:06:25 ID:x72cVLMA
似たようなステージの続くゲームって皆どうやっているんだろう?
別フレームにして同じコード貼っちゃうとメンテナンス性悪いし
グローバルイベントとかオブジェクトイベントになるべく退避させた方がいいかな?
同フレームでレイヤーを変えちゃうって手もあるが

421 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 22:00:18 ID:ZNVRwRnE
>>419
C&Cとか関係なく、人はだれだってマネから入るもんだろう
アルカノイドを作ったことがないゲームプログラマーがいるのか?
お前はノートにドラえもんの絵を描いたこともないのか?

422 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 22:02:14 ID:PEXU6q6y
>>421
最初にマネから入るのは当たり前だと思うよ。

423 :名前は開発中のものです。:2009/12/13(日) 23:54:18 ID:Mn1x9n5W
moogame・mooclick・moosocketをどう使ったら良いのかチンプンカンプンじゃい
早くエクステ関連の日本語講座どっかでやってくれないかな

424 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 00:06:17 ID:m5qyJZS3
ここにMooClickでサーバーを作ってみた人がいるみたいですよ?
ttp://osu28.seesaa.net/

425 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 08:07:54 ID:JTkczjrV
RPGを作ったとして、問題はどうやって
セーブデータを作ればいいのか…。

426 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 08:17:58 ID:BH1Thgi/
>>425
iniオブジェクトじゃぃ!

>>424
ありがとうオレも気になってた!

>>420
オレも今そこで困ってた!グローバルイベントに全部書こうとおもったら
オブジェクトグループインポートできないしこまったもんだ!
レイヤーに分けてやろうかとおもってるけれど、あるレイヤーのオブジェクトを全て削除とかできるのかなぁ。
しっかし、それをやったところで、ステージ1に関係ないステージ4の敵キャラとかのコードもかかなきゃいけないので困る。
そこでオブジェクトイベントを使えばいいんかな…?
うんむ。

グローバルイベントでグループが使えれば・・・

427 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 08:22:08 ID:BH1Thgi/
>>423
MooClickはサーバー、MooGameがゲーム、MooSockはなんだろうか。
ってかいてあったけど、Mooclickをサーバで動かしてmoogameでサーバにアクセスってことかな?
moosockはなんだろうってホントなんなんだろう

428 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 08:24:43 ID:BH1Thgi/
>>420
ステージ1のコードは「ステージ1(アクティブ)」に書いて
ステージ2のコードは「ステージ2(アクティブ)」に書けば
ステージ2のときに「ステージ2(アクティブ)」を設置すればいいだけやん!
とかおもったらオブジェクトグループインポートできんのだった…(汗


429 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 08:47:11 ID:JTkczjrV
>>426
iniオブジェクトってどうやって使ったらいいんですか?


430 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 09:09:02 ID:BH1Thgi/
>>429
iniファイルのフォーマットは

パラメータ
name = value

セクション
[section]

ってなってるのな。(http://ja.wikipedia.org/wiki/INI%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB
で、イベントエディタで右クリックすると大まかに分けて
・現在のファイルを変更
・現在のグループを変更
・値を変更
・項目を変更
ってあるじゃろ?

431 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 09:10:17 ID:BH1Thgi/
ファイルを変更でiniファイルのパスを指定して
グループを変更で上記のセクションを選ぶのじゃ
項目を変更でパラメータを選び(上記のパラメータのname)
値を変更でパラメータの値を記述できるのじゃ(上記のパラメータのvalue)

ようするに
現在のファイルを変更に「"save.ini"」
現在のグループを変更に「"player"」
値を変更に「"tairyoku"」
項目を変更に「10」

ってやれば
save.ini------------------
[player]
tairyoku = 10
--------------------------
ってファイルができるのじゃ。

と、思ったけどできんかった(汗。
これどうやって保存するんじゃ??w

432 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 09:23:33 ID:JTkczjrV
>>430-431
どうもありがとうございました。


433 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 09:56:07 ID:BH1Thgi/
おおーできたできた!
http://whss.biz/~mrgrotesque/mmf/ini.mfa

iniファイルがexeと同じとこに作られるとおもったが
そうじゃないのねん
どこに作られてんだろ…exeの中か??

434 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:03:33 ID:HkhfMNoH
保存先の設定はアプリドライブ+アプリフォルダ+INIファイル名で指定すると良い

でもINIファイルって中身まる見えだからセーブには向いてなくない?

435 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:08:32 ID:BH1Thgi/
>>434
たしかに!

436 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:31:41 ID:Y6r3ArFh
javaアプレット作りたいんだけど、exeでビルドすると普通に動作するものがjarでビルドすると動かない…
ビルドの段階で駄目出しされても何がいけないんだかわかんないよ!
同じくjavaでつまづいてる人いますか?

437 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:47:33 ID:W1IIMyzd
>>433
パス指定無しだと、システムフォルダのC:\WINDOWSに作成されるね

438 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 10:52:13 ID:BH1Thgi/
>>437
ま、まじだ!情報THX!
適当なファイルとダブってデータ消えなくてよかった(汗
Appdrive$+Appdir$+"hoge.ini"って入れるのは必須ですな。

439 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 11:43:25 ID:6cSBZNXy
>>434
話がループし始めてるな

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

440 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 11:49:29 ID:BH1Thgi/
だれに話しとんじゃい!

441 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 11:51:02 ID:BH1Thgi/
あ、前スレのこぴぺってことね!すまぬ
お騒がせしました。これにてiniは終了ってことで(汗

442 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 12:04:50 ID:NqZOoRhL
>>441
終了した直後で悪いけどAppdrive$+Appdir$+"hoge.ini" は".\hoge.ini"でOK
何度も話がループするのは嫌なんで公式フォーラムなりwikiなりに上げてくれ

443 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 12:20:14 ID:U4YaYIX2
やっと落とし終わったんですがこれプロダクトキーが必要みたいですね
どっかに落ちてるところ知りませんか?

444 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 12:24:04 ID:BH1Thgi/
>>443
おれクレカでダウンロード版買ったけど
プロダクトキーはメールで届いたよん

445 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 15:03:54 ID:GdDpo69v
「フレーム」っていう名称はなんとかならんかったのかなぁ…
シーンとかステージでいいと思うんだが

次のフレームで…とか話すとき紛らわしくて不便だ。
次のループで…とか言ったらループ機能とゴッチャになるし

446 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 15:25:03 ID:jjvJtR8B
moo系列でネットゲーを作れるんだったらエクステ一覧にあるネットワークオブジェクトって何に使うんだろ

447 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 17:34:07 ID:BH1Thgi/
>>445
俺もそれ思ったー!
シーンのほうがいいよね!

>>446
ネットワークオブジェクトはローカルネットワークっぽい
グローバルなネット対戦はできぬ

448 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 18:11:22 ID:BH1Thgi/
衝突マスクで座標にオブジェクトがあるか確認できないよね?
くそう!結局判定用オブジェクトを作る必要があるわけか

449 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 18:27:41 ID:GdDpo69v
通し番号って便利なのかなと思って初めて使ったけど
これって単なる変数のひとつに自動で番号順に振り分けて代入出来るってだけなんだな。
それはそれで便利なんだけど
あるオブジェのある通し番号の座標の指定が出来なくて困る。
番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにするという
死ぬ程回りくどい方法で実現できないこともなさそうだけど
前に誰かが言ってた破壊処理のタイミングは全ての条件行の最後に実行される問題とかが
絡んで面倒臭い。

通し番号順に敵に向けて弾を発射したいんだけど
なんかスマートに書けないもんかな?

450 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 18:53:30 ID:Cx2xiU3y
どなたか、暗号化エクステンションについて詳しくお願いします。

451 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:02:57 ID:uI1l6AW3
>>449
実際にやろうとしてる事を絵にしてくれた方が状況が解りやすいと思う

>>450
暗号化エクステの何に付いて詳しく話すのかが抜けてるから何とも言えない

452 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:03:43 ID:BH1Thgi/
>>449
> 番号をチェックして新規オブジェクトを一時的に作成し、それをターゲットにする
ってのがよくわからんけれど
> あるオブジェのある通し番号の座標の指定
ってのは出来るでそ。

たとえば
クリックしたとき変数Aが1だったらXを10にYを20にってやれば
通し番号1のオブジェクトの座標指定できるよ

453 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:15:10 ID:BH1Thgi/
>>450
暗号化エクステはデフォでは入ってないっぽいね。

iniファイルを書き換えられるのが怖いんであれば
それぞれの値から適当な文字列を作って、
書き換えが行われていたら不正と判断するという方法もいいかもしれん

454 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:19:45 ID:BH1Thgi/
ところで、高速ループを1回だけ実行して、関数を呼び出すみたいに
同じような処理を一つのイベントにまとめることが出来るんじゃないかとおもったんだけど
そういう技使ってる人いる?

455 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:29:19 ID:GdDpo69v
>>451
>>452
敵をロックオンしてロックオン順に自機から弾を発射して当てたい。
で、個別座標の指定が出来ないから

//-------------------------------------
ロックオンマークの通し番号 = i なら 目標用オブジェクトをロックオンマークの座標に作成
//-------------------------------------
自機から目標用オブジェクトに向けて弾オブジェクトを発射
//-------------------------------------
弾が目標用オブジェに衝突したら  目標用オブジェを破壊
//-------------------------------------
i を 1 増加
//-------------------------------------

みたいな回りくどい方法で実現しようとしたけどかなり複雑で冗長になる

456 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:54:42 ID:BH1Thgi/
>>455
通し番号と目標用オブジェクトって必要あるん?
おれだったらロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

457 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 19:59:13 ID:NqZOoRhL
>>454
いいアイディアだと思うけど
or使った方がスマートかも

458 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 20:34:23 ID:Cx2xiU3y
暗号化エクステンションを使用してiniを暗号化する方法を知りたいです。

459 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 20:36:26 ID:GdDpo69v
>>456
>ロックしたときに弾つくって、その弾に目標の座標を持たせてやるけど

「オブジェクトの発射」を使わずに
ロックオンしたときに弾のオブジェクト(バウンスボール?)を新規に作成して
それ自身の変数X、変数Yに座標を入れて
発射させたい時にその座標の方向に向かせて動作を開始させるってことでいい?

敵の移動にロックオンマークを追随させるとき
座標更新用に通し番号要るかなと思ったけど
なくてもできるかな?

460 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 21:17:11 ID:BH1Thgi/
>>457
そういえばorってフィルタと論理ってあるけど
あの違いわかる?

>>459
ロックオンマークを追随させるなら通し番号はつかったほうがいいかも。
ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?
どういう動きを作りたいのかよくわかんないズェ

とりあえず目標用オブジェクトがロックオンマークでもいいと思うんで
目標用オブジェクトは必要ないとおもう

461 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 21:47:07 ID:NqZOoRhL
>>457
Cでいうところの |と||の違いじゃない?
検証してみる

あとiniファイルの保存先だけど、ちょっと前に.\hoge.iniで良いじゃん って言ったけど、
ちゃんとアプリケーションデータフォルダを取得する方法があったよ
ファイルオブジェクトを作って
AppDataDirectory$( "ファイル" )+"\ベンダー名\"+Appname$+"\hoge.ini"
に保存した方が良さそう。
プログラムフォルダにデータを保存するやりかたはセキュリティ上推奨されていない。
Vista以降の場合フォルダリダイレクトされたりと問題を起こしやすいのでAppDataに保存した方がよさそう。

462 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:03:31 ID:NqZOoRhL
>>457
>Cでいうところの |と||の違いじゃない?
↑検証してみたけど違ったorz ちょっと英語サイト漁ってくるよ

463 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:17:43 ID:GdDpo69v
>>460
>ロックオンは弾が発射されたら追随しなくなったりするの?

そこまで深く考えていなかったスマン。
ほぼ瞬間着弾だから発射時の座標で確定でいいや。
なんかレイストームみたいなのをイメージしている。

464 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:40:36 ID:BH1Thgi/
>>462
ありがとう期待してるよ!

465 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 22:58:05 ID:mejc2nn3
アフターバーナーのミサイルの軌道だな

466 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:02:14 ID:DRhucqvg
早くベルトスクロールゲームを一通り動かせるようにしたいのに
エロ技ばっかに力入れちゃって全然進まん

467 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:14:55 ID:NqZOoRhL
>>464
違いは分かったんだけど説明に時間がかかるかも

468 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:22:19 ID:VpEICXrj
質問君ですまない
「2〜3フレーム目が表示されてる時」とか
「1あるいは4フレーム目が表示」みたいな条件指定がしたいんだけどできるの?
数式入力画面でいろいろ試したけど分かりません;;

469 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:23:47 ID:VpEICXrj
あーor使えばいいか

470 :名前は開発中のものです。:2009/12/14(月) 23:33:46 ID:NqZOoRhL
>>464
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=159039&Searchpage=1&Main=22001&Words=filtered&Search=true#Post159039
論理式だと全ての式が判定されてから処理が行われるけど、
フィルタだと、条件式に入っているオブジェクトは対象の判定が行われた直後にイベントが駆動するみたい。
長文はじかれたんで、詳細は↓で
ttp://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1217-junl25
あとで公式フォーラムの方にも上げておきます。

471 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 00:41:45 ID:g21eAk4j
仕様に関する質問はできる限りフォーラムで出した方がいいのかな
後々まで残るし
と言うか早くヘルプ実装してくれたら済む話なんだけどね…
まさか忘れてたりしないだろうか…


472 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 01:02:12 ID:WO8SjJfG
ttp://chiquita.blog17.fc2.com/blog-entry-4756.html
マスターベーションを見つかって母親を殺した息子―クロアチア


473 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 01:32:53 ID:0yvYuPND
画面切り替え時にブラックアウトかホワイトアウトする機能は無いのかな
というか画面全体の色を操作する機能



474 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 01:53:11 ID:UNFX+A4Z
フレームエディタについてるんじゃ?
フェードイン、フェードアウトって

475 :449:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118

476 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 02:10:35 ID:UNFX+A4Z
>>473
これかな
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458829.jpg
フレーム内の自分で設定したタイミングで変えたい場合は
それ専用のフレームを用意して、変えたい時にそのフレームに飛ばすとか

477 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 02:11:00 ID:f4rdl1Yb
pass:mmf2

478 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用

479 :473:2009/12/15(火) 02:39:38 ID:w1dSKOnF
>>474
>>476
モザイクとかジグザグとか余計な物しかねーと思ってたけど
よく見たら普通にフェードあったよスマンコ

あと警報とか炎で画面が赤くなるとかのエフェクトは
画面全体に半透明の画像被せる→半透明率を時間で増加&減少の繰り返し
で今の所再現してる
けど探したらそれ系のエフェクト操作エクステンションはありそうな気もするなぁ


480 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 08:52:03 ID:KmqjTbQD
「このイベントを一回のみ実行」をイベント毎に一回だけ実行と勘違いしてた…
おかげで色々組み直すハメに…orz

「このイベントを一回のみ実行」=フレーム毎に一度きり
「イベント連続時にアクションを一回のみ実行」=イベント毎に一度きり
が正しかったんだな
ヘルプ無いから実際に間違い起こして調べるまで仕様に気付かなくて困るわ

481 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 08:55:02 ID:VpA6cLce
アナログジョイスティックってどうやって使うの?

482 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 09:34:03 ID:VpA6cLce
すいません普通にありました

483 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 09:44:45 ID:E6DTcYph
>>475
いいかんじじゃん!
全然問題ないと思うが

484 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 12:28:56 ID:E6DTcYph
>>470
or(論理)のほうは、直感的にわかるんだが
or(フィルタ)のほうがどうも直感的に理解できないorz

ようするにフィルタのほうは、
条件で使ったオブジェクトに対して操作
(たとえばアクティブ1の変数が0だったらアクティブ1の変数を増加などの条件にも操作にもアクティブ1が関連しているイベント)
しなければ
論理と一緒だと考えていいのかな?

485 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 13:20:17 ID:YH0PPOVx
F1あたりを押すと説明書のtxtファイルを開くようにして
同時にアプリは再開ボタン待ちの一時停止にしたいんだけど
どうしたものか
c&cで作られてたゲームが同じ動作をしてたので
可能なんだとは思うけど…何か基本的な動作の理解を逃してるのかな

486 :485:2009/12/15(火) 16:22:24 ID:L2VecPLi
ごめん自己解決した
アプリケーションのプロパティのバージョン情報からヘルプのショートカットができたのね

487 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 16:34:10 ID:lZCRElRj
>>480
俺も同じくやっちゃったよそれ

例えば効果音を入れたい時
○フレーム目表示って条件にすると表示してる間ずっと猛連発される
んで「特定のサウンドが鳴っていない時」で防ごうとすると連続で発生した場合に鳴らなくなる
効果音をそのイベント中に一度だけ鳴らしたい時は
変数とか使わなくちゃダメなの?

488 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 17:18:47 ID:qhv1cwJh
どういう効果音鳴らそうとするとそんな状況になるのかわからんけど・・・
フラグか変数一つ使って、既に鳴ったか否かを判定すればいいんじゃないのかね。
そのイベント処理が終わったらフラグオフに戻すようにしてな。

489 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 18:17:20 ID:RT83kOwz
>>483
これでいいのかな。あんがと。嬉しいやら悲しいやら…
何ダサイ書き方してんだよwもっと短く書けるだろwwの方が嬉しかったり。

でもこれ雑魚から雑魚へ発射させようとすると難しいのね。
位置の関連付けのときに直接通し番号を指定できると楽なんだけど…
本当は5体ロックオンしても1個だけ弾を飛ばしてロック順に当てたかったけど妥協していたり。

490 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 18:35:52 ID:4CWrjBD+
>>487
>>480の後半に書いてある方法で良いんじゃない?

491 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 18:55:20 ID:RT83kOwz
>>480>>487
横だがフレームって言葉の意味がどっちなのかわからないのは俺だけでいい
そのふたつの機能使った事ないから余計に

492 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 20:54:48 ID:E6DTcYph
イベント連続時にアクションを一回のみ実行はCNCのときめっさ使ってたけど
そういやMMFになってからまだつかってないな

493 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 22:57:21 ID:E6DTcYph
Fast Function Object すげええええええええ!!!!!

494 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:07:32 ID:E6DTcYph
な、なぜ標準採用されなかったんだFast Function Object…(fast loopは採用されたのに)
一気にイベントエディタの見かた変わったズェ…。

495 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:08:48 ID:lZCRElRj
すまん解説求む
出先なのに気になるじゃないか…

496 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:14:56 ID:E6DTcYph
簡単に言うと、イベントエディタで関数使えるズェ。
もちろん関数には引数を渡せるし、戻り値もある。(文字列か数字のみだが)
んー!うまく解説できないのでサンプル作るズェ!
まじfast functionつかえばめちゃくちゃイベントがシンプルになると予想するズェ!

497 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:15:12 ID:4ts7Upt6
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
これのこと?違う?

498 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:22:21 ID:C258suQx
>>491
アニメーションのフレームじゃなくアプリケーション内のフレームだから
要するにゲームで言えばそのステージで一回きり発動するって事じゃね
ステージ切り替えたりステージを最初から始めればイベントが復活すると

499 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:34:17 ID:E6DTcYph
>>497
それそれ!つか、公式のエクステパックに入ってた!

しっかし、いまサンプル作ってるところなんだが、数字は返せるのに文字列が返せねぇ…
日本語版だからバグってんのか…?

500 :名前は開発中のものです。:2009/12/15(火) 23:37:43 ID:RT83kOwz
>>498
解説ありがと。
知りたいってよりも「フレーム」って呼称こんな風に不便だよなぁと言いたかった。
>>445でも書いたけど。

501 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 00:02:35 ID:r8n9EOBj
ぐああ!fast function文字列渡せるのに返せねぇ!
なんでやね〜ん。お手上げぽ。

fast function使えば、式からイベントを実行できるズェ!
たとえば
 変数AをFunction( "Fast Function object", "ほげ")に変更
ってイベント作って

新しい条件に
 Function "ほげ"()
イベントに
 set return to 1
ってやれば
ほげイベントが実行されて変数Aに1が入るズェ


502 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 00:05:11 ID:a07RcOga
正直ウザイです

503 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 00:09:27 ID:nhTnsvqc
>>501
サンプルに期待

504 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 00:28:23 ID:r8n9EOBj
エクステパックに入ってるfast function v1.0なのね
v1.1があるっぽいのにどこいっても落とせないorz

505 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 00:54:08 ID:nhTnsvqc
>>501
見通しをよくするために関数定義した行を突っ込んでおく為のイベントグループを作ったんだが
中に突っ込んで実行させたら落ちる。
関数名とイベントグループ名を半角にしたら落ちなくなった。

506 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 01:12:51 ID:oPpUaf97
>>501
プログラムある程度わかる人ならLua Objectお勧め。

507 :506:2009/12/16(水) 01:22:17 ID:oPpUaf97
エンター押しちゃった・・・orz
という訳で続き。

Luaというスクリプトを使うんだけど、こちらも関数使えるし勿論文字列や数値の
引渡しも可能。仕様もわかりやすいし上手く使えれば幸せになれるかも。
一応リファレンス↓
ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/html/lua51_manual_ja.html

サンプルはMMF2の中に入ってるので見ればすぐわかると思うよ。

あと他にC#やVBのコードを組み込めるエクステンションがあるみたい。
こっちは使ったことないけど。
ttp://ext.neatwares.ath.cx/ext/.net_Script_object

508 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 07:15:08 ID:nhTnsvqc
おおLua使えるのか。
前々から気になっていたからこの機会に覚えてみるかな。

509 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 08:36:42 ID:r8n9EOBj
FastFunction落ちまくりでこのままじゃ使えないなぁ
1.1何処で落とせるか作者にメールしてみた。

Luaは敷居たけーっす!

510 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 08:48:00 ID:r8n9EOBj
Function Loop Objectなんての見つけた!
fast function と fast loop を一つにした感じかな?
入れてみたらfast function と違って、引数を2つ渡せるっぽい
いまからいじくり倒してみる!
http://www.zoomgamer.com/ctedb/

511 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 09:10:42 ID:e7YfR+/j
引数のうまい使い方教えてください。
プログラムかじったことあるんだけどゲーム作るときにどう組めばいいのかとかわかんなかったり


512 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 09:32:36 ID:r8n9EOBj
>>511
関数の仕組みは把握してる?

>>510だけどFunction Loop Objectがどんなものかわかったので報告
まず、Loopだけど、これは標準搭載の高速ループとほとんど同じ
標準搭載の高速ループはインデックスを取得するときに
ループ名をわざわざ記入しなければならなかったけど
Function Loopでは、get current loop index ってのがあって
現在のループのインデックスを取得できたのは良かった。

そしてFunctionだけど、Fast Functionとはぜんぜん違った。
Fast Functionは引数を1つしか渡せないのに対し、Function Loopでは
add [int,float,string] argumentでいくつでも引数を渡せる。
値を受け取るには、on function "ほげ"で作った関数のイベントの中でget value argument at(またはstring)を使って、引数の番号を指定してあげればいい。
引数1つと引数2つの場合の関数呼び出しは用意されているので
引数が3つ以上にならない関数はcall function (int,int)等で呼んだほうがいい(一行で済むので)
function loopの戻り値はちょっと特殊で、最後に実行した関数の戻り値をfunction loopがずっと保持してる形になってた。
そのため、function loop を使うときはイベントの処理順序をよく考慮して組む必要があるとおもった。

長文スマソ。
とりあえずfunction loop の出来は期待以上でしたん。

513 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 09:35:31 ID:r8n9EOBj
あげまくってた須磨祖

514 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 09:43:20 ID:nhTnsvqc
>>511
何が何処までわかって何がわからないのかがわからないが…
三角形(底辺, 高さ)
戻り値:面積
計算方法:底辺×高さ÷2

みたいに与えた引数をなんらかの演算をして戻して欲しいときに使う。

ゲームだと…そうだな
ダメージ計算(攻撃力、被守備力)
戻り値:ダメージ
計算方法:攻撃力−被守備力×なんたらこうたら…とか君の考える計算方法

あと格ゲーとかで引数に1pのX座標と2pのX座標を渡して中央のX値を戻して…とか

…って>>510
fast function って引数ふたつできなかったのか!!

515 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 09:44:21 ID:r8n9EOBj
>>512
重要なこと忘れてた。
fast function では、式からイベントを呼ぶことができたけど
function loop では、それができない。
これがfast function と fnction loop の大きな違いかな。

それと、全然関係ないけどfast function いじってて発見したんだが
条件だけの空っぽなイベントはMMFは完全無視するっぽい。
fast function 使うと、条件からイベントを呼ぶことができるので
試してみたけれど、イベントが空っぽだと動かなかった。
なにかしらイベントを入れると関数も動いたので、たぶんそういうことだとおもう。

チラシの裏でした。

516 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 10:10:36 ID:+f8janZ2
このツールかなりややこしくない?
LuaとかFast Functionとかはすげー便利そうなんだけど、
そうすると自前でプログラミングした方が融通が利いていいんじゃないかって気になってくるんだが…。
プログラミングできる人にとってMMF2を使うメリットって何かな。
マップエディタがついてることはありがたいけども。


517 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 10:25:39 ID:e7YfR+/j
>>514
おお〜なるほど〜
関数にまとめると長い命令の組み直しがなくなってすごい便利だなぁ。

自分がやってた関数化は「画面フラッシュ」「フェードアウト」とか引数無しのやつでした。
画面効果とかツクールっぽくまとめちゃうと楽だよん〜

518 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 10:47:03 ID:nhTnsvqc
>>516
ぶっちゃけ色々難しくてわけわからんし条件式も階層化したり融通利かないから
プログラムに逃げたくなる。
自分で画像とかの素材管理方法やフレームの制御も書けば
仕様面でわからなくて苦しむこともないし。

コードを一切書かずに〜ってのがこのソフトの一応のウリだが
実際にはLuaとかFast Functionを使わなくったって標準機能のジャンプとアクションとか
まともに使えないものばかりだからコードだらけになる。

でも見通しの良いコードエディタとして気に入っているよ。
イベントエディタは設計書がそのままコードになった感じで見易い。
業務で機械制御用に使いたいぐらい。
コードは書くよりも読んでメンテナンスすることの方が多いから見通しの良さは重要。

あと友人にプログラム覚えさせるのは無茶だから
このツールの使い方を覚えているってのもある。
共同で開発できれば楽になるし。
すぐに動く物をガガっと作れるから最悪でもモック製作用に使えるかなと思っている。

519 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 10:52:06 ID:r8n9EOBj
>>514
文字列か数字のどっちか一つしか渡せないっぽい。
きっとFast LoopとFast Functionをこよなく愛したユーザが
なんで一つしか渡せないんだYO!って気持ちで
Function Loopなんての作ったんだろうなw

統合しちゃってるしw

>>516
おっしゃるとおり、最強の強みはやっぱマップエディタだと思う
自前でプログラミングしようとすると
マップエディタも開発しなければならなくなるし、あの作業はかなりキツイ。
(アニメーションエディタとかも)
柔軟性のあるマップエディタ=MMF2って解釈してもいいのかも




520 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 13:37:34 ID:+f8janZ2
>>518
なるほど。確かに見通しはいいから業務とか共同開発とか、
うまく使えばかなり有用そうな気もするんだよね。
でもいかんせん基本となる条件式の設定がどうにも扱いづらい。

>>519
アニメエディタも助かるね。
こういう画面デザインまわりはかなり嬉しいんだけどなー。


別にケチをつけたいわけではなくて
このツールには結構期待してるんだよね。
なので上にも書いたけど基本となるイベント部分で
かえって苦しんでるのがなんか惜しいなあと思って。

Luaとか組み合わせればいい感じになるかもしれんけど。

あとはヘルプがあればだいぶ違うんだろうな。
早くヘルプできないかなー。



521 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 13:47:19 ID:S7F6RhtT
MMF2、Twitterでも時々呟いてるな。
ヘルプの催促が方々から来ているようで、
遅れていてご迷惑をおかけしています、とかいってた。

522 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 14:38:04 ID:r8n9EOBj
そういえば今回のMMF2から入った人どれくらいいるん?

523 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 15:34:17 ID:8R6utK3K
>>522
ここに一人
過去にプログラムやろうとして放り投げてたけど
MMF2は俺でもわかりやすくて助かってるよ
やっぱ視覚的にポチポチ作れるのはありがたい

524 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 15:41:22 ID:0h0bbTFA
これってみんなステージとか作る時は、実行前にポチポチ配置して
オブジェクト数いっぱいになるような作り方でやってるの?いいのかなこのやり方で。

525 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 15:44:31 ID:r8n9EOBj
>>524
おいらは極力オブジェクト数を抑えて作るので
はじめはずっとプレイヤーの動作と戦ってる。
そのうち敵とか壁とか出てきていずれ挫折するw


526 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 15:47:18 ID:8R6utK3K
障害物の背景マップチップポチポチ置いてるけど
やっぱこれ良くないのかな・・・広いマップ作ったら重くてダメになるとか?

527 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:04:43 ID:f4GLd7Hr
>>522
俺も今回のMMFからこっちのツールに移ったよ
ずっとやってみたかった2Dアクションが作れて超ホクホクしてる
つうか作ったやつってここに晒してみてもいいのかな

>>526
こっちはオブジェの番号が多いときは1:800とかいってるけど別にそんなに重くはならない感じ

528 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:07:37 ID:8R6utK3K
800くらいずらずら並べても大丈夫なんだ
安心した

529 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:16:33 ID:3/D+SnNt
>>521
出来てる分だけでも暫定で配布すればいいのにな
どーせデータ配布なんだし
なんか誠意が感じられない

とりあえず売ったからもういーや
これ以上ユーザー増えそうに無いし
予算的には縮小方向で…みたいな臭いがする

530 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:16:59 ID:r8n9EOBj
http://www.phizix.tk/
BOX2Dのエクステンション見つけた…
死ぬ思いで物理動作つくってた俺涙目

531 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:47:21 ID:lscgPRSU
>>530
OpenGLのエクステとか海外にはおもしろいものが結構あるよ
OpenGLのエクステンションは日本語版で動くのか分からないけど
BOX2Dのエクステンションは日本語版でも動く
物理エンジン使った例だとこんなのもMMF2製であるよ
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=75315&page=1

532 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 16:57:09 ID:r8n9EOBj
おもしろー!
ずっといじってても飽きない!

533 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 17:54:39 ID:f4GLd7Hr
オブジェクトに「背景:障害物」属性的なものを持たせられれば
2Dのステージ構成がずっと楽になるんだけどなぁ・・・

534 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 17:55:53 ID:f4GLd7Hr
間違えた、オブジェクトじゃなくてアクティブだ

535 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 18:19:58 ID:r8n9EOBj
>>533
背景に貼り付けて衝突判定した後消すってのはどお?

536 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 18:23:19 ID:JzxvEGcY
Fastなんとかってのはサブルーチン(?)作れるってこと?

537 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 20:43:01 ID:isfkx7Ka
ゲーム作ってて思うけど、ドットやアニメ上手い人って得だよなー

同じゲームにしても見栄えや注目度が全然変わっちゃうもんなー

今格闘ゲーム作ってるんだけどドットやってくれる人かフリーでオリジナルのキャラ素材とかないかな

538 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 20:44:36 ID:i7mHhidu
2Dアクション作ってるんだけど自機の動作で早くも詰まる
変数で座標管理してるんだが、ジャンプで天井に頭ぶつけたときに
接触判定用のアクティブ+自機がめり込むのがどうしても直らん。。。
ジャンプの上昇自体は止まるから方法はあってる気がするけど勢いでめり込むのががが

539 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 21:01:10 ID:JzxvEGcY
っ 天井の座標をめりこみ分下げる

540 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 21:34:21 ID:8n3Fff/i
>>537
ドット絵かける人は逆にゲーム作れる人いいなぁって思ってたりするから
募集してみると良いかもね
ただ、ゲームが出来る前にドット絵師募集すると、開発スピードの差でもめやすいから
まずは自分が絵さえ入れ替えたらOKの状態まで作ってドット絵掛ける人探したらいいよ

541 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 22:01:58 ID:i7mHhidu
>>539
ダメだった。。。

542 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 22:15:54 ID:lK16Q8WN
>>538
Y座標+変数で制御しているのなら
衝突判定用と重なる→変数を絶対値に
でどうでしょう

543 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 22:27:06 ID:f4GLd7Hr
俺もベクターで2D移動キャラつくってるけど
高速落下したときにどうしても時々少し地面にめり込むな
落下速度をもう少し遅くするくらいしか思いつかない

544 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 22:48:32 ID:Q18op0gR
すまん、座標を変数で管理する意味が分からない;;
x座標y座標じゃダメなの?

545 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 22:48:34 ID:i7mHhidu
>>542
(Y座標+変数A)として
背景と判定用アクティブが重なると
  A=0
と組んでたがどうしてもめり込む。。。

>>543が光をもたらした!



546 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 23:01:14 ID:Q18op0gR
ああ、段差の処理に使うんですね

547 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 23:15:46 ID:i7mHhidu
>>543
地面にめり込んだ際に

下部の衝突判定用アクティブが背景と重なっているとき
  Y座標−1

1つだとめり込みからの復帰が遅いので上記と同じイベントを5つ位コピペ
これで判定用が重なったときに「同時」に「Y座標−1」×5となり高速で復帰するから
パッと見ではわからん。
天井の問題もこれを変数に変えたもので対処できたよ!

548 :名前は開発中のものです。:2009/12/16(水) 23:57:25 ID:lscgPRSU
めり込むって人はExtensionのFastLoopをインストすると
ExamplesってフォルダにFastLoopDemo.mfaっていうのが
入ってるはずだからこのサンプル見ると
ヒントが得られるかもしれない

549 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 00:01:51 ID:AeNccBCH
>>529
言わんとすることは分からないでもないけど、マニュアル全訳してたら予算が合わないだろうと思う。
富士通に見捨てられた身としては、発売してくれるだけでもありがたや
こっちで勝手に翻訳するから英語マニュアルを付属して欲しかったな


550 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 00:15:35 ID:nyIkjrrK
取り敢えず早く詳細マニュアルをアップして欲しい

551 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 00:17:51 ID:5b10V1sr
FastLoopはめり込み対策として有名だよな

552 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 10:22:11 ID:TTA3X8NL
Fast Function 1.1誰か持ってない?

553 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 10:48:06 ID:Myd0HnQm
どこぞ参考書出すところあらへんのか?

554 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 12:27:39 ID:AeNccBCH
>>553
まっなげっど、すっだいうんだもしたん

555 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 12:28:55 ID:TTA3X8NL
日本語でOKw

556 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 12:47:05 ID:5M7BG9LZ
ソフトが売れれば自然とどこかが出すよ

557 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 15:23:35 ID:Xx0ZmWm2
売れ過ぎを心配していた

558 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 16:13:10 ID:VDTCoYp2
LIJIBonusPack[日本語版にインストールできない]
MMF2DevHwaBeta10[日本語版にインストール出来ない]
Trackbar[日本語版にインストールできない]
MoveBezierSetup[日本語版にインストールできない]

Parallaxer_b3[インストールはできるがサンプルがまともに動かない]

MMF2z33zExtPack[日本語版のエクステンションパックに含まれてる]
FlameInstall[The Flame Object]インスト・動作可能
ByteArray インスト・動作可能


559 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 16:17:28 ID:Xx0ZmWm2
日本語版では動かないってのがよくわからないな。
メニューの文字が英語だったのが日本語に差し替わっただけじゃないのか。

560 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 16:34:45 ID:VDTCoYp2
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=90386
Parallaxer_b3はここからダウンロードした物>サンプルも
試せる人がいたら試してみて欲しい、固有環境の問題かもしれない

561 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 16:54:51 ID:Xx0ZmWm2
>>560
それ俺もダメだったな。
なんか紫色っぽくなる

OS: Windows XP Home Edition (5.1, Build 2600) Service Pack 3
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz (2 CPUs)
Memory: 3326MB RAM
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

Card name: NVIDIA GeForce 9600 GT
Current Mode: 1200 x 1920 (32 bit) (60Hz)

562 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 18:14:59 ID:e3Ri/KvX
>>559
プログラマなら常識なんだけど
ちゃんと処理をしてないとマルチバイト文字の扱いができないんだ
つまり日本語を表示させるってことなんだけど、これが欧州や米国のアルファベット圏プログラマはできないってか必要ないからやらないんだ
海外ゲームが日本語版として発売される際にも同様に本国版パッチがあてられないことが多々あるんだよ

563 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 18:25:45 ID:Xx0ZmWm2
>>562
なるほどね。
その辺周り疎いから勉強しとく。ありがと。
一応マなのに俺やヴぇw

564 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 20:13:44 ID:YMntpCjJ
でもそういうのって文字化けするだけじゃないの?

565 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 20:42:02 ID:0zPIw+8b
メモリ125
ペン2 500mhz
の俺のノートでも動く?

566 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 20:51:20 ID:Xx0ZmWm2
>>565
体験版で試してみて
よろしく

567 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 20:55:28 ID:fbJMiEuY
ちょっと質問
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64860
影(と地面の判定)の上にキャラが乗ってる構造なんだが
地面判定の上に乗ってる間は上に押し上げられるはずなのに一定時間経つと落ちて変な挙動になる
これはバグなんだろうか?
バグなら公式に報告しようかなと思うんだけど

あとこのキャラ一式を新しく発生した時に
◆が他人の地面判定に触れるとそっちの判定にも反応して飛んで行ってしまう
他人の足場は無視して自分と同時に発生した地面判定にだけ反応するように組むにはどうすればいいんだろう

568 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 21:01:15 ID:Q8qMKk+l
>>565
ツールは動いたけど作ったゲームが動きませんでしたー!
なんて本末転倒なことにならないようにね・・・うん
とりあえず体験版からだね

569 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 22:27:11 ID:n0CsWwDL
>>567
ぱっと見た感じの原因っぽいのは
ジャンプの方は
4番のY座標を地面判定に変更−1
この−1って部分にピンボール動作の重力補正でさらに位置が下がって
忍者が外れる
外れた時に対する備えが無いために修正出来ずにそのまま落下し続ける
対策としては、−1はカットするか重力を0のどちらかにする

・増殖で判定がおかしくなる
通し番号でグループ化してないと、衝突した同士のオブジェに判定が移る
対策としてはオブジェを生成する度に通し番号を振ってやって
忍者(1)=影(1)の様にグループ化させればOK

これで直る筈だけど文章だけだとわかりにくいかな?
後で非表示にすればすむんだから地面判定とかは色付けて
ハッキリ見れる形にしといた方が細かい修正をしやすくなって
個人的にはオススメ

570 :名前は開発中のものです。:2009/12/17(木) 23:56:16 ID:YMntpCjJ
>>565くらいなら動くんじゃねえの?
あんまり重い処理はできないだろうけど…

571 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 00:07:43 ID:oLsVIC4E
>>569
d
何度もベクトルが掛かるとすり抜けるのは仕様みたいね
ジャンプの方はとりあえず解決した
でもごめん通し番号の使い方はイマイチよく解らない…

あと表示についてだけど
もちろん透明表示にする予定の物は編集中は表示させてるよ

572 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 00:29:15 ID:+W2qfDcx
>>571
通し番号のグループ化解説は
ここの中級編、第2回:レーダーを作るが参考になる

やじるしCNC研究所
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/chickensinthegarden/labo/

573 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:24:23 ID:enCbCQ98
視聴率が悪すぎて涙目なので貼らせてもらいます><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735

574 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:33:59 ID:8GCD6Mvo
>>573


風邪気味?お大事にね

575 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:36:15 ID:enCbCQ98
>>574
風邪気味ッスw
心配してくれてありがとう!

576 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:49:23 ID:nuDUDcNK
ファイルオブジェクトの使い方がいくら試してもまったくもってわからない><
ヘルプもあってないような程度だし・・・
誰かすでにファイルオブジェクトを理解把握してる方使い方教えて><

577 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:54:12 ID:enCbCQ98
>>576
なにがわからんのん?
ぱっと見てみたけど文字通り動くじゃないか

578 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 01:56:39 ID:VBRmU4lU
>>573

宣伝してくれなきゃ一生気付かないところだった

579 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:00:10 ID:nuDUDcNK
>>577
どうやって使うのかわからないの><
たとえばファイルアクションのファイル作成ってどこにファイルが作られてるの?
ファイルアクションのアプリケーション実行はどう外部アプリケーションを指定して実行するのかがわからんです


580 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:10:01 ID:enCbCQ98
>>579
オレ試したら自分が作ったアプリと同じ場所に作られたよ。
ビルドして試したから、もしかしたらビルドしないとダメなのかもしれん




581 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:13:58 ID:FFyWqFfG
現在、横スクロールシューティングゲームを作ろうとしています。

・敵用のオブジェクトを作成しフレーム上に配置。
・パス動作にて動作1(斜め下方向に移動)と動作2(斜め上方向に移動)の二つの動作を登録。
・上記オブジェクトをコピー→貼り付けでフレーム上に二つ配置。

この状態で、それぞれのオブジェクトの初期動作に動作1と動作2を割り当てたかったのですが、
動作の管理がオブジェクト全体でおこなわれているようで、片方の動作を切り替えると、もう一方も同じ動作に変更されしまいます。
#それだけならまだしも、動作2に変更しても実行すると動作1の動きをする。
#セーブ→再起動して設定を見てみると動作1になっており、内部的には動作1のままの様子。

イベントエディタで個別に[動作]->[複数の動作]で変更すればよいのでしょうが、
個別のオブジェクトを管理するのも手間ですし、折角フレームエディタ上に配置できる意味が薄くなっていまします。

フレームエディタに配置した時点で、それぞれの動作や変数の初期値を設定する方法がありませんでしょうか?。

582 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:23:13 ID:nuDUDcNK
>>580
本当だ!アプリケーション保存しないで試してたからわからなかった・・
わざわざ試してくれてありがとう
前進したからまたしばらく手探りで頑張ってみます

583 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:33:09 ID:enCbCQ98
>>581
方法1
動作1と動作2が、もし敵の出現位置で決まるのであれば
上から出現する敵に対して動作1を、下から出現する敵には動作2を割り当てる。
(敵のY座標が240以上だったら動作2)

方法2
動作切り替えようオブジェクトを重ねて、イベントに衝突したら切り替えるよう設定する。

方法3
オブジェクトグループでプレイヤーと敵がぶつかった等のイベントを書いて
動作が少しでも違うオブジェクトは、残念だけど別のオブジェクトに分ける。

方法4
敵が出現するタイミングで動作が決まるのであれば(たとえば動きが違う2つの敵が交互にでてくるとか)
適当なカウンタを用意して出現と同時にカウント、カウンタが0のときに敵がでてきたら動作1を、1のときは動作2をとかやる。
もち、カウンタが2になったら0に戻す。

とりあえず思いついたことかいてみた!

584 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:39:57 ID:FFyWqFfG
>>583
ありがとうございます!
用途に合わせていくつかの手段を組み合わせるのがよさそうですね。
いろいろ試してみますー。


585 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 02:44:14 ID:EwmBk/Ml
バイオハザードみたいなの作りたいのだけど、3Dmeshとかで作れるかな?

586 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 06:23:10 ID:unKJqQmw
初期の2D背景(プレステのころによくあったアレ)バイオくらいならいけるかもなー
でもMMFでやるよりは3Dエンジンの方がやっぱり…って気も

587 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 09:34:14 ID:enCbCQ98
>>585
http://developer.nvidia.com/object/udk.html

588 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 12:20:44 ID:enCbCQ98
通し番号の説明と使い方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9124018


589 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 14:38:02 ID:97Nu8W1m
3Dmeshより軽い動作するオブジェクトが登場すればいいんだけど
MMF2は2D専門って思うしかないかな

590 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 14:53:36 ID:uH8jlXV/
2Dだけでいいじゃない

591 :571:2009/12/18(金) 15:14:05 ID:oLsVIC4E
>>588
わざわざ嬉しいけどごめんニコニコは見れないわ…
垢持ってないし、まぁそれ以前にうちの回線異様に細いのが悪いんだが
画質低いようつべですらギリギリ見れる程度だし

>>572
通し番号を打った後どうするのかよく解らないけど
とりあえずそこ見ながら自力で頑張ってみます

592 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 15:40:44 ID:i9bCxc1Q
>>588
縦STG作ろうと思ってるので、そのうち活用させてもらいます〜
ようやく縦スクロール出来るようになったものの、今度は上下方向の移動範囲設定が
出来ずに詰まってる位の素人なので、果たしていつ活用できるかは不明ですが…

593 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 17:04:21 ID:enCbCQ98
>>591
http://mrgrotesque.com/workshop/mmf2/0/
こっちならみれるかも。

あと高速ループの使い方と説明も作ったんでよかったらどうぞ!><
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9125482

594 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 17:35:55 ID:Xp4m2pnq
ファイヤーエムブレムみたいに自分のユニット目指して
敵ユニットがマス目を歩いて近づいてくるシステムって
どうやったら出来ますか?

595 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 17:57:47 ID:unKJqQmw
>>594
何十レスも使わないと具体的な説明はできないし、それがお前の希望に沿うものかどうかもわからない
=作り方も完成形もバリエーションが多すぎる

596 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 18:01:54 ID:VBRmU4lU
>>594
まず自分言語でいいんで仕様をまとめて
プログラマに渡したら誰が組んでも同じ動きになるように
文章化してみるといいかも。

597 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 18:19:25 ID:unKJqQmw
いやまぁそんなん作っても教えてくれる物好きいねーし…
とは思ったけど、きちんと自分の作りたいものをまとめるってのは良い訓練かもしれんね

598 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 19:09:28 ID:VBRmU4lU
ああ、作る気はないよ。
作れるようにする気はあるけど。
文章で書けたら9割方できたも同然だと思う。
自分の中であやふやだと文章化出来ないし。

599 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 20:25:42 ID:+W2qfDcx
自分のユニットの中でも誰がどの条件で優先的に狙われるかもいるな

600 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 21:38:56 ID:nm93OD3v
まだ発売されたばかりで初心者が多そうなのにそういう
くだらねー質問するな出直して来いボケみたいに揚げ足とって
初心者追い出しみたいな雰囲気にするのはどうかと思う
ある意味2chらしいが

>>594
敵AIの作り方なのかマス目移動のシステムの作り方なのか
具体的に絞らないと答え様が無いよ
全部一から説明ってのはそのまま講座が開けるほど大変だし

601 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 21:52:02 ID:nuDUDcNK
初心者はサンプルをいじり倒したり簡単なゲームをいろいろ作ってみるとこから始めたらいいよ
そこからいろんな応用できるヒントをつかんだりできるからね
いきなり難易度の高いことや大作ゲームを作ろうとしても、
わからないづくしで挫折してせっかくのMMFを放置するだけになったらもったいないよ

602 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 22:03:41 ID:enCbCQ98
>>594
今思いついたんだけど
まず格キャラクターの位置は配列で管理して
キャラAがキャラBの位置に向かって歩く場合に
キャラBの位置からキャラAの位置を引いて
キャラAから何マスX軸に移動して何マスY軸に移動すればいいかを求める。
ここでたとえば右に4マス下に8マス移動すればキャラBの位置に行けることがわかったら
4:8を約分(?)して1:2を求める。
これが求まれば後は交互に右1マス進んで下に2マス進んでを繰り返す。
こうすることでキャラAがキャラBに対して斜めに近寄る動きを作れる。

あー…でも障害物があったらまた厄介なのか…。
コンピュータ計算速いから全てのパターンを計算して一番速く到達するパターンを見つけるのもありかも…。
はじめの一歩目は上下左右で4パターンあとは、3つパターンずつ増えていくので
計算量は4*(3のn乗) nは歩数になるのかな?
10歩でたどり着く距離を計算をしたら計算量は7万8千回くらいか
かなり深そうだねこのアルゴリズム
ちょっち面白い!

603 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 22:06:24 ID:VBRmU4lU
FEはよく知らないけど地形によって消耗する行動ポイントが違って
最短ルートじゃないと駄目とかあるんかな

604 :名前は開発中のものです。:2009/12/18(金) 23:06:31 ID:unKJqQmw
>>600
一体どういう風に読んだんだ…?

605 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 01:22:55 ID:Yi84wxsw
>>594
A*というアルゴリズムがあるからそれを実装すればOK

606 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 09:21:47 ID:iaL9SSXj
http://ja.wikipedia.org/wiki/A*
これか、ひゃー!何いってるのかちんぷんかんぷんだぜ!

607 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 09:28:24 ID:iaL9SSXj
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Advanced_Path_Finding_object
A*アルゴリズムを実装したエクステ発見!

608 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 12:20:20 ID:cioCsf3s
技術系は自分で調べた形跡があって、それでもなおかつわからなそうな質問にだけは答えるのが基本

609 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 14:39:44 ID:58YF1Za/
ここも居心地が悪くなってきたな

610 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 15:31:42 ID:6/adkXZv
凄いマッチポンプ臭だ

611 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 21:52:29 ID:fXroWNFP
全然居心地いいんだけど

612 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 22:32:54 ID:Z5KiaaMI
レイヤーの効率のいい分け方は無いもんかな
オブジェクトが増えるとごちゃごちゃして困る
ゲーム中に新しく発生したオブジェクトが最前面に行っちゃうのも厄介だし…

613 :名前は開発中のものです。:2009/12/19(土) 23:19:14 ID:fUIlwqzW
レイヤーで分けると接触判定が別になってしまうのがちょっと不便だな。
便利な場合もあるだろうけど今のところ不便だと感じるケースにしか遭遇してない。

優先順位も作ったときのみならずエディタで複製する度に最前面にこられるのもやっかい。
同一オブジェクトは同じ優先順位に所属して欲しい。

614 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 01:30:58 ID:cxY/RxPk
衝突マスクで背景ではなく、アクティブオブジェクトを判定させたいのですが
そんな衝突判定エクステンション無いですか?
1x1のアクティブオブジェクトを作ると、衝突判定をする前にオブジェクトを移動させなければならないので
かなりイベントが複雑になってしまうんです><

Collision Objectなんてのがあったんですけどもう落とせないみたいッス。
誰かいい方法を教えてちょ〜

615 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 02:28:25 ID:dPhiLuLw
>>614
ttp://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=164
これのことだったら、ここにあるのはC&C、MMF1用だからMMF2では動かないよ。

http://ext.neatwares.ath.cx/
MMF2用のはここね。
しかし残念ながらCollision ObjectのMMF2版は無いみたいです。

616 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 04:50:54 ID:1NkPzzhS
>>612 >>613
レイヤーオブジェクトで操作すればいいんじゃないかな?

ゼビウスみたいに地上と空中で分けたいなら固定値→レベル
位置で分けたいなら→並べ替え
オブジェ自身で優先順位を分けるなら→オブジェクトピッカーで選択で見張って入れ替える

他は必要な状況が思いつかんw

617 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 07:50:48 ID:vLtcC/dj
オブジェクト数が増えるとそう簡単にもいかんからなぁ
ちゃんとレイヤー管理したつもりでも
「なんでお前がメニュー画面より前に出てくるんだよ!」みたいな事が何度も
まぁ新しいオブジェクトが勝手に前に来る仕様が足を引っ張ってるんだけどね…

618 :名前は開発中のものです。:2009/12/20(日) 08:44:18 ID:1NkPzzhS
常に実行で監視し続けてもダメかい?
自分が作ってるのはベルトアクションだから根本から違うのかもしれん

619 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 00:54:12 ID:veAyd7SF
左右とか上下の反転表示って出来ないもんかな?
わざわざ反対方向のグラフィックを用意したら凄く無駄な気がするんだけど

620 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 02:24:32 ID:4FRKXFty
32方向のグラフィックをワンタッチで回転コピーするツールなんだぜ
別にそれでVRAMがどうのこうのって問題にはならないし、容量にしたって大したことない
気にしたら負け


まぁエクステンションであるとは思うけど・・・

621 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 03:19:42 ID:veAyd7SF
そんなエクステがあればいいけど、もしないなら結構デカいグラフィックを
パカパカ使う予定なんで左右反転コピーで2倍食うのはちと辛いかな。
2Dアクションじゃ水平反転は頻出なのに何故かないんだなぁ…
容量の問題を抜きにしても変更の反映漏れとか出るからちょっと不便。標準で欲しかった。

格ゲーみたいに複数キャラ、複数背景の組み合わせを使いますみたいなのって
ひとつのフレームに全キャラ、全背景ロードしないと無理っぽいのでかなり効いてくるなぁ…
試しに1〜8キーのどれかを押したら8キャラの内の1キャラオブジェクトを新規作成する
っていう形式でテストしてみたけどデバッグウィンドウをみる限り
結局8キャラロードされるみたいだしどうしたもんやら…

622 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 04:50:04 ID:4FRKXFty
・・・イマイチわからんのだが、ロードすらマズいの?

623 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 06:29:17 ID:9qgf+kHS
やりたい事がよく解らんからとりあえず図にしてくれんか?
こうやってよく解らん事で悩んでる場合は大抵何かしら単純な解決法はあると思う
多分

624 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 11:06:48 ID:veAyd7SF
図にする方が難しそうなので文章で。前半の左右反転は置いといて。

・スト2みたいに(仮に8キャラ)の中から任意の2キャラ分だけロードしたい。
・でもMMF2の仕様だと任意に8キャラの中から選ばせようとすると8キャラ分あらかじめフレーム
内に全部設置しておかないといけない。
・データが小さければ何の問題もないけど大きいとロードに時間掛かるしメモリも無駄に食う。

625 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 12:45:50 ID:XwoBwPLR
ロード時間が長ければ猿にお手玉させればいいじゃない

626 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 13:12:17 ID:AOD6SSyp
土曜あたりから急に失速したな

627 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 13:20:26 ID:NkfvHE3n
ゲームパラダイスのコンテンツはいつ来るんだろう

628 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 13:22:55 ID:veAyd7SF
>>625
まぁギガ単位でメモリ積むのが当たり前の時代だから問題ないっちゃあないんだけど。
ステージや曲も任意に選べるようにするとそれすらも同一フレームに配置して
全部読まないといけない。

まぁステージに関してはJAPANステージ、米ステージ、露ステージ…
ってフレームを分ければいいかもしれないけど
同じコードを貼りまくることになってメンテナンス性が悪くなりそう。

629 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 13:41:17 ID:jb0Q95Pe
>>624
チューニング原理主義に陥ってないかい?
ロードに時間がかかるって実際どの程度の時間がかかっていて、メモリーどの程度くってる?
それって許容値以上になってる?
携帯ゲーム作ってるならともかく、ネットブックでさえ多少余分なキャラと背景読んだって一瞬のことだろ
無駄な処理していると気になるかもしれないけれど、性能上問題無ければそこに時間を割くより
ゲームバランスを改善した方が良い

性能は実測値が許容値を超えたら考えようぜ

630 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 14:31:04 ID:veAyd7SF
>>629
んやぁチューニングは基本的には全然しない主義。
マシンの負担より人間の負担を減らす方べきだと思っているよ。
下手にコード描くくらいならグラフィックパターンでなにもかも済ますし
ノベルゲーとかでも背景とキャラ合成して全パターン用意しちまえばいいじゃんとか思っているクチ。

ただ、格ゲー全キャラロードくらいまでいくと流石に無茶かなと思った。
今試しに作っている奴はひとつのフレームで300M超えて結構遅い。
まだまだデカくなりそう。
そこそこ早いマシンでこれだとノートユーザーとかはキツそう。

631 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 15:41:24 ID:vvMiORl2
プロパティーの"呼び出し時にロード"を有効にして"開始時に作成"を無効にする。これで、フレーム開始時ではなくオブジェクト作成時にメモリにロードされるようになる。
フレームのプロパティーには"すべてのオブジェクトに〜"というのもあるけど、バグか知らんが機能していないっぽい。

632 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 16:09:06 ID:veAyd7SF
>>631
あ、オブジェクトそのもののプロパティがあったのね。
アプリとフレームのプロパティばっか弄ってた。
実験したらオブジェ作成時にロードが上手くいった。
超有難う!解決した。

633 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 16:14:15 ID:mhHC4QBF
>>631
どうでもいいけどIDかわいいな

634 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 16:33:56 ID:KGr+M5JY
midi読み込みに妙に時間がかかって
そのせいでキャラが地面にめり込んだりして残念だ

635 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 17:03:12 ID:eEVc2xy7
今のところLIJIBonusPackは日本語にはインストールする手段なし?
ちょっと試したいものあるのに・・

636 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 18:08:28 ID:jb0Q95Pe
>>630
300MBは重たいな、それはすまんかった
>>634
あれはmidiの読み込みに時間がかかっているんじゃなくて
MSのソフトmidiが起動に時間がかかっているだけ
外部MIDI使えば快適 万人向けにはMP3にした方が良い

637 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 20:12:22 ID:O3uMFxxe
>>635
公式のMMF2ExtPack1以外インストール手段ないよね?
もしあったらおしえてください!

638 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 20:12:30 ID:2MjrI4WS
うまいことやってるソフトはその遅延感じさせないよな

639 :名前は開発中のものです。:2009/12/21(月) 22:44:00 ID:r4wuCBb/
>>635
英語版もってたらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版に変更すれば導入できるんだけどねぇ。

640 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 11:05:38 ID:51Cbyp5K
ベルトスクロール作ってるんだけど
ほんとのほんとに左右それぞれでイベント組まなきゃダメなんだよな…?
めんどくせー;;

641 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 16:32:42 ID:jz47HCN0
ダメなんだよな?と言われても…
何がしたいのか言わなきゃわからんよ

642 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 21:36:03 ID:uHgb+Zm1
>>641
分からないなら無理にレスすることもあるまい

643 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 21:40:02 ID:xIRrRIn4
だんだんこのスレ読み飛ばしてばっかであまり見なくなってたな
情報交換と技術のレッスンは別々にスレがないとゴチャ混ぜで読みにくいと思う

644 :名前は開発中のものです。:2009/12/22(火) 21:40:35 ID:uhaC3IU/
両者の違いがよくわからない

645 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 00:46:41 ID:NzmLDaOQ
>>643
同意 具体的にイベントリストが書かれるような話が始まるときつい
当人以外関係ないし、途中から入りづらい


646 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 00:53:32 ID:uvowC5fU
だったら公式使ってやれよ
なにもここですべて済ませる必要もあるまい

647 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 01:15:55 ID:hUuZFrse
まぁまぁ

648 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 01:58:49 ID:1fJhOR2p
今のところ個人的には現状で困ってないけど
分けたい人が大勢いるなら特に反対もしないかな。
ただ、分けたい人のビジョンがいまひとつわからない。
どんな風に分けたくて何をどうして欲しいのか。
>>1やスレタイになんて書きたいんだろ。

649 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 08:31:27 ID:E+tf/uEB
何がわからないのかわからないけど・・・技術指南スレとか?

要は
・MMF自体の仕様やエクステンションやら雑談
・散々既出な質問や、○○みたいな動作の組み方を教えてほしいor作ってほしい人
を分けたいってことじゃないの?

まぁ高度な話なら本スレでも疎まれないだろうし、なかなかどこで切り分けるか難しいけどさ。

650 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 10:18:40 ID:uqbHMoRU
スレの人口的に現状ではどうかと思うけど、
雑談スレはあってもいいんじゃないかな。

651 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 10:51:16 ID:NzmLDaOQ
>>649
別スレ立てなくても
質問、回答の類は公式にすればいんじゃない

652 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 11:00:36 ID:uqbHMoRU
全員の意思が簡単に向かうのであればそれも可能だけど、質問や解答をするのは個人の判断だから

653 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 11:21:44 ID:NzmLDaOQ
>>652
同意 特異な話ばかりで、関係ない人が離れていくのも個人の判断だから

654 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 12:10:19 ID:y8JNeWph
>>650
確かにずいぶんとスレ人口が減った感じだよな

やっぱ本人達以外にはどうでもいい個人的なレクチャーが長文でズラズラーっと続くとな・・
レクチャーが悪いとは申しませんがレクチャーは程々にっつーか簡潔にやってしてほすぃ
個人的には公式は公式としといて>>649のようにするのも2chの気軽さを損なわない良い解決法な気がする


655 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 15:22:57 ID:KClGuv2E
今のこのソフトに必要なのはサンプル作品

656 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 15:27:17 ID:I/TF3KnZ
昔落としたひもじ村さんのゲームの多くに.ccaファイルが付いてるのに気づいて驚いた

657 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 16:01:51 ID:x2SFOexy
同じように思ってた人結構いるのな。
自分も>>649に一票。

658 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 16:08:55 ID:1fJhOR2p
>>649
なるほど。
もし新たに立てるとしたら質問スレでここはそれ以外の雑談かな。
ただ、公式に書いた方プールされて見易いのは確かだね。
質問です!!みたいなタイトルさえつけなければ。
「初心者用」か「テクニカルサポート」に書くことになるのかな。
名無しじゃないのは一長一短だけど。

659 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 16:12:20 ID:isXcArph
ブロック崩しのチュートリアルが終わったのでジャンプアクションを作ってみようと思い
今少しいじってるのですが行き詰ったので少々質問よろしいでしょうか?

アクティブオブジェクトの動作でジャンプとはしごの項目でジャンプのコントロールで
ボタン1になっていますが、ここはどのボタンでジャンプするかの割り当てだと思いますが
このボタン1は初期設定だと何処に割り当てられているのか、好きなキーに割り当てるには
どうすればいいのか、ということと。

簡単なステージをマリオのブロックみたいに並べて作ったのですがこのブロックに壁判定
をつけるには何処で設定すればいいのかがわかりません、よろしくお願いします。

660 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 17:50:18 ID:NzmLDaOQ
↑みたいな質問がループするのが辛い
過去ログ見づらいからしゃーないか

661 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 18:06:42 ID:1fJhOR2p
今まで質問して回答貰えたものを簡潔に加工して公式に書いていい?
著作権は回答者や質問者にありそうだから抵抗あるけど

662 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 18:29:17 ID:E+tf/uEB
>>654
発売されてからはずっとゲ製板の勢いTOPだよ
それでも過疎に感じるのは板自体が・・・

663 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 20:00:38 ID:1fJhOR2p
単純に師走で忙しいんじゃないかな。忘年会だの年賀状だの大掃除だの。
クリスマスもあるし。

664 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 20:31:41 ID:x2SFOexy
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)

665 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:06:36 ID:BrNJeyPb
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(笑)(笑)

666 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:20:12 ID:veUXh4R/
自分のこと言われてるのかと自覚がある人ほど反発・多弁になる妙(ざまぁぁぁぁぁwwww)

667 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:22:07 ID:y8JNeWph
おまえら突然どうした?壊れたのかw

668 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:24:51 ID:NzmLDaOQ
>>661
コピペじゃなければいんじゃないの?
アルゴリズムには著作権ないし、

669 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:25:37 ID:5646xdOh
まとめwikiに図解orサンプル付きのFAQとして載せるとかね

670 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:34:04 ID:Cyko8gBg
この手の分割騒ぎによくある事だが、人が多くて自分の言いたい事が言えない状況でもなく
人も少なくいくらでも好きに話せるのに何も話さずただ分けろと騒ぐのは
例えスレ分けても自分は使う気なんて無い、スレ分割が狙いの自治荒らしの証拠

一応説明しておくと、人少ないのにスレ分けると荒らしやすくなるしそのまま過疎に追い込めるので
住民に混じってスレ分割しろと騒ぐのは荒らしの常套手段なんよ
だからまともに相手したらいかんよ

まぁそういう話抜きでも、スレ分けるほど人いないし現時点では必要性感じないな


671 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:37:05 ID:NzmLDaOQ
>>670
たしかに、スレ分けると2カ所見に行かないといけないから面倒だな
>>661が公式なりwikiなりにまとめてくれることを期待

672 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 21:39:52 ID:NzmLDaOQ
あと、次からスレたてるときは
まとめwikiに転載することがある
みたいなのを書いておくと良いかも

673 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 23:23:24 ID:QnWcqMnW
まとめwikiがまとまってないからなーw
「○○がしたい」みたいな題名からイベントの組み方を参照できるようになってるといいね

なってるといいよ
うん、なってるといい
ささ、どなたか

674 :名前は開発中のものです。:2009/12/23(水) 23:46:37 ID:1fJhOR2p
公式よりもwikiの方が後で修正できる分便利かな?
…と思ったけど管理者しか編集出きないのか。
要望のページは編集できるっぽいけど。

675 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 00:13:31 ID:ssZcH/yY
>>673
イベントリストをいちいち書き起こすのが面倒だから
ファイルをアップロードできるようにしてもらいたい

676 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 00:17:31 ID:Sn1CUgSB
使いたいのに使い方が分からんオブジェクトとかあるから
さっさと詳細マニュアルうpしてくれ

677 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 00:43:17 ID:4MTDg5q6
wikiwikiあたりで垢とってくりゃ全部解決だな。
使いやすいwikiにするにはまずインフラ・・・じゃなくてテンプレ整備が必要だけど。
エロい人いたら頼む。

俺?俺まだ買ってもねーし。

678 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 05:23:03 ID:UoaRwcIg
格闘ゲームとかベルトアクション作ってる方に聞きたいんだけど
ジャンプ動作ってどうやってます??

「ジャンプとはしご」だと方向転換ができちゃうし
「ピンボール動作」だとなぜか垂直の動きにすると途中で左に向いちゃう(バグ?)
あとx軸が−1にもなるっぽい

アニメを別々にしたり向きを指定してやればいけるけど
ここは一つスマートにやりたいんだが;;

679 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 06:42:44 ID:LsREzprw
>>678
ベルトアクションだけど動作は停止で変数にX、Y座標管理させてるなぁ
Z座標(高低判定用)もまぜてるけど、今の所うまくいっている。

ただイベントで動作管理しなきゃないからスマートではないかw

680 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 08:17:49 ID:nMDDxdF4
そろそろ皆形になってるのかなー
相変わらずダイヤマークと長方形だけでまだシステムやってる俺は気になる

開発中スクリーンショットとか見せれる人見せてー

681 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 12:12:21 ID:D216k7+m
そういやMMFって録画機能追加されてるんだっけか?
それならスクショよりも動作挙動が見れる動画がいいな
まあうpとか面倒だけど。

682 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 14:16:37 ID:nMDDxdF4
え?テストモードでも可能なんですか?

683 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 17:37:17 ID:SbTc8axh
>>680
1本それなりの規模のが完成したよ。
細部に手を入れたらキリがないけど。
自分とこのサイトに出す奴だからうpはできんけど。

684 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 18:35:09 ID:ssZcH/yY
>>680
まぁ、まず自分から出してみろ

685 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 18:39:28 ID:MyBqwa2t
ウ○ィタみたいにコンテストやったら面白いかもね

686 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 18:54:44 ID:SbTc8axh
ところでデモを録画のmfdファイルってどうやって再生するんだろ?
ファイルは作れたんだけど
ってかこれ動画ファイルかと思ったらリプレイファイルなのね

687 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 20:08:49 ID:vD0BfJ5o
>>686
イベントエディタのストーリーボードコントロールのアクションから再生できる。

688 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 20:38:16 ID:SbTc8axh
>>687
thx!
再生出来た。
リプレイがデフォで出来るとか楽で助かるなぁ。

689 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 20:41:10 ID:D216k7+m
録画ってリプレイ再生の事だったのか…騙された

690 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 22:37:49 ID:sHmN47pF
MMf2にはSGNに相当する命令ってないの?

691 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 22:59:58 ID:ssZcH/yY
>>690
あれない、これない って言う人は結局何を使っても何も作れない
SGNなんて自力で作れるだろ

692 :名前は開発中のものです。:2009/12/24(木) 23:17:36 ID:+6dqyVvE
おれはアイデアがない

693 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 01:41:32 ID:WexWNW3S
CoGen Mediaさん、SDKのヘルプ翻訳してくれんかなー。
エクステンション自作したいんだけど、英語読みながら&VC++勉強しながらじゃあ
全然進まないよ・・・(´・ω・`)

>>690
「特別」の「2つの一般値を比較」でやってもダメかい?

694 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 01:45:51 ID:DqIGjvQ6
SDKあるのか。
自分も開発してみようかな。
訳しながらはちとキツそうだけど。

695 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 02:21:42 ID:WexWNW3S
>>694
本家のフォーラムから落とせるよ。
つ ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=55171#Post55171

ヘルプも付いててかなり親切なんだけど、やっぱり全部英語なのがネック。
どこか解説してるサイトとかあったらいいんだけど。


696 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 02:27:57 ID:DqIGjvQ6
>>695
ありがと。
色々勉強になりそうだからボチボチ挑んでみる。
英語もC++もまだまだなんで時間掛かりそうだけど。

697 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 08:09:59 ID:SIv8pdbz
これってソフトは買ったら複数のパソコンにインストールできる?

出かけたときはノートでやりたいのだが

698 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 12:02:28 ID:W2FOvBli
>>697
一つのパソコンにしかインストールできませんって書いてあったけど
オレはノーパにもインスコしちゃったな

699 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 12:03:19 ID:uIq8lkpT
>>697
3台までインストールできる。
ライセンス的にどうなのかは判断出来ないから
直接ライセンス条項を読んで

700 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 13:15:22 ID:SIv8pdbz
サンキュ
三台までOKとは気がきいてる

いまやノートと合わせて2台は少なくともディフォ

プラス一台は妥当

701 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 13:47:55 ID:lyPjPnMM
>>691
なぁおまえ何かイライラしてんの?
煽ったり絡んだりしてないで早く作りな

702 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 14:43:39 ID:DqIGjvQ6
デモプレイ録画してこれが見本プレイだぜーーーってのを収録しようとしたけど
ちっとも再現されなくて困る。
クリアした筈のプレイなのに似たような操作はするけど死にまくる。
ランダム要素はない筈なんだけどなぁ…
むしろどういう仕様にすれば毎回微妙に違う結果になるのか謎だ。
秒間フレーム単位で操作ログを取っているなら狂う筈はないと思うんだけど…

703 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 16:12:48 ID:DqIGjvQ6
ってなんだこりゃ?
「フレーム#3のロード中にエラーが発生しました
このアプリケーションのロードを実行しますか?
続行するとこのフレームは削除されます」

開いたら肝心のフレームが削除された…or2
昨日の作業が丸々パァ
バックアップファイルも試したけど駄目だった。
昨日は普通に起動していたのに…

デモファイルが悪さしたのか
日にち毎に別名で保存していたがデモファイルを仕込んだ奴だけ開けなくなった。

704 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 16:53:52 ID:e6u53B/a
>>703
メリークリスマス!!

705 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 17:00:35 ID:DqIGjvQ6
まぁ大半が悩んで考えていた時間なんで戻すのはすぐかな。
日にち毎に別名で保存していて助かったよ。
一昨日のデータに戻るだけで済んだからよかったけど
3週間ぶん吹っ飛んでいたら二度と立ち上がれねえw

706 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 17:12:11 ID:fVeM5Fgx
流石におフランスだ、こう言う凄いソフトで色んなゲームを作るのに最高だった。

「メルシー クリックチーム!(ありがとう、クリックチーム!)」

707 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 23:20:32 ID:6ZNm/WFI
>>701
ヒント:日付

708 :名前は開発中のものです。:2009/12/25(金) 23:56:46 ID:Vgifa0aM
ああクリスマスイブだったからか

709 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 00:14:37 ID:zMo4GodW
>>705
別のプロジェクトを作ってフレームをインポートすると直ることがあるよ

710 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 03:48:00 ID:pjQ75ncm
>>709
ありがと
やってみたら同じエラーが出た。残念。

しゃあないので記憶を頼りにガリガリコード書いてなんとか二日前の状態に戻した。

711 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 05:05:09 ID:PTjwQcTc
デモファイルって標準のキー操作の条件じゃないと動かないのね。
エクステンションでの入力(Control Xとか)だと記録は出来たけど再生させても動かなかった。

モグラリバース2のデモプレイはC&Cで自前で作ったものらしいんで、MMF2でも自前で作れそうなものだが……。

712 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 05:07:42 ID:PTjwQcTc
>>711
プレイ記録システムのことね。

713 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 10:12:11 ID:zAfMw5x+
地味な仕様に気が付いたが
フレーム開始時にイベント指定したらサウンドなんかはフェードイン前から作動するが
ストップウォッチが作動するのはフェードイン終了後なんだな
音楽と字幕を時間で合わせたデモ作ろうとしてて引っかかったわ

714 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 15:10:01 ID:EUpA1TQ/
これ、JAVAもモバイルもはっきり言ってオマケなんでしょうか?

715 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 15:31:26 ID:preYfx4R
使いもせずに他人に判断を委ねるような人にとってはオマケ以上に価値は無いだろうね

716 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 15:44:23 ID:IszVttzG
おれ自身に価値がない

717 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 17:17:05 ID:gWi3zyml
これって私だけでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 17:18:37 ID:gWi3zyml
だんだんスパゲッティ化してわけわかめ

719 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 18:02:34 ID:hZRoRUXa
>>700
残念ながら違うよ

>1 つの登録番号で 3 回までのオンライン登録 (アクティベーション) が可能です。
>OS の入れ替え、ハードディスクフォーマット、その他トラブルにより、
>4 回目のアクティベーションが必要な場合は、テクニカルサポートにお問い合わせください。この場合、
>お使いの登録番号を必ず明記いただくようお願いいたします。

>※本製品は1台のコンピューター上でのみ使用可能です。
>複数台のコンピューターに本製品をインストールする場合、
>コンピューターと同数の登録番号が必要となりますので予めご了承ください。

720 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 18:05:21 ID:z9fzgn/n
>>714
日本の携帯電話が勝手アプリを入れにくい仕様になってるから試せないのがなんとも。
Windows Mobileとかのスマートフォンでも同じかね。

721 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 18:33:26 ID:shit1+/z
>>691
とか
>>715
って、嫌な感じだよね。
ハッキリ言ってこういう奴が現れるとスレの空気が悪くなるね

722 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 19:04:01 ID:p5r+lwrg
>>721                                      ↑
空気が悪いのは君がウ●コ臭いからだよ

723 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 19:08:34 ID:xNuI4qJi
>>721
スルーだ

724 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 19:41:08 ID:oabwQhoF
ここまで俺のマッチポンプ

725 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 19:42:46 ID:pjQ75ncm
>>718
やあ俺。
かなり計画的に設計しないとすぐにメンテナンス不能になるよな。

726 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 20:43:18 ID:EUP8pX3u
スレの空気気にしすぎじゃねえの?
一般サイトのBBSとかならともかく、2chで自治厨したって逆効果にしかならないぜ

727 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 20:44:32 ID:DlQAPXl8
MooClick MooGame MooSock のプロパティ・イベント等全部エクセルに出して
一つづつ動きと効果を確認する作業中・・・

おわんねえこれ

728 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 21:22:48 ID:BBaagquh
>>727
>製品の使用方法、不具合等に関する技術的なご質問については、
>テクニカルサポートフォームからお問い合わせください。

正規ユーザーならサポート使えば?
金払ってるんだから当然の権利だと思うよ

>>721
IDが糞



729 :名前は開発中のものです。:2009/12/26(土) 21:37:06 ID:DlQAPXl8
>728
THX!ちょっと聞いてみる

現状わかったこと
MooSock:使用はシンプル。接続・送受信等のみ。
     この為、サバ管理だとかゲーム内での移動予測とか
     全部やる必要がある
MooClick:サバクラ両方可能。基本的にはサバ管理用だろうか。
     Channel毎に接続管理できる。ゲーム用機能はなし。
MooGame:サバクラ両方可能。サバ管理は弱いが
     移動予測とかそんなのがついてる。

鯖・倉って感じで分かれてるんじゃなくてそれぞれ独立したEXTとして
入ってるイメージかなと思った。
単純な対戦ならMooGameのみで、MO・MMO向けにMooClickと組み合わせると。
MooSockは上記二つ以外で独自にゲーム間通信をしたい場合とか、
MMF2以外のアプリと通信する為にあるって感じ。
ちなみにネットワークってのはローカル内のPC2台間の単純通信ぽい


730 :729:2009/12/26(土) 21:47:57 ID:DlQAPXl8
質問しよう・・・と思ったらもうあったみたい

PDF マニュアルより詳しいものは用意されていますか?
→製品ヘルプファイルを現在準備中です。
 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますよう
 お願い申し上げます。

まぁ具体的なとこ突っ込んでも全部コレだろうなぁ
詳細は鋭意調査作成中みたいなもんか

とりあえずテストアプリ作成中
MooGameで作って鯖倉したいなら+MooClickってとこかなぁ
まずはスナック感覚でがんばろう

731 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 00:11:44 ID:uqjZLaDV
ファミコンのドラクエみたいな操作をすることってできますか?
十字キー一回押すと1グリッド分に合わせて動く方法をしりたいです。

732 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 00:32:17 ID:wd5jwr7G
公式フォーラムのストアが開くのを心待ちにしてるのは俺だけじゃない筈

733 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 00:43:15 ID:4Zh1bcV5
>>731
あー俺も知りたい
RPGじゃないんだけど移動が微妙に波打って見えるんだよね
なぜかわからなかったけどそういう事か


あとみんなfpsいくつぐらいに設定してんの?
高画質っぽくしたくて120にしたけどw
あれ変えるとジャンプ動作に影響が出るから早めに決めたい

734 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 01:00:01 ID:EWGnpCYW
120とか重くなるだろ。
30から60にしとき。

735 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 01:08:54 ID:OTPa6S1q
60でOK

736 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 01:18:00 ID:8drOPqxx
なんでデフォは50なんだろう…
なんとなく標準っぽい60にしているけど

737 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 01:27:04 ID:4Zh1bcV5
いや120なめらかでいいぞ;;
まだいくらも作れてないから大丈夫でも重すぎてやばいかな;;

てか動画録画ソフトでもデフォルトがfps50ってあった気がする
何かあるのかな

738 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 01:37:13 ID:KQPbLGwz
120じゃモニタが追いつかんわw

739 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 04:22:21 ID:/HTRffFw
MMF2買った
C&Cも持ってるんだけど売らずに残しておくメリットって何かあるかな?

C&Cでできるこてとは全部MMF2で出来そうだしね・・・

740 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 04:23:30 ID:/HTRffFw
誤:できるこてとは
正:できることは

741 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 05:08:07 ID:gnxtm58q
>fps
欧州はPALで50FPSだからじゃないかね。

ちなみにフレームレート変更したらフレームのプロパティの「タイマーベース動作」
の設定を同じように変更するか無効にしたほうがいいよ。

説明が難しいんだけども、これはアプリのレートを基準に、フレームのそれに設定したレートでも同じタイミングで動くようにするというものらしい。
要するに、アプリのフレームレートが40でタイマーベース動作の設定が
50の場合、アプリのフレームレート40の中で、フレームのオブジェクトの動作が
50フレームで動いたときと同じ速度で動くようにフレームスキップ?したかのよ
うな動作をする(数値が逆転していると逆にウエイトが掛かる?)。

クリックチームにも聞いたんだけどいまいち要領を得てないんで違ってたらゴメン。
とりあえずややこしいんで自分は無効にしてます。
てか無効なのがデフォでもいいんだけどな。

742 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 05:39:07 ID:8drOPqxx
>>741
情報thx
大変役に立った。

743 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 07:36:06 ID:ZMamp4Yu
なんつーか、こういう基本にして重要な部分の仕様は
公式で最初から説明が欲しい気がする…

744 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 08:25:22 ID:KQPbLGwz
わかる人だけ設定いじれ、ってことじゃないの?
あれこれ説明まくしたててもライトユーザーには良い迷惑だろう

745 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 09:12:42 ID:8drOPqxx
145 名前は開発中のものです。 sage 2009/12/09(水) 01:02:22 ID:WIxKyKxW
<中略>
MMF2に対する不満
・オブジェクトグループのプロパティが無い(これはキツイ)
<中略>
・オブジェクトイベント、グローバルイベントからオブジェクトグループをインポートできない(致命的な気がするんだが)

↑これ読んだ当時は理解出来なかったが漸く意味がわかった。
不便すぎる。

似たようなステージの続くゲームを作っていて全部のステージに同じコードを貼り付けるのは
メンテンス性が悪いのでグローバルイベントへ引越しさせたんだが
オブジェクトグループがインポート出来なくて困った。
仕方ないからオブジェクトグループによる指定をやめて重複コードを書きまくったけど。

あとインポートしたオブジェクトの変数名が反映されないのが致命的に痛い。
変数名A、Bとか滅茶苦茶読み難い。
これはオブジェクトグループを使った時にも言えるけど。

746 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 10:20:47 ID:ok7PEnJb
>>744
いやいや現時点では説明が無さすぎるからライトユーザーが困惑してるんじゃないか
情報が無いことが一番ユーザーにとって迷惑よ?
なにかバグがあっても原因の特定ができないし
色々弄って何時間も探して結局原因はそんな所かよ!みたいなのがライトユーザーにも一番キツい

747 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 11:05:48 ID:XN9XyiFN
Platform Movementのメドロイドみたいなのを中身少し見てみてるんですが。
立ちとショットのオブジェクトはどこから出力してるかはわかるのですが
移動とかジャンプのオブジェクトはどこから出力してるのでしょうか?

748 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 11:50:22 ID:8drOPqxx
>>746
また今日も仕様を手探りで分析する作業がはじまるお…
状態だよな

標準仕様すら謎だらけなのに
エクステンションなんて山程あっても触る気も起きねぇ

749 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 11:55:56 ID:XN9XyiFN
こういう手探りこそ人が多いほうがいいと思い身内に広めてる今日この頃

750 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 12:58:14 ID:8drOPqxx
グローバルイベントのオブジェクトフォルダって保存されないのか…o…rz
手間掛けて整理したのに

デメリット大杉なんで素直に全ステージに同じコード張り付けまくった方がマシになりそうだ

751 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 14:48:29 ID:we/sWlgR
公式で要望出してもどうにもならんのかなこれ


752 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 16:32:56 ID:cTHMcDoQ
>>751
MMF3で改善される可能性ある

753 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 16:49:27 ID:6DCgrau7
何か要望があると「MMF3に期待しようぜ!」
みたいに言う人が金出るけども払って買ってるんだしそこはきっちり文句言っておいた方がいいと思う

って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ


754 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 16:52:53 ID:O1Y29QHC
ていうかバージョンアップで対応とかないの?

755 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 16:55:49 ID:6DCgrau7
出るけども金払って〜、の間違いだ
後から打ち直したのがバレるなorz


756 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 17:12:18 ID:fkfQjEXT
キャラをゲームパッドの入力操作に対応する方法ってあります?
ググったりマニュアル読んだりして探しているけどなかなかみつからない。

757 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 17:27:14 ID:6DCgrau7
イベントエディタのプレイヤーオブジェクトで設定出来たはず

758 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 17:45:17 ID:fkfQjEXT
>>757
ありがとうございます。
イベントエディタで新しい条件に「特別」を選択し「常に実行」、
「プレイヤー1」の「プレイヤーコントロール」→「入力デバイスを設定」で「1」を入力したら
ゲームパッドで操作できるようになりました。

759 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 18:25:01 ID:8drOPqxx
>>758
「常に実行」より「フレームが開始」の方がいいと思うよ。
秒間50回以上設定したって今時のマシンパワーなら問題ないかもしれないけど。

あとアプリケーションのプロパティのランタイムオプションの「規定のコントロール」で
1P〜4Pまで纏めて設定できるからこっちの方が楽かも
×
 ×
  ×
   ×
こんな感じで

760 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 18:33:41 ID:AYF39gdd
MMF1ではオブジェクトグループもグローバルイベントに持ってこれたんだが
出来なくなったてことは何かしら理由があるのだろうか

761 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 18:33:46 ID:4Zh1bcV5
てかボタンは4つまでしかできない?

コントローラーなんちゃらみたいなエクステンションがいくつかあるけど
よくわからなくて踏み込めないんだ;;

762 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 18:55:28 ID:ZrlkSb5A
>>759
たびたびありがとうございます。
アプリケーションの「規定のコントロール」だとキーボード又はゲームパッドって指定が
できなさそうですね。
今は色々試している最中なので貴重な情報源として活用させていただきます。

763 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 19:23:41 ID:8drOPqxx
>>762
「規定のコントロール」でも「プレイヤーオブジェクト」でも
ジョイパッド抜いた状態で起動させると勝手にキーボードになるみたい

あと「規定のコントロール」のキーボードの項でボタン1〜4のキーの割り当てを
P1〜P4個別に設定できる。
設定した後
×
 ×
  ×
   ×
に設定してもキーボードの設定は残っていてジョイパッド抜いたときに反映されるよ。
刺さってても任意にキーボードを使用したいなら「プレイヤーオブジェクト」で制御した方がいいかも。

764 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 19:30:04 ID:ZrlkSb5A
>>763
さっそくゲームパッド抜いて試してみました。
自働的にキーボードに切り替えてくれるんですね。
たびたびの質問に対して貴重な情報ありがとうございます。

765 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 19:48:58 ID:WFAkZaPC
ポピュラスみたいなRTS作りたいのですが
難易度的にどうでしょうか?
簡単なら買っちゃう

766 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 19:51:44 ID:O1Y29QHC
試用版ダウンロードページ
ttp://www.clickteam.jp/download.html

767 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 20:12:41 ID:dYsxyq0f
きっちり再現するならどんなゲーム作るにしても難度は高いと思う

ただ、それっぽい雰囲気だけなら結構簡単に作れるんじゃないかな…
地形造成や高低は無しで平面を歩き回って家建てて戦って天災起こすくらいなら

と思う今日この頃

768 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 20:18:25 ID:Ymq5unk/
ポピュラスみたいなのはツールじゃなく作者のゲームデザイン能力が全てなので
どんなツールでも難易度は高いと思う
いきなり作るのはまず無理だな、段階を踏まないと


769 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 20:38:11 ID:6iRV1Kot
>>753
>って言うか何でユーザーが我慢するのが美徳みたいな風潮になってるのよ

お前がそう思い込んでるだけ

770 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 20:53:05 ID:iwwriQ4t
ここからのマッチポンプは全て俺の自演


771 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 21:47:25 ID:2ziDqdaL
>>753
まあ、俺は買ったことに関しては文句言わないし
その後の対応がマズくても別に文句は無いな。
ただ次から二度とその会社の製品を買わなくなるだけだから。
不愉快な思いは一度すりゃ充分だからね。

というわけでまあなんだ、好きなようにやってくれと。

772 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 22:25:12 ID:RsQA4q10
そういやデータを後から追加していく方式のゲームは作れる?
キャラを後から追加していくMUGENみたいな

773 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 22:28:52 ID:nAShVye1
>>753
ユーザーが我慢つーか
ここで主に解説してくれてるのがテスターの人達だからじゃないの?
内部事情もお詳しいんでしょたぶん・・

所詮代理店だから要望は無理としても
使い方等不明な点は
各自で積極的にテクニカルサポート利用すればいいんじゃないかな

つーか、ヘルプまだですか?

774 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 23:37:19 ID:k0JUqtS7
要望は直接クリッコチームに言えるがな
本家フォーラムでどんどん言ったほうがいいぞ

775 :名前は開発中のものです。:2009/12/27(日) 23:41:48 ID:ohWWOV6t
>>753
過去にベンダーに捨てられた経験がある人達に取っては
下手にベンダーに厄介そうという印象を持たれて販売中止にだけはなって欲しくない ってのがあるから

776 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 00:07:38 ID:lsT/ZoKT
試用版落としてブロック崩しのチュートリアル終わった。
とりあえず1000点になったらライフが1増えるようにイベント設定してみた。
1000点になったとたんに延々とライフが増え続ける。(笑)
そうか、1回だけイベントが発動するようにしないと1000点の間中ずーーっと増え続けるのか。・・・
先はまだまだ長そうだ。

777 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 00:11:21 ID:1McU7wsN
しかし英語版は大分前に出てるんだし
グローバルイベントに関しての不満は公式掲示板で今まで出てなかったのか?と思う

778 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 00:16:39 ID:mSJzTy13
>>739
MMFになくてCNCにしかない良さもところどころあるよ

779 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 01:13:14 ID:ubfZchX3
>>745
うわー!その話題とりあげてくれて嬉しいわ!
そうなんだよねーだから、フレームのイベントに全部ゲームを詰め込まなきゃいけないのよね。
グローバルイベントにオブジェクトグループをインポートできれば
ステージ2はフレーム2に、ステージ3はフレーム3に!とかできるのにそれができなくなるorz
なんかいい打開策はないかな?
やっぱり、イベントグループでステージ別のイベントを書いて
レイヤーでステージを分けるって方法になっちまうのかなぁ

780 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 01:43:26 ID:tNGwrJK9
>>777
本家でも出てるよ。
でも開発者も「MMF3で改良する」と言ってる。

781 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 01:51:51 ID:tNGwrJK9
>>780
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=4211#Post4211


782 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:00:31 ID:ubfZchX3
MMF3っていつごろ発売予定?

783 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:01:25 ID:tNGwrJK9
まだ影も形もないんじゃない

784 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:20:56 ID:LPr1LHO8
>>780
まだ日本語版出てなかった頃の話だし
もし人増えたらまた要望出しまくってみるのもいいんじゃないかと思う


785 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:29:55 ID:tNGwrJK9
>>784
出しまくっても直るかどうか。
コア部分だから下手に変更するとそれまでのmfaファイルの互換性が無くなるよ。とも言われた記憶がある。

786 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 02:42:52 ID:CfZabh5u
そうか…
何か別の解決策を探したほうが建設的か…

787 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 03:08:48 ID:H29twT2E
互換性は別に要らんかな。
あるに越したことはないけど現状では今の不便さを回避する手間の方が遥かに大きいし。
今の自分のゲーム作るのに3週間掛かったけど大半がMMF2の解読作業だったから
もう1回同じの作るのはすぐだし。

788 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 03:13:46 ID:tNGwrJK9
英語版は発売されてかなり経ってるから、おいそれと変更出来ないんじゃないかな。
日本語版だけ変更すると開発側も管理が大変だろうし。

789 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 03:17:21 ID:H29twT2E
>>779
自分の場合レイヤー使いまくりだからレイヤーでステージ変えるのは辛い。
縦STGなら横にズラっとステージを並べてステージが変わったらX座標を隣のレーンに
ズラすようにしているよ。マップエディタでも縦に数珠繋ぎするより見易いし。
ある意味全ステージの差異がひと目でわかるという利点もある。
横スクロールなら縦に並走レーンを。

790 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 03:32:17 ID:4FzSwflo
>>787
互換性に付いては俺も同じ意見だな
そもそも一度完成させたゲームをもう一度弄る事はまず無いわ
もしどうしても必要なら更新しないか前バージョンに戻せばいいだけだし


791 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:06:40 ID:H29twT2E
MMF2→3に持込してまで長期開発はしないな。
古いゲームは2で更新すればいいし。
2、3両方インストール出来れば問題なさそう。

792 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:26:53 ID:XivgCuIf
試用版をダウンロードしてみたんですが、サンプルの素材は製品版だともっと多いですか?
効果音とか思ったより少なくて。・・・

793 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:36:19 ID:XivgCuIf
試用版を起動したら最初に小さいウインドウで、製品版は豊富にサンプルが付いてくるって説明ありますね、失礼しました。
具体的にどれくらいの数があるんでしょうか?

794 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:50:47 ID:5hWnUuEh
あーサンプル素材には期待しない方がええよ
開発メーカーはおフランス
日本人とは感性が違うから…

795 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 06:57:08 ID:QMIOZriM
イ”ェアア的な効果音がいっぱいだな

796 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 08:23:31 ID:ya+16d7g
そういやニコ厨に人気あるんだっけ

797 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 17:54:11 ID:tNGwrJK9
>>791
そういうことだわね。
なので2は今の仕様で作るしか。
3出ても直ってなかった時こそ言うべき言うべき。

798 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 21:34:29 ID:ZSd1MJIz
でもまぁ3まで我慢しろってのは流石に都合が良すぎる気がするし
言いたい人は言いに行っていいと思うよ
と言うか公式掲示板使わないと…


799 :名前は開発中のものです。:2009/12/28(月) 22:31:50 ID:ojN1C/xN
別に我慢はしなくてもいいと思うけど。v3用に要望挙げる事で
v2のマイナーうpぐれに実装されればしめたものと考えればおk

800 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 06:13:54 ID:bshN/WXL
日本語版mff2の簡単なアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲームのチュートリアルどっかに無いかなぁ。
試用版のブロック崩しだけでは応用が利かない。皆さん英語の解説サイトとか見て勉強してるんですか?

801 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 11:10:18 ID:0kQiOxVO
俺も公式フォーラムにアクションのチュートリアルが欲しいと書き込んだけど、
何日も何の返答も無くそのまま放置されてるな。
俺のMMF2もブロック崩しツクール化してる。

802 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 14:08:29 ID:xfrFS3gS
あれこれいじくりまわして勉強してる
今どうかわからないけど、アクションならひもじ村のゲームで
プロテクトかかってないのがあるから、そういうフリゲ開いてみるのもいいと思う

803 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 14:24:08 ID:BIJc76dv
ひもじ村って何?
ググってそれらしきサイトに飛んでも画像が一枚貼ってあるだけなんだけど

804 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 16:22:13 ID:xfrFS3gS
ググるとwikiの方も見つかると思ったんだが…

こっから落とせる
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an018221.html

ふるーいのも混じってるから当たり外れあるし、作者が濃い人だから不思議な空気発してるアクションゲー多数

805 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 16:32:18 ID:M5cGGA+7
ひもじ村産のゲーム面白いよねー
これ全部CnCかMMF2で作ってるんだよね?

806 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 17:09:16 ID:BIJc76dv
>>804
あんがと!
確かに不思議な空気w

807 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 18:43:40 ID:pdTbvezd
ひもじ村のサイトって巨大な足に踏み潰された画像しかないけど、潰れたってコトかな?

808 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 20:17:08 ID:hYzf86G8
8方向に移動できるプレイヤーキャラクターで
Zボタン押下時にプレイヤーキャラの向き方向に弾を撃つサンプルつくっているが、
Zボタン押下している最中はキャラの向き固定にしたいんだがなかなかできん。

イベントエディタでZボタン押下とキャラの向きを条件として
プレイヤーキャラに方向選択+オブジェクトの発射を入れたんだが
プレイヤーキャラ移動すると向き固定が解除されて別方向に向いてしまう。

まだ条件が足りないんだろうか。

809 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 21:48:44 ID:x5JeF1aH
プレイヤーオブジェとは別に、当たり判定オブジェクトみたいなの作って
攻撃はプレイヤーオブジェクト、移動は当たり判定に任せるとかすれば良いんじゃないか

810 :名前は開発中のものです。:2009/12/29(火) 23:31:25 ID:Kc9GeZCD
>>807
たぶんそう

811 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 02:00:50 ID:EeZFhywl
Z押してるとき用のアニメーションを用意するとか?
まぁこれだとスマートじゃないし面倒だな

812 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 02:16:13 ID:EeZFhywl
一応できたけど、加速減速をMAXにしてやらないと挙動がおかしくなる
加速減速使ってぬめぬめ動く8方向使いたいって場合は>>809じゃないとだめだな

1 ・常に実行
 +×"Z"を押している間繰り返す
   @:変数AをDir("@")に変更

2 ・"Z"を押している間繰り返す
   @:方向を変数A("@")に変更

Dirはそのまま入力しても良いけど、>>111

813 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 02:54:53 ID:c12vgIRg
サンプルの兵隊のグラフィックってどうやって作ってるの?
見た目3dだけど内容は2d。NEWスーパーマリオみたいな感じ
3dでモデリングしてそのあとちまちま周りの背景色と違うところを透明化してるんだろうか
ドット絵とどっちが楽かな

814 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 04:24:43 ID:EeZFhywl
スレチというか考えればわかるだろというか。

815 :名前は開発中のものです。:2009/12/30(水) 04:50:13 ID:c12vgIRg
フォトショでてきた。スレチすまん

816 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 12:37:00 ID:vJgKBho8
このソフト、携帯アプリって作れます?

817 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 13:37:43 ID:ALohMdyL
マニュアルに作り方書いてないし使えるオブジェクトもexeの半分以下だけどまぁ作れると言えば作れるんじゃない。

818 :名前は開発中のものです。:2009/12/31(木) 22:19:54 ID:XcuiqjPC
>>816
DevならモバイルJavaに出力できるが、どうやって動作確認するかが問題。

819 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 04:28:43 ID:UvdjdsuY
DoCoMoならSDKをDLすれば中にエミュレータがあったと思う。

820 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 05:28:06 ID:ifxy0DNZ
規格が違うから日本の携帯じゃ無理って話じゃないかった?

821 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 05:37:09 ID:TY8bfo4Q
届いたばかりでまだよく調べてないがブラックベリー向けのアプリは作れるっぽいね


822 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 10:58:49 ID:pvgxhaZT
どうやって携帯本体にいれるかの時点で問題で、動くかもしれないし動かないかもしれない。
ただ、ドコモはMIDP2.0を採用してないから無理だという話ではある。

823 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 16:38:18 ID:UvdjdsuY
>>820
元が海外の製品だと今調べて知った…
スマン>>818

824 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 22:37:34 ID:pvgxhaZT
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=134906#Post134906
本家で動作確認されている機種一覧。
やっぱ海外のは勝手アプリ入れやすい仕様になってるんだろうなぁ。

http://www.youtube.com/watch?v=_eeG5mbUvCo
ちなみにこんな感じで動くらしい。

825 :名前は開発中のものです。:2010/01/01(金) 23:05:11 ID:ifxy0DNZ
携帯アプリってーと、3DエンジンUnityの動画思い出した
ttp://www.youtube.com/watch?v=QOT_V_9L4ic

826 :名前は開発中のものです。:2010/01/02(土) 01:18:51 ID:KulWTQDO
シューティングを作るにあたって、自機がぶつかると死ぬ弾丸や敵機ってあるじゃない
あれって弾丸や敵機のオブジェ一種類一種類につき
衝突を条件としたイベントを逐一設定するのかね
面倒なのでなんとか手間を省ければいいんだが


827 :名前は開発中のものです。:2010/01/02(土) 01:44:32 ID:XHxkwBQt
面倒なほどに大量の種類使う場面が思いつかないんだが

828 :名前は開発中のものです。:2010/01/02(土) 04:37:24 ID:OQeivSnI
グループ化すればいいと思うよ

829 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 12:03:18 ID:7JJbUgq7
RPGのマス目に沿った移動の作り方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9278712

830 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 18:23:54 ID:9TOdbBKE
乙ー

831 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 20:29:54 ID:8IIvTSzs
>>829
なんでタグつけないの?

832 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 22:47:38 ID:k/QFMsRB
動作にマウスコントロール使うとクリック取れなくなった。
マウスの移動を制限したいんだけど他にいい方法あるかな?

833 :名前は開発中のものです。:2010/01/03(日) 23:14:41 ID:9TOdbBKE
あ、おれも知りたい

834 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 00:04:33 ID:o7JP/r5X
まず自分で解明する努力をしようねボウヤたち

835 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 00:09:29 ID:Od4VoNJf
マウスコントロールのクリックは、なぜかジョイスティックのボタン1が左クリック、
ボタン2が右クリックで取れるよ。

マウスコントロールを使わないなら、マウスカーソルを非表示にして擬似カーソルを
作って追従させ、そのXYが一定値以上(もしくは以下)になったらその値に固定させるように
するとか?

836 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 00:12:10 ID:w/X9TerS
マウスポインタとキーボード>マウス>クリックする
じゃなくて
プレイヤー1>ジョイスティック>ボタンや方向キーを押した時
で発射ボタン1を選択すれば左クリックが有効になる。

837 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 00:12:57 ID:w/X9TerS
重複すいません

838 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 01:19:44 ID:eQu1Fiq9
平気で2chにニコニコ貼る神経がわからん

839 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 02:35:39 ID:C9Cr8bCp
2chとニコニコは1セットだろう。
どっちもどーでもいいけどw

840 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 04:18:04 ID:9dERiS5M
ニコニコだろうと解説はマジでありがたい

841 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 08:02:24 ID:Iu6YI7eO
当たり前のようにニコニコ貼ってる人がいるけど
皆が見れるわけじゃないし講座系でニコニコ使うのは最悪だと思うがな
まぁ本人に見せる気が無いならいいけど、別に俺が困る訳でもないし

と言うかプログラムとかこの手の説明するのって映像よりも文字で纏めた方が
簡潔で解りやすいし手っ取り早いんだよなぁ
ゲーム攻略なら動画の方が相手に理解させやすいが

842 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 08:06:52 ID:FbrF8Vyq
ニコニコだろうと解説はマジでありがたい

843 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 08:08:39 ID:xMszRGBk
どうせ貼るんならyoutubeと両方の方がいいというのは俺も思うな

844 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 09:37:26 ID:yAzzV05Y
>>841
講座系最強はニコ生だと思う。
ツール解説のニコ生は、その都度判らないことをコメントに書いて聞けるから、ガチで最強。

845 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 10:20:46 ID:0jGwRdZ3
解説はありがたいが、この手の動画は大抵4,5回やって途中でやめる。
作るの結構大変なんだろうな。

846 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 13:09:00 ID:Pu/jNX97
機能全部を解説する程の暇人は居ないよ。
講座動画を作ったって、1円にもならないんだぜ?
あるだけマシってものでしょ。

途中でやめちゃうのは、講座を作ってる人に手応えが無いからモチベーションが続かないのかもね。
コメントは付くけど閲覧者の成長の結果が見えない…とか。
閲覧者が「作ってみた」系の動画をドンドン上げていけば、また違ってくるかもしれないけど。

847 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 13:33:16 ID:V1SrcmhE
ひらめいた!
解説動画を作るより、解説しなくても分かるツールを作ればよくね!?

848 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 13:34:16 ID:tOWzYhUG
単機能ツールならそれでいいかもしれんが・・・

849 :829:2010/01/04(月) 13:54:52 ID:h45FVYN7
youtubeに動画あっぷできなかった!

850 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 16:14:21 ID:C9Cr8bCp
ま、見たい奴は見りゃいいし
見たくない奴はスルーすりゃいいだけ。

どっちにしろ俺は興味ねえから、自由にやりゃいいんでね?

851 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 16:40:30 ID:Sv0PgzwM
なんでお前は興味ないとかどーでもいいとかいちいち余計な一言を入れるんだ。せっかくまともなこと言ってるのに。
ここの連中にとったらお前が何に興味があるとか一番どうでもいいことだろうに。

852 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 16:50:09 ID:2/hmM1zr
動画での解説だと文字だけではわかりにくい・説明しにくいことも
スムーズに行くこともあるじゃない。

youtubeよりも受け手の反応が感じられるから
解説者さまのモチベーションにもなるだろうし
ニコニコにあげる意義は結構あると思います。
アカウント制っていうのが確かに欠点だけども。

それよりなによりこういう解説をネットでやってくれる人は本当にありがたいよね。
あなたは天使か何かなのかと。

853 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 18:37:53 ID:Pu/jNX97
>>852
ニコ動はアカウントが無くてもブログに貼ると観られるから、どこかに纏めたりすれば良いかもね。

854 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 19:59:32 ID:C9Cr8bCp
>>851
超ごめん。
いやまあなんだ、誰しもが自由に楽しめればそれで万事OK。
非難も擁護も、当事者以外にとってはどうでもいい話だから
不愉快なことは黙って仲良くスルーしとこうw

855 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 21:26:51 ID:MI4OS/44
鬱陶しい

856 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 22:36:24 ID:09oME7xU
気に入らないんだろうな。
ニコはようつべより読み込み早くて好きなんだが。

857 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 23:24:08 ID:8WBfTB0J
>皆が見れるわけじゃないし講座系でニコニコ使うのは最悪
>最悪
>最悪

わろす

858 :名前は開発中のものです。:2010/01/04(月) 23:39:56 ID:id88LcBg
今回もオブジェクトグループのアイコンと名前変えられないの?

859 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 01:33:29 ID:GEhU1cUC
講座がどうのじゃなくニコニコに過剰に反応しているみたいだな。

860 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 04:59:07 ID:TwU4JYgk
>>858
変えられないみたいっす!

861 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 06:51:23 ID:MYYgzpDa
なんにせよ講座は本当にありがたい。あれこれ言う人もいるだろうが是非続けていただきたい。
それに比べてクリックチームのテクニカルサポートときたら。フォーラムでユーザーを無視する体たらく。

862 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 07:27:44 ID:TwU4JYgk
要望があったスクロールの説明です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9296352

863 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 07:58:07 ID:6AzmWSs3
うp主じゃないけど、まぁ暇ができたら文章・画像で適当な講座作るよ
動画はさすがに見る側のこと考えてなさすぐる

864 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 08:53:27 ID:E9Tdugll
だから有志の行動に一々ケチつけんなって
なんの発展性もない

865 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 10:26:25 ID:V0sHGwwt
動画だと文字が潰れて読めない事が多々あるし
組み方だけ見せても「何故これで動くのか?」って説明は結局文章でやらなきゃならないし
なんだかんだで文章が必要になるよな

まぁ動画だろうが何だろうが現状で一番問題なのは情報が分散して一行に纏まらない事だと思うが

866 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 11:41:18 ID:GEhU1cUC
一番問題なのは情報が分散していることより、情報無い事だよ。
講座やってくれるならテキストだろうと動画だろうと情報を提供してくれるだけ
でありがたい。

867 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 12:10:52 ID:2gB64tW5
いまやたらアニメモーションの多いアクションゲームつくってるんだけど、
このオブジェクトのアニメーションっていくつまで作れるの?

868 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 12:59:53 ID:IZ/UhXMf
>>863
やるやる詐欺は要らないよ。
そういうのは作ってから発言するものだと思うな。

まぁ、学校でも同じだけど、講義とテキスト両方あれば一番良いんだけどねぇ。

869 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 13:09:07 ID:Q0nHFbC2
動画だと製作者の負担が少ないんだと思う

870 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 13:56:03 ID:TwU4JYgk
>>867
2分30FPSの動画の1コマ1コマを読み込めたほど耐えれたから
死ぬほど描いても問題ないとおもう!

871 :862:2010/01/05(火) 13:59:48 ID:TwU4JYgk
参考にならないということで作り直しました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9297967

872 :名前は開発中のものです。:2010/01/05(火) 14:19:10 ID:Q0nHFbC2
徹夜明けに超乙!
マジで頭下がります。

873 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 00:02:58 ID:cG2heR61
>860
やっぱりなのね。
変えさせる余地はあるのに未実装とか
オブジェクトグループ周りは困る部分が多いな

サポート切れのCNCの時はリソースハッカーで無理やり変えたりしたけど
出たばっかのこれでやるのは気が引けるわ…

874 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 01:56:08 ID:rxDAxj6M
>>869
んなこたない

875 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 02:26:39 ID:r1rF0PGu
>>874
凝った動画なら際限なく大変だけど、文章と図で分かるように纏める手間を考えたら
>>871みたいな動画なら録画するだけで済むからそうしてるんじゃね?

876 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 02:30:33 ID:Wg6qEAxq
動画の編集、変換などの作業の手間

877 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 02:32:37 ID:G7OGkwYK
まだ動画絡みで議論してんのか・・・
どれがいいとか人の好き好きなんだから決着がつくわけないだろ
いいかげんにやめろよ

878 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 02:41:47 ID:Wg6qEAxq
グロちゃんの説明分かりやすくていいな。
早く鼻治るといいね!

879 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 02:48:27 ID:r1rF0PGu
うむ。実際に躓きながら悩みながら操作して進んでいくので凄く分かり易い。
操作漏れが発生しないのがあの動画の最大の利点だと思う。

880 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 17:05:42 ID:872RYkid
小数が出るような計算がどうも上手くいかない
どうやっても小数点以下切捨てされた整数しか出てくれない、MMFって小数使えたはずだよね

881 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 19:40:29 ID:ZCwtrsr5
端数切り捨てで、使えないんじゃなかった?
講座では設定値を大きくして後で割ってたけど…初心者なので良く解らないが。

882 :名前は開発中のものです。:2010/01/06(水) 22:17:04 ID:PkiLrqj8
x=x/3等の式を

x=x/3.0 に変更すると幸せになれるかも

883 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 00:18:47 ID:zUtNJTwe
>>835>>836
ありがとう
ジョイスティックは全然使ってなかったから気付かなかった。


884 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 00:26:58 ID:XjnARqhI
コントローラーのキーコンフィグするやり方ってある?
もしくはコントローラーにキーボードのボタンを割り当てるようなエクステンション

885 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 00:42:31 ID:28WoLMKZ
>>884
キーコンフィグならControl X
パッドコンフィグならJoypad objectかJoystick 2
ただしjoystick 2は.NET Framework 2.0あたりのランタイムが必要だったような気がする

886 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 01:56:31 ID:seFyvYiN
コレRPGツクールと比較してどうぞ?

887 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 02:24:48 ID:zMlXgtZm
ソフトの種類が違うだろ

888 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 03:05:52 ID:KK9DoVja
ドラクエ風が作りたいならツクールの方がいい


889 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 03:45:27 ID:ewyG8dM9
っていうかパッケージにはドラクエタイプのRPGが載ってるけど
実際MMFで作ろうとした場合かなり大変なジャンルだよねアレ
主にデータ管理で
わざわざマス目移動なんかの挙動を再現するのも無駄に手間が掛かるし

890 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 04:00:39 ID:XHDYEtws
だよねー
全然DQタイプのRPGゲーム作るのに向いてないのにあのパッケージ画像はどうかと思う。
手軽に作れるわけでもサンプルがあるわけでもないし

DQ風のRPGを作ろうと期待して買っちゃった人は詐欺かよ・・・・って思っても不思議はない

891 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 05:34:42 ID:zgvYpnTI
マリオ型横スクロールアクション作るのもデフォの機能じゃ難儀してコードだらけになるし
パッケージ画像はブロック崩しとかの方が妥当かな。
トップビューアクションはかなり作り易い気がする。

892 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 06:29:12 ID:nVXnWNOS
>>882
変数A*1.0/変数Bにしたら見事に小数出てきてくれた! ありがとう!
MMFって小数の出し方分かりづらいな

893 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 09:00:48 ID:OjSBW8pb
Flashコンテンツを埋め込む方法
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9315237

894 :893:2010/01/07(木) 12:26:24 ID:OjSBW8pb
すんません内容が薄かったので作り直しました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9315891

895 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 12:43:35 ID:IwZ6z7Ov
>>894

乙、コテつけてくださいな

896 :グロちゃん:2010/01/07(木) 12:47:56 ID:OjSBW8pb
ラジャー!
コテってこれでいんだよね?

897 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 13:46:16 ID:56ffQpiq
本人かよw

まー、このスレを思っての事なら
あまりハンドルとかコテとか付けん方がいいぞ。

その内やっかみが入って殺伐してしまうから。

898 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 13:58:08 ID:SzVRQDTh
すげー参考になってるし悪くはないとは思うが・・

899 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 14:06:13 ID:56ffQpiq
分かりやすい例で言えばCG板のparticle Illusionスレとか3DCoatスレとか見れば分かると思うけど
献身的な活動に関わらず特定のコテが目立つと
本人に関係の無い所で擁護対アンチみたいな構図がやがて出来てジワジワ荒れてくるんだよ。

2chの性質なのか分からんがどうしようもない

900 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 14:20:53 ID:OjSBW8pb
うんむ!おれもそんなきがする!
ではコテなしで!

901 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 16:35:19 ID:2LdCuX7x
まぁ単純にウザいからな、コテ本人よりも取り巻きが付いた場合そっちが
特に馴れ合いしだしたりすると本人のサイトでやれボケ、ってなる
大抵荒らしに利用されて対立煽られたりするし名前は伏せるが吉

にしても動き無いな公式

902 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 20:00:26 ID:7av8WuF9
思いのほか売れてないのかも
有志でボカロとか東方で受け狙いの一発ネタゲー作って
ニコニコにあげるとかしてユーザー引っ張ったほうがいいかもな

903 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 20:09:55 ID:zMlXgtZm
教えて君の増加と、体験版止まりの層が増えるだけな気もするけどねぇ。
それに、公式ですら、まともな解説してない状態だから、増える数より離れる人の方が多いぞ。
一見さんを増やすよりも、まずはドキュメントや講座を揃えるのが先決じゃないか?

904 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 20:59:50 ID:zgvYpnTI
キラーアプリが出れば状況は一変する気もする。
Nスクや吉里吉里の有名ノベルみたいな。
国内でこれといった作品をひとつも聞いたことがないところをみると
誰も完成に漕ぎ着けてないようだが。

905 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 21:14:16 ID:WMC058yY
情報を求めてる側の人間が、どうしてドキュメントや講座を提供出来ると
言うのか。
まず公式が動いてくれないと・・ 以下ループ。


906 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 21:26:12 ID:XjnARqhI
>>885
d
とりあえずControl X弄ってみる

907 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 21:28:24 ID:MAeZxqGM
おい貴様ら
もぐらリバースをお忘れなく

908 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 21:39:44 ID:WMC058yY
ネタゲーも既にある「呪いの館」が、けれど 再生数は凄いが購買には結び
付いてない、もぐらリバースのような凄いゲームを作っても再生数は微々たる
もの、つまり動画サイトに大した影響力は無い。

909 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 22:02:43 ID:XjnARqhI
ダメだ
まるで意味わかんねえ・・・

910 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 22:08:19 ID:zgvYpnTI
呪いの館はCCっていうなんかよく知らん海外マイナーソフトでって認識のようだし
もぐらリバースはMMF使いとしては大いに尊敬に値する驚異的な出来だけど
フリゲとして客観視すればあんまり特筆すべきインパクトはない気がする。
ってかこっちもCC製か。
MMF2の存在自体誰も知らんようだしもうちょい宣伝広告に力入れた方がいいかもしれん。
現状のドキュメント不足じゃ逆効果かもしれんが。

911 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 22:43:22 ID:zMlXgtZm
しかも、唯一のチュートリアルはアレだからなぁ。ヘルプも無いし。
興味を持って体験版を使っても、解らないから止めた〜となるから、
今の状態での宣伝は逆効果に思えるよ。
一度興味を失って去った者は戻らない…。

912 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 22:49:28 ID:so3KZU+B
>>910
モグラリバースは出来が良くて驚いたけど
結局クローンゲーだしああいうパロディ的な路線は本家がすでにやっちゃってるからなぁ
規模もセンスも個人じゃ本家に敵わないのに本家と同じ路線だったからインパクトは少なかった
特にセンスは本家が一番狂ってるし…

あと、2ch外でも色々周りに聞いてみたけど
さすがにフリゲ製作者とか同人ゲー作ってる人はMMFの事は耳に入ってるっぽい
でもそれ以外の人には何それ?状態だった
寂しい

913 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:14:50 ID:MFwO7t0c
まずは公式が動いてヘルプが充実して、ユーザの製作の講座が増えてこないとどうしようもない。

ところで、配列オブジェクトの変数ってイベント組んで入力するしか無いの?
>>829で紹介されてる「配置されてるアクティブオブジェクトの変数を配列に入れる」ってのを応用して
「配列の数値でアクティブオブジェクトを製作して配置」を試してみたんだけど、イベント組んで配列に入れてくのが大変で

914 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:16:54 ID:7Nwg2jYf
アクティブオブジェクトを背景オブジェクト(障害物)
と同じ設定にできる?
アクションで動く床とか作りたいんだけど

915 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:18:05 ID:n45XEmiq
まあ、日本においてはどの分野でも
漫画にアニメに萌えを内包してないものは全部苦労してるわな。
というわけで、有名な同人作家にサンプルゲーム頼むなり
人気のある絵師に画像素材作って貰うなりの戦略立ててみるのが
MMF普及戦略としては一番良いかもね。

基本アレだよ、時間が無限にある人達に訴求しないと
何やったって普及はしないよ。

916 :名前は開発中のものです。:2010/01/07(木) 23:19:04 ID:WMC058yY
ニコニコはコメントの数で再生数が伸びる、ゲームの出来、不出来は関係無い
動画として面白く無ければ、どんなに凄いゲーム作っても再生数は伸び無いよ。
クソゲーの呪いの館があれだけ再生されるのは動画として面白いから。

917 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 00:24:36 ID:hRMmIc9d
>>916
生き返る瞬間の「ぁぁあああぇええいい!!」で腹がよじれるほど笑ったなぁ。
呪いの館アクション版で。

あーあんなゲーム創りて〜。

918 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 01:03:45 ID:TzOv0xRL
>>916
そのネガティブさは、心の病か何かにかかってるの?

要はMMD的な発展してくれればってだけの話でしょ。

919 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 01:10:58 ID:0G9+oUNb
>>906
要は、Control XもJoypad objectも計算式で入力判定するキーやボタンを指定できるから、
コンフィグプログラムで保存したキー名の文字列やボタン番号を持ってきて代入すればいいんです。

920 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 01:15:26 ID:Mhh+zhL3
>>913
ファイルから配列をロード
配列をファイルに保存があるので
それを利用して配列編集エディタを作るってのはどお?

921 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 01:17:02 ID:j9xLlLwI
>>908
アレの作者がわかってれば、タイアップ広告とかできそうなんだけどな
流行った当時と違って日本語版がお手ごろな値段ででてますよってのをアピールするだけで違うと思うんだが

とにかく、MMF2が売れないことにはMMF3が危ういので何とかしてほしい所だが
公式からはなんも手をうたないのかのう

922 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 01:31:01 ID:SZhz6oT5
ヘルプとパッケージに乗ってるゲームをサンプルとして作ってるんじゃないかな?
そうでなければ…オワタwになりそうだ。

923 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 02:07:55 ID:FVIhN/je
>>919
まだ実際にやってないけど
例えば、MMF上で設定してあるキーボード設定を(例えば↑がW)
Control XイベントのPlayerのSet UPでセットすると
(値はコントローラーの↑に当てはめるキー文字"W")
コントローラーの↑を押した時にWが押されたのと同じ動作になるってことであってる?

Set UP(Value)の場合は
キーボード文字じゃなくてキーボード番号で指定って感じかな?

924 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 02:32:51 ID:0G9+oUNb
>>923
プロパティの「規定のコントロール」でやるキーセットをイベントで行えるってこと。
標準機能の「プレイヤー1」→「プレイヤーコントロール」→「キーを設定」
でも同じ事が出来るけど、一番の違いはキー名を計算式で指定できること。

925 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 05:30:49 ID:ltGjpTzc
妹が作った痛いRPGシリーズみたいなのを
MMFで作ればそれなりにうけそう

926 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 10:18:19 ID:Mhh+zhL3
出来上がった作品をみんなで協力して宣伝しまくれば
じょじょにユーザーは増えていくんじゃない?

927 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 11:31:33 ID:eXqa7MSi
宣伝に値するソフトならいいけど
「MMF製にしては凄い」という色眼鏡なしに楽しめるソフトでないと…
そんなソフトを自分で作ってみたいぜ

928 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 12:16:29 ID:Mhh+zhL3
方向弾の作り方です!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9324732

929 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 13:23:38 ID:eXqa7MSi


930 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 14:46:08 ID:RLviGWAh


ネズミマン
ttp://siomizawa.hp.infoseek.co.jp/seafood/game/nezumiman.html
HSPですらこんなの出来てるのに…

MMFはヘルプも付いてない糞仕様だからしかたないのかね。。
運営陣フォーラム放棄しすぎだろ。。

931 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 16:05:30 ID:SZhz6oT5
あれこれ考えるよりも、まずは行動だな

932 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 17:36:43 ID:owt4btT5
キャラクターを任意の場所に滑らかに移動させるのすら、
グロちゃんの動画見るまでは無理だった
逆にあれさえ理解できれば、考え方がわかるような気がしてきた

933 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 18:17:16 ID:J63Gy7Ik
ボカロのなんとかとか
東方のなんとかとか作って
ニコニコに投稿すればいいんじゃない?
そうすりゃ人口も一気に増えるさ。

934 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 18:32:18 ID:RTFAx3hW
っていうか俺たちは別に社員でもないのに何で流行らす方法を考えにゃならんのよ
自分の作品作ることを考えた方が建設的だ
流行るか流行らないかはその後の話だろうに

>>932
まず動かすのが鬼門だよな
マニュアルに載ってない動作も多数あるし

935 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 18:48:06 ID:hAv4MXc+
作品を作る上で知りたい情報も、ユーザーが多ければ多いほど集まりやすいと思う。

936 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 19:19:43 ID:SZhz6oT5
>>933
単にゲーマーが増えるだけじゃ?
それに同時期に多数の派生作品が出てこないと上手くいかないと思うな。
一番の問題は、作ってる人がそれで楽しいなら良いけどね。

>>934
ユーザー数が増えれば、面白いアイデアで作る方法を得られるチャンスも増えるぞ。
同士やライバルが居るってのは良いもんだ。


937 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 19:57:38 ID:ij06OuZY
元TGF使いだけど、動かし方自分で考えたり人の作品開いてヒントもらったりってのが楽しかったな

938 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 19:58:27 ID:ij06OuZY
そういやMMF2はGUIが悪いわけじゃないと思うけど…
どうもC&C時代のよりとっつき辛くなってるような気がする

939 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 20:00:19 ID:fO6Xk8d6
それは、別にどんな制作ツールでも言える事では・・・・

940 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 20:18:17 ID:huJiSF7R
>>935-936
普及させればそれだけ情報量が増えて有利なんて事はどんなソフトも当たり前の話だし
発売前から散々言われてるから百も承知だよ
でもそれは作品を作った後の話だよね?と言ってる訳で

まだMMF2製のゲームも少なく、まともに稼働してるwikiすら無い現状で宣伝だけしても無意味だろう
何故なら、それで興味を持つコアな層は多分もうすでにMMF2を知ってるから
ライト層は実際に作品見なきゃ食いつかないよ

とりあえずミニゲーム作って投下したりしてるけどネタが局地的過ぎて反応少ないなぁ
何か祭りでも起きれば便乗するんだけど

941 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 21:24:35 ID:qRwHrCNa
おまえらって作ったゲーム売る気あんのか?

942 :名前は開発中のものです。:2010/01/08(金) 21:55:32 ID:8uednsU9
>>941
ない ゲームが売れる時代は終わった

943 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 01:13:51 ID:r6NadsbY
>>941
んなこたないでしょ

944 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 04:05:52 ID:0MR6MGVk
まあ、ネットの基本は「参加」だからな。
何か優れたコンテンツが見たいとか欲しくてネットやる奴なんかいないし
手軽に気軽に「参加」できるような環境なり何なりが無ければ
ローカルのままで終わるだけだわ。

945 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 07:05:53 ID:r6NadsbY
数式の説明です!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9332831

946 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 07:06:45 ID:KPyBAnZZ

地味に欲しかった内容だ

947 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 07:59:09 ID:kldkZCb8
もう講座は一人に任せたほうがよさそうだなw

948 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 08:55:55 ID:KPyBAnZZ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/71688
算数苦手な俺の為にクリック先に移動するサンプルを横着な方法でやってみた。
擬似カーソルの方向向いて飛んで行く方式。
なんか昔誰かが書いてくれたのと大差ないけど…。

ところで、ウィンドウを非アクティブにするとXMouse、YMouseを拾わなくなるのか
上手く動かなくなる。たまに起動直後すら上手く動かない。
強引な方法で無理矢理解決してみたけど他に方法はないもんかな?

参考にさせて貰ったサンプルでもたまに明後日の方向に動いて
なんじゃこら?と思った。

949 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 13:03:40 ID:bvzLWiLb
>>945
グロやん乙

950 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 14:24:50 ID:Jpizo1ZE
グロちん講座超乙
このまま続けてくれるんならなんかお礼がしたいな。


951 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 14:34:48 ID:ip7udDSB
Dev版をプレゼントしてあげて

952 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 17:00:30 ID:YBMs4F6n
作品を創る事が恩返しとなる…

953 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 17:53:56 ID:r6NadsbY
みんなありがとん
なんとなく始めた講座動画だったけれど、ほんとやってよかった!
952氏のいうとおりオレはみんなが作品をつくってくれたら
それはめちゃめちゃうれしいぜ!

954 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 18:40:20 ID:BMlVBLUa
>>920
ありがとう。ソフト作るなりで対応してみます。

>>953
あの講座動画を見てソフトを作り始めました。本当に感謝しております。
ある程度完成したらここに報告します。


955 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 19:50:57 ID:i0rfrlPI
>>924
d
結局何をどう設定するべきか意味わかんなかったからいいや

956 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 21:47:10 ID:nw9Y80Jq
東京のヨドバシ以外で売ってる所を見たことが無い。
せっかく良いソフトなんだからもうちょっと展開広げてもいいと思うんだ。

957 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 21:54:42 ID:LN1K6YGj
パッケージの貧弱さを考えるとDL販売で十分だと思うんだ。

958 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 22:58:24 ID:DXcCrR7S
パッケージ版のマニュアルが体験版のヘルプとまったく同じだったことには驚いた。

959 :名前は開発中のものです。:2010/01/09(土) 23:06:39 ID:nw9Y80Jq
公式ストアの支払いでWebMoneyが使えるとは思わなかった…

960 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 05:06:53 ID:GCWeZ0I4
「新規オブジェクトを作成」のオブジェクトをランダムに選択と
「アクティブ」のランダムに"アクティブ"を一つ選択
の違いわかる人いる?

「オブジェクトをランダムに選択」は、全てのアクティブオブジェクトに対して
なにかしら処理できるのかと思ったんだけど、「新規オブジェクト作成」には「オブジェクトを作成」っていう項目しかないので
結局全てのオブジェクトに対しての操作っていうのができないんだけども
どういうことかわかる人いる?

オブジェクトグループを使わずに全てのアクティブオブジェクトに対して何かしらの操作を行えるのか行えないのかが知りたい

961 :つづき:2010/01/10(日) 05:13:15 ID:GCWeZ0I4
たとえば、「新規オブジェクトを作成」には、値を参照してオブジェクトを選択っていうのがあって
「変数A=0のオブジェクトを選択」とかっていう条件を作ることが出来るけど
ここでたとえば変数Aが0のオブジェクトを全て破壊したいとおもったときに、イベントエディタに全てのオブジェクトに対するオブジェクトが無いので
変数Aが0のオブジェクトを全て破壊させることができないんだが…
どういうこっちゃ

962 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 07:50:24 ID:d0z7hOHh
>961
破壊したいオブジェクトが複数種類あったら1個1個破壊イベントつけてあげなきゃだめだと思う。
そういうことじゃなくて?

963 :つづき:2010/01/10(日) 08:09:33 ID:GCWeZ0I4
うーんと、うまくいえないんだけど
「新規オブジェクトを作成」のオブジェクトをランダムに選択の使い道がわからないんだorz


964 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 08:29:39 ID:d0z7hOHh
「新規オブジェクト」の「オブジェクトをランダムに選択」は確かに全てのオブジェクトに対して有効だけど、選択するだけだからその後は各々のオブジェクトにどういった指示を出すかってことだと思う。
選択するのは1個に限られるみたいだし。
ルーレットみたいなのに使えるんじゃないかな?


965 :964:2010/01/10(日) 08:51:13 ID:d0z7hOHh
ああ、でも確かに全てのオブジェクトが対象なら、「範囲内のオブジェクトをランダムに選択」とか「値を参照してオブジェクトを選択」とかの方が圧倒的に使いやすいね。
ごめんなさい、もうちょっとがんばる。

966 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 09:26:58 ID:GCWeZ0I4
>>965
そうそう!そうなのよ!
「新規オブジェクト作成」は名前のとおり新しくオブジェクトを作成できるものだけども
条件を指定するときの「新規オブジェクト作成」は全てのオブジェクトに対する条件を
書けるようになる!
それがまず意味わかんない(汗

イベントのマスを右クリックすると「新規オブジェクト作成」って項目がでてくるが
これと他にアクティブオブジェクトの項目が一緒に出てくるんなら俺的に納得がいくんだが
いったい「新規オブジェクト作成」ってのはどういう立場にあるんだろう

967 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 09:31:16 ID:GCWeZ0I4
>>964
あ…ごめん話がかみ合ってなかった(汗

>「新規オブジェクト」の「オブジェクトをランダムに選択」は確かに全てのオブジェクトに対して有効だけど、選択するだけだからその後は各々のオブジェクトにどういった指示を出すかってことだと思う。
って言ってもらったけど、その選択したオブジェクトを削除するにはいったいどこに破壊のチェックをいれればいいとおもう?

968 :964:2010/01/10(日) 10:23:19 ID:d0z7hOHh
>967
それは実際に破壊対象の候補にしたい全てのオブジェクトの欄に「破壊」を入れてあげればいいよ。自動的に一つ選択されて破壊される。
ただ、「新規オブジェクト」→「オブジェクトをランダムに選択」だと例えば敵だけを選択したい場合は自機まで選択対象になったりするから、やっぱり上手い使い方がわからない。


969 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 14:15:12 ID:5nj9cJNg
エクステンション導入はしたけど使い方がよくわからない・・・
デモプログラムではオブジェクトのところに直接エクステンションが入ってるみたいだけど

970 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 15:21:46 ID:jpUhs5eP
Sc_72113.zip

FPS操作のゲームを作ろうとして断念した…。
このまま捨てるのも勿体無いので晒してみる

971 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 15:37:23 ID:6QM236Hh
普通に貼れし

972 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:09:02 ID:jpUhs5eP
すまん。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72113

973 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:26:07 ID:GpLK05zm
ウィンドウの閉じ方忘れてて酷い目にあったぜ

974 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:29:01 ID:jpUhs5eP
すまん。
Alt+F4で抜けてください。
そういうのも含めて色々途中で諦めました。

975 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:34:32 ID:poNc27mR
>>970
動かしてみました
滑らかに動いて気持ちいいです
どうして断念したんですか?

976 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:38:35 ID:GpLK05zm
普通に面白そうでもったいないよな

977 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 16:48:19 ID:jpUhs5eP
ありがとう。

これから必要な機能を考えたら到底完成しそうにないのと、
作業感が強くなって作っていて楽しくなくなったので一旦諦めることにしました。

978 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 17:31:29 ID:GCWeZ0I4
すんげー!!

979 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 17:51:26 ID:BE7nZwWH
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72152

ついでに報告
ローグライクRPGを作ろうと思っております。
まだ、ダンジョン制作で四苦八苦してる状態です。

980 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 17:58:24 ID:5nj9cJNg
調べたくても情報が無くて四苦八苦、みなさんどこで調べてます?
それとも手探りで手当たり次第で自己解析?

981 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 19:45:09 ID:AB09QPd6
>>979
凄いなオイ。
俺なんかジャンプアクション物を作ろうとして、このざまだ…orz

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72186
(中途半端な状態の挙動テスト用です。)

どうすりゃ良いんだ…。

982 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 20:12:39 ID:5nj9cJNg
俺もジャンプアクション作りたくてPlatform_Shooterの中身見てるけど
把握しきれないなあ

983 :名前は開発中のものです。:2010/01/10(日) 23:48:55 ID:GpLK05zm
体験版で、思い通りのジャンプ作れるかな?
って試してるけど、なかなか難しいね
イベントで「ジャンプさせる」ができるか、「ジャンプの強さ」を変えられれば随分違うのに

984 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 00:27:12 ID:Aqi+MdKE
そんな流れの中、ジャンプマンできました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/72381


985 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 01:28:59 ID:lwGX9Vbt
>>972
>>984
おおお凄い。
なんか今日は立て続けに具体的なゲームのサンプルが出てきて嬉しい。
まだコード読んでないけど参考にさせて貰う。

986 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 01:32:01 ID:lhgrbZ6Q
ははw
なにこれ最高w

987 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 02:11:19 ID:Aqi+MdKE
>>985
何かの役に立てれば嬉しいです。


988 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 02:45:48 ID:LOoIFWM7
あえて口を出すべきじゃないと思って今まで黙ってたんだけど
エクステンション含めたサンプルについては
英語で探せばすでにかなりの数があるしその中にはオープンソースの
FPS風シューティング、擬似3Dダンジョンのエンジン、テトリス等もある。
日本の公式で欲しい機能の中にelseIFというものがあったけどそれも
エクステンションにIfElse Nestというものがある。
日本語の情報だと今まだ本当に少ないんだけど、英語ではすでに
情報の蓄積が成されてるしある程度の場所にまとまってもいる。
グロさん動画ありがとう、あれも全部見てます。ただUDKもそうだけど
ローカライズされた開発ソフトの情報集めるなら、英語読む努力しないと
損すると思う。英語が母国語じゃない人でも海外では下手くそな英語で
質問したり疑問をぶちまけたりしてそれを解決しながら事を進めてるし。
極端な話、日本語の情報蓄積しても日本人以外は読める人の方が少ない・・・

989 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 02:58:35 ID:6lejiavS
オイラ生粋の日本人だから外国の言葉よくわからんよ。

990 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 03:10:43 ID:clkUCFDe
海外の方がノウハウ蓄積してる事なんて皆判ってるよ
そもそも何故日本語版が待たれてたか考えろ

991 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 03:23:41 ID:LOoIFWM7
>>989
だよね・・・っていうか俺を含めてミンナそうだと思う
できれば英語回避したい願望は確かにある
俺も生粋で、翻訳しろと言われても翻訳はできないけど
しかし情報が必要でそれが英語なら昔からなんとかして読むようにしてた
どうせ現状だと日本語版はヘルプファイルすら無いんだし
分からないままあれこれ試行するより目先替えられる人は先に
英語で情報見るようにすればだいぶ楽になるよーって話です。
英語での情報量はMMFに限ればすでに簡単に全部日本語化できるほどの
蓄積じゃないっす、むしろ情熱が枯れちゃってきてるように見える
それだけ向こうでは先行してて日本にはなんで今頃来たんだと思う

992 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 03:57:41 ID:aR0cUfX9
英語読める人はほんとうらやましいと思う。

993 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 04:11:47 ID:zQ3QwTLV
本家のフォーラムは開発者に直接質問できるからね。
自分もお世辞にも英語が理解できるとは言えないけど、Web翻訳と英和辞典でなんとかやってる。

994 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 04:36:38 ID:xb++/5mk
こうやって改めて振り返ってみると
日本って本当にマルチメディア後進国なんだってのがわかるなあ。
アニメとか漫画に興味ない人にとっては、運が悪かったと諦めるしか無いのかね。

995 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:18:58 ID:aR0cUfX9
そろそろ次スレかな?
スレタイ「最強のゲームエディター」のほうが個人的に好きだったんだけど

996 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:23:55 ID:6lejiavS
「最強の汎用ゲームエディタ」で

997 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:24:27 ID:za2uCV4Q
今更痛い洋ゲー厨みたいな海外賛美されてもああそうですか、としか

にしても情報がまとまらんね
せっかくスレで出た情報もこのままだとスレ落ちと共に消えそうだ

998 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:24:45 ID:aR0cUfX9
>>997
それでいこう!w

999 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:30:35 ID:npClclvK
別に後進国じゃないしなあ。

1000 :名前は開発中のものです。:2010/01/11(月) 05:59:47 ID:BrwfntTd
うん、その通りだな。
やっぱ2ちゃんは心強いなあ。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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