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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part21】

1 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 00:21:35 ID:zsqivwcw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

2 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 00:22:20 ID:zsqivwcw
【歴代スレ】
[Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/
[Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

3 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 00:23:02 ID:zsqivwcw
>>1

4 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 12:18:57 ID:SERiDCve
if文の後にelse文を置いてるんですが
何故かif文の条件を満たしていてもelse文の方の処理が行われます・・・
if文の条件が満たされない時にelse文の処理が行われるんですよね?

5 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 12:20:23 ID:we5PFrOk
言語を書け言語を
たぶんカッコの付け忘れとかそんなんだろうけど

6 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 12:20:32 ID:Fh/2PU7C
==
と書くべきところを
=
と書いてるみたいなオチと見た

7 :997:2010/04/02(金) 13:22:15 ID:rr2azUuJ
遅くなりましたが、前スレでは、レスありがとうございました
ツリー式ではなく、チャート式(?)での管理が理想なのですが、
なかなか難しいですね
ユッキも拝見しましたが、自身の条件としてはLMの方が向いているかなと思いました
どうもありがとうございました

8 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 13:57:18 ID:vP+/26zG
>>7
LiveMakerみたいなアドベンチャーゲームを作るツールを探してるの?
遷移図を記述したいだけならExcelやPowerPointでもいいと思うんだけど。

9 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 14:30:39 ID:ACjUTq6B
遷移についてはフラグ変数を管理していて、自動的にシナリオファイルを書きかえるものってことじゃないの?

10 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 16:02:30 ID:vgsSeAGx
プログラマはツール作っちゃうんだよね。
で、ツールつくって満足して、成果物が無いとw

11 :名前は開発中のものです。:2010/04/02(金) 17:02:21 ID:Fh/2PU7C
>>10
あるあるすぎて

12 :997:2010/04/02(金) 20:39:23 ID:xjMETdT0
>>9 さんの仰るとおりです 説明下手ですいません

エディタや、いっそツールなどで、ありそうかなと思って色々当たったのですが、
なかなか思うようなものがみつからずこちらで伺いました

シェアウェアでもいいので、何か該当があればよかったのですが、
無ければ無いで、LMなどで代用しようかと思っています
あと、現在規制に引っかかってるので、
以降レスが遅れてしまうと思います 情報提供して頂いた方にはすみませんが
あらかじめ、ここでお礼を言っておきます

13 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 15:30:41 ID:bhvPPlxS
エフェクトを多用するゲームをdirectxを使ってC#かC++で作ろうと思っています
C#はガベージコレクションの際に重くなると聞いたのですが、気になるほど重いのでしょうか

14 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 17:04:49 ID:CxLhacM8
>>13
XBoxのGCは重いという話は聞いたことがあるけどWindowsでは気にするほどではないよ。
どこまでパフォーマンスを要求するかにもよるので↓の動画(C#で作られたゲーム)を見てみて。
http://www.youtube.com/watch?v=TgChURF5fQE
http://www.youtube.com/watch?v=dNaxdG2m60w
http://www.youtube.com/watch?v=J3MWhApJ8M4
http://www.youtube.com/watch?v=tR7vE6l1MN0
http://www.youtube.com/watch?v=sitEN0mqx_E&feature=fvst
http://www.youtube.com/watch?v=neUrAJ--ykE

15 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 17:06:17 ID:bhvPPlxS
>>14
わーありがとうございます。とても参考になります

16 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 18:10:31 ID:2/sy5miR
動作環境も分からないのに、動画だけで性能を判断しろというのは、
頭がおかしいとしか思えない。

17 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 19:20:27 ID:wDt5X6Cx
少なくともGCの参考にはならんわな

18 :名前は開発中のものです。:2010/04/05(月) 23:56:59 ID:SKypNDSr
XNAが想定するターゲットはアマチュアなのね
不定期のGC発動に起因するひっかかりの類の不都合なんてのは
どうせ知覚できる前に開発頓挫すんだから気にスンナっつーか
下手の考え休むに似たりって奴だなガハハ、という思想に基づいて
設計されてるので、「気にしない」という能天気な姿勢が幸福の科学

19 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 07:57:46 ID:qWUJOEN4
マウスの加速度って取得できますか?

20 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 08:53:30 ID:dRMb7JB2
加速度センサーなんて搭載して無いから計算
毎スキャンの座標変位量が加速度

21 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 09:00:24 ID:GhS6Z53c
それ速度じゃ

22 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 13:33:01 ID:51AaTy9t
速度を時系列に比較すれば加速度も分かるだろ

23 :名前は開発中のものです。:2010/04/08(木) 14:36:56 ID:GhS6Z53c
前々フレーム、前フレーム、現フレームで p'' → p' → p と移動したとすると
速度 = p'p, 加速度 = p'p - p''p' でそ

24 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 11:28:03 ID:FjCTIGNF
2Dのゲーム作成してるのですが、マップチップの管理って
どうやってます。AoE並にチップ作ると膨大で処理大変です。
なにか秘策か?

25 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 12:14:53 ID:bNL2E6nY
全然膨大でも何でも無いが、きちんと容量を計算した上で言っているのか?

26 :名前は開発中のものです。:2010/04/10(土) 14:46:48 ID:3sNcXITh
そもそも何につまづいてるのかわからない
まさかプログラムから使用する際の管理じゃなくて、
開発時に人間が手元で管理する方法を言ってるんじゃないよね?

27 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 02:46:24 ID:ZOQJKFht
>>12
よかったね〜
バイバイ

28 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 22:12:40 ID:Tg664cAQ
すみません。座標に関する質問です。
開始(st)、終点(ed)、st-edの直線(ln)として、
stとedから作られる矩形内のどこかに点(pt)があります。
st,ed,ptの座標のみ判明しています。
矩形の比率は不明です。長方形も含みます。
st____
|\ ・←pt |
| \    |
|  \   |
|   \ln |
|    \ |
|     \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
座標は整数値で、最大幅でも10ほどしかありません。
このときのlnからptまでの直線距離を求めたいのですが、
ピタゴラスの定理で、st-ptとpt-edを足したものでは精度が低く値を
何倍かしなければなりません。
この距離はA*アルゴリズムに用いるstからedまでの
最優先の距離を求めるための各座標のコストにしたいのですが、
何か方法はないでしょうか。

29 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 22:18:10 ID:21uCpYrH
「点と直線の距離」でググれば山ほど出る。

30 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 22:39:51 ID:VQdAJfW+
直線の傾きを逆にしたptを通る直線とlnの交点を求めればいいだけ

31 :28:2010/04/11(日) 23:09:11 ID:Tg664cAQ
>29
すみません。もっと単純な方法がないか模索していまして、
「目的」は正確な値を求める事でない事を訂正させていただきます。
0123
1012
2101
3210
↑理想としてはゼロ行列(だったかな)の長方形、または正方形が
得られるといいと思いまして、
st-ptとpt-edの面積や、長辺同士を足してみるなどしましたが、
上手くいきませんでした。
無理な相談かもしれませんが、何か方法はないでしょうか…。

>30
ptからlnに垂直に下ろした直角三角形によって求めるという事ですか?

32 :名前は開発中のものです。:2010/04/11(日) 23:31:12 ID:Kt2YLsWF
>最大幅でも10ほどしかありません。
意味が分からん
stとedから作られる矩形の辺の長さが10ほどしかないっていう意味か

33 :28:2010/04/11(日) 23:36:28 ID:Tg664cAQ
>32
そうです。説明不足で申し訳ないです。

34 :28:2010/04/12(月) 00:00:09 ID:DC1DE+O0
すみません。正攻法でいこうかと思います。
よく考えれば、急に答えられる質問ではないと分かりました。
レスを下さった方々ありがとうございます。
もう少し考えてみます。

35 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 05:23:23 ID:Q4nTZGxB
>>28
>>30の方法が正攻法なんだとおもうが、そういうこと?

36 :28:2010/04/12(月) 09:07:58 ID:DC1DE+O0
>35
おはようございます。
直線の逆の傾きとありますが、直線とはlnの事ですよね。
st__/←ln(反転)
|\ ・←pt |
| X←交点 |
/ \   |
|   \ln |
|    \ |
|     \|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ed
交点-pt間の距離という解釈していましたが、
一夜明けて別の方法を思いつきました。
float a = height / width;
float val = Math.Abs(y - (a * x));
によってst-edの傾きをptまで垂直にずらした距離を求めると、
一次関数を使うだけで値が求められます(多分)。
お騒がせして申し訳ないです。ありがとうございました。

37 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 12:16:10 ID:QXYabgdv
それ違うと思う
素直に公式使っとけ

38 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 15:08:02 ID:FHoyqPM4
どう違うのか書けよ

39 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 18:21:00 ID:zEFdhUWo
ゲームの製作で改造対策ってどうやればいいのでしょうか?
使う値などに余分に値をいれたりしたりしてサーチしにくくするなどはわかるのですが
アドレスを変動させたりする方法ってどうやったりするんですか?

あと他に対策ってありますか?

40 :名前は開発中のものです。:2010/04/12(月) 21:28:58 ID:FHoyqPM4
ダミーでコピーを何か所にもばらまくとか?

41 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 01:22:38 ID:1xKgktjv
>>40がまったく見当外れすぎてワロタw

42 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 01:43:26 ID:CYqC/mUA
ゆとりのくせに回答者を気取ると、そういう罠に落ちるんだよね。

43 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 02:24:50 ID:MlaT8B/Z
>>39
話に水を差すような言い方で悪いが
メモリ監視ツール使ってチートしようとする奴への対策なんてのは
大半のゲームにとって不要な。んな余計な対策に手間かける暇あったら
さっさと普通に組んで面白いゲームに仕上げることに注力するのね

厨房が必死になってアドレス監視とかAPIフック等を駆使して改造したく
なるような面白ゲーを作った奴が勝ち組ね

44 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 10:58:13 ID:mmQLNmB0
答えになってない

45 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 12:02:25 ID:0cNtG/ZV
>>43
そうか?実メモリの改変対策はやったコストに対して得られる物が少ないから、
やる意味を感じない。売り物ならともかく。

>>39がいってることが、セーブデータの改変対策であるなら、
暗号化とかいろいろ方法はある。
ただ、自前暗号化だったりすると、逆コンパイルされたりすれば
結局何やってるかわかって改変される可能性は否定できない。

ただね、ココまでやろうとするやつに対応するコストはかなりの物になるよ?
売り物にしても良いぐらいの出来になってから心配しだしても良いと思うんだが。

46 :名前は開発中のものです。:2010/04/13(火) 12:42:40 ID:oVOryeDf
データは全部サーバ側で保存すればいいんじゃね

47 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 19:50:43 ID:86/Zs+Bj
C++とDXライブラリで3Dゲーム作ろうかと思ったんですが、
途方も無いと感じました
何かこう、"ゲームを作る上での"基本が詰まったサイトとかありませんか?
基本というのはベクトルや衝突といったものではなく、
通常のプログラムとは違った、ゲーム作成特有のテクニック、センスのようなものです。


48 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 20:28:41 ID:7iAkE382
>>47
ゲーム作成特有のテクニック、センスってのがなんのことを言っているのか
一つでも具体的な例を挙げてくれ

49 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 20:39:02 ID:86/Zs+Bj
>>48
すんませんテキトーです。
何か楽して作る方法があればいいなと思ってテキトーに言いました。すんません。ほんますんません。もうしません。

質問を変えます。3Dゲームを楽して作るのに参考になるサイトはありませんか?


50 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 20:44:00 ID:ALKggWBD
>>49
DXライブラリのサンプルは見てみた?
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

51 :名前は開発中のものです。:2010/04/14(水) 21:01:51 ID:86/Zs+Bj
>>50
うおお!!!新しいトピックができてたんですね、気告ぎませんでした
多分これはめっちゃ参考になります。ありがとうございます!
(2Dの時も大変お世話になりました)
ありがとうございました!!

52 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 10:34:51 ID:E3mgoxem
きも

53 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 10:52:03 ID:gOkzrWQ7
もき

54 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 15:08:30 ID:w3K8fyCR
AoEのNPCの動きみたいに、
未開拓のマップを歩き回って障害物などの位置情報をマップに登録していくという処理をしたいのですが、
あほなのでアルゴリズムが思いつきません。
参考となるようなサイトや書籍がありましたら教えていただきたいです。

55 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 16:21:10 ID:ZNgJfrR3
>>54
買っとけ
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/


ついでにAoE好きのお仲間同士なら>>24に付き合ってあげなされ
断る道理はないよな

56 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 23:01:10 ID:/kk97Tr5
うっその本とその前にでたAI本もってるのですが、
既存の障害物や道がある経路探索自体はできるようになったのですが、
無作為に歩き回って登録していくってのがわかりません。
適当に走らせてぶつかったら障害物というくらいならいいのですが、
段差で一方通行にはいけたり、障害物ではあるのだけど
△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
そういう部分をどう作っていくのかがわかりません。

57 :名前は開発中のものです。:2010/04/15(木) 23:51:14 ID:ZNgJfrR3
>障害物ではあるのだけど
>△のような障害物の場合、完全にぶつかって進めないのではなく、
>ずるずる斜めに進んでしまって障害物として判定しにくいとか
>そういう部分をどう作っていくのかがわかりません

任意の形状、自由な形状の地形データなの?
経路探索とか以前に点と多面体の衝突検出とか、そういうレベルで
コケてる気がするんだが…

格子でキッチリ区切られたセルで構成される2D迷路の探索とか
そういう単純なモデルで組んだことがもし無いようなら、まずは
その辺から始めたほうがいいんじゃないの

マイクロマウスの大会に参加する学生さんが色々解説してるはず。
足立法とか右手法とかトレモー何とか。もう何年も前のことなので
うろ覚えだが一方通行にも対処できるはず

58 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 00:01:38 ID:d6DCCmhN
>>57
どんどん後だしになってしまってすいません。
そうです任意の形状に対応したいんです。
2D迷路のような単純なものなら紹介された本読んだ後はできるようになったのですが。
想定してるのは2Dですが、
3DでXYZ座標があり、木や巨大な岩や水溜りなど通れない場所を未開拓探索しながら記録していくという感じが近いです。
経路探索とその衝突判定の組み合わせが難しいというか。
マイクロマウスというの調べてみます。ありがとうございます。

59 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 11:41:34 ID:/z2BRlNC
同じキャラのサイズは統一すべきだと思うんですが
どうしても決めたサイズ内に収まらない時(背伸びしたり両手を広げたり)ってどうしてます?
最初から最もサイズが必要な絵に合わせるべき?

60 :複乳:2010/04/16(金) 13:49:58 ID:qCIR6roO
背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める
もしくははみでた部分を切る
じゃなきゃでかめに作っておく
個々のサイズ変える(全部バラバラなら別だけど)のは絶対にやめたほうがいい

61 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 14:01:15 ID:/z2BRlNC
ありがとうございます
でかめでやっときます

62 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 14:39:28 ID:/LiaEi+v
>60が絵描きかどうかは分からんけど、
画力というかデザインでカバー出来ることもあるらしい。

63 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 20:32:41 ID:P+nOxyen
「背伸びしたり両手を広げたりした絵を規定のサイズに収める」のが画力じゃん?
でも昔の2D機と違ってD3D前提のPCゲーではOBJのビットマップサイズ等に
変な制約はないんでそういうチマチマした職人芸を強いられることもないのね

例えばキャラクタアニメーションの定義ファイルがあるとして、これがフレーム毎に
「テクスチャUV」「ビルボードサイズ・移動量」といったデータを持つように作るでしょ?
だからアニメーションのパターン一枚一枚のテクセルサイズをカッチリ一緒にする
必要無い。(一連のアニメがうまくテクスチャに収まるように配置(充填)できればいい)
キャラクタを画面上に描くビルボードの表示サイズもフレーム毎も可変で構わない。

アクションゲームならフレーム毎に当たり判定データも持つでしょ。ビルボード同様に
サイズ・位置可変で、更に個数も可変で

イメージ沸かないなら格ゲーツクールとかMMF2とか買って使い込んでみればいいよ

64 :名前は開発中のものです。:2010/04/16(金) 20:43:42 ID:P+nOxyen
あ、格ゲーツクールとかがD3D前提って意味じゃないからね
キャラサイズを昔の2Dハードみたいにサイズ固定する理由がないってことね

65 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 15:38:21 ID:iMX0rLzk
プレイヤーの足場を求める時に
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==0)

とやってるのですがplayerYに足場の座標を代入する良い方法はないでしょうか

66 :名前は開発中のものです。:2010/04/18(日) 20:22:39 ID:wPmpnVuQ
あげ

67 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 12:12:45 ID:fsRwXAo0
卒研でVisualC++とDirectXでゲームを作ることになったんだけど
期間内でできるか不安

68 :名前は開発中のものです。:2010/04/19(月) 12:18:11 ID:jPzCS5Y2
>>65
playerY = (playerY / MAP_SIZE) * MAP_SIZE;

69 :名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 01:39:55 ID:IH4/h5eA
学校でDirectXとかズブズブですね。

70 :名前は開発中のものです。:2010/04/20(火) 23:08:03 ID:lS+0qUy6
ttp://www.youtube.com/watch?v=K9bzId0_l4g
ttp://www.youtube.com/watch?v=WpfRcXpLrXk&feature=related

シェーディングのチェックのために、上記ビデオに出てくるような吹き抜けのお城(?)の3Dデータが
ほしいのですが、配布もしくは販売しているところをご存知でしたら教えていただきたいです。
よろしくお願いしますm(_ _)m

71 :70:2010/04/21(水) 19:28:01 ID:ddbk9f7a
ttp://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files/

見つけました!
失礼しましたm(_ _)m

72 :名前は開発中のものです。:2010/04/22(木) 00:27:44 ID:a675FHCq
あー、三国志のRTS作りたいわー
じゃあ作れよと言われても知識\(^o^)/オワタ

73 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 16:15:59 ID:/iVgo9y3
PCで2Dゲームを作る際の解像度はいくつがいいですか?

74 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 17:44:36 ID:mKYVAr1j
とりあえず困らないのは640x480か800x600

75 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 18:05:51 ID:3PqSuJIq
>>73
ゲームの内容次第、内容が不明なゲームでは答えようも無い
すごく横に長細いウインドウのゲームをやったことがあったが
内容に合っていたのでまったく困らなかった
640x480でも縦STGとかだと何で最初から縦長の画面で作らんのだろう?
と思うこともある


だから自分のゲームデザインに適してると自分が思う仕様で作りなさい

76 :名前は開発中のものです。:2010/04/23(金) 21:30:55 ID:GvbKseDL
メニュー画面やタイトル画面を作るときの要素(タイトル画像や選択項目など)の
アニメーションや配置座標情報を設定するのにみなさんはどんなツールを使っていますか?
もしくはハードコーディングだったり、自作ツールを作っていたりするんでしょうか?


77 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 01:44:45 ID:HU8kE9y3
縦STGで縦長の画面にしないのはフルスクリーン用では
縦長の画面でなくとも画面の使い方で縦長に出来るし

78 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 07:55:27 ID:drnPL57D
必ずそういう事言う奴が居るがワイド画面にきちっと対応していないのとかも意外に多く
Windowで合わせて貰える方が無難だ、そうなると4:3画面で作られる縦STGは本当に邪魔くさい

79 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 11:10:37 ID:tcsda+Vh
ワイド画面云々は、モニタの設定じゃねーの?

80 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 13:21:24 ID:p+ZvCADD
4:3の画面モードを正しいアスペクト比で表示してくれない
ワイドディスプレイのPC環境が少なくないんで、仕方なく
アプリ側で何かしら対処することはあるのね

16:10や16:9のLCDの表示容量(ネイティブ解像度)を取得して
それに合わせて画面モード設定して左右に枠(黒or絵柄)を
描いたり。dot-by-dotにも対応するときは上下左右に描くのね

で、ウィンドウモードで遊んでください、で済むならそれが一番ラクね

81 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 13:47:23 ID:d/r4hXs0
自分は常に固定のアスペクト比のテクスチャにシーンをレンダリングして、
それを最後に画面全体サイズのバックバッファにアス比固定でStretchRect転送してるよ。
これで画面サイズがどうあれ、正しいアス比で固定される。

82 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 14:34:30 ID:drnPL57D
>>79
そういう問題じゃないから

>>80-81
今のPCはながらゲームでもそこらのフリゲなら重くならんくらいの性能があるものが大部分だし
モニタも昔より大きくワイド使ってる奴も多い
だからウィンドウモードで遊んでくださいって言わなくてもだいたいがウィンドウモードだよ

ちゃんと対応してくれるに越したことはないけど、ウィンドウモードで遊びやすく設計されてれば
大きな問題はない、立ち上がるとき勝手にフルスクリーンになるのさえ迷惑だったりする

83 :81:2010/04/24(土) 14:53:33 ID:d/r4hXs0
>>82
もちろん、ユーザーがフルスクリーンと設定したときの挙動の話ね。
ウィンドウモードのときは楽チンだよねw

84 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 17:13:13 ID:drnPL57D
あとフルスクリーンでやらざるを得ないくらい小さいのは嫌だな
640*480の横長画面の両脇に残機やスコアなどのデータ表示スペース設けて
中心に立てSTG
組み込んだような奴はサイズ的に微妙800*600くらいならウインドウでも十分だけど
ちゃんと対応してないとワイド画面でアス比が狂うし、そのままだとちょっと見づらい構成だと
まともに楽しめないからな

85 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 17:19:02 ID:U7wZT1tX
320×240の場合はフルスクリーンでも仕方が無いかな?とか思う。
ウィンドゥモードでは小さすぎるから。

86 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 17:24:34 ID:drnPL57D
320×240なら2倍拡大で640*480でウインドウ表示できるようにして欲しいな
今時320×240でわざわざ作るなんて、逆に小さいことで何かを狙ってるゲームじゃないか?
それにそんな粗い画像のゲームをフルスクリーンにしても嬉しくないし
さらにフルスクリーン時にワイドモニタでアス比が狂うようなら目も当てられん

87 :名前は開発中のものです。:2010/04/24(土) 20:45:57 ID:9G78iIee
>>86
320*240はツクールではよくある気がする。

88 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 08:45:08 ID:R/l487cB
ツクールは544x416だろあれでもやや小さいけどさ

89 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 17:20:38 ID:UDXAoPVs
640x480などのゲーム画面をフルスクリーンにしたときにアス比がおかしくなるってのは
モニタの設定で切り替えるのって普通じゃないの?

もしかして 俺がおかしい?
安物にゃ付いてないよ、って意見なら分かるが。



90 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 19:20:20 ID:R/l487cB
ゲームのたびにモニタの設定変えるのか?

4:3モニタでフルスクリーン時にアス比が狂うのは自分のせいだが
ゲームの仕様でフルスクリーンにすると4:3のゲームが16:9に歪むのがあるんだよ

あとできるだけフルスクリーンではやりたくないし
今時フルスクリーンでやる奴少ないだろ

91 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 19:27:19 ID:1OfKigkp
当たり判定の関数を作るに当たって、Collision(CharaData *a CharaData *b){}という風なものにし、この引数に、他のクラスからの構造体の
配列のアドレスを返す関数を作りたいんですがどうすればいいでしょうか。
Collision(&JikiShot,&Enemy){}だと、一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
CharaData JikiShot[256];
CharaData Enemy[512];
Collision(&JikiShot[i],&Enemy[j]){}//このような感じで行いたいのですが。
&JikiShot[i]などを、返値で返す関数の作り方もわかりません。
よろしくお願いします。



92 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:05:21 ID:77HGVGIT
最近ノート型 PC の解像度が上がってきていて、ロースペックでも 1366x768 くらいが標準になってきている。
これに収まる 4:3 または 16:9 で大きいものにしないと、フル HD 対応モニタだとフルスクリーンにするしかなくなるほど小さくなってしまうだろうな。

93 :名前は開発中のものです。:2010/04/25(日) 23:21:43 ID:9JIqTsJC
>>91
ポインタについてもうちょっと勉強しようぜ

94 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:04:05 ID:VSz0FUYx
さっぱりわかんないけどさ、
質問の最後に「よろしくお願いします」って付けるのはYahoo知恵袋だけだから
2chで使うと嫌われるから次から注意してね。

95 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 00:51:26 ID:re+thrRA
知恵もないのにそういう事だけいうなんてどうしようもない奴だな
お前何様だよ。
答えられるようになってからそういう事いえよ カス

96 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 01:05:13 ID:LdHY1oAb
>>90
4:3の解像度で出力すると、自動的に左右にレターボックス表示して
アスペクト比が狂わないようにしてくれるモニタも多いよ。

あと、最近の高解像度モニタだと、インチ数によっては640x480は小さいと感じるかもしれないなあ。
最初から解像度を落とせばいいんだろうけど。


>>94
どこの常識だよw

2chだと、多少くだけた口調で質問してもそんなに問題ないとか、
別所だとネットスラングでの質問はマナー違反だとかはあるかもしれんけど、
2chで丁寧口調がダメということは無いっしょ。


97 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 06:23:18 ID:PBgQ/EBC
>>91
http://www.geocities.jp/KY_webid/c/030.html
ポインタの扱いについてはこの辺を見れば分かるかと。

>一発、一匹のときは出来たのですが、これを、複数行うにはどうすればいいのかわかりません。
forループで処理させるのではダメ?

for(int i = 0; i < 256; i++)
{
 for(int j = 0; j < 512; j++)
 {
  Collision(&JikiShot[i], &Enemy[j]);
 }
}

98 :名前は開発中のものです。:2010/04/26(月) 12:06:54 ID:gcCDVLcC
DSのhomebrew開発スレが見当たらないのですが、落ちたんでしょうか。
それとも任天d

99 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 00:48:47 ID:y5cH/Uon
久々に3Dったら頭が混乱してきました。

球を y>=a(定数)でカットした半球的なものと平面の埋まりの検出ですが

if 半球と平面の距離d <= r(球の半径)

  if d.y(dのy成分) >= a
  {
    埋まり確定!
  }
  else
  {
    平面上の y=a となる直線 L を考えて
    if 半球とLの距離 <= r
    {
      埋まり確定!
    }
    else
    {
      埋まってない!
    }
  }

else
{ 埋まってない! }

で問題ないですかね?もしくはもっといい方法教えて

100 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 11:11:08 ID:YQQlekKQ
ttp://javagame.skr.jp/index.php?%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A4%C8%A4%CE%BE%D7%C6%CD

ここのブロックと自機の衝突部分をC++でやるとしたらどんな感じになるんでしょう?


101 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 11:25:52 ID:KjDVWDVP
>>99
そのまま日本語で説明されてるじゃない。

102 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 11:29:05 ID:DSxZYWnI
>>100
ロジックそのままで良いんですけど…
もしかしてソースコードをきいてんの?




103 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 11:41:37 ID:rLh640PO
>>100
ソースコード見てみたけどほとんどそのまま移植できるよ。

104 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 11:48:15 ID:YQQlekKQ
>Point tile = map.getTileCollision(this, newX, y);

この部分はどうなるんでしょうか?

105 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:32:58 ID:7SlZhUcN
それくらい自分で考えろ

106 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:33:10 ID:tY0CYfCK
>>104
えっ?
Pointクラスを作ってないとか?
getTileCollisionの方?実装はそのページの下で説明してるやん?
なんかの本のコードまんまコピペしたって。

107 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:39:32 ID:rLh640PO
>>104
Point *tile = map->getTileCollision(this, newX, y);

108 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 12:47:14 ID:YQQlekKQ
ありがとうございます


109 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 14:24:37 ID:tY0CYfCK
何が分かって、何が分からなかったんだろう…

スルーされてる >>76 が俺も気になるんだが。
俺の場合座標とかハードコーディングなんだけど、みんなどうしてんだろね。


110 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 14:59:43 ID:+9zKjY27
ゲーム会社勤務のPGさんの話だけど
その当時、FLASHか何かで作ったメニューを読み込めるようなシステムを開発してたらしい

111 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 15:44:05 ID:rLh640PO
今はUIをFlashで作成できるScaleformGfxっていうミドルウェアがあるよ。
ゲーム会社だと何かしらのUI作成ツールを使ってるところが多いと思う。
でも個人制作だとそこまで手間もお金も掛けられないし、ほとんどがハードコーティングじゃないかな。
そういうフリーのツールがあればいいんだけど・・・

112 :名前は開発中のものです。:2010/04/27(火) 16:26:10 ID:DSxZYWnI
Flex使えば基本的なUI作るの難しくないと思うんだけど・・・・
画像をカスタマイズし始めると面倒だけど。

113 :65:2010/04/30(金) 07:12:03 ID:6IWWdbeh
>>68
操作キャラが当たっている地面を求めたいのですがうまくいきません・・・

for(i=0;i<MAP_H;i++){
for(j=0;j<MAP_W;j++){
if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
   ・・・
この判定でプレイヤーの足元が地面なら
playerY=(mapi*MAP_S);
と、当たっている地面上部分の座標をplayerYに入れてやりたいのですが
どこの地面に当たっているか調べるのにいい方法はないでしょうか

114 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 07:43:35 ID:6IWWdbeh
playerY=(i*MAP_SIZE);
でした。

115 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 07:50:45 ID:SoO+SnLu
>>113
>if(MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]==1){
この条件文がどこの地面に当たっているかを調べてるんじゃないの?

116 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:13:35 ID:6IWWdbeh
>>115
足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてると思うので
どこの地面なのかは分からない、気がします

117 :名前は開発中のものです。:2010/04/30(金) 08:25:20 ID:SoO+SnLu
>>116
>足元が1かどうか(地面かどうか)だけ調べてる
ということは足元がどこの地面か分かっているということでしょ?
つまり「MapData[(int)(playerY)/MAP_SIZE][(int)(playerX)/MAP_SIZE]=当たっている地面」だと思われるけど。

118 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 13:03:36 ID:qwH1pwxC
Windowsでやってて,
assertにかかったときにエラーウィンドウで
例外参照知らされると思うんだけど,
単にVCデバッガでブレークするだけにできない?

いちいち再試行おすのがめんどい&
間違って中止おしてバグ再現しなきゃいけなくなるのが辛い.


119 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 14:39:29 ID:e37jMZuS
__asm { int 3 }

120 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:31:30 ID:GNNinoD1
カプセル化で質問です
ステータス画面などを表示したいときも
HPやMPを見るためだけのメソッドを用意した方がいいんですか?

121 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:34:13 ID:qwH1pwxC
場合による

122 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:38:11 ID:GNNinoD1
その場合がわかりません><
参考になるサイトとかありますか?
なさそうならとりあえず勉強と思って全部作ってみますが


123 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:44:47 ID:bkckDMgJ
HPやMPならステータス画面のレイアウトで何桁まで表示するか決めてるはず。
そういう場合ならメソッド作って、何桁以上ならカンストするとか、表示するときだけその桁数に合わせたらいいんじゃね?
わからなかったらとりあえず作っておけ。後で変えるときに楽だ。

124 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 15:59:03 ID:xnYPH8Bt
例えば宇宙空間にいるときはHP/MPを一律3分の一にしたいなんてときに
ゲッタの中で3分の一にしておけばそれで十分なわけだ。

125 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 16:23:06 ID:Z7PNMhjm
ゲッタwww

やれやれ、文明の地にJava原人が紛れ込んだようだ。

126 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 16:37:37 ID:xnYPH8Bt
setter/getterってjava限定の用語だったんだ知らなかった

127 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 16:50:10 ID:J6RVu3x/
こんな未開の地で言語民族が争うんじゃない

128 :名前は開発中のものです。:2010/05/02(日) 21:08:36 ID:Fty9ttWn
>>126
日記だが、

昔クラスタの講習を受けたときにアクセサメソッドが出てきてJava特有のもんだと思ってたよ
結局その件はぽしゃったんだが、何故か時代遅れのActiveXをVCで作ることになったとき
JavaScript側からのアクセス方法として出てきて懐かしくなった

129 :名前は開発中のものです。:2010/05/03(月) 05:52:16 ID:0wSce+Dq
>>122
とりあえず>>120のパターンだとアクセサは用意しておいた方が良さそう。
あとは「カプセル化」でググって下さい。

130 :名前は開発中のものです。:2010/05/05(水) 17:38:37 ID:ct+h51hJ
>>125が一番恥ずかしいということでよろしいか

131 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 19:00:51 ID:gdJFfJNK
俺の知ってるHSPスレが悉く落ちているんだが、新スレとか立てたら来てくれる人いるんだろうか。
それとも派生スレを再利用した方がいいんだろうか。

132 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 21:30:38 ID:fxUBI2Ko
立て逃げ宣言か。HSP厨はいくつになっても厨房だな
どうせ止めても立てるんだろうから好きにしなよ禿げ

ゲ製板の本スレ
★ゲーム製作期待の星! HSP Part 9 ★
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005313791/
3Dスレ
【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/

あとム板に質問スレと駄目です犯罪ですスレがあったな

133 :名前は開発中のものです。:2010/05/10(月) 23:18:05 ID:gdJFfJNK
>132
トン。そこが本スレになっているのか。
パート16までは確認してたが、そんなスレがあったのぜんぜん知らんかった。
そっちで聞くようにしてみるよ。

134 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 17:11:43 ID:QbQcF3AV
2Dスクロールアクション作っててジョイパッドにも対応することにしたんだけど
検証用にどの製品が良いのか分からないのでアドバイス下さい。
今までPCゲームほとんどやってなくて、
自分で調べた限りで検討してるのは、BSGP801GY(SFC風)です。
安くて(今作ってるゲーム以外では使わない)そこそこ評判が良さげで、
イベント展示用に持っていく時もかさばらなさそうだという理由。

ちなみに十字キー+通常4ボタン+スタート+セレクトを使用、約60FPS。
スーマリくらいの操作性でそんなシビアではないけど、キーの取りこぼしは避けたいです。

心配してるのは、一般プレイヤーはPS2風のコントローラーの方が好きなのか?
もしPS2風の方が多い場合、自分がBSGP801GYで動作検証しても
他のプレイヤーのコントローラーで使えなかったりするのか?といったことです。
ただし今のとこ、プログラム上ではjoyGetPosEx関数でキー番号1〜12を取得して
自由にコンフィグ入れ替え可能なまでにはしてあって、実機がないからテストはしてない状態です。

135 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 17:58:42 ID:1jprUcQI
>>134
基本的にそのアクションゲームが
十字キーと十字キーと同じ面に付いているトリガー1〜4のみを使うゲームなら
ほとんどのパッドで問題はないと思う

スタート&セレクトに関してはパッドのよって割り当てが違うので要注意
自分が持っているものでもその部分にハットスイッチがあったり
連射切り替えボタンがあるようなモノもいくつもある
PS形状のLR含め8ボタンのものはスタート&セレクトは9と10に割り当てられている
場合が多くSFC形状のパッドでは7&8に割り当てられている場合が多い
7と8はPS形状だとL2&R2ボタンに割り当てられている場合が一般的
これは間違えてプレイ中に押してしまう人も居るので使用によっては注意が必要

一応PSに似た配置のパッドでも一応の標準的なキーは位置はあっても
モノによってキーは位置が違っていたりする、バッファローみたいな大手でも
同じメーカーで見た目のボタン配置が同じなのにキー割り当てが違う製品があるくらい
キーコンフィグがあればあまり問題はないけれど一応1000円程度で買えるので
ほぼPSと同じ配置のUSBゲームパッドを検証用に1つ買っておくと良いとは思う
実際問題今後もアクションゲームを作っていくなら奮発して2000円前後の
使い勝手のよさそうなPS配置のものを1つ買っておくと良い

136 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 18:35:12 ID:N2QL8OL8
USBは遅いからプリンタケーブルに接続するものを自作したほうがいいよ。プロはみなそうしている。

137 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 18:45:02 ID:1jprUcQI
>>136
いつの時代の話だか
パラレルポート16M、USB1.1は12M
パラレルに接続が流行ったのはゲームパッドをシリアルポートに接続していた時代のことだろ

それにゲームを操作する信号自体
そこまでの転送容量はいらないぞ



138 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 18:48:21 ID:tiOS8rUG
それよりプロって何のプロだ?
日本じゃプロのPCゲーマーなんていないだろ韓国じゃアメリカじゃあるまいし

139 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 19:21:32 ID:ZMWUPVjp
PCじゃないが ウメハラがプロゲーマーって日本初でなのっていたな

140 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 19:24:07 ID:ibwkSFdU
え!?
ウメ、プロに昇格したの!?

141 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 19:34:01 ID:1jprUcQI
ウメハラって言うのがなんだか知らんけど
そいつはバカみたいにゲームパッドをパラレル接続にしてるのか?


142 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 20:06:24 ID:YWGBRWug
>>134
気にしすぎ。
キーコンフィグあるなら、気にする必要無かろう。
文句出てから対応で十分。フリーのゲームなんでしょ?

143 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 21:04:26 ID:ZMWUPVjp
>>140
自分でいっているだけみたいだが
詳しくは分からないからググってくれ

144 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 21:33:18 ID:QbQcF3AV
スタートとセレクトは、ポーズとメニュー用なので、
間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ゲームはフリーの二次創作ですがここまで数年かかったので
完成しても次のゲームを作る気力は無さそうですw
いろいろ参考になりました、皆さんthx!

145 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 21:52:33 ID:TKDOFbWs
きめーーー。ゲイ同士二人だけのスレW
http://yomi.bbspink.com/test/read.cgi/pinkcafe/1271942152/

146 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 21:58:44 ID:YWGBRWug
>>144
キーの配置が物によっておかしいのはあり得るけど、
ゲームはじまればすぐ気づくし、キーコンフィグでOKでしょ。

>間違えて押すとうざいだろうけど、致命的ではないかと。
ウザイ程度なのか、致命的なのかどっちなんだwwおちけつw

147 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 22:50:46 ID:Pq30OCBN
PCゲームならまず最初にキーコンフィグするだろ、普通

148 :名前は開発中のものです。:2010/05/11(火) 22:55:42 ID:6+Fyb6b4
SQLをゲームのデータ管理に使うのってそんなに便利なの?
誰か使っている人いる?
http://marupeke296.com/SQLITE_main.html

149 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 00:44:39 ID:/96M4YqH
>>148
普通に使うが、それはSQLを知ってるから。

ある程度規模が無いとメリットは感じないかもな。

150 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 00:55:40 ID:Ctshm01T
データベースというものが一体何をするものなのかも良く分かっていない・・・
単なるデータ表みたいなのではないの?
CSVファイルをC言語で読み込むのとは分けが違うのかなぁ?

151 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 01:02:14 ID:TW+wbp9/
SQLで特に便利な機能って、"group by"とかか
SQL文1つで他の表と簡単に結合できる

152 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 02:13:50 ID:RGXBbcnU
集計やソートがSQLの強みだから普通のRPG程度ではあまり意味ない。
一番差が出るのは、たとえば交易やトレード、MMORG
どのアイテムを誰がいくつ持っているかやユーザのログイン管理みたいに、
ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
逆にSQL使わないととても管理しきれない

153 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 02:26:17 ID:lFdb3vUJ
>>152
君は馬鹿だろ。
共用のデータにアクセスする仕組みで一番枯れてるから利用されてるだけ。


>ランダムで適当に数字作るわけにいかないようなものだと、
>逆にSQL使わないととても管理しきれない
↑ コード書いてないだろ。

154 :名前は開発中のものです。:2010/05/12(水) 22:55:41 ID:vZNCFf+m
>>150
語弊がかなりあるけどこんなイメージかな

CSVファイルにデータ表(1ファイル1テーブル)を書いてC言語で読み書きする
     ↓
何度もファイル開いて1行ずつ読んで…ってコード書くのがうざくなったので、
その部分を独立したプログラムにする。
このプログラムに対してデータを追加・検索するなどのコマンドを送れば
結果が返ってくる(もう使う方からはCSVファイルの存在を意識しなくてよくなった)
     ↓
このプログラム(DBMS データベースマネジメントシステム)は、
専用言語(SQL)で検索・追加・削除などの操作ができる
しかも速くて大量のデータを扱える(1000万件とか)
※さらに整合性を保つための仕掛けとかもできる

このDBMSが、OracleとかSQL ServerとかMySQLとかPostgreSQLとかのことで
独立したアプリケーションとしてサーバー上で動作する。
SQLiteはちょっと特殊で、アプリ組み込み型(モジュール扱い)で軽量なので取り回しやすい

155 :150:2010/05/12(水) 23:08:29 ID:Ctshm01T
>>154
ありがとう!
なるほど。
大量のデータに検索ってだけでも十分に使う価値ありだね。
幸い(?)にも、まだそういうが必要になるプログラムを書くことがなかったけど、
今後、新しい問題に取り組むときには意識してみるよ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 11:01:42 ID:RQqzrl9H
ま、ゲームでは使い道が少ないってだけで、
世の中ではばんばん使われてるからねぇ。
MMOでも作らん限り、積極的に利用できる場面は限られるけど、
それでも、仕事の知識が生かせて簡単に使えるから、使っちゃうなぁ。

今後はKVSが流行るんだろうけどね。
流行るというか、Web系だと必修になるかんじか。

157 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 11:15:50 ID:gxo3tiAt
DBもさ、ひとつの表からリレーショナルでマスターとかテーブルに分割しちゃったあとの更新作業が面倒
いちいち各マスター更新してからID探して各テーブル更新とかじゃなく
元の一つの表ベースで1行更新掛けたら、あとはDBが各テーブルに振り分けて更新するくらいしてほしい

158 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 11:44:01 ID:vUM1T9VZ
それは正規化まちがってんじゃないか?
ビュー使う方法もあるし

159 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 12:11:36 ID:gxo3tiAt
ビュー?
それでマスターIDとか意識しなくても
ビューの1行追加で済む?

りんご  スーパー成田 ¥50  青森
りんご  田沢商店    ¥60  長野
みかん  スーパー成田 ¥20  愛媛
みかん  田沢商店    ¥40  和歌山

これに
りんご  ジャスコ  ¥70  中国   とか追加で済む?

実際のテーブルのデータは
1 1 50 1
1 2 60 2
2 1 20 3
2 2 40 4 こうなってるのはわかってるよな?

追加するなら
1 3 70 5  で、その前に店舗マスターと産地マスターを更新してID値を確保せねばならん
これが
addlist={りんご  ジャスコ  ¥70  中国}とかで更新出来るんならすごい


160 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 12:31:58 ID:vUM1T9VZ
ああ読み間違ってた
それなら無理
ただ、その手のコードは一回簡単なコードを書くだけだから、それほど手間とも思わないが

161 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 12:45:57 ID:vUM1T9VZ
と思ったが、ちょっと調べてみたら、更新ビューで追加もできるのがあるみたいね
外部キーはどうすんだろ

162 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 12:55:03 ID:RQqzrl9H
>>157
おまえ、本気でそれのほうが効率がいいっておもってる?
>>159の例から考えると
りんご  スーパー成田 ¥40  青森
を追加した場合の処理はどうなるんだよ

入力を指示した人からすると、「スーパー」と「スーパー」は同じつもりでも、
PCだと別データとして認識するだろ。スーパー成田は別IDになるんか?
そこまでDBの判断に任せるとかありえん。

それに、都度、登録済みかどうかの判断が入るとか致命的。
1000件程度ならいいが、10万件とかざらだろ。

俺が扱ってる奴ではマスタは1万件ぐらいでも、実データの方は7億ある奴があるぞ。

マスタの更新はデータテーブルに比べるとほとんど無いと言う普遍的な経験があるから、
正規化して、マスタを切り出すわけなのに、それは無かろう。

163 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:08:37 ID:gxo3tiAt
>>162
お前・・・・プログラム上の処理のことと
ユーザー誤入力の不具合とごっちゃにすんなよ

ユーザーが「スーパー」を見逃して「スーパー」で新規登録しちゃう場合
どのみちDBはそれに従って新規追加するしかない
それは自動と同じ不具合だ

164 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:20:34 ID:O3Jg0he7
なんでユーザーがマスタを手入力してるの?
逆にそれでいいなら表分割しない設計が正解じゃん

165 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:22:59 ID:RQqzrl9H
>>163
ふむ、例が悪かったかもしれん。
確かにごっちゃにしてるな。

根本的な話をすべきだな。
>>160が言うとおり、そんなの対した処理じゃないし、
そもそもそれの処理を素のSQLの処理だけでやるのか?って話になるよな。

DBの上には普通アプリケーション層があるよな。
あなたが言ってる部分とか、そこで吸収できちゃう。
というか、出来なきゃいけないでしょ。
画面から、さっきのデータだけがわたってくるわけでもないだろうし、

実際のアプリ画面とか考えたら、データ入力画面では、マスタ部分は選択にするでしょ。
選択肢にないなら、新規マスタ登録画面にでも遷移してマスタ登録するだろうし。

あなたがやりたいその処理が行われる場面ってのが想像できない。

166 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:33:55 ID:vUM1T9VZ
そういう状況があるかどうかなんて、それぞれの個々の条件によるんだから、議論してもしょうがないよ

問:「これこれこういう場合に何かいい方法ある?」
答:「そんな場合あり得ないから考えなくていい」

不毛だろw

167 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:36:36 ID:gxo3tiAt
>>164
表分割せず全部プログラマがconst掛けてリストを作り
データ量削減と更新をやるのは従来どおりの手法

今はDBを利用してやる場合(>>150)の話だ
マスター更新がない場合でも、いちいち毎回ID値引っ張ってこなきゃならない処理が増える

DB使わなきゃそんなの意識せず
単に りんご 田沢商店 だけでconst値で処理が終わる

168 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:42:21 ID:vUM1T9VZ
だから、更新ビューでINSERTできるRDBもあるって言ってんじゃん
俺は使ったことないから、後は自分で調べてくれ

169 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:43:15 ID:RQqzrl9H
>>166
確かに不毛だがw

しかし、>>157がの希望に対しては答えでてるでしょ。
>>160でいうとおり「それほど手間ではない」
1回メソッド作れば終わり。しかも対した手間ではない。

170 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 13:59:31 ID:O3Jg0he7
>>166
元の問いに対しては「無い」が正解だな
代替案としては表の非正規化という回答を提示した
※他の方が回答している通りOracle等のほかのDBなら方法があるが
  俺はSQLite前提の話な
  SQLiteのViewはReadOnly

>>167
りんご、田沢商店がconst値になっている?
それでいいなら商品名マスタや店舗マスタを分割する理由がない
一つの表にすべてのデータが入るべき

DBを使う場合と使わない場合で実現している機能が違うから
手順が増えるのは当たり前

171 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 14:11:15 ID:O3Jg0he7
あ、わかった
配列に代入する手間をDBなしの場合はコストゼロで計算してるのか
それDBを使うかどうかじゃなくて、データを外部に持つかの問題じゃね?
ファイルから読み込む場合も同じ事がいえる

172 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 14:19:51 ID:uQyfT4Hj
>>167
文字列からIDを取り出す処理を混ぜるのなら、
insertでサブクエリーの結果を挿入すればいいだろ。
そもそもDBも分かってなければSQLも理解していないから、
あり得ない例が出てくるんだよ。

173 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 14:36:20 ID:vUM1T9VZ
>>171
確かにそうだがw

ファイルに書くと削除処理の面倒くささがDBの比じゃないしね

174 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 14:51:09 ID:O3Jg0he7
文字列からIDを取り出す処理ってDBなしの場合でも必要だよね?
DB有無の差がどこで発生したか本当にわからん
ソースの行数レベルで比較してもDB有のほうが少なくなると思う

175 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 15:25:40 ID:X+eHsgZ5
いや、単純に、正規化してテーブル分けた場合の更新処理が、
なんで一発でできないんだって、文句言ってるだけだと思うぞ

総じてDBよりテキストファイルのほうが優秀、とかそんなことまで考えてないと思う

176 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 18:28:38 ID:gxo3tiAt
>>171
なにもわかってないね
const使って表一つで管理するとデータ量を圧縮できる (誰もconst使って表も分割するなど言ってない)
それと同じことをDBで実現するには、表を分割してリレーション組まなきゃならない

DB使って表も分割しないで使うというお前のやり方では
単にベラボウにデータ量を食うだけだ
同じ文字列ばかりのデータソースを毎回毎回検索するのがお前の流儀かね?

177 :名前は開発中のものです。:2010/05/13(木) 18:41:30 ID:RQqzrl9H
論点が益々わからなくなってきたわけだが。

178 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 00:57:51 ID:FIFj5mDB
複数コアCPUを活用したマルチコアプログラムを覚えたいと思っています。
(だいぶ前にWin32APIを勉強しているときにセマフォには触れたことがある程度です・・・)
これとは別に、DirectXを使ったゲームの簡単なフレームワークを組んでいるので、
これに組み込むカタチでコーディングしようと思います。
ゲームの中でマルチコアプログラミングが活かせそうな処理、手始めに取り組むのにちょうど良い処理などを
教えていただきたいです。

衝突判定に時間がかかりがちなので、ここは適しているところかな、と思っています。

あと、マルチコア(スレッド?)プログラミングのやり方は色々あるようですが、
オススメがあれば教えてください。

179 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 01:17:22 ID:3md1+CQ/
三角関数がわかりません
斜め方向にxy座標がどれだけ進んだか、詳しく解説しているサイトは有りませんか?
後、角度はラジアンで計算した方がいいんでしょうか

180 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 02:00:47 ID:m3pgWVij
ピタゴラスの定理。
角度は度数とラジアンを相互変換する関数を作って好きなほうでやればいいじゃん。

181 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 02:33:44 ID:LBkaVYFi
>>178
基本的には
「依存関係のない計算は同時に実行できますよ。」てこと。

例えばシングルスレッドのシステムが既にあるなら
通信、音声、画像の処理、といった機能別の(粗い)並列化は
わりと容易にできることが多い。シングルスレッドよりはマシになる。
非対称なマルチプロセッシング。わりと古典的な方法。資料豊富

もっと効率よく、コアを遊ばせないように、となるともっと細かい単位で
分割して、並列化することになるが、いきなりは難しいでしょ

>>179
学校の勉強を真面目にやりなよ

182 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 11:38:52 ID:ldKuBJZt
別人だが。

大学時代は毎日のように使ってたはずなのに、
この間久し振りに三角関数を使おうとしたら、完全に忘れていた……時間って怖いなあ。

183 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 18:59:06 ID:PKmDwZ+q
まあでも一回理解してたらすぐに思いだせるでしょ

184 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 22:14:16 ID:lxZ4gYXk
仮に三平方の定理を失念とかなら流石に無理があるというか何か訳あり。
まだ働き盛りの年齢で記憶障害の兆候があるなら脳出血等の可能性ありなので
精密検査受けたほうがいい。これ忌憚のないマジレス。早期発見は肝要

185 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 22:49:43 ID:j8zDSKGH
>>181
まだ習ってないかもしれないじゃん

小5の頃、カラフルなサインカーブを重ねて書くPC用のサンプルプログラムがあってさ、
それをファミリーベーシックで再現しようとしてsinの意味が全く分からず困惑したことがあったよ
放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは中学生になってPC88買ってもらった後だった

186 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 22:55:13 ID:qTKfnyO5
>放物線と固定少数点で代用すりゃいいって気付いたのは

ラードをマーガリンで代用するようなもんだなwww

かくいう俺も、自然対数の意味をすっかり忘れていて、今困っている。

187 :名前は開発中のものです。:2010/05/14(金) 23:18:15 ID:F17jrQDC
ゲームで使うの?

188 :178:2010/05/14(金) 23:49:28 ID:FIFj5mDB
>>181
なるほど。
やり易いところから徐々にマルチスレッド化していこうと思います。
ありがとうございましたm(_ _)m

189 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 06:30:24 ID:2e3CAR03
ゲームに関係してくる物理数学の一例を教えてください

190 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 08:39:34 ID:JScfNeOa
>>189
三角関数、行列、ベクトル、重力、慣性、etc...
簡単なものならこれくらいかな。
「ゲーム 数学 物理」とかでググるといいよ。

191 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 08:42:51 ID:Y3K/evUh
ゲー専ってこういう宿題が出るんだw

192 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 08:45:43 ID:hYE0bHDv
まぁ、その種の低学歴を相手にしないといけないのが匿名掲示板の最大の欠点だな。

193 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 10:15:42 ID:Jr2Uxrll
動きに摩擦(空気抵抗?)を付けるとき、
本当は速度に対して割合で減少させたほうがいいのだろうけど、つい減算でやってしまう。

194 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 10:27:33 ID:6OKxKBEW
初心者スレッドで何を言ってるんだか・・・

195 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 12:46:35 ID:PCgp4FWt
>>186
放物線ってのはちょと違ったか、当時を思い出してコード書いてみた
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0104png.html

ファミリーベーシックで扱える数値は16bitのint型のみだったけど
おおよそsin波と同等の出力結果が出ていたはず

196 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 15:14:42 ID:hYE0bHDv
>>194
初心者 != 無教養者

197 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 15:23:12 ID:faSCSQgj
別に相手にしたくなければ無視すればいいだけ
答えたいやつが答えるだけで何の問題もない
最大の欠点とかアホすぎる

198 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 16:01:23 ID:wm1X7mKl
>>195
用途(ゲーム)に必要な精度を満たしてれば近似としては十分OKでしょ。
sinやcosからその2次式を数学的に導出できなきゃダメェなんて意地悪は誰も言わない。
(高専、大学以上ならテイラー展開して多項式近似する基礎教養があるだろうけど)

199 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 17:07:43 ID:faSCSQgj
むしろごく少ない四則演算のみでここまで近似できるならこっちのほうが優秀だな

200 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 17:27:18 ID:Jr2Uxrll
>>195
ちょっと感動したw

201 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 18:10:33 ID:eQYDLNgp
ゲームのキャラクターで無料で使えるキャラクターありますか?

とりあえず東方というシリーズのキャラクターが作者公認で色々使ってもいいよということになっているような話を聞きました。
他にありますか?

202 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 19:20:38 ID:wm1X7mKl
>>198に自己レスだが
携帯端末なのでパケ代ケチって>>195の画像見ずに
「放物線だというなら2次の多項式に適当な係数あてはめたんだろ」と
勝手に予想してレスしたんだが、>>195の画像を見たら予想と違ってた。

奇怪な差分式に謎のマジックナンバーだらけでワロタ。おかしいだろこれw

203 :名前は開発中のものです。:2010/05/15(土) 21:38:13 ID:OzTf1je4
ぜんぜんおかしいと思わないが
単純にyに合わせて加速度変化させて上下に振れるようにしてるだけでしょ
位置合わせの加速度調整の数値以外は固定少数の代わりでやってるだけだと思うが

204 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 11:38:47 ID:NuNLq90W
ゲームでブーストをかけるアクションってあるけど
あれどうすれば良いの?
シフトキー押したときだけ速度倍にしたけどなんか違う・・・

205 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 11:45:04 ID:IZ0tKTBG
>>204
シフトキー押した瞬間に倍速にせずに、徐々に上げていくようにすればイイんでねーの??
速度が上がるほうの遷移と下がるほうの遷移で変化する特性を変えるとよりリアルかも。
上がるときは下に凸の二次カーブで、下がるときは上に凸の二次カーブにするとか。
まぁ、単なる線形変化でも十分だとは思うけど。

206 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 11:45:44 ID:NuNLq90W
おk
やってみます

207 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 20:12:12 ID:Mt4zzMS2
速度2次カーブにすると位置3次カーブにならないか?まあ別に構わないかも知れんが
速度線形変化でも位置2次カーブになるから十分では、て書いてるか

208 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 22:17:49 ID:at5RhvUQ
2次カーブにするのは速度じゃなくて加速度じゃないのか?

209 :名前は開発中のものです。:2010/05/16(日) 22:49:40 ID:8BiW+J8Z
>>208

それだと位置4次カーブになる気がするんだがw

210 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 02:03:26 ID:3Jv1qyWp
んだな
加速量のグラフなんて矩形の組み合わせ(変位量の時間変化が2次曲線を描く)か
せいぜいがノコギリ、三角の組み合わせ(変位量の時間変化が3次曲線を描く)だろ

で、ニトロ使用時は爆発的な速度の変化を表現がしたいんだから撃力が加わるのだから
速度のグラフがノコギリ状とかになる
        |\  
  ___|  \__
        ↑
     Impulse
この撃力が加わる瞬間に加速∞。だから加速量の時間変化のデータでニトロは表現不能
ブーストをかけるアクションでは加速量の時間変化が2次カーブになるとか童貞の戯言

211 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 12:29:51 ID:VKIJz+j/
V=V0+a(e^-V0)t

212 :名前は開発中のものです。:2010/05/17(月) 13:15:44 ID:hhbkvUpU
その式なんか意味なくない?aにはどんなデータを入れてくの?
それでv(t)をプロットするとどういう絵になるの?

213 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 11:30:55 ID:c2mGzZRO
は?
アフターバーナーでF=ma、つまり噴射力aの噴射掛けたとき
__| ̄ ̄ ̄|__
どんな速度変化するかくらいわからんの?

214 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 17:06:37 ID:JtzuDgru
何の話をしてるのか知らんけど
リッジとかマリオカートみたいなゲームのブーストとかニトロのお話が前提なら
「アフターバーナーでF=maガー!」とかあんま意味ねーぞ。。。
一定の外力を加えテテーなんて力学モデルで運動性能を表現しねーからな

つーか>>211の式はなんだ?
「アフターバーナーでF=maガー!」のお話から導出できるのか?

215 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 17:37:35 ID:JtzuDgru
>>210
ブースト発動と同時に急激に増速させる場合を言いたいのは分かるが
その速度曲線はさすがにカクカクしすぎだろw

矢印の先っちょが鋭角(に近い)なのは分かるが、その他の部分
(ブーストONの後→速度ピーク→ブースト切れ→減速→平衡状態)
は滑らかにしてあげようぜ

216 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 17:54:00 ID:5nBqEoTn
相手にするなって

217 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 18:25:43 ID:/gIyOG+p
どうでもいい。

218 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 18:42:21 ID:wW09DH7M
>>213
アフターバーナーでF=maと>>211がどう繋がるのか説明してくれ
>>215
悪い。画像張るの面倒だったんで適当な図になっちゃった

219 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 18:48:39 ID:En+wW39N
>>210>>204がどうつながるのか説明しろよ

220 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 21:42:15 ID:wW09DH7M
つながってるかどうかは質問者の>>204に聞けばいい

221 :名前は開発中のものです。:2010/05/18(火) 23:24:11 ID:9Ai3No3x
表現力の不自由なAA図と表現力の不自由な数式とエスパーバーナーまで読んだ

>>208:boostの加速は2次関数で与える ←  誰がこんなの調整すんだよ
>>211:V=V0+a(e^-V0)t          ←  何がしたいのかよくわからん
>>213>>211は一定の力を加えるAB  ←  (^q^)

ネタじゃないならそろそろ病院を紹介されていい頃

222 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 21:58:24 ID:C8/hyd45
V=V0+a(e^-^0)t

223 :名前は開発中のものです。:2010/05/19(水) 22:02:33 ID:0vnZ25zO
>>222
かわいいなw

224 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 11:36:45 ID:apdzZZbp
お前らV=V0+atすら知らんの?
aが無限大とか撃力とか、ハエ叩きされたハエかっての?

225 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 17:20:50 ID:nai7se7C
物理君は本当に頭が悪いんだね


226 :名前は開発中のものです。:2010/05/20(木) 22:48:11 ID:1LTozyGW
だから低学歴にだけはなるなとあれほど…

227 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 00:02:21 ID:EAZm4PCN
質問があります。
物理演算エンジンのBox2Dを使ってみようと思い、「Box2D v.2.0.1」をDLしました。
開発環境はVisual Studio 2008を使っています。
ビルド、インクルード・ライブラリのパス通しを終えたので、
自分でプロジェクトを作り、付属のHelloWorldサンプルをコピペしてコンパイルしたところ、
error LNK2019: 未解決の外部シンボル "public: __thiscall b2World::~b2World(void)" (??1b2World@@QAE@XZ) が関数 _main で参照されました。
といったエラーが8個出ました。
ところが、付属のプロジェクトファイルごとのサンプルをコンパイルするとちゃんと通りました。
プロジェクトの設定の問題だと思い、真似をしてみたのですが警告が消えただけでした。
何故エラーが出るのでしょうか?
読みづらいかもしれませんが、お願いします。

228 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 02:12:28 ID:HGqTcDLB
リンクするライブラリが足りてないんでしょ

229 :227:2010/05/21(金) 20:49:08 ID:+j1c2qe3
>>228
レスありがとうございます。
「ライブラリのパスは通してるはずなんだけどなあ」と思いながらも、
追加の依存ファイルに.libを全部入れるとコンパイル通りました…
これでようやく前へ進めます。ありがとうございました。

話が変わりますが、Box2Dのスレって需要ありそうなのに立ってないですよね?

230 :名前は開発中のものです。:2010/05/21(金) 21:35:39 ID:LJkfxhKt
PhysXで検索してヒットするスレが物理系のライブラリ全般の
話題を扱ってた気がする。

231 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 02:28:09 ID:O0jKcW+/
立体視でゲームを作りたいのですが
どこから手をつけていいのやらわかりません
NVIDIAのOpenCL SDKで出来そうな雰囲気がしましたが英語がさっぱりで・・・

232 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 13:20:28 ID:Iw2bx+DL
なんでOpenCLなのかよく分からんが、どうせステレオ画像から
三次元立体復元するのが人間じゃなくて計算機の話をしてんだろ

三次元立体復元の役割が人間様なら、ステレオ画像さえ与えれば
あとは脳みそ様が頑張って処理してくれる。OpenCLの出る幕ないだろ

裸眼の立体視(並行法とか交差法)のステレオペアの作り方なら
基本的には左右の目のようにカメラをふたつ並べりゃ済む話だろ

あとはNVIDIA 3D Visionとかに対応させる場合のコツとかは
stereoscopic game development とかでググれ
http://3dvision-blog.com/things-that-hurt-stereoscopic-3d-gaming-according-to-nvidia/
http://developer.download.nvidia.com/GPU_Programming_Guide/GPU_Programming_Guide.pdf
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_stereo-web.pdf

英語さっぱりとか却下だろ

233 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:09:57 ID:O0jKcW+/
>>232
立体視画像ではなく立体視ゲームを作りたいのですが

234 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:18:07 ID:eSuvQJyq
>>233
おいおい、>>232に十分すぎる親切なヒントが出てるじゃん。
リンク先のGDCの資料ちゃんと見たか?
ゲーム製作用の資料だろ。
これ見て分からないなら諦めた方がいいぞ。

235 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:21:28 ID:HpZ+f9l5
英語がさっぱりらしいから読む努力さえしてないんだろ?
だからあんなトンチンカンな答えになる。

236 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 22:21:56 ID:eSuvQJyq
ん?もしかして「立体視をさせるゲーム」が作りたいってことかな?
だとしたらスマン。

237 :名前は開発中のものです。:2010/05/23(日) 23:40:22 ID:O0jKcW+/
>>234
すみません
上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました
読んできます

>>236
・・・すみません
させるってよくわかんないです
日本語ムズカシイorz
とりあえずNVIDIAの3DVisionを使って
眼鏡を掛けてプレイするアクションゲームを作りたいと思っています
構造的には右目用と左目用の映像を交互に映していて
眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
ここで質問させていただきました

238 :232:2010/05/24(月) 01:30:55 ID:BKn9pBLc
>>237
> 上の文章からプログラミングじゃなくて立体視の仕組みについて
> 書いてあるんだろうと思ってスルーしてしまいました

ないわー。こんなの却下

> 眼鏡の方もそれに連動して左右交互に目隠しをしているようなので
> 映像を交互に映すのに使う関数とか眼鏡とシンクロさせる方法とかが分からず
> ここで質問させていただきました

ドライバー側で勝手にやってくれる。上の資料にもそう書いてあるだろ。
君はまずメガネセットと対応してるLCD買ってこいよ。で、3D Vision対応を
謳ってない既存のゲームがどう映るのか確認してからまた来いよ

239 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 09:58:45 ID:N6OiCy6u
英語だと、自分の検索能力が激減するんだよなあ。
なんとかしたいぜ。

240 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 11:13:22 ID:Aw9SMi/v
「立体視をさせるゲーム」

立体視出来ないとエロ画像に見えないマジカルアイとか

241 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 15:00:40 ID:KWS9dvhT
自分に対する回答を読まずに続行するとか失礼すぎるだろこいつwww

もうスルーしろよ、こんなのがどんどん来るようになるぞ

242 :名前は開発中のものです。:2010/05/24(月) 16:24:20 ID:RUAMteAV
読みもせずには、本当に酷い。

243 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 22:13:20 ID:ycsTNvSI
一般的に同人ゲームで許容できる必要スペック(60fpsが維持できるCPUの下限)
ってどれくらいでしょうか?

Athlon64X2の2.7GHzでは何とか60fps出てたんだけど
Duronの850MHzでテストしてみたら20fpsになってしまいました。

244 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 23:16:26 ID:R0x1BRG0
今時Duron使ってる人はおらんでしょう…。
アクションゲームならPen4 2GHzぐらい要求してもいいんでね?

245 :名前は開発中のものです。:2010/05/25(火) 23:23:51 ID:eLlQS5GQ
2Dの物理エンジンなんて,誰が使うんだよ
って思う割には,結構ありますよね

246 :名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 00:00:39 ID:EIrQpvew



247 :名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 17:33:29 ID:slu1m63Z
>>243
PCゲームに一般的は無いからなFPSゲーマーとノベルやADV専門のギャルゲーマーじゃ雲泥の差
もう何年くらい前のPCまでフォローするか時期で考え自分で足切りを決めるしかない
参考までに
2003年9月 AMD Athlon 64
2005年5月 インテル Pentium D
2005年6月 AMD Athlon 64 X2
2006年1月 インテル Intel Core
Athlon64X2自体が5年前に出たCPU
ノベルみたいなジャンルじゃなきゃ世代的にデュアルコア以前は切ってもいいくらいの時期になってる

248 :名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 17:52:36 ID:HsSOHU3N
自分が作りたい物作って、その結果60fps満たす最低の物を推奨環境としたらいいのに。
動かしてもらって、fps報告掲示板でも作れば情報集まるだろ。

249 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 08:26:00 ID:gxelTLt4
3Dダンジョンゲーが作れるフリーのソフトってないですかね?
欲を言うと、高低差のあるダンジョンが作れると嬉しいんですが。

250 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 09:29:47 ID:FpjrTKOU
Wizライクの製作ツールならフリーで何種類かあるが
高低差っていうのがまったく判らない
特殊な仕様ならフリーでもシェアーでも難しいだろうから
贅沢言うほど自分で作るしか無くなる

251 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 09:33:11 ID:aCWomQHN
>>249
Unity、UDK、DarkBASIC、etc...

252 :名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 10:51:04 ID:gxelTLt4
>>250
ここで言いたかった高低差は、部屋にあるロフトに登れたり、
いま来た道の上に架かってる橋を通れたり、同一マップ内で
上下の移動ができるってことなんだ。
分かりにくくて申し訳ない。

>>251
ありがとう。
調べてみます。

253 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 03:51:12 ID:S8BJ4LqX
DirectXの勉強を1年間やってきたが
コレ単体でゲーム作るのは困難だということに気がつき、ゲームエンジンを利用することにした。
ちょっと聞きたいんだけど、ゲームエンジン使用するときDirectXの知識って役立つ?

254 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 05:03:11 ID:HbgM5xDQ
>>253
知ってたほうが何かといいよ。
オープンソースエンジンなら、DirectX知ってれば自分で改良できるし、使うだけでも特性を掴みやすい。
まあ悩んでる暇があったらサンプルでも弄った方がいいよ。

255 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 14:35:51 ID:7vBQnTZH
オープンソースのゲームエンジンを使用しようと考えているのですが
IrrlichtとCrystalSpaceどっちがいいと思いますか

256 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 14:47:43 ID:8KHYj64L
すみません。
「モンスターなどの移動体に衝突したら円を描くように弾かれる」という機能を実装したいのですが、方法が解りません。
レイを飛ばし凸凹な地形を高さ通りに歩かせる・4分木で衝突判定を削減する という事は現状出来るのですが・・

4分木で移動予定座標の判定だけを取るとガクンと進めなくなり操作性が非常に悪く、
敵の座標に円を置いてレイで判定しようかと思ったのですが
1つのVertexBufferに形状を動的に書き込む事はとても難しそうかつ、何か他に良い方法が有りそうに思えて・・。
どう実装すれば良いものなのでしょうか・・?

257 :256:2010/05/30(日) 15:23:52 ID:8KHYj64L
そんなややこしい事をしなくても三角関数使って円周の座標計算して適当に左右に散らせば
そんな感じの動きにできるのかな・・自己解決できるかもしれません、失礼しました、

258 :名前は開発中のものです。:2010/05/30(日) 16:34:22 ID:su9YXlO9
>>255
比べるならOGREだと思うけど、その2つならIrrlichtかな。

259 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 10:44:58 ID:BTSw9VY2
大きなマップのデータファイルを作って
プレイヤーが移動するたびに動的にマップデータを読み込んで
マップを表示するようにしたいんですけど
マップを実際に表示するためのデータはどう作るのが理想的なんでしょうか

最初はマップ1マス毎の構造体を作ってそれをリストにして
プレイヤーが動く度に見えなくなった列のマスを廃棄、新しい列のマスをマップデータから読み込み
とやっていたんですけど
いちいち開放、確保をやるのも馬鹿らしかったのと、見える範囲のマスの量は一定なのだから
配列で作ったほうが良いと思い作り直し始めたんです
でも考えてみると今の書き方だとリストにせよ配列にせよ
表示するマップデータを1列変えるだけで相当な条件分岐を使ってるんですよ

マップファイルから取り込んだ新しく追加する1列に含まれるマス数
                   ×
要らなくなり、取り替える必要のある1列に含まれるマス数
                   ×
要らなくなり、取り替える必要のあるマスを現在の表示マップデータから1マスずつ検索する為の分岐


毎Fごとにこれをやるのは結構な負担になると思うのでどうにか良い方法はないかと思ってるんですけど
自分の頭では思いつけませんでした
良い方法があったら教えてもらえませんか?よろしくお願いします

260 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 13:19:29 ID:V4wY+c/3
>>259
どのくらいのマップ?1マスのバイト数は?

261 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 13:38:41 ID:V4wY+c/3
どうしてもファイルから読み込まなければならない場合、マスの集合体となる
データセットを9個作りそれを3×3に配置する。データセットは1画面をカバー
できる情報量を持たせる。
1 2 3 4(座標)
×□□□
×□■□  ■プレイヤーキャラがいる場所
×□□□
プレイヤーキャラが移動し、となりのデータセットのマスに移動した時点で
1 2 3 4
□□□×
□■□× (左に移動
□□□×
データセットの中身を変更する。X座標4のデータセットはX座標1のデータセットに
上書きする。画面表示時の読み出しはプレイヤーキャラの位置からどのデータセットの
どの位置のマスを参照するかを計算によって特定する。

262 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 13:41:16 ID:V4wY+c/3
データセットがマップのどの位置の情報を持っているかをバッファに納めておくと良いだろう。
データセット変更のタイミングを工夫すればプレイヤーがセットの境界で後戻りした場合
など余計なファイルアクセスを軽減できる。

263 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 14:06:35 ID:BxJvMFWg
2Dなら普通に平野=1、森=2、……形式のバイナリデータでいいんじゃないの。
マップの幅と高さはヘッダに入れるか別途管理しておいて、
1マスごとにnバイトずつpeekとかで読込み、列と行の2重ループで展開するだけ。

■ヘッダ部:…54… (列と行のサイズ。他にレイヤー数など)
■データ部:00700117112272233733
■展開:(実際は番号に従ってチップ画像を表示)
00700
11711
22722
33733
■実際の処理:
for(row=0:row<=rowMax:row++){
 if(表示画面の範囲外){ continue; }
 for(col=0:col<=colMax:col++){
   if(表示画面の範囲外){ continue; }
   cell=(row*colMax)+col; //何マス目か
   chip=ヘッダバイト+(nバイト×cell); //そのマスのチップ番号
   // 以下、chip番号に該当する画像をnマス目の部分に表示
 }
}

あと普通はマップデータをファイルから読込むのは画面切替の時とかに一度だけで
スクロールごとにロードなんてしない。

264 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 14:29:15 ID:BxJvMFWg
すまん、↑普通はと言ったのを念のためフォロー。
確かにぐぐるマップみたいに分割読み込みすることは場合によってはあり得るけど
初質だし、そういう凝ったことがしたいわけじゃないだろうと思ったから
普通のRPG程度のデータなら問題ないはずだし、いちいちファイルアクセスするのは
遅くなるだけだから無闇にロードはしない方がいいぞ、って意味

265 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 14:43:01 ID:BTSw9VY2
>>260
マップの大きさは一辺が8185です。
1マスのバイト数は8バイトと少し大きめのファイルになっています。
ちょっとメモリ上に置くには大きすぎるのでファイル読み込み式にしたいです

>>261
実は同じような感じでマス16個(4×4)で構成される構造体を作り
更にプレイヤーの歩くモーションのループ処理の直前にマップ情報読み込み判定を付けることで
毎回の読み込みをさせないようにしたことはあったのですが
その方法だとある特定のフレームにだけ高負荷を掛ける事になり
後々に作る他のシステムとの相性によってはゲーム中に違和感がでる
フレームの遅延が起きそうだったのでちょっと考えてたんです
情報を小出しにするようなマネをしてごめんなさい

>>262
上の方法でやった時はunsigned int の上位2バイトにx、下位2バイトにy座標を持たせたデータを使っていました

266 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 14:52:46 ID:/JCbAvCV
>>265
負荷もなにも、読み込み処理は別スレッドでやるのが当然だろうに。

267 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 15:30:10 ID:BTSw9VY2
マルチスレッドは単独CPUでも使えるんですね
アドバイスありがとうございます

読み込み時間を考えると
4×4よりはID:V4wY+c/3さんの>>261のように集合マス構造体も大きくした方が良さそうですね

268 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 20:48:49 ID:SBpXG6MJ
切り替えマップは逐次読み込んでもいいけど
スクロールマップは一旦読み込んで置いた方がいいのではないかと素人考えで言ってみる

269 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 22:08:54 ID:T5iWUvHv
>>261
この方法いいなぁ!
勉強になった!

270 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 11:05:26 ID:Po8f4zyx
>>269
すまん、これ以外の方法を思いつかないんだが、何かあったら教えてくれ。
全部持つ以外で。

271 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 13:26:43 ID:YH1CnpGo
どうでも良いけど、条件分岐は論理演算である程度速くできるんじゃね?
まあ今のPCだと、コンパイルする言語ならIF文が多重になっても全然問題ないんだが。
画面への書き出しや画面バッファへの書き出しを工夫した方が、1ループのIFを数十回減らすより余程高速化に貢献するはずだから。
例えばシューティングで敵が大量に出たときに重くなるのは、各敵個体の条件分岐や移動計算であることはまずない。普通は、多数オブジェクトの描画が原因だ。

どこを高速化するべきかを間違っちゃいけねえよ。

272 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 13:42:31 ID:YH1CnpGo
×コンパイルする言語なら
○ネイティブにコンパイルする言語なら

だな
念のため

273 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 14:29:31 ID:7aLzTzAN
>>268
そう思ってマップの大きさを聞いてみたんだが、かなりでかい。
壮大というか、ダンジョンが要らないなと思ったりして。
ナイトロアーとザナドゥをやって以来、ダンジョンが大嫌いになった。

274 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 15:09:27 ID:c3fpYBen
マップのでかさもさることながら、1マス8バイトって何入れたらそうなるの?

275 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 18:33:51 ID:dU/tTxr1
>>274

>8バイト
そこは別に普通じゃね?
もうちょっと圧縮できそうな気もするけどさ。



276 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 23:52:22 ID:c3fpYBen
マジか、普通なのか。
画像識別用2バイト、あとはフラグ用に1か2バイト程度、しか自分の考えでは思いつかない。

277 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 00:13:38 ID:Mt7heWAJ
その広大なマップをいくらかに分けてスクロール+切り替え方式にする方法もある
切り替え方式を切り替えスクロールにしてもいいし、SFC版ゼルダみたく
で、もちろん読み込むタイミングは切り替え時ね

278 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 00:14:30 ID:mynbMMdD
やっぱマルチスレッドを使うのが常套でしょうか??

279 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 01:34:19 ID:OuftsG6g
>>278
ある程度のサイズを随時読み込みで、しかもフレームを一定に保ちたいなら当然かと

280 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 09:41:28 ID:LPPCfpZ8
>>271
描写関連ですか
その辺のことについてはまだ詳しく調べていないのでなんとも言えないのですが
ある程度のテンプレ的な描き方があるのではないかと勝手に思っています
それに本当にそこまでやるならライブラリとかアセンブラ?とかも弄る必要があるんですかね
ちょっと今のレベルではそこまでは無理かなと思ってます

>>274
地形の種類
完全固定オブジェクト
仲間道ノード識別ID
仲間道ノード番号
敵道ノード識別ID
敵道ノード番号
動物道ノード識別ID
動物道ノード番号

を考えています

ノードを使ったルート検索ならリスト構造の方が適当かとも思ったのですが
複雑に入り組んだ道同士が交錯しているところで道を検索する必要があったとき
検索に時間が掛かるような気がしたので
いっそのことメモリ上の仮想空間に直接ノードを配置しようかと思い、タイル情報に追加しました

281 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 11:20:42 ID:OuftsG6g
>>280
申し訳ないが、お前は基本的なことがわかってないせいでなんでも大袈裟に考えすぎのように見えるわけだが
お前が言っている範囲までのマップがスクロールする試作品は、普通は数日で作れる代物だろう
作ってから時間計測の仕組みを仕込んで、どこで負荷がかかってるか調べて、そこを速くするのが常道

物も作らずに妄想でどこが悪くなるか考えるのは時間の無駄だ

282 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 12:13:14 ID:t3WFEQMw
>>280
マスごとに移動コストを持つタイプじゃない訳ね?
そうだとしても、その8バイトの内訳の意味がわからない。
ゲーム自体でどう考えてるかわからんし。

しかし、>>281が言うとおり、作ってからでも良いような。

283 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 12:38:22 ID:LPPCfpZ8
>>259>>265で言ったのも含めて既に4回作り直していますし
自前でFPSを算出する関数、一定の範囲の処理に掛かる時間をμs単位で計測する関数も既に作ってます
それでいつも試作品を動かしているうちに全く違った方法が思い浮ぶんです
一度壊すたびにまたほぼ1から作り直しているので
どうせなら作る前にもっとよく考えてから作ろうと思ったのですが・・・

284 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 14:36:13 ID:22LxRzfJ
ここは精神病の治療すれじゃないよ。

285 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 15:12:43 ID:t3WFEQMw
>>259のようなやり方で、1フレーム毎に読まなきゃいかんってのがよくわからんなぁ。
マップチップのサイズはどれぐらいで、一回の操作でどれだけ移動するんかなぁ?
>>280のデータ構造を見ると、仲間と敵が同時に移動するんだろうけど、TD系のゲームなんかな?
進軍ルートが決まってたりするやつ?

どういう事がしたくて、こういうデータ構造にしたかが見えないので、
みんなもアドバイスしにくいんだと思う。

識別IDと番号の意味も説明してくれたらわかりやすいのかもしれん。

286 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 15:57:43 ID:aA2EROmj
マップデータを頻繁に読み込むのはありえんだろ。ヒープに全部確保しといて参照するのではどんな不都合があるんだ?

287 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 16:08:41 ID:t3WFEQMw
>>286 >>259-265ぐらいまで読んでみたら?
普通のマップサイズだったらそれで行けるとおもうけどな。

288 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 16:10:05 ID:NndM2J5d
マップサイズを減らす方向で考えてみてもいいんじゃないだろうか
なんでそんなでかいんだよ

289 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 17:07:47 ID:NwVSgvHR
そんなものゲームのデザインによるんだから、議論の対象にしてもしょうがないだろ

290 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 19:13:43 ID:mynbMMdD
>>279
マルチスレッドはどの方法で行っていますか?
調べたところ、以下のようなやり方があるようですが・・・

ttp://www.daccho-it.com/program/WinApi/thread.htm

・Win32API関数(windows.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.h)
・マルチスレッド対応ランタイムライブラリ(process.hのex系関数)

291 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 19:29:55 ID:OuftsG6g
>>283
>>290
言ってることがかなりおかしいぞ
1から作り直す必要がない
各処理をクラス化(モジュール化でもいい)してれば、
処理の変更はそこだけ書き直せばいいのに、全部書き直すって何だ?

4回も試作品を作ったのに、今まで満足に動いたのは1個もなかったのか?
ちゃんと動いた物があるのなら、なぜ頓珍漢な質問を繰り返す?
だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが

はっきりと疑念を言わせて貰えば、動作する試作も作れてないうちから
グズグズ妄想しては質問してるようにしか見えない

マルチスレッドは自分がバグ無しで実装できそうなのなら何を選んでもいいが、
そこまで不安なら適当な入門書を買って、書いてあるとおりにやれよ

292 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 19:48:26 ID:t3WFEQMw
聞きたいことだけ聞いて、聞かれたことには答えない感じか。
作ってれば、なんでそう考えたかまで説明できるモンだけどな。

293 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:01:20 ID:tvDOvuiS
何でおまいらそんなに噛み付いてるんだw

でも俺も気になるんだが
ゲーム内容がどうあれ、一辺8185サイズのマップなんてプレイヤーは把握しきれないから
その時点で何かしらの分割を考えるべきだったし
ましてそのサイズの中で毎フレ−ム経路探索してたら遅くなって当たり前のような。
経路探索やったことないから俺も素人考えだけどさ。

やりたいことは色々あるんだろうけど
自分の技術で実現可能な範囲に仕様を落とし込むのも重要だと思う
FFとか作りたくても個人ではそこまで出来ないのと一緒

294 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:03:48 ID:ptt3Ncut
>>293
噛みついてるつーか、
質問に答えて貰えば、礼も言わずに次のレスで後出し情報+追加の質問

マナー的にイラっとする人物ではあるよな

295 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 21:05:53 ID:NwVSgvHR
まあ、妄想だけで実際作ったことなくても質問するのは別にいいと思うけどね答えたくなければ答えなきゃいいだけ
礼かもしくは自分の解釈くらいはレスすべきだとは思うが

296 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 22:16:34 ID:LPPCfpZ8
ちょっと待ってください
俺が最初から聞いてることは1つだけで、それは>>259も最初の4行に書いてある通りですよ
その質問に答えてもらうのに必要な情報はこちらも言っているつもりだし
こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています
それとID:mynbMMdDは俺じゃないです

>>285
1フレーム毎というのはマルチスレッドを考えていない時の発言なので気にしないでください
移動速度は15Fで1マス程度と考えています
ゲームのジャンルは明確には考えていません
ただ、大きなマップ上で二つの種族が暮らしているような感じが出せればいいなと考えている程度です
識別IDは道路の番号です。現在の道路で言う国道○○線と同じです
番号はその道路上の位置情報のようなものです

>>291
1から作り直すのはそのモジュールのことです。言葉足らずですみません
4回の試作は動いたのか?と言われれば動きました。満足しているかどうかは分かりますよね

>だいたい、動作速度に不満があり、遅延箇所を割り出す仕組みを実装してるというなら、
>直す具体的な方法を自分で思いつくはずだろうが
問題はここなんですよ
俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか
って事です
要はコロンブスの卵ですよ。聞いてみれば簡単な方法にもかかわらず、そのことに未だに気付いていない可能性です
その可能性を少しでも潰しておきたかったからここで質問したんです
ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。
ここのすれ違いのせいでこんなことになってしまったんでしょうか…

297 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 22:23:43 ID:GS58ezBB
>296
>俺が恐れてるのは、自分が1番最適だと思う方法でまず一通り作って、それを更に洗練化していっても
>後から根本的なところでもっと早くできる方法が見つかったらどうするのか

ゲームデザインがどうなってるかわからんから断言はできないが
>>280の道ノード〜のデータも持ち方が根本的に間違ってる気がする。

つか、最適解ってもゲームデザインで変わってくるから、全情報を与えてから
質問しないと最適な回答は得られないし、余計混乱すると思うぞ。

298 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 22:45:14 ID:ptt3Ncut
>>296
アホか
他のモジュールを綺麗に切り離して作れば、
コア部分の書き直しなんか大して時間もかからずにできることだ

だいたい、具体的な実装や何を作りたいかも書いていないのに、
他人に執拗に質問してもわかるわけがないだろう
バカとしか言いようがない

299 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:14:34 ID:NwVSgvHR
アホはお前だ
ここは初心者用の質問スレ
答えたくなければ黙ってろ

300 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:18:57 ID:aA2EROmj
ゲームのジャンルも決まってないのによく作り始められるな

301 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:18:58 ID:vN2ABHjR
>こちらの要求に対して的確なアドバイスをくれた方にはちゃんとお礼も言っています

これとか、質問者としてなんかなぁとは思うわ。

>ただ単にやり方が分からないから教えてくださいという質問とは意味が違うんです。

それなら初心者スレに書くなよ。

302 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:20:55 ID:WzwnKx8u
つる草が伸びていくようなアニメーションってなにか作り方あるんでしょうか?
↓の開始5秒の枠とかです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10930444
普通にアニメーションでしょうか?

303 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:25:31 ID:Isbe2hFE
必死でそんな部分の容量節約とかしなきゃならない状況じゃなきゃ
普通に動画が一番楽なような気がするけど

304 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:39:36 ID:LPPCfpZ8
じゃあもっと単純に考えてください
●1マスに必要な情報は1バイトでその情報はタイルの種類です(0=草原,1=砂漠,…)
●マップは一辺が8185マス分の長さの正方形です
●マップファイルにはマップの情報が座標(0,0)からバイナリで入っており
  2バイト目には(1,0)、8186バイト目には(0,1)の情報が格納されています
●画面に映るのは20×15マスの長方形領域です
●マップの移動は完全スクロール型で、プレイヤーを常に中心において画面が動きます
●マップファイルからのデータ読み込みは動的に行います
  ただし一度に取得するデータ量とデータを取得するタイミングは特に指定しません
●プレイヤーが持っている情報は現在のプレイヤー座標(PX、PY)のみです
●他に必要な変数、構造体があれば随時追加してください

こういった条件がある中でどうやって無駄無くマップファイルから得た情報を表示領域に反映するプログラムを作りますか?

305 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:48:49 ID:zIBeQzYD
>>304
それ学校の宿題かなにかじゃねえの?
そもそもなんで質問する側がそんな偉そうに条件を並べてんの?

306 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:57:33 ID:aA2EROmj
8185*8185 = 66994225 ≒ 67MB
全部読んで普通にやればいいんじゃね

307 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 23:59:25 ID:tvDOvuiS
まあ良くも悪くも初心者スレだし、そんな熱くならないで。
学校で一辺8185みたいな宿題は出さないと思われ。

>画面に映るのは20×15マスの長方形
俺としてはここにツッコミたいよ
それも含めそういう条件は一番に出して欲しかった

308 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:09:19 ID:8rvj0z3i
メモリ500M程度使っていい前提ならどこにも問題なく実装できるだろ、としか言えないね。
過去に開いたマップはすぐに削除せずメモリ上にキャッシュとして持つくらいか。

省メモリ・高速化など最適化したいってなら、それは初心者スレで質問するにはスレ違い。

309 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:44:18 ID:pYhRJ4qn
>>307
そうですね
>>304書いているうちに今まで言ってなかったことが結構あるなと自分でも思いました
申し訳ないです

>>308
省メモリ・高速化の具体的なやり方が分からない人は無理に答えなくてもいいです
ただその場合は自分だったらどうやるかを簡単で良いので書いてみて貰えませんか?

310 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:57:11 ID:UZ0x4Gye
最悪な感じの教えて君だな
こいつにはもう、何も教えなくていいと思う

311 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 00:59:16 ID:h5ytRWtF
まあ、初心者じゃないと主張するなら、初心者スレで図々しい文章で質問する資格がないわな

312 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 01:00:02 ID:5ia8VuQF
>>309
とりあえずターゲットの環境はどれくらいよ?

CPU・メモリ・補助記憶域で最適解は違うぞ。

313 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 01:01:55 ID:WOp66xky
どこかの専門学校生でしょこいつ

314 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 01:15:56 ID:JHKS+jaY
これだから低学歴は嫌われるんだよね。

315 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 01:31:12 ID:rCNqR1Gq
>>261の方法じゃだめなのか?
非同期で読み込めば1Fに処理が集中しないと思うし
20*15*8バイトのマスの集合を読み込む程度なら
1マスを15フレームで移動しても最速15F*15マス=225Fのうちに読み込み終わると思うけど

あと>>261に追加するなら
通った道(通ったマスの集合)をキャッシュとしてある程度まで残しておけば
マスの集合とマスの集合の間を往復しても読み込みの負荷が少なくていいと思う

316 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:00:38 ID:wpd+krYH
>>296
マルチスレッドでなくても、負荷はそれほど無いように感じるんだが・・・。
8150*8150*8byte 532Mとして、それをバイナリファイルで持ったとしても、
ハンドルつかみっぱなしで、読み込んでも楽勝で行ける気がする。

みんなも書いてるけど、まず、そのデータの持ち方がどうなのって言うのもあるね。

その種族別の道路みたいなのがあるようだけど、
それって、全てのマスを埋め尽くすぐらいの規模なの?
それに、国道○○線っていう例を出しているけど、
そのデータ構造では交差するときはどうなるの?そもそも交差しない?

RTSのような感じを想像すると、結局オンメモリじゃないと厳しい気がするしなぁ、
作りたい物が全然想像できない。


317 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 21:04:42 ID:24mZnJtE
またなんか案貰っても後だし情報でゴチャゴチャ言うだけでしょ
もう教えてやらんでもいいと思うよ

318 :名前は開発中のものです。:2010/06/03(木) 23:26:02 ID:X4+4Nf+r
>>316
展開は同じスレッドでもいいけど、ファイルI/Oだけは別スレッドでやっときたいよ
Windowsは裏でごそごそやってることが多いし

319 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 05:26:24 ID:ie2rOBiw
まぁあれだ。
イマジネーションが根本的に欠如している低学歴には、何を言っても無駄。

320 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 08:04:58 ID:o2883Mxm
イマジネーションwww

321 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 23:32:48 ID:gDCNHm1N
あの、、面白いゲームをする度に自分も何か作りたいという熱意は出るのですが、
独自のアイデアが全く思い浮かびません。
フリゲを作るにしろ、ある程度の個性というもの出さないといけないと思うのですが、
そういう人はおとなしく受け手でいるべきでしょうか?

322 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 23:38:40 ID:OdQwTKaX
フリーなんだからそんなの自分で決めるべきでしょうね?

323 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 23:38:48 ID:wknrrEpc
PCゲームという枠組み事態が既に物まねなのだから、
独自という概念に縛られるのではなくて、
既存のゲームに似てるけど、ちょっと違うくらいを目指した方が幸せになれる気がする

324 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 23:53:28 ID:gDCNHm1N
ありがとうございます。
はじめは芸を身に付けるくらいで始めたいと思います。

325 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 07:19:24 ID:aiQr03CG
自分の作りたいものを作ったら

326 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 23:51:41 ID:PC3Ltlct
よくアクションゲームで

■■■
■☆
■■■
      ○←主人公
■■■■■

こんな風にブロックが配置されてますが
ブロックに囲まれた☆の部分にすんなり入れるようにするにはどうすればいいんでしょう
ブロックの天井と床、右端に主人公が当たってうまく入れないはずなのに
マリオ等では穴と主人公が同じ大きさでもスムーズに入り込んでいるのは何故…?

327 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 23:56:33 ID:oGhEVFi+
>>326
主人公の当たり判定が、ブロックよりも小さいからかと。

328 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 00:15:53 ID:2uXt4+X7
あ、なるほど
ありがとございます

329 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 15:47:35 ID:M//Vh14J
どんなプログラムでもそうだけど、とくにアクションものだと
判定に±1するかだけでも挙動が劇的に変わるよなー
326の例も気がつかなければ、余分に四方の空きマスを再チェックとかやったりして
やたら冗長なコードになるだろうし

330 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 18:14:08 ID:PZ6tzbmh
いや、劇的には変わらない。
±1しか変わらない。

331 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 18:55:40 ID:iZsuaA92
よっぽど単純j内限りかなり変わるよ
前のブロックの話とかがいい例だ
あたり判定がブロックと同じならなかなかスムーズに入らないが一応入る
1小さくするとずいぶん楽になるし1大きくすると隙間に入るというアクションが
まったく不可能になるたた+1なのに出来た事が出来なくなるんだぜ?

通れる所を通れなくなったり、落ちる穴に落ちなくなったりかなりの変化だよ

332 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 19:24:02 ID:hCiEoK9z
マルチコアCUPを活かしたプログラミングをしようと思うのですが、
win32apiのマルチスレッドプログラミング以外にも、OpenMPやMPIなるものがあることを知りました。
ゲームで使うにはどちらのほうが向いているとかはあるのでしょうか??
速度重視ならOpenMPよりMPIということは分かったのですが・・・

あと、並列処理プログラムを記述したとして、実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが
受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?

333 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 19:43:50 ID:Cp8yLJF9
こいつ>>304だろw

334 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 20:33:51 ID:tYLfXdHE
処理によって違った希ガス

335 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 20:38:07 ID:DHbdxBok
>実際のCPUの各コアへの割り振りはOSが受け持ってくれると考えてよいのでしょうか?
OpenMPやMPIの用途をこんな質問する奴が理解できてるとは到底思えないが

336 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 19:17:58 ID:83dYmmy1
>>333
俺はここですよー

337 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 00:55:53 ID:GuXyJLJ/
プログラマーになりたくて
C++までやりたいのですが
現在C言語のポインタまでは何とかできる程度です
ここからCのポインタC++でゲームを作れる程度までするためにはどう勉強すればいいでしょうか?
よければオススメの書籍など教えてほしいです

338 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 01:55:35 ID:4EeymffQ
作ればいい。
ウィンドウを表示して、
絵を読み込んで、
キー入力で絵を出したり動かしたりする。
それだけ。

339 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 01:58:16 ID:kT5saXy1
>>337
「C++入門書の次に読む本」
「ゲームプログラマの為のAI入門」

あとは実践力だが…ネットワーク関連の参考書などが役に立つかもしれん。

340 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 02:01:26 ID:Gy3kPYwi
ゲームにポインタを使う一例をお願いします

341 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 02:58:09 ID:XU0SY8KK
ポリモとか関数ポインタに使ってる

342 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 07:25:53 ID:vut+7kqL
ポインタがなんとか使える程度なら
ゲームを作りながら言語も勉強していけばいいんじゃないかしら。

ゲーム特有の知識とかは必要になるけれども。

343 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 15:32:35 ID:hTyX/ZvK
>>339
>>342
ありがとうございます
作りながら覚える方がよさそうですね
勧められた本つかいながら実際にやってみます

>>340
ポインタは授業で一応習った程度で使うかどうかもわかりませんが
C言語の教科書の範囲だったので参考程度いに書いただけです

344 :332:2010/06/08(火) 18:45:31 ID:e06SUIll
>>334
ありがとうございました。

345 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 21:34:33 ID:8iXFSpRN
どういたしまして

346 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 17:09:27 ID:T8IaFsm/
わけあってリアルタイムストラテジーの企画書を作っているんですが
20000×20000ヘックスのマップで大量のユニットが動き回り
刻々と戦況が変化するというのはスペック的プログラム的に可能なんでしょうか
ストラテジーあんまりやったことがないので感覚がつかめません
どなたか教えてください

347 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 17:45:40 ID:NtMuNSon
>>346
普通のPGには不可能。せめて256×256ヘックスぐらいにしといてやれ。

348 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 18:08:51 ID:Hpl3ohh6
20000はきつかろうなぁ。
>>347が言うとおりだと思う。

別にマップの管理と実際の画面に違いがあっても良いわけだし。
実際にAgeOfEmpireとかも、マップ自体は100x100とかで最大256x256だったかな?
で、ユニット数は1国最大200だったかな。で8名だから1600ユニットか。

1マスで小さな建物ひとつとかの単位で管理して、
ユニットは別管理にすれば、全然楽勝でできる。
だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?


349 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 18:15:53 ID:gP0cTH4l
ライフゲームならなんとか……

350 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 19:40:36 ID:NtMuNSon
>>348
>だって、AgeOfEmpireとかもう10年以上まえのゲームでやってたんだから。
>いまなら、もっと楽に作れるんじゃない?

ユニットの種類と数を増やせるようになってる程度にしか楽にはならない。
っつ〜か、PCが早くなったとしても、データ管理方法自体が進化するわけではないからな。
そうだな、動作環境を64ビットマシンのみに限定してやれば、多少は楽に作れるけどな。

351 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 19:58:59 ID:ZoQWGvr7
というかRTSなのにヘックスなのか?
いっそマスの概念止めて3Dにでもしてしまえばいいよ
20000とか言ったってプレイヤーにとっての広さだけの問題だろうから
3Dでマップを広く感じるように作りこめばいい

352 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 20:09:25 ID:NtMuNSon
ヘックスの方がデータの管理は楽だぞ?

353 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 20:15:10 ID:NtMuNSon
まあ、ユニット同士が重なっても気にしないのなら、ヘックスを捨てる事をオススメするけどな。

354 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 20:25:03 ID:O8/EAEHf
地形データは仕方がないが、もっとも座標によって標高や地形効果などを
関数によって得られるようにするなら地形データもHEX毎に持たなくても良いが
ユニットの位置は座標で持って画面に表示するべきユニットを検索する
プログラムを組めば出来ないことはないだろう。
ユニット数が多過ぎるのが気になるが。

SQLを使えば楽に済むかもね。

355 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 20:44:18 ID:ZoQWGvr7
AOCの256x256でも嫌になるくらい広いのに、
20000とか頭おかしいとしか思えないね

356 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 20:44:50 ID:ZoQWGvr7
嫌になるくらいってのはプレイしててって意味ね

357 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 21:17:06 ID:NtMuNSon
>>354
SQLでは、一次元的な検索が楽になるだけだったと思うけど、違ったっけ?

358 :名前は開発中のものです。:2010/06/10(木) 21:50:53 ID:KFc8l15I
RTSでSQLは遅すぎて話にならんと思うよ

359 :232:2010/06/11(金) 00:14:36 ID:CBe44HeP
>>354が何を言ってるのかよく分からんので彼の言うケースで
SQLが楽かどうかはさておき

SQLが遅いのどうのというお話も意味が分からんのだけど
どうせその辺によくある図体のでかいRDBMSがバックエンドに
あるような話をしてるんだろ。それが遅いなら実装依存の話だろ。

SQLは単なる問い合わせ言語であって実装とは分離されてる。

組み込み用途ではSQLのコードをプリコンパイルして使うような
フットプリントの少ないオンメモリ(インメモリ)型のDBも既にある

360 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 00:15:48 ID:CBe44HeP
クッキーのせいで番号が出ちまった。はじゅかちいね

361 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 00:25:12 ID:EPh93r4Y
いつも間抜けな揚げ足取りをしてるのがバレちゃったねw

362 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 00:37:12 ID:2ZhGtM/y
どっちにしろそんなもんがRTSに使えるわけないだろアホか

363 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 00:42:15 ID:fxn3g+Hh
>>361
ねーねー
歳をとると間違いを指摘されても素直になれないっていうけど
やっぱ本当なの?

364 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 01:06:42 ID:CBe44HeP
企画厨とそれに付き合わされる可哀相な素人(学生?)プログラマ1名という想定でいいなら
どうせ前者の思いつきで作らされるプロトタイプどまりの作り捨てゲームなんだから、空間情報の
問い合わせ内容はシンプルでバリエーション少なめ。わざわざSQLによる問い合わせなんざ
実現するよりも、さっさとデータを2次元配列に放り込んでmapでインデックス作ってC/C++コードの
中にkey⇒valueな問い合わせの組み合わせを力任せにダラダラ記述していくのが早くて楽だろ

後者は前者の意向を聞き流して64*64のミニマップでさっさと形にしたほうが幸せになれると思うの

>>361
(^q^)

365 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 01:09:07 ID:CBe44HeP
s/mapでインデックス作ってC/C++コードの中にkey⇒valueな//

366 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 01:27:58 ID:2ZhGtM/y
なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw
おまえ実際に作ったことないだろ

367 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 01:51:06 ID:nnZPtw8Q
おつむの残念な子が必死に食い下がってるみたいだけど
日本語の読解力が乏しそうで心配

368 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 02:18:22 ID:fxn3g+Hh
Aさん : さっさとデータを2次元配列に放り込んで
Bさん : なんでヘックス表現のマップをmapなんかに入れるんだよw



このBさんかなりキてんな。キチガイのキ

369 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 02:41:42 ID:nnZPtw8Q
たぶん揚げ足取り損ねたんでしょ

>>365
この置換には不具合あるね

370 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 03:46:01 ID:FbL8pI/J
ん?P2使った自演?w

371 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 06:31:36 ID:2ZhGtM/y
まあ、わかりやすい自演だな

372 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 07:02:28 ID:b46tP7Yu
>>347の、
>普通のPGには不可能。
という言葉で、変にプライドをくすぐられたプログラマーさんが、
大量に発生しているようですね。まあ、RTSなんてそもそもが、
作成難易度最悪級のゲームの一つなんですけどね。

373 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 07:05:03 ID:CBe44HeP
そういや3d visionの話題のときも自演臭がする擁護レスがあったな

374 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 07:36:21 ID:CBe44HeP
>>369
すまん
s/mapでインデックス作ってC\/C\+\+コードの中にkey⇒valueな//

>>371
>>366の意味がよくわからんのでもう少し詳しく話してくれないか

375 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 09:50:11 ID:2fvqy4o8
directXで2Dゲームを作ろうとしてるのですが、d3dデバイスとかspriteは
1つずつ作成すれば間に合いますか?それとも複数用意したほうがいいですか?
作るものは単一スレッド、単一ウィンドウ、動作速度はあまり要求しないので
複数用意する必要はないと思うのですが。

376 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 14:00:45 ID:wBRTDMGz
有限要素法を使ってるゲームって何がありますか?
やはり、リアルタイムでこのような計算を行うのは無理があるのでしょうか?

377 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 14:40:37 ID:wBRTDMGz
>>376
というかゲームなんて正確に計算する必要はないんだから
もっと簡単な方法で軟体とかやってると思うよ
よって答えは、する必要がないってこと

378 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 11:49:32 ID:DhekHUoZ
えっ? なにこれ笑うとこ?w

379 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 16:33:16 ID:2EJcYrcC
>>378
この377の魂の選択を、笑わば笑え!

380 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 00:16:01 ID:iwG7ZkIG
答えが噛み合ってないとは思うが、別に>377の選択を笑う奴はいないだろうよ。
むしろ簡単な計算でそれっぽく表現できるというのは尊敬される要素じゃないか。

381 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 00:43:04 ID:PX3rnrwc
ヒント: この板はIDが出る

382 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 00:45:31 ID:q1cafXmd
知らなかったのだな。専ブラだと、すぐに分かるんだが。

383 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 02:32:46 ID:KZMT9/+R
専ブラだけど、まさかすぎて気付かなかったw

384 :380:2010/06/13(日) 07:07:36 ID:iwG7ZkIG
うあ、専ブラなのに気付かなかった俺が一番恥ずかしい(´・ω・`)

385 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 12:56:07 ID:PKCWUybs
なぜ自演するのだろう?
動機はなんだというのだろう?
自演で話題盛り上げたり煽ったりしてスレが進んで何が面白いんだか・・・・・

根っからの嘘つき君だから自演するんだろうな

386 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 12:57:42 ID:u/bBkulV
ID被りとかケーブルとか同じ家に住む人同士の会話とか

387 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 13:00:07 ID:PKCWUybs
621 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2010/06/13(日) 00:20:11 iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n


DXやム板住人か・・・・・

388 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 13:41:46 ID:iwG7ZkIG
え、なんでオレ晒されてんの?

389 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 07:55:42 ID:rcfvMBqr
流れカオス杉わろたw
楽しいなおまいら

390 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 09:01:03 ID:EBa7pTJP
Bulletの解説が乗ってるサイトありませんか?
できれば日本語で

それが無いなら自分で物理エンジンを実装しようと思うのですが、
自分で実装するメリットって何がありますか?

391 :名前は開発中のものです。:2010/06/16(水) 00:46:07 ID:fcnke0xT
メリットわからないのに自分で実装する気なの?

392 :名前は開発中のものです。:2010/06/17(木) 05:15:12 ID:b3lQ4Eaj
DXT1/3/5の違いって何だ?

DXT1は減色されてアルファチャンネル無し
DXT5は減色されずアルファチャンネルも使える

393 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 20:39:10 ID:P8Ek+JcP
例えばBVHみたいなボーン情報も持っているモーションデータを
自動的にメタセコアイで作ったボーンなしモデルに自動的に
適応する方法って有りますか?


394 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 20:58:32 ID:mvDXvCCT
自分でそういうプログラムを作ればいい

395 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 18:09:03 ID:vc5iQou5
>>394
もし本当になくて需要が有るのなら作ってもいいですが…
みんないちいち手でボーンを修正しているの?


396 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:02:15 ID:+se0R49v
モデリングしてるソフトでやる必須作業だし、せめてボーン割り当てくらいやってください
モーションデータも自分で作ってください

397 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 13:12:59 ID:EzSxHH9O
モデルの動きによって服にシワがでたりする変形を
リアルタイムでするのって、布シミュレーションでやってるんですか?

398 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 13:54:33 ID:68dUxN41
>>396
でもさ、全ボーンちまちまモデルにフィットさせていくのって無駄じゃね?
素人だったらフリーのモデルとモーションをダウンロードして
インポートしたら即動き出すのが理想だと思うの

399 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 15:51:06 ID:VKuyzctW
すみません

内部処理A

内部処理B

描画処理

シングルスレッドで上記のループをしているんですけど
処理落ちとか全然考えていません。
どうしたらいいですか?

400 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 17:16:13 ID:lUByHgZs
処理落ちしないように作りましょう。

ってさ、どう答えてほしいのよ。
エスパーだよりはやめようよ。

401 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 17:18:57 ID:zzIxQrg+
問題なければ問題ない

402 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 17:51:42 ID:VKuyzctW
ごめんなさい。説明が足らないですね。。。
考えをまとめてから再度質問します。失礼しました

403 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 18:28:51 ID:4iPUfnRz
ゲーム台本の分厚さは広辞苑ぐらいになるそうです。
でも、書店でゲーム台本を見たことがありません。
市販の設定資料集などでは読めない、面白いこともたくさん書かれていそうです。

ゲーム台本を入手することはできませんでしょうか。

404 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 18:51:59 ID:Z4TQ7cVk
>>403
開発に使ったリソースは基本的に社外秘の資料になってると思う
グッズとして出版された場合、君が望むような「面白いこと」は編集でカットされるだろうね

405 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 19:01:01 ID:XQ01ul1R
台本がほしければ会社に入って制作に参加すればいいだろ。

406 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 19:03:55 ID:AjsTIqCd
>>403
エロゲの脚本なら見たことがあるけどそんなの厚くなかった

407 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:50:34 ID:IiC3oREW
DVD-ROM版広辞苑の厚さなんでしょ。

408 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 18:11:50 ID:dvnowaTl
前にどうしても手が足りないと比較的有名なエロゲの音切りの手伝いしたとき
(1本の長いwavに収録された音声を個々に切り出す仕事)
台本のコピーもらったけど別に面白事なんて書かれて無かったよ
舞台台本みたいにト書きがあるわけじゃないし
ディレクターの指示や修正点の走り書きくらいのもの
音声の方には声優さんの
「すみません、もう一度お願いします」みたいな素の声が入ってたりするけど

厚さはまぁ全キャラ合わせればそこそこだけど
ゲーム音声ってアニメみたいにそろてアフレコするわけじゃなくて
基本全部別取りだから個々の台本はそんなでもない

409 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 19:50:45 ID:T/Tnynua
質問です。
ウィザードリィ系のゲームを作るスレってありますか?
ソフト・エディタ名に詳しくないのでそれっぽいものがあるかどうか分かりません。
あれば教えてください。

410 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 19:58:30 ID:+9aoopSE
>>409
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1250876777/

この辺が近いが、Wizardryの名前はなぜかエターナラーと評論家気取りのカスばかり呼び寄せる性質がある
したがってお前も口ばかり達者で駄作しか作れないカスかエターナラー

411 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 21:16:30 ID:T/Tnynua
>>410
どうもありがとう!そのまんまなタイトルのスレがあったのか。

412 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 13:47:15 ID:/zDzsDvT
やっぱり、本当に役立つような資料は

各社の内部資料として秘匿されてるもんなのでしょうか。

ゲームを設計するのを、どうしているのかは読むだけでも楽しいと思うのですが・・・。
ゲーム制作の教科書のようなものはないのでしょうか。

413 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 13:49:05 ID:/zDzsDvT
>>408
声優さんですら、渡されるのは音声のしかもセリフのところだけなんですね。
自分の読みたいゲーム台本とは、マップから何から設計に使った資料全部のことです。

414 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 14:56:51 ID:2Bwlkl+6
>>412
内部資料を外部に公開しても、会社側にはデメリットしかないじゃん

だいたい資料を読んでも作る役には大して立たんだろ
エターナラーの出歯亀根性を満足させるだけ

415 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 18:54:01 ID:33b0vzK2
ワナビはとかく、それさえあれば簡単にことが進むような
魔法のテクニックやツールが存在すると思いがちだからな
実際は目先で必要なことを地道にやっていくだけ

まずは自分のできる範囲で、ジャンケンゲームでもいいから作品を一つ完成させろ

そしたら次はキャラ画像を表示させて、背景チップを並べて、スクロールさせて…
どんな機能も一つずつは少しやればできる程度のものばかり
その膨大な積み重ねなんだよ

416 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 19:02:14 ID:0WWRtKDb
いつまでたっても自作ゲーム用のツールを作り続けてるだけのような気がする。俺の場合。
作りたいところだけ出来たら満足してな。

417 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 09:05:41 ID:eSeim9sd
プリ・プロダクションに使った物をフルセットで、というのも難しいのでしょうか。
それらこそが、本当に作品の設定資料集と思うんです。

巷間でよく見かける設定集は、イラスト集とかに近くて世界観を感じるのとは別物です。
エヴァクロなんか、ただのファンブックですし。

418 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 09:41:30 ID:cH+dApRE
ここでぐだぐだ言ったところで無いものは無い。
いい加減諦めろ。

419 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 16:01:44 ID:VqJBSUWJ
あるかもしれないけど、それがなんで表に出てくるっておもえるんだ?

420 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 16:25:23 ID:Y6EUNGYs
それこそ、売れるモノしか表に出るわきゃね〜だろ

421 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:50:02 ID:1dbmkAvA
このご時世だし、潰れた会社の資料が流出したりするかもしれんけどな…

422 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:00:36 ID:p0qnqWb9
流出があるとしても読みやすくまとまった形なんかありえないけどな
内部情報が全部まとまった冊子とかありえんし

いずれにしろ金もコネもない人間には入手不可だろ

423 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 19:09:59 ID:PgBWnM6f
ストーリーボードとイメージボードは、絵コンテと同じ物ですか?

424 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 00:57:48 ID:ho0sHlFB
情報漏えいに厳しい世の中で、しかも自社だけで収まらない物件の資料がそうそう流出するわけがない。


425 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 02:52:05 ID:GBBM1Dv8
メッシュ同士の衝突検出ってどのようにすればいいのでしょうか?


426 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:52:11 ID:VXsgPf9R
ちょっとごめん、スレ違かもしれないんだが教えてくれ。
前にゲームを作ろうとして、シナリオを募集したんだがシナリオ完成→買取したものの色々あって頓挫。
買取したシナリオで新しい仲間と製作再開しようと思ってるんだけど、買取したシナリオライターと連絡が取れなくなってしかも名前がわからなくなってしまった。
この場合、シナリオを使うのは法的に問題あるかな?


427 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:15:50 ID:jnE4vtsi
シナリオを自作したって嘘つかなきゃいいんじゃね
シナリオ不明とかで

428 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:27:09 ID:i6RJxhL6
>>426
ちゃんとした取り決めしてないならそのシナリオは使わない方が無難。
トラブルになってまた頓挫するよ。

429 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:30:48 ID:VXsgPf9R
>>427
あーそうか、、頭いいな・・

>>428
どういうトラブルが発生する?
買取して、427がいうようにシナリオ不明でだしても駄目?
いいシナリオだからどうしても作りたいんだけど・・

430 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:50:37 ID:i6RJxhL6
>>429
ゲーム完成後にシナリオの使用を認めないと言われたらどうすんの?

431 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:03:40 ID:VXsgPf9R
>>430
企画は自分、シナリオは自分の企画に沿って書いてもらったもので、買取前提での約束なんだけど、
相手からシナリオの使用NGと言われることもあるの?

432 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:26:03 ID:i6RJxhL6
>>431
その買取が法的に成立してれば全然問題無いよ。
でも約束って言っても契約書がある訳じゃないんでしょ。

433 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:35:36 ID:gJE+sSZ5
>>425
表示用と衝突検出用の形状データを別に持っていいなら
後者は球,箱,カプセル等の基本図形の組み合わせになる。
正確な衝突処理が要らないケースがほとんどだからこうやって
処理を簡略化できちゃう

どうしても見た目の形状同士の衝突検出がしたいなら
凸包にばらしてGJK法とか。重いからあんま使わない

あとこういう基本的な衝突処理はライブラリやゲームエンジンが
用意してくれてるからあんま知らんでも困r

434 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 23:20:14 ID:jnE4vtsi
>>430
後付けで約束事増やすなんておかしいと思うけど。

まあ最悪の場合、返金要求くらいはできるかと。

435 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 01:16:34 ID:Ku6JG+x1
>>432
426です。
法的な成立というか・・シナリオ自体を買い取りしてるんだけど・・
サークルとかではなくて外注として買取したんだよ

>>434
最悪の場合の返金というのはこっちが払うわけじゃないよね?


436 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 01:26:07 ID:1iNnAGV3
>>435
買収について約束の書面は残ってる?
残ってるのなら行政書士の事務所か、弁護士のお試し相談に書面を持って行って、
法的に有効な書面の内容を満たしているか確認しておくといい。

書面が残っていない口約束で、領収もなし、入金の記録も証明できないようなら、
そのシナリオに多大な労力を使ってゲームを作成するのはトラブルの元だと思うよ。
やはり行政書士などに相談するべきだと思う。
実際に法的アクションを起こすのでないなら大してお金はかからないだろうし。

なんにしろ、君がどんな契約を交わしたのかこちらからはわからないので、
何とも言いようがない。

ちなみに、買収って支払ったのは幾らなのかな。

437 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 02:29:38 ID:Ku6JG+x1
>>436
書面などは残ってないかも・・。
入金の確認は通帳に残ってるのと最悪銀行へ問い合わせれば何とかなるかと。
支払ったのは3万円程だったはず

438 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 02:49:04 ID:1iNnAGV3
>>437
入金の確認ができるなら振込先で相手の実名わかるじゃないか

まあ、3万くらいなら、トラブルの予感があるなら放棄したほうがいいかもしれんよ

439 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 15:19:25 ID:TmNGHzgN
金をちゃんと払ってるなら問題無いよ

440 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 22:50:58 ID:FZ1Onh//
口約束でも契約は成立するからな
書類が有ろうと無かろうと相手がごねたら面倒くさいことになるのは変わりない
不安があるなら使わないほうが良いんじゃね?


法的には何の問題も無いぞ


441 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 01:06:39 ID:6PVQ/Rm5
よくOpenGLやDirectXなんかでは
面に対してレイを落としたときに交わった場合、交点座標を返す関数なんかを使うけど
これって実際は中で何をやってるの?
数学的な計算をしてるんだろうけど
詳しく調べるにはどうしたらいいだろうか?

レイを落としても、どの面に当たるか分からないくらい対象物が漠然としてる場合
調べる面の数が膨大になることはやっぱ避けられないのかな

442 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:53:53 ID:YeTJRp9U
>>441
ttp://marupeke296.com/COL_main.html

443 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 17:49:42 ID:s9o3jB4j
MP3の再生ができるライブラリってDXライブラリ以外何がありますか

444 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 18:37:54 ID:LJuHIKQO
mp3形式は使用料がどうのとか面倒臭そうな話があるから
ogg形式サポートしてるものが多いよ。mp3形式にこだわる
理由がなければogg形式を使うことをおすすめするよ


445 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:27:12 ID:i9Awl28D
Windows専用ゲームならWMAが一番いいと思う。
Windows上での使用についてはライセンス問題が無い(Windowsの正規ライセンス所持が条件になっている)上にOGGなどの自分でソフトに組み込むものより安全性が高い(Windowsが管理してくれる)。
そういう面があるためかプロのゲームでもしばしばWMAやWMVが使われているものが見られる。
MP3は個人レベルのゲーム作りには使えないと思っていいかも。
まあでもライブラリだとWMA使えないのが多いからだいたいOGGに頼ることになるかな。

446 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 13:11:29 ID:pbBZokyU
キャラの名前入力時などに、エディトボックスと
決定、取り消しボタンだけがあるウィンドウを出して入力しています。

決定、取り消しをキー入力でも行えるようにしたいのですが、
どのキーで行うのが使いやすい、またはよくあるやり方なのでしょうか。


447 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 14:02:02 ID:HmuAVA4N
基本パッドでやるゲームなのかとかがわからんけど、
普通はEnterで決定、Escで取り消しが多くないかな。

マウス主体だったら、カーソルでフォーカス動かして
フォーカスがあるボタンに対して、Enterでクリックと同じ動きだと思うが。


448 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 15:05:42 ID:Y5bbWb2Q
>>446
これは開発環境に依存する質問だ。
MFCを使用してCDialog::Create()又はCDialog::DoModal()でウィンドウを表示する場合、
デフォルトでEnterキー押下でIDOK、ESCキー押下でIDCANCELのコマンド通知が発生して
非表示になる。DoMocal()の場合は戻り値となる。
MFC以外の場合、WM_KEYDOWN か WM_CHAR メッセージを受けてキー入力を拾う。

449 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 15:07:32 ID:pbBZokyU
>>447
ありがとうございます。
ゲームでの基本入力は、キー、マウス両方(主体にできる)です。
マウス主体でも、文字入力だけはキーを使わないといけないですけど。
(ドラクエの「あ」とかのボタンはないので)
フォーカスの感じはなるほど、その方法でやってみます。

450 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 15:13:28 ID:pbBZokyU
>>448
ありがとうございます。
開発環境はWin32SDK(BCC)です。
エディトボックスはCreateWindow("EDIT")で作り、
メッセージはサブクラス化して、Enter、Escキーをいただく感じです。

451 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 02:37:13 ID:DROhWyuz
ピストンコラージュのpttuneファイルについての質問なんですが、
pxtone.dllを使ってゲーム中で鳴らすpttuneファイルの再生回数や開始位置を制御したいのです。
そのために曲の現在再生時間(現在再生サンプル)を取得、または再生時間を予め決めて処理しようと思っています。
調べて考えた結果
1:pxtone_Tune_Load()でpttuneファイルを読み込み、
 pxtone_Tune_Start()で再生バッファ取得開始位置から再生後
 pxtone_Tune_Vomit()で必要な演奏時間分の再生バッファを取得しておく
2:適宜、取得した再生バッファをpxtone_Tune_Read()で読み込んで再生・ループを行う

という事をやってみようとしたんですが、pxtone_Tune_Vomit()の使用方法がよく分かりません。
操作の分かる方のアドバイスか、pxtone.dllの詳しいリファレンスがあるサイトの紹介をしてもらえませんか?
現在直面している問題は
・第一引数のバッファ取得アドレスに渡すポインタの型が分からない(longでは何も取得されない)
・pxtone.h内の説明にあるように、pxtone_Ready() の引数 buffer_secを0にすると書き込み違反となる
というものです。

本当はpttuneファイルを操作するのではなくptcopを編集してからpttuneにするべきと思いますが、
webで公開されたpttuneファイルなので編集不可です。どうか回答をおねがいします。

テストソース
ttp://sageuploader.vs.land.to/1upload/src/sage1_21815.zip.html

なお言語はC++、DXライブラリ使用です。

452 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 11:15:04 ID:mC5DgaG7
>>448
API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
MFCがやってるわけじゃないと思う

>>450
ダイアログボックスの挙動をOS標準にあわせるためにも、サブクラス化による独自実装はやめた方がいい気がする
リソースエディタが使えない環境ならDialogBoxIndirectを使えばダイアログを表示できるよ
ダイアログテンプレートの生成がちょっと面倒かもしれないけど

453 :446:2010/07/16(金) 13:50:56 ID:aMVspJiU
>>452
ありがとうございます。
なるほど、勉強してみます。

454 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 14:01:46 ID:VyQTEBPx
>>452
>API直でもCreateDialogとかで作成した#32770クラスのダイアログはESC,Enter,TABキー等の変換は行われるから
>MFCがやってるわけじゃないと思う
そうだったのか。嘘を言ってしまった。すまん。

455 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 19:23:39 ID:u77SKazx
技術じゃないですが聞いてもイイですか?

FF13とかのようなスケールの大きなゲームを創ってるチームは
どうやって管理してるんです?
つうかどうやって創っていったのですか?

自分はBASIC時代の人間でせいぜい方眼紙にMAPを書いて、それを2進にして圧縮して〜
スプライトはフリーのスプライトエディタを使わせてもらってパターンを創って〜という風に。
シナリオはフリーのシナリオエディタを使わせてもらってそれがはきだしたものを
圧縮して暗号化して〜プログラムの中で展開という感じでした
ソースが見える時代でしたから。

今のようにスケールが大きくなると どうやって創ってるのか 分からない!!
けっこう昔も今も一人を複数にしてツールを使うのも一緒なのかなあ?

456 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 20:07:26 ID:hhGTMeew
プロデュサーが全体を把握して絵かきやプログラマーに命令を出して作ってるんだろ。
基本的にやってることは変わらんと思うが。ただそれが数年規模になっただけで。
技術的なことならどっかに就職せんと。会社によってやり方は違うだろうし。

457 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 20:55:36 ID:bY6ibNZ/
RPGの敵モンスターのデータの管理でXMLを使う場合にデメリットってありますか

458 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:01:48 ID:LwYvO1zm
>>457
頻繁に呼び出す場合は、ベタデータよりオーバーヘッドがあるが、普通のRPGなら気にならんと思う
しかし多くの場合、取り立ててメリットもない

459 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:04:23 ID:bY6ibNZ/
やっぱCSVでやろうかな。
新しい技術使ってみようと思ったがパーサー書くのめんどくさそう。
>>458
レスサンクス


460 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:26:02 ID:LwYvO1zm
パーサーはMITかBSDライセンスのライブラリを使えばいいんじゃね
まあ、XMLの問題はデメリットがあるとかより、メリットがないことなわけだが

461 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:33:37 ID:8YjuoPnq
第三者が改変しやすくてユーザからMODが作られやすいってのがあるかもね。


462 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 08:56:28 ID:J+qN3WXF
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。

自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。

アドバイスお願いします。

463 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 09:04:34 ID:WAXBWSn6
>>462
長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

あと、ファイル形式の工夫。
単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

464 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 09:06:44 ID:mSFqZQM8
一度、他人の作ったスクリプトで組んで見ろ。
それで疑問は全て解決する。

465 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 09:20:37 ID:J+qN3WXF
>>463
> 長く時間がかかっても不自然ではない場面を狙って読みこめば良くない?
> たとえばシーンの替わり目とか、選択肢を選んだ直後とか。

それが理想なのですが、会話が延々と続いてしまった場合にどうすればいいか困っています。

> あと、ファイル形式の工夫。
> 単品の巨大なファイルにして毎回開いて必要な場所をシークすると普通に死ねる。
> そのあたりは無駄を省けば今時のマシンならストレスなくできると思うぞ。

参考にさせていただきます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ちょこちょことハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、そんなことはないのでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:13:22 ID:GQG5ovis
>>465
どうすればいいかっていうか時間かかっても読み込むしかないと思うが、何がいいたいの?

467 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:36:59 ID:VysJX+Kq
> ハードディスクにアクセスするのって機械には良くない気がするのですが、

この質問をするということは回答してくれている人達の意見を理解してないのでは?

468 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:48:33 ID:OHaUObhA
昔は、外部記憶装置からの読み込みが遅かったが、
今は違って順次読み込んだ方が速い場合がある。

469 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:42:26 ID:IbV/cVGC
>>451
やりたいことがよく分からんけど、pttuneを部分的に再生させたいってこと?
普通にpxtone_Tune_Startで開始位置指定して再生させればいいのでは?

pxtone_Tune_Vomitで取得するデータは生の音声データ(raw)だからpxtone_Tune_Readじゃ読めんよ。

buffer_secを0にすると書き込み違反になるのはバッファ取得先の領域が十分に確保されてないからだと思う。
pxtone.hにある例だと22050バイト以上の領域が必要。long(4バイト)じゃ全然足りない。

すまんがC++、DXライブラリはよく知らない。

470 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:59:09 ID:BhNbYUdV
>>469
回答ありがとうございます。
再生時間が取得できれば、そこから改めてpxtone_Tune_Startで途中から再生しようと思うのですが
pxtone_Tune_Stopで取得すると音が始終ブツ切れ再生になってしまい駄目なのです。
再生時間だけ取得できる関数でもあればいいんですが。

pxtone_Tune_Vomitは意図した様に使うことはできないんですね。勉強になります。

471 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 23:24:14 ID:6l3jed65
初めましてm(_ _)m
友人が脚本(?)を書いていてサウンドノベル系のゲームを作ろうと思っているのですが
絵師様がおらず自分で描く事にしました。
が、当方、元SEでプログラムは書けるのですが絵に関しては全く無知の状態です。

とりあえずペンタブレットと人体解剖図本を買ってきたのですが
目標とする絵師様すら決まっていない状態です。

「この人を目指せばいいよ」的な絵師様を教えていただきたいのですが…何卒宜しくお願いします。

472 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 23:51:32 ID:IbV/cVGC
>>470
pxtone_Readyの第七引数にコールバック関数指定すれば再生clock(再生位置)が取れる。
pxtone_Tune_Start第一引数に指定するのはsampleだから、clock→sampleの変換が必要。
pxtone_Tune_GetInformationで取れる情報とか使えば変換できるから、あとはガンバレ。

それと途中から再生させる場合、位置によっては(長い音の途中とか)一部音が再生されない。
多分pxtoneの仕様だと思う。

473 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 00:29:38 ID:J5Ipsja3
>>471
ゲームの内容によるんじゃない?
美少女ゲームなのかそうじゃないのかとか

474 :471:2010/07/18(日) 09:34:17 ID:Ouy1YIl3
>>473
書き足りなくてすみません。
一応、美少女ゲームです。

475 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 13:17:32 ID:qnhGCpgE
エロがアリかナシかも書いたほうがいいじゃないか?
まぁ、その曖昧な質問で適切な回答が返ってくるとは思えないが

476 :471:2010/07/18(日) 15:01:45 ID:Ouy1YIl3
>>475
エロは有りの方向でお願いします。
バストアップではなくできれば全身を見れるような形でお願いします。

477 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 15:11:12 ID:qnhGCpgE
>>476
お願いされてもな。どういう基準で絵師を紹介すればいいかわからんって
例えば俺のオススメは八宝備仁さんだけどどう?

478 :471:2010/07/18(日) 15:41:11 ID:Ouy1YIl3
>>477
ありがとうございます。
かなり参考になりそうです。

基準と言われても何が基準なのかすらわからない位の素人です。
デッサンからのCG講座があると助かる感じです。
hitokakuは除いて・・・。

479 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 15:43:29 ID:h7y5PPFr
エロとそれ以外ではユーザーから要求されるレベルがダンチだと思います。

480 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 16:02:22 ID:3vANxKdS
>>472
すみません、初心者なもので関数ポインタに馴染みがなく
色々調べてみたのですが分かりません。
良ければもう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
pxtone_Readyの第七引数にはPXTONEPLAY_CALLBACK型の関数ポインタ(tPxCallとしました)を渡し、
longの変数(pxclockとしました)を引数としておき、関数ポインタには同じ形式の関数アドレスを代入する…?
と思ったのですが、そういった関数が見当たりません。
そもそも自分の理解の仕方があっているかも怪しい状態です。

481 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 17:50:22 ID:chCNLXJu
>>478
CG以前に絵はどの位描けるんだろう?

482 :471:2010/07/18(日) 18:29:08 ID:Ouy1YIl3
>>479
エロなのでやっぱり難易度高いでしょうか…。

>>481
髪の毛すら描く事ができないヘタレです。
髪の毛、ペンタブ+SAIで練習中です。

483 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 18:41:47 ID:eO2AccUv
>>482
女子少林寺あたりを舞台にして、全員丸坊主という設定にしちゃえばいいじゃん。

484 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 18:42:48 ID:chCNLXJu
>>482
ここで長々話すとアレなんでどこか絵素材製作に関して話ができるスレを指定してもらえれば
自分ができる範囲のことはなるべく丁寧に教えるけど
幸いこちらもSAIならば使っているからわかりやすいと思う、できればPhotoshopもあるとさらにいいんだけど


エロは確かに下手より上手いほど良いし絵の上手さに依存する部分は大きいけれど
入り口のハードル自体は高いものじゃないから、多少下手でも扱うテーマ次第では
実力以上に売れる場合もあるから

485 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:43:01 ID:Ouy1YIl3
>>482
萌える…?(笑
むしろ本当に燃えそうな気がします。

>>484
Photoshopは「塗り」ができるようになったら30日お試しで使って
GIMPより(かなり)使いやすかったら買おうと思っています。

SAIは30日お試し中ですが、使いやすいので購入を検討しております。
というか買います。(キッパリ

スレ、どこかいいトコ探してきます。

486 :471:2010/07/18(日) 20:43:56 ID:Ouy1YIl3
名前入れるの忘れてた…orz

487 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:02:39 ID:chCNLXJu
今アマチュア製作で一番多いのはADVやノベルだろうから
素材的にも色々考えることが多いのが絵だと思うから
新しくCGスレ立てても良いような気もするけど

既存のスレ利用するなら
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1019657431/
今はここくらいしかないよね↑ここで構わないと思うけど


あとIDがあるだろ貴方ならID:Ouy1YIl3、自分ならID:chCNLXJu
日が変わったり、ルーターを再起動でもして回線がつなぎなおされない限りは
名前書かなくても判るよ

488 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:09:02 ID:oIOIIzmV
>>483
柊あおいのネタを思い出して笑ったよ
せめて尼さんくらいにしといてやれ

489 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:10:18 ID:AD96rhVK
あまさんっ!

490 :471:2010/07/18(日) 21:15:39 ID:Ouy1YIl3
>>487
成る程、IDがありましたな。
さっぱり忘れてました。

誘導スレへ移動します。
皆さんありがとうございました。

491 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:02:31 ID:zmmTgYlX
ゲーム制作とはちょっと違うかもだけど……
サイトでゲーム毎の情報を載せるとき、フリーかフリーじゃないかのアイコンを表示したいんだけど、
フリーの反対にあたる言葉ってなにかいいのないかな
イベント頒布、DL販売とかをまとめて表したいんだけど、あまりお金のイメージがする言葉は避けたい……

492 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:03:49 ID:+oAtWk6O
ノンフリー

493 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:06:54 ID:zmmTgYlX
>>492
それが無難なトコですかねー
とりあえずそれでアイコン作ってみようっと

494 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:10:42 ID:LH9na1A3
普通は「sell」か「pay」

495 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:53:23 ID:7zLY8dPG
イベント頒布の場合は、手数料他って扱いじゃなかったか。
もちろんイベントごとに違うと思うけど。

496 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:17:17 ID:zQ4P3+yp
fbxのSDKについて質問したいんだがどこに質問していいんだか分からない・・・
ここでいいのかな?

497 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 02:11:34 ID:TE1hqGpm
フリーじゃないのは価格載せれば?

498 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 07:13:49 ID:QPSCL2Ro
>>496
3Dグラフィックスプログラミング
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1155153009/

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/

OpenGLスレ Part14
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/

別にここでもいいような気はするけど。

499 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 20:59:55 ID:KcV0g+D3
影の付け方について質問です。
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.png

画像の0〜2がその地形の高さになっていて、
左上方向から光が当たり、右下の低い所に影を付けていますが、
段を登っている4方向の坂の部分には
どういう影を付けるとそれっぽく見えるのでしょうか。

500 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 21:16:40 ID:ubO3PNYJ
たぶん

http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0124.png

501 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 21:33:20 ID:KcV0g+D3
>>500
ありがとうございます。
なるほど、にらめっこしてイメージを深めたいと思います。

502 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 21:58:10 ID:iY2cSK8H
>>499
光源が無限遠方の均一並行光線だとしたらこう
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0125.png
影以外にも面の明るさが間違ってる場所もあったよ


>>500
それはありえない

503 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 22:19:41 ID:ubO3PNYJ
>>502

あれ、こんな感じじゃないかと思ったんだが

| ̄ ̄ ̄\ . / ̄ ̄ ̄|
|____|階|____|


504 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 22:48:52 ID:cG29o3rl
>>499
斜めの部分がよくわからんのでメタセコで立体化してみた
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0127.png

505 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 22:58:33 ID:KcV0g+D3
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0126.png

>>502>>503
ありがとうございます。
分かりにくくてすいません。
さらに階段があるせいで分かりにくくなってしまったかもです。

0.5の所は坂と階段で0→1の高さに向かい坂になっています。
(0.5が坂と階段で、隣通しの坂と階段は同じ角度をしています)

2→1、2→0への影は、高さの差が倍なので
影の太さの倍になるのではと倍にしています。

あたらに上げた画像の坂への影は、
シンプルに元あった位置につながるようにしてみました。

>>502
|\      ./|
|  \ . /  |
|__|階|__|

その影の付け方はこんな感じですかね。
坂で2の高さの位置に登れる感じで。
その場合の影はまさしくそんな感じになりそうです。

506 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 23:07:15 ID:KcV0g+D3
>>504
ありがとうございます、まさしくその形です!
影が曲線になるのかとかは考えていたのですが、
左上の2つの影の付き方は想像できなかったです。

507 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 23:14:42 ID:ubO3PNYJ
ああ、すまん、そういうことか…坂の傾斜の方向勘違いしてたわ…。

508 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 02:31:27 ID:ogWWJp/f
馬鹿の言い訳で1レス消費するくらいなら、
黙って消えてくれたほうがどれほど嬉しいことか。

509 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 12:45:03 ID:xtrgF6vq
そんな冷たいこといって1レス消費するくらいなら、
生暖かく黙って見逃してくれたほうがどれほど嬉しいことか。

510 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 12:49:46 ID:Ub/Bz0St
>>507は間違いを書き、>>508は嫌味を書いた
これは両方悪い

俺が>>507>>508をファックすることで一件落着にしようぜ

>>507>>508は尻穴を無料で使われて損
そして男に興味がない俺は二人をファックすることで損
つまり3者平等に損
これこそ公平な裁きと言えるだろう

511 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 22:09:53 ID:l4COBGP0
下記のスレにて、正式な自治スレを立てるための議論が始まりました。
意見がありましたら、下記のスレへ、お願いします。
【自治】"ゲ制作技術"→"ゲーム制作"に【議論】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1041083023/

512 :499:2010/07/24(土) 02:08:00 ID:QPZIa5QF
>>504さんが書いてくれた画像のツールのメタセコ面白いですね。
これでいろんな形の地形の影を調べられそうです。

(>>502さん風の形 Warabiというツールで表示)
http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0128.png

>>507
いえいえ、上げた画像が分かりにくかったですし、
逆にいろんな形の地形が見れて勉強になりました。

513 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:39:24 ID:jbddF2EX
制作ツール「ADV+++」のスレはないのでしょうか?
検索したのですが引っかからず…。
気になっているツールなのですが、
評判というかその辺りが気になったので。

514 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:44:59 ID:2lwZxPOW
ない。
あえて出すならちょろっと話題になった↓ぐらい

ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452


515 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:59:24 ID:jbddF2EX
>>514
ありがとうございます!
本当にちょろっとしか話題になってませんね。
参考になりました!

516 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 19:41:00 ID:5+Qr8slA
COLLADAファイルを読み込んで座標データを取得したいのですが、
簡単にできるライブラリを教えてください。


517 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 22:37:17 ID:HLqgw9Xg
>>516
COLLADA DOM

518 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 23:33:41 ID:NsxsCu1M
JAVAでシェアウェアのゲーム作ろうと思うんですが
逆コンパイルってどう対応してます?

519 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 23:55:21 ID:XpgkPkGA
JAVAの場合、防げないんじゃない?

それ以前にJAVA製だとまったく稼げないと思うよ
JAVAランタイム導入が、結構な障壁になる
シェアの上にお試しに一手間かかるなら、インストールしない人が圧倒的に多いからなあ

520 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 02:15:43 ID:9vjNDRDQ
逆コンパイルなんか気にしても仕方ないよ
ランタイムについてはJRE同梱すりゃいい話

521 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 03:47:45 ID:qGGKiHk8
偏見だが「JAVA製のゲーム」ってだけで買う気失せるな

522 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 07:07:04 ID:JdQH6uHW
>>518
難読化ツール使うくらいしか対策してないよ。
他の言語でも解析されるときはされるし、あんまり気にしてもしょうがないと思う。

523 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 06:56:55 ID:mpjcF5XH
シェアウェアの値段って、ユーザの「必要度」「緊急度」が結構関わってくるからなあ。
ゲームはどうしてもその2点が低くなる。

524 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 10:15:24 ID:mluWnsAb
>>519〜522
そうですか、JAVA組やすいからもったいないですね
別言語にでも変換します

525 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 13:35:30 ID:IycQbHgF
解析されるほどの物を作り上げられる実力の持ち主が
ここで質問しているわけか。

526 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 20:19:04 ID:HiPi2FTt
プログラマに不要な知識なんてあるまいよ。
気になったときに予習しておくのは悪いことじゃない。

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