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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

1 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

2 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 21:38:15 ID:VpPvQaUG
>>1
乙!

3 :名前は開発中のものです。:2010/02/06(土) 07:40:16 ID:Y+vgz54E
遅くなりましたが乙!

4 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:37:39 ID:fdDU/L83
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2010/02/07(日) 23:50:42 ID:rukDHGOt
即死怖い即死怖い

6 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:04:37 ID:rYbEmUqO
というわけで、即死防止のバランスを話し合ってみよう。

7 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:07:32 ID:HniI09FX
>>6
リレイズ、アストロン

8 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:34:17 ID:NEgzZJcQ
致死ダメージを受けてもギリギリで耐えられるシステムにして
さらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする

9 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:35:34 ID:LcFMk0bg
ナンセンス
面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない

10 :名前は開発中のものです。:2010/02/08(月) 20:37:08 ID:KhZHHWak
>>8
うん、それはおもろいね。

11 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 04:23:36 ID:r1LTY213
>>8
不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。

他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。

TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。

12 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 11:40:49 ID:4MK9dtrt
>たかひろ的ゲーム論
>ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

これ読んでみたけど書かれたのも古いし内容も微妙だな
よく見たら前スレどころか前々スレでリンクが張られて
しかも誰も反応してなかったページだし、わざわざ
テンプレに入れるほどのもんなんだろうか

13 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:22:46 ID:yk7prnt6
俺たかひろだけど、結構いいこと書いてあるな
前々スレでリンクした甲斐があったわ

14 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:49:06 ID:1VFdI9ea
>>12
俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな

15 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 14:57:32 ID:/OeyHUhM
俺もたかひろだけど、言い宣伝になったわ。

16 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 21:47:54 ID:DwyK8Z51
俺よしひろだけど、大したことは書いてないな。
むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。

17 :名前は開発中のものです。:2010/02/09(火) 23:58:53 ID:SUfym+43
おれはとしあきだけどエロゲーのゲームバランスって酷いとおもう

18 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 02:53:35 ID:z0hZW4l3
テンプレに入るかどうかは微妙だけど、
まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?

…くらいの印象。


19 :名前は開発中のものです。:2010/02/10(水) 10:31:25 ID:GLG9d/mC
おれよしおだけど、テンプレには不要だと思う。

20 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 00:38:13 ID:SKCF8HF9
ゲームとして面白い即死なのかどうかが問題だろ
キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う





21 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 03:36:40 ID:qDlg/J4Y
たかひろだけど、死の定義がゲーム毎に違うことについては
↓の現代RPG批判(10)を読んでくれ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html


22 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 08:02:48 ID:sYZ31s1n
恨みでも持ってんの?

23 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 08:22:37 ID:RSfqca7E
別に内容は悪くはないと思う俺こそが真のたかひろだろうな
まあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど

24 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 16:03:40 ID:xroVD6sC
たかひろのせいで糞スレ化してきたから別スレ立てようか?
テンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?

25 :名前は開発中のものです。:2010/02/11(木) 16:33:52 ID:AfElzDuB
なぜこのタイミングで分裂工作を仕掛けるか

26 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:24:43 ID:4Lg0F3uF
俺やすゆきだけど、「だからこうするべき」「こうしたほうがいい」が全く無い、文句だけ一人前の駄文に
これ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。

27 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 00:43:48 ID:4Lg0F3uF
いちおう補足というか擁護しておくけど
ゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。

だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。

28 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 01:18:54 ID:P1Bmf/tM
今はプレイヤーのレベルが低いからな
綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい

29 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 01:47:49 ID:pX9zCKJn
>27
見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。

>28
泣きながらチンポこするんですね?

30 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 15:01:25 ID:Puz1yqGd
チンポが泣いてるんだろ

31 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 15:03:02 ID:mxF/4Yaf
>>27
要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ

32 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 16:14:35 ID:Na7sZSRB
もうみんな言い尽くして新しい話題もないから
テンプレにこだわり始めたのかな

33 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 22:24:39 ID:kTpZZ2K9
だって対戦ゲームのバランス調整理論とかやってもお前らついてこれないし
一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る


34 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:05:35 ID:nBwL4QgK
対戦ゲームにおける基本攻略法ってのは大概
「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては

・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない

といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。

35 :名前は開発中のものです。:2010/02/12(金) 23:33:02 ID:l0VgtOGT
基本はドロップアイテムだろ
劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる

マリオカートみたいに

36 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 00:37:51 ID:9XWTepLz
対戦ゲーのバランスも語り尽くされてる

37 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 02:15:09 ID:NMViClAQ
ここはRPG以外の具体的なゲームバランスの取り方が話題になることがなきにひとしいスレですね

38 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 06:28:02 ID:nVI35ftX
あえてお互いが同じ強さじゃない対戦ゲームや、マルチゲームのバランスは?

39 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 21:04:49 ID:BQEpUjJR
ウイイレやパワプロは?
桃鉄はキングボンビーがあるよね

40 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 21:14:19 ID:QU4RvVxG
>38
負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?

41 :名前は開発中のものです。:2010/02/13(土) 23:38:53 ID:ruS3vx2z
>>38
対戦ゲームは本当に難しいよ

全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる

格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる

最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの

これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難

42 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 07:04:19 ID:jkWTdLO3
というか、体系的な対戦ゲームのバランス調整理論なんてあるの?

43 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 11:02:19 ID:/8uHlbmo
戦績を蓄積して似たような勝率のプレーヤーをマッチングするだけ
ネット対戦限定だが

44 :名前は開発中のものです。:2010/02/14(日) 20:44:09 ID:esC5cGD/
>>42
そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ

たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い


45 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:04:06 ID:sHy80Y4N
多人数グループ同士の対戦で、ゴールを目指すタイプのゲームが欲しいなぁ。
グループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。

個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。

46 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:10:00 ID:Bs6OnWmq
そうなるとみんなで集まってプレイするタイプじゃなくて最低でも6〜7人、
おそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな

ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい

早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね

47 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 21:10:04 ID:wdOk4G1/
ヘイローやれ

48 :名前は開発中のものです。:2010/02/15(月) 22:41:05 ID:8GpstlqI
FPSやれ

49 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 19:02:35 ID:Ck/t/A36
ネット対戦は
・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う

みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、

・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。

みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。

50 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 19:43:01 ID:JD5qTkl8
ボーダーブレイク超バランスいいぞ。とりあえず見習っておくとよい感じ。

51 :名前は開発中のものです。:2010/02/16(火) 23:27:57 ID:nmPvdB5t
3Dは酔うんだ。ごめんな。

52 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 08:59:12 ID:MHINozGj
>>50
くわしく

53 :名前は開発中のものです。:2010/02/17(水) 12:53:19 ID:8NAGTX6i
>>52 プレイヤー集団VSプレイヤー集団 のアーケードゲームなんだが、
・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。

54 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 04:51:19 ID:7/BIGMNa
>>53
thx

チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。

あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。

55 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 19:59:47 ID:+3y8YAnM
より多彩な行動でポイント上げるて、どうやってるんだろう?
ABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?

56 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 20:18:39 ID:iX5w9Ogv
ボーダーブレイクは決してバランス良くないよ
俺は数万投げたけどもうやってないな

>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した

戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする

ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい

57 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 20:30:01 ID:80R74qrG
チームの勝利には旨みが少ないってこと?
自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと

58 :名前は開発中のものです。:2010/02/18(木) 22:07:14 ID:V1KAF5yG
戦闘ばっかりやってると戦闘点が入りづらく、貢献ばっかりやってると貢献点が入りづらくとかすりゃいいんじゃね。

59 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:25:03 ID:zmDX76mU
レーダーチャートが正多角形に近いほど得点が高くなる、というのは
他のゲームに実装しても面白いかなと思った。

一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。

60 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:57:33 ID:DHVqXDHu
ここまで読んでなんかネトゲの戦闘外exp獲得方法に近いものを感じた

61 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 02:58:34 ID:Gw35CTR5
それを考えるとピンボールの得点システムはうまいことやってるよな。

複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。

62 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 03:03:36 ID:/hES+lZk
かけ算型って数値がインフレしやすいんだよねー

まあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ

63 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 09:30:15 ID:zmDX76mU
乗算で求めたあとに対数を取るとか?

64 :名前は開発中のものです。:2010/02/19(金) 10:01:23 ID:mc5g6LHT
相乗平均ならN個の要素を掛け算したあと、N分の1乗するわな。

65 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 12:57:45 ID:Z/ime4gc
単なる計算式の問題じゃないんだけどな
ゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず

敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい

例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる

増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ


66 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 20:23:27 ID:m7ywVkVv
ようはサッカーで負けてる側の人数を増やすようなもんか。

67 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:14:08 ID:HGZ12AuE
>>65
いいね、その考え方

68 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:38:10 ID:mjPfAidV
iPhoneゲーム作ってる人います?

69 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:38:38 ID:wrypjXrt
それってバランスについて特記することはないんじゃないのか
UIデザインならわかるけど

70 :名前は開発中のものです。:2010/02/20(土) 22:43:00 ID:mjPfAidV
スレ違いだったかな

71 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 07:39:39 ID:NZskkBA/
同じ腕前同士が戦ったら
早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが

72 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 12:13:56 ID:8nsIu7j5
巻き返されたら同じく応援が入るんだから問題ないのでは?

73 :名前は開発中のものです。:2010/02/21(日) 13:58:03 ID:ITSwBAeH
結局弱いチームの救済措置になってない

74 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 00:15:24 ID:T3xn3UME
弱いチームが負けるのは当然だろう

75 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 12:34:12 ID:fvHD8/zb
なら救済措置は要らない
格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな

76 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 19:27:04 ID:WaClWMkZ
だから勝つことだけにこだわるなって

>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ

77 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 20:31:02 ID:YnrTupfL
根本的にまちがっとる
本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい

78 :名前は開発中のものです。:2010/02/22(月) 20:36:42 ID:MSop1z+j
遊ばされているゲームでも盛り上がってるのは世間をみりゃわかるだろ

そういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う

79 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 00:59:02 ID:R5YEdz02
負けると楽しくないゲームが多すぎる

80 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 01:33:34 ID:eUGt63IV
最初の攻防が全てで、後が一方的に決まるようなルールは、つまらないから
多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。

まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。

81 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 07:04:12 ID:0WtmhQyK
大富豪とかよくできてると思う

82 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 15:16:23 ID:12XJKd5n
最初の攻防で
負け側は選択肢が減る、負けやすい、逆転勝ちしやすい
勝ち側は選択肢が増える、逆転負けの阻止をすると小差にとどまる、小差だと運で負ける可能性がでてくる

こんなもんか

83 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 19:20:20 ID:vaDuYdiD
基本的な方針はこう

@弱いチームでも勝つチャンスを与える
A弱いチームはポイントが稼げない(開幕手加減戦術の防止)
B弱いチームは援軍をくれるゲームの上司にありがたみを感じる
C強いチームは負ける機会が増える
D強いチームはポイントを稼げる(援軍を倒すとポイント大などの措置)
E強いチームは弱い相手でも難易度が高くなるので飽きない
F小さなリードなら介入しない(何でもかんでも介入してたらつまらない)
G戦況が良くなったら介入を減らしたり止めたりする(いつまでもやってたらつまらない)
H介入システムにキャラクター要素を入れる(手を貸そう的な兄貴とか、苦戦にお叱りなされる上司とか)

介入レべルの例
LV1 支援ヘリ(一般COM、火力と装甲は低いがマシンガンでちくちく削る)
LV2 増援部隊(一般COM、そこそこの強さ)
LV3 防衛部隊(自陣や拠点を守るCOM。防衛能力が高い)
LV4 特殊部隊(高性能のCOM。カッコイイ塗装で非常に強い)
LV5 爆撃、ミサイル攻撃(ピンポイント攻撃。容赦なく敵戦力を削り取る)

84 :名前は開発中のものです。:2010/02/23(火) 23:55:12 ID:R5YEdz02
>>81
大富豪は、もちろんゲームシステムが優れているのもあるけれど、
金持ちと貧乏人ってという、テクスチャないしはフレーバーと呼ばれる部分も大きいと思う。

実際にプレイしてて、最下位(大貧民)が一番面白いってこと、あるよね?

85 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 00:29:30 ID:RQHHkyKl
大貧民になって、やーい大貧民!と言われて、
大富豪にジョーカーと2のカードを奪い取られて、
革命を起こして、3で上がったときの爽快感は以上。

86 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 02:20:22 ID:p4GnLb/x
しかしボーダーブレイクで、革命みたいな一瞬で陣地大逆転なんて事したら
それこそクソゲー呼ばわりされてしまうわけで。バランス取りもTPOが必要だよな。

87 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 02:33:30 ID:X4zzJY6v
いやそこは武器や機体性能を逆転させるのが比喩的に正しい

88 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 07:00:44 ID:FT/GTt4H
6人で大富豪やってて、スリーカードやらを駆使して誰にもターンを渡さず、一気に大貧民から1位になった
神の手札のことは忘れられない。

89 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 07:03:46 ID:FT/GTt4H
FF9でイプセンの古城とか有ったけど、弱い装備をちゃんと買える救済措置もあったしな。

90 :84:2010/02/24(水) 12:16:42 ID:LFTpl00q
うーん、反応ないってことは俺の意見は少数派なのか…?

91 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 15:52:01 ID:VO0VG117
2ちゃんで反応ないだけで含意を考えてたら生きていけないぞ

92 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 19:41:23 ID:j8A63qbL
逆転満塁サヨナラホームランってのはすげー盛り上がるもんだ。

93 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 20:16:47 ID:p4GnLb/x
>90
大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。

94 :84:2010/02/24(水) 21:00:55 ID:LFTpl00q
>>91
まあ、それもそーなんだが。


>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。

逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。

というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。


95 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:18:17 ID:w+a1egni
一発逆転要素で出来のいいものって何があるよ?
自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ

96 :名前は開発中のものです。:2010/02/24(水) 22:22:32 ID:RQHHkyKl
>>94
いや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる

97 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 00:06:53 ID:716ytKBb
大富豪はふんぞり返り、大貧民は卑屈にプレイするというローカルルールがあったなあ

98 :名前は開発中のものです。:2010/02/25(木) 21:33:32 ID:OB6HNFX0
大富豪は、座布団の数も見逃せないデザイン部分だと思う。

>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw

99 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 22:32:52 ID:jjamH7jH
>>95
出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする

ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事

100 :名前は開発中のものです。:2010/02/26(金) 23:37:35 ID:0DPQMw5c
カードゲームのバランスの良さは
 勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
 敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う

101 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:04:03 ID:ST5NvrGR
いやそれはなんか変だ
UNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが

102 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 00:31:05 ID:QAiUCDXh
敵が強い場合では複雑なシステム、
敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい

と強引に一般化してみる。

103 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:28:55 ID:TjK3xz+Q
>>100
そりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ

基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う



104 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:29:54 ID:ST5NvrGR
>基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う

バランスってのを限定的に捉えすぎ

105 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:39:11 ID:TjK3xz+Q
>>104
数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ

106 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:41:53 ID:ST5NvrGR
ドラフトとかサイドボードとかメタゲームとか知ってるのか
あとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな

107 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 22:59:59 ID:TjK3xz+Q
>>106
2種類どころじゃねー

俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから

例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ

というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう

108 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 23:19:29 ID:ST5NvrGR
>強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
MTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ

グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに

109 :名前は開発中のものです。:2010/02/27(土) 23:50:08 ID:Gi9+RQhM
TCGのエッセンスを取り込んだ、普通のカードゲームもあるらしいね。
クニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。

110 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:04:48 ID:ap0+2cea
追加要素やエラッターで無理矢理に環境を変えれば……という発想は止めた方がいい
ゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける

自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
 赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
 対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論

・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
 弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
 高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
 また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
 スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
 
・無理ゲー、ウザゲーの強要
 攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
 どう考えても容易に対抗できない要素
 大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
 辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
 そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
 相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする

・ゲームの強さに対する根本的勘違い
 戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
 1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
 ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因

111 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:08:31 ID:TJzfWyBs
それって「TCGは基本的にゲームバランス悪い」じゃなくて「ゲームバランスの悪いTCGが多い」なんじゃね?

112 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:23:21 ID:OPweIHEt
ていうか、バランスが崩れぎみな部分を
作り手側が金かせぐための要素にしてないか?

113 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 00:57:10 ID:OPweIHEt
ぶっちゃけ、一方的に強い戦法があるから、そのためのカードをかき集めるんだし
逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。

バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。

114 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 01:04:26 ID:y0JZBIRL
だが、あまり極端にやるとゲーム自体から人がはなれていっちゃうし、その辺のさじ加減が会社的にはゲームバランスなんだろうな
莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな

115 :名前は開発中のものです。:2010/02/28(日) 01:08:58 ID:TJzfWyBs
というかゲームバランスなんて感じるレベルまでやる奴は
その環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ

116 :名前は開発中のものです。:2010/03/01(月) 00:06:23 ID:QZVA659l
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。

117 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 00:37:07 ID:wPHsfoXn
てst

118 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 13:26:29 ID:ovAu7mh5
>>116
それはちょっと興味深いな。

119 :名前は開発中のものです。:2010/03/03(水) 14:24:59 ID:XOjYgDWu
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね

120 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 10:58:10 ID:OzvrEBXH
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。

121 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 16:48:39 ID:iyw6ugs8
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。

122 :名前は開発中のものです。:2010/03/04(木) 20:47:21 ID:wYQBSgJ6
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。

123 :名前は開発中のものです。:2010/03/08(月) 21:08:09 ID:lQuJL4Jo
将棋の参考になるルールはいくつかある

まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある

次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している

敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ

極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ

「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい

124 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 00:30:45 ID:l/CJIdNl
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。

強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。

相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。

あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・

125 :名前は開発中のものです。:2010/03/09(火) 01:00:31 ID:sIwyKVtW
要するに課金ですね。わかります。

126 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 22:08:37 ID:oGEmts3S
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う

ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される

127 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 22:29:10 ID:4Gn6eB6z
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。

強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。


128 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 23:21:06 ID:PAAwlXUl
>>124
やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど

129 :名前は開発中のものです。:2010/03/11(木) 23:21:13 ID:JLNsz3CN
コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。

130 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 00:42:46 ID:E0KJg2kQ
使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば

これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?

131 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 09:58:34 ID:D+SgFAF8
対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ

132 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 02:39:49 ID:wc3tyQph
廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?

133 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 11:01:14 ID:aSLyoJ1Q
そこでゾーニングですよ

134 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 18:00:39 ID:CTKy2Wbj
ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー

強いカードやレアカードを制限しないと。

135 :名前は開発中のものです。:2010/03/13(土) 20:55:38 ID:JjdIr82d
強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな

それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう

自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
 コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
 アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
 レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
 スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。

なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない

136 :名前は開発中のものです。:2010/03/18(木) 23:38:45 ID:R5w4z7XB
逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?

ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。

ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。

137 :名前は開発中のものです。:2010/03/19(金) 06:55:14 ID:pSd4KyeA
勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない

限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い

138 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 10:38:38 ID:93OOrV1L
ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい

戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない

カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない

139 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 11:31:19 ID:Hu1u3Mu0
>138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。

で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。

で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。


まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。

140 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 20:28:47 ID:oJFCZcjB
デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる

ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから

編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える

本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう

141 :名前は開発中のものです。:2010/03/21(日) 22:37:32 ID:a8h294TS
あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし

>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?

142 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 00:25:32 ID:B6vZkj6M
数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。

143 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 03:02:37 ID:nP2Q37xk
それが理想的だな

144 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:36:07 ID:cCG/RKLH
カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。

ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。

145 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 10:53:43 ID:Sq7yxFtn
カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。

146 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 11:58:24 ID:0ueshgPb
欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う

147 :名前は開発中のものです。:2010/03/23(火) 12:06:20 ID:Sq7yxFtn
まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。

148 :名前は開発中のものです。:2010/03/24(水) 02:04:19 ID:HVdkAaaN
この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな?

573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571
不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw



149 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 12:17:23 ID:1whW0nJW
その具体例に対してだけコメントすると、


>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。

宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。


>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか

150 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 14:22:52 ID:bl9CXiK4
完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ

TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる

151 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 20:51:49 ID:AMoQgTAG
商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい?

あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。

終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?

152 :名前は開発中のものです。:2010/03/25(木) 23:16:33 ID:BeSCx857
備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか

153 :名前は開発中のものです。:2010/03/26(金) 13:49:12 ID:l/+rO2cr
景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな

154 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 00:40:00 ID:NUq5V+80
少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。

集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。

155 :名前は開発中のものです。:2010/03/27(土) 00:48:34 ID:NUq5V+80
あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。

左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。

人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 16:45:20 ID:B4bnvLRV
>>154-155
ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる

157 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 16:49:56 ID:B4bnvLRV
>>98
弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな



158 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 17:35:26 ID:2Fz7ZMm3
例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。

2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?


159 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 19:02:56 ID:sNtZRu1r
短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。

160 :名前は開発中のものです。:2010/03/28(日) 21:34:02 ID:zaRi+yom
ジャンケン。1割どころか半々だ。

初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?

単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。

161 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:23:44 ID:bPqLWuTI
ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。



>>159
でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。

>>160
前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。

初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?

162 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 00:53:53 ID:8iRvHdlO
それしかないよ

163 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 04:12:43 ID:Gsf8lZ8s
キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?

164 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 07:44:44 ID:s0SIw2bP
むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。

>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?

165 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 09:32:31 ID:BSD0ISdL
ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。

テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。

166 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 13:44:48 ID:bPqLWuTI
>>164
1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?

167 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 18:14:36 ID:wQQ46i6E
技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。

168 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 18:29:42 ID:MMY29unf
運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう

運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない

コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し

どういう人を楽しませたいかによる

169 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:02:05 ID:eTiV4RMX
運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう

あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる

1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる

自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した


170 :名前は開発中のものです。:2010/03/29(月) 21:39:02 ID:8iRvHdlO
7並べも最初のカードという運ゲー要素は大きいが
どれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。

171 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 10:18:52 ID:Ky3lMykc
大数の法則と言ってもわからないリテラシの無い人をいかに納得させるかになってるなぁ、もう
神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな

172 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 15:28:25 ID:bQKYnSa8
>>165
ガチでやるとすごいもんだな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715

173 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 17:35:37 ID:OBkex4Rq
>>172
7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。

174 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 17:51:32 ID:OBkex4Rq
最後まで見たら、最後がもっと凄かったw
ぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~

175 :名前は開発中のものです。:2010/03/30(火) 19:58:41 ID:u1kurqIr
でたらめにプレイしてても時々何とかなるシステムだと間口をさげれそう。

176 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 13:20:51 ID:xD/opvvR
初心者と上級者が戦って一割も初心者が勝ててしまうのはほぼ確実にクソゲー。
上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。

製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。

麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。

177 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 13:27:55 ID:HO0xMMM2
小手先の技術じゃなくて駆け引きが楽しめればいいんだろ
ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。

178 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 14:10:29 ID:KdGg28RJ
>>176
貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。


179 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 18:56:35 ID:4sh54EvN
>初心者上級者が共にプレイしても楽しめるもの

対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。

180 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:34:29 ID:+Abj6qJz
対戦相手のクラス分けをきっちりできるようにするのが一番だと思うな
やっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい

181 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:47:46 ID:4sh54EvN
極めた奴が新アカウントで素人狩りするだけだろ?

182 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 20:59:53 ID:GqeEsBU2
自分は色々なゲームをやったけど
完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛

何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう

これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから

本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない

183 :名前は開発中のものです。:2010/03/31(水) 21:37:28 ID:DwfyHWUH
クラス分けっていうか、レーティングじゃねーの?

184 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 03:57:59 ID:t1aM7tTv
>>181
IPで判別

>>182
負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?

185 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 06:38:29 ID:DF1bh5vA
クラス分けよりもレベル分けにして
自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?

あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。

186 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 07:52:41 ID:VHI3VQWv
ランクが下がっても来なくなったりしない?

そのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?

187 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 09:26:56 ID:r2WKiLH1
>>176
おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、

> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた

ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。

188 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 13:36:44 ID:JV2L7bVf
>>185
無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別

>>186
そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい

189 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 13:42:24 ID:JV2L7bVf
>>185
レベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの

190 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 20:45:56 ID:0uD3E4KW
ぶっちゃけマッチングとかクラス分けなんてのは細かく考えなくていいと思う
片方が負けることが前提なんだから

負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね


191 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 21:06:39 ID:NDuQD+aE
世の中、2回に一回以上負けるやつが半数、2回に一回以上勝やつが半数いる。
どんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。

192 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 22:39:06 ID:MR/KP1Md
>>187
全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。

一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、
完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。
運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。

動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。
全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。
動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが
ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。

更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。
これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、
実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。
逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、
結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。
キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。
ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし

193 :名前は開発中のものです。:2010/04/01(木) 22:41:10 ID:MR/KP1Md
クラス分けはそこらへんの対戦ゲームを参考にするより、
何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな
ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。

194 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 04:50:34 ID:6VUB9us4
不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな

>>193
ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う

195 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 10:37:49 ID:Jbkwl8CW
>>192
詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。

> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。

どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。

196 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 10:44:11 ID:uXG92+UB
>>195
サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな

これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし

197 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 16:25:36 ID:iwY/wsN5
つまりマリオカートすげぇぇということでおk?


198 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 16:33:09 ID:TjHAUmnR
「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。


199 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 22:59:59 ID:AGu1h+MN
この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。

200 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 00:26:45 ID:g0zUNhEP
触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ


201 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 00:39:08 ID:3nVWxNd7
誰も聞いてませんよ

202 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 01:59:05 ID:lcIxW3Wo
バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った

203 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 00:48:14 ID:Tqb8IGEQ
上位互換要素だけでは飽きる。

204 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 21:28:59 ID:XTEONPIE
magick2501

205 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 18:55:46 ID:zIidBOAY
桝田氏の戦闘論 http://togetter.com/li/15111

206 :名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 23:24:51 ID:XV7Kp2is
例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。

1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。

207 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:03:56 ID:x+0YuaC2
はい

208 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:23:12 ID:LrcS4ASD
交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ


209 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 14:52:26 ID:JHlkV5Wu
二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ

210 :名前は開発中のものです。:2010/04/21(水) 22:06:22 ID:7oorXhij
ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。

あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?

211 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 00:41:50 ID:xES5mRBW
ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる

212 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 03:28:38 ID:Prieotvq
カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど

213 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 21:52:24 ID:OSfjduTa
調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。

214 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 08:45:01 ID:mKYVAr1j
ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。

215 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK
>>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある

印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ

例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ


216 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:36:08 ID:5LA1fAgY
>>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う

長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど

217 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:38:10 ID:Yx+v0O+1
ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、
それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。

プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。
例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等
プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。
勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、
実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない

218 :216:2010/04/24(土) 01:47:18 ID:5LA1fAgY
>>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて
ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい

219 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 00:07:53 ID:cTT93CVC
>>218
1個のステータスが0〜999に変化するってことと
1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ
どっちも1000通りの複雑さになる

前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない
後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい
度合いが違うだけで複雑になることは変わらん

桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい
3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる
かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える
1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた

>>217
ドラクエ9か
あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな
最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える
というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う
ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。
何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ




220 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 00:35:34 ID:6gRCTqLF
>>219
1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね

221 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 01:42:46 ID:7D7o0rhA
自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな

222 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 21:49:01 ID:cTT93CVC
>>220
>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った

まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな

223 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 22:39:05 ID:gYVPosMT
こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。

224 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:10:14 ID:V5Em1hNe
それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ

225 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:36:09 ID:gYVPosMT
おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。


いや、やっぱりもっと言っていいぞ。

226 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:40:43 ID:6gRCTqLF
シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね

227 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 11:27:01 ID:eFNJkFuu
いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが

228 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 20:30:26 ID:ZXK3czsH
じゃぁ3行で説明してみてくれ

229 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 01:26:04 ID:HKCF9a2r
カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代

230 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 15:01:04 ID:+9zKjY27
TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。

231 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 21:28:19 ID:w/mGLHRE
TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから

あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う

例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが

232 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 21:31:09 ID:0izT9lJ8
アナログゲームってなんですか

233 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 22:58:34 ID:HKCF9a2r
>>231
いや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する

234 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 11:02:09 ID:hCqyZC95
>>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ

初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム

235 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 13:46:42 ID:nPHQ9gyF
じゃんけんなら

グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行


234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?

236 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 18:36:33 ID:hCqyZC95
>>235
全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん

じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど

237 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 19:45:08 ID:vhdPFE1I
グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。

こんなものか

>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ

238 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 19:52:48 ID:nPHQ9gyF
ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。

>全てそのとおり

そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。

しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?


239 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 21:33:05 ID:cjaqW0rO
>>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな

>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある

1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い

1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる

240 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 22:06:35 ID:vhdPFE1I
>>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw

遊戯王もMTGもGWもそうだけど。

優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)

ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。

241 :名前は開発中のものです。:2010/04/28(水) 22:39:00 ID:681FuKjS
TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。

242 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 16:25:51 ID:dxC9rO6k
>>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど

yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな

243 :名前は開発中のものです。:2010/04/29(木) 16:29:36 ID:dxC9rO6k
>>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう

むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・

244 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 18:39:45 ID:irFO3m8O
>242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?

例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?

245 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 22:35:19 ID:8Wt7P136
下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話

246 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 00:36:34 ID:RC5xYbVc
下位から挑戦した時
上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?

下位から上位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか

247 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 01:47:28 ID:YGjAhr9e
レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの

248 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 02:35:28 ID:ccQFTEYz
むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか

249 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 02:44:39 ID:4yGxiH71
>>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。

最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。

250 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:18:09 ID:de+TGxQk
そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね

オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う

251 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:42:04 ID:YGjAhr9e
別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない

あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……

252 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 21:57:13 ID:ccQFTEYz
レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない


253 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 22:24:47 ID:Zfd2sRuW
>そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?

一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。

寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。

話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。

254 :名前は開発中のものです。:2010/05/01(土) 22:39:37 ID:EMO8d9wC
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?

まぁ将棋とかには使えない方法だけど。

255 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 00:11:17 ID:Gn8yNHyI
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな

将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど


256 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 00:41:56 ID:KH31R/6n
>>254
何そのモンスターゲートw

257 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 04:38:52 ID:OGJFQ321
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ

>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ

>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな

258 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 03:27:53 ID:d5PRygfV
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、

もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない

259 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 01:37:05 ID:HNofhyso
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ

例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる

1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。

260 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 01:50:33 ID:NXzVWmMV
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ

261 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 02:37:11 ID:ILhtWykp
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。

262 :名前は開発中のものです。:2010/05/09(日) 23:54:08 ID:ESynAbG0
>>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け

>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね

ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する

だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある

つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである

ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した

国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである

263 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 00:14:46 ID:Qo+48Yf0
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。

だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。


理想論としては面白い話だけどね。

264 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 00:38:41 ID:JHy0mCjk
なにこのすれちょっとこわいです

265 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 01:03:32 ID:QHa6TrnU
>>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど

値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ

266 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 01:52:17 ID:g6ZffH10
>>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ

会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点

>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね

ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ

実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である

267 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 02:26:45 ID:Da1zFNor
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても

268 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 04:49:41 ID:g6ZffH10
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ

269 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 10:01:17 ID:QHa6TrnU
>>266
理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ

>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。

まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか

270 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 14:02:18 ID:g6ZffH10
>>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?

271 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 20:31:06 ID:XU/qUV++
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ

これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ

272 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 21:21:02 ID:Qo+48Yf0
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。

社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?

273 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 21:08:35 ID:mwuJYENX
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。

274 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 21:14:46 ID:pfEqvBoc
>>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか

275 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 23:11:33 ID:sIJuWTYY
>>273
難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし

276 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 22:55:01 ID:CNOCrnI+
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。

277 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 00:02:37 ID:72p/whFK
プレイ人数:10人〜

278 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 01:52:44 ID:F3hNSSCS
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告

279 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 10:16:37 ID:Jr2Uxrll
どれか2つしか出せない

280 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 15:33:09 ID:bbvV1L0f
出した手でもってリアルバトル

281 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 17:03:27 ID:+ZVSaZHH
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。

282 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:48:43 ID:KZ36Btvm
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな


283 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:51:18 ID:gcjFlSAC
グリコパイナップルチョコレートだろ

284 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 23:48:34 ID:5D+mGnBG
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。

3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。

いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。

ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。

285 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 00:04:44 ID:gcjFlSAC
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな

286 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 00:29:30 ID:JY1nVUpS
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する

他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り

これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある

287 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 02:10:26 ID:HgSR54Td
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。

>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。


288 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 21:21:56 ID:wSMmT+8P
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。

289 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 11:48:56 ID:r/8K8+/N
>>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。

りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。

290 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 21:12:41 ID:OCGl3VJ1
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス

291 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 21:19:57 ID:lZUxtSIC
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか

292 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 22:21:47 ID:LrDblPFt
>>291
段階的に下げていくのが好き

293 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 19:50:41 ID:tnRNiU06
>>291
どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい

そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単

これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG




294 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:48:09 ID:n0NWuIfK
>>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。


295 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 03:43:30 ID:lbEVf8Fx
>>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている


296 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 19:47:31 ID:U2GLpVB0
>>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)

297 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 21:57:30 ID:MvF92ibF
好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。

298 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 22:01:57 ID:6d5iXvpQ
魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか

299 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 21:29:54 ID:Ns1488wY
攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから

300 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 11:31:32 ID:V9knSd4G
上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?

301 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 11:51:15 ID:jegWnhzm
杖が光り輝いている、とか

302 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 13:01:03 ID:6Upjq6OX
何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。

303 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:58:34 ID:IOa5z6Py
1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。

このゲームで最適戦術はあるだろうか?

304 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:59:50 ID:IOa5z6Py
書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。

305 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:26:37 ID:D1XDrrTX
63、51、42と出せば
最悪でも引き分け

306 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:34:14 ID:D1XDrrTX
・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか

最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・

307 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:35:24 ID:5qu6qDsu
それをメタって64、52、31出せば勝利だ

308 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:42:56 ID:zlc+WUul
>>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ

309 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 23:56:10 ID:IOa5z6Py
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。

あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。

そこでルールの追加。

 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。

これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。

310 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 10:01:25 ID:usgUXgsC
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで

311 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 13:09:47 ID:XHTjgf+u
じゃんけんになりつつあるな。

312 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 15:11:41 ID:DuHDQ9Y9
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも

313 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 18:30:29 ID:w4TkOLsE
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?

こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。

314 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 22:22:46 ID:rnfCZrOH
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。

315 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:22:12 ID:BvyRXrcm
65 43 21 で出すのが最適解でした

316 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:30:54 ID:uspPEj1j
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな

317 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:52:14 ID:a/c1lj4G
64 51 32 はどうよ

318 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 14:52:32 ID:uspPEj1j
65 32 41

319 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 15:21:44 ID:c9u7LKIF
最初に65を出すのは悪手。

320 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:43:18 ID:lySY6m2X
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた

321 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 20:19:22 ID:jVMFp5OM
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。

41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)

41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。

出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。

322 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 21:26:35 ID:NguAFj1F
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。


前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。

323 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:53:20 ID:HSmqbBxA
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?

324 :322:2010/07/08(木) 00:15:36 ID:Xuex4JJg
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。

こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。

325 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 18:42:39 ID:oTr/qYPq
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。

326 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:29:58 ID:02vXFieN
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?

327 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 21:45:08 ID:y9rQE3eV
たしかにそう分かれてるけど、カードゲームや麻雀に必勝パターンはないでしょ?
カードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。

328 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:44:40 ID:02vXFieN
囲碁将棋麻雀の必勝手存在について、肯定的または否定的結果の証明が果たされたとは聞かないが。

329 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:52:59 ID:y9rQE3eV
そうなの?
麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。

330 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 05:52:10 ID:QXdlJgT6
囲碁将棋は必勝方法あるな
広すぎて確認ができないだけで

331 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 07:11:11 ID:ann5l2m3
チェスでさえ2勝1敗3引き分けとか微妙な結果しか残せてないんだから必勝手順になんて見つけるのは相当先。

332 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 08:45:12 ID:QXdlJgT6
どっちかに分けろって言ったら必勝法のあるゲーなのは確かなんだからガタガタ屁理屈を抜かすなよ

333 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 09:41:42 ID:hFIm5ZzC
>>332
そしてその分類は現実味が無い。

334 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 10:47:17 ID:ann5l2m3
打ちっぱなしの囲碁はともかくループする可能性がある将棋は必勝法あるとは限らないだろ 浅はか杉

完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし


335 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:02:03 ID:QXdlJgT6
この流れで誤解するのもしょうがないけど
完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ

現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か

採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ

336 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:11:12 ID:ann5l2m3
>>335
>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ

>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?



337 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:18:43 ID:ann5l2m3
大体ゲームシステムを考えたときにどちらかに傾倒する必要は全く無い
アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね

338 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:36:59 ID:QXdlJgT6
>>336
上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
  ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ

あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ

339 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:37:40 ID:QXdlJgT6
2行目ミス
×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが

340 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 11:56:22 ID:ann5l2m3
>>338
お前はまず国語を勉強しろよ

>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない

341 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:38:13 ID:Wn/xkh7B
>>338
良いからソース出せよ。

342 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:41:08 ID:hFIm5ZzC
>>338の母親です。このたびはうちの馬鹿息子がこのような糞スレを立てて
皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。

343 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:44:53 ID:QXdlJgT6
ソースも糞も将棋を知ってるやつは全ての手筋を「メタる」手筋を極めれば先手が必ず勝つというのは常識なんだが
そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ

340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー

344 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:51:12 ID:ann5l2m3
日本将棋連盟(笑)
「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?

じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの

345 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:53:19 ID:QXdlJgT6
三目並べの必勝は先手とってLに並べりゃ勝ちだろ
それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲

346 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:53:32 ID:hFIm5ZzC
常識なんだが←結局ソース示せず
そんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度

347 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:54:54 ID:ann5l2m3
ほら、お前が先攻でいいから勝ってみろよ(笑)
言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?

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348 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:57:03 ID:moZrWoff
戦う連発みたいな、同じ技連発がデフォな戦闘はもう単調すぎてあかんわ。

349 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

350 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 12:59:27 ID:hFIm5ZzC
>>348
かといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。

351 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:01:04 ID:Wn/xkh7B
三目並べ、チェッカーは互いに最善手を打てば確実に引き分けに持ち込める。
五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。

で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w

352 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:01:51 ID:ann5l2m3
>>349
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?

353 :325:2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)

>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。

354 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:06:52 ID:ann5l2m3
>>353
>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。

355 :349:2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ


356 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:12:22 ID:hFIm5ZzC
おいw このタイミングとそしてこのIDの変化w

357 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:17:06 ID:ann5l2m3
>>355
それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ

358 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:19:33 ID:QXdlJgT6
ちょっと書けなくなったんでよその板でレス代行してもらった

>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな

359 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:19:47 ID:az5w4e5J
>>354
>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。

360 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:20:48 ID:hFIm5ZzC
349 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 12:58:06 ID:QXdlJgT6
それ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした

353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、

355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ






( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。

361 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:22:16 ID:QXdlJgT6
ID:hFIm5ZzC
m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw

362 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:22:51 ID:hFIm5ZzC
>>361
ぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw

363 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:23:35 ID:QXdlJgT6
おう もうヘマすんなよ

364 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:28:42 ID:Wn/xkh7B
>>363
で、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。

365 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:30:50 ID:ann5l2m3
>>358
いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって

>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ

366 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:33:45 ID:QXdlJgT6
つーかおれ自身はこんな議論よりスレタイに沿った
運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題

367 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 13:48:33 ID:Wn/xkh7B
おう もうヘマすんなよ

368 :366:2010/07/09(金) 13:55:53 ID:crliWpRN
むかついたのはわかったが二番煎じはやめようぜ

369 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 19:43:44 ID:tOoeJbVb
久々にスレ伸びてんな〜と期待してみてみたらこのザマだよ。


まずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど

ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?

ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?

370 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 19:55:05 ID:tOoeJbVb
回答になりそうなもの。現実路線で。

ケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?

ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?

371 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 21:57:24 ID:PdX3YQlM
ゲームの進化を見るようだ。

372 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 23:27:45 ID:A1+kAP92
最初のゲームって何だったんだろう。

373 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 01:04:03 ID:0/LTDXNs
部族間戦争

374 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:13:35 ID:hJyPLMfi
ケース7みたいな言われ方すると遊びたいとは思わないけどTCGなんかはみんなこれだよね

375 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 10:41:27 ID:LfZa2nOR
>>369-370
1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。

ケース4は強いて言えば双六等か。

6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。

376 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 21:58:24 ID:0/LTDXNs
スゴロクはサイコロの目だけが頼りだから、完全ランダムの2じゃね?
将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。

4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。

377 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 21:36:10 ID:GaqtcYFI
ゲームバランス的には勝ったか負けたかという議論だけじゃなくて
お互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな

永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる

世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと

378 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 22:41:35 ID:yicqwGC8
それでもレースゲーの絶対追いつけない虚しさはどうしようもないと思う。

379 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 06:06:40 ID:tZ5EseIz
ランダム性が高いほど
習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる

だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う

デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい

380 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 13:33:05 ID:8QcsM0xU
MP制はもう完全に時代遅れだなぁ。

381 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:38:24 ID:P0Gzu6Kq
んじゃ今は何が主流なの?

382 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:47:24 ID:wjTI/D8J
PP

383 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 21:43:08 ID:xNQU1/Yd
>>380
HPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた

HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン

でいいと思うよ現代は

384 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 23:14:33 ID:QMhbTVcx
PPってなんぞ?

385 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 02:15:43 ID:yHII5j9p
>>384
FFUSAのMPみたいなもん

386 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 10:55:49 ID:e33b/MrE
そうだったのか。プレイヤー側に制限つけることで
作る側が管理しやすくしたって事かな?

選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?

387 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 23:39:51 ID:10dMWjat
最近思った。狭義ゲームバランスとゲームの面白さは別のものだと。
ここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。

ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。

又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。

んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・

388 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 00:46:26 ID:XtaQ4YsU
それはバランスが悪いと言うより、有利不利の定義づけと言った方が近いかな?
局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。

389 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 00:05:24 ID:bGClXvF+
>>388
うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。

で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。

広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。

390 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 22:30:12 ID:H5a6hpz9
とあるブログで見かけたんだけど
「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。

これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。

391 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:27:16 ID:S22tIxho
ストレスばっかりでまったく開放されない俺の人生が面白くない理由も説明出来るな。

392 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:18:24 ID:jE18AH6f
ストレスも物によるけどな
集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い


393 :自作戦闘開発中です:2010/07/25(日) 07:15:57 ID:L1S00GGp
僕も製作中ですのでこちらの御意見を参考にさせていただいて
おります(`・ω・´)

394 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:29:26 ID:xKD9fg+r
何度も何度も全滅繰返してやっと倒せるレベルのボスとか最近フリゲで見るけど
あれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…

ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき

とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ

395 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:40:09 ID:XDAoG29O
>>最近のゲームは
の時点で聞く気が失せるな

396 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 01:47:16 ID:eFdTY3zc
今の世の中
YO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって

397 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 09:36:07 ID:26Fy6I42
>>394
難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。

398 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 10:23:39 ID:Y5CL2sjI
釣りかゆとりかわかんね
スーファミまでゲームってそんなのばっかだよ

399 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 13:17:48 ID:RnLhwNEC
家庭用ゲームはね

400 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 13:21:53 ID:OMscR9G6
LV最大、回復アイテム目いっぱい持っていっても
大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。

401 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:15:45 ID:kr9/kwIU
>>397
×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる

って感じか。他にも手はあるんだろうけど。

402 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:23:22 ID:NF5GV/LL
ネトゲで言う捨てスキルとか意味が分からない
使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる

403 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:27:01 ID:eFdTY3zc
呪文・スキルリストを先に作る→ゲームバランスとり→要らないのができる
→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま

404 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 18:22:13 ID:vp+/FBHK
>>392
ストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で

405 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:53:54 ID:2fuEsiJK
捨てスキルは
特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる

後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果

406 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:59:03 ID:2aN51II1
枯れ木も山の賑わい

407 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 02:02:40 ID:96y8xWQC
選択肢が多いというのはゲームにとって大切。
ただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。

408 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 07:31:45 ID:gJUJQpQg
RPG の設計より、TCG (トレーディングカード) 系の設計って大変そう。
単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。

あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。

409 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 01:48:50 ID:hz+g0szc
似たようなのでメニューが複雑すぎるとか
操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。

膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。

410 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 00:40:08 ID:SaP04118
>>408
TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ

でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる

411 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 11:52:04 ID:M7AYovIE
Magicはバランス取りのために数学者だかどっかの大学教授だかを雇ってた記憶。

412 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:13:29 ID:pZ89Ce2y
数式に出来るもんかねえ

413 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:22:26 ID:B1VFzl9a
普通に出来ると思うよ
カード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。

414 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 20:39:40 ID:SaP04118
簡単な足し算や掛け算の考えなら有効なんだけど
ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。

ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる

例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える

何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと

415 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 20:55:38 ID:Fa73HWCC
>>414
数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ

416 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 21:10:05 ID:B1VFzl9a
レベルデザインの部門にとって世界観なんてどうでもいい
設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる

417 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 06:56:14 ID:YAhu4RGP
能力や数値でっちあげて、設定なり絵なりが向くやつに
その能力や数値あてがうんでないの。

いやてけとーだが。

418 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:52:10 ID:IpWyXnd9
そもそもM:tGをデザインしたのは数学者

419 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 01:29:42 ID:xXBcPP7R
>>417
ステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う

あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ

世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる

420 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 20:21:51 ID:VwXooqzq
数理的なバランスの心地よさを求めてゲームに手を出す客は少数派だろう
心惹かれるのは、まず絵や世界観

理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな

421 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 20:39:10 ID:rjkpwCLv
そりゃゲームのジャンルによる
一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど

422 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 00:28:55 ID:TKlul3W6
難易度選択は必須だな

423 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 01:16:23 ID:lLAADqvs
>>420
文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ

424 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 01:19:29 ID:0x09Mvm6
それたぶん文系の問題ちゃう

425 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 08:25:26 ID:/nTYbsFY
バランスの取れているゲームが受けるとは限らない
むしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い

魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる

426 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 19:43:03 ID:JYADVdmY
それはあれか
「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな

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