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【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 08:27:19 ID:nT/cPNi/
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263321872/

2 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 18:31:26 ID:zc8AsNNH
>>1
乙ERROR

3 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 18:33:50 ID:cu0tCCUo
乙りんこ

4 :名前は開発中のものです。:2010/05/31(月) 23:55:58 ID:O7t27OJ2
>>01
ウォッツ

5 :名前は開発中のものです。:2010/06/01(火) 23:41:17 ID:TZ1/QP6z
SB@wikiの要望欄みてると甘えてるなあーってのが結構あるな
だからと言って要望するな、というわけではないが


6 :名前は開発中のものです。:2010/06/02(水) 18:51:15 ID:BzoI8EKA
こっちのスレさびしいから

3日でSB製ゲームをつくろう大会勝手に開催!
ルール
フリー素材を使わない
6月5日23:59まで


7 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 01:53:13 ID:TSUCQmOW
画像はともかく音楽とか一切無くなるぞ

8 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 02:02:46 ID:Oeg+eF+C
適当でもいいから作れってことだろ
DTM板に情報あるし

9 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 02:19:01 ID:QcBZfGNs
子の座標を親に同期しないにチェックして公転スクリプトしたら解決しました。
思い込みで作業してて恥ずかしい・・・
敵の周りをぐるぐる回るオプション完成 感謝します

10 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 20:33:47 ID:eMxoAJ5a
>>7
作曲はビギナーズラックみたいなのがあって
勢いさえあれば最初はスラスラ作れる

その後だんだん理論を覚えてくるとスランプに陥ってくる

男は度胸、なんでも試してみれ

11 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 21:23:13 ID:eMxoAJ5a
ページ中ほどにあるMIDIシーケンサがあれば作曲できる。cherryがオススメ
ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood-Cinema/8681/

初心者が本気で作った曲ってキワどいのが多くて好きだw
コピーはモチベが下がるので思いのままに打ち込むといいかも

12 :名前は開発中のものです。:2010/06/04(金) 21:31:43 ID:CiHI3IJV
なにこのDTMスレ

13 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 00:30:32 ID:xCYAFq2N
たぶん一人も投稿無いんだろうな・・・

14 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 00:56:08 ID:Mc05JUqy
またえらい昔のリンク集を引っ張ってきて…

15 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 01:26:54 ID:ecOZbKbZ
書き出し考えたらピストンコラージュが良いんじゃね?

16 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 20:59:22 ID:qVw4Qucz
ガチで投稿無くて>>6かわいそす

17 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/05(土) 21:54:14 ID:GnA9V5++
ver 0.99.29
キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした

http://maglog.jp/sb/

18 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 22:17:17 ID:JfO3n1S3
乙です

19 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 22:40:32 ID:r+k4Nsyf
乙です!

これでローカル変数をかなり節約できそうです。

20 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 22:44:25 ID:r+k4Nsyf
>>13
まてまて>>6自身がうpしないわけないだろう
俺には>>6が一人勝ちする姿が目に浮かぶぜ…

21 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 22:48:18 ID:qVw4Qucz
>>17
地味にすごく便利になりました
おつかれさんです

22 :名前は開発中のものです。:2010/06/05(土) 23:03:18 ID:MaK5tfhP
>>17
乙!

23 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 00:24:42 ID:O7C4a8AL
>>17
毎度お疲れ様です!

24 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 11:03:27 ID:XYJiJ8ZQ
>>17
ありがとうございます。
滅茶苦茶に使いやすくなりました!!

25 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 15:40:46 ID:XjgxdQgE
>>17
これは嬉しい機能。ありがとう!

26 :名前は開発中のものです。:2010/06/06(日) 16:19:01 ID:mEeV+rAg
>>17
乙です!!

27 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 00:25:35 ID:snlGOVdq
今回の追加要素がどれだけ凄いのかわからない俺に、これでどんなことができるのか説明してくれ

28 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 06:52:29 ID:Lipu5VuE
・キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
 変数毎にキャラを用意して表示してたものが変数の内容を表示するキャラ1個で可能に
 画面に変数の内容を表示する場合、システム変数を利用しなくても表示できる

・スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
 シグナル送信パネルを変数毎に用意しなくてもその変数内容をそのまま親子でやり取りできる

・ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした
 好きな文字列を指定できる 例)GAME OVER → 遊戯終了

29 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 09:04:07 ID:wMRij+sj
ホントどえらいソフトだよ

30 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 11:09:40 ID:79xm5BFQ
SBまじで神やで

31 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 18:18:32 ID:mMJyD45Z
>>28に追加
・キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加
>変数毎にキャラを用意して表示してたものが変数の内容を表示するキャラ1個で可能に
マジすか??
>画面に変数の内容を表示する場合、システム変数を利用しなくても表示できる
これまで、システム変数はローカル変数を介して表示していたが、システム変数のみで直接そのまま表示できるようになった

・スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした
>シグナル送信パネルを変数毎に用意しなくてもその変数内容をそのまま親子でやり取りできる
そうですね。便利になりました。

・ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした
>好きな文字列を指定できる 例)GAME OVER → 遊戯終了
英数字以外は自前のフォント素材が必要ですがね・・・

32 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 19:31:03 ID:wMRij+sj
>>31
>英数字以外は自前のフォント素材が必要ですがね・・・
日本語フォントを自作しなければならないってこと?

33 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 19:55:23 ID:UQfX5T/W
前回、アクション風ゲームのテストをお願いした者ですが、
またテストをお願いしてもよろしいでしょうか?
大きな問題が無ければ今回で完成となります。
容量大きくて申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

stg0679.zipです。


34 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:05:04 ID:Z6nvE8S5
>>32
同梱とリードミーに記載すると同梱配布していいフォントとかあるよ。

35 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:08:39 ID:B1AICtBB
フリーで使えるフォントは結構ある

36 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 20:17:10 ID:wMRij+sj
SBって日本語フォント対応してないよね?たしか。

画像として文字列を表示すれば、スコアとか以外にフォントはいらないけど

37 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 21:59:02 ID:snlGOVdq
ほ、フォントに!?すげーなそれは!

38 :名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 22:20:48 ID:hca+V6XM
図こー

39 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 00:28:38 ID:3dNpwR6a
>>33
15分くらいプレイしてたけど動作問題なし
たまにみえない壁に引っかかるのが気になるけど…

ちなみに全クリにどのくらい時間がかかるの?

40 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 09:49:59 ID:sm97dO6C
>>33
SBでこういうアクションRPG風のゲーム作れるってのを
示したのは興味深い。
しかもサンプルみたいのじゃなく完成までもってったんだから凄い。
その分容量も凄いけどw
今のところ問題見つけてないけど、見つかったら報告します。

41 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 15:05:06 ID:cqLFXJBJ
>>33
中々面白いですね。PCE時代のRPGを思い出したw

気になった点
・初期時にアイテム・魔法の欄がクリアされている。アイテムと魔法の枠を出しておくと判りやすいかも。
・SHOPやSTAGE選択を上下で選べるが↑↓の表示が無いので視覚的に判りづらい。
・異常状態が判りづらい。アイコンか類似のモノを自分の上に表示すると良いかも。
・中ボスを倒したら出る魔法陣の攻撃がきつい。移動の邪魔にもなりテンポが悪い。
・雑魚のWAY攻撃が重なってきつい場合が多い。

まだSTAGE2ですが、後半も楽しみです。

42 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 19:21:13 ID:HNeeoAUp
33です。
プレイしてくださった皆様、ありがとうございます。

>>39
普通にプレイしていると、約2時間程度になると思われます。

>>40
ありがとうございます。
問題がなければ、一般公開にあわせてプロジェクトの公開も
考えています。
参考にはならないかもしれませんけど・・。

>>41
ご指摘ありがとうございます。
参考にさせていただきます。


43 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 19:54:16 ID:ho9nZF5n
容量がでかいやつってどうやったらそんなになるの
巨大サイズの32bitBMP使いまくってるの

44 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 20:14:14 ID:XtXOGfvz
>>43
多分BGMとかボイスとかのサウンドデータだと思う

45 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 20:24:42 ID:lTBPl456
>>42
>問題がなければ、一般公開にあわせてプロジェクトの公開も
>考えています。


いいイイイイ良いイイイイ良いイイイイイイイイヤッ頬大おおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!
勉強させてもらい末世ええええええええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!!1


46 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 21:56:14 ID:VNtILeUT
>>43
巨大サイズのbmpファイル使うと確かに容量大きくなるね。
ってか実際自分はなった。
あと考えられるのはスクリプトの数かな。
BGMとかのサウンドデータはそこまで容量大きくならなかった気がする。

47 :名前は開発中のものです。:2010/06/08(火) 23:32:33 ID:W82TC2Bn
>>33
2時間とは!なんという大作

完成間近ということで先におめでとうと言っておきたい。
お疲れ様でした。

こういうのが作れることがわかればSBの間口が広がるよな。

48 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2010/06/10(木) 20:59:23 ID:+uEYdprk
新スレ&更新お疲れ様です、そしてありがとう。
3日間クッキングとか面白そうなのに、少し出遅れちゃったよ。

>>33
ザナドゥ思い出したw
方向取得でパースのついたグラが(ry
ローグ系STGの道が見え始めただろ・・・常識的に考えて・・・。
完成楽しみにしてます。

P.S.
起動時間12分ってどういうことなの・・・。
俺だけか・・・?

49 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 03:07:43 ID:jHIHzeZc
うちは30秒で起動するぞ
それでも長いとは思うが、12分は異常

50 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 04:09:16 ID:cghydH0u
うちは12秒くらい
そうとうマシンスペックが低いのかねぇ?
Athlon64X2 3.1G mem4G

51 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2010/06/11(金) 07:09:34 ID:nDBon4U6
(´・ω・`)

52 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 10:45:27 ID:5hgdwS0V
Sぷ氏のPCは以前からレトロで知られているじゃないか

53 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 12:39:54 ID:ljgTWWcE
>>33、乙かれ
ウチもレトロだが、30秒以上くらいの起動かな。
そのせいかわからんけど、多量の敵がポップするときとか処理落ちしたり、
フィールドスタートの時に、カンバンとか画面切り替えの矢印とか系が出なかったことがあったな。
前回のテスト版の時は、そのあたりはまだスムーズだった覚えがあるんだけどね。

その他気づいたことは、
自分や敵がカベに当たったとき、ぽよんぽよんなるのは仕様で?しょうがない気もするけど、たまに
それで敵がワープしたりするので、イマイチかな。
あとまだしっかりやりこんでないからわからんけど、1面のボスからムズい気がするなあ。
作者補正かな?

54 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 15:29:39 ID:5hgdwS0V
レトロPCで念願の任意処理落ちを再現!

「ぽよんぽよん」は念願の壁反射か?!

55 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 15:32:56 ID:jHIHzeZc
それは任意じゃねえw

56 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 18:17:03 ID:cghydH0u
プレイヤのオプション設定にあるタイプ・オプション方向に
スクリプト用 ってのがあるけど、何だろう?

色々やってみたけどうまく表示されない

親子関係で同期しつつスクリプトで位置調整できるのかと思った・・・

57 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 19:12:19 ID:hWbHWjCh
アクション風ゲームのテストをお願いした者です。
ご協力くださった皆様、ありがとうございます。

>>48
自分のところでは、約90秒でした。
CeleronD 3.06G mem 2G

>>53
矢印出ないとまずいですね・・。
まったく出ませんでしたか?

カベ判定は自分も気になっているのですが、
いい方法を思いつきませんでした・・。


このあたりでいったん正式に完成として一般公開し、
今後はバグ修正等で対応していこうと思います。
あわせて、ちょっと早いですがプロジェクトを
公開しようと思います。

正式完成版は stg0681.zip
プロジェクトは stg0682.zip
です。


58 :名前は開発中のものです。:2010/06/11(金) 20:35:43 ID:5hgdwS0V
どうでもいいことだが・・・
エディタ設定で関連付けのボタンを押した際に、
「関連付けを変更しました!」みたいなメッセージダイアログボックスが出て欲しいなあ。

59 :53:2010/06/11(金) 22:05:18 ID:+rb7X5gp
>>57
1回だけなんだけど、矢印、カンバン、魔方陣が出なくて、でも会話は出来てたってのがあった。
だから、その後なにも出来なくて、escしたんだけどね。
読み込みがうまくいかなかったんだと思うんだけど、>>53で30秒以上の起動って書いたんだけど、
計りなおしたら1分20秒くらいの起動時間だったんで、こちらのレトロスペックのせいかもしれん。

>それで敵がワープしたりするので
@の敵が下方向へぽよんぽよんしてるときに、いきなりカベの上をすごい速さでAのあたりまですべる事がある。

 @  →  A
  ---------
 |      |


>カベ判定は自分も気になっているのですが、いい方法を思いつきませんでした・・。

自分は障害物は使わず、自機オプションや空中や地上のぶつかり判定を利用して、擬似カベみたいなヤツの表現を
ちょっと試してみたことがあるんだけど、小刻みなぽよんぽよんはならないようには出来るけど、
やっぱりたまにへんな動きはするかな。

カベにあたった時の処理(擬似カベ含む)は、色々むずかしいよね。

60 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2010/06/11(金) 23:54:06 ID:nDBon4U6
まあ自分でも異常なのは分かってたんだ。
でも複雑な処理してるようだし、ひょっとしたら・・・と思ったんだけど。
あまりの性能差にちょっぴり絶望しちゃったぜorz
ちなみにゲーム本編は処理落ちしないんだよな。
なにか相性みたいなのがあるんだろうなあ。

>>57
乙。
参考にさせてもらいます。

61 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/12(土) 00:56:27 ID:+a8AHrRz
常駐スプライトが多いと起動が遅いのと
メモリ食うからねえ

常駐はほんとにゲーム中ずっと
必要な物だけにするのが理想



62 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 12:37:21 ID:uCaCD1zG
>>61
だが実際は原因不明の画像化けするので仕方なく常駐入れているのが現実

63 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 15:11:20 ID:he6kL7qh
昔はよくなったけど今はからっきし

64 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 15:18:59 ID:QcLgW2Xc
今は原因不明の画像化けなくなったのかい?
昔作った奴は常駐スプライトだらけでやたら重かったから、軽くできるのならまた何か作ってみたいな

65 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/12(土) 16:07:45 ID:W+WeD7F+
一応全部つぶしたと思ったけど
最新でも豆腐になったりするかね?

サンプルのGSは常駐なしになってる

66 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 17:34:58 ID:uCaCD1zG
>>65
Ver0.99.29だけど残念ながらまだ出るよ〜

67 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 17:53:40 ID:he6kL7qh
Ver0.99.29だけどこっちでは出ない

VistaHP 64bit
RADEON HD4870
DirectX 11
環境が関係するのかな?


68 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/12(土) 17:57:50 ID:W+WeD7F+
>>66
どの状況から出現したキャラが化ける?
特定のスクリプトコマンドとか特定のレイアウトパーツとか

デバッグ実行とビルド実行でも同じ?

69 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 18:18:12 ID:uCaCD1zG
>>68
自機に登録したキャラでスタート時から既に豆腐
自機を16も登録してるのでそれも関係してるかもしれない
で消えるのは何故か12番目

70 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 18:35:56 ID:LwvGkTzX
自分の常駐外してテストしてみたけど、問題無いなぁ・・・
>>69
12番目だけとかあやしいですね。スプライトの位置とかかな

71 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/12(土) 19:09:38 ID:W+WeD7F+
>>69
12番目だけ何か特殊なことしていないか
調べてもらえませんか?

自機グラフィックをスクリプト等から
変更してるとか

72 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 19:41:09 ID:aocb2qzS
57です。

>>59
詳細な報告ありがとうございます。
escはまずいので、調べてみます。

>>71
自分のも常駐全てはずすと、白い四角になるものがあります。
鬼神戦記のプロジェクトのキャラクターで
strike-markから発射する
strike (2346)
です。

73 :69:2010/06/12(土) 21:13:52 ID:uCaCD1zG
色々やってみた
・登録キャラの一部を削除し登録位置を変える→ ×
・他の自機に問題のスプライト(以下甲)を登録→ ×
・自機に別のスプリクトを登録→ ×
・自機に既に登録してある別のスプライトを登録→○
・自機に新規作成したスプライトを登録→ ×
・オプションキャラに甲を登録→ ×
・自機以外の他のキャラに甲を登録→ ○
・甲を複製したものを自機に登録→ ×
・自機そのものを複製→ ×

何か自機とオプションのキャラに使用するキャラクタが一定数超えると
発症するような気がしなくも無い。(推定15?)
(新規でいくらキャラクタを作成してもそれをプレイヤー・オプションに登録すると皆白くなった)
なぜ12番目のキャラだったのかはよくわからないが。
(問題のスプライト登録が特別初めのほうだったり後のほうと言う訳ではない)

74 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/12(土) 22:47:48 ID:W+WeD7F+
>>72
>>73

改善されるかテストバージョンを明日あたりに
アップするかもしれないので、それを一度
試してみてください

75 :名前は開発中のものです。:2010/06/12(土) 22:50:29 ID:XjdW6Fas
乙です

76 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/13(日) 02:41:50 ID:cnBa0L/y
ロダ(http://www.esc-j.net/stg/)の
stg0684.zipに読み込みテスト用のSBを
うpしました

プロジェクトのバックアップと取った後
常駐スプライトを全て外して正常に動くか
試してみてください

このバージョンで保存したプロジェクトは
過去のSBで開けないので注意

77 :69:2010/06/13(日) 06:29:25 ID:j5frxZrv
>>76
お疲れ様です。

73をとりあえず一通り試してみて変化が無かったけど一つだけ73の項目に無い

・問題のあるプレイヤーのキャラクターをデフォルト(インデックスNo.0)のプレイヤー
に登録を行った場合のみ症状が改善された模様。
(この時点で問題のあったNo.12のプレイヤーも自動的に解消、他のプレイヤーに登録した場合は全て豆腐に)

Ver0.99.29でも同様の結果が出ました。

78 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/13(日) 17:10:58 ID:cnBa0L/y
>>77
どうやら原因は別にあるっぽいですね

10数種類ある自機っていうのは
全てゲーム設定の自機の欄に登録して
ありますか?

79 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 17:12:57 ID:r2a+e++U
72です。

>>76
お疲れ様です。

自分のところでは、常駐の有無にかかわらず
テストプレイ自体が出来ませんでした・・。
(データロード→動作停止)

また、Ver0.9929では
trap (2313) → strike-mark → strike で白い四角になり、
boss3 → strike-mark → strike では問題ありませんでした。


80 :69:2010/06/13(日) 17:37:47 ID:j5frxZrv
>>78
キャラクターセレクトはデフォルトのメニュースプリクトで行っているので
対応させるために全て登録してますよ。
(当時はプレイヤーインデックスを直接参照・代入できなかったので)

ちなみに全部で16種類なのはデフォルトのキャラセレにおいて子を使用するため
最大で16個までしか子を生成できないため。

81 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 21:19:27 ID:i34jB41x
test

82 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/13(日) 21:57:17 ID:cnBa0L/y
原因不明のバグで調査が難航中です
しばらくおまちください

83 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 22:26:19 ID:P8wDHO6b
頑張れ!
無理すんな!

84 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 22:37:37 ID:rvkQDDan
力になりたいがなれない・・・

なんともどかしい

85 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 22:40:23 ID:nQXaMP0u
>>83
どっちやねんw

86 :名前は開発中のものです。:2010/06/13(日) 23:16:09 ID:lYL3KyQc
>>69がプロジェクトうp

87 :名前は開発中のものです。:2010/06/14(月) 12:57:07 ID:1le5/03m
Enterキーが利かないって話が以前にあったかと思うけど、
ずっとウインドウ最大化とかぶっているからだと思っていたら、
キーコンフィグでの指定がキーコード14になっている!(サンプルのGSも)

Enterキーのキーコードは13だから、キー指定が間違っているために利かないようだ・・・。

ちなみに、キーコンフィグでの指定はASCIIコードではなくて、キーコードなんだね。

88 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/14(月) 20:39:04 ID:BumKFLMv
あら、そうなのか
バックスペースあたりに
変えておこう

89 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/14(月) 20:40:17 ID:BumKFLMv
ちなみに14はCAPSLOCKらしい

90 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 03:57:20 ID:Li4tG1Xh
CapsLockのキーコードは240のよう・・・

14はなぜか該当キーが見つからない?!
特殊操作時のキーコードなのだろうか・・・

ウインドウの最大化は、キーコンフィグとは別に、直接Enterキーに割り当てられているのかな?

91 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 04:06:06 ID:Li4tG1Xh
位置分岐で、+字の4分割でなくて、X字の4分割できないかな?

要するに、上下左右を判定したいのだけど、
 2分割の上下(−)と左右(|)を組み合わせる方法では、かぶってしまって上手く4分割できない。
 X座標一致やY座標一致では、判定範囲が上下左右の線になるので、狭すぎる。
 右上・右下・左上・左下(+)ではきれいに4分割できるけど、上下左右が境界になってしまう。

もし、X字に4分割できれば、上下左右からの当たり判定をスマートに分岐できて便利なのだけど・・・

92 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 04:17:54 ID:Li4tG1Xh
ターゲットの相対座標(x,y)を用いて数式で書くと、

(現在実装されている判定)
2分割:
 @x>0 Ax<0 By>0 Cy<0
4分割(+型):
 @x>0,y>0 Ax>0,y<0 Bx<0,y>0 Cx<0,y<0
軸一致:
 @x=0 Ay=0
円範囲(距離r,判定半径a):
 @r>a Ar<a

(追加を希望したい判定)
4分割(X型):
 @y>x,y>-x(上) Ay<x,y<-x(下) By<x,y>-x(右) Cy>x,y<-x(左)
帯一致(幅d):
 @-d<x<d A-d<y<d 

93 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 21:39:28 ID:PjvWnuby
遅まきながらお豆腐チェック。常駐全外しで発生せず。
豆腐のみ常駐にいれてたので解消できたと思われる。

94 :名前は開発中のものです。:2010/06/15(火) 22:07:50 ID:PjvWnuby
>>91
なんとなく気持ちはわかるが…

上下左右からの当り判定なら
ターゲットの移動量取得で判定できそうな気がする。

自分から当りにいく場合もあるだろうから
自分の移動量も含めて上手く判定すればあるいは…

95 :名前は開発中のものです。:2010/06/19(土) 17:19:17 ID:+XhAegKf
ところで、今更だしどうでもいいことだけど、
SB本体タクスバー「ファイル」の「閉じる」って機能してなくない?

96 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 00:21:12 ID:Oyt4XUMa
機能してないね。「終了」はできるけど。

今のところ複数のプロジェクトファイルは開けないようだから
ウィンドウを閉じるのは未実装ということなのかな?

97 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 00:45:58 ID:TUxJa2Sz
とりあえずネットブックでうまく使えるようにしてほしい。
じゃないと買った意味が・・・

98 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 00:51:37 ID:aw118r/y
それは
しらねーってw

99 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 15:08:30 ID:xnRtKson
>>97
SB用にネットブック買ったの?

100 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 15:11:05 ID:bkT4V8j3
なんということだ・・・ 武器レベルアップさせるとメインもサブも上がってしまうんだなぁ
片方だけ上げるっていうのは不可?

101 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:09:03 ID:QxSVACyo
可能
AAを見れば分かる

102 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:28:05 ID:bkT4V8j3
AAっていうと何だろうか

103 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:31:49 ID:jMz5MhOq
(プレイヤー編集)
パワーアップタイプ
>全ての武器が同時にパワーアップする
>>武器は個別にパワーアップする

104 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:41:06 ID:bkT4V8j3
個別にパワーアップにはしてある
だけどもパワーアップさせるとメインもサブも上がっちゃうね

105 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:41:48 ID:QxSVACyo
Sぷ氏のAAのこと

106 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:45:48 ID:bkT4V8j3
? 何か導入しろって意味だろうか

107 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 16:57:44 ID:QxSVACyo
『Sぷ氏の作品「AA」ではメインとサブが独立してパワーアップしているから可能なのは間違いない』
理解できたか?


108 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 17:24:57 ID:r1Sxzpf3
キレぎみだが初めからそこぐらいまで言わないと通じないだろw
ずっとスレに居る人ならともかく質問からして触ったばっかって感じだし

製作前に今までのSB作品片っ端からやるのもいいと思うけどね
あーこんな事出来るんだ的な

109 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 19:44:20 ID:z1CUwrIn
つーかずっとスレに居る俺だって突然AAとか言われてもなんのことだかわからんわ

110 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 20:36:12 ID:o9UhGpla
>>107
人の作品挙げて何偉そうに言ってんだ
お前が考案したものでもないくせに

111 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 20:41:38 ID:tAh05lRI
>>110
お前的外れだから日付変わるまでもうしゃべらないほうがいいぞ

112 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 21:39:55 ID:TUxJa2Sz
>>99
edgeとSBのために買った。

113 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 01:16:20 ID:jd6j3OO/
MSペイントでドット絵描いてる猛者はいないかな

114 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 02:16:25 ID:RApi5CUl
>>100
キャラクタ設定でアイテムのところ
メインウェポン切り替えとサブウェポンの切り替えの両方にチェック入れてない限り
両方上がるはずがない

115 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 06:38:31 ID:P7fxHZnw
切替しないと両方に適用されるんだな・・・とりあえず出来た ありがとう

116 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/21(月) 17:41:01 ID:N9w2qRHp
解像度がたらんのはスクリプトウインドウだけだっけ?

117 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 21:41:49 ID:LJP103fn
スクリプト編集の右側はスクロールバーがあるからいいけど、
左側のパネル選択欄はスクロールできないから、制御パネルの下の方とかが選択できない(泣)

118 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 23:23:16 ID:LMO78SQG
112です。
スプライト編集でカラーキー設定、画像の拡大縮小不可
ステージ編集で全体時間、現在時間変更不可
スクリプト編集でパネルのスクロール不可、タスク選択もギリギリ入るか入らないか

目立つところはそんなところです。解像度1024*600です。タスクバー横に寄せてます。


119 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 14:43:35 ID:6B09ccO2
あれ、ローカル変数を介さずにシステム変数を直接読み込むのってまだできないんだっけ?

120 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 01:18:35 ID:RrFvHvwu
スピードインデックスを直接代入できるようにならないものだろうか?
アイテム食わす方法では破壊タスクが発生した際に上手くいかないことがある

121 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 05:13:28 ID:fjOE3W2e
俺は当たり判定の設定を一気にコピーしたりする機能がほしい

122 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 21:50:12 ID:vZMw79NY
俺はアニメーション連番機能が欲しい

123 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 22:08:46 ID:vZMw79NY
>>119
仕様だと思ったほうがよさそうだな。
システム変数に直接手を出せるようになると
いろんなとこから同時にいぢられてらめえええ!

ってなっちゃうからコピー作ってそれをいぢってねってことじゃない?
推測ですまんが

124 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 22:22:41 ID:IkMRx14b
いろんなものをいじれるようにすると
コンピューターウイルスすら作れるツールになってしまう

125 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:36:57 ID:hlXcGTDg
制限があると初心者は迷わずに済むし
脇道にそれることも少ない

126 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:59:28 ID:NxzzAMlv
アイテムタブにあるパラメータは、アイテムなしでも(スクリプト上で直接)変更できるといいけどなあ〜

127 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 00:02:01 ID:NxzzAMlv
スピードインデックスは参照できなくても、現在のX,Y速度を直接変更できるけど、
武器レベルとか武器インデックスは、透明アイテムの取得を介してしか変更できないところに、つらさを感じる・・・

128 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 01:41:11 ID:NdyMinWb
>>125
既に初心者向けとしては制限なさすぎだな

129 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 06:30:12 ID:bcYpTA3p
ランキング画面を、タイトル画面以外から参照できるようにする方法をなにとぞ……
これは、スクリプトを上手く使っても達成できないだけに機能として欲しい

130 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 10:01:20 ID:H2xorrYQ
つーか、システム変数を一度ローカル変数に移してそれから〜ってやり方の方が初心者向けじゃなくね?

131 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 18:35:30 ID:NCjTIJJn
>>130
それについては同意だが
SBにおける変数の扱い方の基幹的な部分だし
かんたんには修正できないんじゃないの?

132 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:45:29 ID:1eWdq8Xg
俺はデモが欲しいなあ
リプレイ機能あるし既存のシステムいじればできるかもしれない
デモ用ステージ+デモ用リプレイで

汎用ステージも欲しい。ショップとかオプションメニューとか
ゲームオーバー画面とかいろいろできるような

あと、ステージ間の移動についても

 メインステージ→メインステージ終了→エンディング諸々

しかできないから

 メインステージ途中→タイトル→エンディング→メインステージ最後

とか自由に移動できる機能があるとうれしい
最初の要望のデモステージに組み合わせれば、
ボタンを押した時にタイトルへ戻る、などできそうでゲームの幅が広がるかも

133 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 21:11:47 ID:ToyslVoB
>>132
デモに関しては、
スクリプトで時期の動作を厳密に指定して作れば、出来ないことはない。
ただ、相当面倒だから実現性はいまいちだが。

ステージ間移動については、
メインステージ内で、タイトルやエンディングの動作をするステージを作れば済むと思う。
ランキング画面呼び出しだけはスクリプトで設定できないが、
それ以外の機能、ボタン押したら次のステージに強制以降だとか、
クリア時に、一番始めに戻るようにするだとかはスクリプトで実現可能だよ
俺もやってるし、実現性はあると思う。

134 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 21:24:11 ID:NCjTIJJn
>>132
あーいいかも
展示するときとかムービープレイヤー必須だったけど
タスク切り替えなしでデモ>タイトル>プレイできるからべんり

135 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 00:13:47 ID:MDyGNVLf
デモなんて贅沢品すぎる気もする・・・
あればゴージャスだけどなくても困らないみたいな

といったらリプレイもかなり贅沢な機能だけど

136 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 13:28:45 ID:U7muUmt+
>>130
そのあたりは概ね同意だけど、
「システム変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、システム変数とのやり取りのパネルであったり、
「ローカル変数」という名前のパネルが、ローカル変数と、スコアとか残機とかとのやり取りのパネルで
あったりするのが、個人的には分かりづらい原因の一つかなとも思っている。

ローカル変数とシステム変数の違い ≒ ローカル変数パネルとシステム変数パネルの違い

だからといって、いまから何かを変更するというのも、やっぱりちょっとむずかしいよね。

137 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 20:07:39 ID:ksgBV6jn
変数0~15って何て言えばいいかわからない
ローカル変数とごちゃごちゃになる

ところでみんなのPCのスペックってどれぐらい
作ってるゲーム処理落ちする?

138 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 21:13:48 ID:64zedTdt
それはシグナルでは・・・

139 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 21:41:17 ID:mREaKbr/
処理落ちに関してなんだが

64×64pixのスプライトをスクリプトで2倍に拡大して128×128pixで表示するのと
最初から128×128pixで表示するのは負荷は一緒なんだろうか

ロード時間とかメモリは前者のほうが食うのはわかるんだが
一旦引き伸ばしてしまえばCPUの負荷は同じなんだろうか?

140 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 22:39:19 ID:64zedTdt
処理落ちといえば天災シュー
今のところ俺のPCはあれ以外で処理落ちを見たことが無いから、
あれでどういう処理を多用しているのかがやや気になるところ

141 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 00:23:11 ID:jCI5oQ14
天災は使ってる素材がアルファチャンネル付きの画像が多いから重くなると思うの

142 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 00:29:17 ID:d0QqufRs
アルファチャンネルなし画像を加算合成と
アルファチャンネルあり画像を半透明にするのだとどっちが重いんだろうか


143 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 00:42:05 ID:OMIU2otl
やっぱアルファチャンネルが重いのか
ジャギが無くなるからってエフェクト以外で多用するのは考え物だな…

144 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 13:35:31 ID:qTXoIZjw
自動で回転(自転)するオプションを作成しようと思ったが・・・困ったことに。

「角度」はオプションの向き(固定角度)だし、「回転速度」は、自機を中心とした公転速度だし、オプションを自動で自転させるタイプがない!!
「自動で回転する」は回転タイプでしか作働せず、あくまで自動公転のみとは・・・。

「位置固定」や「位置切り替え」で「自動で回転する」をオンにした時は、「角度」を自転速度として自動自転するようにして欲しい。

145 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 19:33:09 ID:ikoIZch1
透明親

146 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 19:52:47 ID:qTXoIZjw
いろいろやってみたところの報告

まずは、オプションの自動自転について
方向)
「固定方向」=向きが回転しないため、自動自転できず
「進行方向」「逆方向」=自機の進行方向に連動して向くため、自動自転できず
「外側を向く」=自機位置と反対側を向くため、自動自転できず
「スクリプト用」=回転パネルが機能する!!
→自動回転時は、スクリプト用に設定することで一応解決!

ついでに、オプションで敵方向の追尾(向き誘導)について
スクリプト用で誘導パネルも機能するが、ショットパネルなどの誘導以外のパネルが入ると、上手く誘導されなくなる模様・・・
(誘導パネル単独ならば、オプションで敵の方向を自動追尾可能)
なお、子生成でもやってみたところ、座標の連動をオフにしていないにもかかわらず、敵を追尾して移動してしまうため失敗!!

147 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/06/27(日) 19:56:45 ID:gR0cs8Xd
ver 0.99.31
スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
編隊から生成されたキャラクタの変数15番に編隊内のインデックスが格納されます
非常駐スプライトが読み込まれなかった現象を緩和
CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更

http://maglog.jp/sb/

148 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 20:01:33 ID:qTXoIZjw
敵方向追尾をやって思ったこと

@「誘導」パネルで「移動力 0」の際、位置はそのままで向きだけ誘導するようにして欲しい
(あるいは、移動して追尾するこれまでの誘導を「移動誘導」パネルとして独立させて、向きだけ追尾する誘導を「角度誘導」として独立させて欲しい)

A「回転」パネル、「ショット」パネルのターゲットに、誘導パネルと同じように敵を追加して欲しい
(さすがに、「極座標移動」パネルにターゲットを追加したら、誘導パネルと変わらないか・・・)

149 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 20:06:28 ID:qTXoIZjw
おお!?
報告途中にver upが!!いつも乙です〜
あれ?ver 0.99.30あったっけ??永久欠番?!

>スクリプトに「攻撃・編隊」を追加
待望の編隊スクリプトパネルがキターーーー!!

>CONFIG.INIのエンターキーのコードが間違っており、バックスペースへ変更
対応早!
どおりでEnter効かないと思ってました〜


150 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 20:14:00 ID:OAPgSg1P
>>147
お疲れ様です!

151 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 20:53:17 ID:u2rJ+r7k
>>147
乙です

152 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 21:23:22 ID:xMuCBQbJ
>>147
乙ですー

>>149
前にテスト版みたいのがあったから30はそれじゃね?

153 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 22:25:09 ID:qTXoIZjw
>>152
確かに、stg0684を展開して、SBのバージョン情報を見てみたら、SB 0.99.30「らじゃ〜」になっていた!!

154 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 22:50:02 ID:qTXoIZjw
いろいろ試していて気になったこと

「速度」パネル
 絶対で指定する場合や相対で加算する場合はいいが、
 相対で減算すると、途中で向きが変わってガクブルする

「速度」パネルに、「相対で減算時に速度0以降はそれ以上に減算しない」ようなチェックボックスが欲しい
X,Y方向別の速度は取得できるが、進行方向の速度は取得できないので、変数で条件分岐することもできなかった・・・

155 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 00:12:45 ID:JRNobkN5
誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。

自分はそれで、敵を常にサーチする透明な誘導砲台を2基、自機の両翼に積んでるよ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 01:30:37 ID:hKPc3QDC
>>155
ロックショットですね?わかります><

157 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 01:35:25 ID:EkjxOTpd
>>147
おつ!

158 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 02:09:12 ID:JRNobkN5
>>147
乙!

159 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 02:22:47 ID:JRNobkN5
>>156
連投でスマン
おれ、ロックショット(ケツイ?)ってよく知らんのよ。
どちらかというと、ストライカーズ1945IIのパンケーキのサーチレーザーを
イメージした感じ。

160 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:31:56 ID:1QVlndLh
親の防御判定をなくしてしまうと子も防御判定がなくなってしまう・・・
親がくらうと子もくらう(ように見える)のも厄介
仕様であって変えることはできないんだろうか?

161 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:33:37 ID:hswfyr08
判定のオンオフ欲しいよね!
それでもSB氏ならやってくれる・・・!

162 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:35:16 ID:hswfyr08
親子間の判定関係のオンオフね
取り乱しました

163 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:38:11 ID:Qou4xqvl
>>160
色と回転の同期なら消せる
子のみに防御判定持たせたいなら、親の当たり判定をスプライトの設定で消せばいいじゃない

164 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 17:39:56 ID:wHLcVG3Z
>>160
現状だと子にしないで通常の敵として出現させ、変数で親(仮)の位置取得して反映させ続けるしかないね。
独立した当り判定の設定ができれば大きな1枚のスプライトじゃない連続したレーザーとか作るの楽なんだけどね。

165 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:14:44 ID:1QVlndLh
相変わらずの反応の速さに感動
そうか無理かぁー。 子が破壊されたら親に防御判定のフラグ・・・って
考えてたけどダメだな
親の当たり判定を消せばいいってのは永続的にそうなっちゃうから使えないね

166 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:17:36 ID:mVp7+XPi
もとから子その1と子その2にするとかじゃイカンのかい?

167 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:19:53 ID:1QVlndLh
その場合親はきちっと消えてくれるだろうか

168 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:21:08 ID:1QVlndLh
信号送って消滅させればいいか。

169 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:22:40 ID:mVp7+XPi
や、テキトーなことを言った
俺親とか子とか良くわからんでよー

たぶん☆-(ゝω・)

170 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:35:56 ID:1f2KvYTj
親をスプライト無しに選択して、
変数処理用にする
子1と子2を作り、
子1を本来の親のスプライト、
子2を本来の子のスプライトにする

そしたら
子1と子2の判定は同期しないし、
同じ親を基本にしてるから、移動や位置関係は同期するってのが実現できるよ

子1が破壊されたら、親に信号を送り、
親が信号を受信したら、子2に信号を送るってしたら、
状況に合わせた動作指定も可能

というか、子が破壊されたら親の当たり判定が出るようにしたいってだけならば、
>>163の方法で良いじゃない

171 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:40:37 ID:1QVlndLh
>>166 >>170
ありがとう とりあえず独立させは出来た
>>163については>>160で言った通り子にも当たり判定がなくなるので
子が破壊されたら〜以前に子が破壊出来ないかと

172 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:14:20 ID:k/4ScTtm
スクリプト内の描画スプライトパネルで、親のスプライトを当たり判定のある物と
ない物で切り替えるって意味じゃない?

まあ独立させで出来たのならそれでいいのかな。

173 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:50:18 ID:1QVlndLh
>>172
そんな機能あったのね。
変数操作も信号受信もうまいこと使えないから困ってる。解決しなかったらその方法でいってみます
変数ってそのスクリプトでしか機能しない、って訳ではないよね

174 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 20:14:48 ID:Q8b4nPYp
テストプレイでステージ1しか選べないのだがいったい名瀬なんだ・・・・

175 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 20:21:14 ID:k/4ScTtm
どういうことをやりたいのかよくわからんけど、
 親の当たり判定なし、子はあり → 子が死んだら親の当たり判定を出す(スプライト差し替え)

みたいなことがやりたいんなら、子が死んだことを親に知らせるため、親子間のシグナル送受信は最低限必要だよ。
シグナル変数あたりがよくわからないようだけど、他も含めて自分で色々いじって会得するのが一番かと。

176 :174:2010/06/29(火) 20:23:28 ID:Q8b4nPYp
ごめん!!自己解決
ドラッグ&ドロップじゃなくて、「ステージ単体」の隣の枠に直接文字を打ち込もうとしてました・・・

177 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 21:23:03 ID:7KVlfUuB
>>155
>誘導パネルは、移動力0だと誘導しないけど、移動力1で誘導させて、
>適宜、直行移動で元の座標(子なら、x=0、y=0など)に移動させてやれば、見た目にも
>まったく問題なく移動力0の誘導を表現できるよ。

子生成だと、常に直交移動の相対オフでx=0,y=0にリセットさせてあげないといけないのか・・・
「誘導→ショット→直交移動」をタスクでループさせると、確かに上手くいく。
でも、ボタン判定も絡んでくるとなかなか難しくなる・・・

オプションでは、親座標に戻す処理が、タスク終了時に自動で行われているみたいですね〜

178 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 21:25:11 ID:7KVlfUuB
誘導で追尾時間を長く設定すると、ターゲットが複数いる時に、ガクブルしてしまうw
複数のターゲットがいる際に、「自分から至近のターゲットのみを追尾」「最初のターゲットが消失するまで追尾」とか、選択できれば良いのに・・・


179 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 08:12:32 ID:XcU4vMAG
最近、ここの規制が激しくて書き込めないな
誘導対象の選択方式は指定できると便利かも

180 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 13:07:46 ID:RAw7qHlv
誘導対象をもっと選択できるのはいいね。 時々ぐにゃぐにゃしてみにくくなるから
多分選択肢が少なすぎて不便する点は結構ある

181 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 14:13:28 ID:0qr+trUN
>「最初のターゲットが消失するまで追尾」
例えば、敵は全員「敵弾(特殊)」などにして誘導対象外にしておいて、なんらかの形で
誘導対象にしたい敵だけ、「敵(空中)」の子、いわゆるターゲット(誘導の的(まと))を出させる
というのはどうだろうか?画面内のターゲットの数をシステム変数とかでうまく制御してやれば、
レイフォース(だっけ?)みたいなヤツとか、同じ敵にターゲットを重ねて高火力とかも出来そうな
気はするけど。やったことないから出来るかわからないけど。

>「自分から至近のターゲットのみを追尾」
例えば、自機に誘導索敵用の範囲子キャラを出しておいて、そこにふれた敵だけ、ターゲットを
出して誘導対象にするとかどうだろうか?
やったことないから出来るかわからんけど。

誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当に
ターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど、そのあたりを調べれば、
なにか手掛かりがつかめるかもね。

でもまあ、色々面倒くさいなw

182 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 14:29:51 ID:XcU4vMAG
>>181
>でもまあ、色々面倒くさいなw
そこに尽きるよね

例えば、個々のミサイルがそれぞれ別の対象を誘導中は、
各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける(他の対象にターゲットを移さない)のは、
現在のシステムではスクリプトを駆使しても難しいよね

>誘導対象が、近距離をターゲットにするのか最小角度でターゲットしてるのか、適当にターゲットしてるのか調べたことがないからよくはわからないけど
そこが知りたいね
もし誘導対象の選択方式を選択できるようにするなら、
 @最小旋回角度の順、A至近距離の順、B画面に登場した順、C残HPの順、とかから選べれば便利かも

183 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 14:32:48 ID:XcU4vMAG
追尾中は同一対象を誘導ロックする、というチェックボックスを用意して、
追尾中は誘導している対象を見失うまで他の対象を索敵しない、というのはどうだろうか?

184 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 14:54:58 ID:0qr+trUN
>各々の対象が撃破・消滅するまで同じ対象を誘導し続ける
これをやるためには、誘導弾とターゲットの間に、子IDを絡めた親子関係をうまく
築いてやるとか?できればやれるのかな?
では、それをどうやって築いてやるのか?

う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?

185 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 19:29:55 ID:XcU4vMAG
敵Aを追尾中に、周囲に敵Bや敵Cがいても索敵しないで、敵Aを追尾し続ける(ロック)は、誘導レーザーで重要

例えば、敵Aを誘導レーザーで攻撃中に他の敵を索敵してしまうと、誘導レーザーが乱れてしまうのを防止したい
ロックしている敵Aを撃破するか、画面内から移動して消滅するまで、同じ相手にレーザーを照射し続けたい
誘導の追尾をオフにすると敵を追跡しなくなるし、オンのままだと周囲の敵にもレーザーが誘導されて分散してしまう

自機の誘導弾と誘導対象の敵との間にペアとなる親子関係を築くのが難しいかな
もし築ければ誘導対象を親子間に限定すればできそうだが

186 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 19:43:07 ID:XcU4vMAG
こんな感じでいけるかな?
う〜ん、難しく考えすぎてる?おれ?

敵)メインタスクで位置分岐:自機との距離が一定以下なら、子生成でロックオンマーク(攻撃判定枠なし)を敵の直上に生成
  破壊時タスクでシグナル送信:子に破壊シグナルを送る

ロックオンマーク)メインタスクで絶えず子生成:子キャラクタは自機の誘導レーザー(攻撃は対空判定)
         メインタスクでシグナル受信:破壊シグナルを受信したら消滅

誘導レーザー)メインタスク
       @親子での座標連動はオフにしておき、まずはローカル変数でX,Y座標に自機の座標を代入
       A誘導:親(ロックオンマーク)を誘導対象にして追尾し続ける
       メインタスクでシグナル受信:親(ロックオンマーク)の消滅時にはレーザーも消滅
       攻撃時タスクで消滅

187 :729:2010/07/02(金) 20:32:31 ID:5nmqfENo
おや・・・この話題・・・
俺が少し前に実験してたサンプルが参考になるかも。
アップしたのでお試しください。
溜め打ちしてみて。

188 :184:2010/07/02(金) 21:57:54 ID:XeJLf9Jr
>>187
ちょっとよくわかりにくいけど、誘導が敵に当たったら誘導をやめて、
当たった敵のx、y座標をシステム変数経由で取得して敵にくっついてるって感じかな?
なかなかいい考えだな。

189 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 22:28:53 ID:zVLpAm9Y
もうちょい洗練すれば実戦レベルにできそう

190 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 03:32:50 ID:ljY0TNDD
久々に729氏がktkr!!
これこそロックオン誘導レーザー(クネクネ誘導タイプ)じゃないですか?!
原理は、誘導→敵にHIT時に敵の座標を代入してロック→レザーは自機と敵をつなぐ多関節(スキニング)ですかね?

以下はパネル全般で気付いたこと。
・システム変数パネルの「オプション」がイマイチわかりづらいので、「システム変数の番号」に変えた方がわかりやすいかも。
・また、システム変数パネルの「変数」の部分も、ローカルかシステムかが区別付きにくいので、「ローカル変数」と明記した方が勘違いしないかも。
・変数パネル全般の「即値」も「数値」で良いような気がする。

191 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 03:42:55 ID:ljY0TNDD
現在の移動速度を保持して進行方向だけ変えたい時に、移動系パネルの相対オンの速度0は便利!

直交座標の移動力を直接指定でも、相対オン・オフをできればよいのに・・・。(ローカル変数のX,Y速度で似たようなことはできるが)
 絶対座標:画面上の絶対座標を指定
 相対座標:現在地からの相対座標を指定
 移動力の直接入力:相対座標と似ているが、移動量で指定

速度パネルも相対のオン・オフで、「絶対速度(目標速度まで加減速)」、「相対速度(現在の速度に加算して加減速)」で指定できるけど、
目標速度を現在の速度の(×2倍)とか(×0.5倍)とか、縮尺みたいに「倍数での指定」もできたら良いのだけれど。

192 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 08:04:15 ID:3D0RVccl
そろそろ要望は要望スレでやるべきじゃないだろうか
きりがないだろうし

193 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 10:54:06 ID:8gbm3OH2
分けるほど話題ないよ><

194 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 11:13:46 ID:ljY0TNDD
要望スレは一応まだ生けてるけど、もう死んでるから。

今回は729氏のサンプルを垣間見れただけでも、要望を出す意味はあったと思うが。

195 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 12:10:08 ID:rKiiFf0j
なんでフルスクリーンにするのがAlt+Enterじゃないの?

196 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 13:31:04 ID:2GXtK18o
729氏乙です!!

197 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 13:33:50 ID:2GXtK18o
要望スレはどちらですか?

現在の速度を2倍に加速したい時とか、確かにあるので・・・
変数でも2倍とかできるけど、X速度を取得して2倍して、Y速度を取得して2倍して・・・と結構面倒なので

なぜ変数には現在の速度(進行方向の速度)がないのだろう?
(進行方向の角度は取得できるようになったが・・・)

198 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 22:42:22 ID:LHah1Ptp
>>186氏の考えを元にしたロックオン誘導弾のサンプルを作ってみた。
色々付け加えていったら、ぐちゃぐちゃでわけ分からなくなったかも。
色々とエラーもあるかもしれない。

 stg0691.zip
  
 メインショット B
 溜め式誘導弾 X
 ポーズ A

 システム変数1、2 自機座標
 システム変数3 誘導弾最大8個カウント用
 システム変数4 誘導弾発射中のフラグ

>>187氏の案も考えてみたんだけど、複数の誘導弾を扱うときに、複数の敵の
座標を取らないといけないので、そこがちょっと作りずらくていまのところ断念。

199 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 22:49:59 ID:2GXtK18o
>>198
おお!
具現者が登場〜

200 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 23:41:13 ID:2GXtK18o
自分も186氏理論によるサンプルを作成(stg0692.zip)

解説:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現して、自機に向かってくる
・距離200を切ったところで(自機の半径200)に入った時点で、敵機が自動ロックオン
・自機から照準に向かって、連続的に対空ロックショットを自動射出

少し変えた点:
・照準の攻撃判定フラグはオンでも、攻撃力を0にしておけば、キャラクタの種類は何でも良い
 (対空攻撃にしておいてもダメージを与えられないため、敵を殺さないで済む)
・対空ショットは、自機の前に登場させるまで描画しないフラグを使用しておく
・敵が死亡すると、その子である照準、さらにその子である対空ショットも自動消滅
 (親子では、親の死亡により子や孫は全消滅するため、シグナル管理は不要)

このサンプルの良い点
・対空ショットは、親子間(その敵に出現する照準が親)の誘導のため、複数の敵を同時ロックオンできる
・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットにもボタンショットにもできる(だろう・・・)
・照準に地上敵を使用する必要がない(誘導対象は親)ので、地上敵との共存が可能
 (地上敵には、対地用の誘導ミサイルを設定可能)
←これまでは親子で座標の連動が切れなかったため、地上敵を照準に使用する必要があった

201 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 23:55:33 ID:eYzcdpQQ
おお!
おれのほかにサンプラーがいたのね。
>>200氏乙かれ〜

まだ試してないが、
>・照準を出現させるスクリプトを搭載させるかどうかで、同じ空中敵でも、敵個別に誘導の有無を決められる
このあたりは便利そうだな、おれももう少し練りをいれてみるか・・・

おれのやつは、メインショットで倒したときに破壊音がならない・・・入れ忘れ・・・

202 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 23:56:21 ID:2GXtK18o
素朴な要望

・使用しているタスクが一発でわかるように、ドロップリストを展開した際に、タスクの文字の色が違うと良いかも
 例えば、ゲートあり(赤)、ゲートないがパネルあり(青)、ゲートあるがパネルなし(緑)、ゲートもパネルもなし(白)とか
(あるいは、タスク選択の隣に、使用しているタスクを示すための0-15のLEDを置いて点灯させるとか・・・)

・誘導パネルで、角速度100なら1フレームで1度なわけだけど、
 1フレームで360度を動かそうと、角速度を360×100=36000に設定すると、
 32767にダウングレードさせられてしまうのを勘弁して欲しい

203 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 13:39:50 ID:PnGYPn54
16bitだと、0から65535までの65536使用できるんだけど、負数も考えて半分(32767)なのだろうか。
角速度に負数を入れると、処理的にはどうなるんだろう?
もし負数で機能しないのであれば、bitをギリギリいっぱい使用して、1フレームで360度回転できる36000まで対応して欲しいね。

204 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 17:38:00 ID:1EuCz0I8
誘導1フレームで対象に向いて欲しいお
これは切実におねがいするお

205 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 11:29:25 ID:A2XI0PPe
前回のサンプルを更新(stg0693.zip)

変更点:
・Zキー(Aボタン)で、自機前方に敵が3機出現
・Xキー(Bボタン)で、ロックショット
・Cキー(Xボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をキャラクタで代用)
・Vキー(Yボタン)で、多関節(遅延)を利用した誘導レーザー(節をパターンで指定)
・距離200を切ったところで(自機の半径200に入った時点で)、敵機が自動ロックオンされるのは同様
・照準のスクリプトを変更することで、自動ショットではなく、ボタンに対応したショットが可能となった

206 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 04:44:17 ID:6CcytnNe
誘導の1フレームで360度まで回転と、移動せずに向きのみ誘導は、確かに欲しい機能。

ちなみに、自機からロックされた敵まで一直線に伸びるレーザーはできないものだろうか?

207 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 19:10:19 ID:m2SEdJkV
>敵まで一直線に伸びるレーザー
誘導弾に多関節を子で貼り付ければ、とりあえずそれっぽいものは出来るんじゃないかな。(stg0695、stg0691の改定版)

「誘導弾がロックした敵以外には命中しないようにする」
ロックオン作ってみて、これが案外難しい気がするね。
  @:親子間の位置分岐などで当たり判定を出仕入れする。
  A:誘導弾は対地攻撃にして、空中敵本体には(誘導弾がロックターゲットにしか)あたらないようにする。
    (案として、敵を敵弾特殊にして、ロックオンターゲットを地上敵、空中敵で使い分けるってのも出来るかな?)

それでも、ロックオンターゲットを出している敵が重なっていたりすると、どうしても誤爆が出てくる。(なにかいい案ない?)
さらにそれを(それ以外も)管理するため、シグナルの網目を張り巡らしていて、作った本人もなんだかもう分からない状態。
エラーも多分多い。
スクリプトに色々メモしておいたら、みんなerrorになってしまった・・・(「error」を書き換えると、他のerrorもすべて同じ内容に書き換えられる)

サンプルとしてあげたものの、サンプルにならにくらい複雑になってしまったかも。

次はもっとスマートに作りたいなあ。

208 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:07:20 ID:pqByDN1f
メモのエラーって結局なんなんだろう
俺は一度もなったことなくて幸せなのか

209 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:46:03 ID:qTZ+zGYG
あーなんかモチベ下がって自分のゲーム放置してる間に色々機能追加されてる
また作り始めるかなぁ

210 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:53:08 ID:Dpw54s5h
達人のサンダーレーザーとか雷電Uのプラズマレーザーとか怒蜂の押しっぱなしレーザーとか
押したら伸びる系は専用プログラム組まなきゃ無理じゃね?

211 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:38:18 ID:5fTIuSC3
エフェクト編集の項目を削って、レーザー編集とか追加して欲しい
指定された始点(例えば自機)から終点(例えば至近の敵機)まで、指定したパターン画像を並べて、レーザーを照射とか

212 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 20:24:21 ID:Htyyvl17
エフェクト編集はかなり前に無くなってるが、最新版にしてるか?

213 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 20:44:17 ID:gWZ1lFKs
個人的には、多関節の各節やオプションキャラクタにパラメータ(A,B)を設定できたり、
スクリプト側でもう少し多関節を柔軟に加工設定できれば結構違ってくる気はするけどな。

214 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 21:05:37 ID:6szOj3v/
逆に、敵側のスクリプトで自機への角度を取得とか

215 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 21:28:02 ID:r4Mx1sKn
>>212
無くなってんの、言われて気が付いたわ・・・

216 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 03:38:58 ID:QIHi1RC5
ショック〜;;

217 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 08:09:57 ID:lhDqnOf7
バ−ジョンアップの際に、告知はないけど実は少し変更されているって箇所あるよね

218 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 20:19:33 ID:QYpnmqFW
特定のキャラが画面内に存在してるかどうか参照する機能とかあると汎用的に結構便利だと思うんだけどどうだろう?
変数使えば同じことはできるけど

219 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 16:04:23 ID:21UlVdNL
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/neta2/src/1278745371811.png
ここにあるタブを見えるようにするにはどうすればいい?

220 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 20:41:27 ID:IhP9OXn5
>>218
じゃあ変数でいいじゃん

221 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 02:02:02 ID:EjxgkT9e
そんなことより、x,y別々の拡大縮小をだな

222 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 06:09:24 ID:lO68eRNG
もういいよそれ。しつこい
自分で描いてアニメーションすりゃいいだけ
どーでもいい要望だそれは

223 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 06:30:10 ID:ho4d8ZAq
>>218
欲しいね
早回しが作りやすくなる

224 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 07:10:33 ID:nZ3Vmdxv
エフェクトか何か使って、横のみとかで拡大するサンプル出てなかったっけ?

225 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 13:43:42 ID:KmAJ4h7g
x,y別の拡大縮小は賛成だな
別々に負数指定で水平反転や垂直反転もできるし、伸びるレーザーとかもスプライト1つでできる
DirectXはアスペクト変更も対応しているはずだから、変形系のスクリプトは確かに欲しい

226 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 13:47:05 ID:KmAJ4h7g
あれ?
名前が「そうだ選挙に行こう」に??

227 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 13:52:26 ID:2UduHit/
投票日恒例ですな

228 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:25:53 ID:zF1eSmxG
垂直反転は向き180度変更と同じだな
水平反転はラスターで何かやれば出来るんじゃなかったかな

229 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:44:59 ID:xsVTaxOZ
>>223
変数でYO・KU・NE?

230 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 15:08:44 ID:KmAJ4h7g
>>228
いや、やってみたら、「拡大縮小で-100%」と「向きの回転180度」は、水平&垂直反転になるよう・・・。

231 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 02:49:57 ID:4JkGf+Vh
自機のコントロールフラグ切るとフレームごとのゲージ増加も止まるんだな・・・
こういう細かい仕様知りたい

232 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 16:46:24 ID:liBJRNcl
多関節に、先端を始点、根元を終点として、常に一直線でつなぐ関節方式を導入して欲しい。
例えば、先端と根元の間に節が5つあれば、始点-終点間を均等配分した位置に節が配置されるようにして。
蛇行しない「遅延」とでも言えばよいのか・・・。

233 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 18:38:08 ID:yUJUsRuN
それで何がしたい訳?
メリットというか、有効な活用方法は?

234 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 19:35:16 ID:IhcYyZVq
規制のせいでろくろく指摘されないのをいいことに
要望を出しまくってるようにしか見えない

要望出すな、とは言わんがね・・・これじゃひどすぎる

235 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 20:17:11 ID:liBJRNcl
>>233
自機から標的に向かって、一直線にビームを撃つ目的

236 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 20:19:50 ID:liBJRNcl
追加)
 先端の部分を標的の座標と一致させて、敵の動きを追尾するけど、
 今の多関節みたいにクネクネせずに、一直線のビームが乱れないようにするため

237 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 20:20:49 ID:yUJUsRuN
蛇行しない遅延以外でも表現できますね
過去サンプルみましたか?

238 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 20:27:02 ID:liBJRNcl
どれ??

239 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 21:37:01 ID:fx0SUofC
言っちゃ何だけど思考の優先順位がおかしいんだよ
まず現状のSBで出来る方法を探せよ
それで他部分が全部完成してビーム表現だけが
どうしても実装できない…ってなってからそこで初めて
晒して聞くなり要望するなりするのが筋だろうが

240 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 22:29:07 ID:rLeRSxg4
>>238
お前さんの話からするとケツイのロックショット見たいなモンかな?
どこかは忘れたがあるのは確かだ
自分で探せ

241 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 23:14:54 ID:pdiIr49t
出来ないからじゃなくて使いやすくするためにはって考えもあるんだが

242 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 23:18:13 ID:RQ/VlddK
今の流れが気に入らないってやつは
スルーするなり自分で話題出して流れかえるなりする事もしないで
他人に俺の気に入らないレスは一切するなとでも言いたいのか?

243 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 23:23:52 ID:3Mlc4CR6
おいおい、要望の検証をしてるだけじゃないか
何をカリカリしてるんだい?

244 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 23:33:45 ID:vkfVJfBb
>>242
お前は何を言ってるんだ?

245 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 23:56:08 ID:alp3kf0n
自分のやりたい事を仕様書として書き出して検討するくらいはすべきでしょう

246 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 00:12:18 ID:UHsobZld
機能は多いに越した事はないけど、動作が重くなるとかデメリットを考えるとね…
先ずは汎用性の高いものを優先させたいよね…

ま、ここでわーわーやってればSB氏が酌んでくれるさ
議論そのものを否定しちゃいけない

247 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 16:17:26 ID:a7wB0bNs
軽いバグっぽいもの発見しました。
テストプレイで「グループ単体」のテストをした時に自動消滅しないキャラが混ざっていると、
きちんと一定時間後に消滅するスクリプトが組まれていても、消滅後何も出てこなくなります。
(キャラ単体のテストプレイでは普通に動作してしばらくすると次の奴が出てきます)

248 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 18:40:35 ID:4FnL60D9
>>246
あたいもそう思う

多少ギスギスしても議論は是非やってもらいたい
見てて楽しいし思いもつかない使い方とかしている人がいて参考になる

249 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 20:17:50 ID:xv13whPN
これほしい→こうやればできるだろ

は案外ためになるのかな

250 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 22:53:00 ID:4FnL60D9
なるなるーあなるー

だから要望はあったほうがよい
おまえらを議論で打ち負かしたいという理由もある

251 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 01:35:05 ID:f7mXwxMK
要望あげるのは別にいいと思うよ
最近は、ここもそういった話題でしか盛り上がらないし

要望を見て、そういうことをしたい人もいるんだと思うこともあれば、
こうすればできるという人がいて、こんなことまでできるんだと感心することもある

そうやっていくことで、SBの製作技術が向上したり、SB自体が機能改善されるわけで
もともとこのスレは、SBの開発に対して意見を出したり、作品制作上の助言をもらったりする場ではなかったかい?

252 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 08:05:40 ID:pj4e1z7M
これほしい→こうやればできるだろ

ここまでの議論ならいいんだけど


こうやればできるだろ→でももっと簡単にやりたい→すでに出来ることを要望するな→要望を選ぶのはSB氏が云々→・・・

この部分の議論は無駄

253 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 09:58:00 ID:o//9KmdD
お前の都合で動いちゃいねえよ

254 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 11:57:17 ID:86U4AeWT
昔よりはるかにSTGの作れる幅もサンプルも増えたんだけどねえ…
SBでできないのを古参が無理やり実装して、一喜一憂して盛り上ってた時代が懐かしい

255 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 12:23:16 ID:KWI6RJ/F
結局作るのは既存のシューティングのパクリだろ

256 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 12:30:33 ID:86U4AeWT
シューティングのシステム部分のアイデアなんて飽和状態だから
基本的になんかのゲームの切り貼りばかりだけどね
SBでもオリジナリティが高いシステムのSTGは殆どないな

257 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 17:19:30 ID:RrovHWWb
>>255
エスプなんて名前と処女作からして既にそうだもんな

258 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 17:21:36 ID:RrovHWWb
>>256
殆どないなんて嘘だな

全然ないが正しい

259 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 18:53:40 ID:f7mXwxMK
システムの目新しさだけが、STGの良さを決めるわけではないと思うが・・・

せっかくフリーで作成できるツールなんだから、既存のゲームで納得できない箇所を自分で改善・具現化して満足できればそれで良いと思う

260 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 18:58:30 ID:f7mXwxMK
>>254
当時は、誰かが要望を出す → サンプラー達が何とかして現状で再現してみる → やっぱり無理があるので、SBが更新される・・・という流れがあって、
職人らのレスの応酬をわくわくしながら見ていたな〜

261 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 19:01:01 ID:BVAg9upk
欲しい機能があるなら、先ず現状で何とかして見せろと言う事だな

でもSB氏も意見はあるだけで良いとか言ってた気が?

262 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 19:33:37 ID:n7Pe2X0c
>>260
当時から引退したひとも多いだろうからね

そろそろ10年ぐらい先のSBのヴィジョンを見据えて
技術の継承も考えながら新参を育てていかないとな

俺らもいつ引退を余儀なくされるかわからんぜ?

263 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 19:49:53 ID:f7mXwxMK
3DになってMMDみたいになったら、きっと引退かな・・・
エースコンバットみたいなFPSの3D-STGを作る気力はないもの

264 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:12:36 ID:n7Pe2X0c
もし実現するにしても2DSTGのままキャラとか背景だけを3Dにできる程度になりそうな気がする。

確かに新しい機能が増えすぎると覚えるのは大変だけど
使わなくてもなんとかなるのがSBのよいところでは?

俺は実は用意された機能は半分も使ってない。
いや、使い方がわからなかっただけなんだけどねw

265 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:28:39 ID:jgn8tMrt
Sぷ氏とか716氏とか312氏とかキャモン!

266 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:33:27 ID:n4qtCxqP
そういやパソゲーといえばバックギャモンが定番だったのに、とんと見なくなったな

267 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 20:46:02 ID:f7mXwxMK
ごめん。312氏は何のサンプルを作成した人だっけ??

268 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 22:28:06 ID:ZKirJb4h
コテが名前だと誰が誰だか分からんな
Sぷとかトリフィドは一発なんだが
そういうのは俺だけじゃないはず

269 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 22:56:11 ID:BZHc9aOW
スターフォックスみたいなシューティング作りたいね

270 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 23:58:25 ID:kF1fIBSh
Cでやれ

271 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 00:20:43 ID:S/wf6ZmX
>>269
今の機能で十分作れるわ

272 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 00:32:04 ID:DmUQSSL+
>>271
え・・・?
嘘すよね?

273 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 06:26:21 ID:yE3TOoVv
>>269
3Dものはぶっちゃけアンリアルエンジン3使ったほうが早くね?

274 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 12:13:30 ID:eUmqBNCs
そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
これができたら曲線移動とか簡単にできそう

275 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 12:37:31 ID:a5BhQ3CX
なんで自分で試さないのかなあ?

276 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 13:44:24 ID:48ezOj5F
>>274
ローカル変数パネルで、X速度やY速度を直接代入して変更することはできます。
変数を連続的に変化させれば、X速度やY速度も連続的に変更可能です。

直交座標移動パネルでは、X速度とY座標を指定できますが、連続的に変更することは困難です。
X加速度やY加速度を指定できないためです。

速度パネルでは、進行方向の速度しか変更できません。
X方向成分やY方向成分だけ、もしくはその両方を同時に個別に変更することはできません。

277 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 14:08:18 ID:eUmqBNCs
>>275
お前みたいなレスする奴が一番いらねえんだよ
>>276
でもその方法では変化までの時間指定はできないので
直交座標移動の指定変更と変わらない気がする

278 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 14:49:08 ID:48ezOj5F
いや、変数はループ処理で連続的に加算・減算処理ができるので、変数を速度に代入する方法は、
速度の設定値を変えた直交座標移動パネルを複数並べるよりも、ずっと簡略化できるよ。

279 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 15:01:17 ID:48ezOj5F
>そういや現状で速度変化のX軸Y軸単独指定ってできたっけ?
>これができたら曲線移動とか簡単にできそう
例えば、放物線移動なら、X速度を一定値にして変化させず、Y速度に代入する変数をループ処理で繰り返して加算するだけで、OKです。
逆に、これ以外の方法できれいに放物線移動させるのは、結構難しいです。

280 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 16:52:55 ID:D2di6exo
速さの話題が出てるので、便乗して。

「複雑な曲線的移動ラインはそのままに、途中の任意のタイミングで速さだけを変化させる」
これでなにかうまい方法はありますか?
今、複雑な曲線移動ラインはパスでやってるんですが、パスだと途中で速度変更できない(ですよね?)

途中の任意のタイミングで速度を変更させて、複雑な曲線的移動ラインが膨らんだりしぼんだりで変わらない、
よい移動方法、ならびによい速度変更方法はないでしょうか?

281 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 20:00:19 ID:HeQvMwXE
CaravanStarか〜
デライラ懐かしいなあ・・・

1100000くらいまでしかいかなかった・・・

282 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 00:02:21 ID:4ao9Ra75
>>280
パス使ったことないから逆に聞きたいんだが
パスを区切ってから速度を変えた新しいパスに添わせると上手くいかないわけ?
なんとなくカクカクはしそうだけど

283 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 00:34:56 ID:WNidIvXr
>>282
@:一つのパスラインを、何十分割かに細切れにし1セットとする
A:ラインは同じで速度のみを変えたものを数セット用意する
B:すべての細切れパス間に条件分岐をはさみ、沢山の条件分岐でセット間の切り替えをしながら、
  任意のタイミングでの速度変更というのを表現する

多少はカクカクするかもしれないけど、うまくやれば、表現は出来そう。
出来そうだけど、ザコ敵1匹で結構なパス量。ゲームで表現させたいキャラにこれをすべて適応すると、
膨大な量のパスの作成を余儀なくされる。

これがはたして実用的か?
と悩んで、以前没にした案なんだよな。

284 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 00:59:12 ID:4ao9Ra75
>>283
なるほどねー解説さんくす

汎用パスセットを一個つくって継承スクリプトで全雑魚に適用とかどうか?
メインタスク内で変数かシグナルで自分に固有のナンバーを割り当てて
あとは継承スクリプトのタスクでそれを読み込んで条件分岐させれば・・・

パスは視覚的に軌道を設定できるから一回一回数値を手打ちするより
トータルで見れば時間短縮できるかもよ?

285 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 01:30:34 ID:MYCV227V
それだともうデザエモンになるな

286 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 01:47:24 ID:WNidIvXr
>>284
継承スクリプトって今まで使ったことないわー。

まず使い方を調べて、それがどういう風に応用できるのか。
汎用パスっていうのがどういう感じなのか今ひとつつかめてないけど、
そっち方面の方法もちょっと模索してみるかな。
情報ありがとさん。

●汎用パスの構想(机上論的)

 何セットかの、基本パスラインセット(小間切れヴァージョン)を作る。

基本速度パスA:始→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10
基本速度パスB:始→一→二→三→四→五→六→七→八→九→十
基本速度パスC:始→@→A→B→C→D→E→F→G→H→I

 各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

ザコ1基本速度ライン:始→1→2→B→C→D→六→七
ザコ2基本速度ライン:始→C→D→1→2→3→八→九

この方法だと少ない基本速度パスセットで、沢山のザコ敵基本速度パスラインを作れそうだけど、
これで思い描くラインを作れるか?と、パス自体が進行方向に打ち出せない(よね?)のが汎用性に
乏しいかもしれないな。

>>285
 ×それだともうデザエモンになるな
 ○デザエモンにそういう機能があったな
だと思う。

287 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 02:20:48 ID:4ao9Ra75
継承スクリプト超べんりよ
理解するのに時間かかるかもしれんけど詰まったら聞いてくれよ

>各ザコ敵基本速度パスラインを並べ替えて作る

俺のイメージでは基本動作を一個のタスクにまとめといて継承スクリプトにして
ある変数を読み込むことでそれぞれの基本動作をするように条件分岐させるようにすればって思った

たとえばメインタスクで変数「124395」を代入して継承スクリプトのタスクでそれを読む
1のパスを2の速度で4回繰り返したあとに3のパスを9の速度で5回繰り返すっていう感じで
自動化させるってものだったんだけど・・・やっぱメンドくせえわw


デズェモン興味あったけど結局さわらなかったなー

288 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 02:46:43 ID:4DtIlzy+
デザエモン懐かしいな・・・サターンのFDドライブ今でも持ってるぜ

289 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 02:51:05 ID:ywooJ9I0
じゃあ作曲モードも付けてもらおう

290 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 03:07:12 ID:GQG5ovis
SBで麻雀作りたいねえ

291 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 04:43:34 ID:MYCV227V
なぜSBで・・・

292 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 08:43:17 ID:inx+yFbB
グラフィックエディター「絵太郎」
組み立てエディター「組子さん」
サウンドエディター「音まろ」
ポリゴンエディター「ポリ吉」

293 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 09:38:37 ID:4ao9Ra75
モジュール制にすればSB本体は重くならないからいいかもな
使いたい機能だけ落として組み込んでねーみたいな

294 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:02:43 ID:1b004ow/
デザエモン板になっていく〜

295 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:11:20 ID:agUoi0pm
>>290
脱衣なら作ってよし

296 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:37:19 ID:Wsw7iQET
今のプロジェクトが完成したらSBさん…俺と結婚してくれ!!

297 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:38:57 ID:mMzHURRU
弾幕エディター「ダン・マック」
隊列編隊エディター「ザ・タイレーツ」
パスラインエディター「パスラちゃん」

こんな感じでどうだろうか?

298 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:42:57 ID:WghXCRyq
パスラちゃん萌え

擬人化イラストよろしく

299 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 10:57:20 ID:1b004ow/
「ザ・タイレーツ」で吹いた〜

パス内での移動速度の指定方法を少し変えて欲しい気がする。

具体的には、現在の「コントロールポイント間の移動速度を個別に指定」に加えて、
「パス全体を等速で移動」を選択できるように追加してもらえば良いと思う。

それで、「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば、
途中で任意の速度に変更できるようになる。

やはり、スクリプトのパス移動パネルに、「左右反転」で使用、「上下反転」で使用、「±90度回転」で使用、「パス速度を変更」などの、
設定変更オプションを追加してもらえれば、パスの活躍の場は広がると思う。

300 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 11:40:29 ID:1b004ow/
速度にちなんで、話題が出てきたので・・・
現状だと、速度不明のオブジェクトを加速・減速する際に、例えば速度を倍にしたい・半分にしたいという時に結構困る。

射出されたオブジェクトは等速とは限らず(例えば相対速度で加速されていたり、途中でスクリプトで加速されたりしていて)、
現在の速度がわからないと、速度パネルでは目標速度をいくらにすれば倍速になるのか、いくら速度を加算してやれば倍速になるのかがわからない。

仮に、変数を用いて速度を取得しようとしても、進行方向の速度を取得できるローカル変数がなく、X速度やY速度から計算しなければならない。
速度を取得した後も、その変数を計算パネルで2倍なり、1/2なりして、再代入してやるという手間もかかる。
(しかも、進行方向の速度へ直接代入できず、X方向・Y方向に分けて代入が必要)

提案としては、「速度パネルに%指定での速度変更」を機能追加してもらうか、変数で「現在の進行方向の速度」を取得できるようにしてもらうかが必要。

301 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 12:03:56 ID:0nVCGIqE
>>300

>>299が有効なのはわかるけど
>>300のつかいどこがわからない

キャラの動きを制御しやすくしたいんなら
どっちにしろトライ&エラーなんだから感覚で覚えたほうが早いのでは?

あとは移動直行座標を併用するとか?
何フレーム後に何座標という感じでぴっちりいくしね

302 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 12:27:24 ID:q5XxV96+
エスプの覚醒システムみたいにあるボタン押したら弾の速度が遅くなり、ゲージ切れたら元に戻る
ってのをやろうとしていると予想

303 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 13:20:38 ID:0nVCGIqE
それなら俺もやりたいけど
スクリプト仕込むの大変そう・・・弾だけならまだいいけど

カットイン時にゲーム速度停止させるのにも使えそうだな。
移動力0にしちゃうと復帰時に方向と速度を再現できないし

304 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:12:25 ID:StfLcS4z
速度パネルの欠点は

305 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:19:17 ID:StfLcS4z
失礼!

速度パネルの欠点は、絶対値で速度を指定するか、相対値で加減算するしかできないこと
 絶対値で指定では、それまでの速度が無視されてしまい、もとの速度に戻すこともできない
 相対値で指定では、例えば減算の時にマイナスになってしまうと、逆方向へ行ってしまう
もし、倍率で指定できれば、戻す際は逆倍率(0.5倍速なら2倍してやるだけ)でいいし、逆方向になってしまったり、停止してしまったりしない

もう一つの欠点はX,Y方向別に速度を調整できないこと
直交座標移動だけ、なぜか相対値での設定に対応していないため、変数で行わざるを得ない
(相対座標での指定は、相対速度ではなく、むしろ速度の絶対値指定のため)

306 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:30:59 ID:W/iv3/2+
>>299
>「パス全体の移動速度」をスクリプトで変更できるようにしてもらえば

出来てるパスの速度を基本速度倍率1倍として、移動カテゴリのパス速度パネルとかで
速度変更を倍率で指定してやる系とかが後付けでもやりやすそうでスマートかな?
 絶対倍率指定・・・基本速度を基準にした倍率
 相対倍率指定・・・現在の速度を基準にした倍率
 基本速度にリセット・・・基本速度に戻す

いずれにしても、パスの使いやすさ向上に有効そうな案ではあるね。

307 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:45:03 ID:0nVCGIqE
>>305
つまり相対速度を加減算だけじゃなくて倍率指定もできればって話か
便利かもね。

XY方向別の欠点はよくわからんけど…

>>306
基本速度ってどこを基準にすんのよ?
キャラごとに設定するようにすんのかい?

308 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:50:18 ID:0nVCGIqE
ああごめんパスの基本速度ね
暑いから頭がぼけてたわ

309 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:59:03 ID:W/iv3/2+
>>307
すでに出来てるパスの速度。

・・・と書こうとしたが、>>308了解。

310 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 15:01:19 ID:StfLcS4z
>>307
速度も拡大縮小みたいに倍率指定できれば、スローやスピードアップに便利だと思う
変更前の速度を記憶しておかなくても、倍率を逆数にするだけで元の速度に戻せるのは大きい

減算は元の速度によって場合分けが必要で、減速時の使いどころが限られる
「減算結果が0未満(マイナス)になる場合は0にする」みたいなチェックボックスが欲しいかも

極座標移動や速度変更、誘導では速度の相対値設定ができるのに、直交座標移動だけできないのは不便
もし、X,Y方向別に速度の相対設定ができれば、例えばX方向は絶対速度、Y方向は相対速度に設定して、放物線移動や重力落下運動が簡単に実装できるようになる
横STG作成時に、落下運動がパネル1個で設定できるのは有用だと思う

>>306
パス作成時にパスをトレースする基本速度を、例えば60pixel/Frとか設定しておいて、
ゲーム実行中はスクリプトを用いて、その基本速度を、例えば100pix/Frとかに変更できるようにしたら、
同じパスで速度だけ変更したものを複数作成して用意しておく手間が省けて良いのでは?

311 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 15:09:50 ID:StfLcS4z
直交座標移動での速度の相対値設定って、よく考えたらX,Y方向別の加速度設定と同じことなんだな・・・
進行方向の速度の相対設定に関しては、速度パネルや極座標移動パネルですでに実装されているから

>>306
確かに、パスのトレース速度も、倍率の方が良い場面もありそう
 絶対倍率指定:パス作成時に設定した速度を基準
 相対倍率指定:現在の速度を基準
この2つがあれば、「基本速度にリセット」は不要かも・・・
 「絶対倍率指定=1」が基本速度になるはずだから

312 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 15:16:40 ID:W/iv3/2+
あー、確かに絶対倍率1倍は基本速度になるね。

でもまあ、考えの方向性は伝わったということで、細かいところはスルーでよろしく。
おれも今日は暑くて、あまりよく頭が回らんよ。

313 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 15:46:06 ID:0nVCGIqE
梅雨明けたしなー

夏は汗だくになりながらSBするのが俺の中でのジャスティス!

314 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:21:16 ID:hUtaYjwI
zipファイルを展開しないでダウソする事が最近できなくなったんだが?

315 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:32:14 ID:qyhz9ksO
ダウンロードの際にでてくるダイアログボックスで、
「□この種類のファイルであれば常に警告する」のチェックボックスを外して、
「ファイルを開く」をしてしまうと、次からは登録された解凍ソフトで展開されてダウンロードされます。

316 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:33:22 ID:qyhz9ksO
>>313
「夏は裸で正座してSB」これ基本ね

317 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 16:45:50 ID:0nVCGIqE
正座はするけどパンイチだから負けたかも試練・・・

ていうかフリチンだと脚を組み替えたときに玉がはさまって危険だぜ?
>>316はもしかして・・・

318 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 17:17:43 ID:R0hcbBUQ
天災みたいな会話シーン作りたいが、作れない・・・orz

319 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 18:55:07 ID:0BawA7fO
天災の会話シーンてバックのキャラは強制停止してるイメージあったけど
今やり直したら雑魚出してないだけでキャラ操作はできちゃうのね

出現中ゲーム停止のチェックで強制停止できるかと思ったらできないし
全キャラにスクリプト仕込むしかないんだろうか

320 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 19:43:39 ID:2yNSeyYE
>>296
死亡フラグ

321 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 20:59:40 ID:Tc2JvMWF
>>319
自機に関してはコントロールフラグをオフで良いかも。
セリフ関係は、セリフ用のゲーム外フラグをオンにした専用キャラクタを使って、ボタン判定のスクリプトを搭載させて、ボタンを押すたびにパターン番号やスクリプト番号を変更して、セリフをまわしていくのが良いと思われる。
最後に、特定のボタンを押して、自機のコントロールフラグをオンに復帰と。

322 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 21:03:20 ID:Tc2JvMWF
無意味ageスマソ(orz
それこそ、継承スクリプトを使って空いているタスクで、システム変数をフラグ代わりにして、移動や攻撃を停止させるようにしたら良いかも。

>>320
超亀レスですな〜

323 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 06:45:58 ID:rfk5LZCB
>>319
・敵キャラの配置が座標基準なら透明なメイン背景を作って時間停止中スクロールしないにチェック
・時間基準なら時間停止キャラ出現
これでいいんじゃないか?

324 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 07:07:55 ID:vlWbaLPZ
編隊も吐けるようになってだいぶ便利になった
今後は移動関係の機能追加がメインになるのかな

325 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 08:52:57 ID:UHaEJt2A
>>324
確かに、あとは移動パネル関連がもう少し便利になると使いやすくなるね。
個人的には、既出だけど、誘導パネルの移動力0で向きのみ誘導と、1フレームで360度まで誘導できるようになって欲しい。

326 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 10:44:05 ID:S749ksKW
>>321
>>323

レスTHX

確かにポーズ効果みたいに完全に止めなくても
時間停止と移動攻撃停止で十分だよな・・・

327 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 13:35:51 ID:Qp4gGq3K
zipファイルを
右クリック→対象をファイルに保存
が出来ません

328 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 13:53:55 ID:UHaEJt2A
OSは?

IEでzipファイルをクリックすると勝手に解凍してしまうのを直す方法
(本来はIEでzipファイルをクリックすると、「保存・開く・キャンセル」のメッセージが表示される)

Xp:フォルダオプションに「ファイルの種類」タブがあり、拡張子のZIPを選択
  詳細設定で「ダウンロード後に開くか確認する」にチェックを入れる

注意)Vistaはそのタブがない

329 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 15:46:21 ID:iatEPuqe
>>326
更に言っちゃうと、やっぱり会話シーンは敵出さないのが一番簡単だと思う
世に出てるゲームでだってほとんどはそういう構造になってるし

330 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 16:16:58 ID:S749ksKW
そうよな〜

演出より根本的なゲーム性に力を入れたほうがいいのはわかってるんだが・・・

スト魔女STGとかいい感じにカットイン?してるので真似てみたくなるんだよな

331 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 16:58:02 ID:Qp4gGq3K
>>327
調べてみたらコンテンツアドバイザをONにしていたせいだったようでした

332 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 17:34:34 ID:Qp4gGq3K
でも
右クリック→対象をファイルに保存

クリック→保存

ってどう違うんだ?

333 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 17:45:26 ID:22L/k770
>>328
>>314へだろ

334 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:01:30 ID:S749ksKW
効果音て同じものを重ねて鳴らすことはできないんだろうか。
連続で鳴らすと


 ド
  ドカーン ってなってしまう。

ドカーン
 ドカーン
  ドカーン って鳴らしたいんだけど

複数登録してランダム指定すれば重ねて鳴らせるんだけどね

335 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:19:50 ID:UHaEJt2A
多分経験的にですが、再生中のファイルを再生すると、リスタート再生になってしまうので、同じファイルの多重再生はできないようです。

同じファイルを連続で再生したい時は、ファイルの再生が終わるまでの待機時間を設定する必要があるようです。

同じファイルを重ねて再生したい時は、同じファイルを@、A、Bと複製して、別々に再生すると再生が重なっても大丈夫なようです。

336 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:30:39 ID:S749ksKW
そうでしたか。

爆発音とかどうしても重なるから複数用意するのが一般的なんですかね。
雑魚一匹一匹に違うのを登録するのは非効率だからランダムで選ばせる
しかないのかなー

337 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:37:21 ID:UHaEJt2A
なるほど、確かに雑魚が多いと、どうしても爆発音が重なりますね。

複数登録してランダムで再生させるのは賢い方法ですね。

あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・

338 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 20:48:09 ID:S749ksKW
>あるいは、爆発音を管理する変数を用意して、使用してない爆発音を条件分岐で選択させるようにするか・・・

なるほど!これが正解でしょうね。

ランダム再生だとお手軽だけど重なる可能性あるしね

339 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:03:58 ID:k3sr93dS
>330
BOSSの警告とか、場面が変わるときにワンメッセージだけのカットインなー
警告音と同時だからテンポ悪くならない
ぶっちゃけ俺はあのカットイン参考にして作ってる

340 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:07:03 ID:UHaEJt2A
確認してみたけど、やはり同じファイルでは、別のキャラクタのスクリプトで再生しても、リスタートされます。

逆に、この現象を利用すると、ループありで止まらなくなったファイルを停止させれます。
任意に止めたいの時に、同じファイルをループなしで再生させるのです。

ループがループ回数でなく、フレーム数でしか停止させれないのはキツイですね。
ループ回数指定の要望が出るのはわかる気がします。

ループなしの効果音を、制御パネルのループで指定回数だけ再生させればいいという話もわかりますが、
そうするとループありの存在意義があまりなくなってしまいます。
(ループ時間不定の無限ループでしか利用価値がなくなってしまう・・・)

341 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:15:53 ID:S749ksKW
>339

そうそう「くるぞ!上!」みたいなワンメッセージ燃えるよな
操作とかテンポを悪くしない最低限の演出で緊張感増し増しなので見習いたいわ

342 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:48:26 ID:S749ksKW
>340
検証乙です。
そういえばループ回数指定の要望ありましたね。
スクリプト組まなくてもループできるのがループありの存在意義という気がしますね。
車輪の再発明とかよくやっちゃうんでデフォ機能をもっと覚えなければなと思ってます。

343 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 22:28:59 ID:UHaEJt2A
きちんとデフォルト機能を理解した上で要望することは、車輪の再発明ではなく、
車輪の改良によるスタッドレスタイヤの開発くらいの意義がありますね。

344 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 22:44:30 ID:UHaEJt2A
ちなみに、BGMでも確認してみたけど、やはり同じファイルでは、たとえ別のキャラクタのスクリプトで再生しても、リスタートされます。

同じファイルをループなしで再生させて停止させると、BGMの場合はループを前提にしているためか、最後の音がガ・ガ・ガ・・・と続いてしまって停止しませんね。
BGMでは必ず停止スクリプトを使用しないといけないようです。

でも、これではBGMはループなしでの使用ができない(ループなしなのに、最後に停止スクリプトが必要)ため、
ループ回数指定で連続で再生させるのは厳しいですね。

345 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 22:51:06 ID:U3hUlxn8
検証乙であります

346 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:00:00 ID:UHaEJt2A
もう1つ気付いたこととしては、効果音はファイルが別であれば同時再生が可能ですが、
BGMではたとえ別のファイルであっても同時に複数のBGMを再生することはできないようです。

BGMでは常に最後に再生したファイルのみが再生されるため、1度に再生できるBGMは1ファイルのみです。

347 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:19:23 ID:1AZq5ttS
サウンド関連はあまり触れてなかったから、解説すごく助かるわ

348 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:22:36 ID:1AZq5ttS
BGMのループなしができないとなると、1曲終えて、次の曲へ・・・みたいのは無理ということか??
そこは解消して欲しいな〜

効果音もいちいち条件分岐はキツイな
BGMは1曲ずつしか再生できないのは仕方ないとして、効果音は同じファイルでも重ねて再生できた方がいいけどな〜

349 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:25:17 ID:S749ksKW
サウンドってどうしても後回しになっちゃうから
実際適用して見て思ったとおりにいかずアチャーってこと多いよなー

重大な要素の一つなんだから少しづつ適用すればいいんだが
なかなかねー

350 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:44:37 ID:48tGz7sc
うーん、同じ効果音を重ねて再生するのはちょっと危険な気がする
何か手違いで効果音が超連続再生されちゃった時とか全部重なってるとたぶんメモリがぶっ壊れるんじゃないか

351 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 00:25:08 ID:2EMEL1lM
おいおいまじかよ
それでこういう仕様ってことか

他の同人はどう処理してんだろうなと思って東方やってみたら
パスパスした音でわかりにくかったが重なっているように聞こえた

少なくとも俺の耳では3つ以上重なってるかは厳密に判別できないので
3つくらい別ファイル用意すれば十分じゃね?

352 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 00:45:52 ID:cSTUt2D3
最初は変数3個使って効果音3個を制御しようと思ったが、結構無駄に変数を消費してしまう。

変数1=0なら効果音1を再生して、再生中は変数1=1、再生が終了したら変数1=0に戻す。
変数1=1なら、変数2をチェックして、変数=0ならば効果音2を再生して・・・の繰り返しで、変数3まで作成する。

しかも、システム変数も3個消費してしまうから、変数の出し入れや管理、変数の分岐だけで結構面倒。

353 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 00:48:09 ID:QVIMWH1o
>>348
一曲目BGMの長さと同じだけの長さの通過パネル置いてその後二曲目に変えればいいんじゃなイカ

354 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 01:01:03 ID:cSTUt2D3
変数1個でもフラグ判定できる方法を発見!!

変数1を2進数(000)と考えて、1桁目を効果音1のフラグ(0or1)、2桁目を効果音2のフラグ(0or1)、3桁目を効果音3のフラグ(0or1)とする。
判定時には、1桁目なら2進数(001)と論理積(AND)をとると、1桁目が0なのか1なのかが返ってくる。
同様に、2桁目なら2進数(010)と論理積(AND)をとり、3桁目なら2進数(100)と論理積(AND)をとる。
この方法なら、たとえ変数が1個でも桁さえ増やせば、ON/OFFの2択のフラグであれば何個でも判定可能。

ただし、難点としては2進数での表示ができないので、フラグの入力時や論理積の計算時、判定結果なんかは10進数で数値入力が必要。
計算パネルに10進数用(10進数で数値を入力、10進数で結果表示)と2進数用(2進数で数値を入力、2進数で結果表示)があるとわかりやすいのだが・・・。
(表示だけなら、キャラクタの文字列で、2進数表示にすればいいかも)

もし、今後グラフィック関係のパネルへも、変数代入が可能になるようであれば、16進数表示(FFFFFFFF,桁は4ビット×8桁で32ビット)も必要かな。
(カラーコードがαRGB 32ビット=8ビット×4種類のため)

355 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 01:03:33 ID:2EMEL1lM
>352
やっぱランダム再生がベストなんかなー
用意する別ファイルは3つで登録を分散して8つくらいにしてるけど
聞いてる分には違和感ない

若干音量を上げ下げすれば同じ音に聞こえないから自然だし
なにより変数消費が0だからな

356 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 01:28:54 ID:2EMEL1lM
>354
ANDでもいけるのか
「余り」使って必要桁数抜き出してた・・・
まじで最近数学勉強し直そうかと思ってる

357 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 01:36:38 ID:bE99nfoQ
効果音1→1
効果音2→2
効果音3→4

にすれば10進数でも出来るように見えるが

358 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 03:13:57 ID:M5+1/XNT
>>357
>>354の8行目


359 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 03:38:47 ID:aQowsmxh
>>356
あんまし数学関係ないような・・・
オレ数学で赤点連射してたけど論理演算は普通に使える

360 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 04:30:47 ID:QVIMWH1o
>>354
なるほどなるほど確かに

なんつーか、非常にゲーム作成論的な使い方だな

361 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 08:18:57 ID:bE99nfoQ
ん?俺が馬鹿すぎて分からないのかな
001→1
010→2
100→4
だから別に論理積とかやらなくてもこの変数を監視すれば今どの効果音が鳴ってるかの判定は出来ると思ったんだけど

1なら効果音1が鳴ってる
2なら効果音2が鳴ってる
3なら効果音1と2が鳴ってる
4なら効果音3が鳴ってる
5なら効果音1と3が鳴ってる
6なら効果音2と3が鳴ってる
7なら全部鳴ってる

なんかそもそもの認識が間違ってるならごめんよ

362 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 08:55:51 ID:aQowsmxh
アッテル

363 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 10:27:23 ID:HUh817Ri
>>356
MOD(余り)でもできますよ。
10進数で1桁ずつ0-9の10通りのフラグを持つと考えれば、出したい桁の分だけ10で割って切り捨てたもの(商)をMOD演算して余りを出します。
ただ、フラグが2通りでないので無駄が多いのと、桁の分だけ右シフトさせるのが手間ですが。

>>357
実際には2進数表示に対応していないので、そうなります。
001=1,010=2,100=4ですから。
ただ、複数のフラグが立っている時に、2進数だと桁がフラグの種類を表すし、0=OFF,1=OFFで見やすいです。
AND演算した時の結果も、2進数の方がどのフラグが立っているかわかりやすいです。
ただ、欠点としては、もし16ビットのFFFFFF(16進数)=65536(10進数)を2進数で表示すると、16桁になってしまい場所を取ってしまいますが。

>>361
論理積を使わないと、特定のフラグのみ(特定の桁だけ)抜き出しての判定がしづらいです。
3個のフラグ判定に8通りの分岐が必要になっているけど、例えばフラグ1のON/OFFだけ判定したい時に、論理積は便利(余りでも工夫すればできる)。


364 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 10:38:27 ID:HUh817Ri
>>359
論理演算はスイッチのON/OFFパターンだから、計算力ではないですよね。
 論理積(AND演算)は、フラグを立てた桁だけを抜き出す。(指定したスイッチのON/OFFを確認する)
 論理和(OR演算)は、フラグを立てた桁を代入する。(指定したスイッチをONにする)

365 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:24:30 ID:gpZY9GJh
おー解説どうもです。
今まで適当にやってたところが解明されていく・・・

ANDで必要桁数を抜き出しすれば変数足りなくなるってことは
まず無くなるよね

プログラマー的にはよく使う手段なんだろうか

366 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:35:57 ID:cSTUt2D3
解説乙!
ROM解析とか改造コードとかでも、アイテムとかは1つの変数を2進数にして、各桁でフラグ管理しているよね。

367 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:40:20 ID:Xu3xX28u
昔に比べ全体的にレベル下がってるな
コンピュータの内部ぐらい知れと
円の当たり判定すら思いつかなような奴ばかり

368 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:41:01 ID:cSTUt2D3
ちなみに、左シフト・右シフトって、要するに数字の桁を左・右にずらしているだけだろ?

10進数だったら、左シフトで10倍、右シフトで1/10(小数以下は切り捨て)だし、
2進数だったら、左シフトで2倍、右シフトで1/2(小数以下は切り捨て)と。

ただ、SBの場合は、数値を10進数で入力するけど、シフト時は内部で2進数に変換されてシフトされていて、
最終的に返ってくる値は再び10進数に戻っているから、紛らわしい。

369 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:42:26 ID:cSTUt2D3
>>367
ユトリ世代は論理計算とか2進数計算とかやってないんだから、しょうがないでしょ。

370 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:42:50 ID:+3pQHnF4
お前ら頭いいなー

371 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:43:40 ID:+3pQHnF4
いや2進数はやるだろw PSIでも出るし(関係ないか)

372 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:54:31 ID:cSTUt2D3
これらの機能を搭載したSB氏はよほどの天才だな。

俺達はSB氏の掌の上で踊らされているようなものだからな〜

373 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 11:56:34 ID:gpZY9GJh
SB氏ってドM幼女じゃなかったのか?

天才には違いないだろうが・・・

374 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:03:40 ID:cSTUt2D3
SB氏って、斧収拾家じゃなかったっけ?

俺が○ンター○レインの社長だったら、SB氏をヘッドハントするか、SBを買い取るな。
そんで、SBをシューティングツクール2010に改名して、萌え絵とメカ絵を満載にして、PC版/PS3版/Xbox360版を出すな。
Xbox版にはXMLファイル書き出しをつけて、家電版では作成したゲームをオンラインで公開できるようにして、解説本をアスキーから出して・・・

375 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:09:39 ID:gpZY9GJh
SB氏は欲にまみれたお前らとは違うんだよ!

純粋にSTGを愛するドM幼女なんだよ・・・

斧収集家か・・・話が合いそうだな。

376 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:15:13 ID:cSTUt2D3
>>375
斧・・・って流行ってるの??
斧持ってアキバとか行っちゃダメですよ?もちろん、斧持って○ンター○レインに行ってもダメですよ。

>>363
>0=OFF,1=OFFで見やすいです。
今さらながら、1=ONの間違いですよね。

ここまでのフラグ管理の解説をまとめて欲しいです。
効果音の話から、フラグ管理までいけるとは、ためになりました。
16ビットなら、変数1個で16フラグを同時に管理できますね。

377 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:20:20 ID:gpZY9GJh
>376
まじで今バーディッシュ買おうかと思ってる。

てかフラグ管理はアンタがまとめなさいよ
勉強にもなってよろしいんじゃなくて?

378 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:34:31 ID:cSTUt2D3
>>377
なるほど某幼女が使っていたヤツか・・・。
斧収集家は幼女趣味な訳だな。
実物は、教皇庁に使用を禁止されているらしいが大丈夫なのか?

379 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 12:40:29 ID:gpZY9GJh
>378
フェイトさんは関係ねえよ!

俺がポールウェポンに興味があるだけ。
ちなみにドM幼女の話も他のSB板で誰かが言っていたのを引用しただけ。
可能性ゼロではないよね・・・

380 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:05:33 ID:eCEjeQ7l
ドッターとしてここにやってきたプログラミング知識皆無の俺には
最近のレスについていけない・・・。
いまだに自機の武器システムに手間取ってる

381 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:20:35 ID:8Ajyzcdr
>>380
ここはボルタックの酒場のようなものだ
SB製作仲間を募集してもいいんじゃないか?
俺が見る限りはグラフィックだけ残念というゲームがゴロゴロしている。

382 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:34:34 ID:/NsUZ1Io
>380
別についていかなくても
アイデア、調整がしっかりしてれば面白いSTGは作れるので何も問題ない
ゆっくり作っていけばいいさ

そもそも完成するまで1年以上とか普通だしさ

383 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:34:44 ID:yG3ZCznU
>>380
ドット職人としてサンプルあげるだけでももの凄く重宝される。

384 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:41:23 ID:cJVudsF2
STG用の素材って本当に万年枯渇状態だよな

385 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 13:43:23 ID:8Ajyzcdr
>>380
とりあえずサンプル上げてみなよ
即ナンパされるぜ
みんなカワイコちゃんには目がないからさ

386 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 15:09:27 ID:CnK4xmtT
3Dグラを2Dに落とせばいいじゃん

387 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 15:33:50 ID:1poeEczc
>>365
任意のbit幅を抽出したいときは and よりマスクで or して xor すればいいんじゃないかな

たとえば$005588aa から 9〜16bit部分の $88 だけが欲しい場合に $FFFF00FF を or して xor すると $00008800 だけが残る

388 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 15:45:16 ID:1poeEczc
いやーん、欲しいだけなら $0000FF00 との and でいいじゃない・・・w

昔組んだ時、何か理由があって or xor 使ったんだけど、なんでだっけ・・・

389 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 16:56:47 ID:QVIMWH1o
>>380
なあに
ログだけ残しておけば後になって「あれそういえば」と思ったときに見てみると
その頃には案外理解できるようになってたりするもんだぜ

390 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:10:07 ID:b1iVVuYZ
>380のモテモテぶりに嫉妬

ところで表示優先についてなんだが
上空〜低空とだんだん後ろのレイヤーになるのはわかるんだが

Z値がわからない

たとえば同じ「上空」同士でも優先順位が設定できるのかと
ためしに1とか-1を入れてみても結果はかわらず・・・

391 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:18:12 ID:cSTUt2D3
>>377
論理演算とシフト演算については、まとめておいたよ
フラグ管理については、もう少しで


392 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:26:45 ID:ega7howf
理論演算についてはまったく分からなくて敬遠してたんだけど、
今回の話題でちょっとつかってみたら、結構うまくいった!

>>391
おつかれ、読ませてもらってもう少し勉強したいと思う。

393 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 17:36:35 ID:b1iVVuYZ
>391
んま〜
やるじゃないのこの色男!

Z値オフセットについても書いてあったという俺の目の節穴ぶり
参考にさせてもらうよ

394 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 18:42:11 ID:cSTUt2D3
フラグ管理のまとめも何とか終了
SBにはNOT演算がないから、フラグに0を代入するのが難しいかも
まあ、ANDで0かどうかで条件分岐しておけば、後はXORでフラグ反転できるからいいか

>>393
Z値の解説は自分ではないけど・・・
表示優先とZ値の関係も調べておくよ

395 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:04:10 ID:9ZYEWbVD
理論演算がまったく分からないおれが今日分かったこと

「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
 論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」

だから、10の左シフトで、普通に10進数なら100が帰ってくるところが、

10(10進数)→1010(2進数に変換)→10100(左シフト)→20(10100が10進数になって出力された)

で20が帰ってくる。
って感じであってますか?
じゃあ、シフトや論理和とかどういう場面でどういう風に活用すればいいのよ?
ってのはまだわからんぜ。
1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。

396 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:21:03 ID:b1iVVuYZ
>394
おまえマジでイケメンだな
つっかかってわるかったよ

しかしロンリィ演算のなんと有用なことか
俺は今日新たな一歩を踏み出せた気がする・・・

397 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:29:12 ID:cSTUt2D3
>>395
OK.OK!
>「論理演算を使う場合、普通に10進数で入力したものが、内部で2進数にされてから
>論理演算が行われる。その結果が再び10進にもどされて出力される。」
ここが一番のキモだね。
>1がオン、0がオフとかはイメージで分かるんだけどね。
そうそう、フラグ管理の時だけは、2進数で代入したり、2進数で結果が返ってきてくれた方が、わかりやすい。

>>388
調べてみたよ。
@AND法:
 抽出したいフラグの位置を1にして、それ以外を0にする(1にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
AOR+XOR法:
 抽出したいフラグの位置を0にして、それ以外を1にする(0にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる)
結果は大体同じで、要は0にしたところを抜くのか、1にしたところを抜くのかの違いだけのよう。
AND法の方が手間は少ないよ。

398 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:40:23 ID:cSTUt2D3
>>388
2進法だとどちらの方法も、せいぜい手間以外の差はないけど、
16進法だと0に指定した桁を抽出するOR+XOR法の方が確実かも。
(16進法の場合は0=OFFでも、ONは1-Fまで段階があるので)

AND法では、抽出桁以外は0にしかできない(抽出桁は透過率を変えて抜き出せる)けど、
OR+XOR法では、抽出桁以外を透過率を変えて、半透明状態で抜き出す(抽出桁は完全透過する)ことができる。

399 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 19:58:37 ID:9ZYEWbVD
30と15を論理積した

30→11110(30を2進数にした)、15→01111(15を2進数にした)

  11110
& 01111
-------------
  01110

結果:14(01110を10進数にした)
慣れるまで時間がかかる・・・

400 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 20:27:56 ID:cSTUt2D3
>>399
ON/OFFで判定できるフラグを保持しておくための変数と割り切って、機械的に使って良いと思われる。
調べたい桁(2のN乗)とAND演算して、結果が0だったらフラグはOFF、0じゃなかったらフラグはONと判定。
条件分岐でやりたい処理をして、フラグをONなりOFFなりすると・・・。

フラグのONは、ONにしたい桁(2のN乗)とOR演算で簡単にできる。
フラグのOFFは、OFFにしたい桁(2のN乗)をOR演算で1回ONにした後に、続いてXOR演算で反転させてOFFにすると上手くいく。

>>387-388の言ってたOR+XOR法は、OFFにする時にかなり便利だ。
NOT演算は必要なかったよ。

401 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 21:09:29 ID:9ZYEWbVD
4つの部屋が使用中かそうでないかの判別

@ A B C

@とAの部屋が使用中、BとCが空きなら、

1100(10進数だと12)

  1100
& 1000(8を2進数にしたもの)
---------------------------
  1000→8が帰ってきたので、1の部屋は仕様中と判別

12 AND 8 = 8 →@は使用中
12 AND 4 = 4 →Aは使用中
12 AND 2 = 0 →Bは未使用
12 AND 1 = 0 →Cは未使用

ここからBも使用中にする

  1100
|  0010(2を2進数にしたもの)
---------------------------
  1110→14、Bも使用中になった。

12 OR 2 = 14

こんなかんじか。
実はちょっと前に、4つのもののオンオフを調べるのに10進数のままで判別する方法を使ってみたんだけど、
勉強も兼ねて、理論演算で組みなおして見ることにするよ。
いやあ、>>400、色々ありがとう、他のみんなもありがとう、ちょっとずつわかってきた気がするよ。(あくまで気がするだけ)
フロはいってこよっと。

402 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:24:18 ID:9ZYEWbVD
つづき
@ A B C

1110

今、@、A、B、が使用中Cが空き
ここからAを未使用にする

  1110
|  0100
---------------------------
  1110
^ 0100
---------------------------
  1010→Aがオフになった

14 OR 4 = 14
14 XOR 4 = 10

最初のOR演算の所は、14→14で結局おなじ結果になってるね。
これはなんだろう?
「Aはオンかオフか調べてないから分からないけど、オンでもオフでもとりあえず
 オンにする命令を出しておいて、それからオフにすれば確実にオフに出来る」
ってことですか?

複雑だ〜

403 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:25:45 ID:cSTUt2D3
>>390
少なくとも、子キャラクタに関しては、常に子生成パネルの子描画優先順位で、子キャラクタの描画の上下関係が決定する。
子描画優先順位が同順の場合には、常に後に生成された子キャラクタが優先される。
たとえ、子描画優先順位が低いキャラクタが後に生成されても、優先されない。

また、Z値は子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、描画順位を変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。

404 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:41:40 ID:cSTUt2D3
>たとえ、描画順位を変更しても
「たとえ、Z値を変更しても」の間違い。

さらに、表示優先も子キャラクタ同士の描画順位には関係しない。
たとえ、表示優先のレイヤーを変更しても、@子描画優先順位が高いもの>>A子描画優先順位が同順の場合には後に生成されたもの、で描画順位は変わらない。

子キャラクタにおいては、Z値の数値および表示優先のレイヤーは、描画の上下関係に影響なし。

405 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/07/19(月) 22:43:10 ID:LDC79uEt
ver 0.99.32
スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
ゲーム設定にマウスの項目を追加
スクリプトのシステム変数にマウス座標の取得を追加

http://maglog.jp/sb/

406 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:46:02 ID:cSTUt2D3
>>402
XORはあくまでフラグの反転命令なのです。
(ONならOFFに、OFFならONに・・・)

フラグをOFFにする命令がないため、フラグをONにするORで、いったん強制的にONにしておきます。
すると、XORでフラグを反転すると、すでにONになっているので、確実にOFFになります。

407 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:47:13 ID:CnK4xmtT
>>405
そんなもんつけんな

408 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:48:49 ID:cSTUt2D3
>>405
お疲れ様です!!

>スクリプト「攻撃・編隊」でPARAM_Bが設定できなかったバグを修正
そんなバグがあったのか・・・気付かなかった。

でも、なぜにマウスの座標取得が追加??
ついに、ガンシューティングにも手を伸ばし始めたのかな。

409 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:51:17 ID:cSTUt2D3
「マウスの座標取得」を使えば、ペイントソフトも作成できそう。

マウスを照準にして、マウスの位置に向かっていく誘導ミサイルとかは、みんなが考えるだろうな。
あとは、マウスで配置する感じのタワーディフェンス系のゲームも作れそう。

410 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:55:03 ID:b1iVVuYZ
>>405
乙です!

マウスとは・・・なんということ

仕様変更の欲求を抑えられるだろうか・・・

411 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:58:08 ID:cSTUt2D3
>>SB氏へ
この間のver.upでローカル変数で進行方向の角度は取れるようになったのですが、
今後、進行方向の速度も参照・取得できるようにご検討下さい。
(X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、角度から計算するのにも三角関数がなくてできません)

412 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 22:59:36 ID:9ZYEWbVD
>>406
了解しました!

>>405
乙です!
マウス座標取得は、今ひとつ不思議そうな機能追加ではありますね。
自機とマウスの間を多関節かなんかでつないで両方操作でリブルラブルとか・・・

まだ自分には使いこなせないかもですが、そのうち手を出してみようと思います。

413 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:29:27 ID:bE99nfoQ
弾幕姉妹っていう同人ゲームが自機をマウスで動かすタイプなんだが
もしかしてあれも頑張れば作れちゃうってことか
そりゃすげぇや
SB氏乙

414 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:59:19 ID:G6rAbox4
WRRRRRRRYYYYY!!
マウス搭載キタアアァアアアァ!!!!!!

415 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:59:35 ID:tMBp5FQt
ぱいtouchをしろってことだな!

416 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 01:37:08 ID:4L/VE087
俺も真っ先にその用途が思い浮かんだ


417 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 07:45:43 ID:1IDgXWNP
>>405
更新どもです

418 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 09:15:43 ID:f1/Q7m8F
マウス移動はメニューセレクト・ランキングでは非対応だから
スクリプト組み込まないとダメですね
リプレイではマウス移動拾ってくれないので再生できないみたい
でも期待大ですね

419 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 09:17:45 ID:f1/Q7m8F
>>405
更新乙です
PARAM修正助かりました。ありがとうございます

ようやく規制解除・・・長かったけどまたすぐになるんだろうなぁ
OperationSB ver 0.20 マウス対応上げときましたー

420 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 09:18:38 ID:2CvTXqrs
>>411
> X,Y方向の速度から計算するのに平方根なくてできませんし、
> 角度から計算するのにも三角関数がなくてできません
目で見て動きがカクカクせん程度なら
精度だって三桁もあれば十分だろうから、
近似式でなんとかなりそうに思うが。
マジで桁一杯の精度で高速に計算するんなら、
CORDICとか使って実装する手も
あるんだが、精度保証やらオーバーフロー処理とか
真面目にやってると結構な手間だぞ。

421 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 12:20:55 ID:l6eutGyA
>>420
だから、進行方向の速度を変数に取得できるようにしてくれってことでは?
パネルでは速度の向きと速さを代入しているわけだから、システム的にはそれが保管されている変数の中身を返してもらうだけだし。
無理に計算で求めようとするから大変なだけで・・・。

ただ、マウスの座標取得ができるとなると、そこからターゲットまでの距離が必要になる場面も出てくるかも。
XとYに変数や数値を入れると、斜辺の値を変数に返してくれる関数パネルがあっても良いかもね。

>>419
マウス対応乙です。

422 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 12:27:12 ID:l6eutGyA
>>411
速度を減速する時にマイナスになってしまわないようにするために、速度を取得して条件分岐ができるようになりますね。

進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入

423 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 15:27:07 ID:2CvTXqrs
>>421
最近はマシンがもりもり高速化しているので
漏れの貧乏性のほうが問題なのかとも思うが、
内部的にはX方向・Y方向の分速度を
単位フレームあたりのピクセル数かなんか
(固定小数点表示のサブピクセル位置とか)に変換し、
座標上のX・Y位置をインクリメントしとるんだと思うんだよな。
向き(角度)はX方向・Y方向の分速度の比の
アークタンジェントを取ることで求めていそうなので、
若干は負荷になるような気がせんでもない。

>>422
> 進行方向の速度を条件分岐できるようになれば、この間の速度の倍速指定も実現可能だね。
> 例)現在の速度を変数に取得→それを×2倍して、再び現在の速度に代入
裸のX方向・Y方向の分速度が見えるようにすれば、
「X方向・Y方向の分速度をそれぞれ×2倍して、再び現在の値としてセット」
というやりかたで同じことができる。
あるいは粘性というのは速度の自乗に比例するので、
「分速度の自乗に一定値(0.998とかいった
1.0に近い値)を掛けてから
平方根を取って元の値に代入」とかすれば、
「粘っこい液体の中での運動」が表現できる。

……とはいえ中身まで見てないんで、なんとも言えんのだが。

424 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 15:40:48 ID:jkMTe2Qj
おまいら物理エンジンを要求する気かw

425 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 17:18:56 ID:UY6pbANr
ソフトの性能が上がってもユーザーがついて来れてないか?

426 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 17:29:53 ID:Fh54sSAj
ソフトのバージョンなんか古くてもスト魔女レベルのものは作れると実証されてるしどうでもいい

427 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 17:38:59 ID:5tLJARwY
懐が深い分には問題ないしょ

428 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 17:39:14 ID:2CvTXqrs
>>424
> おまいら物理エンジンを要求する気かw
ビルダーのユーザが、物理エンジンみたいな
お手軽な方法を希求するのは
むしろ当然じゃね?
どうやって実装したらいいか解んねーからビルダー利用すんだから。

内部表現がどうとか物理法則がこうとか、
そのあたりが解っててコードレベルでどういうふうに
落ちるか(つーかどう処理するか)分かるんなら、
Cなりアセンブラなりで書いたほうがたぶん早いっつーか、
マシンの性能ぎりぎりまで使えて面白いっつーか、
あるいは「フリーで使える固定小数点の基本演算パッケージなんか
どこにもないだろうから俺が書こうか?」とかいって
ビルダーの開発のほうに参加しとるだろうし
(おれなんか、アプリとしてのゲーム開発より、
むしろそっちの方が面白そうだと思う)。

X方向・Y方向の分速度を差分でいじくるという発想があれば、
螺旋を描きながら飛んでく物体とか、
引力が働いて相互作用しながら飛んでく物体とか、
いろいろ(処理系にそれほど負荷をかけずに実現できる)
面白いネタも思いつくだろうが、
なまじそんなテクが広まっちゃうと、
「なんかハードル高そう」とかいって
一般ユーザにはかえって敬遠されそうな稀ガス。

とりあえず学生には、「ゲーム製作もいいけど、
学校の数学や物理の勉強もね?」と
言っといたらええんとちゃう?

429 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 18:34:06 ID:g8w6cTwe
まあ面白いSTG作るのに必要な人は頑張れば良いんじゃね

自分の作ってるシステムの面白さというか、方向がわかってれば
何が必要かわかるんだしさ
俺はいらねえや

430 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 18:45:15 ID:+O8S5sTN
個人的にはボタン判定分岐に
【コントロールフラグOFF時は分岐しない】チェックが欲しい
スプリクト上で追加した操作はこれと同期を取らせる作業で一番苦労するから
これがあれば一発でかなりラクになる

431 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 19:46:21 ID:l6eutGyA
>>430
今のところは、コントロールを切る際にシステム変数を変更してます。
各スクリプトで、そのシステム変数を条件分岐することで、ポーズON時の挙動とOFF時の挙動のスクリプトを切り替えてます。
ただ、自機の破壊なんかがあると、タスクのタイミングがずれて、同期が取れなくなったりするのがつらいですが。

>>423>>428
X,Y速度の合成とかあまり難しいことをしたくないから、入力・保持されてある進行方向の速度を取得できれば良いだけなのですが。

432 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 19:50:22 ID:l6eutGyA
あと、武器のインデックスやレベルが、参照はできるのに変更だけできないのが解せないところ・・・。
自機のインデックスの変更ができるのなら、武器のインデックスやレベルなんかはもっと簡単にできそうなのだけど。

特に、インデックスはボタンで変更もできるからいいですが、レベルアップは必ずアイテム使用しないといけないのがツライです・・・。

433 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:01:25 ID:N9ygVqZk
今回の更新はエロ方面に力を入れろという解釈でいいんだろうか

434 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:09:59 ID:l6eutGyA
>>433
マウスでキャラクタをクリックすると、ラスターで揺れるようなゲームを作成する気ですか?

435 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:16:42 ID:N9ygVqZk
>434
たとえばflashと比較すると得手不得手があるけど
マウス対応になったことで十分に実用可能だと思う

XX-CAKEとかと併用すれば揺れなんて簡単につくれるし

436 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:31:18 ID:2CvTXqrs
>>431
そういう手法をセマフォというんだが、
結局はシステム側でセマフォ管理をしてくれると
便利だっちゅー話だと思われ。

システム側で値の書換えをしたらセマフォをオンし(初期値はオフ)、
参照があったらセマフォをオフする。
参照側に返す値は、セマフォがオンだったら
状態変数から求めた戻り値を定数にセットしてからその値を返し、
オフだったら定数の中身をそのまんま返す。

ただ、実装が面倒臭いんじゃねぇかと想像するが。

437 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 21:38:41 ID:l6eutGyA
>>436
勉強になった。
要するにフラグを使ったタスク切替え管理って感じだな。

438 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:20:54 ID:2CvTXqrs
>>437
そう。

実際には、セマフォを書き換えたり
値をセットしたりするような
“きわどい(クリティカルな)領域”で、
タスクが切り替わらないように
排他制御を行なう必要があるので、
タスク切替の割込をマスクするだの
(コードを自己書換えして処理をバイアスしたりする)
割込がマスクされている間の要求をキューイングするだの
相当にいやらしい処理がまとわりついていて、
こういう、きわどかったりいやらしかったりする処理
(制御用のスタックの内部をまさぐったりとか、
ポインタの逆探知をしたりとか)が
大好きな変態が言語処理系の開発者には
多かったりするのだ。

したがってユーザも、
処理系の中身を妄想しながらスクリプトをカく程度の
変態力を身につけていただけると嬉すい。

439 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:23:06 ID:sIwgzs01
夏休み前にエロス機能充実とか、俺を引き篭もりにする気か!

440 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:30:07 ID:hXRwGdCd
夏休み・・・

441 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:53:56 ID:2CvTXqrs
>>439
> 俺を引き篭もりにする気か!
おまいはシステム開発をなめとんのか!
マシンに向かってコードをカいているだけで
システム開発ができると思っとんのか!
海なりプールなりへ行って、
表現すべき対象の形状とか動的特性とか、
観察してこなくてどうする!
貴様にエロゲ開発者としての誇りがあるのなら、
「お願いですからじっくり観察させてください」と
土下座してお願いするくらいのことはやってみせんかい!

442 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 22:59:49 ID:N9ygVqZk
ま、女体のサンプルは必須よな
引き篭もってないでナンパしてこい>>439

でないと俺のように婚活でヒーヒーいう毎日がまっている

443 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:07:54 ID:Fh54sSAj
一方で結婚なんかしないと既に固く決めた俺に隙はなかった

444 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:15:37 ID:N9ygVqZk
んなこというヤツに限って・・・
いや、なんでもない。今度飲みいこうや>>443

445 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:20:42 ID:qKWZZb3H
>>441
でも、リアルで追及すると逆にリアリティ無くなったりするんだよな・・・w

446 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:24:18 ID:2CvTXqrs
>>442
> 婚活でヒーヒーいう毎日が
ヒーヒーいってんのか(w

まるっきりスレ違いだが、
技術を活かしてくい込んでいけそうな
公共・福祉関連のサイトの掲示板とかに
こまめに顔出ししてると、けっこう釣れるぞ。

あとは仕事で繋がってて逃げられない女を
精神的に追いこんでおいてから
ちょっと優しくしてやると簡単にオチる。

うわぁ鬼畜だ ○| ̄|_

447 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:25:47 ID:2CvTXqrs
>>445
あるある(w

448 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:35:29 ID:N9ygVqZk
おまえは黙ってろ>>446

女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。

449 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:42:57 ID:2CvTXqrs
>>448
> 女子SB部が見ていたらどうするつもりだ。
『エロゲ製作に関する技術』スレとか、
『【企画】ギャルゲー製作!!』スレとかに
誘導するとかっつーんじゃダメか?

450 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 23:48:22 ID:N9ygVqZk
そうだな・・・
あくまで「シューティングゲームビルダー」だからな
エロメインの話題を振った俺が悪かったよ>>449


451 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 00:15:34 ID:j99UJUCV
みんな、幼女で止めておけ

452 :138:2010/07/21(水) 01:51:53 ID:j99UJUCV
水平反転、垂直反転の原理・方法について、まとめまておきました。
一応、サンプルをあげておきます。

(原理)
・水平垂直反転=180度回転=-100%拡大縮小
・水平反転:ミラーモードでU値をマイナス
・垂直反転:ミラーモードでV値をマイナス

(注意)
・180度回転と-100%拡大縮小は、相対をONにすることによりトグルします。
 180度+180度→360度
 -100%×-100%=100%
・U値はスプライトにおけるアイコン画像のX座標、V値はスプライトにおけるアイコン画像のY座標です。
・U値,V値は、アイコン画像のX座標,Y座標とアイコン画像の幅Wと高さHを用いて、
 「U=−(X+W),V=−(Y+H)」になります。
 左上(0,0)にあるアイコンの場合は、「U=−W,V=−H」になります。

453 :138:2010/07/21(水) 01:57:10 ID:j99UJUCV
STG好きがメカ派と少女キャラ派に極端に分かれる(あるいは両方好き)なのは、軍オタに萌オタが多いのと関連はあるのだろうか?

454 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 07:56:54 ID:7Cl71BtL
両極にあるものは実は相性がいい
軍と萌、青と黄色、SとM、チンコとま(r

455 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 08:00:30 ID:tKcJ8cba
マウス座標の更新以降の話題を見て思ったのは、SBに手を出す奴には萌えオタが多いってことだな

456 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 08:02:01 ID:MoWhpIVD
>>454
>青と黄
相性良かったっけ??
 青=クールなライバル
 黄=カレーが大好き

>>452
久しぶりのサンプル挙げですね。
研究お疲れ様です。
でも、画像の反転とかはデフォルトで対応して欲しいな。
反転パネル:□左右を反転,□上下を反転
・・・みたいな感じで、フラグを入れ替える方式にして

457 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 08:30:20 ID:CAUzNFtO
>>456
> >青と黄
> 相性良かったっけ??
補色だろう。
白色LEDは青色発光体と黄色蛍光体の組合せだったはずだ。
ただ、当てる光と蛍光の波長(λ)には、
蛍光の波長>当てる光
という関係があてはまる。
波長が短い方がエネルギーが強い(e=hc/λ。
hはプランク定数、cは光速)。
したがって青が責で黄が受だ。
字もなんとなく似ておろうが。

458 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 12:13:07 ID:MoWhpIVD
青×黄
責めなの?攻めじゃないの?

青黄色系擬似白色発光ダイオードのことか。
確かにLEDは単色だから、白色にするには3原色混合か、補色混合が必要だものね。
もっとも、青色LEDが出るまでは、蛍光体を組み合わせた白色蛍光ダイオードだったけどね。

459 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 15:30:52 ID:LapILbQr
何スレだよw
夏だねー

460 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 17:09:21 ID:MoWhpIVD
大変だ!!
>Vectorブログサービス『maglog』
>>ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/blog/1149261035/l50

461 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 18:16:55 ID:CAUzNFtO
だんだん何のスレだか判んなくなってきたが

>>458
> 責めなの? 攻めじゃないの?
「責⇔受」だよ。
そもそもSMプレイっつーのはMが主体なの。“受”が主なの。
とはいえ“責”がいないと「責⇔受」というプレイが成立しないだろ?
だからMだけど“責”の役割を演じるの。
だけど、本来は“受”に回りたいのに、
“受”の欲求に応じて“責”の役割を演じるのは疲れるの。
ストレスが溜まるの。
プロの女王様が、私生活ではMだったりするの。
だから、ガス抜きのために
ときどき「責⇔受」の役割交換が起きるわけで、、
いわゆる“下克上オチ”っていうのはそれを踏まえているの。

続きはエロゲ関連のスレでやろうな。

462 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 18:45:32 ID:G7NqQOIW
BL用語では「攻め」

463 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 19:16:38 ID:CAUzNFtO
STG用語だと
「攻⇔守」とか「攻⇔防」とかになるのかな。
「攻⇔受」だとプロレス用語みたいな感じだが、
BLの攻防というのはプロレスみたいに
「すべて受けきってから反撃」という感じなんかな。

シューティングゲームだと、
重爆爆撃機+護衛戦闘機 VS 対空砲火+局地戦闘機
みたいな設定になるのかな。
戦闘機の制御(AIみたいな形になりそうだ)が
ムズい感じがするが、
そのあたりをうまく処理できたら、
けっこうゲームとして面白くなりそうだ
(『頭上の敵機』とかいうタイトルがもうあったりして)。

464 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 19:45:07 ID:MoWhpIVD
拠点防衛型 横STG
@〜空母大和を死守せよ〜
 高空から襲い来る急降下爆撃機・護衛戦闘機、海面スレスレを忍び寄る艦上攻撃機を、艦載機を操作して、対空砲・対空機銃の援護のもとで迎え撃つ。
 制限時間は日没まで。日本の海を守り抜け!!
 大和が沈没したらGameOverです。(相手に魚雷を撃たれると致命的です)
拠点防衛型 横STG
A〜東京大空襲を阻止せよ〜
 遠方より次々と襲い来る大型爆撃機B-29を、迎撃機月光と対空放火の支援で迎え撃つ。(B-29の飛行高度には届かないので注意)
 制限時間は夜明けまで。日本の大地を守り抜け!!
 皇居が爆撃されたらGameOverです。

465 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 19:51:22 ID:Hyytnuz/
攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
なんだろうけど。

ここら辺にもっとシステムを絡めていくと、ハイリスクだが近距離で高火力攻撃を出すとか、
ハイリスクだが敵の弾をギリギリで避けるとカスリゲージがたまって高火力が出せるとか。
敵の弾を防げるバリアをはれるが、その分攻撃もしないと、バリアが出せなくなるとか。

このあたりの攻守のバランスをとりつつ、シューティングならではの爽快感やテンポのよさ、
ビジュアルの美しさなどをうまく絡められれば、いいんだけどねぇ。

だがそれがむずかしい。

466 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:02:59 ID:MoWhpIVD
放置プレイSTG
・自機を操作することは一切できない
・時折際どい絶妙プレーを見せてくれることもあれば、凡ミスしてしまうお茶目な場面も
・プレーヤーは画面から目を離せない!!

467 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:05:37 ID:MoWhpIVD
>>466
イメージはDQ4程度のAI
 なぜボス戦なのに、馬鹿の一つ覚えでザキばかり〜?
 はぐれの残HP1のその場面で、キメラの翼??

468 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:12:16 ID:Hyytnuz/
キャラ特性を色々カスタマイズできれば、面白そうだな。
攻撃力主体、防御力主体、呪文主体、近距離物理主体とか。

あそびにん主体だといつまでも相手を倒す兆しが見られないが、時たまものすごいことをするかもな。

469 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:26:19 ID:CAUzNFtO
>>464
防衛側はフラストレーションが溜まりそうでヤだな(-_-!)

基本は縦スクロールの精密爆撃だが、
背景のスクロールは表示に負荷がかかりそうなので、
夜間爆撃という設定にして背景は基本真っ暗、
炎上する一部施設と敵機の排気炎と対空砲火の表示でごまかす。
画面も縦長で狭くして、敵機の表示は
負荷の軽そうな表示精度の低い機載レーダー表示で補助する。

だけど第二次大戦中の夜間低高度精密爆撃って
歴史上有名な例が思い当たらないんだよな……
英空軍にウラニウム精製工場とかV2の開発チームを
狙わせるとか、独空軍に対エニグマ暗号解読機を
狙わせるとかしてみるか?

470 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:46:51 ID:MoWhpIVD
〜Deep Sea〜
潜水艦STG

敵の位置は基本見えない。自分の位置も相手には見えていない。
敵が魚雷を自機へ向かって発射してきた時に、魚雷の来る方向から判断する。

探索波を打つことで、自機を中心として一瞬円が広がるように拡大して、周囲の敵の様子がわかる。
代わりに、相手にも位置を知られてしまい、誘導魚雷の対象になってしまう。

武器:
 直進魚雷(長射程の接触爆発、短射程で周囲に及ぶ時限爆発)
 誘導魚雷(ロックした敵をソナーで追尾して爆発)
 爆雷(発射位置から動かず、一定時間後に広範囲を巻き込んで爆発)
 探索波(ボム扱い、相手にもロックされる欠点あり)

移動:
 前方は100%、左右は自由に旋回、後方は70%、左右は50%で移動
 アップで表層へ浮上、ダウンで深層へ潜行
 表層では魚雷が「対空攻撃」属性に、深層では「対地攻撃」属性になる
(同じレイヤーのキャラクタ同士しか当たり判定なし)

471 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 20:55:01 ID:CAUzNFtO
>>468
こんなのどうだ?
攻撃側は坊さんと従者数名、
敵は妖怪と妖力で操られた村人。
敵はパワースポット周辺の一定エリアから出られないし、
妖力もその範囲にしか及ばない。
坊さんは物理攻撃に弱く、従者は物理攻撃力が高い。
妖怪は物理攻撃ができず、村人は物理攻撃しかできない。
坊さんは村人にかけられた呪いを解除して、
一時的に行動不能にしたり、正気に戻して逃走させたりできる。
従者は呪力に対抗できるし、妖怪を足止めできる程度の法力もあるが、
反面呪力によるダメージも受ける。
坊さんが妖怪に十分に接近し、法具と経文によって調伏すれば勝利。

……『西遊記』だな。

472 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 21:17:57 ID:CAUzNFtO
>>470
それ、
『スター・トレック』とか
『宇宙戦艦ヤマト』とかいったタイトルで、
すでに似たようなゲームが
出ているような気がして心配なんだが。

473 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 21:27:15 ID:Hyytnuz/
>>471
自機→坊さんとして、従者はその周りを囲い回るオプションかな?
効果の違うオプションのフォーメーションを駆使して、パワースポット内の村人に近づき掻き分けつつ、
隙を見て妖怪に近づきアタック?

システムの方向性では、シューティングというよりは、アクション寄りしてみたりも出来そうだな。

474 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 21:27:58 ID:CAUzNFtO
>>465
> 攻⇔守のバランスはやはり大事なのかなと思う。
> 基本は、攻→ショットで攻撃、守→敵の弾を避ける
> なんだろうけど。
「攻」のないシューティングゲームの名作も
あったような記憶があるんだが。
『チョップリフター』は攻撃用兵器ってあったっけ?
戦場から離脱するとき、乗り遅れた奴が
「待ってくれぇぇぇぇ!」みたいな感じで
手を振りながら追いかけてくるのと、
アメリカ軍施設に到着したときに、
建物の中に入ろうとしてから、
最後尾の奴がちょっと引き返して
「ありがとぉ〜!」みたいに手を振ってくれるのが
やたら可愛かった印象がある。

475 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 21:44:42 ID:CAUzNFtO
>>473
> アクション寄りしてみたりも出来そうだな。
妖怪→宇宙生物
パワースポット→宇宙生物の影響で不時着した異星人の宇宙船
呪われた村人→宇宙生物の幼生にコントロールされた村人
坊さん→超能力者
従者→警察&自衛隊のエリート混成部隊(機密保持のため少数精鋭)
妖怪調伏→幼生の苗床として利用されている村の女たちの奪還

ああなんかもう似たような設定の作品がいくつも脳裏を
うああぁあぁぁあ

……まあ設定はベタなほうが説明少なくていいし
プレイヤーが設定に入りこむのも楽だろうし
キャラデザインだってどっかで見たようなのを
ちゃちゃっと簡略化した奴でプレイヤーも納得してくれるし
結果システムの負荷が減って動きが滑らかで気持ちよくなるし
結構いいことづくめ

476 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 21:50:32 ID:Hyytnuz/
>>474
チョップリフターって名前は聞いたことあったんだけど、プレイ経験もみたこともないな。
なので一応今プレイ動画を見てみたが、ヘリで敵を攻撃するのはあったな。
それで救助地に着陸、人を救助みたいな感じだったな。

シューティングと呼ばれるゲームが、敵を打ち落とすところにどれだけ重きをおいてるかにもよるが、仮に「攻→弾で攻撃」
のまったくないゲームをはたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って疑問はあるな。

仮に「攻」のないシューティングゲームってのがあるんなら、既存の考えからどうやって抜け出して、違うもの、新しいものを
つくりあげてやろうかっていうところからうまれるのかもな。
うまくいけば新境地、悪くなれば奇をてらってクソゲー、あるいは未来過ぎて理解されない、そんなイメージだな。

477 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 22:03:54 ID:tKcJ8cba
ほんと夏だな

478 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 22:14:18 ID:zSiXHS/o
捕虜救出シューティングっていろんなの出てたね
トップビューからサイドビュー、はては自機がヘリからジープまで

479 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 22:26:50 ID:GUSW2EJk
>>473
キングスナイトを思い出した

480 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 22:38:59 ID:CAUzNFtO
>>476
> 仮に「攻→弾で攻撃」のまったくないゲームを
> はたしてシューティングとしてカテゴライズできるのかな?って
> 疑問はあるな。
いや、敵は撃ってくるわけだし。
こっちも一応武器は持ってるわけだし。
威嚇射撃くらいはやっちゃっていいと思うし。

♪飾りじゃないのよ軍備は HA−HAN
撃つわと言ってるじゃないの HO−HO

481 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 23:33:19 ID:TyWUwzoT
>>477

ああ。夏だ。
だがまたこれもよし

482 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 09:29:28 ID:M7QubOJC
誘導

俺が考えたシューティングゲーム
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1123162660/l50


483 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 23:07:51 ID:RUtR+4bf
Detonationで小さめの爆発1個作ってるだけで今日が終わる・・・

484 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 23:43:29 ID:DZOiHwJK
>>452
やはり、X/Y別の拡大縮小の実装を

>>460
『maglog』なくなるのか??

485 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 00:50:38 ID:+VyWWSk/
stg0644が、x、y別の拡大縮小サンプルっぽいけど、これじゃあダメなのかい?

486 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 00:57:18 ID:Ax5CQWnZ
>>484
いま閃いたんだが
画像を1ドットの幅できりとって(1*640pixとか)パターン登録して
少しづつ幅をせまくしながら並べるスクリプトを組めばよいのでは?

最初は大変だろうけど一度組んだらあとは流用すれば楽っしょ

487 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 01:10:48 ID:Ax5CQWnZ
>>485
多分>484が言っているのは台形変形のことだろう。
正直需要は少ないだろうな。

488 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 02:00:08 ID:+VyWWSk/
へぇ〜、おれは詳しいところはよくわからんなあ。

そういえば、多関節の遅延で関節数を少なくして頭と尻尾が離れれば、伸び塩梅になるかもな。

489 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 04:09:58 ID:9LtRqw6W
>487
俺も欲しいぞ
表現の幅が一期に広がる

グラ関係にこだわらない人には不要だろうけどね

490 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 04:38:35 ID:P4oTXTE+
想定ハード決めて、機能縛りで作るのも楽しいよ

491 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 04:45:20 ID:9LtRqw6W
>490
ココの要望全部に言えるわな

492 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 05:23:24 ID:P4oTXTE+
そう? 結構できないことあって困るけど

493 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 10:22:06 ID:Ax5CQWnZ
多分、何故必要なのか伝わってない要望が多い気がするんだよね

こういうの作りたくて、こういう努力をしてるんですがこれがないから
どうしても作れないんです!

っていうアピールも必要だと思う。現機能での代替案を教えてくれる人もいるし

494 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:29:25 ID:6MAMsKBX
>>493
正直に言おう。
横STGを作成してるものだが、曲射系の武器や敵の落下運動を作成するのに、加速運動が設定できないと不便だ。

いつもローカル変数でY速度を取り出して、変数計算で加算or減算させる処理をループさせているが、かなり面倒くさい。
特に、地面で跳ね返そうものなら、結構大変だ。
もしも、初速と加速度を、X方向・Y方向を別々に設定できるパネルあれば、おそらくそれ1毎で事足りる気がする。

495 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:32:29 ID:6MAMsKBX
直交座標のパネルを流用して、
加速移動パネル)
 X方向の初速度Vx=○○,X方向の加速度Ax=○○
 Y方向の初速度Vy=○○,Y方向の加速度Ay=○○
 加速を継続するフレーム数○○
・・・ていうパネルが1枚あれば、変数なら最低でも4パネル以上が必要な処理が1枚で足りる

496 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 12:54:51 ID:Ax5CQWnZ
>>494
わかるけど・・・
面倒でも実現できてるように読み取れるんだけど

そういうのって一回雛形作っちゃえば
継承スクリプトなりで手間かけずに流用できそうなんだが・・・

俺はたとえば難しい挙動関係はいくつかのタスクにまとめておいて
雑魚はみんな継承スクリプトでそれを参照して共有できるようにしている

497 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 13:13:33 ID:Ax5CQWnZ
あとはビジュアルがイメージできないとつらいかもな

なんだかんだで完成させてる人とかサンプル上げてる人の要望の方が
通りやすい気がする。心情的にも

ガシガシ手え動かして完成させてる人は現況の機能でなんとかしようとするから
そもそも要望自体少ないかもしれんが・・・

498 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 13:42:55 ID:Uxgnu4dO
加速移動は速度パネルをループするだけで出来ますがな

499 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 13:48:32 ID:bir7nu2+
>>498
放物線移動は無理
水平は等速、垂直のみ加速が必要

500 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 13:51:04 ID:bir7nu2+
確かにSBは主に縦シューティング重視の設計は否めない

501 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 15:20:25 ID:3oZb9gbE
今後、どんだけ凄いゲームがでるのか楽しみですなあ
はっはっは

502 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 15:25:50 ID:mzRbVm15
>>497
たとえば>>494を例にして言うと、
494は「このままだと作るのが面倒だから」要望を出しているが、
完成させてる人は「面倒だったけどもう作りきっちゃったから俺はべつにいいよ」ってことで要望など出さない

完成した人オンリーにしたら、「どう頑張っても現状では実現できない仕様」以外は要望なんて無くなる

503 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 15:44:52 ID:BrFd9nXJ
>>502
内容によっては文字で全て伝えるのには限界があって
ビジュアルで示せたほうが採用されやすいのでは?ってこと

俺も面倒だなと思うところは書き込みしてるし
要望自体を否定してるわけじゃないしね。

504 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 16:11:32 ID:/nmHjMnF
>>501
面倒な事が簡単になる要望、が通れば「最高のゲーム」になるんだろうなあ

505 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 16:50:28 ID:p6zfEd/V
>>484
> やはり、X/Y別の拡大縮小の実装を

ひとつ確認したいんだが、
1)原画像を実行時にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小(ちょっと負荷あり)
2)原画像を実行前にX方向・Y方向に限定して
拡大縮小した画像を自動生成しておいて、
(画像切替なので負荷は最小)
3)原画像をパースのついた感じで
実行時にリアルタイム変換(かなりの負荷あり。
>>487 が言っているのはこれか?
いわゆる射影変換というやつ)
のどれがやりたいんだ?(あるいはこれ以外の
ことがやりたいのか)

(3)はちょっとやったコトがないし
できる気もしないが、
(1)(2)に共通で使える拡大縮小ルーチン
(任意長方形のピクセルマップから
任意長方形のピクセルマップへの変換)なら
ロジック自体はそう難しくないぞ
(どう実装するかは、また別問題だが)。

506 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 17:02:06 ID:BrFd9nXJ
>505
射影変換てやつだな
やっぱパースつけると負荷上がるのか
そういう理由で実装されないっていうのが正解なのかな

ちなみに1)と2)は現状でもできるように思うんだが・・・

507 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 17:03:42 ID:p6zfEd/V
>>502
「頻繁に出てくるパターンなので、
時期バージョンでは表現が簡潔になるような
(ついでに、それが効果的なら実装上も軽くなるような)
工夫をしていただけると嬉しい」という声が
それなりに集まってくれば、
考えてもらえるんじゃないだろうか。

あまりにも当たり前すぎて、書くのもこっぱずかしいが。

508 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 17:44:12 ID:Uu4koiL1
>>507
要望レスにケチつけるやつなんて
俺たちが苦労して組んだんだからお前だけラクするのはゆるさねえって事なんだろ
ほんとくだらねえ精神論だ。

509 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 18:48:13 ID:BrFd9nXJ
>508
んなわけない。

俺だって楽したいし賛同したいけど
ちょっと文章に読み取れないところがあって
え?それってどういうこと?っていう流れだべ

510 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 19:25:37 ID:3oZb9gbE
いやー本当に今後の新作で凄い作品がでるのを期待しちゃうなあ
ガハハハ

古参じゃなくて新人なー

511 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 19:26:00 ID:bir7nu2+
>>494は、現在の機能で実装してみた上で、利便性のための改良を要望しているわけだから、無茶な要望ではないと思う。

>>505
2)の目的であれば、はじめからXまたはY方向に拡大縮小したアイコンを用意しておいて、パターン番号で切り替えることは、現在の機能でも割と簡単にできる。

1)のXまたはY方向にリアルタイムに拡大縮小アニメーションさせる機能は現状で実装されているの?
>>485で言ってるサンプルをまだ確認していないからわからないけど、ラスターとかでできるのか??

3)の頂点変形はやっぱり負荷が大きいよな。
SBでリアルタイムに処理できそうなのは、きっとアスペクト比の変更くらいでは。

512 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 19:46:47 ID:BrFd9nXJ
>511
ラスターできるよ。
stg413

そういえばトリフィド氏のラスター背景サンプルが見つからなかった。
なくなってしまったんだろうか?

513 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 20:21:25 ID:p6zfEd/V
>>511
> リアルタイムに処理できそうなのは、
> きっとアスペクト比の変更くらいでは。
画質と計算量のトレードオフだな。
ラスターデータを抜いて画像の縮小(拡大のときは
コピーして挿入)をやると
計算量は減るが画質は落ちる(スピードが速いから
画質が少々悪くても問題ないっていう意見もあるが)し、
画質を落とさないように真面目に処理すれば、
それなりに重くなる。

真面目に処理するほうはちょっとしたギミックがあって、
もちろんピクセル毎の加重平均を取るわけなんだが
トップレベルで縦横拡大・縦横縮小・縦拡大横縮小・縦縮小横拡大に
場合分けしてそれぞれ処理を分けるというのが
けっこう思いつかない(w

一本のルーチンで済まそうとして自爆する香具師がけっこういる

514 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 20:54:29 ID:U2xNHPJq
>>512
サンプルをみてみた。
確かに、ラスターのX,Y方向の頂点変形で、滑らかなアニメーションで、X,Y方向別の拡大縮小できている。

ただ、ラスターが波動関数を利用しているためか、振幅、周期、角速度でパラメータ設定をしなければいけなくて、設定が難しい。
(例えば、そのままの位置で横にだけ200%引き伸ばすには、どう設定するか?)
あと、三角関数で挙動させているためか、拡大縮小しながら画像が移動してしまう。
(頂点の移動の仕方がsin関数的な動きで、アニメーション的にリニアには拡大していない)

原理的には、ラスターの頂点変更ですでに実装されている機能だから、単純に使いやすいパネルにブラッシュアップしてもらってはどうだろう?
@拡大縮小(X方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
A拡大縮小(Y方向)スクリプト:指定した%に、指定フレームで拡大または縮小
位置の基準を、「拡大縮小中もキャラクタの中心位置を固定」、「キャラクタの左端/右端/上端/下端の位置を固定」とかのオプションが必要かも。

515 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:00:20 ID:BrFd9nXJ
>>514
んなもんトライ&エラーだべ
慣れれば感覚でイケる

516 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:02:31 ID:U2xNHPJq
おそらく、パターン画像を「頂点分割しない」で、リニアに「X方向」または「Y方向」に頂点変形してもらう感じの機能になると思う。
「X方向」または「Y方向」に、指定された倍率だけ、指定されたフレーム数で、拡大縮小アニメーションさせるだけだから、それほど負担にはならないような。

描画系のスクリプトパネルに、新規パネルとして追加してもらえたらいいな。

517 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:12:36 ID:JISQU6PL
タスクまたがる移動量を加算してくれりゃ表現広がるんだけどな

518 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 22:40:42 ID:BrFd9nXJ
>>510
案外みんなシコシコつくってる気がするよな
そろそろでかいのが来そうな予感そして期待

519 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 23:09:50 ID:Uxgnu4dO
出来たぞ!


爆発が出来たぞ!

520 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 23:38:51 ID:BrFd9nXJ
落ち着けw


ってかアンタ昨日からそればっかだろww

521 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 01:00:39 ID:2Q/1fppn
デバッグモードの10進数表示と
文字列表示のシステム変数が地味に便利すぎる・・・



522 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 02:13:53 ID:Z6vUChsH
あれ?オクのデッドマンズQ増殖してるw

523 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 02:20:57 ID:Z6vUChsH
ぎゃ〜ごめん誤爆です

524 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 08:57:01 ID:NPpGYzcQ
>>521
サンクス!今確認してみたら、10進数表示も追加されているのに気が付いたよ。

更新情報に入っていないところでも、要望が取り込まれているあたり、SB氏はホントに隅に置けないぜ!

525 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 09:06:37 ID:CDbavmc5
今ってHPを表示するにチェックしたキャラが複数出てきた場合の処理ってどうなってるんだっけ
最初に表示されたキャラのHP?それともショットを最後に当てたキャラのHP?
レイアウトにゲージを複数設置したらちゃんと複数キャラ分表示されたりするんだろうか

526 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 09:17:33 ID:2Q/1fppn
>>524
最近のSBの進化は留まるところを知らないよな
よし、今日もシコシコがんばろう

527 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 13:35:15 ID:CpTFW7d+
>>524
そういえば、デバッグモードで16進法←→10進法の表示切替の要望があったよね。
何か、要望がそのまま形になった感じのウインドウっぽい。
でも、フラグを格納してあるシステム変数の挙動が、10進法の一覧になってだいぶ見やすくなった。

528 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 13:40:03 ID:CpTFW7d+
>>517
タスク1で回転パネルで自転しながら、タスク2で直交移動で直線移動みたいなことかな?
なぜか現状ではできないよね。

多分、「片方のタスクの移動パネルが終了していないうちには、別のタスクの次の移動パネルが動作しない」か、
「片方の移動パネルの慣性が、次の移動パネルの開始とともにリセットされている」からかのどちらかかな。

前述のスクリプトなら、親キャラクタを直線移動させて、子キャラクタに回転させることで何とか実装可能。

529 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 15:12:20 ID:C6Rzt1vW
>>525
最後に出てきた敵のHPが表示される

530 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 15:13:30 ID:C6Rzt1vW
>>528
移動パネルだけじゃなく攻撃パネルでも同じことが起こる
完全にフレーム重なってると実行されない

531 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 18:02:14 ID:f0CxHqoh
攻撃パネルでは、必ず1フレーム以上を指定するようにという但し書きが昔あったような・・・

532 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 19:16:59 ID:f0CxHqoh
>>527
デバッグモードでの16進数/10進数の表示切替は、v0.99.29より導入されたよう。
ウインドウを広げると、Panel2って表示されるのは、相変わらず変わらないのね・・・。

533 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 21:20:00 ID:f0CxHqoh
他に知られざる変更点を知っている方はおりますか??

534 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 21:29:46 ID:2Q/1fppn
SBさんお茶目だから他にもあるかもね。
我々のPCを並列処理させて宇宙の謎を解明中とか。

535 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 22:02:59 ID:C6Rzt1vW
>>531
その但し書きについては知らないけれど、>>530の現象はフレーム指定してても起きたよ

536 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 07:12:05 ID:uREHqMJa
ラスターエフェクトで拡大縮小するのは無理があるな
振幅300にしたからといって、300%に引き伸ばされるわけではないのか
周期や角速度の関係でぴったり300%になるタイミングで止めるなんて困難

537 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 15:43:22 ID:AgoyE5y4
>>531って本当?SB氏レス求む

538 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 18:36:57 ID:fn6F8idT
>>528

helpより
>パネルの実行が終わっていないのに次へ移動してもいいか?
>終了を待たずに次のパネルへ移動した場合、バックグラウンド(見かけ上)で実行され続けます。が、まったく同じ制御パネルを実行しようとすると前回実行中の内容は停止してしまいます。違うパネル(例えば移動と回転と攻撃)であれば全て並列に実行可能です

539 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 18:51:10 ID:fn6F8idT
>>100

helpより
>version 0.70(β版)
>アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
>プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした

540 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 18:55:05 ID:fn6F8idT
>>537

攻撃ショットが終わらないうちに次の攻撃ショットがくると、リセットされます。
(1個目の攻撃ショットはキャンセルされます)

攻撃ショットにウエイトを指定しないと、その危険性が高くなります。
他のタスクでも、同じパネルが使用されないように注意しましょう。

541 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 19:00:33 ID:fn6F8idT
移動パネルの場合、直交座標移動や極座標移動はパネルが異なりますが、後のパネルが優先されて、前のパネルがキャンセルされます。
慣性も上書きされるようです。

542 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 20:03:49 ID:8TfDhkYT
>>536
同感。
原理的に実装できているのであれば、X方向・Y方向への拡大縮小をパネル化して欲しい。
 X方向拡大縮小)画像の「左端/右端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
 Y方向拡大縮小)画像の「上端/下端」の頂点の位置を「□%」だけ「引き伸ばす/圧縮する」
 □>100%:拡大
 □=100%:等倍
 □<100%:縮小
 □<0:鏡像反転

>>537
攻撃パネルを2枚連続で使用する時は、ウエイト1フレームを必ず入れて・・・っていうコメントを過去スレで見た気がする。

543 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 20:42:38 ID:GxGcEd7E
大したモノではないですが、ろだに敵弾の素材をうpしました。
一部の色は自分でも使ってますが、よろしければご自由にお使いください。

544 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:26:52 ID:OS5NsZQU
>>542
画像をあらかじめ用意しておいて、
アニメーションでどうにかしたほうが
実用的な気がするんだが気のせいか?
つーかシューティングゲームにおける
使いどころがよう判らん。

545 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:43:53 ID:o82nilys
>>544
アニメだけだと枚数食うのでエフェクト併用で容量節約できる。
正面奥スクロール1ループだけ用意すれば縦2分割エフェクトで
上下左右の方向転換を演出できる。

パネルわかりやすくするのは賛成だけど正直需要ないよな〜

546 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:50:16 ID:o82nilys
>>543
乙です。
これで弾幕張ったら凄そう・・・

547 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:59:20 ID:OQPlmtts
制御の「アイテム」と変数の「範囲」って一回も使ったことないんだけど何か有効な使い方ってある?
スコアの「分岐」も使い道は分かるんだけど使ったことないなぁ

548 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 23:11:01 ID:o82nilys
>>547
あるキャラクターの座標を一定の範囲でおさめたい時に使ったことがある。
アイテムと分岐は使ったことないのでわかりませぬ。

wikiに書いてあるかも

549 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 00:01:32 ID:T1ab8TOg
>>548
なるほどね、何となく分かった気がする
それからアイテムパネルの使い方を今ふと思いついた
雷電のパワーアップアイテムみたいに一定時間でアイテムが切り替わったり
ツインビーのベルみたいにショット撃つと効果変わったりってのが出来るんだよきっと・・・たぶん

それからふと要望も思い付いた
制御パネルの「いろいろ」に死亡の他にゲーム終了ってもの加えて欲しい
そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね

550 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 03:44:30 ID:AIr973A7
だったら「タイトルに戻る」もほしいぞ

551 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 07:18:01 ID:SgMYBi7q
リプレイに影響しそうだが

552 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 07:40:50 ID:SgMYBi7q
>>542
>>545
潜在的な需要はあると思われる
実用的にするためにパネル追加してもらうのは意義がある気がする

553 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 08:02:39 ID:ZbvvMg/T
>>552
確かに、エフェクトのラスターは高機能だけど、高機能ゆえに複雑で使いにくい面があるよね。
単純に左右反転(同じパターンの使いまわし)や縦方向への引き伸ばし(レーザーなど)、縦方向への圧縮(つぶれ表現)など、限定的な用途で使うには、専用パネルにまとめてもらいたいかも。

>>549
いろいろパネルは、もっと項目をいろいろ用意して欲しいよね。

554 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 08:17:44 ID:T1ab8TOg
ラスターの話はよく分からない
wikiに左右反転や圧縮伸長のやり方をまとめるだけじゃ駄目なのか

>>550
面の途中でメニューを出す時限定の機能になりそうだしそれはいらないと思う

555 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 10:48:19 ID:R77HkdBm
ラスターを変則的に使ってる人があんまり居ないから
やっぱり使いづらいんだろうな

普通のラスターなら問題ないが。

556 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 12:17:22 ID:ZbvvMg/T
>>554
では実用的な使用法をまとめておいて下さい。

557 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 14:48:51 ID:/fanHyjV
言いだしっぺの法則

558 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 18:10:24 ID:ZbvvMg/T
>>549
>そうすれば例えばタイトル画面でメニュー作って一番下に「終了」って項目を付けられるんだよね
タイトル画面でプレーもせず、いきなり終了されたら悲しいです。

559 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 20:01:42 ID:T1ab8TOg
他のPCのゲームやったことない?
ほとんどのゲームのタイトルに終了を選ぶ項目あるよ

560 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 20:14:42 ID:oQKWM+Ud
Escではダメなんですか?

561 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 20:17:09 ID:oQKWM+Ud
>>555
単純なことをするのに、変則に使わないといけないのは、改善の余地があるかも・・・

562 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 21:07:40 ID:T1ab8TOg
>>560
パッド持ったまま終了出来るのが良いかなと思ったわけ

563 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 08:29:33 ID:XdVjnSrR
右上の×とかESCで抜けるのはなんか嫌ってのはちょっと判る

564 :563:2010/07/28(水) 11:37:27 ID:XdVjnSrR
SBは右上の×無いんだった ESCだけですね
訂正しておきます

565 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:05:11 ID:j31M/qCC
俺ら製作者はESCで抜けられるのは当然わかってるけど、
初心者ユーザーがtxt読まずにとりあえず始めてどうやって終われるかわかんなくなる可能性も無いではない

566 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 16:11:34 ID:Lbtvi155
この世には×もEACもAlt+F4でも終了しないSTGがあってだな・・・

567 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 17:06:07 ID:BveoDr/X
>>566
なにそのクソゲ

568 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 19:42:46 ID:HpsMafCc
あのEscを長押ししなきゃ終わらない有名なトラップだな
まあ流石にそれを引き合いに出すのはちょっと極端だがw

569 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 20:03:01 ID:ivY+UiJs
MacならComand+Qも試すよ。

終了後はパッドから手を離してキーボードやマウスを持つわけだし、終了自体はEscでできるから、むしろリセット(タイトルへ戻る)機能が欲しいね。
タイトル画面に終了メニューをおいておくなら、ゲーム途中でのリセット機能は必須のような気がする。

リセット機能使うとリプレイは狂いそうだから、リプレイOFF推奨になるけど。

570 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 20:06:04 ID:ivY+UiJs
>>554
まとめマダ?
縦方向限定(or横方向限定)の任意倍率への拡大縮小のTIPSあるんでしょ?

571 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 20:20:20 ID:j31M/qCC
俺も>>550>>569と同じく「タイトルへ戻る」欲しい派
ただその場合リプレイがどうなるのかはわからんね

572 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 20:21:16 ID:HpsMafCc
自機選択画面をメインステージの最初に置き、リセットボタンでそこまで戻るのを作ったことあるけど
変化している可能性のある変数を全て初期化しなきゃいけなくて大変だった
リプレイは最初からリセットを押すまでの間を無限に繰り返すものになった
たぶんリセット機能は制約が大きいから無理だな
終了機能なら要はEsc押したのと同じだからそれほど大変じゃなさそう

573 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 22:34:48 ID:ivY+UiJs
ゲームパッドにEscキーを割り当てる機能なんかが搭載されなければいいが・・・

574 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 00:31:47 ID:ZfDxqHz2
ここに住み着くのもいいがちゃんとゲーム作れよ

575 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 18:52:45 ID:oRaUlZ5O
( ´∀`)< オマエモナー

576 :Sぷ ◆n3VrL7XRbc :2010/07/29(木) 19:20:22 ID:0qGQoPKx
ああ、まかしとけっつーの!

577 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 20:07:40 ID:nIQ/9Kip
>>576
チャース兄貴

みくちゃんSTGの製作は順調ですか?

578 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 09:55:35 ID:Hk9sx+iu
夏休み中に一本作ろうず

579 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 10:54:27 ID:RSlyH5NO
夏休みがないんだが

580 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 16:02:18 ID:mesod6Z5
ずっと夏休みです

581 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 16:33:34 ID:7KBKWs4J
>>580>>578
一生のうちに一本つくろうズ

582 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 16:36:31 ID:7KBKWs4J
※不具合報告※
SB 0.99.32で、パワーアップゲージ設定タブの名前を変更しても、
左側のゲージアイコンリストの名前がなかなか更新されないようです。

583 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 23:48:09 ID:XTW7Ninr
知らぬ間にアップローダにマウス操作の新作が来ている。
シンプルだがむずい・・・

584 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 13:29:23 ID:ZO6Y0xH6
アップローダは死んだはずじゃ?

585 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 13:36:01 ID:+8wj8U7u
いや、生きてるよ

586 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:08:50 ID:t+1BG+k7
キャラクタ新規作成してスクリプト新規作成、キャラクタ編集で新規スクリプト追加、
って作業が地味に面倒になってきた。

キャラクタかキャラクタ編集から”同名のスクリプトを新規作成”って機能があるといいな。

587 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:49:02 ID:aTNqDbyS
>>582
複製すると、複製後のゲージ名はリネームされているよ
(なぜか、複製元はリネームされず・・・)

他のタブをいじってから、パワーアップゲージのタブに戻ってくると、リネームが反映されているよう

588 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:53:51 ID:ErnLHWwO
>>586
それ俺も地味にずっと思ってた

589 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 16:54:33 ID:ErnLHWwO
まあ今ではスクリプト→キャラの順で新規作成するようになったが

590 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 17:32:44 ID:+8wj8U7u
そういや一つのキャラに複数のスクリプト入れられるけど、
一つ目のスクリプト終わったら次のスクリプトに移る、みたいな動作って出来たっけ?

591 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 18:37:00 ID:0gS4Pi2o
>590
制御「タスク停止、開始」をつかえば出来る。

592 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 18:39:44 ID:0gS4Pi2o
>590
ん?タスクじゃなくて複数のスクリプトってことか
ならわからない。俺もしりたい。

593 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 21:56:15 ID:+8wj8U7u
うーん、やっぱ出来ないっぽいのかな
「1つのキャラにつき入るスクリプトは1つまで」がもう決定事項なら
一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね

594 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 22:06:34 ID:0gS4Pi2o
>>593
>一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う

いわゆるツリー構造にしたらどうかということだな
賛成だけどあれはあれでデメリットもあるからな〜全体的には使いやすくなりそうだけど

ていうかキャラクターウィンドウで複数スクリプト追加登録できるから
てっきり切替ができるもんだと思ってたわ

スプライトは切替できるのにな

595 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 00:56:11 ID:XtcKqx7W
>>593
おいおいPARAM設定でひとつのスプリクトも
いくつかのキャラクターに登録してる人だっているんだぜ
登録の概念なくしたらその辺が全部ダメになっちまうぞ

596 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 01:59:31 ID:G6YxE+sx
それ継承スクリプトでいけないかな
・・・と思ったけど、継承が許されるなら今の作りと大して変わらなくなるな

597 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 11:47:30 ID:hvwNVq/C
>>593
>一番良いのはスクリプトっていう項目を消してキャラクタ内で作成・削除が出来るようになることだと思う
おいおい、敵のスクリプトとか、同じスクリプトを別々のキャラクタに割り当てたり、
コピーしたものを部分修正して他のキャラクタに登録しているんだが、俺に対する当て付けかよ〜

>スクリプトの入っていないキャラを画面に出すと何か不具合起きたりしたような気がするから
>そこを何とかするかまたは「デフォルトスクリプトを入れる」が選べれば良いね
いや、スクリプトのないキャラクタもきちんと動作するよ
登録しなくても、自動的にデフォルトスクリプトに従って動作するはずなんだが・・・

キャラクタ編集画面から同明のスクリプト作成画面へジャンプする機能の追加は否定しないけど
ただ、スプライト切替みたいにスクリプト切り替えできればいいな〜

598 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 13:37:24 ID:9lXrAgn4
>>595
>>597
今のシステムとか構成はそのままに
ツリー構造のウィドウを一個追加すればどうか

キャラクタ─┬スプライト
       └スクリプト─子キャラクタ┬子スプライト
                     └子スクリプト

エクスプローラみたいにツリー表示できるとわかりやすい
どう参照されているかなので今の構成は変えずに済む

と、SB氏の苦労を省みず言うだけ言ってみる

599 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 13:41:05 ID:9lXrAgn4
すまん
ウィドウ×
ウィンドウ○

未亡人を追加ってどういうことやねんw

600 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 14:12:33 ID:hvwNVq/C
なるほど、いわゆるACTゲームツクールの流れエディタか・・・

下のフローチャートを、キャラクタ単位で表示したヤツになるかな
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%881.png

全体フローチャート表示で、ゲーム起動にまだ作成や設定が不足している部分を確認して、
キャラクタ単位のツリー表示で、どのキャラクタにどのスプライトやどのスクリプトが登録されているかを一覧表示できれば、確かに便利だわ

ただ、親子関係やショット関係も表示となるとかなり膨大なネットワークになってしまうかも・・・
実現可能なのは、せいぜい全キャラクタに搭載されているスクリプトやスプライトを一覧表示する程度かな

601 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 14:37:37 ID:9lXrAgn4
>>600
アクツクもってないけど多分そんな感じ

今のキャラクタのウィンドウで
それぞれのキャラクタから枝分かれするようなイメージ

まずはキャラクタ、スプライト、スクリプトの親子関係だけでも体系的に把握できればすごい良くなるかと…

全体フロー表示は確かに便利だけどいきなりは無理じゃね?

602 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 14:47:20 ID:9lXrAgn4
キャラクタウィンドウだと語弊があるかな

プロジェクトマネージャのキャラクタタブの一覧表示が
枝分かれしたらすごい見やすいかなーってこと

603 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:04:56 ID:ziEUYN+L
俺の場合は【通過1フレーム】だけのスクリプトをかなりのキャラに使用してるから、
>>593みたいな仕様になったら動作が成り立たなくなってしまいそう

604 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:15:32 ID:hvwNVq/C
結論)
スクリプトを使いまわして登録したり、コピーして微修正して使っている人もいるので、スクリプト編集は残す

キャラクタ編集のスクリプト登録欄で、まだ未登録の場合に「同名のスクリプトを作成して登録」できるボタンを追加

キャラクタ編集のタブで、「一覧表示」を押すと、各キャラクタに登録されているスプライトやスクリプトがツリー表示

605 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:20:45 ID:hvwNVq/C
全体フロー表示は、プロジェクトマネージャーから閲覧できて、
せめてどこまで登録されていて、何がまだ登録されていないかくらいの確認を一目でできるようにして欲しい
(例えば、フローチャートで未設定・未登録の部分を赤枠表示とか・・・)

通しでテストプレイした時に、「あれ?上手く動かない??どこが原因???」っていう時に、
一覧で未登録箇所が確認できれば、その後のトラブルシューティングが簡単になると思うんだが

606 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:34:20 ID:9lXrAgn4
>>604
ん〜キャラクタ編集タブの方か…
まあそっちでも効果は同じだから賛成しよう

だが実装するのは大変だろうな

俺らが完成品をバンバン上げればSB氏も考えてくれるだろう

607 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 21:21:22 ID:PiphGo5R
作品を上げる奴はジャスティス

608 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 22:29:34 ID:hvwNVq/C
フローチャートがあれば初心者用のウィザードにも転用できそう

609 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 23:56:19 ID:xJgoJbcB
初心者用ウィザードに転用できるフローチャートって
どんなの?

610 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 00:56:18 ID:JllkeH2U
スクリプトが1個限定なら、「種類」の下とかにリストボックス追加してそこで選ぶようにすればいいと思う
そして今のスクリプト欄を削ればフラグの種類も縦スクロールバー表示させずに全部表示出来そうだし

611 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 01:00:44 ID:JllkeH2U
あ、キャラクタ編集ダイアログの話ね

612 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 01:08:43 ID:CIkZaO0L
そろそろ新作ラッシュが来そうな予感・・・

ていうかどなたか燃料投下頼みまする
単調な作業の繰り返しでモチベ下がりまくり

613 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 01:17:26 ID:BDFUB72c
>>612が怒涛の勢いで完成させて自ら燃料となるんだ

614 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 07:52:38 ID:CIkZaO0L
怒涛のエネルギーを得るには燃料が必要なわけで・・・
しかたないソーラー発電で頑張るか・・・

615 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 11:15:22 ID:nd1PiW0S
ここでうpんなくても今ある名作STGをやればモチベは上がりそうなものだが

616 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 14:44:15 ID:q65Umjpq
ダラバーAC発売決定でモチベーション上がりまくりな俺参上

617 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 15:02:37 ID:BDFUB72c
地味な要望なんだけど・・・
ネームエントリー画面は画面の下半分に文字一覧を置いてそこから十字キーで字を選べるような仕様の方がやりやすいと思います

618 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 15:19:20 ID:mj5sIAHM
>>617
俺も同じくその仕様希望

619 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 15:21:03 ID:5qsSr5uN
日本語文字列が打てるようになると最高!

620 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 18:21:16 ID:5eBWAJ1W
コイン いっこ いれる


・・・うん、いいね

621 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 12:24:48 ID:J1t00avl
>>617
要はメニュー画面を簡単に作れるような仕組みが必要なわけだ

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