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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/


2 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 05:24:13 ID:G7aRaqyx
ごく

3 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 08:00:10 ID:nhXHpyuZ
>>1

よし、このスレが終わるまで完成させるぞ

4 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 08:05:36 ID:9sL6eBOS
>>1
ニコ動チュートリアル見たけど
変な音声じゃなくてテキストで説明して欲しかったな

5 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 10:00:26 ID:sGVpLTKZ
>>1
SHOOTING GAME TKOOL WIKI瞑れて
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERって名前になってるんだけど?
>>1ならリンクの統廃合ぐらい確認しておけよ

6 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 22:56:11 ID:Au6lGNC3
>>3
ガンバレ

ちなみに前スレは115日で終了しました

7 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 01:18:24 ID:CB12lR8/
>>5
おっと、前のテンプレコピペしただけだったわ
今回はこれで使ってくれ、すまん

8 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 01:35:49 ID:jLC5/u65
>>1スレ立て乙
いつのまにニコ動チュートリアルなんてもんが…
さすがにもうチュートリアルレベルで得られるものは(俺は)無いと思うけど、どんなもんなんか見てみるか

9 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 02:48:28 ID:7LpeLqU9
ニコニコにコントレイドの動画キター

10 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 11:30:41 ID:P9PqMGCR
はあ…

11 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 14:29:43 ID:EREUVXAY
>>1


12 :名前は開発中のものです。:2010/01/14(木) 17:17:58 ID:QOCpImN4
2月ごろの更新に期待

13 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 15:49:21 ID:mJpQbJLi
前スレの>>997教えて

14 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 16:48:09 ID:3fP5l/4w
本人しか知らないだろ

15 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 20:17:50 ID:VOfSNmap
>>14
あまりに唐突すぎるレスで吹いたわw

16 :名前は開発中のものです。:2010/01/15(金) 22:18:28 ID:7BJ0ArDr
誤爆としか思えんよな

17 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 04:17:11 ID:VEl/GojI
ボスのパーツにしているもののなかに、
攻撃ショットで吐かせているパーツがあります
ボスがHPの分岐で形態が変化する際、そのパーツが破壊されていなかった場合
消滅させたいのですが、どうしたらよろしいですか?
子であれば問題ないのはわかっていますが、
攻撃ショットのキャラクタにも信号を送信・受信させることができるのでしょうか


18 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 04:31:00 ID:Ug4FQdUM
フラッシュを使えばいいと思うよ
信号の送信・受信はできない

19 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 09:25:13 ID:uhzQEMcM
システム変数を用いても良いよね
パーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、
ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、
多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる

20 :名前は開発中のものです。:2010/01/16(土) 11:41:12 ID:HswV+1uf
システム変数、ローカル変数、シグナルあたりの違いをよく把握しておけば、
いろんなものを表現しやすくなると思うよ〜。

21 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 04:09:37 ID:6zr6a/w6
システム変数とシグナルってどういう用途で使い分けるの

22 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 09:55:10 ID:YIfSeQxy
シグナルの概要がさっぱりわきゃらん

23 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 10:14:42 ID:mH9Fj5hp
シグナルは例えば他パーツキャラで本体から子生成でパーツを出してる時とか
子が破壊されたら親に何かシグナルを送る
親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく
子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する
とか出来る
それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう

24 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 10:47:04 ID:z6V5gszh
システム変数:すべてのキャラクタが同じ数値情報を共有管理したい時に使う
ローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う
シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う

まあこんなもん。
システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。
もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを
使ってもらってかまわない。

あと、シグナルには少しクセがある。

例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、
新しく「数値」を指定して送信することになる。
送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。

25 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 11:14:17 ID:z6V5gszh
↑もう少し付けたし

例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を
送信した場合、受信している5が1になることはない。

なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。

26 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 21:48:29 ID:jhTfQzlF
メニューの作成方法が良くわかりません
誰か教えて下さい

27 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 21:54:51 ID:jhTfQzlF
@メニュー起動用のキャラクタを作成
Aそのキャラクタで、メニュー項目用のキャラクタを子生成して、制御:メニューを設定
Bメニュー項目用の子キャラクタでは、それぞれがメインタスクでメニュータスクを開始して、時間待ち
Cゲーム設定でメニュー用のステージを設定
Dテストプレイを行うと、メニュー起動用のキャラクタが出て、メニュー項目用のキャラクタもすべて出るが、
 そこでStopしてしまって、メニュー選択ができません。
メニュー作成の上で、何が抜けているのでしょうか?
もちろん、各メニューで選択されるべき、プレーヤーキャラクタは別に作成して、ゲーム設定にもプレーヤー登録しています。
各プレーヤーはキャラクタ単体のテストプレイでは操作できます。

28 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 22:41:01 ID:mr25IP+u
先ずプロジェクトをうpします

29 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 23:11:21 ID:mH9Fj5hp
>>27
子生成及び制御メニューは必ず「動作完了まで」にすること
メニュー項目用のキャラはとりあえずはサンプルを参考に
結構ルートが複雑なので油断するとどっかで待ち時間無しループになりがち
あとはタスク番号とかゲート作成等のケアレスミスが無いかもう一度確認

それでもどうしても駄目ならプロジェクトうp

30 :名前は開発中のものです。:2010/01/17(日) 23:40:04 ID:Yft/WTLa
とりあえず自分の環境で、メニュー項目用子のタスク12のゲートを削除してみた。
そしたら、デフォルトスクリプトのタスク12で動いてるのか、何の問題もなくメニューが動いたな。

まあ、人によって環境が違うので、一概になんとも言えないが、試しにメニュー項目用子の
ゲートを削除してみてはどうか?それで状況がまったく変わらないのであれば、子以外の部分での
エラーの可能性が濃厚のように思える。

>>Stopしてしまって、メニュー選択ができません。

まだあんまり試してないんだけど、今のところ、自分の環境でストップしてしまう状況を作れないんだよなあ

31 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 00:36:35 ID:nNJHiTeg
>>30
試しも何もゲート閉じたら当然デフォルトスクリプトが動く
それ単に自前のスクリプトの置き方間違ってるだけじゃね?

32 :30:2010/01/18(月) 01:03:41 ID:vHI6HgnM
>>31
ん〜、おれ、>>26-27とは別人ね。

自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。
その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。

メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、
付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、
他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。

>>26-27に、どんな間違いがあるかはまだわからん。
もしかして、>>29の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。
スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。

じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。
もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。
もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる
(一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?)

一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。
長文スマン

33 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:51:38 ID:kRvdmkca
スクリプトで攻撃判定が付いたり消えたりが出来ないのはどういうわけだ?
付いたら付きっぱなしだ

34 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 16:58:41 ID:kRvdmkca
>>33
どうやら自分の思い違いだと判明しました

35 :26:2010/01/18(月) 22:37:01 ID:mZhpqK3k
みなさん、ありがとうございました。
原因がわかりました。
@子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。
Aメニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。
以上を修正したら、メニューが起動しました。
その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)

36 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 22:52:01 ID:FoCqgNbN
どうせまた凡ミスなんだよ
プロジェクト見せないなら質問するな

37 :26:2010/01/18(月) 23:07:25 ID:mZhpqK3k
@メニュー本体のスクリプトで、メニューの次に面クリアを置いたら、
 メニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。
Aプレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、
 選択した自機が出現するようになりました。
B昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、
 一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、
 現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??

38 :名前は開発中のものです。:2010/01/18(月) 23:33:19 ID:nNJHiTeg
何言ってるかよく分からんが、自機番号で自機の選択してるなら次のステージにならないと反映されないぞ

39 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 01:18:30 ID:o0r5Z8nS
子で発射したパーツは影が正常な位置に出るのに、
ショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ?
直す方法ありますか?

40 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 09:30:42 ID:9QmVcNFC
お前がどこか間違っている
そこを直せ

41 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 10:04:21 ID:kSWwMDpm
そういや多関節のオプションキャラも何故か影は画面左上に固定されるな

42 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 16:41:22 ID:wmIbWjw3
ザコは貫通するがボスは貫通しない弾を作るために、
種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。

43 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 17:03:53 ID:ugCfjoR7
そうか。直されるといいな!

44 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 19:08:32 ID:kSWwMDpm
子生成だと親に依存する部分が多いから親が無敵になってる時は子も無敵なんじゃねーの
やってないけど

45 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 12:38:13 ID:ANyaFbAY
ところでアップローダーってまだあれ使うの?

46 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 14:58:11 ID:/cz+B7pw
>>43
じゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。
これで解決だ!

47 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 15:29:32 ID:WSWvKPeF
>>45
クソ@wiki乙。
てめえがうpロダ用意してからごねろ。

48 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 17:18:20 ID:ANyaFbAY
>>47
いやお前誰だよ

49 :名前は開発中のものです。:2010/01/20(水) 21:18:12 ID:F5IP9uwK
俺がガンダムだ

50 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 18:15:41 ID:nwyRi61C
>>37
面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ

面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは
面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは


51 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 19:05:24 ID:pxjBSnfH
ザコは貫通するがボスなどの耐久力の高い敵は貫通しない弾を作るいい方法ってないものかねえ?

52 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 19:22:18 ID:40mKCDF6
ないあるよ

53 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 22:18:38 ID:DV2YkDsH
同じこと半年くらい言い続けてる奴がいるな

54 :名前は開発中のものです。:2010/01/21(木) 23:15:37 ID:8AN/qAmn
ID:ANyaFbAY=@Wikiの勝利宣言キタね

55 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 01:30:17 ID:0qJGmrkY
>>51
弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?

56 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 21:18:06 ID:u3MGiG87
>>51
キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。
自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、
障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、
ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。
もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜

57 :名前は開発中のものです。:2010/01/22(金) 22:54:00 ID:tlDip5FH
障害物って自機にも当たるから、発射時に自機に重なってるようだと自分が死んじゃう?

自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?

58 :名前は開発中のものです。:2010/01/23(土) 00:06:14 ID:3DDF3Znh
耐久力高い敵は防御を自機弾より高くしといて
防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ
武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし

59 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 05:21:14 ID:h5YL/mpa
>>18-20
ありがとうございます

>>18
フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも
消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます
また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、
フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz

>>19-20
変数はよくわからないので避けておりました
この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル
を置いたらいいのか教えていただけませんか
変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした


60 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 09:41:15 ID:n+zL1drP
変数は使えないと大したもん作れないよ
避けるべきじゃない

ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ

61 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 19:52:40 ID:SA9iVE48
>>変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、
まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。

 「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、
 「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。
△や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、
その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。

小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、
中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、
SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。

さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。
そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、
それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。

62 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 19:54:10 ID:SA9iVE48
システム変数
1つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。
すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。
なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。
1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、
計256個の「箱」が存在している事になります。

ローカル変数
1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。
キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。
1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、
計16個の「箱」があるということです。
画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。

>>即値
あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。

>>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか
そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど
なぜ>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。

63 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:06:52 ID:SA9iVE48
変数を扱う場合、

 その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、
 その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業

がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、
 「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」
という仕様になっている。

例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時
 システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて
 システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。

例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時
 あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」
 で計算を行う。

例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時
 あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、
 「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す

64 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:17:44 ID:n+zL1drP
それ見て思ったんだけど、システム変数を直接いじれるようになったらかなりローカル変数節約出来るよな
んで、出来ればシステム変数に名前を登録したい
このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな

65 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:31:04 ID:SA9iVE48
ローカル変数に関して
ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、

「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」
という項目について考えてみよう。

「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。
どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、
「システム変数的」といえる。

次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、
キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。

>>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に
システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、
どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、
または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。

66 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:40:32 ID:SA9iVE48
>>64
システム変数のリネーム、ローカルの節約

大 賛 成!!

ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ?
スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」
があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜

67 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:15:30 ID:nozM7TqP
画像のバッファーも指定できたらいいな

68 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:21:35 ID:SA9iVE48
@:「レイアウト」にて、「変数」という項目を画面に置くことが出来る。
  これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである

A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を
  最高3つまで表示させることが出来る
  「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を
  表示させる

@、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。
もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます

69 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:44:27 ID:SA9iVE48
げ げ げ
wight→write
じゃん・・・

なに間違えてるの、おれ・・・or2

70 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:48:51 ID:Awvgkid8
確かにシステム変数を直接書いたり読んだりできたら便利だよね
何より速い

71 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 23:09:33 ID:SA9iVE48
システム変数の値を計算するとき、
システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し

この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという
SB氏の回答が、前スレであったかな。
だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を
余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・

なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・

72 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 23:39:43 ID:pXY6x2Uz
>>69
ケツ上げんなw

73 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:50:38 ID:LPZcHb9f
>>60
>ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる

これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、
HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか?
変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
転送方向が何なのかわかっていないですが

>パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ

これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、
そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか?
変数システムのパネルもよくわからないんですが、
ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました

・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2


74 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 00:54:54 ID:LPZcHb9f
書き忘れました
変数条件分岐のパネルには
変数1にチェック、等しい、変数1としました

75 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:09:55 ID:3ze+xpal
何か根本から完全に理解してないようだな
上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ

76 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 01:45:22 ID:A/peNEIK
あ〜、変数のパネルの使い方自体がわからんのだね・・・
まあ、そのスクリプトの説明は>>60におまかせするわ・・・

ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、
>>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。


システム変数パネル

システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り
「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる
例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる

右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り

真ん中の「→」と「←」
「→」システム変数をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する

「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし


まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、
@:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか

の2つだけ

77 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:00:29 ID:DVX3tLxj
すみません、質問いいですか?
コンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません
レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか

78 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:10:17 ID:A/peNEIK
ローカル変数パネル

システム変数には、0〜255まである
ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである
これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。

それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。
「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。
「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、
「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。
「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、
A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する
例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる

右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り

真ん中の「→」と「←」
「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり)

まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること
@:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり)

の2つだけ

79 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:35:02 ID:A/peNEIK
変数計算パネル

各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、
計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル


例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする
    または、変数0に1を代入する

「0」+「1」=「変数0」
「1」+「0」=「変数0」、など

例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える

「1」+「変数1」=「変数1」
「変数1」+「1」=「変数1」、など

例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く

「変数2」−「1」=「変数2」
「変数2」+「−1」=「変数2」、など

例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する

「変数3」ー「変数4」=「変数5」

などなど

80 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:36:10 ID:LPZcHb9f
細かく説明ありがとうございます
なんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても
何もおこりません
本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです

「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」
「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」
これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか?
>>76
>>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません

81 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:43:13 ID:A/peNEIK
なんか色々と、行き違い、的を射てない書き込みをしていたかもしれん・・・
まあ、長々とスマンかった

寝る、おやすみ

82 :名前は開発中のものです。:2010/01/25(月) 02:45:17 ID:6z/G+4d9
自機の武器インデックスの最大数は3つなのか?

83 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 17:04:07 ID:Z1LwB3as
古株全滅?

84 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 18:20:14 ID:crVAmyEy
ネトゲ始めて作るヒマなくなった

85 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 19:13:17 ID:DWB20eOL
ようやく規制解除された(´・ω・`)

86 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 20:22:49 ID:MR9QKVlN
その古株という人が作ったゲームの中で一番のオススメを教えてくれー

87 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 21:24:08 ID:5gcpqNDP
>>86
ストライクウィッチ

88 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 22:28:38 ID:dWMPNgP8
もっと萌えの無いものはないのかい

89 :名前は開発中のものです。:2010/01/26(火) 22:47:52 ID:u6E54ygM
ふりーむとかにあるSTGを片っ端からやれば?
SBで作ってるのもあるだろうし

90 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:15:32 ID:TLLqN6q3
誘導移動して何フレームか後で誘導をやめて速度が落ちるキャラを作る方法を教えてください。

91 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:28:31 ID:cMtS5TrB
誘導移動した後何フレームか後に誘導をやめて速度を落とすスプリプトを組めば出来るよ

92 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:41:45 ID:TLLqN6q3
>>91
速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。

93 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 00:49:34 ID:TLLqN6q3
>>92の原因は別のミスが原因だった事が判明したので自己解決しました。

94 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 19:13:37 ID:t6Vu5g0m
全方向に対応して欲しいお

95 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 19:54:08 ID:kf54LeVM
x軸y軸の伸縮を別々に指定したいお

96 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 20:44:53 ID:J0b/nJgT
ハイスコアを表示したいお

97 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 21:05:09 ID:/bkKjOTi
>>90
誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい

98 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 21:34:11 ID:m86vRj2L
>>96
ゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね

99 :名前は開発中のものです。:2010/01/27(水) 23:01:45 ID:GlHmM1Vo
>>96 一応可能

100 :名前は開発中のものです。:2010/01/28(木) 01:39:07 ID:UFopyn92
ゲーム終了後もスコアを保存して、それを画像データに変換して画面上に配置すればいいんだよね?
でもその変換部分の処理の仕方がわからない

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