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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/


952 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 09:09:41 ID:rxuUrdhF
あったね。面の最初までぶっ飛ぶパターンもあった

追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし

繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう

953 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 10:12:29 ID:5s20nuuK
>>938
最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。

って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。

954 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 16:28:07 ID:F8iQ1lZp
使い方も注意点もそれで合ってる
最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容

955 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 18:14:49 ID:gl1jH2X1
最適化する画像のサイズが1024×1024とか、それ以上の大きさになっても良いのかな?
画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする

956 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 18:28:23 ID:Qlqeo3J6
サイズはビデオチップに依存しそう

957 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 18:32:47 ID:cu0tCCUo
半分ぐらい想像だけど

BMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど


958 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 19:52:35 ID:mwArSZ8a
・死亡時に背景のスクロールを巻き戻す方法
 背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点

・戻り位置毎にステージを作成する方法
 似たようなステージをたくさん用意する必要あり
 次のステージへの分岐の流れが複雑になる

→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
 単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
 ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
 ツリー図で統括して管理できるみたいな

959 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 20:05:58 ID:mwArSZ8a
ステージ編集の敵配置で、タイムラン用のシークバーの下にマーキングポイント(0〜15)を設定して、
自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜

960 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/05/31(月) 20:14:51 ID:5P9uI5kc
死んだときに巻き戻すのは結構面倒
スクリプトを巻き戻すのは不可能だからね


961 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 20:22:55 ID:cu0tCCUo
自機死亡時のタスクを使って
ステージ開始位置ずらせばいいんじゃね


962 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 20:26:30 ID:VGw+yBQc
死亡時に「死亡ポイント」変数の中に死亡時の状況(位置、パーツ、残機等)をすべて格納するって方法ってのはどう?

で、再開時にすべて読み込むの。

963 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 20:33:46 ID:rxuUrdhF
>>960
乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?

964 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/05/31(月) 21:04:42 ID:5P9uI5kc
ステージ開始時間をずらしても動くゲームならできる
動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに


965 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:11:41 ID:mwArSZ8a
レスしていただき光栄です!!
リプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?

ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??

966 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:12:54 ID:rxuUrdhF
>>964
了解です。ありがとうございますー

967 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:15:39 ID:cu0tCCUo
>>965
通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?

968 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:23:46 ID:kIiO3AQm
>>965
リプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで

なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える


スマートな方法とは思えん

969 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:34:41 ID:mwArSZ8a
復活ポイントには、敵キャラクタとか配置していないスペースを指定して欲しい・・・

リプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・

970 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 21:59:05 ID:H1rAuKpA
>>962
それ戻り復活じゃなくね?

971 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 22:17:52 ID:3oFBXFN+
よしタイトル画面まで戻そう

972 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 22:18:26 ID:mwArSZ8a
戻りポイントまで「無描画リプレイ復活」とでも名付けようか・・・

973 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 22:24:55 ID:H1rAuKpA
むしろ今のゆとりプレイヤーの嗜好にあわせ
死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望

974 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 22:27:06 ID:mwArSZ8a
>>973
自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・

975 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 23:27:37 ID:mwArSZ8a
しまった〜
SB氏に、キーコンフィグの初期設定の
 BUTTON8=16  #SHIFT
 BUTTON9=17  #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz

976 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/01(火) 00:40:13 ID:kymvfvM2
360パッドなら左右のスティックの押し込みだったきがする

977 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 10:18:26 ID:+JgyesNM
SB氏乙です

978 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 12:15:17 ID:G8Anqn6f
>>976
レスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。

979 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 12:37:48 ID:ko19vKSO
>>978
だからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?

980 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 13:34:56 ID:G8Anqn6f
>>979
ごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw

新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。

981 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 13:59:16 ID:kRn+gYus
敵親の周りを回る子を公転スクリプトで作成
もの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・

982 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 14:04:55 ID:AEkZJ+q2
ここはお前の日記帳じゃなry

983 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 16:30:04 ID:G8Anqn6f
>>981
半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!

984 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 16:31:18 ID:G8Anqn6f
>>981
半径って、公転パネルの距離のことです

985 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 16:32:15 ID:HlkdJvUb
フェアリングの分離に失敗したのか

986 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 20:25:14 ID:kRn+gYus
>>983
ありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。

987 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 22:19:03 ID:G8Anqn6f
>>986
公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・

988 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 22:48:56 ID:TZ1/QP6z
>>987
そんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた

989 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 22:53:39 ID:bWxJYJFu
トリガーハート作れってことか( ;゚д゚)

990 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 02:43:49 ID:Tf9eaSat
公転中に急に公転タスクを止めると、接線方向に勢いで飛んで行っちゃいますね

991 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 11:05:00 ID:Vn2xN2WI
そりゃそういう仕様だからね

992 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 13:02:09 ID:Tf9eaSat
慣性があるのは別に悪いことじゃないけど、慣性があることを前提にスクリプトを組まないと、思わぬ挙動をしてしまうので、
特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)

公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です

993 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 16:10:31 ID:nsk0xxBM
親子で公転させようとすると座標がX0,Y0からの移動になってしまうんだが
バグってるのかこれ?

994 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 06:34:51 ID:Xzzfz4F9
次スレ立てようかと思ったら既に立っていたでござる
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/l50

>>993
位置を親に同期させないのチェックを外せ

995 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 11:53:09 ID:FoozvwJA
>>994
そんなチェックは初めから入れてない

996 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 12:15:34 ID:9Y0BiU0W
そんなこんなでそろそろ1000が近づいてきた。
>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。

997 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 13:11:28 ID:VU93ob4A
面白かったら勝手に話題になるから

998 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 19:49:13 ID:rkzUTD6P
>>993
親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?

999 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:20:17 ID:qZieIYUr
999ならSBがバージョンアップする

1000 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:23:24 ID:zH9rrhbX
わーい!1000だ!初めて

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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